したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

ザ・ランブルフィッシュを改善しよう

11★:2004/03/12(金) 08:27
略してTRFだそうです。
現状どれほどの需要があるかは分かりませんが、
新作シリーズなので応援してあげましょう。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/13(土) 11:28
つーかもう出てんの?

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/15(月) 10:51
>>2
秋葉のHEYでロケテやってた。
正式稼動は4月じゃなかったかな?

とりあえず滑らかな(ぬら〜とした)動きはいいとして、
なんか超必が地味というか爽快感がないというか…

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/25(木) 22:33
でてたー。
ちょっとコマンド入力に癖がある感じ。サミーよおまえもか、ってかんじ。

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/25(木) 23:14
最初の感想としては
割と微妙かなあ

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/27(土) 21:57
ギルティかセイヴァーの二番煎じって感じがする。
あとキャラ毎に性能的に際立った魅力が無いってのがマイナスポイント。

出来としては堕落天使、って感じかな。

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/28(日) 20:34
ハッキリ言って比べ物にならない。
堕落天使のが断然上。
ゲーム性もウリのアニメーションもね。
ゲーム性はびみょーか、、、
でも、ラスボスのヤクザ一発死にはアツかったしなあ。 w

堕落天使は竜虎外伝チームで、アニメーションの滑らかさもそれ見ればわかるかな。
3DCGでモーション作って上から塗ってるから、気持ち悪いくらい滑らか。
でも滑らかなだけだけど、、、

ランブルは、Flash系だよね。
とりあえず、春風亭工房に弟子入りしてこいって感じの出来だな。
滑らかだけど、アニメーションがなってなさすぎ。
同業から見てだけどね。

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/28(日) 20:48
3Dのトゥーンでもないし、
3D起しの手直しでもない。
要はFlashアニメといっしょのやり方。
http://www2s.biglobe.ne.jp/~k_wata/gof.htm#about
原理的にはこれと一緒ね。
同人だから、見た目はショボいけど、
アニメのセンスはこっちのが断然いいよ。


オレ、ドッターも3Dも、Flashもやってるから判るんだけど、
この方式はこの手の絵で格闘ゲームやるのに向いてないよ。
「違うことやろう」って考えだけで突っ走ってて、
スト3の滑らかさは愚か、KOFの気持ち良さ、GGXのかっこ良さ、
どれも程遠いもん。

9本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/29(月) 00:17
自分もやってきた〜。

動きに関しては「スムーズだけど、メリハリがない」という印象を受けた。
素早くビシッっと動かした方がかっこよさそうな所でも、むやみとスムーズに動かしているため、あまり爽快感を感じなかった。
上手く説明できんが・・・。

あと、むやみとダッシュしにくいと思ったのだが、どう?

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/29(月) 15:13
インカムの方はどうですか?

11214:2004/03/30(火) 04:17
なんでこのゲームといいギルティといい
このメーカーの格ゲーはとにもかくにもキャラの歩きスピードが遅いんだろ?
初プレイの感想はとにかくダッシュしないと相手に近付く事もままならない
という感じだった。ここの開発陣にとっては
“歩き”=“キャラが前後にゆっくり動く”
という程度の認識でしかないんだろうか?

通常技4ボタン分しかないのにチェーンコンボ的なシステムもどうかな、と思う。
通常技がたんなるコンボ始動技になるだけだろって。

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/30(火) 23:56
ギルティはシステム的に歩きはそこまで使わないだろ

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/31(水) 11:05
だからこそ歩きが使えないシステムで嘆いてるわけですな

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/01(木) 05:47
でも堕落天使って体のバランスがおかしくない

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/05(月) 11:27
リアルバウトシリーズやってる気分になる

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/06(火) 11:55
バランスはいいという評判です。

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/09(金) 03:50
わるいトコ
とにかく地味=爽快感が薄い。テカり過ぎ。

時間が短すぎる=決着しないことが多すぎる。乱舞系はやたら長いので途中でよく終わり嘆く。 
        体力差に気付くと逆転できないことがわかるコトしばしば。そのために多少攻めないと×

なんかシステムとかもうちょっと自由度が欲しい。ロマキャンは偉大でした
タイフォン以外バランスは(9キャラしかいないし)いいみたい

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 01:24
インカムはいまいちみたいだね

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/23(金) 03:59
なにげにQRがヤバいぽい。昇竜系の大部分が当てて反確。研究されるともっと反確増えそう。
空中限定+Dゲージ使用とは言え、食らいキャンセルでコンボ叩き込めるのはどうなのかなぁ……

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/24(土) 03:31
このゲームの駄目ポイントはとにかく初心者に優しくない。これ。

適当な受身はお手玉コンボの的だし、
ガークラ連携とかに手も足も出ないまま殺されてる。

システム使いこなせればかなり良い線行ってると思うんだけどな。

主観的な視点から一つ言わせてもらえれば、
発生0フレの通常投げコマ投げって?!おいおいいまさらこれはないだろ。
それにコマ投げも屑風系ばかりってどうなんだ?このメーカーはいきなりネタ切れ?

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/24(月) 19:32
>>19
それはそれでいい気がする。
攻めてる時も気を抜くな!
連携にも気を配れ!

頑張れば今までの格ゲーとはちょっと違った攻防の味が
出せるのではないかと、というか出てる。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/26(水) 00:44
続編でバケそうなゲーム、と期待してる。
なぜかわからんけど、今回はまだ厳密的にはテスト段階っぽいというか、
そんな雰囲気が漂ってるような。

23バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:52
対戦リプレイなんかを映像で見てたりすると、
結構対戦が形になって映えるね。
もちろん、強いキャラの映像はグロテスクな感じするけれど。

人の付き具合がいまいちな理由としては、何が足りないんだろう?

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/29(火) 23:45
・キャラがそもそも少ない
・キャラが垢抜けてない
・女性キャラがなんかキモイ
・技が少ない
・大半の大攻撃の隙がでかすぎる。(ガード後基本的に反確)
初心者はどうしてもチェーンから大足とか適当に出しちゃうからね。
・パーツクラッシュのバリエーションが少ない(どうでもいい)

最終的に行き着く形が
・起き上がりシステムからくる強烈な起き攻め
・「ディレイ」「AA」「ガードクラッシュ」「(ダッジやIBなどの)ラッシュ対策」を中心とした駆け引き
に行き着くわけだけど、逆にこれらが理解できないと爽快感も駆け引きも味わえない。

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/12(月) 21:06
なんていうんだろう。
もっさり感が強くて、これならストⅡやっててもいいんじゃないかなって感じ。
だから爽快感が欲しい、となると、GGに敵うものが無いわけで。

正直、2が出て進化するのかもしらんが、1はちょっとイマイチでしたね、
って感じ。

むしろ、新世代の格ゲーにするべきシステムじゃないわ。
あれじゃ新規客層もキャッチできないぽ

今やり込むっていっても、鯛はどうにもならんし。

26バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/19(月) 12:10
餓狼スタッフが入ってるそうなんだけどね。

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/27(火) 00:32
画廊スタッフってトップのディレクターだかプロヂューサーだけじゃないの?

起き上がりに技出せないとかいうふざけたバグ作るやつらが、
画廊のスタッフだとは信じたくないな

なにはともあれ2作ってるらしいから、第一弾の様に即死しない事を祈りたい。

まともなキャラデザと垢抜けたゲームデザイン、最低2桁のキャラ数は最低クリアしてくれ。
でないとまともに出回らない気がする(;´Д`)

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/03(火) 06:29
攻防それぞれにゲージがあるって言われても
面白そうと思うよりややこしそうと思う方が先に立つ

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 23:30
キャンセルはかけやすいけど2141236系コマンドが出しにくい
ってのは結構聞くよな
CAの演出は何気に好きだが

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 23:31
ガーネットの乳揺れがキモイ
初代DOAみたい

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 14:02
>>26
元SNK社員が興した会社がディンプスだから、餓狼スタッフが多数いてもおかしくはないが詳細は不明。
スタッフロールで見比べてみれば分かるんだが。トップのほうはKOF98のディレクターとかだったはず。

キャラ数とかはハードの問題っぽいとはいえ、全体的に煮詰め不足な上に個性が無いな。
今の業界で完全新作を出す心意気は評価できるが。

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 08:18
QRは良いとしても、IBのあの仕様は個人的に嫌。
要上下使い分け・失敗リスクありで
ゲージ使って反確じゃないってそれお前、
ブロッキングの何分の一の性能やねん、と。

他は楽しいのに・・・orz

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 23:45
いやその性能で合ってるよ。バランス的には。
逆に言えばブロの性能がおかしいわけであって。

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 01:06
IBはチェーンの割り込みだからブロと比べるのはおかしいでしょ
比較するなら赤BL

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 18:51
ふと思ったんだが
ラッシュコンボをもっと繋げやすかったら、今よりプレイヤー増えたかもな。
先週ランブル始めた奴が通常技繋ぐタイミング掴めなくて結構苦労してるんだよね。
実際AAコンボが出来るようになるまで割と練習必要だし。
そこに到達出来ずに何となく止めた人もいるんじゃないかな?
GGが流行ったのって、適当にやっても繋がるお手軽コンボが爽快ってのもあると思う。

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 18:52
確かにラッシュコンボはガトリングコンボに比べると入力シビアな感じだな。
でもその分GGよりコンボの威力が高い気がする。
コンボが繋がりやすくなると必然的にコンボ補正を高めていかなきゃならないから
結局コンボゲーになる気もしなくは無い。

てかぶっちゃけ、キャラも技もGGとは派手さが違うしなー。
多かれ少なかれ、格ゲーって見た目の派手さが求められるし、
ランブルはそこが最大の癌だと思う。

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 22:11
一部のキャラを除いてラッシュコンボは異様に簡単だと思うんだけど、
ヒカリとかゼンとか使ってたんじゃないの?

攻撃がヒットしてから攻撃が終わるまでディレイ可能だし、
AAは通常攻撃の全てのモーションをキャンセル可能

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 00:15
>>33
よく考えてみたら、その通りだった。
考え無しだったわ。
でも何取っても1F有利くらいでも・・・
って、未練がましいさね。

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 12:01
ゲーム開発関係で以前仕事していた人がディンプスの求人に応募してみたら、ランブル2の開発だったという話を聞いた。
人伝だから確かかどうかはわからないが。

40格キャラ副長:2004/09/11(土) 00:04
 ランブルは素晴らしいゲ−ムだと思います
 システムも週に3回程度通いながらでも覚えられるくらいのものだと
私は感じました キャラクタ−達のデザインも私的には立派だと思います
 皆 いい面構えしております

 しかし・・ もう少しキャラのバリエ−ションが欲しかったですね・・
 このゲ−ムほどキャラクタ−のバリエ−ションの少なさで泣いた
タイトルは無いかもしれません
 知人達に何でプレイしないの?という問いに対し最も多かった声は
「使ってみたくなるようなキャラが一人も居ない」でした
 もう少しタイプの違うキャラクタ−を導入すればメガヒットも望めそうな
臭いを感じます システム面での改良はほとんど要らないです
 あのままでも充分です

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 09:48
インパクトブレイクはかなり良案だったよな。
あれのお陰でコンボゲーでありながらも作業的な連携を
迂闊にガードさせるのは最も危険と言う状態が作られる。

システム的なバランスとしては画期的だったと認めたい。

42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 02:03
俺はシステムのバランスが良いとは思えない。

インパクトブレイクは良いと思うのだが、結局AAの強さが飛び抜けすぎ。
ゲージのたまり具合もA>Dだしなぁ。AAの発生速度はもう少し抑えてほしかった所。

ガードクラッシュのしやすさもIBと絡まってスリリングな反面、初心者はガードすらままならずにやられかねない。
俺がゼン使ってるから特にそう思うのかも知れんけど。

43格キャラ副長:2004/09/22(水) 00:35
 バランスは出張った箇所を削って丸くすれはいいんです
今までの修正での失敗例は、出過ぎた部分削らずにそのままにし
その出張った欠点に対応するかのような要らない余分なシステムを
追加してしまっていたに他なりません
 こうしたミスは旧SNKがよく繰り返してました(笑)

 ランブルはそれほど削る箇所はないと思われます
敢えて削るならばAAくらいなものです

44格キャラ副長:2004/09/22(水) 00:38
 あ 削るという表現は、無くすという意味ではなくやや性能を抑える
という意味です(笑)

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 21:47
確かに操作感は悪いって言うか、独特のリズムみたいなものを
掴まないといけないから、慣れる前に投げてしまいがちだな>ラソブル


内容自体は俺も良質だと思うよ、敷居が高いのがアレだが

46強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:16
ダッジの上に跳ぶ奴がレバー下入力とか、
ゲージ100%消費するジョルトが弱同時押しで50%消費のAAが強同時押しなのとか、
AAは結局のところ移動系の行動なのに、
操作はレバーやDボタンじゃなく攻撃ボタンだとか。

ホントにそれで良いのかよ・・・
もっと解りやすく出来るだろ絶対

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:24
攻撃系のシステムは攻撃ボタン、QRやIB、ダッジなど防御や回避に
関するシステムはDボタン使用と区別したかったんじゃないか?

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:28
アドバンスドが強ボタン同時押し、ジョルトが弱ボタン同時押しってのは
ゲージ消費量の観点から見ると逆にしなきゃ変だろ、と俺も思ってたのよ。

でも通常技からアドバンスドに繋ぐ時は強攻撃からが殆どだし、ボタン
配置的には今の方が入力はしやすいかも。とは思った。

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 15:15
インパクトブレイクのおかげでランブルの対戦バランスが絶妙なわけだが。
同時に初心者の敷居が高くなってるのは皮肉だな。

結局もうそういう複雑なシステムによる差別化をしないと
革新的な新作を作れない(=顧客がつかない)ってとこまで来てるんじゃなかろーか。
そうだとすれば、格ゲーをダメにしたのは要求の上がり続けるユーザーだという見方も出来る。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 15:34
 ランブルは別段敷居は高くもなさそうだと思う。
コンボは連続ヒットするのと連携のとでとりあえず2つほど作れば良いし、
AAもコンボの流れでボタン2つ押しするだけで出るから指も疲れないし。
むしろ始めやすさなら高い点数つけられそうじゃないかな?

 廃れたのは、拡張性の少なさ故に対戦が早い時期で熟成しちゃって、
現役の格ゲープレイヤーから飽きられたからだと思う。
誰かがネットで「ランブルは浅くはないけど深くもない」って言ってたけど、
別に読み合いに使われる要素がシンプルだって良いじゃんね。

 自分はAAマンセーしてるから別に気にならないけど、
それでも各種アーツにもっと魅力が無いと解り易さとかを求める層は
得られないかも。

長文・言いたいことバラバラでスマヌ。

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 02:00
 当たり前っちゃー当たり前なんですが、ランブルについて、間違った認識で一般に広まってるっぽいですね。
 稼動当初と現在では、ゲームの深部は全く違った認識になっている事柄が多いので、
 別にランブルをプレイしない人たちにも、現状のランブルについて多少知ってもらいたいです。


 ・バランスは悪くない

 キャラ相性などもあるため、弱キャラながら強キャラに有利がつく場合があります。
 (オービルはアランに、ボイドはカヤに有利がつく)
 ゼン:オービルなどは厳しいものがありますが、基本的には弱キャラでも全然戦っていけるゲームです。


 ・タイフォンはクソキャラではない

 ぶっちゃけ強くないです。○パソの鯛が強かったのは、○パソが裏の選択肢などをしっかり考えて使っていたため。
 タイフォンはIB後の反撃に乏しく、火力も実は並程度、そして普段の立ち回りは弱キャラの部類に入ります。
 強キャラの印象付けに一役買っているコマ投げも、ボイドやカヤに比べてリーチが無く、決める機会の数でも劣ります。
 まぁ、強くないは少し言いすぎですが、動かすのがなかなか難しいので、全てを引き出すのはかなり大変。
 そのうえタイフォン使いがほとんど存在しないため、強いタイフォンは皆無に近いです。
 すべてを引き出しきった上でも、手放しに最強とは呼べないキャラです。ってかカヤの方がつえー。


 ・底は浅くない

 とはいえ、決して深くもないです。(w ゲームとしての底の深さは中ぐらい。
 ギルティ、カプエスなどのビッグタイトルよりは、間違いなく格下のゲームです。
 ただ、このゲームの対戦概念の多くを「読み合い」が占めています。
 IB後の攻防(EFZのリコイルに少し似てる)、固め中&ガード中の攻防(暴れ潰しやジャンプ防止もアリ)、
 技の差し込み合い(ADアタックがなかなか強いが、それを潰す手段も豊富)など。
 そのため、基礎をさっさと覚えてしまえば、誰でもすぐ読み合いの多い攻防に参加できます。
 ギルティ、カプエス、3rdなどのように、対戦以外の研究・調査には向きませんが、
 対戦ツールとしては合格点をぶっちぎっているゲームだと思います。
 とてもじゃないけど、でも良ゲーです。

 ・キャラが少ない
 その通り( ´ω`)

 みたいな感じで。

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:20
最近のゲームを挙げてみるとランブルはKOFで跳び癖が
付いてる人にはかなりつらいゲームだろうな。

無敵対空が全体的に弱いから先読み空対空や地対空の
通常技で迎撃するのがメインになるけど、相手は一回
跳ぶ場面間違えると地上に引きずり下ろされて大惨事。

だからリバサ大ジャンプで安定ってわけにもいかない。

53バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/18(火) 07:57
ロケテにいった人に
2の内容を教えてもらいたいな

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/21(金) 06:23
>>51
再生の朝のコピペじゃん

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 16:41:53
差し合いっていうと、ランブルはどんな感じなの?
見た目はただのラッシュゲーみたいだが

57trf2:2005/01/30(日) 19:14:38
OAゲージのたまりやすさとDAゲージの溜まりにくさでガークラ連携ができすぎる

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 19:15:15
Dゲージは前作の溜まり速度を継承すればいいと思った。
Oゲージの溜まり速度はこのままでいい。
ガードクラッシュ発生は今より多少遅くするべきかと。
Dゲージ溜まる前にガークラする事もあるからね

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/04(月) 20:52:59
2の稼動が始まったのに誰も居ないんだね…
とりあえずみんなの感想が聞きたいんだけどやってないのかな
うちの近所にも入ったけど誰もやってなかったしなぁ

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/04(月) 23:32:41
最初ランブル1をプレイしたとき
「なんだこのレスポンスの悪さ糞ゲーじゃん」で一回やって放置だった。
2が出るにあたり、友人にシステムをみっちり教えてもらってやったら
めちゃめちゃ面白い。すぐにハマって、PS2版をその日のうちに買ってきた。

なんというか、奥深い反面、理解されるまでが辛いゲームだとオモタ。

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/05(火) 00:19:30
システムわかりにくいのにシステムを知る場所が無いよな
今のゲーセン人に物聞ける雰囲気は無いしかといってインストはよくわからんし

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/05(火) 18:36:31
>とりあえずみんなの感想が聞きたいんだけど
ランブルは、言っちゃ悪いけどなんか地味なんだよな…。
(キャラデザインと対戦風景、グラフィック共に。)
それでいて対戦バランスがいいわけでもないみたいだし、きっと2も同じだろう
なと思ってしばらく後ろで眺めただけで帰ってきちゃった…。

「うおおお100円入れてぇぇえええ!」
と思えないんだよな…。
そういうゲーム最近はほとんどないけど。

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/05(火) 20:46:24
ランブル2は初心者、新規を完全に置いてけぼりな感じがあります。いっちゃ悪いですが
たしかに前作よりはやりやすく進歩はしましたがあいかわらず厨キャラゲーなのが変わっていません。
なんと言うか進化はしても改善はされてないと見受けられました
これは格ゲー対戦環境が良いとこじゃないと盛り上がるのは難しいと思います。

64バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/04/09(土) 11:52:21
15万切ってる良心価格設定なんだけどね。
スタッフの熱意がすごいのも聞いてたりするし。

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/19(火) 03:07:14
1の話で恐縮だが、やっぱり物凄く難しいってのが本音。
CPU一人目に殺されたんで、ああこれは慣れるのに金がいりそうだ
いまさら新しくやりこむ気もしないし、イラネって感じで諦めた。
特にCPUの強さはガロスペとか龍虎2やった時の感覚に近かったな。
強すぎるからシステム理解する余裕も無く。

あとは大昔にあった多間接ボスみたいな動きをする自キャラが
かっこわるすぎるのが……な

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/19(火) 07:57:19
家庭用から練習始めて2から本格的にアケデビューしてみました。
1で指摘されてた動きのぎこちなさや地味さは大幅に改善されてたと思いました。
コンボの爽快感と自由度が上がって1より気軽にプレイ出来る感じ。
ただキャラデザや全体的な雰囲気がどうもセンスに欠けるような。
これ結構痛い要素だと思いました。
あとシステムの概念を未プレイ層に上手く伝えきれてないかと。
特にDボタンを使った攻防についてですね。
内容自体は良質だと思うけど新規獲得の面では損してるかな。

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/19(火) 08:08:25
後追加で。
公式サイトにかなり詳しいシステム説明が載ってました。
宜しければご参考にどうぞ

68強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/19(火) 20:17:52
>内容自体は良質だと思うけど新規獲得の面では損してるかな。
たしかに言えてる
あとがしゃがみ攻撃のリーチが強いキャラが強かったり弱攻撃が強攻撃に潰されることがあるなど
初心者にとってキツイ部分があるのがいけない(あくまで初心者私見ね)
システムは覚えるのはそんな難しくないけど攻撃判定の勝ち負けがコレまで格ゲーに比べると解りづらい

*アランは前作より強くないと言われているけど攻撃判定がけっこう強いキャラだと思うしバッタでも強い

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/21(木) 00:09:45
弱攻撃が強攻撃に潰されるのはいいんじゃないの
チェーンの存在とかを考えると妥当なんじゃないかな
強攻撃が全体的に隙でかめだしこれで判定弱いと極端な話コンボ以外で強攻撃振らないゲームになっちゃうよ
まあ全体的に攻撃判定の勝ち負けがコレまで格ゲーに比べると解りづらいというのは同意
なんかピンとこないことは多いよね

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/21(木) 02:04:26
攻撃判定持続の作り方が下手すぎる&グラフィックシステム的に難しい(無駄にパターンが多い)

後者の補足を入れると、
2D格闘ゲームっていうのは攻撃判定のある「絵」を認識することで、
その攻撃判定の持続をプレイヤーが認識するわけでが、
このゲームの場合ほとんどの技が動き続けているから
それが認識しづらいのだと思う。

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/21(木) 12:00:29
>攻撃判定持続の作り方が下手すぎる&グラフィックシステム的に難しい(無駄にパターンが多い)
2は動きこそは滑らかになって良くなったように見えるけどここの部分が相変わらず問題。
1の時からランブルがウケ悪かった要因だったのに2でもあまり変わっていない。
結局良くなったのは表面上ってことになる
とにかく認識しづらいのは新規や初心者にとっては壁。
はっきり言ってやりこむ前に離れてしまう作りだ。

ここを改善するとなると3が出るかはわからないけど次回作はまったく作りが別のゲームになるかもしれない

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 13:09:36
ダッシュにリスクがない場合は、
発生持続スキの判定関係は難しい。

74バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 04:12:59
ゲージ表記は前作に比べて改善されてたね。見やすい。

最初の数コインを落とさせる部分で躓いてるのかな。
何処をアイキャッチ部分にすればいいのかね。
データ数値で解決出来ない部分での課題は案出しが難しいし。
シリーズはまだ続くっぽいので、GGシリーズのように確変狙って長期戦かな。

75強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/27(日) 18:04:37
ランブル2のCPUは結構なコンボを使ってきたり、
1プレイの間にこちらの攻撃を学習して、後のステージになると防御してくる機能がついてた
アレに手を加えれば面白いCPU戦ができそうだ

それにしてもランブルは一つ一つの要素を取り出すと優秀なんだが…
何故全体でみると駄目なんだろうな
実験作・意欲作という言葉がしっくりくる

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/01(木) 01:46:34
信者への反発で過剰に低評価の典型といえばランブルか
大抵のスレで酷評を受けてるが、やってみたところそんなに悪くなかった
今年の新作では遊べる方かなと
そもそも方々で酷評受けるほど出回ってもないしなw

勿論、信者の言う様な最高の出来ではなかったが
ウリにしてる読み合いも「深い」わけではなくて、読み合いの機会を作れるから「多い」だけ
システムフル稼働でどうにかできる可能性があるといって上位キャラと下位キャラの差を無視できるレベルではないし

もしも続編があるならば次に期待、というところか
こういうのは結局最後まで「磨けば光るのに」で終わりがちなんだがw

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/01(木) 01:46:48
それは同意。ランブルは別に糞とは思わん、むしろ最近のなかじゃメーカーがんばってるほうだと思う
そこは認められる。2は一応前作よりも魅力は出た。

だが他ゲーのも言える事なんだけど
「このゲームは○○と似てるからだったら○○のほうプレイするし、それにそっちのが人多くて対戦あるし」
で終っちゃう。これは悲しい事だけどしかたないことかと

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/01(木) 01:47:02
ランブルは糞ではないとしても良ゲーとはいえないと思う
動きが不自然でやってて気持ち悪かった
服が破れる仕様は結構笑えたが

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/01(木) 01:47:14
ランブルはインスト読んでもよくわからなかった

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/01(木) 01:47:28
ランブルは最初見たときは見た目が受け付けなかった。カクカクだし
後、もうちょっとシンプルなゲームを期待してたから何か期待はずれで
ちょっとやってやめちゃったな

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/27(火) 22:03:47
個人的に今年の作品の中で一番遊べるゲームだと思う。
ただ『何処かずれてる』感が否めない。
次回はもうちょいシステム周りを整理して欲しい。特にQRとブロウ関連
システムいじるなら、このゲームに色濃く表れてる『理不尽感』を極力軽減する方向で。

ダサいキャラ、人気出なさそうなアニメタッチな絵も問題か。
稼動まで公式サイトが完成してなかったり、売り込み方が致命的に下手なんだよな。
3に更なる期待ってとこかね

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/14(土) 00:48:30
技モーションが、どれを取ってもカッコ悪いのが気になる。
立ち絵は上手いんだけど、アニメーションセンスの無い人が動かしている印象。
絵のシステム自体は滑らかに動かせていてイイ感じだと思うので
技モーションさえ何とかすれば化ける可能性があると思う。

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/05/05(金) 10:39:55
ちと気になったのがS系通常技の持続の長さだな。
持続が長く判定が強い技なら、早だしでとにかく触ることが出来るから、ガークラシステムとの相性が悪い。特にジャンプ攻撃。
エリアルダッジは下半身無敵になるまで時間がかかるから、結局小足の期待値が高くなりすぎてる。
AD後の着地硬直とAD攻撃したあとの必殺技封印のせいで、小技に対してはADで避けたほうが不利になるってのは、システムとして不完全。
現状では小足が長いほうがただただ有利って感じだな。

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/05/05(金) 13:20:26
とりあえずADは即座に下半身無敵になるぐらいでいいと思う。
AD攻撃がカウンターで入ると相手が吹き飛ぶとか高く浮くとか、そういう仕様があるといいかもしれん。
ADは現状リスクが高すぎるから、リターンを増やすかリスクを減らすかしないと。

Dゲージのたまりが悪いキャラが空中にいるとき、判定の強いJL系から空中RCをガードさせて引きずりおろせば地上LPからのコンボが確定…という感じに、最初のL系をガードさせればノーリスクミドルリターンな状況が頻繁に発生するのもちょっと問題かな。
いっそGGのフォルトレスディフェンスみたいな完全ガードシステムがあれば、と思うこともあるが。

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/06/27(火) 05:10:07
キャラバランスが良ければかなり面白いと思う

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/12(月) 16:11:02
地味だがかなり良ゲー

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/15(木) 10:50:00
同意

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/01/25(日) 01:52:45
最低限、ミトのバグの構えガードキャンセルはなくしてほしい


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板