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新システム/新バリアント案勝手に討論スレ 11
1
:
名@無@し
:2013/04/23(火) 11:39:37 ID:???
新アイディアの討論スレッドです。
既出アイディアについては
>>2
の過去スレ・wikiを参照。
実装・配布時には元のライセンスをよく読みましょう。
変愚蛮怒 改造版
http://www29.atwiki.jp/hengband_gottani/
ネタおよびジョークはこちら。
ローグライク的ジョーク物件を考えるスレ8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1361523045/
※ここはヲチスレではありません。
183
:
名@無@し
:2013/05/20(月) 17:42:15 ID:???
徳システムなんてなくそうぜ(暴論)
184
:
名@無@し
:2013/05/20(月) 17:44:47 ID:???
上でも言われてるけどbandとは相性悪いからな
1ゲームも長いし
185
:
名@無@し
:2013/05/22(水) 06:32:05 ID:???
自発的挑戦のような扱いになればいいと思うが
徳だけ見ても何もわからないのがよくない
186
:
名@無@し
:2013/05/23(木) 10:51:15 ID:???
徳は単に称号が変わるとかその程度でも拘る人は十分拘ると思うけどなぁ
あと個人的に思い付くとしたら受けられるクエストが変わるとか?
悪の方向に寄ったら盗賊ギルドのクエストが増えて他のは減るとか
キャラの強さ自体が変わるってのはあまり良いとは思わないな
というか変愚のNPCって基本プレイに邪魔だから殺すって人も多いでしょ
町人とか馬とかさ・・・・
善良ユニークにしたって場合によっては邪魔になる
187
:
名@無@し
:2013/05/23(木) 12:55:50 ID:???
ナミとか地上の町人ならともかく
善良友好的って下手な敵よりたち悪いイメージが
188
:
名@無@し
:2013/05/24(金) 00:42:24 ID:???
今までの流れを見ると、金の使い道が増えて楽になったらダメ、徳を重視してめんどくさくなってもダメ、というわけで
現状の状態を変えたくない人がやはり多数派みたいね(新ネタ出すスレなのにという疑問はあるが)
なら今までのスレ通り追加クラスや種族で、スタート時の選択肢を増やすアイデアを出して行った方が広がるのかな
189
:
名@無@し
:2013/05/24(金) 01:13:26 ID:???
金は余地はあるけど
徳はもう根本から作り直さないと二刀スパーみたいな作業になるだけだと思う
190
:
名@無@し
:2013/05/24(金) 05:23:15 ID:???
徳によってランダムな現象が起きるようにすればいいんじゃないかな
守護悪魔とか太古の怨念とか、もともとランダム性が高い現象のどうでもいい効果を微妙に変化させれば
キャラごとに違った傾向がでてきて個性は感じられるようになると思う
191
:
名@無@し
:2013/05/24(金) 14:49:56 ID:???
徳使いたいならいっそ徳で性能変化する技ばかりの新職でいいんじゃねえの 案はないけど
こういう形なら他の職は徳意識しなくて済むし
192
:
名@無@し
:2013/05/24(金) 23:57:04 ID:???
徳のネタも停滞してきたところで、
ここらで何度か提案だけはされてわりとその都度公表だった印象のある(ランクエとは別の)自動生成のクエストについて考えて見ないか
ハンター事務所にランダムに生成されたクエストがいくつか来て、クエスト用に生成されたごく浅いダンジョンに入って達成すると報酬があんの
クエストの難易度は高めで、キャラにとって得意なクエストを選んで受けるぐらいのバランスで
これなら従来のバランスは崩さないし、反復プレイで退屈するときの刺激にもなる
さらに来る依頼の数を魅力依存にしたら魅力に意味がでるぞ!
193
:
名@無@し
:2013/05/25(土) 22:42:33 ID:???
クエストが固定でなかったらそれは単にクリア報酬がもらえるだけのヴォールトだと思うんだ
194
:
名@無@し
:2013/05/26(日) 05:54:14 ID:???
嫌なクエストを避けて美味しいのを受けるだけになるんじゃないか
死んだら意味がないゲームだし
195
:
名@無@し
:2013/05/26(日) 10:40:32 ID:???
ランダム生成クエスト自体は楽しそうではあるんだけどな
196
:
名@無@し
:2013/05/26(日) 11:16:44 ID:???
前のバージョンであったログルス使いスルー現象みたいなもんだろうが、退屈対策が主眼なら別に問題ないだろ
スカム撲滅とか不可能なんだしプラス踏まえて妥協することが大事
197
:
名@無@し
:2013/05/26(日) 12:21:59 ID:???
階段昇降して全感知でvault探したほうが早くて楽しいんでない
198
:
名@無@し
:2013/05/26(日) 13:58:35 ID:???
新オプション:じょうじVault
過去に死んだ@さんの能力を奪った黒人パンチパーマがひしめくVaultが生成される
199
:
名@無@し
:2013/05/26(日) 17:46:43 ID:???
tinyangbandにクリア後のオマケ要素があったらいいなあ
28階以降に強力なランダムユニークが出てくるとかとか勝利後には街に上り階段が現れて
勇者の腕だめし的な感じで信仰している神と戦えて勝ったら*真・勝利*とか
レベル30ぐらいですることがなくなったらせっかくレベル40とかに設定されている職業補正とか能力とかがもったいない
200
:
名@無@し
:2013/05/26(日) 18:04:02 ID:???
それもうTinyやない……別のバリアントのお仕事や
201
:
名@無@し
:2013/05/27(月) 10:42:55 ID:???
>>197
全感知で探すくらいならテレパスつけたほうがなんぼかマシやで
そしてそんなもん楽しいわけないやろ
202
:
名@無@し
:2013/05/27(月) 12:57:57 ID:???
何に関しても入手アイテムが従来のスカムより美味ければそれが新しいスカムになるだけだけどね
203
:
名@無@し
:2013/05/27(月) 19:33:26 ID:???
それ言い出すと新しいアイテム入手手段はすべてダメって話になりそうだが
204
:
名@無@し
:2013/05/27(月) 20:45:58 ID:???
回数無制限の美味しいアイテム入手手段は基本的に筋が悪いんじゃないのかね
新しいから駄目とかじゃなくそればっかり狙うのが有利になるからな
205
:
名@無@し
:2013/05/27(月) 22:09:17 ID:???
シンボル、あるいは共通項を持つモンスターを一定数倒したら
能力値アップやレイシャルつきの称号を得るとか
称号という装備枠を増やす感じ
例えばoを一定数倒したらオークスレイヤーの称号を得て腕+1とか、
魔法をうまく使う敵を一定数倒したら知+1orMP+10とか
もちろんモンスターごとにカウント数は上限設けて
206
:
名@無@し
:2013/05/28(火) 06:33:38 ID:???
一方変愚開発版はエゴの改廃によって非常に有利になっていた
207
:
名@無@し
:2013/05/28(火) 11:07:22 ID:???
>>202
それだけじゃそうはならんよ
その手段の実行難易度との兼ね合いになるから
否定から入るとこういう点は見落としがちになるよね
208
:
名@無@し
:2013/05/28(火) 12:56:36 ID:???
得る物に対してクエストの危険度が高いならそもそも美味しいとは言わんだろw
209
:
名@無@し
:2013/05/28(火) 15:31:53 ID:???
ヲエエエエエエエエエエエエエエ
210
:
名@無@し
:2013/05/28(火) 19:48:35 ID:???
>>205
普通はスルー安定な敵で、かつボーナスはほんの気持ち程度の強化、みたいなのならありかもしれんね
ジャバウォーク殺しとか
211
:
名@無@し
:2013/05/28(火) 21:57:44 ID:???
同じ敵を一定数倒すと*絶滅*してその敵が出てこなくなる
ウザい敵を工夫して絶滅させるだけでなく
美味しい敵だと思ってそればっかり狩っているとそれも出てこなくなる諸刃の剣
そして究極的にはモンスターも動物も町人もいなくなった世界でなにもすることがなくなりQYする@の姿が…
212
:
名@無@し
:2013/05/28(火) 22:06:58 ID:???
コマンドキーの統廃合ってどうだろう
装備をつけてはずすのにwとt割り当てられてたりjとかほぼ無意味になってたり
便利キーがあってもいいじゃん的な
213
:
名@無@し
:2013/05/28(火) 22:21:58 ID:???
それはキーが別れてることでミスの誘発が防げるんで別れたままの方がいいな
装備アクションにターン消費がないゲームなら話は違うが
214
:
名@無@し
:2013/05/28(火) 22:44:30 ID:???
>>211
絶滅が一定時間で解除されるようにすれば戦略性が出てきそうな気がする
しかし仕組みは簡単だけどバランスを取るのが非常にめんどくさそうだ
215
:
名@無@し
:2013/05/28(火) 23:03:33 ID:???
しかしパワーさんを何匹も狩って無事でいられるだろうか
216
:
名@無@し
:2013/05/29(水) 01:25:50 ID:???
絶滅させたいZがいる
けど絶滅させるほど狩りたくない気もする
217
:
名@無@し
:2013/05/29(水) 10:38:43 ID:???
昔のRPGは敵を倒し続けるとエンカウント発生しなくなるのがあったな
218
:
名@無@し
:2013/05/29(水) 13:15:27 ID:???
ざなどぅ
219
:
名@無@し
:2013/05/29(水) 15:30:19 ID:???
フリーゲームのイストワールは10000ユニットの敵を倒すと雑魚が出なくなる
普通に遊んでいたらまず達成できない数だけどがんばって雑魚を狩りまくって達成すると
一番面倒なあたりで敵がいなくなるから狙うひともいた
220
:
名@無@し
:2013/05/30(木) 19:06:20 ID:???
どのネタもここのところ無限に稼げるとかスカムに利用できるという理由での否定意見が多いから
ターン経過になんらかのペナルティをつける方向の新要素考えて調整したらいいのかなあ
221
:
名@無@し
:2013/05/30(木) 19:43:29 ID:???
宇宙線で種族変容させるとかそういうのか
低確率だけど長引けばどっかで引っ掛かるレベルの
222
:
名@無@し
:2013/05/30(木) 20:13:43 ID:???
band系でスカム否定するのってどうなんだろう。
そもそも経験値や物資が無限に入手できるタイプのローグライクだと思うんだが。
223
:
名@無@し
:2013/05/31(金) 00:57:20 ID:???
やってて楽しいスカムかって事じゃないの?
個人的には深層啓蒙スカムは楽しいけど、病人養殖とかはカンベン
224
:
名@無@し
:2013/05/31(金) 10:43:22 ID:???
上でも言われたけど物資が無限な時点でスカムの完全撲滅なんか無理なんで、スカム対象ってだけで否定する意見には賛同できない
「効率が良すぎる」という理由なら分かるけど、正直ランダムクエスト生成程度じゃそうは思えないな
225
:
名@無@し
:2013/05/31(金) 11:21:32 ID:???
既にあるランクエに比べて大して面白くなさそうってのが前提だろうけどな
要は都合が悪ければ何回でもスルーできるだけのランクエだし
226
:
名@無@し
:2013/05/31(金) 12:20:17 ID:???
都合が悪かったら普通のランクエもスルーだろw
227
:
名@無@し
:2013/05/31(金) 12:27:38 ID:???
何回でもスルーして選り好みできたらまずいんじゃねってちゃんと書いてあるだろ
228
:
名@無@し
:2013/05/31(金) 12:30:22 ID:???
えり好みしてったら溜まっていくようにするだけでいいじゃん
選択肢の数に上限あるんだから
229
:
名@無@し
:2013/05/31(金) 12:41:07 ID:???
そんなもんはクエスト受けて即脱出すれば同じだな
まあ変な抜け道をちゃんと塞いであればあってもいいんじゃないくらいは思う
面白そうかと聞かれたら特にそうは思わないが
230
:
名@無@し
:2013/05/31(金) 12:43:45 ID:???
失敗したら信用無くしたとかこじつけて一覧に出てくる個数が減るとかいくらでも対策できるよね
231
:
名@無@し
:2013/05/31(金) 13:01:20 ID:???
ランダムの討伐以来そのものはコンシューマーなんかでもけっこう前から良くあるものだし
2-3回やればもう新鮮さは感じなくなるだろうけどね
いっそ死なない代わりに報酬やドロップはなくして貰えるのはタイトルだけみたいな方が
純粋なチャレンジとして挑みやすいかもな
232
:
名@無@し
:2013/05/31(金) 14:35:04 ID:???
バックアップ取っておけばいくらでもやり直しができるゲームに
システム側で対応する必要もあるまいよ
どういうスタンスで遊ぶかはユーザー次第
労力を注ぐようなポイントとは思わんがな
233
:
名@無@し
:2013/05/31(金) 20:05:40 ID:???
レベル15ぐらいでプラズマボルテックス狩ったり
レベル30ぐらいでアイスワイアーム狙い撃ちしたりするのは大好物ですよ
かなりギリギリでいい感じ
234
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 12:53:16 ID:???
いくら装備制限があるからといっても
修行僧だけ朦朧殴りがあるせいで別格に見えるから、
他の職業でも打撃追加効果があっていいんじゃないかと思った。
というか魔法戦士テコ入れのため、
魔法剣にこんな感じの効果ついてほしい。
火:半径2ダメージ1d(与ダメージ)の火炎属性の球を発生
氷:冷気耐性のない敵に減速の状態異常
酸:酸耐性のない敵のACを-(Lv×2)して当たり判定
次の打撃のダイスが半分になる
電:電撃耐性のない敵に眠りの状態異常
235
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 13:11:24 ID:???
それ魔法戦士だけなん……?
魔法の失率下限低下と打撃能力の向上してくれりゃそこそこ満足なんだが
236
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 13:32:46 ID:???
>>235
魔法戦士の名前出したのは
効果のイメージがしやすいと思ったから。
魔法戦士が使ってるとこ想像して、
レンジャーの下位互換感を払拭できるぐらいの強さを狙ってる。
237
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 16:13:57 ID:???
剣術があるのに?
238
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 18:30:58 ID:CObCZe4w
つかレンジャーが強いのは旧プリーストや旧メイジ用の魔法領域は分割されてるのに自然だけ分割されてないからだと最近思った
レンジャーの第一領域が秘術以下の使い勝手になれば魔法戦士の存在感も増すんじゃないか
239
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 18:35:43 ID:???
感知系全削除とか?
240
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 18:46:01 ID:???
感知系全削除したら匠になってしまうじゃないですか
いや秘術が仙術のほぼ下位互換ということを考えるとそれでちょうどいいのかも…?
241
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 18:46:37 ID:???
取り上げるなら中途半端に残ってるダメージ魔法でしょ
242
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 18:52:13 ID:???
秘術しか使えないレンジャーが弱いとでも言うの?
243
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 19:05:01 ID:???
>>237
確かに武器で追加効果の時点で
剣術ともかぶってるかもしれんけど、
朦朧以外の追加効果ももっとあったら
面白いんじゃないかと思った。
>>238
レンジャー弱体化の方向なら
自然領域の魔法そのままで第二領域なし、
基本性能微増(HD5とか)でちょうどいい具合に
魔法戦士の器用貧乏感と差別化できる気がする。
244
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 19:24:10 ID:???
修行僧の朦朧打撃を弱体化というのは難しいんだろうか
Oangbandのドルイドなんかは朦朧じゃなくて混乱な上に全然攻撃回数伸びない形だったけど
245
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 19:26:18 ID:???
なぜ職毎の強さを平均化しなければいけないのか
246
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 19:46:32 ID:???
別に職ごとに強さの差はあってもいいと思うけど、
特性が似ていて片方が他方の劣化版に見えるような状況だと
弱く見えるほうを使うモチベーションがなくなるじゃん。
そこで弱く見えるほうに特殊能力増やすとかして
差別化したいって思うのは普通だと思うんだけど。
247
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 20:01:09 ID:???
いや、敢えて弱い方をやってみようって遊び方はあるだろ
248
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 20:01:21 ID:???
じゃあ劣化修行僧の練気も強化しようぜ!
カメハメ波と超カメの火力を強化しよう
249
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 20:03:56 ID:???
平均化しなければいけないんじゃなくて、バランス取りたいと思う人が今ここに多かっただけだよ
わざわざ話題止めようとする必要はないんじゃない?
250
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 20:06:00 ID:???
錬気は十分強い。ただどれぐらい錬気ポイントが貯まっているのかもうちょっと確認しやすくなるといいと思う。
251
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 20:07:02 ID:???
平均化とバランス取りたいって同義じゃないの
252
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 20:07:36 ID:???
自然限定レンジャーHD2でも十分に強いと思うんだけど
秘術限定レンジャーでも全然弱く感じないし
253
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 20:18:10 ID:???
>>247
その弱いほうをやってみたいと思わせるために
なんか一発芸がほしいっていう要望なんだけど
それこそ練気とかスナイパーみたいに
254
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 20:27:38 ID:???
247じゃないけど、俺も多少弱い職でクリアしたい方だし、現状の魔法戦士とかは楽しいと思うけどなぁ。
別に*勝利*したところで自己満足以外何もないんだし、一人遊びなんだから、強ければ面白いってもんでもない。
255
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 20:28:34 ID:???
どっちかというとレンジャーに汎用性がありすぎるのが問題で
だから魔法戦士を強くしようってのが妙な気がするな
256
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 20:30:04 ID:???
だったら理力武器を装備した時に限って全MP注ぎ込んで必殺の一撃みたいな?
257
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 20:35:26 ID:???
好きにバリアントを作ればいい
258
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 20:38:09 ID:???
レンジャーの強さは、モンスター地形感知、全耐性、石肌、石壁、啓蒙+物理的火力
これは、修行僧も同じ事
でも修行僧には装備制限がある
259
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 22:17:09 ID:???
修行僧の装備制限がきついかって言ったらかなり怪しいけどな。
260
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 22:20:24 ID:???
そっちじゃなくレンジャーにも装備制限付ければいいって事
261
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 22:30:26 ID:???
ちょっとまえの話題だけどランダムクエストを「モンスター繁殖コロニーの壊滅」にするのはどうだろう
大量のピットで構成されたフロアで敵の種類によっては攻略は極めて困難
しかしクリアするとそのモンスターは絶滅して二度と出てこなくなる
中級のウザイ敵を実利的に絶滅させるもよし 普通なら即*破壊*クラスの強敵を絶滅させてダンプで自慢するもよし、みたいなw
262
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 22:33:58 ID:???
レンジャーの装備制限ってなんか違和感が…
それよりも上で言ってた自然領域の再編の方がいい気がする
自然の説明文には、攻守にバランスがとれ、最初のほうの魔法はいまいちってあるのに、実際全然そんなことないし。
全耐性を取り上げて三冊めに自然の耐性とか、感知系をいつか削って攻撃魔法にするとか
263
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 22:42:19 ID:???
4冊目までアイテム感知が抜けてるのをどう補うかレンジャーやってると選択肢が多くて悩む所。
それより最後の方の攻撃魔法がいまいちなのも何とかしてくれるんですかね。
264
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 22:44:39 ID:???
序盤の電撃と終盤の吸血カマイタチぐらいしか使った事無い
265
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 22:55:26 ID:???
でもほんと、もうちょっと攻撃魔法なんとかしてほしいなぁ
最終魔法が自分中心のボールじゃなくて、普通に撃てたらまだマシなのかな?
使いにくいことにかわりないけど…
266
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 23:01:03 ID:???
自然にまともな攻撃魔法ができたら
それこそ最強の領域になっちゃうだろ
267
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 23:08:00 ID:???
だから防御系とか削って代わりにってことじゃない?
現状、攻守のバランス悪すぎだし…
268
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 23:23:00 ID:???
もう自然は3冊しよう
269
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 23:24:26 ID:???
秘術をもうちょっと使えるように再編して5〜6冊にしてみるのも面白いかもな
アイテム欄圧迫するならそれほど強すぎってこともなかろうし
270
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 23:28:10 ID:???
今の4冊の上に、他の領域の3〜4冊目に相当するのを上乗せする感じか?
271
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 23:32:00 ID:???
面白そうだな
店売りだとちょっと強そうだけど、Lv高めにすればなんとかなるか?
272
:
名@無@し
:2013/06/02(日) 23:32:40 ID:???
>>270
それだと秘術(笑)っぽくない気がするので
あくまで便利領域としての価値を拡張する感じで
現状お世辞にも便利領域とはいえんだろ
周辺感知ないとか許されざるよ
273
:
名@無@し
:2013/06/03(月) 00:22:13 ID:???
杖より弱い邪悪退散とか
パワーの弱い結界とか
物凄く燃費の悪いレベルテレポとか
そんな微妙な魔法でいっぱいにしよう
274
:
名@無@し
:2013/06/03(月) 00:25:14 ID:???
秘術は周辺感知があればもう少しマシなんだよなあ。一応啓蒙で代用できるけど一部の殴り職はそれすら制限されてるし
275
:
名@無@し
:2013/06/03(月) 00:39:20 ID:???
魔法戦士っぽさってなんだろう
殴れて魔法使えるってだけじゃ他の職でもできるし
276
:
名@無@し
:2013/06/03(月) 01:15:50 ID:???
弱いことさ
277
:
名@無@し
:2013/06/03(月) 05:50:16 ID:???
能力修正の高さと経験値修正の高さじゃね
カタログスペックやイメージの良さと実際の乖離を見事に現している
278
:
名@無@し
:2013/06/03(月) 06:08:54 ID:???
秘術はドア生成さえ復活すれば…
279
:
名@無@し
:2013/06/03(月) 09:35:26 ID:???
まあ魔法戦士とレンジャー比べて勝ってるところ一つも無いのはちょっとねえ
280
:
名@無@し
:2013/06/03(月) 10:10:36 ID:???
やっぱ無難なのは打撃強化と匠領域の難度・習得Lv低下ってとこかね
特に魔法剣
281
:
名@無@し
:2013/06/03(月) 17:44:08 ID:???
一部の簡単な主要魔法までなら失率0%まで下げることができてもいいと思う
282
:
名@無@し
:2013/06/03(月) 18:21:10 ID:???
1冊目と2冊目に収録の魔法だけ失率0%にできるとか?
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