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【拙者最近】服部半蔵 其の参【怒りっぽい?】

1名無し侍:2004/06/28(月) 18:17
モズ落とし    :623+斬
モズ落とし-颯- :(一定距離以上踏み込み中)623+斬
烈風手裏剣    :(空中で)236+斬
忍法 爆炎龍   :214+斬
忍法 うつせみ天舞:63214+AC
忍法 うつせみ地斬:63214+BC
忍法 静音    :22+斬
忍法 猿舞    :421+各ボタン(順に、画面左上、左下、右上、右下に出現)
忍法 身代わりの術(仏):6464642+AC
忍法 身代わりの術(鬼):6464642+BC
忍法 空転撃:(空中で敵に密着して)2+C

(武器飛ばし技)
真モズ落とし   :236+CD

絶命奥義
禁忌 もず砕き :自分が怒り爆発時かつ相手の無の境地発動可の時 214+CD

基本連続技
6C→8BC
3C→3BC
2AB→8BC(キャンセル)
爆炎龍→踏み込み後2or8BC
JAB→2AB→8BC(JABは深当てで)

無印からの変更点等

A爆炎龍の硬直が若干少なくなる
Aモズの硬直増。カス当てだと反撃貰う
Bモズの硬直減
3Cの発生が少し遅くなる。硬直は目に見えて増加
屈ABの発生が遅くなる。代わりにダメージ増加とキャンセルがかかる様に
怒り時間が20秒に
不意打ちがダウン技に。下段をすかすのが主
AC猿舞の高度が低くなる。
キャラによっては見てから対空ABをされるのが簡単になり、
相手Jの背面切りもタイミングよっては逆に背面を斬られるように
防御力が110に。事故で死にやすくなる。

2名無し侍:2004/06/28(月) 18:26
おいおい・・・・ちょっと早くないか・・・・
テンプレ出来てるからってすぐ建てなきゃならんわけじゃなかろう・・・

3名無し侍:2004/06/28(月) 21:35
まぁ、スレのセンスは悪くないと思う。
テンプレが>>1に無いようなスレもあることだし、フライングな気は
しないでもないが。。。まぁ、がんばって前スレ埋めよう。

4名無し侍:2004/06/28(月) 21:37
(´・ω・`) ごめんなさい

5名無し侍:2004/06/28(月) 23:13
スレタイを見てハマーを思い出した

6名無し侍:2004/06/29(火) 02:03
じゃぁ次スレは

【動くなよ】服部半蔵 其の四【モズが外れるから】

7名無し侍:2004/06/29(火) 07:36
スレタイ、想像したらワラタ。

しかし、怒りっぽくはなってないぞ。粘着気質になっただけ。

8名無し侍:2004/06/29(火) 23:07
今更感があるが、半蔵のメイン牽制技のリーチ比較でも

長 遠B>3C>遠A=2AB>2A=2B≧2C=6C 短

遠Bはズームイン手前から相手に届く
3Cはズームアウト1〜2歩前が先端当て

遠ABは当てるだけなら遠Bぐらいのリーチがあるが、一段しか当らない
一段当ての場合斬鉄閃クラス確反

9名無し侍:2004/07/01(木) 15:02
修正

長 遠B>3C>遠A≧2AB>2A=2B≧2C=6C 短

≧を使ってるところは体感で1ドットの差ぐらい

10名無し侍:2004/07/02(金) 17:21
イミテイトウツセミ

11名無し侍:2004/07/02(金) 17:43
炎邪使う

ぐるじお

半蔵使う

滅せよ

12名無し侍:2004/07/02(金) 22:07
退き込みキャンセル静音ってできる?
一回目のキャンセルポイントで。
俺、入力がついていかない・・・
楽なやり方は無いものだろうか。

1312:2004/07/02(金) 22:08
ごめん。あげちゃった。

14名無し侍:2004/07/02(金) 23:59
>>12
俺は退き込みしたあとすぐに静音コマンドを入れてます
これで大体でますので

退き込みからが難しいのなら、後転後からやってみてはどうでしょうか


既出かもしれないけどメモ
JABは上には攻撃判定がない?閑丸に小雨をされると切れない事もしばしば
JBなら斬れる事が多い

JCは狼乗りレラJABと悪くても(?)相打ち

15名無し侍:2004/07/08(木) 16:17
全スレでネタがないとあったので対キャラ攻略でも…
個人的に前からきついなと思ってたタムタム攻略でもしよう

遠距離:お互い牽制の当らない距離
爆炎龍でとりあえず様子見しようとも、骨がとんで来てまずい
じっくりと歩いて近寄るべきか、それとも走って間合いを詰めるべきなのか

中間距離:半蔵遠Bがあたる間合い
半蔵遠Bが当る距離=タムタムの遠Aなので振りにくい
こちらも遠Aに切り替えて、向こうの遠Aを潰ししていくしかない?
しかし向こうも遠Bにすればこちらの遠Aを潰せる
ここらへんは読みあいなのか?

近距離:半蔵6Cが当る間合い
個人的にはタムタムとやってて嫌な間合いです
半6Cが当る=タム6Cが当る間合いでもあると思います
この距離だと昇りJABもかなり機能してる
モズ狙いにいってJABもしばしば…
というとりタム6C見えない…

タムタムとの対戦経験不足故、今現在ではこれぐらいしか思いつかない
ツッコミどころ満載なのでフォローよろしく

16名無し侍:2004/07/08(木) 19:14
攻略と言うより悩み相談でござるなニンニン

1715:2004/07/08(木) 20:02
>>16
まぁそうなるかな?
俺ん中じゃタムタムは半蔵殺しの一人だと思ってるだが

ここのスレにタムに安定して勝てる人いるのかな?
いるならなおさらアドバイス頼みます

18名無し侍:2004/07/09(金) 02:02
ガイコツで爆炎潰してくるならBとABを織り交ぜて爆炎撃ってみるよろし。
ガイコツをすり抜けてかっ飛んでいくよ。
タム側はやり難くなってくる筈。

19名無し侍:2004/07/09(金) 02:36
タムの6Cを不意打ち&6D→投げでなんとか潰していきたいところ。
あと6Cガードしたら即ダッシュ投げも混ぜてみる。
バックジャンプABは、立ち状態なら食らっても反確なのでキッチリ前JABを入れれば、
相手も多少はバックジャンプABを使うのを躊躇してくるかと。

…やっぱキチいよなぁタムタム。

2015:2004/07/10(土) 00:51
>>18
今日、試してみたら結構いけました
情報さりがとうございます

>>19
きっちり反確を入れても、6C>大追い討ち等で体力削られている分辛いですよね
強引にダッシュをやればやはりBJABに引っかかりますし


あと>>15で作った距離別の戦い方に脳内があったので修正します
遠距離
半遠Aでもタム遠Aに勝てません
何を振っていけばいいのでしょうかね
あの距離での前転ではリスクが高いような気がします

引き続きタム攻略のネタを募集してます

2115:2004/07/10(土) 00:52
>>20の修正案ですが、遠距離ではなく中距離の間違いです

2218:2004/07/10(土) 08:50
牽制合戦は不利で前転もリスキーとなれば
「その距離では勝負しない」が正解じゃない?
長距離まで離れて爆炎で射撃戦→固まってきたら爆炎追っかけで選択攻撃
自分はこれで勝負してる。

23クゥ:2004/07/11(日) 04:15
>>20
>>半遠A〜
似たような攻撃位置ではなく下にずらした攻撃(3+C)などを考えてみては?
前転もただ出すわけではなく相手の技の合わせて出す等すれば使い道ありますヨ。

24名無し侍:2004/07/12(月) 19:49
そういや前から気になってたんですが、JAB深当て食らった時って
身代わりで抜けられますか?最近始めたばかりでイマイチ入力に自信なく、成功してません。

25名無し侍:2004/07/12(月) 20:59
>>24
ちゃんと入力すれば抜けられるだろうが、身代わりガード後に
改めて最大反撃を決められる可能性大。
狙うなら相手が2撃目のモーションに入ってから消えないとダメだろう。

2615:2004/07/12(月) 21:37
>>22
確かにそうだと思い、さっそく試してきました
以前より少し楽になりました。
それでもやはり半蔵には若干不利jかなと思います
それを詰めていくには接近した際、JABや6C>大追い討ちをどう対処していくかですね
JABは立ちくらいなら反撃できるので、必要経費と割り切るとしても
地味に削っていく6Cや4Cをどうにかしたい所ですが

>>23
どうなんでしょうね
3Cと立ちAの発生は同じですが、スキの大きさは違ってきてます
自分はタムに対して3Cは中距離では振りにくいです

27名無し侍:2004/07/20(火) 17:21
キャラスレで一番下にもぐってる半蔵スレ
忍びっぽくていいのか、それとも人気が悪いのか

スレ活性の為にレラ攻略投下

レラ通常時
半蔵の方が牽制のリーチが優れているので、通常の立ち回りで問題なし
ただ、レラがバックジャンプしたときにそれをくぐってのダッシュBは
とりあえず置かれたJABと相打ちになりやすいので、爆炎龍や静音等で様子見でも
レラ通常時でもっとも怖いのは遠距離AB。次に崩しかな
遠距離ABはリーチがあまりないが発生が早い
レラというキャラの性質上剣気MAXであることが多く、威力も馬鹿にならない
しっかりと間合いと状況を把握し相打ち覚悟で出してきたぶんを食らわないようにする

レラのリーチと半蔵のリーチにはかなり差があり
半蔵立ちA>レラ遠距離ABである
弾きに注意しつつ、ガードされても隙の少ない立ちAから
弾かれないキャンセル爆炎龍や静音>ダッシュAorBモズ等で撹乱していく
弾き対策に6C、2AB、先端間合い付近なら3Cを混ぜつつ体力を削る

28名無し侍:2004/07/20(火) 17:29
続き

レラ狼時
ジャンプの軌道が低くなり、JABのリーチ判定ともに胡散臭く、更に剣気MAXである事が殆どである
遠距離Bの間合いではレラ様子見垂直JABなどにひっかかりやすく、ダメージもでかすぎる

レラは狼に乗ったとしてもやはりリーチは半蔵立ちAより短いので
それを起点にして狼から引きずり下ろしましょう
立ちAなら不意打ちを発生前に潰せます
気をつける点は、AB系
判定が強く食らうとダッシュ斬りや武器とばし等が繋がってしまう
立ちAをスカされないようにする事と出すタイミングをずらしたりしたりして、相打ちを防ぐ
ダッシュ裏周りなどを出してきたら付き合わずに、立ちAの間合いになるように調整する
レラがJABを出してくるようになると、立ちAごと斬ってくる事もあるので様子見をしつつ
地上に縛りつけるようにする

立ちA牽制は有効だとは思うが、メルシキテに弱いのである程度注意が必要
メルシキテをガードしたら大斬りや大モズ、少なくとも中モズを食らわせてやりましょう

あと不意打ちは見てからガード出来るレベル
近立ちAで不意打ち>2AB、イメルに割り込めたら、更に楽になりそうな予感
試してないのでなんとも言えませんが

こんな処でしょうか
自分の所ではこれが通用してますが、更に上手いレラにはどうなるか分かりませんので
ツッコミ、フォロー等よろしく

最後に読みにくい文章スマソ

29名無し侍:2004/07/21(水) 14:01
>>レラが狼乗り中剣気MAXであることが殆ど

狼乗り中は剣気って回復しないんじゃないんでしたっけ?
それでも剣気MAXなのか?

30名無し侍:2004/07/21(水) 15:52
おまえんとこのレラは剣気減ったまま狼に乗るへっぽこばかりなのかと

31名無し侍:2004/07/21(水) 21:06
まぁまぁ落ち着け
ここは上級者ばかりじゃないんだから…

>>29
基本的にレラの本体時はダウンを奪う事を優先するので投げとかスラとか剣気があまり減らない物でダウンを奪おうとするから大抵剣気MAXかちょっと減っただけの時が多い

3231:2004/07/21(水) 21:08
何か文章が変だスマソ_| ̄|◯

33名無し侍:2004/07/21(水) 22:10
>>29
知ってると思うがが一応付け加えておく
狼乗り中にこちらの攻撃をガードされるとレラの剣気が回復する

34名無し侍:2004/07/22(木) 02:40
>>29
狼レラは攻撃スカってもガードされてもあてない限り剣気減らないんだYO

35名無し侍:2004/07/22(木) 12:05
>>34
おーそれは知らなかった・・

36名無し侍:2004/07/23(金) 03:58
今回もJB>2AB>大追い討ちができるのを確認

あまりに基本過ぎるかもしれませんが、一応

37名無し侍:2004/07/27(火) 08:30
この前から半蔵を使い始めた初心者です。
前転モズのやり方と、技の性能、基本的な立ち回りを教えて頂きたいのですが。
当方携帯の為、調べる手段が無いので……宜しくお願いします。

38名無し侍:2004/07/28(水) 15:22
遠距離・おもむろに爆炎龍を撃つ→ダッシュABorC
中距離・うつせみ天舞・地斬で2択。または立ちBで牽制。
近距離・不意打ちと2ABで2択

これにダッシュ投げを加えれば充分かな。

39クゥ:2004/07/28(水) 23:14
>>37
前転モズは3+Dの動作中にモズ落としのコマンドを入力すれば出ます。
やり易いやり方は623+Dで前転してずらし押しで斬りボタンを押せば楽に出ます。

40名無し侍:2004/07/31(土) 13:09
>>37
まとめも兼ねて書き綴ってみます。


・近立A
特に使い道無し。相手に触れた瞬間にキャンセルがかかるので、弾かれ無しのキャンセルが可能。

・近立B
近立Aと同じモーション。威力がそれより高い分、全体のモーションも大きい。(発生は一緒)

・近立AB
いらない。暴発したら弾かれモズで悪あがき。

・遠立A
2Cより若干長い程度のリーチを持つ。
性能は標準的だが、相手の不意打ちを抑止するためにたまに使っていく。
この技も弾かれ無しキャンセルが可能。
ガード時の隙よりヒット時の隙のほうが大きいという不思議な技なので、常に何かしらでキャンセルするといい。

・遠立B
半蔵の通常技の中で最もリーチがある。発生、硬直なんかは標準的。
ただ、攻撃判定と共に大きくやられ判定と投げられ判定が前に出るので、相手の技とかち合うと結構潰される。
牽制というより、置いていく感じで使っていく。

・遠立AB
いらない。暴h(ry

・屈A
D行動にそれなりに強い。弾かれ無しキャンセル可。

・屈B
屈Aと同じモーション。発生が遅い屈Aより遅いがその分持続も長いので、4D、6Dにひっかけやすい。
実は近距離のほうが発生が速い。

・屈AB
下段。
無印に比べて発生が遅くなった(無印11F、SP15F)が、キャンセル可能になったのでヒット時のリターンが上昇。
いかにこの技を当てれるかで勝率が大きく変わる。

・立C
通称おいなり。
地上の相手には一部のキャラ以外当たらない。
真上〜70度くらいの角度ならそれなりの対空になる。特に炎邪とか炎邪とか炎邪とか。
キャンセルポイントが長いので、空キャンから連携を組むのにも使える。

・2C
主軸技。
発生、回転は標準的だが、リーチが非常に長い。
半蔵の投げられにくさと相まって、この技を連打するだけで殆ど崩しを拒否れる。
調子に乗って連打するとさすがに痛い目を見るので、ここからの連携に幅を持たせることが重要。

・3C
無印でクソ技だったので、当然の弱体化。

 無印:発生7F、硬直差-12F、キャンセル可
 SP:発生9F、硬直差-20F、キャンセル不可

といった調整を受ける。
しかし、全キャラを通して見ればまだまだ使える範囲。
リーチが遠立中に次いで長く、ズームアウト前後でも届くほど。(相手によって多少変わる)
全体モーションの増加と共に持続が伸びたので、置いておく使い方がベストか。
また、リーチと発生を生かしてちょっとした反撃にも使える。

・6C
ヒット後に目押しで大追い討ちが繋がる下段蹴り。(狂死郎、天草には繋がらない)
無印では3Cの影に隠れていたが、実は結構高性能。
近距離での打撃の選択肢、そして反撃技として使っていく。
相手キャラの防御力によっては、崩しよりもこっちを決めたほうがいい場合も多い。

41名無し侍:2004/07/31(土) 13:09
・JA
リーチは短いが、発生が早く、横方向に判定が強い。
安全に相手のジャンプを落としたい時に使う。
ちなみにJB+Cと押すとなぜかこれが出る。

・JB
JAとは違い、斜め上に判定が強い。
主にジャンプが高い相手への対空として使う。

・JAB
発生は若干遅いものの、横から斜め下にかけて非常に判定が強い。
半蔵のジャンプ軌道の高さもあり、早出しできれば中々強力な空対空となる。
飛び込みもこれを使う。高めに出せば生半可な対空は潰してくれる。
意識させて巧く深当てを狙いたいところ。

・JC
斜め下に判定が強い。中斬り属性。
発生はジャンプ攻撃の中で最速。
持続は短いので狙って出す必要があるが、ジャンプが低い相手に対して逃げながら出すと結構強い対空になる。
昇りで出すと骸羅、外道、斬紅郎に対して中段になる。

・ダッシュA
ダッシュから遠A。
リターンよりもリスクが目に付くのであまり使わないが、
半蔵のダッシュからの選択は4D、不意打ちに弱いので、相手によっては使っていく。
発生前にキャンセルが可能。

・ダッシュB
ダッシュから屈AB、下段。
発生が若干遅くなったがそこまで気にならない。(無印5F、SP7F)
ダッシュからモズ、ダッシュB(→弾かれモズ)は半蔵のダッシュn択の基本。

・ダッシュAB
相手のD行動を全て狩れるが、リスクが大きい。
これを使うよりはダッシュから停止して様子見したほうがいい。
何気に対空性能が高い。

・ダッシュC
ダッシュからの主軸。
発生が凄まじく速く、ヒット後は小追い討ちが確定。(先端時は一歩歩く必要あり、入らない時も)
リム、十兵衛の不意打ちや、狂死郎、我旺の中斬りなんかに反撃できる。
普段の立ち回りでも、相手の踏み込みに合わせるように使えばまずヒットする。
先端を当てるように出せば中距離で−12F程度なので、リスクもそれほどでもない。

・不意打ち
若干性能が悪い。
リーチはそこそこあるものの、あまり浮かないので相手の攻撃に引っかかりがち。
あまり固執する必要は無い。

・素手立斬り
判定が強く、発生が速いパンチ。でも隙があるので使わない。

・素手屈斬り
しゃがみパンチ。立ちパンチより若干隙が少ない。

・素手J斬り
ジャンプパンチ。

・素手ダッシュ斬り
ダッシュパンチ。
発生速い、判定強い、隙少ない、ダウン、キャンセル可と超高性能。
素手半蔵が強いと言われる所以。

・素手不意打ち
サマー。
これで対空したらある意味勝ち。

・空転撃
空中投げ。SPになって大分投げやすくなった。
相手の斜め下から狙うようにすると成功率が上がると思う。
結構威力が高いので、狙えるようなら狙うべき。
狙う時はB+Cで出してJAで保険をかけるか、C+Dで出して(不成立時は何も出ない)下りでフォロー、とするのがいい。

42名無し侍:2004/07/31(土) 13:10
・モズ落とし
Aは発生が3F、間合いが狭く、威力が低く、隙が大きい。
Bは発生が7F、間合い、威力はそこそこで、隙が小さい。
ABは発生が13F、間合い、威力共に大きく、隙も小さい。
半蔵の主軸であり、狙いであり、華でもあると思う。
どうやって投げるかが半蔵の腕の見せ所。
前転モズは>>39のやり方で。
後からコマンド入れるほうが汎用性があるので、習得しておくといいかと。

・モズ落とし-颯-
ダッシュで一定距離(開幕より離れた間合い)走った後にモズを入れるとこの技になる。
どのボタンで出しても威力がAモズと一緒なので軽視されがちだが、隙の無さには目を見張るものがある。
主に爆炎追っかけからローリスクな投げの選択肢として使っていく。

・烈風手裏剣
Aで1発、Bで2発、ABで3発手裏剣を投げる中段飛び道具。
低空で出せば見えない中段として機能しない。
正直使えない。
機動力の無いキャラへの嫌がらせと、最後の削りに。

・爆炎龍
発生は遅めだが、隙が少ない飛び道具。これを撃って追いかけるのが半蔵のセオリー。
Aは発生が速く、隙が少ない。射程は3分の2画面程度。
Bは発生、隙共に普通。射程は1.5画面程度。
ABは発生が遅く隙も大きいが、弾速が非常に速い。射程は無制限。
主にA、Bを使っていく。
ヒット時にはダッシュから大追い討ちが入るので、常に追いかけるようにしよう。

・静音
消えた後その場に出現する。出現時の隙は無い。
猿舞と併用することで真価を発揮する。

・猿舞
自分の向きに関係無く、Aで左上、Bで左下、Cで右上、Dで右下に出現するワープ技。
出現時に若干隙があるものの、毎回付け込まれほどではない。
自分から攻める手段としてではなく、相手を動かすための技と認識すべき。

・うつせみ天舞、地斬
静音、猿舞と同じモーションで消えた後に自動で攻撃する。
天舞は相手の真上に出現して中段、地斬は目の前に出現して下段だが、揺さぶりとしては期待できない。
静音、猿舞後に動きたがる相手に狙ってみるのが基本?
また、天舞はガードさせた後レバーで跳ねる方向を決定できる。
これらの技を使った小ネタもあるが、それはまた別の機会に。

・身代わりの術・仏、鬼
「連斬属性でない斬撃のけぞり中にのみ」出せる天舞&地斬。
確定状況での鬼を使っていく。
コマンドは難しいが、実はレバー回転+ボタン連打で出せる。

・真モズ落とし
間合いは狭めで隙も大きめだが、使いやすい武器飛ばし。
この技を警戒させて各種大斬りを狙うのが怒り時の狙い。

43名無し侍:2004/07/31(土) 13:11
戦法については多くは語らないようにします。
半蔵は色んな動きが出来るキャラなので、自分で試していくほうがいいでしょう。
実はめんどくs


突っ込み歓迎。

44名無し侍:2004/07/31(土) 15:37
真百舌鳥は見てから回避不能ですか?

45名無し侍:2004/07/31(土) 16:04
暗転してからD行動は間に合わなかった気がする

46名無し侍:2004/07/31(土) 16:32
狂落斬ガード後の反撃は遠立Bが最大反撃でしょうか?

47nobu:2004/07/31(土) 21:12
>>46
踏み込み〜停止〜屈大→大追い討ち
難しければダッシュ崩し

48名無し侍:2004/07/31(土) 21:13
コテ消し忘れ
スレ汚しスマソ

4946:2004/07/31(土) 22:08
>>47
ありがとうございます!
折角ガードしても中斬りだと、スタート狂落を連発されて割りに合わないなぁ・・
と困っていた所です。

50名無し侍:2004/08/01(日) 04:06
>>40〜42
手裏剣はそこまで使えない技ではないと思うが・・
プレイヤー性能依存な技なのは確かだけど。
半蔵らしい性能の技じゃね?

51名無し侍:2004/08/01(日) 11:52
最近使ってて、及びここのまとめ見て思ったんだが、
半蔵ってひょっとして強キャラ?

52名無し侍:2004/08/01(日) 13:04
ひょっとしなくても強キャラ

5337:2004/08/01(日) 16:44
有り難う御座いました!
これから対戦してきます!

54名無し侍:2004/08/01(日) 18:15
ロケテの時に散々弱体化したと騒がれたのが嘘の様な暴れっぷりだな。

55名無し侍:2004/08/01(日) 19:18
>>54
怒り時間の増加がそれを後押ししてるんだろうな

56名無し侍:2004/08/01(日) 20:05
まぁ、無印ん時みたいに3C&境地だけでどうにかなる等と云う
単純な仕様ではなくて、中の人の腕に因る部分が増えたのは良いことだ。

57名無し侍:2004/08/01(日) 22:05
攻めにも待ちにも強い半蔵だと思うけど、
待ち対策はどうしていますか?
待たれて見られていると結構てこずる事がある。

58名無し侍:2004/08/01(日) 23:31
>>57
他のキャラだともっとつらいんじゃないかな?と思うけど。

59名無し侍:2004/08/02(月) 11:06
爆炎龍を打ってからのダッシュn択というのは、相手がジャンプした場合には何をしたらいいのですか?

60名無し侍:2004/08/02(月) 11:18
J攻撃なりくぐって2ABなりいくらでも選択肢はあると思うが。
距離関係やジャンプのタイミングによってはうつせみや猿舞も使う。

61名無し侍:2004/08/05(木) 22:34
状況と慣れも関わってきますが、空転撃(空中投げ)もありかな?

62名無し侍:2004/08/07(土) 21:39
>>42で言っている小ネタって何ですか?
猿舞や静音、うつせみ天・地等が上手く使えないので、是非教えて下さい。

63名無し侍:2004/08/08(日) 22:17
>>42本人じゃないけど、
うつせみのネタなんて相手前転起き上がりに合わせた、
背中に回られるタイミングでのめくり地斬のことじゃない?

踏み込みC→小追い討ちからすぐの入力でお手軽に狙えるから、
同じタイミングで猿:静:地斬の順に多く使っていくと普通に実戦的だし。

64名無し侍:2004/08/11(水) 07:26
斬紅朗や覇王丸にジリジリ間合いを詰められると
何をしていいか分かりません。
猿舞や静音で立ち回っても競り負けてしまいます。
皆さんはどう対処していますか?

65名無し侍:2004/08/11(水) 18:44
うちの近くには羅刹しかいないんだけど、
どうせ相手はAB振りやすい位置で止まるんだから近づけばいいじゃん。
AB振りにくい位置まで近づいて戦う方が気が楽。

66名無し侍:2004/08/15(日) 17:52
>>64
相手の得意間合いで戦わないのようにするのが良いだと思いますよ。
間合いを詰められたら大斬りのとどかない位置まで後退して爆炎龍を打つなり、様子見しつつ中間距離までちょこちょこ歩いて近寄ったり、いろいろと選択肢はあると思います。
機動力の高さを利用して、爆炎龍、モズをうざがらせながら相手に付き合わない立ち回りをするのがいいのでは?

67名無し侍:2004/08/23(月) 20:47
シャルの不意打ちをガードした時の最大反撃って何がイイと思う?
崩しくらいが限界かな?

理論上可能って程度でもいいので語ってくれ。

68名無し侍:2004/08/24(火) 20:43
>>67
天道。

69名無し侍:2004/09/02(木) 23:11
ああ!もう!!
風間兄弟にだけ勝てない!!!
戦い方を教えてください!!
特にCPU戦について、お願いします!

70名無し侍:2004/09/03(金) 05:31
>>69

中爆炎龍追い掛けて、相手がガードしたらスライディング→小追い討ち×3
大抵のCPUはこれでハマる。炎邪&水邪ですらも。

71名無し侍:2004/09/03(金) 19:52
>>70
ありがとうございます!
でも兄貴は爆炎を打たせてくれません。
速くてリーチも長くて…
その攻撃で爆炎と相打ち状態になっても
こちらの方が体力減らされてジリ貧になってしまいます。
挙句の果てに「ドコを見ているのです」だって言われてしまって。
クヤシー!

72名無し侍:2004/09/05(日) 13:20
ほっときゃワープが不意打ちやってくるから反撃で勝てる>蒼月

73名無し侍:2004/09/06(月) 22:39
今更だがネオジオバトルコロシアムに半蔵参戦。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040902/sam05.htm

74名無し侍:2004/09/07(火) 00:24
こんな半蔵隠密じゃない!

75名無し侍:2004/09/07(火) 18:47
>>73
半蔵違いです

76クゥ:2004/09/07(火) 22:42
ワーヒーのだし…。

77名無し侍:2004/09/08(水) 19:20
ppu

78sage:2004/09/09(木) 13:27
公式HPの小説、半蔵なかなかカコイイね。
半蔵に背後取られてションベンちびる396にワロタ

79名無し侍:2004/09/14(火) 10:15
半蔵は相手に投げ仕込みの下段避けや飛び込み連発されると辛くない?
爆炎龍追いかけて攻めようにも、爆炎龍ガード後に連発されると
投げは回避されるし空中判定の相手に痛い一撃叩き込みにくいし
着地を狙おうにも一瞬の遅れで自分の隙となってしまうし・・・。
全体的に相手はローリスクハイリターンに・・・打破するにはどうすれば良いのかしら(´・ω・`)

80名無し侍:2004/09/14(火) 11:20
下段避けは着地の瞬間に投げが確定するような。

81名無し侍:2004/09/14(火) 17:59
>>79
下段避けされようがなんだろうが、結局モズと下大の2択じゃ?

82名無し侍:2004/09/14(火) 20:15
どっちも着地に投げ確、持続結構あるモズならむしろ的な気が

83名無し侍:2004/09/19(日) 00:11
>>78
すげぇカッコイイよね。
我旺戦は白熱した。
モズ砕きか真モズか分からないけど
腕折られるところを益荒男根性で折らせない
我旺強すぎw
しかも頭突き喰らってかなり悔しい!

84名無し侍:2004/10/01(金) 20:05
いったいどれくらいの人が斬紅郎と幼馴染という設定を知っているのだろうか

85名無し侍:2004/10/02(土) 11:21
静音と猿舞を上手く使いこなせないんですけど
どのくらいの間合いで使ったらいいんですか?

>>84
おいらは知ってるよぅ
・・・でも、二人はどんな少年時代を送ってたんだろうか

86名無し侍:2004/10/06(水) 15:32
>>79
一瞬、間を置くといいのでは?
炎龍ガード後毎回同じタイミングでモズと下大の2択を迫ったら回避されやすいし。

87名無し侍:2004/10/06(水) 21:40
>>84
俺も知ってるよ。

>>85
多分、良きライバルって感じじゃないかな?

88名無し侍:2004/10/07(木) 09:45
幼馴染みってのは知ってたけど、忍びの里で修行に明け暮れていたと思われる
半蔵とどうやって知り合ったのかとか、謎が・・

89名無し侍:2004/10/07(木) 16:24
>>88
じゃあ斬紅郎は忍びってことか。どこがだっ!!!

90名無し侍:2004/10/07(木) 23:55
>>89
君の言いたいことが理解できない。
どこか読み違えてない?

91名無し侍:2004/10/08(金) 16:05
>>90
忍びの里で修行に明け暮れていたのは誰のことを指したのだろうか?

92名無し侍:2004/10/08(金) 16:28
>>91
「修行していたと思われる半蔵と」
「どうやって知り合ったのか」
だろ多分

93名無し侍:2004/10/08(金) 16:56
88の文は主語を変えるだけで意味が変化しちゃうんだねぇ

94名無し侍:2004/10/08(金) 17:00
火月や炎邪のJAB等、下方向に強くない技に対して
半蔵の先端2ABで正面から対空をとれないだろうか?

95名無し侍:2004/10/09(土) 06:41
それって、誰かやってなかったっけ。間違いだったらごめんね、。ごめんね。


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