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メルティブラッド(アーケード)を改善しよう

11★:2005/04/07(木) 00:23:14
「MELTY BLOOD Act Cadenza」を中心としたスレです。
問題点を抽出した上で、
それに対する改善案を提案してみると
いい流れになるかもしれません。
荒れないように最低限気をつけて。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/09(土) 04:57:39
ゲーセンへの新規参入を成功させた点はすごいと思う
いまやゲーセン市場はごにょごにょだし

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/09(土) 04:58:50
2D格ゲーでこれほどの盛り上がりは久しぶりに見たな
2Dファンとしては嬉しい限りだが、カプジャムが撤去されたゲーセンとか見るとカプヲタとしては悲しい…

なんていうかこのゲームって、スマブラと似たものを感じる

・キャラクターもの
・爽快感あり
・ぱっと見簡単
・実は奥深い

とかこの辺り。
つか、技同士ぶつかると相殺するのはもろスマブラだな

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/09(土) 05:21:05
やってる奴がキモくてあまり好きになれんが、
2D格ゲーというジャンルに再び光が差し込んだのは事実。
カプやSNKも頑張って欲しい

5ここのスレ立てを依頼した人:2005/04/09(土) 22:40:07
PC→アーケード
この流れが地味にヒットした要因の一つだと思う。
プレイヤーはPCで練習してアーケードで対戦(腕試し)、メーカーはPCでバランス調整してアーケード版を出す。

もしかしたら今後格ゲーは
『メーカーがネットで体験版を配布→全国のプレイヤーの意見を集める
→メーカーが意見を元にバランス調整→ゲーセンで稼動』
こんな流れになるかも。
これなら結局腕自慢のマニアが占領するロケテなんかよりゲームが掘り下げられるし
全国の人が誰でも調整に参加でき、なおかつ稼動にそなえ練習ができる。
さらに普段格ゲーをしない層や、格ゲーから離れていた層へ宣伝効果も期待できる。

ここまで書いたけど、理想的ではあるけど実際にこれを実行できるメーカーあるかな・・

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/09(土) 23:12:38
>5
前にそういう感じのアイデア出てる。過去ログ見てみ。

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/09(土) 23:21:54
このゲームは「アップデート」とか「パッチ充て」とかあるの?
PC上ではすぐ不具合を修正できるメリットがあったんだけどな…。

85:2005/04/09(土) 23:26:32
>>6
何処の過去ログ?

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 01:04:01
>>5
というより漫画なんかを媒体が最大の要因だと思う
そんでPC版で格ゲーが出たのがアケ進出がやりやすかった
ここの目の付け所は良いと思う
>>いまやゲーセン市場はごにょごにょだし
カオスブレイカーのこと、時々思い出してあげてください・・・・
格ゲーとしてはかなりシステムバランスの作りこみが高水準です
だけどあの見た目・・・・

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 13:38:35
なんでここでカオスブレイカーが出てくるんだ?

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 21:12:54
カオスブレイカー入荷してないので全く分からん。
抱き合わせ商法のような売り方がマズイのか、それともタイトーの系列店にすら置いて無いという
営業の怠慢ぶりが悪いのかは分からんが。
それにわざわざメルブラスレで話さずにスレ立てて下さいとお願いしてはどうなのかと。
ここだけでなく他スレでもカオスブレイカー推してる様だから言っとくけど
マルチレスまがいの行動は正直やめとけ。スレ違いも甚だしい。

126:2005/04/10(日) 22:22:47
>>8
「業界談義」とか「不具合の〜」スレとか、結構あちこちに出てる。
ネットワークアップデートの話とかもあるし。

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/17(日) 06:47:06
一応リアクト改善しまっくてかつぶっ倒れるまで対戦テストプレイ繰り返して
調整したとは聞いたことある
そこは賞賛したい
アケ進出ならアレくらいでセーフだとは思う

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/17(日) 11:02:56
開発者がバランスに力を入れたところは賞賛できるが、それにもかかわらず
対戦ゲーのバランスは時間と共に壊れていくものだからなぁ…。
アケの格ゲーのバランスの良さは「賞味期限付き」ってことです。

>>13-14
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1113131548/l50
のコピペです

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/17(日) 11:07:18
春になってから忙しくあまりゲーセンに行けないのと
このゲームをやってる人が多すぎで未だ5クレぐらいしかやっていない自分の今現在の感想。

・ゲージのシステムがわかりにくい、ここまで複雑にする必要があったのだろうか?
・シールド自体は良いアイデアだが同じようなシステムの月華の弾き、3rdのブロ、ガロウのJDに比べ
成功したのか失敗したのか見た目的にわかりにくい。
・必殺技と超必殺技のコマンドが一部かぶっているため激しく暴発を誘う。

気になったのはこの辺だな、もうすこし人が少なくなれば一人用で全キャラ使用して
もっと良い所悪い所が見えてくると思う。

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/17(日) 13:22:32
>・必殺技と超必殺技のコマンドが一部かぶっているため激しく暴発を誘う。
これは今でもしますわ・・・・
簡単コマンドいいんだけども

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/18(月) 09:52:47
>>15
ゲージシステムそんなに複雑かなぁ?
SNKゲーやってたんで、MAX発動感覚で強制開放とか
扱えるからそんなに複雑には感じないけど。

あとシールドの成否が分かりにくいとの事だが
キィン!という音とヒットストップがある分、
少なくともジャストディフェンスより分かり易いと思う。

1815:2005/04/19(火) 18:40:50
>>17
まずゲージのMAXが300%というのがわからん。普通MAX%といえば100%しかないでしょう。
俺だけかもしれないけどゲージ100%溜まると超必殺技が使えると勘違いしてしまう。
俺もSNKゲーや他のメーカーの格ゲーやってたけど、これほどゲージ関連を覚えるのに苦労したのはこのゲームが初めて。

シールド成功するとキィン!という音がするらしいがゲーセン環境によっては全く聞こえなかったりする。
成功するとキャラが青く光るJDの方が分かり易いと思うが・・


もっとやりこむと、また違った部分が見えてくると思うが
最近はやりこんでる層と差が出てきたので見えてくるのはまだ先になりそう。

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/19(火) 19:20:02
100%でLv1と考えると、理解しやすいかも?

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/19(火) 19:21:59
はじめてプレイする人だと、アークドライブ(超必殺技)を狙って出す余裕はなかなかないね。
かわりにEXエッジ(強化必殺技)が簡単に出せるから、そこで
「誰でもカットインの入るゲージ使用技を簡単に出せる」という点はクリアーしていると思う。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 17:12:24
これまでの格ゲーは弱中強で技性能が微妙に違う程度だったので、
間違って強ボタンを押してしまって超必が暴発してしまうという
場面をちらほらと見かける。

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 23:23:06
ライト層にゲージ技を(暴発とはいえ)出させるメリットはなかなか大きいと思える
ストIIにおける1/512必殺技とはまた違った方法でだが、こういうのもアリかと

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/29(金) 06:13:43
キャラ選択のときスリーサイズとかキャラ解説が詳しいのってどう思う。

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/29(金) 16:53:10
あって損する訳では無し
ゲームに事態に影響はないから別に何とも

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/02(月) 10:25:30
これはゲーム自体のせいではないのだが、
元がPCゲーム(しかもエロゲ)のせいなのか、やたら「ヲタクくさい」と評されてる。

月姫やった事ないけど、ゲームだけを見ればヲタクくささとやらは
ギルティギアと何が違うんだ?って程度にしか感じない。

…もしかして女キャラの数が多すぎるからなんだろうか?

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/02(月) 11:27:00
ギルティギアも相当にアレだから、余所から見れば50歩100歩でしょ。

28バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 05:11:02
供給量を絞り込んだ甲斐もあり、
19万前後の価格でも需要は今なお旺盛のようで。
成功おめでとう。

GGシリーズと同様、アーケード以外の分野で十分寝かせてからのリリース。
「同時」じゃなくて「十分寝かせてから」ってところが成功のポイントっぽいね。

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 06:08:47
このゲーム、対戦熱もう醒めてない?

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/13(金) 16:06:11
時期的には冷めていいころなんじゃないの
インカム取れたとこも十分あるんだし

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/16(月) 10:11:00
コピペですが、活性化に繋がればいいかなと…。

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/10(火) 16:33:06 ID:iGlYoDIg
メルティ、相変わらず絶好調。なんか信じられん。
カプコンもこんなゲーム作ってくれよ、大手なんだからさー

常連の話によると、このゲームはある程度うまくなると
上級者との差があまり出なくなるらしい。

案外ロングヒットするかもしれないなー

私は雇われ店長なんで、客割れとかどうでもいいですw

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/16(月) 10:23:47


329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/13(金) 17:56:37 ID:RODxZhx8
>>328
いやセット販売ってわけでなくて(非常にありそうですがなんせアトミス筐体しゃれにならんくらいあまってるそうです)
大体同じ時期に発売されるとおもうので(まー2から3ヶ月はずれると思いますが)
終わったハードのソフトの為にマザー買いたくないんです

初期の糞ゲーラッシュの頃にネオジオみたいな展開をすると思ってある程度の
マザーをそろえたんですが イスカ KOFNWとありえん糞ゲーを連発してくれたので
カード関係も不具合でまくりだし 未だに一本もまともなゲーム出てませんから
AWのソフトの為にマザーを追加ってのだけはやりたくないんですよ

完全にセガに開発が移ってますからSNKとあと現在のラインにのっている
メーカーのソフトしか今後発売されないんじゃないかと、、危惧してるわけで
現時点で追加でマザーを買うメリットがかけらもないんですよ
バトルコロシアム KOF11 サムスピAW どれも今までの流れだと期待できないですから
とくにサムスピは、、、、、、、  
まー 予想に反して人気が出ることを祈るばかりです

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/16(月) 10:26:02
なんか貼るスレを間違った気がする…
業界スレに張ります。

34バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 07:50:34
面白い発想なんだよね。
「技術介入部分の伸びしろの上限を初中級者が到達できる点までとする」
というバランスの取り方だから、「分からん殺し」が起きない。
「自分がミスしたから負けた」という「自分が悪かったから〜」的納得感は
初期の弾幕シューティングのヒット要因にも通じるものがあるような。
「俺、めまぐるしく技が飛び交いまくる格ゲーなのに勝ててる」感と
「俺、おびただしいまでの弾が飛び交いまくるSHTなのにクリア出来てる」感が
重なるというか。
プレイヤーに一種の錯覚を起こさせてるあたり、真の意味での演出の勝利なのかも。

RB2・RBSPも似たような路線だったんだけど、こちらはあまりにディフェンス側が有利すぎたから
「容易に待ちきれちゃう」と思わせてしまった点が惜しかったのかな。
メルブラにはその辺の攻めと守りの相互関係のバランスに納得感があるみたいだね。

「守っててもリターンリスク比・ダメージチャンス面で有利というわけではないが、
 しかし自分の手の届かない範囲で崩されて体力を奪われるケースは少ない」
だから守る側は安心感があるし、しかし守っててもしょうがない。
こんなところなのかな。

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/19(木) 00:23:27
リバーサルが出にくい&シールド関係が初心者には多少厳しい気がする。

スト3みたいにシールドするボーナスステージがあれば…

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/19(木) 07:00:43
シールドは上級者でも確定状況以外では狙わない

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/13(月) 16:21:40
なんというか、
ダッシュとか空中ダッシュから、
チェーン┳ヒットしたら定型エリアル
     ┗ガードされてたら隙軽減で仕切りなおし

のループが目立つって感じ。
やる事が毎回決まってるという印象で、これは繰り返し
対戦してたらまず飽きるだろう。RB餓狼あたりで強い
コンビネーションしか使う必要がないってのと同じような状態だ。

やれる事は多いのだがやる必要のある事が少ない…というのかな?

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/13(月) 20:57:15
そういうことをやってれば、そういうことを繰り返してれば
「飽きる」というだけで、それはMBACに限らないんじゃないかな?

そしてMBACが今尚、対戦が盛り上がってる背景に
MBACを好むゲーマーにそんな「飽きる」プレイをする人間が
少ないというのもあるんじゃないかと

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/16(木) 17:28:51
バッタゲーなのがゲーム性を破綻させてます。
このゲームのジャンプは、差し合いスレの>76-77で指摘されていた「安易なかわす行動」に当てはまります。
地上攻撃の判定のサイズと比べてジャンプが高すぎるので地上技をすかし放題、
空中ガードの硬直が地上ガードと変わらない上に硬直が終われば自由に動けるので切り返しも仕切りなおしも自由自在。

というわけで、、
>>31は、中級者と上級者の差とは、ジャンプによる読み合い拒否のタイミングを覚える事です。
>>37は、多少なり相手のジャンプに対して有効な(またはジャンプされてもリスクが少ない)行動しか、このゲームでは役に立たないため、そうなります。

はっきり言って、キャラバランスは(失礼ながら)意外なほどマトモだと思いますし、個々のキャラの性能はかなり作りこまれています。
しかし、上記の理由で、やる事が激しく制限されてしまう上に、ある程度のキャラ差or相性がある組み合わせでは
「不利側が幾ら攻めても有利側の「ジャンプガードor地上ガード」を軸にした逆択一であっさり切り返し、有利側の攻撃だけが有効」という事態になってしまいます。

個人的には、キャラ自体がちゃんと作り込まれているだけに、「惜しい」感が募る作品です。

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/20(月) 18:05:49
>>39
そうなるとほんと惜しいな。
キャラ性能のせいで単調になって面白さを削ってしまう作品が多い中、
キャラ性能については問題が無いのにシステムが単調化の
一端を担ってしまっているとは…。

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/03(日) 10:45:43
いやいやいやいy
キャラ性能激しいッスから・・・しかも修正版で最強キャラがさらに強化されてると
いうウワサも・・・orz

42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/03(日) 21:43:11
強キャラが仕上がったらゲームが破綻するとは薄々思っていたけど、いよいよ終わってきたかも(´Д`lli)ゞ
上位5〜6キャラに、それより下のキャラはほぼ勝てる要素無いっぽい。

参考までに、この作品が(あくまで内容面で)初心者にもうけた理由は

・強いキャラは屈Aと屈CとJ攻撃だけで戦え、バクステと
 ジャンプガードを覚えればラッシュも読み合い放棄して返せる→敷居が低い
・それに加えて、余計な事(意味の薄いアドリブラッシュや、 ゲージを
 無駄に浪費するコンボ)やってても勝敗への影響が比較的少ない→自由度が高い(という錯覚)

の二点じゃないかなと思います。
ゲームとして良い出来とは決して言えないと思いますが、
売り方としては「アリ」なのかもしれないですねえ…。

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/13(土) 13:57:39
猫アルクは小さすぎていつ攻撃が来ているのか見えない

空中コンボで2段目ジャンプするときを 見た目上知らせてくれればよかった

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/14(日) 18:04:18
すまんが、言いたい事がさっぱり判らない。

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/15(月) 14:05:48
前半はともかく、後半は、空中コンボ時に、攻撃キャンセル
2段ジャンプをした際になんかエフェクトが欲しかったって事だろう。

どこで2段ジャンプしてるのかわかりやすくするため…か?

46強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/17(水) 15:46:07
メルブラはピョンピョン飛び跳ねるのが面白い。
キャラがアニメ調だから暴れている絵が良く似合う。

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/19(金) 05:53:06
世は駆け引きとか求めてないんだよ

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/25(木) 11:59:40
>>47
駆け引き=足払い合戦的な戦い

ってな感じなら、確かに世は求めてないと思う。

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/28(日) 14:07:06
空中戦に偏りすぎ。
地上牽制が無駄に重くて弱すぎ。
地対空弱すぎ。
空中ガード強すぎ。
コンボワンパターンすぎ。
リスク軽減のシステムが多すぎ。

15点。

丁寧に作ってあるというのは良くわかるんだけどねぇ。
なんか突き詰めていけるところがないんだよなぁ。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 19:40:08
なんだかんだでそれなりに人がいるけど。特に100円ゲーセンではそれなりに人座っている。
基板の値段と最近の格ゲー事情考えれば発売から半年以上経過して今の状況ならまずまず成功といってもいいのでは?
何よりこのゲーム高校生が多い。鉄拳、GGXX/はもはや新規が参入できる次元ではないし、芋ゲーはそもそも魅力が(ry

システム幅が狭いため極めるには向かないが、そこそこ適度に遊ぶ分にはよく出来ていると思う。


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