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【Dボタン】システム総合スレ【使ってる?】

1名無し侍:2003/10/11(土) 02:13
システム総合スレです。

559名無し侍:2003/11/16(日) 18:41
>>557
バックダッシュだけはレバー入れっぱなしで最速で出るはず・・・
記憶違いだったらスマソ

560名無し侍:2003/11/16(日) 22:11
ダッシュは先行入力可能だが、バックダッシュは知らん

561名無し侍:2003/11/17(月) 00:55
ダッシュ入力後にレバー入れとかないとダメじゃないっけ?
ニュートラルに戻してると硬直したような気がする

562名無し侍:2003/11/17(月) 01:45
>>559
入力はそれで合ってるが投げ回避できるかは知らねえ

563名無し侍:2003/11/17(月) 06:21
投げ回避できますよ

564名無し侍:2003/11/17(月) 22:50
ジャンプ潜られて相手に背中を取られた状態での着地はバックダッシュできるの?
前前で勝手にバックダッシュしてくれるのか、もしくは後ろ後ろで相手を飛び越す形になるのか

565名無し侍:2003/11/18(火) 14:17
4Dか6Dでよけた方がいいような

566名無し侍:2003/11/19(水) 10:12
このゲーム、削りダメージどんぐらい?
なんかめっさ少ないんですけど。

567名無し侍:2003/11/19(水) 11:31
削りダメージはかなり大きいと思うけどな。
単発技の多いゲームだから多段削り技というだけで結構価値がある。
もっとも読んでれば避けられるものがほとんどだけどね。

568名無し侍:2003/11/20(木) 00:15
戦略に加えられるほど強いのは
シャルのスプラッシュと狂死郎の火炎と跳尾獅子くらいかな?

569名無し侍:2003/11/20(木) 01:02
フィニッシュ専用なら色々あるぞ。
特に覇王丸の天覇は最強の削り能力を持つ上、根性で弾く以外の対処法が無いという極悪さ。
あと十兵衛スレで境地発破の話題が挙がってるな。
体力3割分のゲージで削りダメージ3割だとか・・・

570名無し侍:2003/11/20(木) 09:25
普通に空中食らいにして安く済ませないか?

571名無し侍:2003/11/20(木) 21:42
だよなぁ

572名無し侍:2003/11/20(木) 23:35
>>569
それ削りじゃなくて命中したときじゃないの?

573名無し侍:2003/11/20(木) 23:53
三九六相手の削りで3割だってさ。命中だともっと凄いことになるらしい。
空中食らいも先読み回避じゃないとおそらく無理だろう・・・って話になってたが。
本当だとしたらかなり驚異だな。

574名無し侍:2003/11/21(金) 00:16
>>573
ヒットしたときは剣気が激減りしているので体力はあまり減らないよ。
素直に(中>大)×nや裏回り水月浮かせ>ジャンプ大斬り×nを入れた方がいい。
削りもせいぜい良くて二割ぐらいか(無ゲージ体力3割分で)。
それでもちょっとヤバイが・・・

これここで書くことじゃないな。スレ違いスマヌ。

575名無し侍:2003/11/21(金) 01:25
怒り爆発で一度抜けても一割は削られそうだな。
接戦なら十分致命傷だ。

発破弾けないかな・・・w

576名無し侍:2003/11/21(金) 03:18
空対空昇り大切りで落としたあと着地に崩しされても目ジャンプやD行動で
回避できる?

577名無し侍:2003/11/21(金) 03:22
>>576
勿論避けれる
バックステップしとくのが無難

578名無し侍:2003/11/21(金) 11:01
コマ投げ持ちは脊髄で2Dを入力

579名無し侍:2003/11/21(金) 13:42
この前忍者の分身で挟まれたんでバクステで逃げようとしたのね
その時ちょうどキャラが右向いてたんで、←←っていれたわけですよ
そうしたらキャラが右側にバクステしたんだけど これは仕様ですか?

580名無し侍:2003/11/22(土) 00:18
>>579
もしかするとそれ使って忍者がどっちから出てくるかわかる…ってことはないかなぁ
そんときどっちから出てきた?

581名無し侍:2003/11/22(土) 01:49
オレも経験あり。調査してこよ

582名無し侍:2003/11/22(土) 02:16
分身は出現タイミング換えれるしなんともいえないがとりあえず真中にいるのは
非常に危険なので端まで移動して一方向にすすみつつ怪しい動作感じたらバクステ
がリスク少ないと思う。正直使ってる側からみてもさっぱりだ。

583名無し侍:2003/11/25(火) 12:57
で 調査結果はまだなのか・・・・

584名無し侍:2003/11/26(水) 01:32
無の境地の残り時間はどこで確認すればいいんでしょう?

585名無し侍:2003/11/26(水) 03:59
ジャンプの着地に投げ重ねられるのを回避するとき
ジャンプ攻撃出した後だと2D連打で抜けられる?

ジャンプ攻撃出してないと抜けれるけど、先読みでジャンプ大斬りスカった時
2D連打しても抜けられなかったから無理なのか?

586名無し侍:2003/11/26(水) 08:58
>>584
怒りゲージのあった場所に青いグラデーションのゲージがでるのでそれがなくなったとき切れる。

>>585
2Dはおれは積極的に使ってないから知らんが4D・6Dは抜けれる
J攻撃出してようと出してなくても着地の硬直はキャンセル可(通常攻撃なら)
でも燕返しなど空中の必殺技の着地硬直は無理。

587名無し侍:2003/11/26(水) 13:45
確かに6D、4Dは連打で出る気がするが、
2Dは目押しじゃないと出ない気がする・・・

何故?

588名無し侍:2003/11/26(水) 22:25
じつは一瞬しゃがみモーションが必要なんてオチはないだろうな?

589名無し侍:2003/11/27(木) 23:45
>>588
なかなか鋭いな。
後転しようとして4Dがよく出てしまうから十分あり得そう。

590名無し侍:2003/11/28(金) 12:43
確かにありそうな話だな
実は屈中に2D,4D,3Dってのが
正確なコマンドなのかもしれん。

591名無し侍:2003/11/30(日) 20:32
ていうか、D系コマンドはどれもレバーと同時にボタンじゃ出ないんだよ。

592名無し侍:2003/12/01(月) 12:29
でも6D、4Dは出る気g(ry

593名無し侍:2003/12/01(月) 19:46
武器ないと通常技で削れるけど
必殺技の削りって増えてる?
あと不意打ち見せかけて下段避け→小足行けるかな?

594名無し侍:2003/12/02(火) 01:45
>>593
4Dを不意打ちのフェイントに使うのはモーション違うから無理でしょ。


4Dって着地に隙あるんですか?
ジャンプの着地に4Dで投げ回避するのを読んで、4Dの終わり際に
下弱斬り重ねてもガードされるんですが・・・・遅いのかな?

595名無し侍:2003/12/02(火) 02:48
4Dは着地隙ない、6Dは隙あるってどこかで見た気がする。
4Dを読んだら空中で落とした方がいいかもね。

596名無し侍:2003/12/02(火) 11:59
以前アルカデには4Dには隙があり6Dには隙がないと書いていた。
そして今月号には4Dに隙はなく6Dに隙があると書いてある。
ど  っ  ち  だ  。
まあこんなこといちいち気にしてたらアルカデなんて読めやしないが…

597名無し侍:2003/12/05(金) 02:32
1P側か2P側かによって6か4は変わるので
アルカデは間違っていない。

のか?

598名無し侍:2003/12/05(金) 02:50
前に伏せ、前転、後転はしゃがみ中じゃないと出ない?みたいなこと書いてあったけど
なんとなくそうなのかもと思った。

今日暇だったんで火月でCPU戦やってて、なんとなくしゃがみ入力してみたところ
レバーを下に入れた瞬間に屈伸モーションが見えた。
で、屈伸モーション中にDを入れると(このとき1入力)
下段避けしかでなかった。

599名無し侍:2003/12/05(金) 23:18
今日、初めてコレやったが入力の認識がクソだな
月華だと思い通りに動けるのに

600名無し侍:2003/12/06(土) 02:31
うん、がんばって慣れてね。

601名無し侍:2003/12/06(土) 11:50
怒り爆発って何秒間?

602名無し侍:2003/12/06(土) 12:43
残り体力によって微妙に違うよ

603名無し侍:2003/12/06(土) 13:05
キャラ差ではなく、自分の体力でしたか。サンクス。

604名無し侍:2003/12/06(土) 13:23
便乗質問。大概怒り爆発ゲージが無くなる前に決着が付くんだが、カウントで何秒?
大雑把な数字で。

605名無し侍:2003/12/06(土) 13:29
時間カウンタ止まってるからよく解らん
ダメージ食らってたりガードしてたりダウンで硬直してる時は
ゲージ減少止まってるっぽいし

606名無し侍:2003/12/06(土) 13:43
およそ20秒だった
αステの蒼月VS半蔵の動画で確認
ただ2回ダウンしてるんで正確さにはかけるけどな

607名無し侍:2003/12/06(土) 13:54
>>605-606
いや、充分すぎるぐらいだ。ありがとう。時間カウンタ止まる事を失念していたよ。

608名無し侍:2003/12/06(土) 17:48
ここで聞いてみようと思ったらすでに>>596が書いていた。
ほんと、どっちなのよ。
ついでに言うと、この隙は、着地キャンセルできない類の隙なのかな?

609名無し侍:2003/12/07(日) 02:41
6Dの着地を投げ合うとほぼ負ける。
4Dだと投げ勝ったり負けたりの五分。あと下段重ねられてもガード出来る。

6D隙有り、 4D隙無し で、ほぼ確定かと。

610名無し侍:2003/12/07(日) 03:36
>>609
ありがとー

611名無し侍:2003/12/07(日) 20:12
でも4Dで投げ避けは微妙に早いだけで暴発立ちCに負けるのが悔しいな
立ちから伏せだすのは難しいし、ジャンプはバレてると対空されるし
それぞれに特徴があって面白い。

612名無し侍:2003/12/09(火) 12:28
つーか今更だけど、システム面が重要だとミナvs外道とかじゃなけりゃ
不利キャラでもひっくり返せる希望が持てていいね!

613名無し侍:2003/12/11(木) 02:47
すまねえ>>564にちょっと関係してるんだけど質問が。
ジャンプの着地を潜られるまでは同じなんだけどそこに攻撃を重ねられてもジャンプで避けられる?
具体的には幻十郎相手にジャンプしてその着地を潜られて背中から中斬りからのコンボを食らいまくりまして。
目ジャンプができれば地上くらいにならないとは思ってるんだけど・・・

614名無し侍:2003/12/11(木) 10:46
>>613
ドゾー
ttp://www5b.biglobe.ne.jp/~hitokiri/z_mame.htm

615名無し侍:2003/12/11(木) 12:36
アルカのデータ化見るに剣気30%のダメージを基準値として、
実ダメージ=基準値*(剣気+70%)*怒り補正(1.2)*MAX補正(1.3)…でOK?

616名無し侍:2003/12/12(金) 01:03
>>614
すまねえ打撃に関しては書かれてないから参考にはならない。

617名無し侍:2003/12/12(金) 19:09
>>613
確証はないが、サム零に限らずほとんどの対戦格闘でレバーを上に入れた瞬間
地上でジャンプ移行モーションが出る。ゲームやキャラによって違うが大体1〜3フレ。
(余談だがザンギなど投げキャラはこのモーションが他キャラより長いので
レバーを上に入れてもすぐジャンプせずスクリューなどが出しやすくなってる。)

このジャンプ移行モーションは投げに対しては無敵だが打撃技に対してはもちろん地上で喰らう。
これまた余談だが、セイバーのザベルなど投げ無敵の他に下段無敵があるゲームなどもある。

サム零のシステムがどうなってるかは解らないが、多分こんな理由から来ると思う。

まぁ書いているケースだと、投げられそうなら2Dがベストだと思われ。
これなら立ち技も空かせるし、幻十郎には2Dにあたる有効な技が無いのでリスクも低いし。

618名無し侍:2003/12/12(金) 19:43
>>617
零のジャンプ準備モーションは多分0フレ

619613:2003/12/13(土) 01:20
>>617
サンクスです、今度伏せてみます。

>>618
0フレなら目ジャンプができれば最悪空中くらいなるならそれでいいんだけど・・・

620名無し侍:2003/12/13(土) 08:48
昨日の対戦であったことなんだが相手が境地使ってきたからほぼ密着状態から
怒り爆発したんだけど、次の瞬間一閃決められて終了…
ってのが起こったんだが、爆発後って爆発側の方が動き始めるの遅いのか?
ガードしてなかったから判らんのだが、知ってる人おらん?
これ確定だとすると爆発する意味が…

621名無し侍:2003/12/13(土) 11:16
>>618
俺右京使ってるけど
低空燕出すときはギルティとかの低空必殺技よりだいぶ遅めでないと出ないので
てっきりティッシュ系のキャラは数フレかかってると思ってたんだが

622名無し侍:2003/12/13(土) 15:55
>>620
一閃より凶悪な連続技が待っている場面では有効

そもそも先に動けるかどうかとは別に境地中ならこちらの動きが遅いんだから何しても食らうでしょ
ガードしようとしてもできなかった、ってんなら話は別だが話の意味がわからない

623名無し侍:2003/12/13(土) 19:59
剣気によるダメージ補正(通常剣気MAXを100%とする)を計算してみた

剣気 ダメージ
0.0% 31.67%
10.0% 36.20%
20.0% 40.72%
30.0% 45.25%
40.0% 49.77%
50.0% 54.30%
60.0% 58.82%
70.0% 63.35%
80.0% 67.87%
90.0% 72.40%
100.0% 100.00%(剣気MAX)
110.0% 97.74%(怒り)
120.0%103.17%(怒り)
130.0%141.18%(怒り+剣気MAX)
140.0%114.03%(爆発)
150.0%155.29%(爆発+剣気MAX)

624名無し侍:2003/12/13(土) 21:28
>>623
アルカディアのデータによると
90%の剣気でD10の攻撃は剣気50%でD7.5
基本ダメージは剣気に比例しているので
D2.5/90%-50%=攻撃力0.625%(6.25%):剣気1%(10%)となり
以下の表が剣気に対する
基本ダメージ値となる(怒り&MAX補正はここでは考慮しない)

剣気 ダメージ
000% 037.50%
010% 043.75%
020% 050.00%
030% 056.25%
040% 062.50%
050% 068.75%
060% 075.00%
070% 081.25%
080% 087.50%
090% 093.75%
100% 100.00%
110% 106.25%
120% 112.50%
130% 118.75%
140% 125.00%
150% 131.25%

怒り時はこの1.2倍の補正、剣気MAX時は1.3倍の補正がそれぞれかかる(重複可能)
そこから各状態での剣気MAXダメージを計算すると
(通常)1.3×100.00=130.00%
(怒り)1.2×1.3×118.75=185.25%
(爆発)1.2×1.3×131.25=204.75%

とか得体の知れない数値になり
爆発MAX斬鋼閃一発でめでたく即死キャラがでるわけだ。

625名無し侍:2003/12/13(土) 21:35
>>624
剣気MAXだと爆発中MAX近くと同等の威力があるってことか

626名無し侍:2003/12/13(土) 21:40
爆発中は1.2倍補正があるから
MAX近くなら157%位の補正はあるよ
とりあえずMAX補正強すぎってこったな。

627名無し侍:2003/12/14(日) 14:15
いまさらだが1Dって投げ無敵あるの?
存在するけど限りなく短いとか?

相手のダッシュ投げ対策に、1Dコマ投げを実装しようとしたが、どうもそのまま投げられてしまう。
後天のモーションは視認できるんだが・・・・

628名無し侍:2003/12/14(日) 23:38
コマ投げ出すの早いんじゃない?
何の投げかは知らんが

629名無し侍:2003/12/15(月) 11:10
今回ネームエントリーにKENって入れても何も変わらないのな
なんか変わるのある?

630名無し侍:2003/12/16(火) 19:45
>>627
俺もそれで悩んだのだが・・・
円心に1Dを合わせると
空振りモーションで数珠を叩きつけ→直後に吸い込み
となる。
どうも完全に転がるあたりで投げ無敵が切れる模様。
持続時間の長い投げには無力っぽい。
2Dも意外と投げ無敵短い様子なので、素直に4Dか6Dにした方が良さげ。

631名無し侍:2003/12/18(木) 16:05
突発アンケート

サムスピ零にかぎらず近年の格闘ゲームは必殺技コマンド(特に超技のたぐい)
が簡略化されてますが、コレに対する貴方の意見を御教えください。

良い点>安易に出せることにより、敷居が低くなった
悪い点>練習して出せるようになった時の達成感がない(例えば真のしゃがみ大キャンセル天覇封神斬とか)


自分は最近のは簡単過ぎると思いまする

632名無し侍:2003/12/18(木) 17:07
良い点だけ4つ。
CPUと不公平な部分が無くなる
コントローラの劣化が少なくなる
台によって入力が安定しなくなる問題を軽減できる
旧作としてやる時、思い出しやすい(天草降臨等)

創意工夫して入力方法を模索するのも面白さの一つだと思うので
難しくてもかまわないけど、CPUのインチキ入力は嫌い(w
そしてそれが「詰み」に直結してるとなお更、ってところだな。

633名無し侍:2003/12/18(木) 17:11
半蔵の武器飛ばしはちょっとどうかと思う

634名無し侍:2003/12/18(木) 17:26
安易にぶっ放してくる厨を狩りやすくなった

635名無し侍:2003/12/18(木) 18:40
真サムの天覇封神斬クラスのコマンド技は
CPU戦に限り簡易コマンドでも出せるようにするなんていいんじゃねーかな。

636名無し侍:2003/12/18(木) 18:59
>コントローラの劣化が少なくなる

円心殺

637名無し侍:2003/12/19(金) 04:57
簡易はよいと思うなあ。敷居は低く、奥は深く、いいゲームの
必須条件だと思う。
対戦ではコマンド入力できて当たり前って部分があるから。
敷居の部分に当たるだろうし。
難しいコマンド要素があってもいいと思うけど。要素としては少ないほうが
いいと思う。難しいコマンドを入れたいんなら、サムスピでやることは
無いと思う。他のゲームではなんとも…。ただ間口が狭いとユーザーは
離れると思う。
DDRを遊ぶってのは?

638名無し侍:2003/12/20(土) 00:43
>>631
正直私はあんまりコマンドが複雑なキャラは使う気がしない。
KOFのキャラとかはコマンド表見るだけでも萎えるのが多い。
そんな私でも今回のサムスピは読み合いで戦える!これはとてもイイですよ!
この頃は修行して結構難しい(と思われる)小雨斬りなども出せるようになってきた。
最初から難しそうなコマンドだったらここまでやってみようとはしなかったと思う。

というわけでコマンド簡略化肯定に1票。次回作もこのコマンドでやってほしいなぁ。

639名無し侍:2003/12/20(土) 01:46
真の頃のぬいぐるみコマンドとか、あそこまで逝くと流石に萎えるが
特徴出すためにある程度難しいコマンドあってもイイと思う。デッドりーレイブとか

簡略は反対。普段カプコンやってるせいか、KOFはこれもあって嫌いだし。

640名無し侍:2003/12/20(土) 06:24
古いカプコン派なんで簡略化賛成。
弾きは214Dで充分。
個人的にはガードと両立しない236Dがいいけど。
AB同時押しも余裕が欲しいなあ。
技は出せた上での駆け引きが奥深さだと思う。
いまどきは敷居は低いに越したことはないよ。

641名無し侍:2003/12/20(土) 09:18
弾きはボタン入力がちょっと癖あるけど
弾き自体がかなり強い行動だし制約としては今くらいのコマンドでいいよ
みんながみんな十兵衛になるのもつまらんし。

642名無し侍:2003/12/20(土) 09:47
>>640
弾き返しのコマンドは、4Dとかを暴発させない為じゃない?

643名無し侍:2003/12/20(土) 13:44
6Dが暴発するから意味なくない?

644名無し侍:2003/12/21(日) 13:36
便乗で、今回の怒り爆発って体力減った方が持続時間長いとかある?
なんとなく変わらない気がするけど。

645名無し侍:2003/12/21(日) 13:59
今回は爆発の持続時間は常に一定です。

646名無し侍:2003/12/21(日) 23:23
怒り爆発も、落としたら負けになるラウンドのみで使えたらよかったのに
1Rで暴発すると泣ける

647名無し侍:2003/12/22(月) 10:26
暴発はまた別の問題では?

648名無し侍:2003/12/22(月) 18:19
暴発なんかした事無い

649名無し侍:2003/12/22(月) 21:10
>>678は不意打ち使わない派

650名無し侍:2003/12/23(火) 01:05
多段技とか喰らってるとき、焦って適当にボタン押してると時々暴発する。

651名無し侍:2003/12/23(火) 01:06
ときどき爆発したい気持ちが止まらなくなって暴発してしまう・・・(w

652名無し侍:2003/12/23(火) 11:52
狂落斬溜めながら強斬りを出すと時々ドガーン!って…

653名無し侍:2003/12/23(火) 13:55
弾き返しは極まるとかっこいいけど、月華のように
読みのみじゃないからなあ。
俺のはジャンプばっかしてしまう。カコワル・・・

654名無し侍:2003/12/24(水) 07:35
いや、それは単にコマンド入力下手なだ(r

655名無し侍:2003/12/24(水) 11:14
>>653
月華の場合は簡単すぎる上にガードしてても
だせるもんだから読みつうよりむしろ反応でつかえる
コマンド入力が手間な分サムスピの弾きのが読みが重要だよ

656名無し侍:2003/12/24(水) 23:38
ジャンプ攻撃用とか飛び道具用の弾きもあれば熱かったんだが

657名無し侍:2003/12/26(金) 11:57
ジャンプ用=十兵衛 飛び道具=覇王・ナコ・骸羅・閑丸

658名無し侍:2003/12/28(日) 11:24
むしろ弾きは昔見たくレバー入力onlyの方が良かったな。
斬鉄キターッ!!で弾き入れたつもりが6Dに化けてカウンターでバッサリ。
ボタンとレバー同時だと出ないってわかってはいるんだけどなぁ。


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