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面白さは別として好バランスの作品を妄想し構築する

11★:2004/07/04(日) 19:36
過去に、技データを元に「脳内対戦」を楽しんだことはありませんか?
これを逆から考え、技データを少量ずつ妄想し組み入れることで
バランスの良いツールを完成させる、という企画のスレッドです。

エンタテイメント的部分を含む総合的面白さはこの際置いておくとし、
「バランス破壊技をいかに生まないか?」という点を
楽しみに変えてみたいところです。
妄想上、システム等はなるべくシンプルにしたいですね。
カードゲーム化できれば大成功といったところでしょうか。

2バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/04(日) 19:55
ある程度、テーマやルールを決めなくてはならないね。
この板は3Dよりも2Dに精通している人が多いようだから、
「いかにも2D格闘のセオリーにありがちな駆け引きのゲーム」
というのはどうかな。

ルールは、
・完全上位互換、完全下位互換の関係になる技カードを作らない
・使えないカードを作らない

他に必要なものがあれば追加していきましょう。

3バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/04(日) 20:00
そうなると、一番最初に「バランスの比較対象となる一枚目のカード」
の設定がすごく重要になるね。
既存のゲームの技から「とてもバランスのいい技」を引用した方がいいような気がするね。

あとは、技カードに付加する情報をどれだけ織り込むか、かな。

4バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/04(日) 20:13
・リーチ
・攻撃属性
・発生
・持続
・硬化
●特別効果等の付加価値、備考

こんなところかな。補足が必要ならお願いしますね。

ここからはリアルに近づけるためのネタアイディアだけど、
・目視で「何かをした」と確認できるまでのフレーム
なんかどうかな。でもあまり複雑になるようじゃダメだね。

5バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/04(日) 20:53
・攻撃力
を忘れてたね。肝心なのにね。

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 23:31
とりあえず
「全員同キャラ」(`・ω・´)ノ
は言っておかないと。

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 00:17
ゲージ(コスト、条件)の有無なども必要では?
●特別効果等の付加価値、備考 に含まれるのかな?

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 10:30
難しいかもしれないけど、
ガードバック、ヒットバックなんかも要素にあるね。

9バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/11(日) 20:53
まず、具体的数値を添えたカードを作る前に、
骨組みを試しに考えてみようかな。
抽象的な強弱関係図を作ってみる感じ。
数字もまずは抽象的レベルで分かりやすく。(まだ硬直差よる有利不利判別等は無理なレベルの相対数値)
…とか考えながらメモしてたら何時間もかかってしまったよ。
まだ硬直差を考えられる段階ではないんだけどね。とりあえず公開してみるよ。
結構長いかも。

軸技はまずは「足払い」「飛び道具」「地対空」「小ジャンプ攻撃」「大ジャンプ攻撃」「投げ」

10バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/11(日) 20:57
属性・足払い:低い位置に攻撃判定が出る下段攻撃。

・足払いA
リーチ100。発生100。キャンセル可能、ヒット時相手転倒。
・足払いB
リーチ120.発生120。キャンセル可能。硬化が長い為、空振りすると確実に差し込まれる。
・足払いC
リーチ30。発生120。キャンセル不可。持続が異常に長く、硬化が0(他の技の持続+硬化がこの技の持続)。攻撃判定が出ている部分にやられ判定がない。
足払いC発生と同時に相手に飛ばれると硬直中に蹴られる。


属性・飛び道具:移動する攻撃判定。技後の硬化は(とりあえず)一定の為、相手との距離により硬直差が変化する。必殺技扱いのものもあり。

・飛び道具A
リーチ無限。発生150。地を這う。飛び道具のスピードが速い為、相手の行動しかけの隙を狙うことが可能。
ほぼ同時に飛ばれると(若干相手の飛びタイミングが遅れていても)蹴られる。
ガードさせて五分。必殺技。削りダメージはヒット時の33%。
・飛び道具B
リーチ無限。発生150.地を這う。飛び道具のスピードが遅い為、相手のジャンプの降り際に当てやすい(踏ませやすい)。
ほぼ同時に飛ばれると(若干相手の飛びタイミングが遅れていても)蹴られる。
ガードさせて若干有利。必殺技。削りダメージはヒット時の33%。
・飛び道具C
リーチ無限。発生130。攻撃判定は高め(屈んでいてもガードさせられる最高度の高さ)。
相手のジャンプ上昇中や行動しかけの隙を狙うことが可能。先に飛ばれていない限りジャンプ防止。アンチ小ジャンプ攻撃。
ガードさせて不利。必殺技。削りダメージはヒット時の33%。
・飛び道具D
最大リーチ50。発生50。持続長め。飛び道具が消えるまで硬化するが、相手の飛び道具に触れ相殺されたと同時に動けるようになる。
飛び道具A〜Cと相殺できれば有利、相手がそれ以外の行動のときは隙を晒す。

11バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/11(日) 20:59
属性・地対空:高い位置に攻撃判定の出る攻撃。

・地対空A
リーチ100、発生200。攻撃持続中は全身無敵。攻撃判定発生時までは無敵部位は一切なし。

・地対空B
リーチ100、発生120。「アンチ地対空B」以外のジャンプ攻撃には攻撃判定が出てさえいれば潰されることはない。

・地対空C
リーチ120、発生100。上段攻撃(屈んだ相手に当たらない)。相手の飛び道具A〜Cの攻撃判定発生前やジャンプの上昇中を狙う為の技。
アンチ小ジャンプ攻撃。空振り時は「持続終了後なら確定で差し込まれることはない程度」に不利。


属性・小ジャンプ攻撃:上昇時は簡略化のため「飛ぶまでの硬化(地上やられ)→最高度」へと瞬間移動する。
最高度では下段や地を這う攻撃を飛び越える。リーチの表記が難しい為アイディア考案中

・小ジャンプ攻撃A
リーチ110、発生170。攻撃を出すか出さないかは選べない。アンチ地対空B。ヒット時有利、ガード時不利。

・小ジャンプ攻撃B-1
リーチ110、発生220。(ゆくゆくは攻撃判定が出る前までに「攻撃を出さないで着地する選択=小ジャンプ攻撃B-2]に
変化させることが可能。)ヒット時ガード時ともに有利。

・小ジャンプ攻撃B-2
小ジャンプ攻撃B-1からの派生。最初に小ジャンプ攻撃Bの選択肢を取ってから240カウント後、攻撃を出さないで着地する。

12バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/11(日) 21:00
属性・大ジャンプ攻撃:簡略化のため「攻撃を出すタイミングを選べる」ことを別カードとして扱う。
上昇時は簡略化のため「飛ぶまでの硬化(地上やられ)→最高度」へと瞬間移動する。最高度では飛び道具、足払いを飛び越える。リーチの表記が難しい為アイディア考案中。
近すぎる間合いでの大ジャンプ選択肢は「飛び越えることなく垂直ジャンプ」という発想で脳内補完。

・大ジャンプ攻撃A-1
リーチ200、発生250 (ゆくゆくは攻撃判定が出る前までにA-2に変化させることが可能。)ヒット時ガード時ともに有利。アンチ地対空B

・大ジャンプ攻撃A-2
リーチ200 発生270 (ゆくゆくは攻撃判定が出る前までにA-3に変化させることが可能。)ヒット時ガード時ともにA-1以上に有利。アンチ地対空B

・大ジャンプ攻撃A-3
リーチ200 発生290 (ゆくゆくは攻撃判定が出る前までにZに変化させることが可能。)ヒット時ガード時ともにA-2以上に有利。アンチ地対空B

・大ジャンプ攻撃Z
あらゆる大ジャンプ攻撃からの派生。各「大ジャンプ攻撃●-■」の最後の派生+20カウント後、攻撃を出さないで着地する。


属性・投げ:アンチガード。一部のカードは発生でさえ勝っていれば相手の打撃に勝てる。

・投げA
リーチ50、発生50 相手が地上にいる限り成立。

・投げB
リーチ70、発生50 相手が技を出している場合は投げ失敗モーションで硬化。

・投げC
リーチ80 発生120 相手が地上にいる限り成立。

13バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/11(日) 21:01
属性の大まかな強弱関係
「足払い」→「飛び道具」   リーチ&発生勝負
      「地対空」    足払い有利
      「小ジャンプ攻撃」小ジャンプ攻撃有利
      「大ジャンプ攻撃」硬直差勝負
      「投げ」     リーチ&発生勝負
      
「飛び道具」→「地対空」    発生勝負
       「小ジャンプ攻撃」相性あり
       「大ジャンプ攻撃」大ジャンプ攻撃有利
       「投げ」     発生勝負


「地対空」 →「小ジャンプ攻撃」地対空有利
       「大ジャンプ攻撃」地対空有利
       「投げ」

「小ジャンプ攻撃」
      →「大ジャンプ攻撃」小ジャンプ攻撃側が着地後に硬直差勝負
       「投げ」     小ジャンプ攻撃有利

「大ジャンプ攻撃」
      →「投げ」     硬直差勝負


足払いと飛び道具で差しあいつつ、小ジャンプ攻撃で差しあいを放棄。小ジャンプ攻撃を見てから対空&飛び道具Cで牽制。
さらに先読みで飛び道具を全て無効化する(あるいは硬直差で有利を狙う)大ジャンプ攻撃VS見てから対空が可能になる「見」。
待てないようにする為のプレッシャー内容は飛び道具による削りダメージと投げ。
数値以外の属性間バランスはとりあえずこんなところかな。
即席ではあるけどどんなもんでしょ。

14バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/12(月) 11:09
飛び道具Dが強すぎる気がする

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/22(木) 23:04
ガード時は攻撃権移動、近距離ガード時は反撃可、とすればどうか?

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/27(火) 08:22
いまいち全貌がつかめていないのに書き込みして恐縮ですが…。

飛び道具ガード後の有利不利は、
相手との距離によって決まるものだと思うのですが。
密着してガードされた場合の数字であるとすれば、飛び道具Bが強すぎるかと。

飛び道具の隙が小さすぎると、画面端に追い詰めて連打するだけで
抜けれないと言う事になりかねないと思います。
例えば飛び道具B>足払いAキャンセル飛び道具B>…とやると、
飛び道具Dで相殺が間に合ったとしても、
その頃にはもう足払いが置いてある状態になるのではないかと…。

数字でしか認識できないので、個人のイメージに差があるのかもしれません。
確かに、技データだけである程度はシミュレートできるのですが、
それも自分の使っているキャラの技データや、ガード硬直の数字を比較して
初めてリアリティーを持つものだと思います。
モデルにしている技があるならば、それも書いてもらえたほうがわかりやすいかも。

ちなみに俺は「足払いA=リュウの大足」をイメージして考えました。

17バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 23:35
飛び道具Bをガード後の足払いAは
ガード側が足払いAを避けて飛べるぐらいの硬直差有利って考えるといいかな。
自分も「足払いA=リュウの大足」をイメージしたよ。
イメージを共有できたみたいで嬉しいね。

飛び道具Aがリュウ波動(出が早く戻りが遅め)+パワーウェイブ
飛び道具Bがケン波動(出が遅く戻りが早め)+パワーウェイブ
みたいな感じかな。
地を這わせることで飛べるようにしてるんだけどね。

1816:2004/08/19(木) 23:30
飛び道具と言うものは、遠くから撃つほど有利フレームが伸びますよね。
足払いAのリーチ分を飛び道具Bが進む時間が、
足払いAの発生「100」よりも長い時間かかるのであれば、
飛び道具Bと足払いAを同時に当てる事も可能なわけで、
それはちょっと性能良すぎるんじゃないかな?と思って書き込みました。
ケンの波動拳にしても、密着で出せば不利になるわけで…。

飛び道具Bが「ジャンプで避けやすいケン波動」と聞いて
「それならなんとかなりそう」と思いました。
ただ、やっぱり数字だけ見てると
「足払いAガード後ジャンプしてキャンセル飛び道具Bを飛び越える」が
一番安定して固めを抜けれそうだと思いましたが。

1916:2004/08/19(木) 23:54
いっそ「提供したい対戦フローチャート」から考えてはどうだろう。

     <足A⇒飛Bをガードさせた後の攻防>

            ジャンプ ガード 無敵技で割り込み
足A⇒飛Bで再度固める  ×    ○     ×
ガード(様子見)      ◎    △     ◎
歩いて投C        △    ○     ×

とか、こんなかんじで。
発生フレームの話とか持ち出したものの、
先にこういうのを考えた方がいいかなーとか…

2016:2004/08/19(木) 23:55
ずれた_| ̄|○
見難くてゴメンナサイ…

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/20(金) 01:57
発生フレームとかは深く考えない方がいい段階なのかな?

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 10:33
スレ違いかもしれないけど「理想の小ジャンプ」って
どんな感じになると思う?
強すぎれば守りが困難になって、いわゆる
ハメゲーの様相を呈してしまうだろうし、
弱すぎれば攻めが困難になって、いわゆる
待ちゲーの様相を呈してしまうだろうし…。

他のシステムとの兼ね合いもあるだろうけど
小ジャンプをつけるとしたらこんな性能が理想だ!
ってのを聞いてみたい。

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 14:01
攻めが強いといっても、ハメゲーや暴れ即死コンボゲーのように1発入るまでが勝負なのと
ジャンケンゲー(?)のように、両者ともn択を相手に迫る場面が多く守りや待ちが安定しないものと、
二つに分かれるんじゃない?
両者もはっきり二分されるのでなく、それぞれの要素を併せ持っているのが好バランスでもありそう。
スト3リープアタックの調整は興味深い。基本的に潰されやすいがダメージ以外は当てたら有利、
ただしリープしゃがみヒットから入るコンボもある、など。

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 17:47
そういうの考えるときはまずその『小ジャンプ』の定義というか
どういう存在であるかということをハッキリさせないと。

まず、ジャンプというのは基本的には牽制行動に勝ち、対空行動に負けるものだ。
これが小ジャンプというものになると、全体時間の短縮、軌道の変化などから
その相性関係に微妙な変化が生じる。
具体的にはそのスピードから、見てからの対空行動は困難になる。
「相手が飛ぶのを落とそう」ということに意識を配分する選択をとっていた場合は
対空側の反応速度や意識配分の量、小ジャンプ側の飛び方、双方の技相性にもよるが
基本的には対空側が直接落とすのは諦めてガードするか、
無理に技を出しても潰されるかといった形になりがち。

逆に牽制行動に関しては、上空への判定を持つもの、いわゆる飛び防止などに対しては
その軌道的にも小ジャンプ攻撃が出る前に潰されることも、通常ジャンプと比べて多いだろう。
しかし足払いなどの低い判定を持つものへ対しての直接反撃することについては
通常のジャンプよりも、より割り込みやすくなる。


といった感じでしょうか。

25バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/01(水) 00:11
>>24
では、その定義だとそれは小ジャンプである必要があるのか?
あるいはノーマルジャンプの意味がどこまであるのか?という問題が出るね。
小ジャンプ軌道にかかるけん制技が実際機能するかどうかとかね。
あと、意識配分に関しては、その瞬間での最小単位での行動に集中していれば、
「その行動に要するフレーム」から
「他の選択肢の中から次に訪れる選択肢のフレーム」までに開きがあるのであれば、
意識を配分するまでもなく処理できるね。
だから自分は
刹那の瞬間における意識配分論は果たして本当に実在するのか、って思ってるんだけどね

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 02:04
意識配分モデルに詳しくないのでよくわからないが、なんだか興味深い

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 23:07
分かっているのに食らってしまう、しかも何度も。

そういう現象から、何か見えるような気がするぞ!

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 17:34
>>27
ある。おれは疑心暗鬼と「バランス理論(仮)」で説明できると思う。
AとBの2択の場面とする。Aと読んだ。Aと信じた。でもBだった。→ぐはぁ。という場面とする。

<疑心暗鬼>
どうしよう、絶対Aだと思ったのに。でも違った。おれの考えまちがってんのかな。ほんとはこの場面はBだったのかな。いやでもAだと思うんだけどな。うーん、どっちだろ。あ、またきた、ちょっとまってわかんない、えーいAでいいや→Bでした、ぐはぁ

 → ・・・という迷いは相手には関係ない。相手はAとBどっちでもいいけどためしにBだしたら当たった、というだけの場合だってたくさんある。
 そして、一度あたったからもう一度やってみようかな、という攻め方をこの人がたまたましてみただけ、とかね。


<バランス理論(仮)>

うおー、ここでBかよ。まぁいい。じゃ次はAだな・・・またBかよおい、じゃ次は絶対Aだろ・・・またBかよおい!こいつセオリー(※)無視してやがんぞふざけんな!いいかげんAだせゴルァ

 → 2択は50%ずつで必ずくると信じきっていて、しまいにゃその割合を守らないやつが、なんでバランスをとらないかとか、そういうふうに考えちゃう。
 ほんとは、相手は、Bの対処法しらないみたいだからB出し続けてみるか、と様子見をしてるだけかもしれない。
 この場合、どっちかというとBがあたったからBを防がれるまでBを選び続けるというほうが、いいことが多いはず。経験則的にで申し訳ないが。

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 22:07
個人的には意識配分というのは自分の中で覚悟宣言というか、
理性として意志をはっきりしておくもの、ととらえてるかも。

そこまでの状況や相手の行動、自分の能力的および使用キャラとしての狙い、
そのようなものを行動前に脳内で刹那の自分会議を開いて、明確な方針の決定を行う。
この辺が曖昧だと、往々にして『その場の流れ』で行動することになる。
そしてそれ(流れ)が、対戦相手が意図的に生成したものであった場合に
考えなしに乗ってしまったなら、大概は手玉に取られ、術中にはまる結果を迎えることになる。

なんていうかまあ、これがしっかりしていると常に思考を一つ以上前においておける気がする。
狙いが外れたとしても、その過程および生じた結果を奇麗に消化できるような。
よく噛んで食べてるって感じ。

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 10:48
>>29
> 理性として意志をはっきりしておく
これはすごい大事だと思う。「自分会議」の結論を出すスピードや、結論のクオリティをあげるために攻略してるんだよね。
はっきりいって勝てる人と勝てない人の差は、動体視力とか反射神経とかそういうどうしようもないものを除いたらここだよね。
勝てない人はここでがんばってください。<オレモナー

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:19
>>9-13
続きマダー チンチン

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/25(土) 02:57
技名/発生-持続-隙/備考
・キック/6-2-24/横に長いがジャンプに弱い。ガードされるとスパコンでのみ反撃確定
・パンチ/8-6-18/対空、横へのリーチは短い
・スパコン/1-2-30
・投げ/1-1-30/投げ間合い相対的に広め(下大Kより半キャラ短いくらい)
・ジャンプ/0-30-0/0Fで投げ回避、着地のスキ無し。ジャンプ攻撃も出せる

その他
・ガード硬直、食らい硬直は一律20F
・前進時は食らい判定が大きく、後退時は食らい判定が小さくなる仕様
・技のダメージはスパコン30、その他10。ライフは100。

前進後退を駆使していかにキックを当てるかが主軸の駆け引き。
キックに対しては後退、ガード以外にもキックを読んで前ジャンプも有効。Jキック>キックなどの連続技で大ダメージ。
ガードに対しては、キックと見せかけて一歩踏み込んで投げが有効。
投げをジャンプで避ければ連続技のチャンス。
スパコンが溜まったらキックをガードしてもスパコン確定なのですごく有利に。

リュウケン戦とアーバンチャンピオンを足して2で割ったようなイメージで作ってみた。
これくらい少ない情報量からスタートしたほうが良いんじゃないのかな?

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 11:18
スパコンはちょっと…

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 17:12
ちょっと、何?

35バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/08(金) 03:18
目指してるものは、
「2D作品の技パーツで3D作品の緻密さ」なんだけどね。

とりあえず、
飛び道具Dは現状だと確定迎撃になりうる要素になってしまってるから、
発生をかなり遅らせる必要があるね。

36バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/08(金) 03:30
自分は
刹那の瞬間における意識配分論は果たして本当に実在するのか、って思ってるんだけどね

これの意味は、
「物理的に不可能な場合を除き、確定迎撃にあたる部分には
 意識配分という要素は存在しない」
まだ難しいね。

誤解アリで分かりやすく言うのであれば、
「見えるなら対応できる、見えないなら運(駆け引き)、のいずれかであり、
 意識を配分しているから対応できる、配分してないから対応できないということではない。
 →てんぱってるが故に(日和ってるが故に)対応できるものも対応できないという要素は
 現実的にはおおいにあり得るが、しかし相手のそれを期待する戦術はオカルトに近い」
 
ってところかな。
完全否定ではない要素なんだけど、それを戦術に組み込むには不安定すぎるって感じ。

37バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/08(金) 03:43
お互いにカードを切りあうという駆け引きが発生している分には、
メンタル的な優勢劣勢の要素は十分に機能するけれども、

相手の行動に対して切るカードが一枚しかないのであれば、
それはどんな状況であろうとそのカードを切ろうとするのが当然であるってことね。

現実的にはPKを外すキッカーはプロでもいくらでも存在するわけで、
完全否定はしていないんだけどね。

38バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/08(金) 04:02
プレイヤーのレベルを分ける一つの要素に、
「どこであきらめるか」ってのがあると思っててね。

例えば、自分の選択肢がガード以外ない状況で、
中段と下段の2技のどちらかが飛んでくるとして。
この状況を「2択だ」と思ってしまうプレイヤーと、
「2択ではないのではないか」と思うプレイヤーで技術差が生まれる、って感じ。

中段が発生14F、下段が発生19Fであるのならば、
「14Fまでは立ちガード、15Fからは屈みガード」という指針が(成功率はさておいて)立てられる。
この時点で、単純に2択だからと思って確率のみで行動するプレイヤーよりも勝率は上がるね。

さらに考えれば、立ち状態から下段が出せないのであれば、相手のグラフィックが低くなってからか屈む、
なんてのも考えられたりする。こうやって「いかに2択ではなくしていくか」を考えるわけだね。
見えない、反応できない状態(スピード等々)になるまではこの作業は続けられる。

ただ、こういう操作は意識配分によって行うものではなくて、絶えず仕込んでおくもの。
操作的に=物理的に仕込み切れない場合には山を張ることになるわけだけど、
それは意識配分によって成否が分かれるのではなくて、
既に駆け引き(切るカードがお互い複数枚ある)になってる。
だから、切るカードが一枚である以上は、意識配分による「そのカードを切らない環境」は生まれないはず、
っていうのが自分の考え方かな。

与えられているカードは、どれだけプレイしても技自体の性能は変わらない以上、
プレイヤーによって性能を上げられる部分は「相手のカードに対応する能力」ってことだね。

バッタやぶっ放し、運ゲー等の言葉は、偏差値50近辺のプレイヤーに対して
その「あきらめない」要素から向上できる環境がない、
あるいは「あきらめさせる」に十分な理由がある(大抵はダメージ偏重)故に生まれたスラング、
といったところなのかもしれない。
物理的に反応無理なレベルにまでスピードUPしてる節もあるから、全部が全部そうとは思ってないけどね。

39バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/08(金) 04:06
中段が発生14F、下段が発生19Fであるのならば、
「14Fまでは立ちガード、15Fからは屈みガード」という指針が(成功率はさておいて)立てられる。


この部分は18Fまで立ちガード、19Fから屈みガードの方が安定性が高いね。
18F以下では中段しか飛んでこないわけだから、カバー率が上がるね

40バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/08(金) 04:17
以下はこのスレより相応しいスレがありそうな話題なんだけどね。一応は関連あるけど。

相手の体力を奪うソースとしては、
「チャンス」と「ダメージ」の2要素から成り立ってる。
自分は、調整方向として「チャンス」を広げた方が面白いと思ってたのよ。
今でもそう思ってるんだけどね。

でも、世間は「ダメージ」を広げた方が面白いという判断を下した。
これは、多少の技術差でも「ダメージ」を広げることによって
プレイヤーのレベル差を埋める効果があるからね。
(ベルト)アクションゲームの隆盛が歴史的に先であることや、
当然のことながら「自分中心の時間こそが楽しい」ことも理由にあると思う。

41バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/08(金) 04:24
リュウケン戦の波動昇竜&足払い合戦よりも、
小足アッパー昇竜やめくりアッパー昇竜の方が支持率が高い。
ガロ2よりもガロSPの方が人気が高い。
Xストのインカムが実は歴代対戦格闘作品の中でも相当上位。
Xストの続編はインカム的にはXストに比べ低い。
VFはダウン攻撃は受け入れがたく、空中コンボは受け入れやすい傾向があった。
KOF,GGの隆盛。

42バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/08(金) 04:32
どこのあたりからか、
「劣勢でも大ダメージコンボを決めることで一発逆転の芽が残されている」(非前提)
というゲーム性は、
「大ダメージコンボを決める為にどう行動するか」(前提)
という流れに変わっていった。

なぜそういうイメージに代わっていったのかに関しては、
単純にダメージ設定に由来してると思うのね。

「チャンス」と「ダメージ」。
チャンスをものにしたとき、どれだけのダメージを与えられるか、というのが
ダメージ調整部分の発想に当たる。

カプコンのキャラ調整の方法は、
「チャンス・多、ダメージ・大」という大甘な性能の
無敵つき、発生が早い、大ダメージ のスパコンを
全キャラに導入することで成り立たせてるんだけど、
これをすることによって「カプゲーは動けない」という印象を与えてる。

43バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/08(金) 04:44
SNKのキャラ調整の方法は、
「ダメージ・特大」の連続技を軸に、チャンスの幅をどう広げるか、
という方向に向かうことによって成り立たせようとしてる。
KOFの場合では、チャンスの幅を広げさせる目的の一つがジャンプで、
しかしランではないので、当然ジャンプ偏重になる。


鉄拳は相手に触られない動きが前提だったりもしたけれど、
想定コンセプト的には浮かせてから「ダメージ・大」のコンボを狙う作品だったはず。

そういう「偏重によるバランス調整」を否定する方向に向かったVFは、
個人的には「あるべき姿」に最も近い位置づけにあると思うのだけれども、
もうちょっとライトな目線で考えると、「どうすればこの作品をものに出来るのか」
という偏重部分=要点がないのでとっつきにくい(理解しにくい)。

話がそれてしまったね。

44バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/08(金) 04:54
話を元に戻すと、
「チャンス」の数に対して「ダメージ」の値が乖離してしまった為に、
小さなダメージしか見込めないチャンスには相対的に魅力が生まれない。

結果として、
「大ダメージの見込めるチャンスをいかにして量産するか」が前提になってしまってる。
例を挙げれば、
ダメージ20が見込めるチャンスがある限り、
ダメージ3が見込めるチャンスをいくらものにしても、実利が少なく思えてしまう
そんなところかな。

最初のスト2から、こかしてめくってコンボ決めるのが華ではあったんだけどね。
それが目的になっているレベルに映るか否かって感じなのかな。


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