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ザ・ランブルフィッシュを改善しよう

11★:2004/03/12(金) 08:27
略してTRFだそうです。
現状どれほどの需要があるかは分かりませんが、
新作シリーズなので応援してあげましょう。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/13(土) 11:28
つーかもう出てんの?

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/15(月) 10:51
>>2
秋葉のHEYでロケテやってた。
正式稼動は4月じゃなかったかな?

とりあえず滑らかな(ぬら〜とした)動きはいいとして、
なんか超必が地味というか爽快感がないというか…

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/25(木) 22:33
でてたー。
ちょっとコマンド入力に癖がある感じ。サミーよおまえもか、ってかんじ。

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/25(木) 23:14
最初の感想としては
割と微妙かなあ

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/27(土) 21:57
ギルティかセイヴァーの二番煎じって感じがする。
あとキャラ毎に性能的に際立った魅力が無いってのがマイナスポイント。

出来としては堕落天使、って感じかな。

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/28(日) 20:34
ハッキリ言って比べ物にならない。
堕落天使のが断然上。
ゲーム性もウリのアニメーションもね。
ゲーム性はびみょーか、、、
でも、ラスボスのヤクザ一発死にはアツかったしなあ。 w

堕落天使は竜虎外伝チームで、アニメーションの滑らかさもそれ見ればわかるかな。
3DCGでモーション作って上から塗ってるから、気持ち悪いくらい滑らか。
でも滑らかなだけだけど、、、

ランブルは、Flash系だよね。
とりあえず、春風亭工房に弟子入りしてこいって感じの出来だな。
滑らかだけど、アニメーションがなってなさすぎ。
同業から見てだけどね。

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/28(日) 20:48
3Dのトゥーンでもないし、
3D起しの手直しでもない。
要はFlashアニメといっしょのやり方。
http://www2s.biglobe.ne.jp/~k_wata/gof.htm#about
原理的にはこれと一緒ね。
同人だから、見た目はショボいけど、
アニメのセンスはこっちのが断然いいよ。


オレ、ドッターも3Dも、Flashもやってるから判るんだけど、
この方式はこの手の絵で格闘ゲームやるのに向いてないよ。
「違うことやろう」って考えだけで突っ走ってて、
スト3の滑らかさは愚か、KOFの気持ち良さ、GGXのかっこ良さ、
どれも程遠いもん。

9本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/29(月) 00:17
自分もやってきた〜。

動きに関しては「スムーズだけど、メリハリがない」という印象を受けた。
素早くビシッっと動かした方がかっこよさそうな所でも、むやみとスムーズに動かしているため、あまり爽快感を感じなかった。
上手く説明できんが・・・。

あと、むやみとダッシュしにくいと思ったのだが、どう?

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/29(月) 15:13
インカムの方はどうですか?

11214:2004/03/30(火) 04:17
なんでこのゲームといいギルティといい
このメーカーの格ゲーはとにもかくにもキャラの歩きスピードが遅いんだろ?
初プレイの感想はとにかくダッシュしないと相手に近付く事もままならない
という感じだった。ここの開発陣にとっては
“歩き”=“キャラが前後にゆっくり動く”
という程度の認識でしかないんだろうか?

通常技4ボタン分しかないのにチェーンコンボ的なシステムもどうかな、と思う。
通常技がたんなるコンボ始動技になるだけだろって。

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/30(火) 23:56
ギルティはシステム的に歩きはそこまで使わないだろ

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/31(水) 11:05
だからこそ歩きが使えないシステムで嘆いてるわけですな

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/01(木) 05:47
でも堕落天使って体のバランスがおかしくない

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/05(月) 11:27
リアルバウトシリーズやってる気分になる

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/06(火) 11:55
バランスはいいという評判です。

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/09(金) 03:50
わるいトコ
とにかく地味=爽快感が薄い。テカり過ぎ。

時間が短すぎる=決着しないことが多すぎる。乱舞系はやたら長いので途中でよく終わり嘆く。 
        体力差に気付くと逆転できないことがわかるコトしばしば。そのために多少攻めないと×

なんかシステムとかもうちょっと自由度が欲しい。ロマキャンは偉大でした
タイフォン以外バランスは(9キャラしかいないし)いいみたい

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 01:24
インカムはいまいちみたいだね

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/23(金) 03:59
なにげにQRがヤバいぽい。昇竜系の大部分が当てて反確。研究されるともっと反確増えそう。
空中限定+Dゲージ使用とは言え、食らいキャンセルでコンボ叩き込めるのはどうなのかなぁ……

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/24(土) 03:31
このゲームの駄目ポイントはとにかく初心者に優しくない。これ。

適当な受身はお手玉コンボの的だし、
ガークラ連携とかに手も足も出ないまま殺されてる。

システム使いこなせればかなり良い線行ってると思うんだけどな。

主観的な視点から一つ言わせてもらえれば、
発生0フレの通常投げコマ投げって?!おいおいいまさらこれはないだろ。
それにコマ投げも屑風系ばかりってどうなんだ?このメーカーはいきなりネタ切れ?

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/24(月) 19:32
>>19
それはそれでいい気がする。
攻めてる時も気を抜くな!
連携にも気を配れ!

頑張れば今までの格ゲーとはちょっと違った攻防の味が
出せるのではないかと、というか出てる。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/26(水) 00:44
続編でバケそうなゲーム、と期待してる。
なぜかわからんけど、今回はまだ厳密的にはテスト段階っぽいというか、
そんな雰囲気が漂ってるような。

23バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:52
対戦リプレイなんかを映像で見てたりすると、
結構対戦が形になって映えるね。
もちろん、強いキャラの映像はグロテスクな感じするけれど。

人の付き具合がいまいちな理由としては、何が足りないんだろう?

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/29(火) 23:45
・キャラがそもそも少ない
・キャラが垢抜けてない
・女性キャラがなんかキモイ
・技が少ない
・大半の大攻撃の隙がでかすぎる。(ガード後基本的に反確)
初心者はどうしてもチェーンから大足とか適当に出しちゃうからね。
・パーツクラッシュのバリエーションが少ない(どうでもいい)

最終的に行き着く形が
・起き上がりシステムからくる強烈な起き攻め
・「ディレイ」「AA」「ガードクラッシュ」「(ダッジやIBなどの)ラッシュ対策」を中心とした駆け引き
に行き着くわけだけど、逆にこれらが理解できないと爽快感も駆け引きも味わえない。

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/12(月) 21:06
なんていうんだろう。
もっさり感が強くて、これならストⅡやっててもいいんじゃないかなって感じ。
だから爽快感が欲しい、となると、GGに敵うものが無いわけで。

正直、2が出て進化するのかもしらんが、1はちょっとイマイチでしたね、
って感じ。

むしろ、新世代の格ゲーにするべきシステムじゃないわ。
あれじゃ新規客層もキャッチできないぽ

今やり込むっていっても、鯛はどうにもならんし。

26バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/19(月) 12:10
餓狼スタッフが入ってるそうなんだけどね。

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/27(火) 00:32
画廊スタッフってトップのディレクターだかプロヂューサーだけじゃないの?

起き上がりに技出せないとかいうふざけたバグ作るやつらが、
画廊のスタッフだとは信じたくないな

なにはともあれ2作ってるらしいから、第一弾の様に即死しない事を祈りたい。

まともなキャラデザと垢抜けたゲームデザイン、最低2桁のキャラ数は最低クリアしてくれ。
でないとまともに出回らない気がする(;´Д`)

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/03(火) 06:29
攻防それぞれにゲージがあるって言われても
面白そうと思うよりややこしそうと思う方が先に立つ

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 23:30
キャンセルはかけやすいけど2141236系コマンドが出しにくい
ってのは結構聞くよな
CAの演出は何気に好きだが

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 23:31
ガーネットの乳揺れがキモイ
初代DOAみたい

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 14:02
>>26
元SNK社員が興した会社がディンプスだから、餓狼スタッフが多数いてもおかしくはないが詳細は不明。
スタッフロールで見比べてみれば分かるんだが。トップのほうはKOF98のディレクターとかだったはず。

キャラ数とかはハードの問題っぽいとはいえ、全体的に煮詰め不足な上に個性が無いな。
今の業界で完全新作を出す心意気は評価できるが。

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 08:18
QRは良いとしても、IBのあの仕様は個人的に嫌。
要上下使い分け・失敗リスクありで
ゲージ使って反確じゃないってそれお前、
ブロッキングの何分の一の性能やねん、と。

他は楽しいのに・・・orz

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 23:45
いやその性能で合ってるよ。バランス的には。
逆に言えばブロの性能がおかしいわけであって。

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 01:06
IBはチェーンの割り込みだからブロと比べるのはおかしいでしょ
比較するなら赤BL

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 18:51
ふと思ったんだが
ラッシュコンボをもっと繋げやすかったら、今よりプレイヤー増えたかもな。
先週ランブル始めた奴が通常技繋ぐタイミング掴めなくて結構苦労してるんだよね。
実際AAコンボが出来るようになるまで割と練習必要だし。
そこに到達出来ずに何となく止めた人もいるんじゃないかな?
GGが流行ったのって、適当にやっても繋がるお手軽コンボが爽快ってのもあると思う。

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 18:52
確かにラッシュコンボはガトリングコンボに比べると入力シビアな感じだな。
でもその分GGよりコンボの威力が高い気がする。
コンボが繋がりやすくなると必然的にコンボ補正を高めていかなきゃならないから
結局コンボゲーになる気もしなくは無い。

てかぶっちゃけ、キャラも技もGGとは派手さが違うしなー。
多かれ少なかれ、格ゲーって見た目の派手さが求められるし、
ランブルはそこが最大の癌だと思う。

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 22:11
一部のキャラを除いてラッシュコンボは異様に簡単だと思うんだけど、
ヒカリとかゼンとか使ってたんじゃないの?

攻撃がヒットしてから攻撃が終わるまでディレイ可能だし、
AAは通常攻撃の全てのモーションをキャンセル可能

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 00:15
>>33
よく考えてみたら、その通りだった。
考え無しだったわ。
でも何取っても1F有利くらいでも・・・
って、未練がましいさね。

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 12:01
ゲーム開発関係で以前仕事していた人がディンプスの求人に応募してみたら、ランブル2の開発だったという話を聞いた。
人伝だから確かかどうかはわからないが。

40格キャラ副長:2004/09/11(土) 00:04
 ランブルは素晴らしいゲ−ムだと思います
 システムも週に3回程度通いながらでも覚えられるくらいのものだと
私は感じました キャラクタ−達のデザインも私的には立派だと思います
 皆 いい面構えしております

 しかし・・ もう少しキャラのバリエ−ションが欲しかったですね・・
 このゲ−ムほどキャラクタ−のバリエ−ションの少なさで泣いた
タイトルは無いかもしれません
 知人達に何でプレイしないの?という問いに対し最も多かった声は
「使ってみたくなるようなキャラが一人も居ない」でした
 もう少しタイプの違うキャラクタ−を導入すればメガヒットも望めそうな
臭いを感じます システム面での改良はほとんど要らないです
 あのままでも充分です


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