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辛口トーク

696無茶苦茶:2004/11/22(月) 19:14
あんたのは論になってないから可哀想な人認定されちゃうんだろ。
少なくともここのほとんどの住人には聞く耳持たれてない。ログ読む限り。
とりあえず一般レベルまで這い上がってきたいのなら援護してやるって話。

「論に論で返す」のは間違ってないが、あんたの発言が「論じゃない」ところに元凶があるってことだ。
論じゃないから論で返されてない。自覚はあるか?

697強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 19:26
去った人がなぜ去ったのか、新規プレイヤーをどう取り込むか、
それらについての経験と分析、考察の話かと思ってたら…

いつのまにか最近どのスレでも見られる「競争プレイスタイルの是非、プレイヤー意識改革の是非」
にすりかわってないか?

698無茶苦茶:2004/11/22(月) 19:39
すりかえてる人は無視して話題の軌道修正計った方がいいな。

699強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 19:51
>>684のを「酒」なんて物にすり替えて論じる時点で勘違いも甚だしいが。

相手にされてない、主張がおかしい、と思ってるのはあんただけで皆がそう
思ってるわけじゃないでそ。全員の代理の用に語られても困る。

辛口トークなんだから、個人の主張で行こう。

後、「援護してやる」とか何様か。

700無茶苦茶:2004/11/22(月) 19:59
匿名の書き込みは個人として認めない、というのがここの管理人のルールだから。
個人の主張をされても困るわけだが。

701強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 21:13
そーか、なら匿名な俺は今後一切書かない。

さらばだ。

702強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 21:18
本名晒せといってるわけでもないのに何故匿名だと書かんのかわからんが、あばよ。

703強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 21:23
仲良くやれよ。
701もへそ曲げてないで帰って来い。

ばっさり編集待ちだな。

704強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 23:33
見てたらこのままアケ業界がどんどん縮小されて
いずれなくなってしまうような危機感に襲われた。
実際なくならないにしても、ゲーセンに対する明るいイメージがなくなり、
いつしかゲーセンが裏路地の雀荘のようなしみったれた存在になってしまうのではないかと思えた。

景気よくなれぇぇぇぇ

705強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 01:31
景気は最近は良いぞ。経済見れ。

706強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 03:42
>>704
ゲーセンでバイトしてる友人が何人かいるが、収支は別に悪くないつってたぜ。
「ビデオゲームに限るなら」とても悪いだけで。
プライズマシンやクレーン系は好調よ。

707強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 11:11
アーケードならではのジャンルは好調
あっちふらふら、こっちふらふら移植してるジャンルは
プレイヤーが居付かず不調

708強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 16:13
匿名掲示板ってのは昔から恥ずかしい存在ではないのか?

…というか場が恥ずかしいというより
匿名をかさにきて無責任な言動をしまくっちゃうお子様の存在が、だと思う。
やっぱね発信するってことは相応の責任が伴う行為なんだよ
でも2ch育ちの子供はそこが分かってない
同じく2chに書き込んでいても、そうじゃない人も居るし、見てて分かるのだが

709強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 16:21
物凄い勢いで胴衣
このままお子様化が止められないなら、2chの衰退は避けられないと思う。

710格キャラ副長:2004/11/23(火) 23:28
 私の個人的な考えとしては2チャンネルが
格ゲ−ユ−ザ−の事実上のメイン情報源(?)だったこと
自体に問題が有ったような気もします
 今は情報社会です いかに早く、正確で多くの情報を得たものが
ビジネスや国政等にて大きなパワ−を発揮します
 ここは一つ、2チャンネルに代わる格ゲ−市場のメイン情報源早期
確立を望みたいところです
 匿名掲示板から市場の重要事項を取り決めるための材料を得るは
自殺行為です まさか本気で2チャンを情報源として参考にしている
関係者様はいらっしゃらないとは思いますが、全く影響無いとも
言い切れませんよね・・・(汗)

 他の業界ではモニタ−制度をよく取り入れてますよね
予め信頼のおけるユ−ザ−達をモニタ−として登録し
情報収集に当たらせます
 ○ミ○−○メ○ト○ャ○ナ○誌の情報提供者登録も良い例ですね
 それをネットで行えるサイトがあってもいいと思います

711強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/28(日) 04:14
>>706
なんだかんだいってゲーセンの売り上げ伸びてると聞いて驚いた。
俺の住む町も巨大なゲーセンが増えまくっているので驚いたよ。
売り上げの大半がプライスものなんだろうけど、、、
まったくオペレーターの方々には頭が下がります。

>>710
君がどう思おうが買ってだが、少なくてもテレビ局なんかは、2chを重要な調査対象にしていると聞いたが。
つか俺も2chは良く見るし、したらばにある自分の過去の作品を扱った板もちゃんとチェックしてるよ。
確かに虚偽の情報や根も葉もない批判、攻撃的な拒絶も多いが、
それから重要な情報を取り出せないのはもったいないと思う。
情報伝達速度が他のメディアに比べて段違いだし。要は使い方でしょう。

といっても進んであの輪の中に加わりたいとは思わないが。

712強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/28(日) 20:03
最低限の巡回で情報収集+取捨選択をしてる人は多いと思われ
書き込みしてる時間は無いけど

713強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル:2004/11/29(月) 03:59
板によって性格が全く違うから一概には言えないけど、
アケ板に限るなら情報の速さだけは比類ないな。
新作情報の速さ、新作稼動ゲーセンの情報の速さ、攻略の速さ……。
質に関しては稀にためになるのもあるが、平均値は大幅に低い。妄想も多い。
調べ物には適してるが、あれを基準にデータは取らないほうが身のためだろうな。

714強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/02(木) 23:57
S/N比は限りなく0に近い

715やったぜ!親父〜〜!!:2004/12/06(月) 01:20
さて、そろそろ格ゲーの今後について語りますか

ぼく的には、格ゲーは鉄拳5が最後の扉だと思っています。
新しい格ゲーより、少し前の格ゲーの方が人気もあって出来も良かったとさえ思えます。
今の格ゲーに新鮮さを求めるのは酷なような気がしてなりません
こらからの格ゲーは原点に戻って考えなければならないとぼくは考えたりします。

716オペサイド:2004/12/08(水) 06:14
地方でオペレーター業務の者ですが思った事を書いてみます。
このスレ的にはネガティブな意見になってしまいますがご了承下さい。

店側から見た格ゲーはメインジャンルとしての役割を終えようとしています。
過去にもシューティング&アクション→テトリス→格ゲー→プリクラ&プライズ
→音ゲー→スロット等のメダル機→ネット対戦
の大きな流れがありました。そして流れに乗れなかった店が潰れていきました。
特定のジャンルに特化して生き残った店は少数派でしょう。
で、店側がさして期待してないジャンルをメーカーはリスクを犯してまで作成するか?
もう体力の有るメーカーにしかできないし、その様なメーカーでも避けるでしょう。
ゲームショーでカプコンがビデオよりもメダルに力を入れたりするのを見ても明らかでしょう。
なので、格ゲー終焉の時はプレイヤーを置き去りにして店とメーカーの関係で来ると思います。
プレイヤーのニーズは有ったのに、ほぼ絶滅した純粋なアクションゲームの様に。

717オペサイド:2004/12/08(水) 07:34
んで、稚拙ながらもポジティブな意見も書いてみます。
こちらは一プレイヤーとしての意見となりますが。

前提として、どのジャンルにも
ブーム到来→安定期→衰退期→絶滅or低水準での安定期
(ここでの低水準とはゲームの質じゃなく盛り上がりの意味です)
の流れがあって、格ゲーは現在衰退期の末期だと思われます。
ビデオゲームである以上この流れは避けられない。
ならば格ゲーが狙うべきは低水準での安定期になりますが
絶滅したアクションと辛うじて生き残ったシューティングの違いは何だったのか?

STGの方が圧倒的にルールがわかり易いってのも有りますが
95年〜97年にSTGのプチブームが起こったその時は
ライジンク、CAVE、彩京、タイトー、コナミ等の
老舗と新規参入メーカーそれぞれ良い物を作ったからなんですよね。
現在もそうですがリリース数は減ったものの最低限の質が保たれています。
そして上手い人のプレイを見て初心者が興味を持ってプレイする。
その中の何割かの人が色々なタイトルに挑戦していって
新たなプレイヤーを呼び寄せている。
そして大往生、サイヴァリア、式神等でプチブームの到来が訪れて。
それがアクションゲームには無かった様に思えます。

ここで重要視すべきは最低限の質を保つ事は当然として
上手い人のプレイが面白いゲームに見える様な物にするのと
意外にも新規参入メーカーの存在が大きいのでは?と思っています。
サミー(ってよりもアークシステム)並に良い物を作れる新規メーカーが
あと2社位出てくれれば格ゲーの市場も少しは活気が出るのでは?と思っています。
そう言った意味でディンプスとメルブラに見るエコールの方法論に期待してます。
上手く行けばプチブーム程度は起こるでしょう。

718強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/08(水) 11:33
一つ異論があります
大往生、サイヴァリア、式神等は縦画面シューで
「アーケードならでは」の持ち味があるからだと考えます

現在、アーケードシーンおいてインカムを持続してるのは
こういった「アーケードならでは」のものではないでしょうか?

対してアクションはすぐに移植され、しかも遜色なく遊べる故に
アーケードシーンにおけるムーブメントは起きにくいかと思われます
メルブラに見るエコールの方法論とは何か分かりませんが
単なる移植のメルブラでは、いささか怪訝になってしまいます

719オペサイド:2004/12/09(木) 16:22
>>718
718さんレスどうもです。
718さんの述べた異論ですが間違ってないです。
STGに関しては自分と718さんの意見の両方の要素がありますね。
環境面で言えば極端な例で大型筐体物が判り易いですし。

問題なのは718さんがアクションで挙げた異論は
対戦格ゲーでも同じ事が言えるって事ではないでしょうか?
家庭用にすぐに移植されて遜色なく遊べてしまう。
地方であればプレイヤー同士の繋がりも強い店も多いでしょう。
その人たちが家庭用での対戦に移行した場合
都心部では人の絶対数が多いので稼働率の若干の低下
又は家庭用効果で稼働率が上がるかも知れません。
でも地方ではそうは行かない店の方が多いでしょう。
そしてロケ数は都心部より地方の総数のほうが多いですしね。
家庭用対戦に移行してしまうとアケードならではってのは無くなってしまう訳で。

残るのは見知らぬ人との対戦って事になりますが
タイトルを選べば家庭用でネット対戦が出来てしまうし
イレギュラーではありますがエミュレーターでもネット対戦が出来てしまう。
通信ラグを気にしないのであればの話ではありますが。
そして通信対戦をアーケードの格ゲーに搭載したとしても
ラグを気にしてプレイしない人も居るでしょうし。
マニア層が多い格ゲーならばなお更って気がします。

その上、ジャンルに拘らない人も居るでしょう。
知らない人とジャンルを問わずに対戦したいのであれば格ゲーである必要は無い訳で。
そうような人にとってオンライン対戦が出来るゲームは魅力的ですね。
MJ2や麻雀格闘倶楽部などに流れたプレイヤーも少なからず居る事でしょう。

アーケード対戦格ゲーだけの売りを出すには八方塞がりな感じですよね。
可能性が無いとは思いたくはありませんが。

720オペサイド:2004/12/09(木) 17:32
>>718
レスの続きです。

メルブラに見るエコールの方法論ってのは
売れる可能性が有るのならば同人ゲームであろうと移植する発想。
エコールが単なる移植で終わらせ様が劣化移植しようがどうでも良いし
もちろん元ネタが同人ゲームである必要もないでしょう。
前述の発想でエコールに限らずどこのメーカーでも良いので
ちゃんとした物を出してくれればいいなって事です。

それとは別にPCゲームから元ネタを引っ張ってきた事に注目してます。
メルブラはNAOMI基板ですので例にはなりませんが
type-xの様なPCベースの基板であれば移植作業も若干楽になるでしょう。
時間的余裕も出来ると思うのでその時間で色々できるでしょうし。
最初から納期までギリギリのスケジュールとかならば無理かも知れませんが
この条件下でその様なスケジュールを組むメーカーに良い物が作れるとは思いません。

それとコンシューマ機と違ってPCは人によって環境が違うので
アーケード基板で環境の統一を図れるのは格ゲーの場合大きい。
そう言った意味でメルブラは最初のサンプルになります。
プレイヤー視点でメルブラだけ見れば正直ちょっとアレですが
オペ側として見れば今後の流れに期待したいなって事です。

721強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/09(木) 21:28
>アーケード対戦格ゲーだけの売りを出すには八方塞がりな感じですよね

例えばガンダムのオンラインはどうでしょう?
別にガンダムじゃなくても2on2のゲームでもいいのですが

援軍は隣に居て、敵軍はオンラインの向こう側
同レベルマッチングによる同段位対戦
味方とわいわいやりながら、対戦相手はネットの向こうに潤沢に居る
嫌な相手と無理矢理戦う必要も無い、違う相手に繋ぎ直せばいい
もちろんカードシステムによるアイテム集め、エンブレム登録
無視ID登録、フレンドID登録

アーケードの魅力というのは、やはりそこに仲間が居る
同じ趣味の人たちが集っている居るというある種の共有意識だと思うのですが
ネットのBBSなんかも、まぁ、そんな感じですよね

これが最近ではどうも「仲間」じゃなく「敵」になってるらしくて
そこに居心地の悪さを感じてる人は多いんじゃないでしょうか?
「敵」じゃなく、「仲間」がいること
この点でガンダムみたいなゲームに期待してしまうのですが

また、家庭用との差別化にしてもソフト×2、ハード本体×2、モニター×2を
揃えようなんてのは稀でしょうし、3on3、4on4にもなれば更に家庭用との
差別化は付けやすいかのように思われます

722本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/12/09(木) 23:53
>>720

>>時間的余裕も出来ると思うのでその時間で色々できるでしょうし。

それを実現するために、エンジンや開発方法を合理化し開発を楽にする必要があるわけ。

723強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/29(水) 18:27
家庭用出したからみんなACでやらなくなったんだろうなぁ

724強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/30(木) 17:07
そもそも家庭用を必要とする層は家でやるだけでもう満足しちゃうのが多いんだよ
どうせ家庭用が出るからその時にやろうみたいな事になって結局インカムが落ちるだけ
確かに稼働当初は上級者が多くてズブの初心者は尻込みするだろうけど
家庭用で出来る対人戦の対策って連続技、システム、キャラ性能の理解程度でしょ

725強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/31(金) 04:42
面白いもの見つけた。
ttp://222.146.204.251/~mame/doc/etc/gihou.html

この板にも気をつけたほうがいい人が数人いるかな。

726強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/31(金) 18:49
両方書いてあるのがいいね

729強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/01(土) 15:18
「論争」も相手を叩き潰す為のもの
「対戦」も相手を叩き潰す為のもの

ハメやバグや調整ミスをついて、詭弁や屁理屈を使いこなして
相手を叩き伏せればよい

そんな考えが蔓延してるんだろ
何故にゲームをするのか、BBSに書き込むのか、という目的が
すっぽりと抜け落ち相手を叩き伏せる快感だけを求めてる

730強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/01(土) 16:48
>>729
釣りかもしれないけどいちおうレスすると、
格ゲーにおけるハメやバグや調整ミスが、議論における詭弁や屁理屈と
どういうふうに等価、もしくはつながると言えるのかが説明不足だな。

732725:2005/01/02(日) 05:47
>>727
わかりにくい?リンク先は読んだ?

面白いところを見つけました。
まともに話し合いができない人のパターンが書いてあります。
ttp://222.146.204.251/~mame/doc/etc/gihou.html
この対戦ゲームトータルバランス調整板にも気をつけたほうがいい人が数人いるように思います。

これでいい?

733強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/02(日) 14:02
>>730みたいな奴のことか?

734強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/02(日) 15:12
>>732
諭すなり注意を呼びかけるなりしたいなら、もう少し前向きなところを引用しろ。
正直嫌味を言いたいだけにしか見えない。

735強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/02(日) 16:34
嫌味と解釈しないで、もっと前向きに読むといいんじゃない?

736強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/08(火) 23:07:08
ライブドア並に異端児っぽい動きが出来る人が居ればなあ…

737強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 12:26:58
そして反発を買って業界全て巻き込んで撃沈?

738強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 15:07:11
んなわけないだろ
どこから業界全て巻き込んでという発想が出てくるのやら

742強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 03:57:13
洋ゲーの大半=殺人・破壊好きのオタク向け

743強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 03:57:34
それは日本のコンシューマーにそういうのしかローカライズしてないだけだから。

米のゲームは戦争物FPSばかりじゃないか と言うのは

日本のゲームは、
こんなのやったら脳ミソとろけてゲーム脳だろm9(^д^)プギャーアホキモヲタ同人アニメゲーム
ばっかりじゃないか、キモスギル というのと同じ。

744強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 03:57:50
日本人の大人が子供に与えるものが
「子供向けのこれだろ」って幼稚なものしか与えないから、
そのガキが幼稚にしか育たない。
そしてそのガキがまた自分の子供にさらに幼稚なものしか、、

日本全国、幼稚スパイラル!!!
「ゆとり教育」も加味してどんどん若い世代が馬鹿になっていく

m9(^д^)プギャー

745強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 03:58:07
いっぽうスポーツ選手の場合。
どれもこれも子供なのに大人と対戦する。ガンガン挑戦する。
とか、そういう土壌が整っているから、
若いスポーツ選手はみんな早熟で若いうちから大人。
10代で大人顔負けのプロなんてのもいっぱい出てきている。

これは、将棋や囲碁にもあるとのこと。
小学生中学生クラスでもネットを通して大人のトップアマチュアや
時にはプロとも対戦する土壌が整っているために
どんどん平均レベルが上がっているらしい。

幼稚なものしか子供に与えないで「子供向けだからいい」という大人になるなよ
それこそゲーム脳だ。社会悪だ!

746強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 13:06:21
将棋や囲碁なんて歴史が古いから錯覚しがちだけど
ほんとに小さな市場だぜ?

ゲームをそんな限られた者だけの、閉鎖された市場に
してしまうつもりかい?

それこそ新作は受け入れられず、いつまでも古いゲームで
競い合うような市場になるのがオチだと思うがね

748強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 16:07:48
>>745
囲碁も将棋も「置石」や「落ち駒」といった土壌があるから

そういうものをないがしろにして

749強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 18:07:58
プレイヤー層が充実した結果、若手トッププレイヤーも育ってくるわけで、
たぶん若手プレイヤーを育てることだけ考えても層は縮小したままだしプレイヤーも育たない

750強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 18:31:15
とりあえず「若手潰し」をやめさせるだけでも
プレイヤー層の増加と若手の成長に寄与できると思うよ。

…ただ若手潰しをやめさせたり禁じる術が
いまんとこ思いつかないのが問題なんだよなぁ。

751強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 22:59:23
>>749
「だけ」考えなければ良いんじゃないですか?

752強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/20(日) 21:59:44
メディアにゲーセンで格ゲーをプレイする上での心構えを
設定して奨励してもらってはどうかな。
ゲーム外では、
あくまで順番に並び、列を守ること!とか
まず最初はすぐ乱入せずに相手の動きを見てレベルを図り、
自分に合った対戦相手かどうか見極めよう!とか
台を叩くのはコンパネを壊す可能性もあるし周りに迷惑なので絶対やめよう!とか。
ゲーム内では、
待ち・逃げは戦法の一つだけど初心者相手に徹底するのはやめてあげよう!とか、
ワンパターンなプレイを繰り返すのは相手に不快感を与えやすいので控えめに!とか、
相手のミスにはあまりつけこまず、あくまで駆け引きで勝ちを狙おう!とか。

今のゲーセンは無法地帯過ぎるし、ゲーム内外共に周りのことを考えない行動が多過ぎる。
多少中〜上級者が息苦しくなってもこういう設定はした方がいいんじゃないかな。
上級者の考えを前提にしたゲームの遊び方に見習えってのもおかしい話だと思うし。

それが浸透したら次はゲーセンの住み分けだね。
ゲーセンによって格ゲーごとにどういうスタイルを推奨していくか、
それを雑誌で取り上げてもらう。
こうすれば雑誌を通して多くのプレイヤーが
店ごとのルールや方針を認識するだろうから、
プレイヤーのレベルと好みのスタイルに応じたゲーセンに行くようになる。
好みのスタイルが似通って対戦も楽しくなりやすい。
仲良くプレイできれば当然対戦相手をいい意味で認知しやすく、
人間関係が次第に作られて集団となり、嫌われ者は淘汰されやすくなる。

アルカディアが突然こんな設定をするわけないだろうから、
アルカディア以外にいい対抗馬になってくれるアーケード雑誌が出現してくれるといいんだけどな。

753強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/21(月) 13:01:19
ベーマガでハメはいけないなどと言ってた頃にはこういう発言してる人も結構いた希ガス

757強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/04(金) 13:46:46
でも
○○はダメ、いけない。っていう、
結局誰かが悪者になる構図をうんぬんする時点で問題なんだと思う。
そういう意味では双方ミスリード。

758強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/05(土) 18:58:32
カディア(メスト)が何か○○はダメ、って言ったっけか?

759強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 22:05:33
http://www.inhgroup.co
これを見てどう思うか

760強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 23:37:38
>>759
ページを表示できません
ですなぁ

761強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/24(木) 00:14:20
ttp://www.inhgroup.com/
これですな

762強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/25(金) 13:06:37
>>759=>>761
一種のショービジネスじゃない?DVD販売に向けたプロモーション。

INH製DVDのコンセプトの一つに究極プレイの収録ってのがあるんだと思う。
バトルガレッガとライデンファイターズのDVDを持ってるけど
内容は凄まじかった。
ガレッガはランク調整が神懸かってる上に運が凄い絡むので運を引かないといけなし
ファイターズは敵弾にカスって稼ぐので1ドットの操作ミスで即死ってのをミスらず繋げてる。
両タイトル共にアルカディアの全一スコアを抜いてるキャラもいる程レベルが高かった。

で、2D格ゲーでそのレベルのプレイを収録する際にそのレベルまでやり込まれてるのは
スパ2Xだけだと判断した上でせっかくだからハパ2でやるかってカンジじゃないかな?
別の可能性としてはカプコンからINHに話が行ったのかもしれないけどw
少なくとも前2作はINHからプレイヤーに依頼があったので
プレイヤー側から企画された大会では無いと思われる。
大会と銘打ってるのはDVDを楽しく見せる為の手段でしかないと思う。
ウメの名前があるのもネームバリューを使った話題作りの一環だろうねw
恐らく御輿に担がれてるだけじゃない?

763強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/02(土) 20:24:13
INHってなあに?

764強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 01:15:23
google検索すると普通に出てくるが

765強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/04(月) 15:22:15
>>763
ttp://www.inhgroup.com/
ttp://www.tanomi.com/shop/html/items02052.html
ttp://www.tanomi.com/shop/html/items02120.html

766強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/19(火) 07:06:07
見た目と判定が一致しないとチャチィんだよね
絵を操っている意味が無いと言うか 莫迦らしくなる

767強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/30(日) 03:00:05
ここ2年でほとんどの格ゲー掲示板の活気が一気に無くなった件について

768強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/30(日) 07:45:10
いつまでも あると思うな プレイヤー

769強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/31(月) 00:27:38
中級クラスのプレイヤーの格ゲー離れが異常なほど加速している件について

770強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/31(月) 01:46:05
>>769
中級の人ほど対戦甘く見てるから。それと格ゲーは多くやってはきてるけど実際やりこんだモノは全然ない。
つまり考えが半端だから。

771強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/31(月) 02:53:28
>>770の言うように中級者は「考えが半端」なのだろう。
ただし対戦に命賭けてるような特殊な人間はごく少なく、「考えが半端」な人間の方が普通だと思う。

772強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/31(月) 15:18:56
娯楽は娯楽って事だろ。
遊ぶ=ゲームじゃない。

773強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/31(月) 23:01:33
最近は対戦レベルのインフレが激しい。
ネットでの情報交換、有名ゲーセンの大会動画、レベルが高くなった(なるざるおえなかった)攻略誌
今後も上級者と中級者の差はどんどんはねれていくだろう。

このインフレは止めるべきなのか?
それともこのまま進み続けるべきなのか?

774強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 01:27:23
元々中級者層って所謂量産型がもっとも多くを占めてるよね。
そういう中級者にとって対戦はただ勝てればよく、ただお手軽強キャラでもそこそこなんとかなってきたが
もう上級者にはまったく通用しなくなってきた
ネットでの情報交換、大会動画の普及であらゆる技術や対策方が分かるようになり
ここにきて地道に地力を付けることをしてきた人との差が明確になってきた

ここらが中級クラスプレイヤーの格ゲー離れが異常なほど加速している原因じゃないだろうか

775強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 03:08:16
>最近は対戦レベルのインフレが激しい。
対戦レベルもそうなんだけど格ゲーに対する比較、というか差別も激しい。
KOF11とか見てるとこれより02、98のほうみんなやってる。
たしかにクオリティやらを比べられるのはしかたないが今の新作が見向きもされず
比較的対戦ツールとして優秀な旧ゲーに留まり続けている。

「11はたしかに03に比べればマシにはなったけど02、98に比べればたいしたことない」
という十分やりこもせずあまりのも酷な発言も巷じゃ多いみたい。
どうしても旧シリーズと切り離せず別ゲー(試合形式)という考えをしない。

2D格ゲーはツールとして完成された域には前から達したと思う。だけどそれと比べてたいしてプレイせず
画面見てやら悪いとこだけ粗探しして糞ゲーって言うのは、なにか口実にしか聞こえない。

まあもう格ゲーに魅力を感じない人が多いのが事実だけど、今いるプレイヤーには
もはやここまで落ちたか、とは思いたくはないが正直思ってしまう。
対戦バランスってだけならけっこうマシなのは多いと思うんだけど(ネオコロも含めて、←まあこればかりはしかたないけど)

776強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 09:36:39
とりあえずROMで発売するのはやめて欲しいと思う。どーせ、バランスは
わからんわけだから、その後修正版は必ずいる。ネオコロも11もROMで
発売し修正しないから客がつかん。こういう姿勢のメーカーのゲームを闘劇
タイトルにすることも頭がおかしいと思う。
なお、ネオコロの対戦ツールとしての基礎の骨組みは素晴らしい。しかしな
がらお約束どおり中のキャラが破綻している。
>対戦レベルもそうなんだけど格ゲーに対する比較、というか差別も激しい。
というか高年齢化がすすんだだけ。年取ると新システムに馴染むのに時間か
かる(苦笑)

777強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 11:17:16
GGイスカとKOF-NWはATOMIS-ROMだが
どちらも修正版が配布されている

778強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 13:15:07
>>777
それ無料だった?

779強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 16:50:05
>>778
無償VerUp

780強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 18:47:32
ネオコロ修正版出したとしてもすでに店に…。
出すべきではあるが。。。

781強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 18:50:12
こう見ると修正版はAWネットあるゲームにのみみたいね
ネオコロもすんのかな?まあCPU仕様だけ良くなればそれはそれで良いんだけど
・・・・なにもかも遅いよなあもう。

782強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/02(水) 15:54:29
イスカは分からないけど、

NWの修正版はネット関係のプログラムに不具合あった為で、俗に言うバランス調整では無かったと思うんだけど
実際は何を修正したんだろう?

783強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/06(日) 01:04:36
ネオジオからやつらはずっと調整と言う言葉を知らんな。
自分が作ったゲームが神だと勘違いしてるんじゃねぇーか
と疑う時がある。

784強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/06(日) 12:54:05
ネオコロの場合はそれ以上に狂ってるってるとしか言い様がないような・・・
あのCPU戦はマジ酷い。しかし今回システム、キャラバランスが比較的良いほう
ACTS(KOF02の攻撃キャンセル前転みたいなの)による連続技とかでキャラ差も埋められるとか
意外にまだ研究はあるみたい。だけど練習できないってあれじゃ・・・・

785強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/17(木) 14:28:40
タクティカルステップもGCFSも全キャラ共通のテクニックなんで、
もともと強いキャラがそのテクニックを使った場合と
それらのテクニックを駆使しないとキツイキャラでは
おのずとキャラ差が浮き彫りになるため、
実はあまりバランス問題の解決になってない。

786強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/27(日) 18:22:44
みんな乱入されたくない時どうしてる?
俺昨日やりに行った時は友達に対面台の傍で観客やってもらったんだけど。
まぁそんな事しなくても誰も乱入なんてしなさそうなほど閑古でしたけどね。ハハハ。

787強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/28(月) 09:54:16
他のゲームなら特定の技ばっかり狙ったりとか、
そういうやる気のないプレイで素人くささをかもし出すことも
可能だけど、このゲームでそれやるとCPU戦が
すぐ終了してしまうという諸刃の剣。
素人どころか万人にお勧めできない。

788管理★:2005/12/09(金) 03:28:33
●用語の乱れによる混乱
このスレではあまりゲーム内部に突っ込んだ話題は言及しないようにしていたのですが、
今回は言語の乱れを少々感じたので軽く突っ込んでみたいと思います。

日々新たに作られるゲーム用語にもいろいろありますが、その中でも「間違った用語」は散見されます。
よく指摘されるのが「当て身」属性で、
「当て身の意味合いがそもそも間違ってるだろう」という指摘です。

あてみわざ 【当て身技】
柔道で、こぶし・ひじ・つま先などで相手の急所を突き、または打って相手を制する技。

確かに「従来いわれている当て身属性」の説明とは何ら関係ない意味合いです。
これは語源として「餓狼伝説」のボスキャラ・ギースの「当て身投げ」という技が
初めて使ってきた(あるいは初めてインパクトを残した)属性の技であることから
その名前が取られたという歴史です。
これは「例え物理的な物体を投げたり飛ばしたりしても
飛び道具属性ならば全部【波動拳】と呼ばれる」のと同様と考えれば
いいかもしれません。

「初出の属性やコマンドに関して、その初出の技の名前が付く」ことは
星の観測や体操競技等でも見られることであり、これは「乱れ」とは違うかもしれません。
勿論、紛らわしくはありますが。

789管理★:2005/12/09(金) 03:29:00
さて、今回突っ込みたいのは
「既に定着している用語に対し、訂正した方が利便性が上がるわけでもないのに新語を用い混乱を招く」
パターンのものです。

スト2から生まれた「キャンセル」という古いシステムですが、これは今では
「他のシステム行動と組み合わせる際に用いる繋ぎ」を
分かりやすく伝達するための用語として使われます。

例えば「大足払いキャンセル波動拳」という表記は、簡単に言えば
「大足払いのモーション途中で波動拳に切り替える」という行動を説明しています。
時系列でいえば大足払いが先で、波動拳が後です。
つまり、「AキャンセルBという表記は、A→Bという流れである」という文法が前提としてあります。

「着地キャンセル昇龍拳」は「着地(硬化モーション)をキャンセルして昇龍拳」。
「前転キャンセル百烈張り手」は「前転(モーション)をキャンセルして百烈張り手」。
「VVロマンキャンセル立K」は「VVをロマンキャンセルして立K」。

790管理★:2005/12/09(金) 03:29:30
最近はシステムが複雑になったもので、
「キャンセルから固有システム行動に移行」することも少なくありません。
また、キャンセルを多用することで表現自体が難解になり、
結果伝達手段として無意味になってしまうこともままあります。
このとき生まれる表現は、「既存の文法に沿う」ものが基本です
(「既存の文法よりも利便性が高く、更新すべき」場合は、
根本から表現を変えることもあるかもしれません)。

例えば、実在しませんが
「ジャンプ大P→屈小K→目押しターゲットコンボ(立中P→立大P)
  →キャンセル波動拳→スーパーキャンセル昇龍烈破」
という表記の場合、「目押し」「キャンセル」「スーパーキャンセル」が
どういう繋ぎ方かを説明する部分に当たるわけです。

ちなみに、スーパーキャンセルの「スーパー」は固有のシステム行動ではありません。
スーパーという行動をキャンセルして昇龍烈破を出してるわけではありません。
つまり、「AキャンセルB」のAは、「≠スーパー」であり、
この例の場合、「A=波動拳」です。
スーパーキャンセルという語は、
「スーパー」と「キャンセル」という固有行動らが組み合わさって出来た語ではなく、
あくまでも「スーパーキャンセル」という1語なのです。

同様に、「ロマンキャンセル」は決して
「やられた側のロマンをキャンセルして現実を見せ付ける行為」などではなく、
「ロマンキャンセル」という1語です。

これを踏まえて核心に入ります。

791管理★:2005/12/09(金) 03:29:51
さて、問題は最近のコンボゲームに見られる、
「地上技から浮かせて空中コンボ」等の流れに用いられる
「ジャンプキャンセル」という用語です。

その語順を今までの公式に当てはめると、「ジャンプという行動をキャンセルして次の行動を行う」、
例えば「屈大P→ジャンプキャンセル→小P」であれば
【屈大Pを出した後、ジャンプという行動をキャンセルして地上で小Pを出す】という意になります。
一見すると、屈大Pヒット時の有利フレームを利用した目押しを想像します。
ところが、実際はそうではなく、
【屈大Pをジャンプでキャンセルし、ジャンプ小Pを出す】というのが今の文法です。

「屈大P→ジャンプキャンセル→J小P」と表記されていた場合でも、
「いやいやキャンセルなんかしてないで跳んでるでしょうに」と突っ込まれます。

ならば、素直に
「屈大P→キャンセルジャンプ→小P」と表現すればよかった話です。
語順を変えるだけで、新旧世代の混乱は防げました。
簡単な話だったのです。

792管理★:2005/12/09(金) 03:30:28
ハッキリ斬ってしまえば、
日本語がまともに理解できていなかったメーカーの担当者(あるいは編集者)が
前述の「スーパーキャンセル」を見て、
「スーパーキャンセルという語順ならばジャンプキャンセルだろう」
と安易に定義付け、無知を晒したことに他なりません。
精一杯フォローをした場合でも
「2語に意味合いを切り離せる言葉(ジャンプ&キャンセル)を繋げ
 1語のワード(ジャンプキャンセルという固有語)として無理に使おうとした」
といったところでしょうか。

最初に間違えて語を作ったスタッフが誰なのか、非常に気になるところです。

最近はこの語順に乗じて「ダッシュキャンセル」と表現されることすらも出てきており、
新旧世代に広く混乱を招くだろうと強く危惧しています。

793管理★:2005/12/09(金) 03:30:46
固いことをいうな、細かいことにこだわるなと思われる面もありますが、
対人戦ジャンルの次世代を育てる為にも、
こういった「わざわざややこしくするような行為」は気になってしまいます。

格闘ジャンルに後続の若手を残したい有志の方は、
「ジャンプキャンセル」という専門用語をどうしても使うのであれば、
正式名称として既定されているシリーズのみにした方がいいと思われます。

メーカーやメディアに対して進言するならば、
・全く別の単語を使う(キャンセル、という従来からある語を選ばない)
・「で」、あるいは「による」等を入れる(屈HS→ジャンプでキャンセル→… 等)
等の手段で回避するのが無難だったのかもしれません。

それでもなお、「ジャンプキャンセル」という語順をどうしても使いたいのであれば、
必殺技を使うキャンセルも「波動拳キャンセル大足払い」等と全て書き換え、
新文法を守る方が誤解が無いことでしょう。

あるいは、「これまでの【大足払いキャンセル波動拳】という表現は、
実は【大足払い『必殺技キャンセル』波動拳】の表記から必殺技という語を省いたものでした」と
弁明することも出来るでしょうが、そのときは私も
「ならば全部『キャンセル』と省いて表記することで統一すべき」と突っ込むと思います。

798管理★:2005/12/09(金) 03:48:08
今となっては、従来の「キャンセル」表記を
新規に「必殺技キャンセル」と書き直し、
標準化を図るのが次善策といったところでしょうか。
それでもいろいろ弊害が出てきてしまうので、
推奨すべきはAキャンセルBの並びをしっかりすることなのですが。


さて、一つの表現をする際に
だんだん数式みたいになってしまってるあたり、いかに今の作品は難解か、分かる気がします。
難解になっているならばなっているで、
正確な伝達を可能にする専門用語や説明をお願いしたいものです。

年々表現の難度が上がってることに反して、メーカーやメディア主導で
文法を守られるどころか壊されている
(新文法が出来ているとは到底思えないので敢えてこう書きます)あたりにも
若干業界全体の統率力の陰りが感じられるような気もするところでしょうか。

799強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/14(水) 18:39:16
どっちかというとコラムスレ向きだと思った。

ただ「ジャンプキャンセル」というのも、すでに
「スーパーキャンセル」等と同様に1語として
浸透していると思う。

というのもスパキャンやロマキャンのような単語が既に浸透しているので、
〜キャンセルと来ると、パブロフの犬のように
前述のスパキャンやロマキャンと同じ様な意味である
「直前の行動をキャンセルして何かをする」と
いう意味であると、思ってしまうから。
あとは語呂の問題もあるかも。

ただ、まだ「キャンセル」だの「ジャンプ」だの単体で大体意味が
分かる単語が並んでる分ましかも。北斗スレでも多少言われてたが、
ヘタに行動に名前をつけると逆にワケわかんなくなる。

例えばジャンプでキャンセルするのを「アドバンシングエアライズ」とか
空中技を空中ダッシュでキャンセルするのを「ファストエアレイド」とか
妙な名称付けられて、そんな表記されたら読みづらくてかなわん。
ふつーにジャンプキャンセルとか空中ダッシュでええやんってなるし。

800強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/14(水) 23:34:54
どれだけ丁寧に長文書いても読解されないんじゃ可哀想なもんだ

801強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/17(土) 00:29:05
現行のタイトルだけ見ても、3rdに正しい語順の「ハイジャンプキャンセル」という用語・テクニックがあって、
かたやギルティ等では別の意味で「ジャンプキャンセル」という言葉が使われているのはややこしいにも程があると思う。
ギルティ式の「ジャンプキャンセル」が誤用だと知らなければ絶対こんがらがるって。 というか僕がこんがらがった。もう慣れたけど

802強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/25(日) 19:26:08
語呂がいいものがデファクトスタンダードになって乱れていく、ってことは言葉ではけっこうあるかもね、
悔しいけど。なんとかできないかと考えてみても、なかなかうまくいかないなぁ。

そういえばストIIシリーズには、弱技連打キャンセルの瞬間にジャンプを入力することで可能な、
弱技連打キャンセルジャンプとでもいうべき行動があったね。

803強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/25(日) 19:58:45
>>791-792は新旧世代での用語混同による混乱を問題視してる。
>>799はその混乱についてはコメントしてない。なので>>800の慨嘆が出てくるってとこか。
3rdでも、>>801にくわえてキャンセルハイジャンプという用語・テクニックもあって、しかしこれが
HJCと表記されることが多いという混乱もあったりする。使ってる連中内部では混同しないんだけどね。

804強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/20(月) 10:29:29
つまりGGXXの開発はクソでFA?

805強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/21(火) 07:31:16
ジャンプキャンセルという、それまでの文法上あやまった用語を作ってしまい、
混乱を招いたのは確かであるが、
それだけの理由で開発陣の能力が低いと言い切ることはできない。
ヒット作を生み出している点では、むしろ優秀かと。

ただ、GGXXにおける
キャンセルジャンプ→文法上は正しいが、システムの正式名称ではない
ジャンプキャンセル→正式名称ではあるが文法上の誤用
このあたりは、いまからでも遅くないからメーカー側が是正していただきたいと思う。
とくにゲーム中に、通常技をジャンプでキャンセルし、そのジャンプを必殺技でキャンセルするという
「キャンセルジャンプキャンセル」に該当する行動があるためなおさらと思う。

806805:2006/03/21(火) 07:33:07
ごめん、下から3行目
×是正
○訂正

807管理★:2006/03/24(金) 21:41:21
知る人ぞ知る
懐かしいものを。

808管理★:2006/03/24(金) 21:41:49
●批評する力と創る力は違うのだ!

平成7年2月22日、AOUショー視察の為、明日出張するが、
またあの忌まわしい光景を見るのかと思うとゾッとする。

なぜなら出没するのだ!俺の嫌いな百害あって一利無しの人種が…
小太り、メガネ、いかにもゲーム以外には興味無さそうな容姿の御方。
その御方たちは、ゲームをお楽しみになるのかと思えばそうでもない。
話題のゲームを占領し批評会をしておられるのだ。
中にはわざわざバグを探し、出典ブースの社員を見つめてニッコリ微笑んでいらっしゃる。
その微笑みはバリバリバルカンパンチを叩き込んだとしてもお釣りが来る。
最近、悪質なクロスレビューの影響か、この手の人種が細胞分裂を繰り返し、
小さな子供までもが受け売りの薀蓄を語り合うのも当たり前のようだ。
ゲームを楽しむより批評を楽しんでいるようだ。

809管理★:2006/03/24(金) 21:42:06
現在、開発に入る新人のほとんどが、
このようにガキの頃からクロスレビューを読み育った頭でっかちな筋金入りの批評家である。
さて、その批評家は、長年鍛えたそのセンスを生かし大活躍するかと思えば全然しないのだ。
確かにゲームのあらを探す能力はあるが、創る能力は無いのだ。
結局、批評する能力と創る能力は違うもので、
それを履き違えたバカ共は批評できることで優越感に酔い、
批評された側より優れていると錯覚しているのだ。
(それは某ACゲーム誌の編集部が開発に関わったという
○コルビウス、○トミックエコロジーというもので十分わかるはずだ)。

810管理★:2006/03/24(金) 21:42:23
まして’94のヒットの理由がキャラの名前が良かったと分析し、
再三掲載されればもう鉄球大暴走だ!
(どこの誰がキャラの名前で金を入れるの?連れてきてくれ殴ってあげるから)
ライターは個人的感情で好きなゲームにページを割き、
ヒットすれば「編集部が目をつけていただけのことはある」という展開で薀蓄を書き、
ヒットしなければ「やり込まない大衆が遅れている。おかしい」と宣う
(おかしいのはお前じゃ!○ップハンターでもしとけ!)。

811管理★:2006/03/24(金) 21:42:39
●ドシロウトが錯覚するな!

話がそれてしまった。そろそろ本題に入ろう。俺が言いたいのは、
開発のほとんどの人間はゲームが好きで好きでたまらないという奴が、
激しい競争率のざるにかけられ、やっと入社した各美大、専門学校の中のエリートで、
入社後も同期や先輩と毎日競争する、実力社会の中で飯を食っているプロなのだ。

企画なら、一日中、便所の中でさえアイデアとうんこを絞り出し、
デザイナーなら上司に怒られながら徹夜で体からネギの腐ったような匂いを
出しても機械のように描き続ける。
1ドットで飯が食えるか否かの世界で勝負しているのだ。
そんな所に素人の思いつきが入る隙間は一切無く、
素人の批評で言うことは百も承知なのだ。

812管理★:2006/03/24(金) 21:43:01
少なくとも’94のスタッフは
「視力なんか落ちてもいい。目玉の一つぐらいはくれてやる」
と言いながら絵を描く。開発に魂を売った奴らなのだ。
この際、前回の’94の記事の内容が真実だの何だの言うつもりはない。
ただゲームを創る才能も情熱もない、
就職口の一つとして雑誌社を選んだド素人が、錯覚して批評と称し、
上から物を言うのがおかしいと言っているのだ。

確かに金を入れるのは素人で、素人の意見は大切だが、
それは好きか嫌いかレベルの判断でいいのだ。
(それにお前の支持するものより大衆の多くは'94を選んだのだ。
現実を認められないの?寝言は寝てこけ!)
それを勝ち誇ったかのように「そこは違う」と指摘する(違うのはお前じゃ!)。

813管理★:2006/03/24(金) 21:43:20
もう一度言う。
ゲーム創りのプロに対してどこの馬の骨とも分からないマイナーな人間が
名前すら明記せず、悟ったように一般のアホ共に影響力のある雑誌で、
ソフト以外にデザイナー個人を罵ったことが許せない。
結局あら探しの出来ないソフトより、
'94を大衆が選んだという現実が認められないだけなのだ
(それは自分を否定することになるからね)。
あら探しできたことで'94を上回る能力があるといいたいのか
(羨ましいならそう書け!)。

ゲームデザイナーなら作品で勝負してくればいい
(まあ違う土俵に上がって他人のふんどしで相撲しているようじゃ、
ゲーム業界の裏街道まっしぐらやろけどね)。
しかしお前には、たとえ間違ってもついてきてくれる部下がいるかな?
お前を信用して億を超える金を賭けてくれる会社があるかな?
(俺には両方あったけどね)
いくらあら探しができてもそういうものが無ければ良いゲームが創れないよ。

814管理★:2006/03/24(金) 21:43:39
最後に'94がヒットした理由を教えてあげるね。
ゲーム創りほど思い入れに左右されるものは無いと信じていたこと。
スタッフがサラリーマンじゃなかったこと。
素人の分析では計れない、熱いハートを持っていたこと。それだけ!

「自分にとって扱い易い人間が、仕事のできる人間」と考えるブタが、
'94という甘い汁をすすりに来たので、
「ものを創ること」ができなくなったことを理由に前社をやめた今は、
'94の今後を楽しみにしている一人です。
俺も新しい環境の中、また天下を取るつもりで頑張っています。
クサレおたくの批評に負けずにがんばってください。

815管理★:2006/03/24(金) 21:44:00
以下
編集部から

816管理★:2006/03/24(金) 21:44:25
●あなたは誰に向けてゲームを創っているのですか?

この意見をどう受け止めるかは読者の皆さんにお任せします。
ただ編集部としては同意できません。
まず、○○氏のプロ意識に疑問を感じます。
プロなら作成過程はどうであれ結果で勝負すべきです。
過程で苦労した、努力したから作品が素晴らしいというのはおかしな話です。

また、ユーザーに対して「好きか」「嫌いか」以外言うなというのも少し傲慢なのでは?
あなたはいったい誰に対してゲームを創っているのですか?
私たちは「大衆が支持する」こととその作品が良質であることは別だと考えています。
支持されていてもダメなものはだめですし、またその逆もいえます。
そして最後に「創っていない人間は何も言うな」ということに関して。
確かに現場のこと、作品に対する理解は創った経験のある人のほうが優れているでしょう。
(ちなみにこの批評をした磯崎氏は現場の方です)

しかしそういった近い立場の方の意見しか受け入れないのであれば、
業界はどんどんと閉鎖的になってしまいます。
ユーザーも自分のお金を払ってプレイすることで作品に関わっているのです。
その意見も大切です。

817管理★:2006/03/24(金) 21:45:19
以上
>>808-816
ゲーム批評 vol.03
「KOF’94開発ディレクター、元SNK社員からの反論」より

818強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/01(土) 01:35:46
>激しい競争率のざるにかけられ、やっと入社した各美大、専門学校の中のエリートで、
>入社後も同期や先輩と毎日競争する、実力社会の中で飯を食っているプロなのだ。
SNKの開発には平凡な大卒の人間もいっぱいいたし、自分より技術高い部下に嫌がらせするような上司もいたけどなぁ。

まあそれより俺はこの人がその後どんなソフトを出したかが気になる。

819強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/04(火) 03:57:10
開発者が全てそんなにも優れた人達なら、どうして誰もが認めるクソゲーなんて存在が生まれるんだと小一時間(ry

しかし小学生みたいな言い分だよな。こんなガキが94作ったかと思うとなんだかがっくりですよ。

820強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/05(水) 00:51:35
でも時々ゲームメーカーとかに明らかに常識が無いと思われるやつからの
おかしな批判とか来ることもあるから、気持ちはわからんでもない。

この文章がどんな批評への反論かわからんから何とも言えないが。

821強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/07(金) 19:45:54
反論したくなる気持ちもわかるが、面白おかしく騒いでるだけの奴らに反論しても意味ないけどな。
聞く耳を持っていないんだから。

822管理★:2006/05/12(金) 02:21:02
メディアブリーフィング 社長スピーチ抜粋(日本語訳)

823管理★:2006/05/12(金) 02:21:22
ありがとう、そしておはようございます。


私が任天堂の社長になった時、我々は会社の新しいゴールを決定致しました。
ゲーム人口を拡大することです。

これを実現する為に、今ゲームをお楽しみいただいている皆様だけでなく、我々は二つの異なった顧客層を目指さねばなりませんでした。かってビデオゲームで遊んだ経験はあるが、すでに興味を失ってしまった人たち。そして、今まで一度も遊んだことの無い人たちです。どうすれば出来るのか?

この業界では、いつも同じ方向性での改善が試みられてきました。それは、「もっと凄いゲームを作る」という方向性です。しかし、ゲームを辞めてしまった人や、ノン・ゲーマーの方にアプローチする為には、「もっとすごいゲーム」はほとんど無力です。

824管理★:2006/05/12(金) 02:21:57
そこで、人とゲームの関係を変えること、すなわち、ゲームのコントローラインターフェースを刷新することが、論理的だと考えました。このアプローチにより、もっと幅広い層の顧客に訴求でき、コア・ユーザーの方にも魅力を感じていただけると思います。
コア・ユーザーは常に我々の最重要顧客ですので、この点は重要です。

これを最初に実践したのがニンテンドーDSでした。
創造的破壊を伴うイノベーションではよくあることですが、最初は一部の人々の間で混乱を起こしました。しかし、ニンテンドッグスで、タッチペンを使って犬をかわいがり、マイクで語りかけた時、世界中の人が理解し始めてくださいました。
次に、日本では、脳活性化ソフトを発売しました。テレビゲームをされたことのない何百万人という方々が、これらのタイトルをプレイされました。業界の多くの人は、ゲームをしない人にゲームをしてもらうことは不可能だと考えていました。しかし今、この流れは西洋にも広がりつつあります。

825管理★:2006/05/12(金) 02:22:38
では、Wiiで我々はどのようにしてこの戦略を継続するのでしょうか?

Wiiリモコンの片手での操作は、ちょうどDSのタッチスクリーンに相当するものです。これにより、ノンゲーマーやゲームをされなくなったユーザーへの障壁を取り払うことになります。全ての皆様にとって、これは快適なものです。
更に、かつてはゲームをしたけれど、今は興味を失った方の多くは、以前に遊んだタイトルの記憶を今もお持ちなのです。そういったゲームを、我々はバーチャルコンソール機能で再登場させます。そしてバーチャルコンソールは、新しいシンプルなゲーム創造のための『生きた実験室』にもなります。

Wiiリモコンでの創造的なアプローチと、バーチャルコンソールのビジネスモデルによって、恐らく「テトリス」のようなゲームが再び実現可能になるでしょう。

ゲーム機の性能は過去20年でどんどん向上したのですが、悪くなったものもあります。それは、起動に必要な時間がどんどん長くなってしまったことです。
私は、ゲームを企画することも開発することも遊ぶことも大好きです。しかしながら、最近私は以前よりも忙しくなりました。ゲームを始める前に数十秒以上の待ち時間が必要ということが、本当に辛く感じるようになりました。特にDSで、ふたを閉じればスリープ、ふたを開けたら再開、という素早さを味わってからは、尚更です。皆さんも同じではないですか?

826管理★:2006/05/12(金) 02:23:03
もしも熱心なユーザーさえもフラストレーションを感じるのであれば、マスマーケットのユーザーに、それ以上我慢してもらうことが出来るのでしょうか?
我々が変わらない限り、決してゲーム人口を拡大することはできません。

Wiiハードは、この問題を解決します。
Wiiでは、バーチャルコンソールのゲームやOperaBrowser等のフラッシュロム上のアプリケーションを電話やテレビと同じくらい早く、数秒以内に起動できます。

このハードが持つ機能をもう1つ紹介しましょう。
どんなにパワフルなゲーム機でも、電源が入っていない時には、何もできません。我々は、Wiiの電源が切れているように見える時でも、様々なサービスが提供できるようにゲーム機を設計しました。Wiiは、『眠らないシステム』になります。

Wiiは、私たちが「WiiConnect24」と呼んでいる機能によって、自動的にスタンバイモードに入ります。ファンは廻りませんが、一部の機能は動作します。そしてその時、小さな豆電球1個分程度の少ない消費電力で稼働します。

827管理★:2006/05/12(金) 02:23:29
ここで重要なことは、Wiiハードがインターネットと常時接続可能になるということです。ハードコアユーザーに対しては、ユーザーが眠っている間にも、開発者側から新しい兵器や乗り物、レベルを「プッシュ」することが可能ということを意味します。
ゲーム初心者の場合、例えばどうぶつの森で、自分が眠っている間に自分の村に友達が遊びに来て、メッセージやプレゼントを残していく、そんな、毎日電源を入れるのが楽しみになるようなことが実現できます。
ネットワーク接続の為のソフトはゲーム機に内蔵されていますので、ソフトの開発者は一行もネットワークの為のプログラムを書かなくても、開発者が望む情報や要素をユーザーが受け取ることができるように設定できます。 開発者はいつでもこれらの機能を追加できるのです。
我々が目指しているのは、「毎日が新しいシステム」です。

828管理★:2006/05/12(金) 02:23:46
最後に、最も困難な問題は、今まで一度もゲームをプレイしたことの無い人々に、どの様にアピールするかです。そのために、幾つかの障壁を乗り越える必要があります。

新しいコントローラも、バーチャルコンソールも重要ですが、最も重要なのは、こういった人たちにゲームをやってみたいと思わせるソフトウェアだと思います。これらのゲームは、コアユーザーとノンゲーマーがすぐに楽しく、一緒にプレイすることを可能にします。
どのようなゲームがこのことを可能にするのでしょうか?

これらの例の中で、皆様が明日会場でプレイされることになるのはWiiスポーツです。
これは、テニスやゴルフ、野球などを1つのパッケージに集めたタイトルです。Wiiスポーツはハードの発売日に同時発売します。初めてプレイされる方には、Wiiリモコンを使用した操作感を直感的で魅力的なものと感じて頂けるでしょう。熱心なゲーマーの皆様も、今までに何回もプレイされて来られた様なものでも、驚くべき方法でプレイすることになります。

829管理★:2006/05/12(金) 02:24:12
私達の目指すWiiによるゲーム人口拡大は、家庭内のゲーム関与者を増やすということです。
現在、家の中には、ゲームをプレイする人としない人が明確に分かれています。私達はこの状況をWiiで変え、これらの人々の間にある壁を壊して行きたいと思っています。

Wiiは、年齢、性別、ゲーム経験の有無を問わず、誰でもすぐに理解できます。
そして、Wiiは誰に対しても、新鮮で新しい体験を提供できます。


毎日何かが新しい。
誰に対しても毎日。

これが我々の答えです。
ありがとうございます。

830管理★:2006/05/12(金) 02:31:51
以上引用ここまで


「新しいものやことを試す」のはアーケードのお家芸だった気がしますが、
最近それが続いてるのは大型筐体のみのようで、残念なことです。
大手基盤流通業者が民事再生法(会社運営が実質できなくなった的な意)を
適用したりと、最近ではゲームセンター自体の生まれ変わりあるいは
生き残りが求められている模様です。

高価格な製品の路線は現在活況ですが、
逆に低価格でコストパフォーマンスを重視した路線はありません。
店舗数が減った今、なかなかそうもいかないのかもしれませんが。
新作ビデオゲームがほとんど出ていない今、チャンスともいえそうですが
果たしてゲンセキは眠っているのでしょうか。

832管理★:2006/05/14(日) 18:41:08
http://www.nintendo.co.jp/n10/tgs2005/movie/index.html

発想としては「リセット効果の期待」で、
それを実際に行動に移したあたりが面白いところです。

837転載:2007/07/03(火) 04:07:43
アーケードビデオゲームジャンル自体がフリッパー系と同様の衰退を見せている気がします。
アーケードビデオゲームは新機軸開拓の歴史でもある為、 
デバイス自体の変革が軸になる可能性もあるのかもしれません。

アーケード格闘ジャンルが危機的状況ムードであり、キャラゲーの人気も今ひとつといったところ。
せっかくのジャンルですので滅亡の危機だけは脱したいものです。

841管理★:2007/07/05(木) 06:28:56
●対戦格闘作品ファンの変遷と限界
カプコンとアークが組み、「3年ぶりの新作」と自らハードルを上げての発表が
先日行われました。
鉄拳5の現役稼動版が鉄拳2〜3・TT(最盛期)と同様なインカムを伸ばしていることもあり、
アーケードに対戦格闘が再びちょろちょろ戻ってくる可能性は少々残っているのかもしれません。

対戦格闘ジャンルのうち、
現役稼動すなわち実質通用しているソフトが3D作品は最新作であるのに対し、
2D作品はもう10年以上前のソフトであることがザラにあるわけですが、、
これには何が関係しているのかを今回は考察してみようかと思います。

ゲーム作りというものは、
「ゲームとしての中身(記号や数学)に外枠を被せる」のが
一つのベーシックな作り方となります。
中身に沿った外枠が考えられ、また外枠のアイディアから新たに面白い中身が生まれる、
という相乗効果が見込めるわけです。

842管理★:2007/07/05(木) 06:29:54
例えば
「このキャラはリーチが長いキャラにしよう(ゲームとしての記号)
→巨体を動かすのではなく、手足自体が伸びることでインパクトを出そう(外枠)
→手足が伸びる人間なのでやわらかいに違いない→ヨガだ
→ヨガなのでインド出身にしよう(外枠)
→リーチが長い上に飛び道具も持たせよう(記号)
→インドといえばカレーだから火でも吹かせよう(外枠)
→燃えるといえばベルトアクションお馴染みのダウンだよね→ダウン技にしよう(記号)

とまあ、順序はどうあれ記号部分と外枠部分が上手く絡み合って深みを引き出していくわけです。
もっともスト2の場合、「キャラがかっこいい」どうこうよりも、
「ゲームの記号にこんなものを乗っけてきたかというパロディ」自体が
ゲームの記号ファンからすると面白かったりするわけですが、それはそれとしておきます。

この「中身と外枠」のバランスが崩れるとどうなってしまうのかですが、
例えばサイバーボッツという2Dロボット格闘アクション(対戦格闘ではないのですが)作品が
10年近く前に出ていたのですが、
これはロボット描写としてのグラフィック書き込みは頑張っていたのですが、
肝心のゲーム部分がかなり大味であり、駆け引きが希薄化されていたことにより
対戦格闘というジャンルではなく、格闘アクションというジャンルに扱われてしまいました。
そもそも近未来ロボットリアル路線ではなく、ロボットアニメ路線であったこともあり
最初から対象層をかなり絞ってきていたわけなので、売れなかった理由は一つだけではないのでし

ょうが。
(ちなみにここからおそらく キカイオーに行ったと思われますがこれも同様の結果となります)

843管理★:2007/07/05(木) 06:30:27
逆に、記号を先行させた例としてはストリートファイターEXが挙がります。
スト2の記号部分を担当していたチームがカプコンから移籍し作った、
いわば格ゲーの核が制作したタイトルでしたが、
いかんせんポリゴン技術の蓄積がセガナムコに及ばなかったこともあり、
記号部分のファンだけではどうしても盛り上がり切れなかったといったところです。
実際、テトリスグランドマスターシリーズなどではその記号オタクとしての実力を発揮し、
(ゲームの記号部分そのものを娯楽としているとほぼ同義の)テトリスおたくからの
根強い支持を得ていたりもするため、
「格闘ゲームの記号マニア」の数を計るにはいい標本だったのではないでしょうか。

以上2例ほど挙げたわけですが、やはり「記号遊びとしての中身」と「それに被せる外側」の
バランスがヒット率を上げると考えて良さそうです。
さすがに「版権キャラ」に「サンプルポリゴンモデル」を入れただけのような作品は
売れ行きは芳しくないのはやむを得ないところでしょうか。

しかし、対戦格闘ジャンルが生まれてから20年近く経ったことによるものなのか、
大きな質の変化が見られます。
これはかなりショッキングなことでもありますが
「求められている要素に中身、すなわち記号部分がなくなっている」のです。
どういった新作が欲しいか、との問いに対し、
ジャンル歴が10年以上経つような古参は「記号部分」への言及がいまだ根強いのですが、
それ以外の層は「外側」に関する返答しかほぼ出てきていません。
つまり、キャラゲーといいますか、もっとインパクトのある表現を用いれば
「ゲームを求められていない」ことになります。

844管理★:2007/07/05(木) 06:30:59
話を少し戻しますが、3年前にカプコンが放った新作「カプコンファイティングジャム」ですが、
これはカプコンのダメージこそなかったものの、ロケによってはダメージを受けた(リクープでき

なかった)ところもある、ヒットしたとはいえない作品なのですが、
なぜ出足の時点でつまづいたかを聞く限り、「被せる外枠」がダメだからだとのこと。
「プレイしていまいち」の手前の段階で客が絞られていたのかもしれません。

外枠が微妙ならば中身はどうか、といったところですが、
これも「従来の知識や技術の既得権益者」が守られるようなタイプのソフトでして、
新参としての余地は皆無だったといってよさそうです
(ただこれはそもそものコンセプトが「各ソフトのプレイヤーが同じ土俵で対峙する」
だったので仕方がないところです)。

845管理★:2007/07/05(木) 06:31:30
「知識や技術の既得権益」という要素はジャンルの発展においての弊害ともいえる点でして、
ゲームの記号部分をややこしくすればするほどにこの問題は悪化します。
結果として、「外枠だけ変われば新作扱いでよいし、記号部分が変わったら対戦格闘ではない」
という流れを生んだという、行き詰まりの式が出来てしまったのかもしれません。

新しいゲームがしたい、というもともとのゲームおたくですが、
新しい駆け引きが好きなファンはガンダムに行き、
あるいは当時のスト2と同世代の今の世代の子はスマッシュブラザーズに行き。
しかし「知識技術の既得権益マニア」はこれらを対戦格闘ジャンルと認めず、
「知識技術の既得権益が得られないまでも、せめて外枠だけでも変えて欲しい」という
外枠ファンとの利害が一致し、「外枠だけ変わればよい」というカラクリが生まれた可能性があり

ます。

ガンダムやスマブラが対戦格闘ジャンルと認める認めないなどはジャンルの発展に置いて
さして関係のない話なのですが、しかしこれによって「外枠だけ変わればよい」の帰結が
生じているのであれば、これは発想が硬化しているといって良さそうです。

846管理★:2007/07/05(木) 06:32:04
対戦格闘ジャンルというものは、リアルタイムシミュレーションをアクションゲームのスピードま

で速めるという、異常なまでに複雑なジャンルとして発展してきたわけですから、
駆け引きの整合性が取れた新スタイル(新ジャンル)を構築することは
歴代格ゲーのデータ量からすれば十二分に可能ですし、
それ(新形態)を産みだすためのこれまでの対戦格闘の蓄積であると、私は思います。

ガンダム、スマブラは格闘ジャンルのおかげとはまでは言わずとも、
何らかの影響を及ぼしていたのであれば、それで「対戦の記号部分おたく」としては本望ですし、
私としては、旧来の格闘であるかどうか問わず、面白い作品が出てくれれば、それで結構です。
むしろデータの蓄積を無駄にすることは惜しいところ。
何より、「記号おたくは頭が固い」とは思って欲しくなかったりします。

対戦格闘は何処に行くことが出来るでしょうか。

PS
こう見ると、「版権キャラ」に「サンプルポリゴンモデル」を入れただけのような作品は
実はマーケティングとしてはかなりいい線を行っていたのではないかという皮肉な話ですが、
これも時代の仇花といえるのかもしれません。

847強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/21(木) 23:25:50
98 名刺は切らしておりまして sage New! 2008/01/19(土) 14:24:04 ID:rLXqrRgA
>>10
あははは。それが百貨店11年連続右肩下がりの真の理由だよ。

「リテール関連産業の『女性客特化』は、業績悪化、下手すりゃ倒産の致命的フラグ」

というのは、巷に出回るマーケ関連の安っぽい言説「女性が消費の主役」と裏腹に、
消費業界をウォッチしている香具師なら、薄々気づいていることだ。
90年代から今世紀初頭にかけて、まさに百貨店業界を先頭ランナーにして
消費業界が全員で集団自殺を図っていたからな。
理由と言えば、言われてみれば簡単。
その店に魅力が失われ始めた時、最初に売り場を去るのが男性客。
しかも静かに黙って去る。そしてよほどの魅力が無ければ二度と帰って来ない。
女性客は、魅力が失われてもしばらくワイワイと売り場に居付いたまま。
ところが、この状態、女性比率が増えて一見男にも女にも華やかに見えてしまう。
それで、供給側は、男女問わず、女性客特化を押し進める戦術を取る。
女性従業員は、「やっぱり同じ女性相手は楽しいわ(はあと)」と言い、
男性従業員は、「女性客ばかりは華やかでいいっすねえ」と鼻の下を伸ばす。
ここが実は「地獄の一丁目」。
「目利きの悪い鈍感な客」だけを残したことになるので、実は何も改善されていない。
そしてさらに魅力が失われ、気がつくと女性客さえ減っている。
気づいた時には、厳しい審美眼を持ち、潜在購買力も高い男性客など、影も形も無い。

848強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/14(月) 22:33:26
格ゲーマーはちょっと勘違いしてる。
新作をユーザーの手で盛り上げようとは思わないんだろうか。

どのスレ見ても自分の思い描く理想の格ゲーを書き殴って
そうならなかった作品を扱き下ろすだけ。

ゲームがつまらなくなったんじゃないプレイヤーが腐ったんだ

849強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/18(金) 01:32:07
初心者狩りも強キャラ強戦法一択や作業プレイ
ガン待ち、無限段、バグ使用等々。

やりたいと思うヤツを止める術はないわけで、
仲間内でルール作ればそれは「馴れ合い」だとか
「マイルールを他人に押し付けるな」とか。

それとも盛り上げるってのは仲間内で流行らせるって事?

850強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/19(土) 09:48:13
初心者をうまく取り込むような盛り上げ方ってのは、
ほかの趣味ジャンルではそれなりにあると思うけど、
ビデオゲームに関しては歴史が浅いせいか、あまり進歩してないかもね

851強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/19(土) 18:00:18
他のジャンルと決定的に違うのは
「なんでもあり」を推進してしまった所だなァ。
なんでもありってのは逆に言えば
「一切の否定を禁じる」って事。

初心者が離れていく要素があっても、
それを使って初心者を潰すのが趣味の
やつが居ても否定できないんじゃあ
進歩のしようがないと思うんだが。

852強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/20(日) 12:21:22
囲碁将棋だと、なんでもありでガチで教えるやり方もあれば、
弱いところがわかるよう、かつ投げ出さないよう丁寧に教えるやり方もあるな

後者をバカにする風潮は格ゲでは多いとおも

853強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/27(日) 03:26:20
おんなじ対人ゲームでも、FPSとかMMOとかだと
チート行為やバグ利用はいずれ禁止、あるいは
そもそもそういう行為ができないように調整されるし、
そういう行為をする奴は激しく糾弾される。

そういう土台がない(運営がチート・バグ放置や、もはや
チート・バグ使わないヤツがバカという風潮になった)場合、
「イヤだからやめた」人が増え、最終的には誰も居なくなる…と。

854強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/27(日) 08:34:13
チートやバグを持ち出すと話が混乱するので回避したほうがよいのでは

1)FPSやMMOは頻繁にバランスブレイカーを調整するけど、格ゲはそれが少ない

2)囲碁将棋の場合、
 バランスブレイカーを回避しつつ対戦を楽しむようなプレイスタイルが存在し、
 それがある程度周知されているけど、格ゲはそれが少ない

この2点だけでも十分致命的かと

855強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/28(月) 22:54:46
他のジャンルは一度バランスブレイカーを
禁止されたらルールブックに記載されて、
撤回されない限りはそのバランスブレイク行為を
してはならなくなる。その積み重ねで現在の姿になっている。

格ゲーの場合、まずルールブックがない。
過去作でバランスブレイク行為と呼ばれたものは
新作では絶対に存在しないか?といえば
むしろ存在する可能性のが高い。


つか格ゲーの場合、すでに「バランスブレイカー
同士で戦う」のを前提として「バランスがいい」と
言われてるフシがある。

856転載:2008/06/12(木) 18:52:29
ログインの休刊が確定した模様です。

08年からものすごい勢いでAC版格闘ゲームラッシュが起きる模様です。
2ヶ月に1本のペースで2年程度続く可能性があります。
08年4月現在までに出たタイトル群は軒並み厳しい模様です。KOFとブレイブルーが砦でしょうか。
バサラは約40万円の値段で売り出されましたが、
初日にして8万円(実質買取不可)の下取り価格で、竜虎3を髣髴とさせます。

スト4は見る限り映画ありきのタイアッププロジェクトの可能性が高い模様です。
客層をかなりハッキリ設定した点もいたるところに見られ評価したいところですが、
いかんせん単価が高い(4枚セットで400万オーバー)のが手痛いかも。
KOF12はグラフィック面での技術向上がハッキリ分かるため、
こちらの方が映えるかもしれません。予算的にも勝負に出てきたのかもしれません。

857転載:2008/07/14(月) 22:37:36
リリース間近のスト4ですが、
ロケテストに想定より人が集まっていない模様です。
ユーザーにとっては単価は知らぬところであり、
仮にゲームの仕様に問題がある場合にしても
(ネットでゲーム仕様のウィークを広められた可能性も考えにくく)、
一度は盛況にならないと仕様は分からないわけで、
何が理由かは考察する価値がありそうです。

858強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/07/16(水) 23:03:30
「3Dだから」
じゃないのかなぁ…。

単純に2D格ゲーの動きができる3D格ゲーは
クソゲー率が高いってのもあるし、
もう3Dだとそれだけでやる気しねぇ的な
3Dアレルギーみたいな人もいる。

859強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/06/02(木) 18:34:08
心理学者のJ.P.ギルフォードが創造性の研究に身を捧げたのは、あるきっかけからでした。

第二次世界大戦中、アメリカ空軍から依頼されて爆撃機のパイロットを選ぶことになり、
知能検査や学業成績、個人面接の結果をもとに適任者を選抜しました。

空軍はまた、退役した元空軍司令官にも同じ任務を与えました。ギルフォードは心理学を
まるで知らない素人が携わることを苦々しく思い、また、司令官のベテラン・パイロット
としての知識や経験をさほど評価しませんでした。案の定、ギルフォードと元司令官はま
ったく違うタイプの人間を選びました。

しばらくして、二人の任務が査定されました。すると、ギルフォードが選んだパイロットは
ことごとく撃墜されていたことが判明。大勢の兵士を死に追いやってしまったことを知り、
ギルフォードは悲嘆にくれました。そしてようやく悲しみの底から立ち上がると、自身の
失敗を検証するとともに、なぜ司令官の選んだ人材が抜きん出ていたのかを徹底的に調べ
ようと決意したのです。

ほどなく、元司令官は全員に「ドイツ領空で敵機に対空射撃にあったらどう対処するか」
と質問し、軍のマニュアル通り「上昇します」と答えた兵士を落していたことが判明しまし
た。選ばれたのは、「その場になってみないとわかりませんが、おそらく降下します」「
ジグザグ飛行を始めます」「左右に機体を揺らして砲火を避けてみます」など、いわゆる
「間違った」回答をしたパイロットばかり。その理由は、マニュアル通りに行動する兵士は
意外性に欠けており、予測されやすいからでした。

ギルフォードが失敗した原因はそこにありました。マニュアル通りに機体を上昇させる兵士
ばかり選んでいたのです。お決まりのパターンを敵側のドイツ軍は察知しており、雲の上で
上昇してくるアメリカ機を待ち伏せていました。つまり、知性が高くても常に規則通り動く
パイロットより、機知に富んだ考え方ができるパイロットの方が危険をうまく切り抜けら
れるということです。

http://homepage2.nifty.com/~mrym/archives/haren.html


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