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サムスピ天下一剣客伝を改善しよう

11★:2005/10/03(月) 19:17:38
「バランス調整はほどほどでいいからとにかく詰め込め」という
ユーザーの声をベースに作られた、集大成的な作品の模様です。
操作感の変更等も賛否両論といったところでしょうか。

2テンプレっぽいもの(一部転載):2005/10/04(火) 10:59:42
基本操作

A:弱斬り
B:中斬り
C:強斬り
D:蹴り
E:回避行動

ボタン配置は大抵
ABC
D E

怒スピリッツ
・怒り時の攻撃力(剣気)が最も高い
・超斬り使用可能(技動作中1発だけ攻撃を耐える
 発生の遅いダウン属性の斬り。弾かれキャンセルでも出せる)
・特殊動作は各スピリッツ共通のものだけ
・武器飛ばしがない

真スピリッツ
・普段の攻撃力(剣気)が1番高い
・怒り時に怒りモーション(全身完全無敵)がある
・下段避け、伏せ、前転、後転が使える。
・武器飛ばし技がワンランク上の「武器破壊技」に。
 (一定時間武器消失のため、拾えない)
・秘奥義がゲージに関係なく、1試合に1度だけ使える
・ぬいぐるみ化できる

斬スピリッツ
・任意に怒りゲージを溜められる
・避け、回りこみが使える。投げには無力。
・空中でEボタンで空中ガード使用可能。
・体力ゲージがオレンジのラインより下になると、常時怒りっぱなし。
 武器飛ばしが当たってもマックスのまま

天スピリッツ
・AB同時押しで「連斬入り込み」から連斬可能。ルートは
 AAA・・・初心者向け。特に使用価値はなし?
 BBC・・・最後の段が浮かせ。追撃可能
 CCD・・・キャラ限定?効果は様々
 AABBCCCC・・・怒り溜め&連続技用。怒りゲージを7割ほど溜める。入力に癖アリ。
          発生の早い技なら最後の手前からキャンセルで繋がる模様。
・避け、回りこみが使用可能。性能は斬スピと同様。
・地上にいる間、怒り爆発(ABC同時押し)が使用可能。いつでも発動可能。
 怒り爆発のゲージ量は残り体力に反比例。使用後は試合中ゲージ消滅。
・怒り爆発中に一閃(ABC同時押し)が使用可能。
 一閃の威力は爆発ゲージの残量に依存。

零スピリッツ
・AB同時押しで瞑想。怒りゲージを無のゲージに転換。
・自分が落とすと負けるラウンドで、体力が無のゲージ以下のときのみ、
 無の境地(DE同時押し)発動可能。使用後はゲージ消滅。
・無の境地中に一閃(ABC同時押し)が使用可能。
 一閃の威力は境地の残り時間の長さに比例する。
・前転・後転・伏せ・下段避け・跳び込みが使用可能。
・怒り爆発使用可能。ただし一閃は使用できない。使用後はゲージ消滅。

剣スピリッツ
・唯一自分の通常攻撃によりゲージを溜められる。
・攻撃力(剣気)は全スピリッツ中最低。
・ミキリスライド使用可能。ミキリスライドには後退・伏せ・下段避けの3種類があり、
 それぞれ残像に相手の攻撃をかすらせる事によって「見切り!」と出て
 一瞬時間が停止し、自分が有利になる。

 ミキリスライドに成功すると、
 ・秘奥義ゲージ増加(体力ゲージに重なっている緑のゲージ)
 ・ミキリ成功した技の攻撃判定を1回分消滅させる。
  (単発飛び道具等も消滅する)
・AB同時押しで完全ガード。ゲージを消費し、投げ以外の攻撃を防ぐ。
 ガードからも発動でき、また、硬直を必殺技やジャンプでキャンセルできる。
・体力が秘奥義ゲージ以下のとき秘奥義が236+BCで使用可能。
 一度使うと秘奥義ゲージが消えるが、しばらくすると初期値で復活する。

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/04(火) 18:07:32
おつ

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/05(水) 15:14:14
「バランス調整はほどほどでいいからとにかく詰め込め」
上辺と底辺の開きが大きい事に納得が行きました

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/05(水) 20:05:47
スピリッツのバランスは意外と取れてるのかな。
キャラによって得意不得意が結構ばらけてるみたいだし。

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/06(木) 13:48:24
怒りスピリッツの超斬りの能力と概念は評価したい。
まさに肉を切らせて(スーパーアーマーで1発耐えて)
骨を断つ!(カウンターで大ダメージ)

普通の大斬りいれても3割も減らせないが、
カウンター超斬りは平気で6割以上持ってくので
「一発」を楽しみたい人のニーズにあってる。

やれる事少ないから憶えやすいけど、
インストに初心者向けって書くのはどうかなぁ?
武器飛ばし技や回避行動がなく、立ち回りを
上手くできる人でないと肉を斬られてばっかりで
骨が断てないから、むしろ上級者向けな気がするが。

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/06(木) 16:14:29
初心者〜初級者同士の事故の多い対戦なら
パワーと防御力の高さは重要な要素だと思う

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/09(日) 22:41:46
今回投げが2ボタン同時押しになり、なんか掴むまでが早くなってる気がする。
密着で小技ガードされた後に投げ入力されてるとつかまれるって感じ。

掴みやすくなった代償としてダメージが少なくなり、スカると
大斬りクラスをまず確実にもらうため、ダメージ効率だけみると
かなりハイリスクローリターンだが、掴みやすさを考えると
わりとバランスとれてるかなぁと思う。

だけど投げに行く布石、或いは裏の選択肢が強力で
投げに行ける機会が多いキャラ使い、或いはその真逆の
キャラ使いからは不評。
前者はもっとダメージが欲しいと言う贅沢な悩み。
後者はやっと崩せてもこれだけしか減らないのかよ!という悩み。

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/10(月) 13:20:31
やっててバランスはいいほうだと感じる。天草以外。
ただ、天草使いが少ない、および天草使いでも暗転入滅を使っていない場合が多い。
「人口が多い作品ではないので少ないプレイヤーを大事にして行こう。」
っつープレイヤーモラルも手伝っているんだろう。

個人的には受身と受身狩りの読み合いが面白くない。
単純な択となっているが受身を取られると反撃確定なのがあまりいただけない。
基本的に受身狩り待ちと、受身を取らないって選択肢が定石となってあまり機能していない。
一点読みの博打的要素が強くなりすぎていてジャンケンが単純すぎる。

後は投げの隙はやりすぎだと思う。せめてカウンターはなくすべき。

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/13(木) 04:37:47
追い討ちがあるじゃん。

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/13(木) 10:13:36
キャラにもよるけどリターンが、受身狩り>>>追打ち
なのと、受身取られると追打ちがハズれて大斬りクラスもらえるので
「択」としてはあまり機能してない。

その辺が
>一点読みの博打的要素が強くなりすぎていてジャンケンが単純すぎる。
ってあたりじゃないかな?

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/14(金) 14:39:17
>受身取られると追打ちがハズれて大斬りクラスもらえるので
>「択」としてはあまり機能してない。

十分に択になってるじゃねぇか

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/17(月) 15:56:56
最近見てて思った事。

・リバサ不能ってのがクソかもしれない。
なんの意図があってリバサ不能にしたのかよくわからない。
2択の強さを際立たせるためなのだろうか?

・天スピの連斬性能
キャラ毎に差があるのはともかく、使えすぎるキャラ(火月等)と
使えなさ過ぎるキャラ(2段目以降のリーチが短いキャラや、連斬から
繋げる技がショボイキャラ)がいるのは問題。

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/18(火) 17:45:28
天スピは7連の途中キャンセルがなければ良かった

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/20(木) 21:12:26
このゲームのひとつ興味深いところは
メジャータイトル(だと思う)のはずなのになんでこんなに出回りが少ないのか
というところ

前作の零スペシャルがインカム悪かった
アトミスウェイブ自体が出回ってない
ギルティの新作およびKOF11、はたまたネオコロに飲まれた
そんな感じなのかとは思いますが、
ほかに決定的な何かあるんじゃないかと勘ぐりたくなるレアっぷりに見えます
どうなんでしょう

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/20(木) 23:20:31
まあサムスピのゲーム性自体はウケとしては乏しい。つーのも格ゲーとしてはけしてつまらなくないが
コンボとかより立ち回り超重視ゲーだからさっさと爽快感得たいプレイヤーからすれば
ウケにくい、だからシリーズとおしてインカム的には場所によって極端。
そこに悪名高いAWときたもんだから・・・・
まあ意味不明な新作ラッシュという最近のメーカーの腐れっぷりもあるけど。

これはうちのとこのビデオゲー状況だけれども
コンボゲー→ギルティ、メルブラ
立ち回りゲー→ストⅢ3rd
その他3D格ゲーとプレイヤー層のバラけすぎそれらに現状満足してるの多いもんだから
新作なぞ別に求めてないという感じも(稼動初期に人多いが結局旧ゲーに戻る感じ)

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/23(日) 19:40:22
連斬のキャラ差がすごく謎。適当に調整やってもこんな始末にはならないと思うんだけど。
サイコロ振って性能決めたんじゃないかって思うくらい上辺と底辺の差が大きい&何でこの差をつけられたのか分からない。
他にも意味不明な調整が多いよねこのゲーム

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 14:17:07
ミナの防御力が普通になったのはどういうつもりなんだろう。
遠距離攻撃、高機動がウリで、代償として低装甲だったのに
代償をなくしてどうするんだよ…。

あとどこ行っても天スピ火月で連勝してる奴見かけるね。

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 22:31:02
>天スピ火月
アレほど相性が良いのも考えようだなあと使ってて思った
連斬発生が早すぎ

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/29(土) 23:51:45
天サムの火月はくそ弱かったし、連斬との相性がめちゃ悪かった。
そのせいだと思う。

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/31(月) 23:08:26
連斬は威力の調整も失敗してるような。火月に限らず。
8連斬単体でも威力が大斬りのノーマルヒット並ってのはちょっと・・・。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 04:30:33
それ以前に天草

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/02(水) 23:44:26
天草は対処できてる人増えてきた

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/04(金) 12:49:42
>>23
それは天草の立ち回りに対しての話?
暗転入滅の2択は完全二択だから対処といえないと思う。


ところで一部の奴がミズキで投げハメやり始めた。
コマ投げ>追い討ちが確定で、追い討ち後、相手が
動けるようになる前に投げられ判定が復活しているため
そこをまたコマ投げで吸うという、通称豚ハメ。

起き上がり速度とかの関係なのか、喰らわないキャラもいるが
極普通にクソな要素だな。

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/04(金) 22:04:35
>>24
アレが言われてるハメだったのかあ
対戦見てるとやたら避けられる人いないなあと思ってみてたけどどうり変だなあと。
しかし微妙な不調整だね、意外に気づかないようでそうでもないって感じ。

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/06(日) 05:48:02
前作でみんなダマってたせいで残ったっていう話も聞いたけど。
問題は、できるのだからやる、を前提に対処を考えようとしても
バグをつかう人間はばかだから相手にしない、みたいな思想が幅を利かせすぎて
練習すらままならんことかと思う。天草も近い。
これは対戦規模が狭すぎることが関係してるのかなぁって感じる。

追い打ちコマ投げについてはミヅキ以外にもできる仕様で
ガイラやワンフーのでも死ねるし、いろはやお茶なんかも十分痛いのに
発見キャラであるミヅキばかりが取りざたされる現状もなにか気持ち悪い。


香港の対戦動画ってのがあがってたけど、
それはもうすごい勢いで小倉に豚ハメ+バッタな対戦だったりして
あのくらいやらないと先には進めない気がする。
一部ではそういう店もあるんだろうけど、ちょくちょく遠征してみてもなかなかない。

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/06(日) 12:50:00
そう考えると闘劇荒れそう・・・
うちのとこもプレイしてる人もう少数の固定しかやってないし
しかしサムスピって毎回バグやらあるなあ

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/07(月) 12:49:53
またこれ、ジャムみたいになるんだろうな

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/07(月) 13:55:21
>それはもうすごい勢いで小倉に豚ハメ+バッタな対戦だったりして

…それはゲームというか、エンターテイメントとして
面白い状態なのかなぁ?
少なくとも俺は、そんなのが「先」なら
そんな「先」には行きたくないな。

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/09(水) 18:08:40
先にいくことで全く違う境地に着くこともよくあるし
少なくとも今現在越えなくてはならないハードルではある
なんてったって、まだリリースされて3か月とかだぜ

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/09(水) 22:25:12
追い討ち投げハメに関してはたぶん闘劇では禁止措置は取られると思う。
その他永久も。そう考えれば対戦はできるものとは思うがそれ除いても問題は天草だな。
性能が飛びぬけてる。

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/10(木) 07:33:38
そうかなー
そんな措置とられるかなー
別に基盤が潰れるとかじゃないんだし、ふつうに流すんじゃないの?
スキルレベルはともかく、永久コンボなんていろんなゲームにあるわけだし
ミヅキのにいたってはコマンド投げからのキャラ限って条件もある
豚ループ解禁した対戦でも体感としては3、4ラウンドに一回決まればいい方
ガイラのだって、相手が天草とかなら初代ザンギのスクリューハメより機会ないと思う
現状としては強制的なアドバンテージはあるけど十分メタれる、ってレベルかと
そして今回は2on2でしょう。キャラを出し合う読みあいが面白くなるかもしれない
でも過疎ってるタイトルでこういうことすると、やっぱりまたジャムみたいになるのかもしれない
たぶんそっちのが深刻

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/15(火) 16:57:00
そんなにコマ投げ決まらないものか?
ガイラはともかくミヅキは十分に2択に組み込めるレベルだし、
ガイラはガイラで斬スピで立ちから出せるし、
そこまで「決まらないもの」と決め付けるのはどうか。

…天草は例外だ例外。
アレを捕まえられるんなら他のキャラなんて楽勝だw

それはそうと、全体的に大斬りの威力が少ないと思わない?
弾かれをキャンセルできるのを差し引いてもなんか報われない気が…。

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/15(火) 21:55:22
>>33
一応永久ができるキャラがコマ投げ関連ってことだから立ち回り、読みしっかりしてる上級相手に対しては
たしかに決めるれられば良い方、レベルなのかもしれない。コマ投げはリスクリターンは五部だし
っても追い討ちからほぼ確定だからかなり嫌なものかもしれない。

あとたしかに今回は超斬りも関連して抑えらはしてるけど
そこは剣気ゲージで左右されてるから。
少なすぎ!、と思ってたら実はゲージが全然無かったとかけっこうある。

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/16(水) 10:45:27
いや…いくら立ち回り、読みしっかりしてても
防ぎきるのは難しいと思うよ。

ミヅキの場合はダッシュからも出せるし、
ジャンプ攻撃とかガードさせた後に無理やりN択に
持っていく事もできるし、相手の投げを避けた場合、
相手の斬りを弾いた場合とか、受身に合わせた場合etc…

これらすべてを喰らわないようにするのはほぼ不可能でしょ。
具体的な対策といえば「永久が入らないキャラ使う」程度しかない。

ガイラのダッシュは鈍い一足飛びで、着地まで
一切行動できないから狙えない場面が多く、
急にダッシュされても十分反応できる時間があるけどね。

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/17(木) 23:19:25
一閃のダメージ算出方法が不満。
なんで体力とか関係なしに爆発後とか
境地後に即発動すると威力MAXなんだよ。

天スピは怒り爆発したときの残り体力に反比例して
攻撃力を決め、零スピは溜めた境地ゲージに比例して
攻撃力を決め、即発動しようが終わり際に発動しようが
ダメージは変わらないようにすればいい。

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/23(水) 02:05:53
今回の境地はなにも無ゲージためるばかりが能じゃない感じがいいと思うけど。
死なずに発動できるだけたまってるなら、たまには怒ってみるのもいい。

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/07(火) 08:43:43
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/22222/1140033452/


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