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デッキ構築入門

1シルエット:2004/04/08(木) 19:17
LVから始めた人や新人さんさんが今後も入ってくる可能性もないわけではないので
その時の為と、ベテランの人も初心に帰る気持ちを忘れないようにってことでスレ作成

戦闘デッキの作り方の基本について紹介していきます

2シルエット:2004/04/08(木) 19:29
【1ターン目】
デッキ(パーティー)はビークルを中心にして4つの「角」と4つの「辺」で構成されます
戦闘時にはこれがランダムに回転して、出た面(2つの角と1つの辺)がそのターン戦うことになります
よって角のターンごとの出現率は50%、辺は25%となります
それで効率よくデッキを組むには「角に主力を、辺は角のサポートに」といったことになるわけです

ここでいう主力とは攻撃力の高いカードや死ににくいカードなどで、簡単に言えばサイズの大きいカードになります
4つ角があるので4枚載せようとすると、かなりのサイズとなるので平均するとサイズ3〜5程度の物が多くなると思います
角にカードを置くと残りサイズはもうわずかなので、辺には必然的にサイズの小さいカード(サイズ1〜3程度)しか乗りませんね

3シルエット:2004/04/08(木) 19:43
【2ターン目】
さて戦闘の中心となる主力カードの選び方です
なるべくサイズを使わずに攻撃力が高く、死ににくいカードを選びたいですね
サイズを使わずにというのは面あたりの攻撃力を平均化させる為と、出来る限り辺にもサイズを回す為です
面の攻撃力を平均化させるのは、かたよると回転運が悪いと弱い面だかり出てしまう為です
死ににくいキャラというのは、長く生き残れば敵のカードをより排除出来、敵ビークルに多くのダメージを与えれるからです

だいたいのカードはサイズと同じ±1程度のHP、APを持っています
主力カードは平均サイズ3〜5となると先に書きました
ですから、HP、APが4前後となっているデッキが多いわけです
このことを頭に置いて攻撃と防御を考えるといいでしょう

4シルエット:2004/04/08(木) 20:06
【3ターン目】
攻撃属性を散らすことについてです
攻撃属性には物理、魔法、ブレスの3種類があります
それぞれ長所・短所があります

弱点は例えば
それぞれの属性の攻撃を無効化する「〜防御」という特殊能力を持ったカードがあります
「〜吸収」といった無効化するだけでなく、自らのHPにしてしまう能力もあります
魔法の場合「サイレント」によって封じられる場合もあります

それぞれの属性が弱点とする特殊能力があるわけです
一つの属性のみでデッキを組めば、そういう弱点能力を持ったカードを倒すことは出来ないわけです
ですから、属性を散らすことで、それぞれの弱点を補い合う必要があるわけです

同様にカードにはそれぞれ苦手とするカードが必ず存在します
属性を散らしても全てのカードが共通の弱点を持っていては、そのカードに当たったら勝てません
例えば・・・4角がケンタ、マグス、ムシュフシュ、ユニコーンナイトとなっていたとしましょう
属性は散っていますし、対空にも強くバランスはたいへん良さそうです
が、これらは共通の弱点を持っています
それはキラーマシーンやダブルダガーです
あまり見かけないかも知れませんが、当たったら負けを覚悟しないといけないでしょう
という具合にお互いの弱点を把握し、補い合うことが出来ればより完成度の高いデッキになることでしょう

5シルエット:2004/04/08(木) 20:26
【4ターン目】
辺で角をサポート
辺に回せるサイズはたいていわずかです
ですが低サイズであっても角との関係がうまくいっているデッキは攻略するのが難しくなります

ではどういうことかというと
1、角の攻撃力を補う
ドラゴニュートやウィッチなどの全体攻撃をするカードで、角のAPが不足気味の時に補ったりします

2、魔法キャラがサイレントで封じられないようにサイレントを持ったキャラを倒す
SPの高い速いカードを使うことでサイレントを使われる前に倒し、自分の魔法キャラが封じられるのを避けます

3、魔法キャラにやられないようにサイレントで封じる
魔法キャラに弱いキャラの横にサイレントを持ったカードを置くことで死ににくくします

4、角に足りない要素(属性や対空攻撃など)を補う
そのまま角だけでは補いきれない分を辺で足したり、あえて角を特化させ辺で補うということもあります

といったことが辺からのサポートで可能になります
よく出来たバランスデッキというのは角と辺の関係がよく出来ています
主力をより活躍させる辺の働き、地味ですが大切なことです

6:2004/04/09(金) 06:32
すごく参考になります。何度も読み直して勉強します^^

7シルエット:2004/04/12(月) 00:16
【5ターン目】
ここまでが一応の基本となるデッキ構築の考え方なわけですが、
基本があれば例外や応用があります
ここからはデッキのいろんなパターンについて書いていきます

まずは「飛空投射」デッキから
これは投射やビークル優先の能力を持ったキャラばかりを使ったデッキです
(キャノンナイトなどの投射キャラ、ペガサス、ナイトメア、ハルピュイアなどのビークル優先キャラが代表的)
相手の使っているカードなどお構いなしにただビークルだけを攻撃するのです
速攻デッキの代表でうまくいけばほんの数ターンで勝負を決めてしまいます
誰にでもすぐ組めて、強いので使われることも多いデッキタイプですね

長所は上に挙げた通り
短所は単純なので面白みに欠ける(相手にとっても)
対策されやすいし、構造が単純なので対策されたデッキには絶対勝てない
なんかでしょうか
このデッキを使ってばかりだと、周囲から嫌われたりするのも短所かな(^^;
多用しすぎるとデッキ構築力も上がっていかないですしね・・・

8シルエット:2004/04/12(月) 00:30
【6ターン目】
デッキタイプ2回目
「時空」デッキと呼ばれるロックデッキについてです
これはクロックマギスやアトラクナクアを使って相手ビークルの回転を止め(ロックする)、
相手の1面に対して4面で戦うことで戦いを有利に持っていくというデッキタイプです
時空と呼ばれるのはTGではクロックマギスが「時空魔導士」という名称だったからです
こちらのどの面が出ても相手がロックから抜け出せないようにする為に、
全ての面でロック出来るように組むのが基本となります
4辺にクロックマギスを置いたり、1角をアトラクナクアにして、
それとは違う面にある辺にクロックマギスを置いたりします

一口に時空デッキと言ってもいろいろあって簡単には説明しにくいのですが・・・
ロックが決まれば1面対4面なので圧倒的に有利になります
ただ、辺にクロックマギスを配置するので辺からの攻撃に弱くなり、完全なロックを出来なくなることもあります
この点をどうするかがポイントになってきますか
角に全体攻撃キャラを置いて辺の排除力を高めるパターン
クーガーを使ってビークルによる辺キャラへの排除力を付けるパターン
辺は気にせず、少しでも止めている間に相手の角に穴を開け、そこから攻撃をドンドン入れていくパターン
といった具合に分かれてくると思います
いずれにしろうまく組むのはなかなかに難しいテクニカルなデッキだと私は思います
(個人的にはTG時代より好きでよく使ってますが・・・w)

9:2004/04/12(月) 05:33
ふむふむ。時空デッキ!やめました。。
戦っていて分かったんですが、破壊力のあるカードがたりましぇん;w;
やっぱ今のところ、辺にドラゴニュートを基本にしてデッキ組み立てていこうと思います。。

10シルエット:2004/04/14(水) 06:50
【7ターン目】
デッキタイプ3回目「鋼」についてです
これは通常のデッキと全く逆の発想で作られています
HPの高いビークルを使って、角にはサイズ1でなるべく死ににくいカードを使い、
耐えている間に辺から攻撃を通すデッキタイプです
たいていのデッキは辺にはさほど強力なカードを置いていないので、そこから攻略しようというわけです
角に使うカードは現状ならウィスプが良さそうですね
他にはグレムリン、ファントム、フェニックスパピーなどが考えられますね
辺にはサイズ当りのダメージが大きく、貫通やダブル、トリプルなどのダメージ効率のよいカードを選びます
角が倒されてしまうと、相手の角2枚に対して辺1枚で戦うことになり、ダメージ負けしてしまうので、
少しでも早くダメージをたくさん与えたいからです
HPの高いビークルを選ぶのもダメージレースを少しでも有利にする為です
そういうわけで辺にはケンタウロス、ミネルヴァ、ビショップ、ウォルフガードなどのようなカードを選びます

極端なデッキなので苦手もはっきりしますが、割といろんなタイプのデッキに強いので
一発勝負のトーナメントなんかには向いてるかもしれません

11シルエット:2004/04/14(水) 09:25
【8ターン目】
ちょっと番外編で最初のマップ・エネス半島でも錬成出来る優秀なキャラを紹介します
ショップカードには引きの運もあって、なかなかいいカードが出ない場合もありますが、
錬成や召喚ならば時間は少しかかるかもしれないですが、必ず入手出来ます

○ランサー ☆4(ソルジャー+魔法の槍)
ショップでも買えるカードですが、優秀な上に簡単に作れるので数枚作っておいていいでしょう

○ラピュセル ☆4(プリエステス×3+聖の宝珠)
少し作りにくいですし、ショップで買えるので無理に作る必要はないです
ビークル回復キャラを使うかは好みもあるところですが優秀なキャラです

○ケンタウロス ☆5(バイパー+スパイダー+ストーカー)
錬成でしか出来ないキャラで、なおかつ材料も集まりやすく、使っても大して惜しくないのでお薦めです
ケンタウロスはサイズ4キャラの中でもトップクラスの強さを持っているキャラです
是非早い段階で錬成したいキャラですね

○ユニコーンナイト ☆5(ユニコーン+ワルキューレ)
錬成でしか作れないキャラです
ユニコーンを召喚しないといけないので作るのがたいへんですが、なかなか優秀なキャラです

12シルエット:2004/04/17(土) 14:37
【9ターン目】
カードには相性のいい組み合わせというのがあります
お互いの弱点をカバーしあうような組み合わせです
この点を特化させたデッキの代表的なものは「ケンタウロス+ワイバーン」でしょう
角に2枚ずつ配置します
同じようなコンセプトで作られたものには「ケンタウロス(ユニコーンナイト)+スカルロード」や
「ジンニーヤ+ゴーストナイト」などいくつかあります

これらは弱点がないわけではないですが、カバーしあうことで極力少なくしています
また、角に2枚ずつ配置することで、偏りがないので回転運に左右されにくいという長所があります
安定した強さを持ったデッキですね

13シルエット:2004/04/17(土) 14:47
【10ターン目】
ウィスプ・ウォーローック・ロック鳥デッキです
これはロック鳥に4角ウィスプ、4辺ウォーロックを載せる極端なデッキです

ロック鳥で地上攻撃を無効化し、ウィスプで物理攻撃、ウォーロックで魔法攻撃を封じ込めます
弱点はムシュフシュやワイバーンなどの地空ブレスキャラだけになりますね
攻撃力こそ低いものの、弱点を絞り込んでいるのでこういったカードが入ってないデッキにはこれで充分なのです
極端に防御的なデッキですね

14シルエット:2004/05/06(木) 07:02
【11ターン目】
デッキタイプは他にもありますが、だいたいこんなところを知っておけばよいでしょう
次に少し進んでランカーを目指すにはどうしたらいいかについて少し触れておきましょう
まずは戦闘ランカー、純戦についてです

デッキ構築についてはこれまで述べてきた通りで特に変わりません
ただトーナメントの一発勝負と違って、1週間安定した勝率を保つ必要があるのが戦闘ランカーです
そこで、必要なことは・・・
1・安定性の高いデッキを組む
2・ポイントが稼ぎやすいデッキの多い場所を選ぶ
3・その場所のデッキの傾向に合わせたデッキを組む
4・状況の変化に合わせてデッキ変更をしたり、場所移動をしたりする
他にもあるでしょうが、こういったことが必要になってきます

人の多い場所を選ぶのは遭遇率を上げる為であり、ポイントの稼げるランクの高いデッキも集まるからです
どういった場所に多いかは戦闘ランカー上位のいる場所をチェックするといいでしょう
そしてその場所のデッキの傾向をチェックし、それらに勝てるデッキを組みます(いわゆるメタ)
1週間ともなると途中で人の入れ替えがあったり、デッキの変更をしてきたりします
なるべく街に入りたくないところですが、勝てないデッキが増えてきたらすぐデッキ変更して対応します

短く説明しきれないですが、あとは実際経験しながら自分なりに工夫していってみて下さい
経験に勝るものはなし・・・w

15シルエット:2004/05/06(木) 07:17
【12ターン目】
強奪ランカーについて
デッキ構築の基本は純戦と同じですが、強奪カードを入れないといけない分戦闘力は落ちます
奪値は10前後は必要でしょう
適した場所は発掘デッキの多い場所ということになります
これも強奪ランカー上位のいる場所をチェックするとわかりやすいですね

デッキについては上の通りですが、その場所の発掘デッキ、同業の強奪デッキに勝てるように組みます
発掘デッキのみ狙う場合は強奪値15以上の大強奪デッキですね
純戦デッキは無視して構いません、勝っても奪ポイント稼げないですから

ループについては監視奪が一番効率いいですが24時間監視し続けるのは無理なので・・・
保護1は入れて奪10で4〜5ステップループで街に戻るくらいでいいでしょう
奪値が上がればループは短く、奪値が下がればループは長くします
(これはなるべく満載でタイミングよく街に入るようにしたいからです)
保護を入れるのは、アイテムを盗られると奪ポイントがマイナスになるからです

これも実際運用しながら調整していくしかないですね(^^;
状況は時とともに変化しますから決定版みたいなのはないです
どのランカーを狙うにも言えるのは1ステップたりとも無駄にするな!です

16К:2004/05/11(火) 19:20
ランキングには入れませんが(むしろ入りたくない)豆知識
奪ランクに乗ると敬遠されたりする事もあるのでアイテム狙いの場合は
30位に入らないように努力する事もGoodですよん
監視になりますがランキングに乗ってる人に寄生するのも美味しいです
その時は大奪っぽいランカー狙いませぅ、
ランカーのループは予測つきやすいですしね


つっても8K〜10K単位の時に通用した話で今は知りません(無責任

17シルエット:2004/05/11(火) 19:34
おっ!
Kさん補足THX
TG時代奪1位とか取ってただけのことはありますな
奪はいろんなテクニックありますよね
人少ない場所では発掘デッキに同期して盗ったりとか(悪

18シルエット★:2005/03/05(土) 11:13:29
ちょっと上げ


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