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辛口トーク
1
:
管理★
:2003/12/21(日) 03:29
人には受け入れ難いメッセージもあるでしょう。
ただ、裸の王様状態にも良し悪しはあるかもしれません。
このスレが肌に合わない方は閲覧しないことを薦めます。
2
:
管理★
:2003/12/21(日) 03:31
●匿名性の限界
どのような事象においても、「ピラミッド型の習熟別人口分布」があります。
知識に長け技術に優れる者はピラミッドのより上辺に位置していると考えて下さい。
ピラミッド上辺に位置する者の意見と、下辺に位置するものの意見は
当然の如く食い違うケースがままあります。
このとき、ピラミッド上辺の絶対的人数とピラミッド下辺の絶対的人数では
ピラミッド下辺の方が多いこととなり、ここで
「下辺意見がマジョリティ」という構図が出来あがります。
上辺意見がマイノリティとなりますが、ここでの下辺層の思想は基本的には
「意見の異なるマイノリティ意見を排除」することになります。
では、意見が食い違った場合のピラミッド上辺〜下辺での意思疎通が不可能なのかとなりますが、
まったく無理ということではありません。
一例として、「ピラミッド上辺に位置しているとされているネームバリューを
出しつつ意見を出す」というものがあります。
「全国プレイヤーの誰々がいっていることだから、俺たちには分からないけれども
やりこめばそうなるのだろう」という類の牽引方法です。
他にも、「絶対的要素を見抜ける能力と向上心とを兼ね備えた
ピラミッド上辺予備軍が、単純に時間が足りないが為に一時的に下辺に甘んじて居る」
=時間が経てばより上質なソースを選んで勝手に向上する
等もあるでしょう。
続けます。
3
:
管理★
:2003/12/21(日) 03:52
残念ながら、これは選民思想にも繋がってしまう為
受け入れ難いメッセージともなってしまいますが、
「全ての人がピラミッド上辺予備軍というわけではない」という事実は
現実的にあるように思われます。
これは、全ての人が絶対的要素を自身で見抜ける訳ではない、ということだけではなく、
そこまでその事象にモチベーションを保とうとは思わない、という要素も含めての話です。
例えば分かりやすくいえば「たかがゲーム」ということになります。
つまり、与太話や薀蓄を語っている時間や行為自体が面白い場合、そして
匿名ではない所からだと問題が生じてしまうメッセージ等を送る場合は
匿名性はその面白さを存分に発揮しますが、
この板の性質上、「下辺層の発言力が上辺層の発言力と覆面をかけた上で同等」という構図には
限界があるというように映ります。
自らの位置付けを自覚した上での発言であれば、それは「願望」であり「希望」ですので、
貴重な意見です。具体的ですが、例えば
「目押しは何フレーム以内から成功率が著しく下がる(100%の安定ができなくなる)か」
「何フレーム以下からの択一選択肢は確定回避・確定迎撃となるか」
「リバーサルの入力猶予」
これらの部分は、作品の対象層を決定し、それらの対象層のコンセンサスを得る必要がある要素ですので、
「自称上辺、自称下辺を公表した上での意見」は数ある程より有力な物となります。
よりよい物作りを心がけるにあたって、匿名でいい部分、
そして匿名であるが故の不都合は
確実に存在するものと考えてみるのもいいかもしれません。
4
:
管理★
:2003/12/21(日) 04:04
そして、「ピラミッド上辺」に位置している人の中でも、
「他人の評価を下げることで自らの位置をキープしたがる人」も存在します。
この類の人は、建設的な意見を外に出し周囲の人間が成長することを恐れ、
協力姿勢に入った場合でも否定的な結論のみを並べることで解決する可能性が高いように思います。
本質的なことを知らない者にとっては、否定的な結論のみを並べられても
何故否定されているのかは分からない為、向上できません。
なるべくなら、これは望ましいことではありません。
同じ上辺層に位置する中でも意見の食い違うことももちろんあるわけですが、
この際は「そういう考え方もある」と前向きにすることで、
自身を高めることでピラミッド上辺を保てるようになって貰えれば、と思います。
選択肢を増やすということはとても有益であると考えて貰うといいかもしれません。
それゆえに、上辺層と下辺層の意見が同等に扱われるリスクはより大きいこととなります。
下辺層の人がそれを自覚できるようならば、それは上辺層予備軍であるために
なんの問題もないのですが、世の中の人全てが、そう、当然の如く私までもが
裸の王様である可能性もあるわけです。
事象を牽引することがいかに難しいことであるかを痛感する次第です。
5
:
管理★
:2003/12/21(日) 04:24
私が望むものは
ピラミッド下辺層の発言は「希望、願望」となりやすく、
ピラミッド上辺層の発言は「指摘」となりやすい為に、
その区別がなるべく明確に行われるにはどうすればいいだろうか、ということになります。
バランス調整に当たっては、「希望願望」レベルの物は
そもそも開発者がチョイスするべきものであり、
それは「不具合の可能性を無視して夢を語るスレ」に相当することで、
残念ながら直接完成に近づく意見ではないということです。
もちろん、マイルド調整自体を推奨している訳ではなく、
分けて考える必要があるということです。
今までの書き込みを繰り返し見てもらい、「希望願望」の類の書き込みと
「指摘」の書き込みを分別して汲み取ってもらった方がいいと思われます。
逆に、書き込む側としても、数値変更の結論だけではなく、
「指摘、そして代案」という書き方の方がより有力なものとなります。
代案の路線は開発者が選ぶべきエッセンスですので、必要としているのは
指摘であると考えてもらうといいでしょうか。
6
:
管理★
:2003/12/21(日) 05:16
その為に、一つの簡単なことを説明するのに
全般的に長文になってしまうきらいはあるでしょうが、
それはむしろ望まれることであり、参考にする側にとっても
非常に意義のあるものであると考えて下さい。
7
:
管理★
:2003/12/21(日) 05:22
補足になりますが、以上の理由で
「インタラクティブな状態では上辺側の人間は発言を出し渋りたがる」
=「覆面性を帯びた上での上下辺の同等意見扱いは正直議論を展開し難いし
無理にその状態で参加する義理もない」
という、インタラクティブ性の限界も同様にあるのかもしれません。
この板を大々的に宣伝し人を集める行為に問題があるのはこれも理由の一つです。
8
:
管理★
:2003/12/21(日) 06:04
読み返して思いました。
「世の中の人全てが、そう、当然の如く私までもが
裸の王様である可能性もある」
語弊がある表現ですが、他意はありません。すみません。
9
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/03(土) 21:20
このスレは何度も読み返したのですが、結局何が言いたいのか私にはわかりません
でした。
ようするに、
A:みんなできるだけコテハンにして、コテハンはそれぞれ格ゲーに対する知識
レベルも表明して、それぞれの投稿に発言力や重要性を付加して区別するように
したほうがいい、ということでしょうか?
B:それとも、この板に来るような格ゲーに対する習熟度が高い人が望む、”質の
良い”作品より、大多数のプレイヤーが望む、ある意味”表層の印象のみで勝負”
という作品が作られつづけることはもはや防ぎようがない、ということでしょうか。
C:それとも、数値変更の案を羅列するだけではなく、もっと根本的なゲーム性
に対する指摘や、これからの対戦ゲームに対するアイデアなどをもっと”発展的
に”語っていったほうがいいのでは?ということでしょうか?
もう少し(ぶっちゃけちゃってもいいですから)、直接的な結論が知りたいです。
10
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/05(月) 11:06
AとCはその記述があるね。Bはどの部分?
11
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/05(月) 21:19
>>10
>ピラミッド上辺に位置する者の意見と、下辺に位置するものの意見は
>当然の如く食い違うケースがままあります。
の部分です。
ピラミッド下辺に位置する者は、作品に対する執着度はどうあれ絶対的に
人数が多いわけですから、メーカーが新作を制作するにあたってどちらの好みに
合わせて作品を作ったほうが売り上げを見こめるかといったら、やはり絶対的
人数の多い一般層の好みに合わせるべきでありましょう。
こう考えると、昔から良く言われる「格ゲーの命はバランスだ!」という主張も、
メーカーから見たらじつは単なる一部の「かたよった趣味を持つ」プレイヤー層
のささいな「好みの問題」でしかないのかもなぁとも思いました。
たとえば、メーカーが、一般層が望んでいるキャラは「楽して勝てるキャラ」
だと思ったのなら、バランスを犠牲にしてでもこの要素を新作に投入することは、
会社としては理にかなっていて、いたって正しい行為なのです。
12
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/22(日) 18:31
基本的に本気で格ゲーに取り組んでる人って社会の一般常識から見て「変人」になると思います
格ゲーのためだけに新幹線で遠征
修学旅行先でゲーセン
筐体購入
大会等のために仕事や学校を休む
何より基本的な金や時間の浪費具合
など
まあ上記を全て実行したツワモノはほとんどいないと思いますが、一般人ならどれ一つ取っても「引く」要素だと思います
13
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/22(日) 19:07
でも人に迷惑かけてる訳じゃないんだから別にいいと思う
思うんだけど批判してくる奴っているんだよなあ
14
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/02/22(日) 23:37
>>12
まあ、それ言ったらプロスポーツなんてみんなそんな感じだよ。
本来やって楽しむ娯楽であるスポーツに気の遠くなるような大金かけて見せ物にしてるし。
もちろん、一流選手のすばらしい試合を見て楽しむのは当然おもしろいことだけど。
また、プロ目指すとなると、それこそ他のこと一切捨てて打ち込む必要有るわけだしな。
それでも野球とかサッカーでそういうことをしても変人扱い受けないのは、社会に認知されるほど広まっていて、なおかつそればっかりやっていても金になるから。
具体例が思いつかないが、誰も知らないほどマイナーで大きな大会とか無いスポーツでそういう風に打ち込んでたら、やっぱり「変人」扱いされると思う。
結局の所、TVゲームってのがまだ社会的な認知を受けてないってことかな。
韓国とかその辺結構認知が進んでいる感じだけど。
15
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/23(月) 18:51
>>14
だからね、切に思う訳ですよ
もうちょっと格ゲーの社会的地位を上げられないか、と
そのために我々が出来る事は何か、と
そりゃもちろん野球やサッカーなみに、なんておこがましい事は思ってないけど今の状況は肩身が狭すぎる
16
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/23(月) 19:52
たしかにスポーツにしろゲームにしろ認知度って要素はデカイな。
真剣にカバディとかやってたらやっぱ変人にしか見えんし。
17
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/24(火) 19:00
まず始めに、「ゲーム=オタクっぽい」という世間の認識をどう解くかが問題になると思う。
特に、女性からの誤認識が多いような気がする。前に知り合いの女から、俺がゲームが好きっと知ったら「見た目と違ってオタクなんだ?」と言われた・・・
待て、ゲームが趣味なのはオタクなんですか?
18
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/02/24(火) 23:55
いわゆる悪い意味での「オタク」の部分ばかりをマスコミが取り上げてた事が問題だろうな。
事件の原因だとかにして、TVゲームそのものを悪者扱いする風潮もあるし。ホラー映画と同じ感じかな。
あと、
「TVゲームばっかりやってたら勉強しなくなるから、1日1時間まで!」
とか言ってた人いたけど、それなら野球やサッカーのしすぎで勉強しなくなるヤツはいいのか!?とか思ったり。
ゲームなんか所詮ただの「遊び」の一つなんだから、そんなに特別扱いせんでくれ、と思う。
19
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/25(水) 01:48
>>本職さんX氏
確かに、日本のマスコミは偏った報道が多いと思います。
>事件の原因だとかにして、TVゲームそのものを悪者扱いする風潮もあるし。
これについても、数年前に「バタフライナイフ」での少年事件が起こると、こぞってマスコミや雑誌記者はゲームの「バイオハザード」を原因にして、加害者の教育についてはあんまり報道をしない。
しかし、某番組でビーOたOし氏がこんな事を言ってました。
「なんで、ゲームだけが責められるんだろうね〜。ほとんどの原因が、親なのに・・・。こんなんじゃ、ゲーム会社もかわいそうだよ」
っと、こんな感じのコメントを言ってました。
TVゲームの、地位を向上させるには、日本のマスコミの偏った報道を正すべきだと思う。
あと、マスコミのせいで「秋葉原=オタクの街」という認識も、取材相手が全てそういう風な感じの人しか、インタビューしていないからである。
20
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/25(水) 10:20
まぁ、マスコミは面白いモノを更に煽って
視聴者の目を引きつけるのが商売だからねぇ・・・。ワイドショーとか。
はっきり言って今まともな報道精神を持って仕事している会社なんか数えるほども無いと思うよ。
ちなみに↑の最たる物が週刊誌系列ね。
文春とかでも「ゲーム脳云々」とか言う特集やってたし(内容はつっこみどころ満載で完全に無視されましたが
21
:
20
:2004/02/25(水) 10:23
あ、↑は日本だけに見られる問題ですがね。
多分原因としては元からの日本人の下世話な根性が一つ。
あと集団意識が強い(未だに)なので自分と少しでも違うと叩きたくなるというのもある。
他の国でも、まぁ問題が無いとは言えないけど、
日本のマスコミよりはマシな精神持ってると思うよ。
連番スマソ
22
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/27(金) 23:05
マスコミがゲーム等を率先して叩くのはそうしなければ自分達が叩かれる側になるからもあるんだろうな
23
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/28(土) 21:41
20みたいのは典型的な豚の憤りってやつだな
24
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/08(月) 13:12
>>23
出来れば豚の憤りってのの説明を希望。
25
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/10(水) 01:17
>>24
>>23
は、ただの煽りでしょう?
>>23
空気の流れを読め!
26
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/15(月) 22:53
ゲームが子を持つ親に嫌われていわれない偏見をもたれるのは別に日本だけではないでしょ。アメリカのPTAなんかはもっと酷いと思うよ。そういう問題じゃないか・・・。
『ゲーム脳の恐怖』については斉藤環氏あたりが結構意見してるよね。
個人的にこのインタビュー(ttp://www.tv-game.com/column/clbr05/)が面白かった。未読の人は是非読んでみて。
27
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/03/17(水) 22:37
ゲーム脳の人って割とトンデモ系だよね
28
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/05(月) 15:35
格ゲーが一競技として社会的に扱われる日ってくるんですかね?
プロゲーマー制とか
29
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/05(月) 16:00
>>28
多分日本では来ないと思う。日本が「高学歴社会」である事が一番大きな壁。
30
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/05(月) 19:08
韓国も学歴社会だけどプロゲーマー制がすでに存在するぞ
31
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/04/05(月) 22:14
韓国の場合、娯楽をきちんと娯楽として楽しむというのが伝統的にあるらしく、特に倫理的にやばかったりしなければ偏見を持たれることはないらしい。
一方日本では、極端に言えば「娯楽=悪」みたいなところがあって、純粋な娯楽ってのはなかなか認められない傾向にある。
最近はそうでもないと思うけど、例えば映画とか小説でも、深刻なテーマを扱ったヤツに比べて純粋に娯楽性追求したヤツって低く見られているように思う。
だから、本来娯楽であるスポーツでも、「青春」とか「根性」とか「感動」とかいった言葉くっつけて、本来の「遊び」のイメージを薄めようとしているしな。
32
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/06(火) 02:33
全米が感動した青春根性格闘ゲーム
33
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/04/09(金) 20:29
>>32
ゲーマーじゃない人の方がより飛びつきそうなキャッチだなぁ(;´Д`)
34
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/11(日) 06:36
小説が低く扱われる時代に頑張った二葉亭四迷ほか。
漫画が低俗とされる時代に頑張ったトキワ荘の御大たち。
映画においては…チャップリンか?ヒッチコックか?
俺らの能力は彼らに遠く遠く及ばないだろうが、
ゲームが小説などと同列のメディアとして、あるいは将棋などのような対戦ツールとして
広く市民権を得る時が来る事を夢見たい。
俺らがゲーマーとして、或いは業界人として、できる事は何だろうか……?
35
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/11(日) 18:05
ドラゴンボールと聞いて、「集英社」と答える人はほとんどいないはず。
では、ドラゴンクエストと聞いて、最も帰ってくるであろう答えは…?
やはり、「エニックス」なのではないだろうか、と。
そして、今のカプコンにスト2を作る技術力があると思ってる人は
多いのではないか、と。
この辺に大きなヒントがあるのでしょう。
36
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/04/12(月) 21:54
>>34
ゲーマーとしてできるのは、まず身だしなみ。むしろこれは人として必須。
どんなに真剣な姿勢でゲームに取り組んでいても、いわゆるキモオタっぽい格好では皆やっぱり嫌がるからな。
メーカーとしてできることは、ぱっと見をもっと一般ウケするようにすること。
はっきり言って、オタクウケするようなキャラばっかり作っていて、「もっと一般ユーザー引き込めないかなぁ」とか言っても無理だし。
ゲームも映像的な部分が多い以上、見た目はきちんとしておく必要はあると思う。
37
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/13(火) 19:50
それ以前に新参者を取り込む基本的なシステムを構築すべきだと思う
38
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/13(火) 20:25
>>37
簡単で奥深いシステムを構築して初心者を取り込んだところで、差し合いの心得を持つ上級者とはスタートラインが離れている。
まずは初心者のための環境を整えるべきじゃないかな?
39
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/13(火) 21:38
この点を考えていくと、任天堂はつくづく偉大だな。
低年齢層にも楽しめる単純明快なゲーム作りで、純粋にゲームと言う物の楽しさを追及している印象。
40
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/04/13(火) 23:30
>>37
お、何かおもしろそうな話題だな。とりあえず個人的には、
・操作をシンプルにし、必殺技の暴発とかも起こらないようにする
・同時押しをなるべく使わない
・初心者では回避しにくい連携(打撃>投げがスムーズ、見えない中段からコンボなど)をなくす
・技の効果をわかりやすく
といった感じかな。
自分の場合、最後の一つがキツイな。どうしても変な性質持たせちゃうしなぁ(;´Д`)
41
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/14(水) 02:16
>>40
の書き込みでサイキックフォースを思い出した俺。
ビジュアル面以外を見ても、あのゲームが女性中心にヒットしたのは必然だった訳だ。
広めのフィールドを割と自由に動けて爽快、バリアガードは基本的に何でも防ぐ単純さ。
一部同時押しはあったけれど、サイキックの場合はボタン数を必要以上に増やさずに済むと言う
同時押しのメリットがしっかり活かされていた。
42
:
37
:2004/04/14(水) 12:08
>>38
いや、システムってゲームシステムじゃなくてゲーセンのシステムのことだよ
格ゲーを一競技として社会的に成立させるなら、勝った奴がゲームを続けて負けた奴が交代するという基本的な部分から改築していくべきだと思う
野球だってサッカーだってアマチュアプレイヤー大勢いるからこそ社会的に認知されているんだろう
格ゲーももっと素人に優しくならないと
43
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/14(水) 14:45
ゲーセン入場料制(プレイ料金は取らない)はどうだろう。
学生にとっては、最初の入場料が痛いかもしれんが、その後は強い奴も弱い奴も
差額は無い。野球やサッカーで、負けた奴が場所代負担するってのは無いよね。
あと、ボタンの同時押しは初心者の頃の俺にとってはありがたいシステムだった。
ボタンと押す指が、唯一対応されている事は、結構重要だと思うんだけどなあ。
44
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/14(水) 18:07
>>43
>ゲーセン入場料制(プレイ料金は取らない)はどうだろう。
タイムチケット制度はどうかな?入場する時に、自分が居られると思う
時間分のチケット(カード)を購入。それぞれの筐体にカードを挿入して
コイン投入行為の代わりとする。
で、最初に買った分の時間を過ぎるとカードを挿入しても
エラーが出て買い直すかカエレ!(・∀・)って形。
短い時間のチケットは安いが割引ナシ。
長い時間のチケットは割引率が高い。
とかのサービスをするとか?
45
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/04/14(水) 21:01
ネットカフェや碁会所のようなシステムだな。
ただゲーセンの場合、筐体と基盤の単価が高いため、時間による料金徴収は厳しいと思われ。
46
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/14(水) 22:55
時間徴収制ならば、1プレイあたりの時間が長いゲームも再び日の目を見る事になるねぇ。
そんな俺は野球ゲームの1クレ3イニング制が大嫌い。
7回〜9回のみの対戦とかもうね、あんなの野球じゃ無え
47
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/14(水) 23:21
「居る時間」ってのは厳しいと思うなぁ。
人気のあるゲームに並んでてカード入れたら時間切れでしたとかは鬱ですよ。
「プレイ時間数」とかならアリなのかな。
48
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/04/15(木) 19:52
並ばなくても快適にプレイできるぐらいの数がそろえられれば問題なさそうではある。
ただ、現在のアーケードの基盤の単価考えたら無理だなぁ。
やっぱりWindows互換基盤といった感じの物が欲しいな。
49
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/15(木) 21:37
「金払ってでもこのゲーセンに入りたい」
と思わせる魅力が今のゲーセン(のビデオ系)にあるだろうか…。
入りたくさせるために「ちょっとした遊園地並」に豪華にしたらビデオ系は
消えそうだし…。
「碁会所ふう」に常連だけを相手にしたら業界が小さくなりすぎて新作は
出なくなるだろうし…。(店舗数自体も激減すると思うし)
どうでしょう?
54
:
管理★
:2004/04/21(水) 02:46
●乱入制度について
対戦ゲームの大多数において採用されているシステムのひとつに
「乱入対戦」というものがあります。
乱入対戦とは、「そのときに遊んでいるプレイヤーの席を腕ずくで奪う」スタイルを指し、
入る側に「乱入する・しない」の選択肢はありますが、入られた側に乱入拒否権はありません。
逆に言えば、拒否できないから乱入なのだ、と言い換えることも出来るでしょう。
古くは任天堂筐体からVSゲームが可能なシステムは存在していたわけですが、
対人ゲームが乱入制度を伴って爆発的人気を博したのは「スト2〜スト2ダッシュ」あたりで
ほぼ間違いないと思われます。
さらにその後も「鉄拳3〜TAG」、「VF2〜」あたりも
対人戦格闘ゲームとしての主力であったと振り返られると思います。
また、一枚の基盤を2台の筐体(モニター)で稼動させるというスタイルは対戦格闘以前にも
もちろん存在したわけですが、対戦ゲームでそのスタイルを築いたのはスト2末期〜スト2ダッシュ以後のことであり、スト2の時代ではまだ一台の筐体に二人で隣り合いプレイするのが主流でした。
その後、「よりよい環境で面白いゲームを遊ばせてやりたい」とする店が一枚基盤2台筐体をセッティング。この店をゲーメストが誌面で小さく取り上げたのですが、これが予想を超える人気ぶりとなりました。これにインカムを重視した店が追随し今の形が出来上がったとされています。
「スト2はCPU相手のアクションゲームにとどまらず、対人戦で遊べばさらに面白い」として
一大キャンペーンを行ったのがゲーメストであり、そのプロモーションに乗っかる形でカプコンが
「対人戦を大きく考慮した」スト2ダッシュをリリースします。対人戦に重きを置いた点はゲーム画面、システムのみならず、その営業広告戦略を見ても明らかでした。
さて、ひとつここで確認しておきたいのは「ゲーメストは対人戦の推奨は行ったが、乱入制度の是非についてのモラル論議はさておいてしまった」という点です。
私はここでとりあえずの提起をします。それは
「乱入制度と対戦制度は目的と手段の関係に当たるものであり、基本的にまったくの別物である」
ということです。
続けます。
55
:
管理★
:2004/04/21(水) 02:47
ゲーメストは対人戦重視タイトルのスト2ダッシュ以前となる、スト2のリリース間もない頃から、
対人戦の面白さを説いていました。
当時は一台の筐体に隣り合わせになって対戦するのが主流であったこともあり、
また、「未完成なタイトルを自主的に完成に導いていこう」とする気概があった時代であったこともあり、そのモラルに関しての言及は最低限なされていました。
つまり、乱入制度はこの時期には存在していなかった、あるいは乱入制度はメジャーではありませんでした。
一変したのはスト2ダッシュリリース前後での「一枚基盤2台筐体」という対戦環境の提供です。
見ず知らずの人を相手に対戦出来るという触れ込みで人気を集めたわけですが、これの弊害で
「未完成なタイトルを自主的に完成に導いていこうとする気概」は失われ、いわばモラルハザードな状態に変化しました。分かりやすく言えば「知らない相手なんだから遠慮しないでいいだろう」というわけです。
いわゆる「はめ待ち問題」の論戦のヒートアップが目立ったのもこの頃であり、ゲームの完成度はプレイヤーを含めることなく、完全にゲーム自体のみに求められる時代となりました。
サイレントマジョリティ、という言葉があります。サイレントマジョリティとは「物言わぬ多数」と訳され、意味としては「(議論等には)積極参加しない大多数の総意」といったところでしょうか。
議論参加している者のみの内訳の比率に惑わされると、真の全体比率を見誤ることもありますよ、という警告の意もあります。
私は、サイレントマジョリティは「乱入制度には実は否定的であった(過去形)」という実感(自信)があります。
さらに続けます。
56
:
管理★
:2004/04/21(水) 02:48
時代の流れとしては、
・スト2リリース
・ゲーメストは純粋に「スト2の対人戦は面白い」ということをアピール
・一枚基盤一台筐体でモラルを伴った対人戦流行
・一枚基盤2台筐体スタイル導入店が生まれる
・インカム効率が飛躍的にUPしたとして続々2台筐体店舗が増える
・軽いモラルハザードが起き、作品を「プレイヤーがその作品を応援することで完成させる」という流れは失われる傾向になった
といったところでしょうか。
分かりやすい話ですが、ゲームセンター経営側が目先の利益(とはいえ莫大なのですが)を取った代わりに、モラルを捨てたということになるのかもしれません。
ゆえに、「乱入制度こそが今の対人戦ゲームの礎となった」とする意見は、誤りだと思います。
以前ピラミッド構造の話をしましたが、時間当たりのインカムがマックスであった場合、これは
「初級者VS初級者」だろうが「上級者VS上級者」だろうが「上級者VS初級者」だろうがそこまでの大差はないわけで、オペレーターは目先のインカムを優先させる代わりに、時間経過とともにピラミッドの底辺(最も人口が多い部分)を少しずつすそ上げするかのような脚きりを行っていたことに他ならないのです。
結果として、いつまでも筐体に座り続けてくれる上級者を囲えない店は、ビデオゲームに見切りをつけることになります。
しかし、このピラミッドすそ上げ脚きりが全てではなく、例えば逆ベクトルの発想ですが、脚きりが行われないようにプレイヤーのレベルを均等させるべく中上級者を排除するという作戦もあるのです。
若干誘導的な発想ですので各自差し引いて読んでもらいたいのですが、
ゲーマーが耕してきた土壌にカプコンが(偶然)種をこぼし、ゲーメストが水をやり、スト2ダッシュが花を咲かせ、そしてオペレーターが実を刈り取り、強い者のみが格闘ゲームを遊ぶ権利があるという風潮に代わり、そのベクトルにゲーメストが軌道修正を加えることなく乗っかり、そして当初は肥えていた土が枯れ、オペレーターは実がならないと思うやビデオゲームコーナーを縮小させ、それに伴いメーカーが撤退。そして今残るは整備される前に荒れ果ててしまった土ばかり…
「ブランド(信用)は長い間少しずつ育て、そしてブランドを切り売りし、しかしブランドは失墜するまではあっという間である。」これは、商業的によく言われるブランド論理ですが、ブランドを信用と置き換えるだけで、多くのことに通用する言葉ではないでしょうか。
もう少し続けます。
57
:
管理★
:2004/04/21(水) 02:48
そうはいいつつも鉄拳、VFと対戦ゲームブームは続いたわけでして、今のビデオゲーム失墜時代が来るまでにはかなりの時間がかかっています。果たして真に乱入制度が悪なのかは分からないところです。
それはゲーム性が作りこまれすぎで実力差がつきすぎであるとか(これも実力差に問題があるのではなく乱入制度に問題があるわけですが)、単に流行が来ていただけであるとか、他にも衰退への理由はいくらでも挙げることが出来ます。
しかし、当時に比べて土が枯れてしまったことは、2ch等の該当スレッドの発言を見ればお分かりかと思います(もちろん、サイレントマジョリティは目に見えないからこそ脅威なのですが)。
その絶対数は「物言うマジョリティ」<「物言わぬマジョリティ」なのですが、
物言うマジョリティと物言わぬマジョリティで意見が相違してしまい、
採用したアイディアは物言うマジョリティ側であった。
業界の常識は世間の非常識。
いつしか、サイレントマジョリティ自体の数は減り(サイレントマジョリティとはそういう性質のものです)、物言わぬ多数と物言う多数の差が減り、しかしそれはパイ減少という形で現れ、衰退へとつながっていきました。今現在、救世主となるビデオゲームタイトルが出ていないことも輪をかけているのかもしれません。
囲碁将棋麻雀等は、「紆余曲折ありながらルール改正がなされ完成した同じゲームタイトルを何十年と遊んでいる」こと。
「プロゲーマー」というフレーズは「プロスポーツ選手」というフレーズに呼応するものであり、
ではプロスト2プレイヤー、プロVFプレイヤーと言える程までピラミッド構造が出来上がっているのか。
サイレントマジョリティ狙いの太鼓の達人が、いわゆるゲーマーの意見を酌み続けたコナミの音ゲームよりも人気があり、そして続いているという事実。
娯楽性と競技性というはっきりとした二極化が出来なかったのかもしれません。
最後はとりとめのない要素が並んでしまいましたが、
この話題は、いったんですが未完のまま留めさせていただこうと思います。
この場にとどまらず議論が活発に行われることを期待しています。
土は、再び作物が実るほどの養分に満たされるのでしょうか。
58
:
管理★
:2004/04/21(水) 02:50
PS 更新・管理等、最近滞り気味ですみません。
今現在少々時間が出来たので、久しぶりに投稿させてもらいました。
59
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/21(水) 03:34
管理人様、いつもお疲れ様です。
乱入の問題は対戦環境スレにも通じる話題ですな。
勝負が興行である世界ならば、収入源は観客あるいはスポンサーとなるので「弱者は去れ」で通るのですが
ゲームは参加させる事が興行。よって去る者からインカムを稼ぐ事はできない。
新規層が開拓できない業界はいわば子の生めない生物と同じ。閉塞の末にいずれ終焉を迎えます。
(蛇足ながら、この業界が大好きな続編物商法は基本的に既存ファンを対象にするので
新規層開拓の要素とは対極に位置しやすくなります)
では…新規層の開拓ができる対戦ゲーム並びにその環境とは、如何に?
p.s.
……まぁ、向上心の平均値が極めて低い日本現代人気質にも疑問を投げたくはありますが
これは責任転嫁に過ぎないんで別の話。
ゲームは、「解く物」ではなく「解かせてもらう物」になっちゃったんだよな……と言う愚痴。
60
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/04/23(金) 00:15
同じゲームの筐体を大量に設置できない以上、今の負け抜け制じゃないと、同じヤツが1台を占領する形になるからな。
なので、理想的かどうかはともかく、そうせざるをえない、というのは有ると思う。
61
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/23(金) 00:30
そのレスだと読解力ないと思われちゃうから、もう一回読んだ方がいいような…
62
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/23(金) 17:03
麻雀ホットギミックは乱入を拒否できたけど
格ゲーにも応用できないかな?
55〜57には考えされました
スト2時代自分は対戦台肯定派で、否定派の立場になった事は無かったので…。
ゲーマーの自分としては、格ゲーをCPU戦だけで満足するという考えは理解に苦しむ
所なんですが、強すぎる相手の乱入を嫌がる気持ちはわかります。
でもやはり、ライトユーザーの方でも互角の勝負が出来るなら
乱入歓迎なのではないかと思ってしまうのですが…そうではないのかな。
バーチャの段位制はどうなんでしょうか。同等の実力の人と闘う一つの目安として
対戦の活性化に貢献してるんでしょうか。
63
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/23(金) 18:22
>>62
連ジを見る限り4基盤4筐体なら十分可能と思われ。
(複数の筐体に1基盤ずつあれば可能だが2筐体だと恐ろしく回転率が悪くなるため×)
筐体・基盤を買う際の値段は恐ろしくかかりそうだが
結局初心者の対戦環境を整備するには筐体を増やして万能化するのが一番安易な考え方だと思う。
他に案があればキボン
64
:
62
:2004/04/23(金) 18:53
考えされました>考えさせられました
日本語になってなかった(汗)
乱入拒否できて、代わりに乱入できる面子を増やすという考え方を
突き詰めていくと、ネット対戦と言う形が一番って事に
なってしまいそうですね。
ネットまで行かなくても、隣同士のゲーセンが有線で対戦すると言う事は
可能なのかな?
65
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/04/23(金) 23:52
>>61
ん?そんなに変な事言ってるか?
「負け抜け式の乱入制がもしかしてまずかったのか!?」というのに対し、「台の数確保できないからそうせざるを得ない」と言っているのだが。
初心者でも乱入とか気にせず気軽にゲーセンで遊べるようにするには、63氏のおっしゃるとおり筐体の数増やすしかないと思う。
その上で希望者はロビーサーバーみたいなところにつないでおき、ランダムで対戦相手を選択するような仕組みにするのもアリかも。
66
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/24(土) 03:15
開発側です。
こんな環境は難しいかね?
・PCベース
・フラッシュROM with セキュリティチップ (CD-ROMとHDDはありえない)
・ネットワークを介したソフトメーカーからゲーセンへの課金システム(ハードメーカの徴収含む)
課金料はインカムに比例。基準インカムに満たないゲームは課金無し。
・ソフトウェアはネットワーク経由でダウンロード(無料)
・比較的安価なハードウェア(20万以下)
とか難しいかね?
1プレイの料金がまちまちだったり、集計用のサーバー設備とか問題は山済みだけどさ。
俺が一番言いたいのは、メーカーの売り捨ては許さない方が良いという事。
個人的に腐敗の一番の原因はここにあると思う。
これを改善することによって、長期的なインカムを稼ぐためのアイデアとか、
新しいプレイヤー層を開拓するソフトが出やすくなると思うんだよな。
つかセガがやるとかいってた光ファイバーでゲーセン繋いで云々ってどーなったんだっけ?
67
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/24(土) 09:10
プレイヤー側です。
開発様がプレイヤーに「難しいかね?」と言われても困ってしまう(笑)が、
もしもこんな環境が実現したら実に理想的ですね。
ハードをPCにすると各社のソフトに対してハードを使いまわせるので安く
済みそうですし、ネットワークにつながっていれば不具合に対する対処も即座に
実施できるでしょうし。
ただ問題はゲーセン側なのかな?
今までは店での儲けはすべて店の物でしたが、このシステムではそのうちの
いくらかが天引きされてしまうことになりますね。ですから、
「店の取り分は減るが儲け自体は増える(はず)」
というメーカーの主張をゲーセン側が信じてくれるだろうか、また、その主張を
裏付けるための作品をメーカーはリリースできるだろうか、というのが唯一の
問題点ですかね?
68
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/24(土) 13:25
>>65
そうせざるを得なくはないと思います。
実際、待てばいいだけの話ですし、格闘ゲーム以前は待つのが当然でしたし。
それに、格闘ゲーム以外は今でも順番を待ってます。
69
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/24(土) 18:30
ゲーム自体がタダ、或いは相当安いなら
人気ゲームを一気に10筐体ぐらい設置して
スタートダッシュで儲けるというのも可能かもしれない。
もちろんメーカーも恩恵を受けるし
ユーザーも対戦で瞬殺されてやる気が無くなる事も減るだろうし。
1筐体に100個ぐらいゲームが入るようなシステムがあれば
死に筐体も減るだろうなあ。
70
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/04/24(土) 23:26
>>68
じゃあ、対戦はどうやってやるの?
筐体を大量に用意できない状態で思う存分対戦してもらおうと思ったら、乱入制度しか方法ないと思うぞ。
一人用台よりも対戦台置いた方がインカム上がるなら、ゲーセン側も当然対戦の方を優先するし。
ゲーセンも営利目的企業である以上、利益出る方選ぶのは当然だし。
71
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/25(日) 00:43
俺も思うが
>>54-57
を読んだ方がいいんじゃないか?
少なくとも
>>54-57
へのレスにはなってないし
72
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/04/25(日) 01:30
>>71
いや、だから「乱入制度の是非」について個人的な意見を書いているのだが。
>>54-57
で話題になっている事全体に関する話ではないのでご注意を。
73
:
本職さんXさんではない
:2004/04/25(日) 02:07
はっきり言うと
>>54-57
はなにが言いたいのかよく分からなかった。
投稿の最初か最後に一行くらいではっきり主題を伝えてほしいものです。
本文中にはいくつか首をかしげる文章もありましたが、つまりは
「格ゲーに初級者があまり増えなくなったのは、中上級者向けの作品ばかり
リリースされているからだ。それじゃあジリ貧になるだけだよ。」
という意見と受け取りましたが、どうでしょう。
(こう考えると本職さんXさんの受け答えも間違ってはいないと思う)
74
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/25(日) 09:24
>>73
それこそ的外れ。ゲームの内容そのものについては全く論っていない。
要は乱入制度によってモラルハザードが起こり、そのことについて色々と書いていると見えるが
75
:
66
:2004/04/25(日) 23:52
うーん俺も管理さんにはもう少し要約して書くようにしてほしい。
もう少し読み疲れしない文章を期待。
久しぶりに書いたということなんであふれ出ちゃっただけかもしれませんが。
あと66の「難しいかね?」は主にオペレーター向けです。
もしかしてこの板ってオペレータ側の人間いない?
正直インカムや環境云々の話はオペレータが立ち会わないと意味無いならなぁ?
そもそも(開発側と同じように)大半のオペレータは
目先の利益しか考えられない状況だからな。
キャリアとISPを限定して最悪同じ地域内であれば
リアルタイム通信に十分なレイテンシを得られるようになれば、
また状況が変わってくるんだけどね。
76
:
66
:2004/04/26(月) 00:14
また変な日本語でかいちまった。
ついでなんだけど、この板(スレか)の趣旨的には、
1.現在の中級上級層を切り捨てて、管理さんの言うサイレントマジョリティを
取り込むことを主眼とした格闘ゲーム
2.対戦バランスに重きを置いて、競技性を第一に押し出した格闘ゲーム
3.進化の過程で付加されつづけた余計なシステム(複雑さ)を排除したシンプル
な格闘ゲーム
4.最新のハードウェアと高度なビジュアル表現を用いた家庭用で遊べないような格闘ゲーム
(昔はアーケードゲーム = コンシューマで体感できないすげぇゲームという一面があった)
5.ほかのジャンルの対戦ゲーム
6.その他
のどれを期待してるんだろうか?
本来こういうことを考えるのは開発の仕事だし、
それをユーザーに問うのはナンセンスだと思う方もいるだろうけど
まぁ興味というか話し合いの方向性的に一度聞いてみるのもアリかなと思った所存です。
ちなみにオイラは現在、ネットワーク対応のコンシューマ向けゲーム作ってます。
(格闘ゲームではない)
77
:
ネガティブさん
:2004/04/29(木) 06:13
1.単純にイージースト2(仮)とかいうコンセプトのものが出たとしても
それらの人種は「ああ、スト2ね。もうやった事あるし、どうでもいいや。」で終了だろうね。
2.このコンセプトは一見、多くの人間に望まれているようにも思われるが
じつは絶対数的にさっぱり需要のないものといっても過言ではないと思う。
テレビゲーム何ぞではストイックなまでの競技性を求めるよりも、悲しい事だが
萌えキャラがパンツの一つでも見せるほうがよっぽど数字を出すのが現実ではないか。
3.シンプルであればある程に弱者の淘汰も容易い、というか絶対的。
4.最新の開発というテーマはアーケードにおいて永続的に必要不可欠だろうが、
それをビジュアルという点に求めるのはいい加減古過ぎる発想では。
これを克服するには、インターフェースをもって画面を操作する、
といった点から覆すくらいの抜本的なものでない限り、
現状を打破しうる効果はもたらさないのではないか。
5.アヴァロンやドラゴンクロニクルは新たな開拓を行ったというよりも
前途多難というやつを見せつけた感の方が強いというのは言い過ぎか。
あとここで言うのもなにかもしれないが、
本職さんXは微細なバランス感格には長けているのかもしれないが
大局的な物の見方に欠陥があると言わざるを得ない気がする。
78
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/29(木) 09:19
>>76
基本的には、この板では「対戦バランス・競技性」を期待する人が多いんじゃ
ないかな。
それでメーカーやゲーセンがやっていけるのかという問題は別の問題として。
自分が好きなジャンルはどんなに泥沼におちいっても変化や改革をしないで
ほしいと考えるのが人情ってもんだからね。
79
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/29(木) 11:04
個人的には、現状としての格ゲーには100%の満足はないなあ
むしろもっともっとを要求したいので、それを満たしてくれるなら
いくらでも変貌を遂げてくれて構わないよ
それは細かいゲーム内容についても、オペレートの部分でも、
ゲームを取り巻く環境全てにおいてね
そして現状に完全に満足しきってる人間ってそうはいないんじゃないかな
本当にごく一部だろう
80
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/29(木) 15:08
最近の格ゲーの進化の方向性として、「わざとバランスを崩して初心者に
アピールする」という戦略を取っているというメーカーもある(というウワサ
もある)よね。
「格ゲーが生き残れるならそういう変貌を遂げてもかまわない」というなら
俺はこの板の住人を尊敬する。俺はムリ(そんなゲームは遊びたくない)だけど。
81
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/29(木) 17:36
その手法は、初心者救済措置を兼ねるバランスブレーカーを
上級者が扱うとどうにもならなくなると言う致命的欠陥から逃げられないんだよなぁ。
KOF全盛期も、とりあえず興味持つ→コイン入れる→ことごとく庵に狩られる→よくわかんねぇ何このクソゲー……と言うコンボは多かった。
その方法で新規層を取り込めるならそう言う必要悪的ゲームはありだと思うが、現実的には無理っぽい。
82
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/29(木) 19:08
流れをぶった斬って、たまには辛口スレらしく暴言を一発。
糞ゲーを産み出すのは糞ユーザーであり、業界を衰退させるのも糞ユーザーなんだなと最近痛感。
83
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/29(木) 21:54
>>81
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8206/1066866012/l100
こちらへどうぞ。
84
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/04/30(金) 00:27
>>76
そうか?
「将来のため」「初心者でも入りやすくするため」という理由でメーカーがゲーセンに何らかの負担かけて、ゲーセンつぶれちゃったらどうしようもないと思うが。
目先の利益云々と言う方もおられるが、そうでもしなければ生活できない、という状況もありえると思う。
個人的には、まず良質のゲームを安価に作り出せるような開発環境を整える方が先だと思う。
すばらしいオペレートしてもクソゲーじゃどうしようもないし、いいゲームできても開発費異常に高いとシャレにならんし。
85
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/30(金) 10:48
>>82
面白い話題なのでもうちょい詳しくプリーズ
とりあえず、その業界全てに最終的に影響を与える力を持つのはやはりユーザー
の意向なので、糞商品を産み出す根本的な原因をたどっていくと最終的には
ユーザーに還元されるとも言えるな。
しかし、購買者とメーカーは言い方は悪いが川の魚と漁師みたいなもんなので、
「この川の魚はぜんぜんエサに食いつかん!だから漁業が衰退するんだ!」
と川に向かって文句を言ってもむなしいだけだと思う。
86
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/04/30(金) 11:09
>>81
こういう方策を実際にとっているのだとしたら、ゲットするつもりなのは
どのくらいいるのかわからない「格ゲー新参者」じゃなくてもう少しで去って
いきそうな(そして最も数の多い)「中級そこそこあたり」なのかもしれない
な。
もちろんその方策だと初心者は刈られて去っていくし中級者も最終的には
「糞ゲーツマンネ」と気付いてゲームをやめ、そんな糞ゲーでも熱心にやる上級者は
話にならない程の数しか残りはしないでしょうから遅かれ早かれ終焉の時が
やってくることが約束されることになりますが、終わりつつあるジャンルで
できるだけ最終的な利益を確保しようとするメーカーの戦略としては間違って
ないように思います。
87
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/02(日) 00:47
実際に乱入の可否を選択できるようにしたときのことを考えてみろと。
乱入の可否を選択可能は新作格ゲーが稼動。
最初はみんなCPU戦で練習しようとして乱入拒否。
結果、1〜2週間はそのゲームプレイするのに2〜3時間待ちは当たり前に。
流れが対戦する方向に移行する。
でも、乱入拒否するようなヘタレは乱入しても勝てないから乱入拒否システム意味なし。
ゲームがさびれだす。
こうなると乱入されにくいゲーセン探すのも容易になるから乱入拒否システム大した効果なし。
つまり、乱入拒否システムは効果が薄い割に、
稼動初期のインカム減少に大きな影響を与える糞システムなわけよ。
これはメーカーとゲーセンの利益減少と同意。
格ゲーの消える日も近い。
あと新規層発掘に関しても、流行りもの大好きは新規層(一般層)がわざわざ古いゲームするはずもなく、
新作も何時間も待ってプレイするほどの熱意があるわけでもない。
仮にメーカーが気を使ってCPU戦を難しくして回転を早くしたとしたら、それこそ本末転倒。
初心者が長く遊べないゲームになって、ゲーヲタ専用のものになる。
やっぱり格ゲーの消える日は近い。
88
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/03(月) 15:07
じゃあ乱入拒否じゃなくて対戦拒否、っつーか選択制なら効果あるんじゃないの
基盤は複数必要かもしれんが
89
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/05(水) 22:10
>>85
おお、レスがついている。長々と放置すみません。
しかし川の魚と漁師に例えられるならば、漁師側としては
魚の取れない川は捨てて別の川に移るか新たな職を探すのが賢明なやり方であって。
業界側・メーカー側の努力が足りない、などと言うユーザーの無責任な意見をよく耳にするけれど
結局はユーザー側にそのジャンル、ひいてはゲームと言うメディアを育てる気概がなければ
業界が育つ事は決して無い。
最近の自称ゲーヲタ共の受け身体質には呆れ果てるのみ。そのくせ文句とクレームだけは一人前。
ビデオゲーム黄金期は、プレイヤー側も「楽しもうとする」努力と覇気に満ち溢れていた……
まぁ、ここは「育てる気のある」ユーザー様のための板だと信じているので
ここで喚いても何にもなりはしませんが……
スレの本題から思いっきり外れて申し訳ありません>ALL
90
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/06(木) 02:39
客に説教してもモノは売れんわな。
91
:
66
:2004/05/08(土) 00:11
この板夢見てる子ばかりだね。
どういう思考回路でユーザーに責任転嫁してるわけ?意味不明過ぎる。
ユーザーが育てない?アホですか?原因はあなた達が育たないゲーム作るからですよ?
自分がユーザーの立場になって考えたとき、育ててやろうと思えるゲームちゃんと作ってますか?
納期がきついですか?人材が足りませんか?給料が足りませんか?休みが足りませんか?妥協の連続ですか?
んなこと誰が知る由がありますか?一人ひとり説明して回りますか?
ユーザーを嘆くのがあなたの仕事なら文句は言いませんがそうでは無いでしょう?
若い子が多いみたいなんで、
とりあえず会社の中で自分の意見が通るくらいまでは頑張ってください。
ついでにユーザーが受身うんぬんの前にあなた自身が受身になっていないかよく考えてみてください。
92
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/08(土) 00:16
>>66
66という数字コテハンは某有名な痛い人がいるので数字を変えたほうがいい。
あと、
>>66
は開発として開発を批判してて、
それ以外の人=おそらくユーザーは、ユーザーを批判してる。
だから、
>>91
の書き込みは、多分筋違いというか、勘違いしてるんじゃないかな。
93
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/05/08(土) 00:40
はぁ、自分も思う存分面白さとか自分の理想追求したゲーム作りできるような仕事したいなぁ。
企画もできない企画の下でプログラム組んでるのは正直ツライ。時々、
「藻前ら企画できないんだったら俺メインプログラマ&企画で作らせてくれYO」
とかマジで思うことがある。
愚痴スマソ。
94
:
66
:2004/05/08(土) 00:47
うわっ。すごい偉そう。勢いで書いてその勢いで送信してもうた。
確実に気分悪くすると思うが堪忍してください。
どうも甘えを感じる言葉に過剰反応してしまいます。これからは自粛するように努力します。
・・・無理かも。
気分を変えて、、、
乱入の可否に関する
>>87
の文章はおおむね同意。俺もそう思う。
でもSC2で実装されていたトレーニングモード的なものはアリかな。
テストモードでトレーニングタイム調整できるようにしてあれば、店側で調整してくれるだろうし。
個人的にはトレーニングのモードを難易度、用途にあわせて複数用意し、
画面分割して(画面はかなり小さくなるが)1P2P別々にそれぞれ選択したトレーニングを行う、
店側で設定されている時間を経過後(標準で2分位かな?)、
乱入側が同意した場合(強制設定もアリ、つか強制オンリーでも問題ないかも)、
エキシビジョンマッチを行う(ラウンド数は設定可能。デフォルト2ラウンド)。
これは勝敗にかかわらず乱入側がゲームオーバーになる。
乱入側は胸を借りるつもりでトレーニングの成果を生きた相手にぶつけると。
当然これが行われた場合、通常対戦に比べてインカムは悪くなるだろうが、
自分の思い通りにキャラクターを操作できるレベルのプレイヤー(脱初心者レベル)を
増やす効果が期待できないだろうか?
それ以降のレベルは対戦で経験を積むしかないだろうし、そこが格ゲーの一番楽しい部分だと思う。
この層の(一番楽しい部分を味わうことができる)プレイヤー層が確保できれば
結果的にインカムは上昇すると思うのだがどうだろう?
もし運命の歯車が狂って、アケ用格ゲー作ることになったら実装して見ますw
95
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/08(土) 01:00
>>92
駄文スマン。
俺は開発としてユーザーに責任転嫁してる開発者が嫌いなだけだ。
いくらなんでも不満の矛先がずれ過ぎてる。消費者に文句言う業界なんて他に無い。
コテハンの件だが、コテハンはキモイっていうイメージしかないので名無しに戻ります。
トリップ使えばいいのかな。使ったこと無いから良くわからんけど#使うんだっけ?
>>93
そう思うんだったら思うようにやればいいと思うぞ。
実際俺もそうしたし、そうしてる。
今やってる仕事からは企画書も自分で書いたよ。
もちろん一人で全て書き上げたわけじゃないけど。絵心無いし、俺。
96
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/08(土) 01:16
乱入を望んでるもの同士が対戦をやればよい。
乱入を望まないものにも、「強さ」だの「上手くなれ」だの
押し付けるから不満が出てくる。
そして、望みもせぬのに押し付ける押し売りのようなやり方で
上手くなりたくなけりゃ家庭用にいけと折角ゲームに興味を
持ってコインを入れてくれる客を追い出す。
97
:
テスト </b><font color=#FF0000>(2Wyjdi7M)</font><b>
:2004/05/08(土) 02:04
小文字で#を名前欄でトリップかな
98
:
</b><font color=#FF0000>(zKQna1OU)</font><b>
:2004/05/08(土) 09:03
test
99
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/08(土) 18:22
やっぱオンラインネット対戦かなぁ?
自分と同じぐらいのランク・階級・腕前と
自動で全国からマッチングしてくれるような対戦システム。
んで、1on1だとチャットできないとCPU戦と同じくらい味気ないんで
ある程度は多人数プレイで。
繋がってるってのを実感できるのが。
まー、例えばガンダムとか。
アーケードはワンコインで気軽に出来るってのが売りの一つでもあるから
アヴァロンやWCCFみたいに最初から何万も投資しないと遊べない、じゃなくて
100円入れたら気軽に自分と同じくらいの腕前の人と遊べるってなったら
面白そうなんだけどな。
100
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/05/09(日) 20:57
>>95
自分プログラマーだから、仕事で企画書書かせてもらえないよ。
それでも企画書作ろうと思ったら定時以外の時間でやらんとダメだが、そんなヒマあったら趣味の格ゲー作りたい(;´Д`)
101
:
アマです
:2004/05/10(月) 00:09
>>100
「趣味ですら既存のものしか作れないクリエイターが規制の多い仕事上で
斬新なものを作れるとは思えない!!」
とか生意気にも言ってみました。
マジレスすると、企画者様にはいまさら格ゲーを提出して欲しくないなぁ。
格ゲーファン以外も目をむくような格ゲーなら大期待だけど。
102
:
66改め </b><font color=#FF0000>(6KgJyjvE)</font><b>
:2004/05/10(月) 00:22
メインPGクラスなら会議の招集してチーム内で話し合うなり、
ディレクター・プロデューサーや部長クラスに直談判っていうのも可能なんじゃね?
まぁ会社の性質にもよるか。
そもそも2兎を追うもの〜はあまりいい結果にならない気がするぞ。
どちらかに狙い絞ったほうがいいと思われ。
103
:
</b><font color=#FF0000>(6KgJyjvE)</font><b>
:2004/05/10(月) 00:58
>>101
商業的に成功したゲームが全て斬新だったか考えてみてください。
ちなみに商業用ゲームの方が規制が多いとの事ですが、
レーティングや倫理機構がらみを除けば商業用の方が圧倒的に自由度が高いです。
専用ハードウェアやインターフェイスも使用可能ですし、
いざとなれば業務用なら基盤からまるごと設計することも可能です。
そもそも圧倒的に資金が違います。
最後に個人的な意見になりますが良い企画の最低条件は、
「商業的に成功するかどうか」です。
斬新さは5番目位です。斬新さがいい効果だけを生み出すわけではないので。
104
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/10(月) 11:26
企画書ってのは、企画を承認する側にいかに面白さ
(売れる!という手ごたえ)を伝えられるか。それが重要。
既存のジャンルなら既知のモノなのでこれらを伝えやすいが、
斬新なアイデアってのは未知のモノであるからしてこれらを伝えづらい。
自分的にいくら「これはおもしろい!」と思ってても
承認する側が「う〜ん、そう?」となったらマズいワケ。
それでもその企画をどうしても世に出したい場合、
商売だから売れるかどうか判断がつかないものを世に出すには、
その企画を考えた個人なり会社なりにそれなりの実績とか
信用が必要なんだよね。
例えば、ハドソンが桃太郎電鉄というこれまでなかったジャンルの
ゲームを出せたのは、企画自体が面白いから、というだけじゃなくて
「桃太郎伝説を作って売れた」という実績があるからだし。
ま、今はゲーム業界が_| ̄|○な感じなんでアンパイっぽい
既存のジャンルしか出てこない(出さない)のもある意味
仕方がない気もする。
105
:
101
:2004/05/10(月) 19:01
>>103
いや、
どうせ好き勝手に作れる環境なら現在の閉塞状況を打破するような
ウケ度外視のトンデモ作品を作ってほしいなぁ、クリエイターなら…。
と思ったのであります。
サンプルがあれば企画も通りやすくなるでしょうし。
また、資金やハード面でのバックアップがなくても基本システムだけなら
個人のパソコン上でできるな、とも思いました。
(たとえば音ゲーだったら縦線と音符だけの画面でMIDIをバックにしてWAVEを
鳴らすゲームでも立派にビーマニですし。)
106
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/05/10(月) 21:43
>>102
そんなんできる会社いいなぁ・・・(;´Д`)
あと、どっちかというと「企画もできんヤツに企画させんな(゚Д゚)ゴルァ!」というのが強いな。
「こんなヤツに企画させるぐらいなら俺がやったほうがマシ」という感じ。「こんなん作りたい!」というのはそれほどないかな。
そういう連中のせいで仕事遅れたり「お前のプロジェクト開発費多すぎるぞ(゚Д゚)ゴルァ!」とか言われたらかなわんよ(;´Д`)
107
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/05/10(月) 21:58
連続スマソ。話が微妙に変わるんで別のカキコにさせて頂いた次第。
>>105
趣味で作ってるやつは、そういう方向性で作ってるつもりではある。
見た目や操作はごくごく普通だが、技の性質とか戦い方のコンセプトとかが変わっているヤツを作ろうとしている。
前に別スレで書いた、「一定時間投げ技の間合いを増やす」技とか、そういう感じ。
あと、「サンプルがあれば企画も通りやすくなる」とのことだが、今のゲーム業界、サンプル自分で作れる企画少ないような気がする。
たまたま自分の周りで少ないだけかも知れんが。
108
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/11(火) 17:51
いや多分
>>105
が言ってるのは、格ゲーとかシューティングとか
そういう既存のジャンルじゃない、まったく別のジャンルのゲームを
作ってみやがれって意味だと思われ。
でもウケ度外視って。
ウケないんじゃ閉塞状況を打破できないような…。
109
:
105
:2004/05/12(水) 02:05
>>108
前3行はそのとおりですが、
「ウケ度外視の作品」ってのは
「ウケない事を狙った作品」って意味じゃないですよ。
『同人ゲームならウケなくても誰も困らないから、企画者の実験の場とては
最適ですよね(…それなのにどうして同人ゲーでもヘンに保守的な路線で
無難なウケを狙うかなぁ?)。』
と思ったものです。
110
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/12(水) 02:27
同人屋もウケ狙いで儲ける事ばっか考えてる感じがするなあ。
111
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/12(水) 10:26
儲けがどうとかってより、ウケなかったら作った本人が
困るっつーかヘコむからだと思われ。
同人であるがゆえに、作品に対してつまんないだの
ゴミだのって意見はストレートに来るからね。
あとは作ってる本人が面白いと思えるもの=保守的な路線
なのかもしれない。そりゃあ作ってて面白そうに思えないものを
苦労してつくろうとは普通思わないからね。
112
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/05/12(水) 22:46
趣味なんだから好きなもの作らせて(;´Д`)
あと、あくまで趣味なんで、これを仕事に持ち込もうという気はほとんどなし。
もちろん仕事でも使えるプログラミング技術は使うが、仕事で格ゲー作るつもりはない。
もっとも、自分で会社興して作るなら別だが、そこまでの資金・経営能力は持ち合わせてないので無理っぽい(;´Д`)
113
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/09(水) 02:44
スト2から始まった「格闘ゲーム」の基本を守った
新規格闘ゲームってまだニーズあるのかな?
結局対戦相手がいてなんぼっていうのが最大のメリットかつ、
最大の足枷なってしまう。
ネットワークを利用してそこを解決したいと思うのは山々なんだけど、
レスポンスや反応などの時間的な要素に対してすごくシビアだから
ネットワークと相性が本当に悪い。
やはりニッチな層だけを相手にした続編ものを中心にした展開で
緩やかな死を受け入れるしかないのか・・・
この板自体「調整」がテーマだから、答えは明確なのかもしれないけど。
#VFの調整版とか、敷居高すぎでほんとついていけないよマジ。
114
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/06/09(水) 22:59
>>113
減ってはいるけど0ではないと思う。
ただ、どこのメーカーも大幅に変わったゲームを出していないから、ユーザーが飽きてきているのは事実かと。
今の市場の状況だときついと思うが。
バーチャやヴァンパイア、サムスピなどが出たときのような、戦いのコンセプトが今までと違う感じを与えるようなゲームがあればいいのだが・・・。
115
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/12(土) 18:37
「あっ格ゲーだ。」
と思われるようなゲームだったらやっぱり内容がどんなんであれ格ゲーマーしか
やらんのではないかなぁ。
ストII→バーチャロン
くらい変化をほどこした格ゲーならまだ一般ウケする可能性があると思うけど、
ストII→ヴァンパイア
程度の変化では
「ま た 格 ゲ ー か」
と(一般層も格ゲーマーも)思うだけと見た。
しかし、「格ゲーとは思えない格ゲー」ならそれはもはや格ゲーではない
「格ゲー以外の何か」になってしまうんだろうしなぁ。
格ゲーは、「緩やかな死」でいいと思う。
116
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/18(金) 16:02
今の主流は格ゲーやシューティングなどの個人単位で
遊ぶものではなく、カードとネットを使ったそれなりに大規模な
複数人による対戦だからね。
117
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 11:34
ゲ−ムの中だけで終わる課題ならば今業界で
こんなに苦労してません
こういう自分達さえ楽しければ良いという
物事の考え方に嫌気が刺し、格ゲ−を辞めてしまわれる
方々も過去に多くいらっしゃいました
ハメや待ちが悪いとは言いません
ただ自分達の価値感のみを最優先に考えるのではなく
今後の業界の未来のため、あらゆる価値観のプレイヤ−が
共存してゆける世論体質でなければなりません
対戦相手が居て初めて成立する業界ですので
皆様の英断を強く求めるものであります
118
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 11:34
1 自分なりに何が問題だとおもうのか?
今現在、待ちハメ肯定派の価値観が現業界世論の基準に
一方的に染まり始めてきている傾向にあるようです
それだけ業界世論に対する肯定派層の発言力や影響力が
強いという表れでもあります
これは肯定派層のゲ−マ−は結果を残せるからで
対戦が強い人の発言ならば少々片寄った発言も全員右に
倣えするからです 右に倣えせず影響力のある人の
価値観と異なることを主張したら一瞬にして異端者又は
負組扱いです 勝負の世界だから結果が全てなのは
理解できます でもその行程が問題なんです
世の中、結果よりも生き様を選び、それを一つの美学に
している人も大勢いるんです そんな美学を持つ人や
それ以外の思想を持つゲ−マ−からすれば肯定派一色に
染まりつつある業界を見て何と思うことでしょう
何でも有りという自由な発想は大いに結構
でもその結果がよろしくありません
業界は一色の価値観に染まりすぎてしまったようです
最早かっての万人が明るく楽しく遊べる娯楽では
なくなりました・・
続き書きます
119
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 11:35
ほとんどの人が結果結果で目を吊り上げ潰し合い
殺伐とした雰囲気を漂わせるという独特の暗い空気を
作り出してしまう結果に結びついてしまったのかもしれません
こんな環境に何も知らない初心者や一般人が足を踏み入れたら
とても格ゲ−をやりたいと思わないでしょう
楽しいものは楽しい 楽しくないものは楽しくない
何でも有りという自由な発想を信条にされているのならば
様々な価値観も自由に主張させ尊重してもらいたいですね
このままでは、ますます片寄った世論に孤立してしまうことが
予想されます
1 そしてどうしたいいとおもうのか?
既存ゲ−マ−1人1人の可能な限りの意識改善
2 そしてそれをやるには何が必要なのか?
対戦相手が居てくれるから自分もゲ−マ−でいられるという
相手への感謝の気持ちを忘れないようにする
相手をただ単に倒すだけでなく相手を活かしつつ倒す戦術を
各人なりに考えてゆく でも手加減しろという訳ではないです
万人がまた戦いたいと思わせられる戦いです
そして万人に楽しさの解る戦い方です
今必要なのは解る人には解る戦いではなく
万人が感動できる戦いだと思います
3 そしてそれはここのスレの住人の力だけで可能なのか?
ここは天下の2ch系掲示板です
ここを見ている人の数はおそらくハンパではないでしょう
それにゲ−マ−は高い確率でパソコンユ−ザ−でもあることが
予想され、その影響力は十分にあると考えられます
120
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 11:35
> 最早かっての万人が明るく楽しく遊べる娯楽ではなくなりました・・
いつの話だよ?というかハメなら昔の方が酷かったんだが?
121
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 11:36
>>185
昔のほうが多かったのは存じてます
でもなぜ多いにも関わらず過去あれだけ業界が
潤っていたのか?
それは世論が一色に染まっていなかったからです
互いの価値感をお互いが可能な限り認め合い
時に反発しお互いの価値観が暴走しないよう上手くリミッタに
なっていたからだと予想します
だからリアルファイトも多かったんです(苦笑)
でもそれは人を選ばず様々な人々に業界が愛され続けていた
という証拠だと私は認識しております
122
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 11:37
何事も工夫だと思います
結果に拘るプレイヤ− 大道芸人的なプレイヤ− 生き様に拘るプレイヤ−
こうした様々な役割をもったプレイヤ−が一挙に集ってこそ
業界は上手く回るものと私は考えます
でも今は結果主義一色に近い空気がありますので
それが問題なんです
弱いキャラ使うだけで「負けても言い訳しやすいからだ」とか
生き様に拘れば「視野が狭いとか 弱い奴に限ってこう言う」とか
相手の美学を逆撫で又は侮辱することは極力避けるべきだと考えます
結果重視の方は勝負師気質ゆえ自我が強く自分以外の価値感を
強く否定する傾向があるようですから・・・
もう少し大人になってもらいたいというのが私の願いです・・
123
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 15:09
嫌ならやめりゃいいだけのことなのに。
要は、自分のかっこいいコンボを他人に見てもらいたいけど、
ハメ使いには見せる前にやられるから文句言ってるだけだろ?
そりゃ弱いから悪い。
自分の色を出したいなら、もっと知識を詰めこんで、立ちまわりを煮詰めてからにしてください。
124
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 15:10
「嫌ならやめりゃいいだけのことなのに」
この考え方が業界にとって最も危険な考え方なんです
つまりその人が格ゲ−をお辞めになっても
その人の代わりはいくらでもいる・・っと
こう言いたいのですね?
その考え方ができたのは格ゲ−最盛期時代です
今現在における1人の引退は業界にとって大きな痛手です
何かお忘れではないですか?
私達の業界はビジネスが成り立って初めて
存在し続けられる業界なんです
大勢のユ−ザ−が格ゲ−を楽しみお金を出す
そのお金でゲ−センの運営 メ−カ−の開発費と
なります ハイテク化する現在のゲ−ム製作には
高額予算を必要とします
一部の価値感を持つユ−ザ−層だけで
こうしたお金を回収するのは事実上不可能かと思われます
だから私は様々な価値感が共存可能な世論体質が
今の業界には必要だと書いたんです
肯定派の方々だけで業界を維持するのは絶対に無理です
肯定派の方々も自分達の力で今の業界を何とかしようという
試みも一部(闘劇等の参加者及び運営委員の皆様)で
見受けられます よく頑張っていると思います
同じ業界の住人として誇りに思います
続き書きます
125
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 15:10
でも業界は思った以上に衰退し過ぎました
今や肯定派層だけの力では限界があるはずです
業界存続の問題は肯定派 否定派 その他の思想ユ−ザ−
共通の課題です 今は互いの価値観の相違で論争しいる時では
ありません
ここは互いの価値感による長所を出し合い 活かし合い
皆で今の窮地を乗り切ることが先決かと存じます
肯定派層の戦い方は見る人に勝負の厳しさと闘争心を伝えます
否定派層の戦い方は見る人に美徳の素晴らしさを伝え人々の魂を
揺さぶります
お互い短所もあれば長所もあります それを補い協力しあい
そして許しあうことが業界全体においても得策かと存じます
この二者が上手く調和してゆけば業界は必ずや息を吹き返すものと
私は確信しております!
これは簡単なことではないことは現実を見てきた私も
認識しております でも皆さんが格ゲ−に対する愛が本物ならば
それも不可能ではないと信じるものであります
126
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 15:29
ゲームの内容を変えるのではなくユーザーの意識や行動を変える
という試みは無謀としか言いようがないが、
ユーザーに問題を提起するという試み自体は無意味だとは思わないな。
かなりの地道な努力が必要だとは思うけど、がんばれよ!
ちなみに、自分は
「いまさらゲーセンで格ゲーなんてやってるやつは全員なんでもアリ派
だとみなす」
という考え。
それはいちいち相手に確認するのは現実的ではないし、なにより相手に
変なヤツだと思われたら嫌だから(笑)。
だから、相手がこちらの戦法をいやがっているという気配を感じたら
それ以上やらないな。
でも、台バンでもされない限り相手の意思なんてわからないんだよなぁ。
それがいまんとこの問題。
127
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 16:04
揚げ足を取るようだけどっちょとツッコミを。
> 何でも有りという自由な発想は大いに結構
> でもその結果がよろしくありません
問題の本質は、
「なんでもアリだと結果がよろしくなくなってしまうゲームの存在」
なんじゃないかと。
理想は、
「なんでもアリでプレイすることによって評価が良くなるゲーム」
を作ることなんだろうな。
つまり、「なんでもアリ」という戦法や考え方が悪いのではなく、
プレイヤーが気をつけてプレイしなくては不満を持つ人が出てくるという、
「格ゲーという対人戦ゲームの未熟さ」が悪いんじゃないかと。
けっしてプレイヤーに罪はないのです。
> ほとんどの人が結果結果で目を吊り上げ潰し合い
>殺伐とした雰囲気を漂わせるという独特の暗い空気
俺なんかはその空気こそ理想の空気だと思うんだよな。
「殺伐とした空気」とは、「両プレイヤーが一生懸命対戦している」
ことの現れだと思うから。
なごやかでフレンドリーな雰囲気で真剣勝負ができる空気なら最も良い
んだけどね。
> 何でも有りという自由な発想を信条にされているのならば
>様々な価値観も自由に主張させ尊重してもらいたいですね
?
主張するだけならば、今の日本においてはなんの障害もないと思うが。
もちろん、なんらかの考えを主張した結果、その考えに賛同しない人から
反対意見が出されることもあるだろうけど、それでも(「その意見は
主張してはならない!」と言われない限りは)その意見は自由に主張されて
いるし、尊重もされていると思うよ。尊重と賛同は違うよ。
> それは世論が一色に染まっていなかったからです
単に格ゲーが斬新で目新しかったからだと思うけど。
128
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/13(火) 10:46
流れをぶった切るけど、これは辛口トークじゃない、待ちハメ議論だ。
2chのアケ板の待ちハメ肯定否定スレで見た事があるぞ。
まぁ…「嫌ならやめればいい」といって、そのゲームのダメな部分を
前面に押し出してきた結果が現在の格ゲーの衰退の原因だとは
思うけどね。
>>127
>俺なんかはその空気こそ理想の空気だと思うんだよな。
そうかなぁ?俺の知ってるその殺伐とした雰囲気はそんなにいいもんじゃないけど。
例えば強キャラ、強戦法オンリー(無限コンボ含む)、相性勝ちキャラで
入りなおすのループ、初心者狩り、偽援軍・低コストにハイメガ×2(ガンダム)等々…
一生懸命やっているのは上記の様な事を「された側」だけで、「する側」はむしろ
一服しながら鼻くそほじる程に余裕ッチな状態なんだよね。
「なんでもアリでプレイすることによって評価が良くなるゲーム」が理想ってのは同意。
>「格ゲーという対人戦ゲームの未熟さ」が悪いんじゃないかと。
>けっしてプレイヤーに罪はないのです。
使い古された言葉だけど、「ナイフが人を殺すのではない、人が人を殺すのだ」
129
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/13(火) 14:44
>>128
>2chのアケ板の待ちハメ肯定否定スレ
以降の話はそこに移りましょうか。
個人的にはそこの
>>16
、
>>24
がよくできてると思う。
130
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/13(火) 14:55
向こうは話にならないよ。
子供が多すぎるから。
さらに「その先の話」をしている側に対して、子供が駄々こねてる形になってる。
こっちの方がいいと思う。
131
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/13(火) 15:38
しょうじき、何を話し合えばいいのかよくわからん
132
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/13(火) 18:04
業界談義スレと真っ向から対立する形で、
ユーザーの視点から製作側への不満点を
辛口で語る。
ってのはどうか。
133
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/14(水) 15:37
>>132
それこの板…。
134
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/14(水) 15:47
製作側の意見もあるけどね
135
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/15(木) 01:48
>>54-57
サイレントマジョリティについての書き込みに
強い感動を覚えました 私は10数年間その「物言わぬ多数」
を対象に情報交換を今まで繰り返してきたんです!!
そうですか・・・サイレントマジョリティと言うんですね・・
初めて知りました!(笑)
「議論参加している者のみの内訳の比率に惑わされると、
真の全体比率を見誤ることもありますよ、という警告の意もあります。」
まったく同感です 私が183等で伝えようとしている内容に
似ています 目立たない処にこそ真実があり確信がある
私の人生の師の言葉です
だから私は貴方様のいうサイレントマジョリティと思われる
人物達と根気強くコンタクトしてきたんです
「プレイヤーがその作品を応援することで完成させる
という流れは失われる傾向になった」
これが私が想い描いてきた業界の理想・・・
と言えるかもしれません しかし今は・・・
でも安心致しました・・・まだ業界に貴方様のような
方が残っていたのですね・・・
ここに書き込むことで貴方様のような方の存在を
知ることができたこと嬉しく思います!
だそうです。私本人の書き込みではないのですが。よかったですね。
136
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/16(金) 22:47
素人の同人サークルが次々と格闘ゲームを作り、それをメーカーが買ってアーケード移植。
当たれば続編。
メルティブラッドをきっかけに、技術のあるサークルが増えれば選択肢が増える。
無謀かもしれないけど、同人作ってプレイモアとかに売り込むとか。
企業はコケたら痛いけど、サークルなら大して死活問題ではない。
こういう若い発想はどうですか?
137
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/17(土) 02:31
フランスパンというサークルの強みは、3rdを意識した
コマ数の多くそれなりに等身もあるキャラパターンを
かなりの人数ぶん用意できたという、作画のマンパワーの高さにあると思う。
これは何年も(最初は低い等身の小さいキャラから)作画してきた積み重ねによるものかな。
ぶっちゃけアーケードレベルにはまだ遠いが。あたりまえだが…同人だし。
もう一つは「版権もの」という点。作品発表の積み重ねから得た、売る上ではおそらく一番強い武器。
これらを他のサークルが持っているかどうか。
他に武器はあるのか。たとえばEFZの刺し合い調整は絶賛されているが、
あの調整に至るのに何年かかっているのか。同じく刺し合い寄りなGOF、
また若手によるランブルは売れなかったがなぜか。
まぁ、売れるかとかは度外視して同人は野心的にいろいろやると良いと思う。
138
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/17(土) 11:10
版権物はもちろんアウトだよね。
それとアーケード移植に伴い、メルティブラッドの商標がエコールソフトウェアになるかも。
筐体はNAOMI。
同人格ゲー初のアーケード移植。どこまでブームを起こすんだろう。
139
:
格キャラ副長
:2004/07/17(土) 23:14
が!!!
今日初めてマジマジとここを読んでましたが・・・
私の書き込みコピペがここで公開されているとは気ずきませんでした・・
しかし良い場所を紹介して頂き誠にありがとう御座いました
140
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/17(土) 23:57
進行は遅い板ですが業界関係者も多いです。私も端くれです。
レスの遅さにいらつかないぐらいゆったりと参加していってくださいね。
141
:
格キャラ副長
:2004/07/18(日) 01:09
管理者の方ですか? ありがとう御座います!
私は関係者ではありませんが業界に対する愛情と熱意には
特別な想いがあります
長年駆け巡って得たエンド層の本音と地方プレイヤ−達の声を元に
今後とも様々な形にて語ってゆけたらと思います
何らかの知識のおつまみにして頂ければ幸いかと存じます
私も最近多忙ゆえあまり頻繁に顔は出せませんので
「ゆったり路線」は大歓迎です!
今後とも宜しくお願いします
142
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/18(日) 01:15
管理さんじゃないよー
143
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/18(日) 01:35
>>137
>たとえばEFZの刺し合い調整は絶賛されているが
EFZが絶賛されているのはリコイルガード&インスタントチャージ絡みの攻防と
長年掛けて組み上げてきた対戦バランスの良さだと思う。
EFZの差し合い要素は決して低くないけど
差し合い要素はQOHの方が上だと思う
>>138
これを機会に格ゲーの盛り上がり&プレイヤーの増大に繋がれば、
とは思うが、果たしてどうなるやら…
144
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/18(日) 09:38
同人のアーケード参入。
言わば、素人が業界に首を突っ込むという事ですよね。
これからは、ここにいる人達の様な高い次元で格ゲーを見れる『素人』がどんどん業界に首を突っ込むべきだと思います。
同人ならば、プレイヤーの近い位置にいますし、より意見が反映されやすい。
エコールソフトをきっかけに、同人移植作品が増えれば第2次格ゲーブームが訪れるのではないでしょうか?
145
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/18(日) 16:11
対戦乱入について1つ
乱入あり、無しの2択ではなく、変則的な乱入方法は駄目だろうか
たとえばCPU戦で1ラウンド負けるとか体力何割以下で乱入可能、とか
CPU戦で負けそうなときに対戦乱入可能なシステム
または点数とか、音ゲーのミスると減るゲージみたいなので一定値以下になると乱入可能
かといって旨いプレイでミスせずに進めていくと難易度が上がりクリアできなくなる
難易度を上げず、なおかつ乱入されないラインを保つのが非常に難しいバランスならどうだろうか?
コレなら乱入したい側もされたくない側もゲームセンター的にもバランス次第で何とかなるのではないだろうか?
146
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/18(日) 23:10
・まだヘタ。練習したい。乱入は勘弁して
・なんとなくプレイしている。乱入も構わないが、乱入希望というほどでもない
・乱入されることを目的にしてプレイする
この3つにわかれるのかな?プレイヤーは。
一方乱入側は
・相手を見ずに乱入する
・自分より弱い奴がかなり多い。どんどん狩る
・自分より強い奴ばかり。胸を借りたい
・自分より強い奴ばかり。気が引ける
・自分より弱い奴も強い奴も多い。同格以外との対戦は気が引ける
この5種類?
・乱入されたプレイヤーをどう納得させるか
・どのように気軽に「乱入OK」な気分にプレイヤーをさせるか
後者は案外重要じゃないかな。明確に「乱入されたくない」と意志決定してる人は実は少ないのでは。
147
:
格キャラ副長
:2004/07/18(日) 23:31
>>142
し・・失礼致しました!(汗)
>>145
乱入システムに制限を付けるとシングル筐体による初心者及び
新商品初プレイ者の揺り籠的役割も合わせ持たすこともできるので
ゲ−センの経済的負担は軽減できるものと考えられますが
同時に順番待ちするお客さんの数も増えインカム率の伸び率に
大きな影響を及ぼすことも予想されます
私的に対戦台はそのままで新作のみシングル筐体の設置を
検証されたほうが見返り的にリスクが少ないものと考えます
ただしメ−カ−側が基板を良心的な価格に 又は
シングル筐体専用として基板コネクタの数も減らすなどして
生産コストを下げ価格を可能な限り抑えることでゲ−セン側の
経済的負担の軽減を狙います くっ・・・無理があるか・・・
148
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/07/19(月) 00:04
USB接続とかで「PC用アーケードコンパネキット」みたいなもん作ってやるとか。
そいつをつないだPCを筐体の中に放り込んでおいて、アーケードと同じシステムで動くPCの格ゲーをインストールしておく、と。
機能的には、2P分のジョイスティックとボタン(スタートボタンもここに含まれる)、コイン投入の信号をPCに送るぐらいかな?
問題としては、以前に出てきたPC互換基盤と同じ点が挙げられるか。
149
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/19(月) 01:01
>>146
・対人戦向きのゲームじゃない。でもCPU戦は面白い。
乱入された瞬間、クソゲーに変貌。
・ハイスコアチャレンジ中。
乱入された瞬間、チャレンジ失敗。
・友達とわいわい、ゲームでコミュニケート。
知らない人に乱入された瞬間、冷める。
・たまの休みにCPU戦で腕試し。
暇なだけのガキに乱入されて、冷める。
まだいくらでも挙げられるよ。
・乱入されたくない
とまとめちまった方がいいかな。
過去のサイレントマジョリティ層が乱入に否定的だったのなら、
当時=現状の運営ルールが嫌で、
サイレントのままどこかにいなくなった=現状の閑散を招いたということを忘れないようにしないと。
現在居なくなってしまった、過去のサイレントマジョリティ層が
乱入システムに否定的だったのかどうかの検証はしたいけど。
150
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/19(月) 18:42
【肯定】格ゲー総合あれこれ議論 pert.3【否定】
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1089948983/l50
なんだけど、
管理さんの意見が聞きたいな。
151
:
格キャラ副長
:2004/07/20(火) 11:23
>>148
それは名案!! しかし・・・
ここでふと問題が頭を過ぎります
著作権の問題です それって個人レベルでやれば
必ず複製による利益をゲ−センが得ることになるので
メ−カ−は黙っていないことが予想されます
業界安定のため初心者層獲得のため
メ−カ−が条件付きながらボランティアに徹して
下されば問題はないのですが、現在藁にもすがろうとする
利益に飢えているメ−カ−各社にそれを期待するのは
厳しいものと考えられます
しかしそれは名案であることは間違いないわけなので
メ−カ−各社に可能な限りのボランティア精神があって
初めて実現可能なものだと思います
今後のことを考え、長い目で見れば将来的に数億円の
利益に繋がる可能性も有ると私素人的に期待するものであります
152
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/07/21(水) 00:48
>>151
自分で書いておいてアレなのだが、PCの場合、各PCごとの差で問題が発生する、いわゆる環境依存の問題があるので、実は
>>148
の方法はあまりオススメできない。
どっちかというと、ネットカフェでPCの格ゲー使ってゲーセンの雰囲気を楽しもう!という感じの利用法が向いている。
もしこれをゲーセンで用いるとなると、これ用のPCもセットで用意しないといけない。
例えば、ビデオカードは〜、メモリは〜MB(GB?)、OSは〜、といったようにゲーセンで差が出ないように統一の規格を立てる必要もある。
あと、コピー問題に関しては、ソフトと同時にライセンスの数だけドングルといったようなハードウェアを売り、それが刺さってないと動かないようにしてしまう手もある。
もっとも、これも速攻で破られる可能性はあるのだが・・・。
153
:
格キャラ副長
:2004/07/22(木) 01:20
>>152
どうせ解析されて破られるのなら、破られる以前に収入が得られる方法を
出せばいいんです
某掲示板でも書いて来た案ですが、新作の発売はゲ−センからでなく
家庭用から発売するという方法を取り入れればリスクが減らせるかもしれません
つまり家庭ゲ−マ−をゲ−センに引っ張りだす作戦です
ゲ−センに対するプレイヤ−の認識は練習場所というよりも
腕試しをする場所という位置付けが強いものと考えられるからです
それを証明するかのように高額なネオジオはなぜ売れたのか?
答えは簡単 練習して周りよりも早く上達しゲ−センで
いい思いがしたいからです
新作はまずゲ−センからという暗黙の決まりごとを見直し
家庭用を販売し各人家で思い存分練習しシステムを完全に
自分のものにしてからゲ−センデビュ−してもらうという構図です
一時的にゲ−センのインカム率は落ちますが長い目でみれば
大いに利益に繋がる案だと思います
何よりもメ−カ−側は家庭用の売れ行きを確かめた後に
ゲ−センで稼働させるかを決められるので販売リスクも
大幅に軽減できるはずです!
更にユ−ザ−層に好評だというお墨付きの商品のみがゲ−センにて
稼働させられるので、購入するかの当たり外れ率も低くなるでしょう
エンド ライト メ−カ−全てにおいて美味しい案だと思いますが
如何なのもでしょう・・・
154
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/22(木) 22:41
肝心の顧客(ゲーセン)が抜けているのが問題。どんな根拠でインカムがとれるのか?それがわからん限り経営者は基盤購入を見送るはず
とはいえ、ギルティギアなどはコンシューマからスタートし、実際にコンシューマ層の客層をゲーセンに引き込んだ
決して対戦格闘などしないと思われるタイプの人(いわゆる腐女子)も対戦乱入されない時間帯にこっそりプレイしていたり仲間内で対戦していたりする姿も良く見ることがある
インカムには全く現れないであろうが、こういった層は元々ゲーセンに来ない(来てもゲームをしない)タイプの人間、まさにサイレントなんたらなわけで
ギルティギアシリーズの成功はまさにそこにあるかと(イスカの失敗もその辺かと)
ただ、だからってほかのメーカーが真似できるかってーと・・・
アーケードより予算も人も儲けも(対戦格闘の)経験も少ない分野でアーケードで通用するレベルの対戦ゲームっていわば神業クラスなわけで
あと、同人ゲー云々はそもそも同人ゲーって版権物を勝手に使用するものだし
メルブラは同人ゲームの同人ゲームつー特殊なタイトルやしね
内容も先ほど述べた神業クラスなわけで、コレも真似は不可ぽ
155
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/23(金) 11:24
>高額なネオジオはなぜ売れたのか?
高価で「ゲームも出来る」コレクターズアイテム
もしくはアーケードとまったく同じゲームを所有する。
という所有欲を満たすためのアイテム。
ネオジオのソフトを定価で買って元が取れるほど遊ぶとは…
156
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/23(金) 18:12
>>155
後は、対戦で全く勝てない人で、
でもキャラクターは好き!ってな人が買ってたような。
157
:
格キャラ副長
:2004/07/23(金) 22:26
>>154
もちろんゲ−センに対しての利益も考慮しての案です
長い目で見ればね
根拠を御説明致します
>>153
で書きました「ゲ−センとは身内以外の人と
対戦するための腕試しの場とゲ−マ−達が位置付けている
ことが予想される」という事項の他に、
「新作を初稼働させた際、初心者が新作の周囲にいる多数の
経験者達の目線によるプレッシャ−から開放する」
という狙いもあります
結構気ずかれない方もいらっしゃいますが、初心者の目線にたって
心理などをシュミレ−ションしてみると結構シャレにならない
精神的苦痛があることが浮かびあがります
新作をプレイする際、元々対戦基礎が構築されている経験者なら
問題ありません、しかし問題は下手と言われているプレイヤ−達です
基本的に自尊心の塊である格ゲ−マ−は他人の下手なプレ−に対して
異様に敏感です プレイしている人が初心者だとしても寛大な目で
見守ろうとするプレイヤ−はゲ−セン歴20年以上の私ですら
数えるほどしか見たことがありません・・・
大半は「フッ」と鼻で笑ったり 仲間内で「下手だなコイツ・・」
とかコソコソと話しながらあざ笑っている光景をよく散見致します
こういった注目される時の視線を気にするか又は、気にしないでいられるかは
そのプレイヤ−の熟練度と自信に比例致します
続き書きます
158
:
格キャラ副長
:2004/07/23(金) 22:31
今度新作が数件出ますが、その周りにいる大勢のギャラリ−達の
行動と言動 そして視線といったものを木目細かく監察されれば
その実情が解って頂けるものと考えます
特に初心者と思われる方が初プレイされた時のギャラリ−達の
行動を細かく観察されることをお勧めします
勇気を出して座ってくれる初心者が居ればの話ですがね・・・
「ギルティギアなどはコンシューマからスタートし
実際にコンシューマ層の客層をゲーセンに引き込んだ」
家庭ゲ−マ−もア−ケ−ダ−も基本的には価値観は同じです
家庭用によって気がね無く練習できたからこそ
すんなりゲ−センデビュ−できた結果だと思います
それを裏づける事例は過去にストゼロシリ−ズやマブカプシリ−ズ
鉄拳シリ−ズといったゲ−セン初稼働から短間隔にてコンシュ−マ版が
発売されているものは現在でも長い寿命を誇っています
これは早い時期に家庭用によって各人が商品固有のシステムを
自分のものにできていたことが安定した客層を獲得できた最も
大きな勝因であると私は推測します
つまり簡単に言えば、早い時期にそのゲ−ムの真の良さに気ずかせる
ことができたということです
いかに客にそのゲ−ムの良さを早く気ずかせるのかが
大きな焦点となります
それが嫌ならシステムをシンプルにするしかありません
中身の濃さを売りにしたいのなら家庭用の発売を急ぐ他ないでしょうね
続きます
159
:
格キャラ副長
:2004/07/23(金) 22:35
どんなに立派なシステムも相手に理解されなければ
意味が無く、より複雑なシステムなら長時間のプレ−が出来て
初めて理解できるものなんです
ギルティは正にその典型的な例だと私は思います
だからシステムが過密なゲ−ムについては尚更コンシュ−マ版
発売を急がなければなりません
ゲ−センプレイのみでこうした複雑システム満載のゲ−ムを
短期間でマスタ−できる人間は全国でもごく恵まれた環境に居る
プレイヤ−か適応力の優れている若者層くらいなものです
「決して対戦格闘などしないと思われるタイプの人(いわゆる腐女子)
も対戦乱入されない時間帯にこっそりプレイしていたり仲間内で
対戦していたりする姿も良く見ることがある」
身内対戦や観賞目的のみならゲ−センでブレイする必要性がありません
家庭用を購入する予算がないか、それともジョイスティックの感覚で
練習し実戦に耐えられるだけの技量を鬼のいぬ間に練習しているのではと
予想します いわゆる秘密特訓です 私も若い時はよくやりました(笑)
「だからってほかのメーカーが真似できるかってーと・・」
それはメ−カ−の実力の問題だと思います
こればかりは私素人の考える領域のものでは有りません・・・
実行可能なメ−カ−に頑張ってもらうしかありませんからね・・(汗)
すみません 続きます・・
160
:
格キャラ副長
:2004/07/23(金) 22:39
「同人ゲー云々はそもそも同人ゲーって版権物を勝手に使用する
ものだしメルブラは同人ゲームの同人ゲームつー特殊なタイトルやしね」
何事もやってみないと解らないと思います
それに無開拓な領域に挑戦する行為は、失敗しても教訓を
生かして次に繋げられるはずです
でもそういうものほど成功させれば、他の対抗勢力が居ないため
利益をほぼ独占できるという特徴を有しています
やってみる価値は充分あるものと思われます
応援したいですね♪
ここで最後に
対人戦を一切好まないのがキャラ愛好家層(同人層)という固定観念を
抱く方もおられますが、それは大きな間違いです
対戦キャラクタ−達の本業は紛れも無く対戦なんです
対戦キャラクタ−を愛している人は例外無く自分の相棒(持キャラ)
と共にエキサイティングに冒険を楽しみたいと願っているはずです
格ゲ−キャラは見て観賞するだけではキャラの真の魅力に
触れたことにはなりません 勝っても負けても共に戦い
運命を共にしてこそが格ゲ−キャラ愛好家としての真の道だと
気合の入った愛好家達は想い描いているはずです
キャラを愛しながら人生も学ぶ こうした楽しみ方は
格ゲ−キャラ以外では有り得ません 何故そんなキャラ愛好家が
練習したがるのか? それは自分の相棒との冒険を楽しいものに
したいからに他なりません だって・・負け続けるだけの冒険なんて
誰も望みませんからね・・・
私にとって、格ゲ−とは筋書きの無いRPGなんです
だから格ゲ−キャラ愛好家はやめられない!
今度こそ最後です どうも・・(苦笑)
161
:
格キャラ副長
:2004/07/23(金) 22:54
>>155
貴方様は気合の入った格ゲ−マ−の「強くなりたい」という
野望の強さを甘くみておられるようですね・・・
ただのコレクタ−ごときでフルセット約10万円の金を払うような
人は全国で一握りのマニアくらいなものです
一線級のゲ−マ−は練習に数万円の費用を注ぎ込むと言われています
遠征で苦手なプレイヤ−の居る地域に出向いて情報収集するような
人たちなんです その遠征先が・・・国外であっても・・
試合前の調整に注ぎ込む予算に比べればネオジオソフト一つの値段
なんて易いものです 充分基がとれます
ましては現在のコンシュ−マ版は移植の精度が高く、6千円前後の
金でゲ−センと同じ感覚で練習がつめるんです
コントロ−ラ−とスティックは違うという声がありますが
格ゲ−マ−はほぼ確実に専用アダプタとスティック式コントロ−ラ−を
持っています 問題ありません
162
:
格キャラ副長
:2004/07/23(金) 23:07
>>156
勝てない人だからこそ購入するんです
口ではそれなりに理由付けしてくるでしょうが
本音は間違いなく強くなりたいからです
経験者の私が言うんです 間違い有りません(笑)
私は格ゲ−適正があまり無い部類かつマニアック系キャラ愛好者
でしたので よく強い人達に弱キャラ使って言い訳造りか? と
冷やかされたものです
それを否定するには勝つことが最も有効な手段でしたので
そんな悩みを持つ仲間達で金を出し合い、ネオジオを購入致しました
その秘密特訓の甲斐あってキャラ愛好者の価値感を否定していた
人達に連勝できるようになりました
ネオジオは正に能力に恵まれない凡人ゲ−マ−最後の砦だったんです
163
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/07/23(金) 23:47
とりあえず眠いんでポイントを2つほど。
1・アーケードと家庭用で開発すると、開発費が2本分になる
ハードや基礎ライブラリが異なるため、上手く工夫しないと開発費が増える。
2・「同人=2次創作」ではない。
自分のように1次創作してる人もいるので注意。
164
:
格キャラ副長
:2004/07/24(土) 00:25
>>163
お疲れ様です!
「1・アーケードと家庭用で開発すると、開発費が2本分になる」
家庭用で客の反応が悪ければア−ケ−ド用の開発は最初からしなければ
いいと考えます っと・・・言ってもこれだとア−ケ−ド版と家庭用との
発売期間に大きな幅ができて問題が発生してしまいますよね・・
でも結局は人気作についてはほぼ同時期に家庭用も出してきてますよね
あれって2本分の開発費じゃないんですか?
それとも企画前の予算申請時の不都合でもあるのでしょうか・・
やはり余裕の有るメ−カ−限定になるのでしょうか・・
問題は山済みっぽいですね(汗)
工夫の面は現場を知り尽くしているプロの方々次第でしょうね
御疲れ様です!(苦笑)
缶詰でもいいのでミカン食べるといいですよ
ビタミン不足(寝不足)で起こる口内炎の防止になりますよ
試してみて下さい あと目の疲れにはプル−ンが効果的です
私も基本的に夜の泊り込みの仕事してますので
そのお気持ちはよく解ります 辛いですからね・・
貴方様の御健康をお祈りしております
165
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/24(土) 10:13
2本分にはならんでしょ。ものの例えだと思うけど。
166
:
格キャラ副長
:2004/07/24(土) 22:30
え!? そ・・・そうなの?(苦笑)
167
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/07/25(日) 09:58
例えばアーケードと家庭用の同時開発を行う場合、
・解像度の違いを解決するためのCGのコンバートツールの作成
・同じキャラデータを読み込むための基礎エンジンの作成
・メモリ量の差によるプログラムの作り直し(基本的に家庭用のほうが少ない?)
といった、ハードの違いを埋めるための作業が必要なのよ。
また、メーカーはこれらの問題に対処するために、
・アーケード基盤の家庭用マシン用エミュレータを作る
・最初から家庭用に移植しやすいように作る
・家庭用マシンの互換基盤を用いる(ただし今のところこれも不完全)
といった工夫もしている。こういう部分の作成行うと、結構開発費かかる。
家庭用・アーケードの両方のノウハウない会社だと、それこそ片方の2本分じゃすまないかも(;´Д`)
168
:
格キャラ副長
:2004/07/26(月) 20:06
>>167
丁寧な説明書き感謝します
見た目は同じでもその骨組みに大きな違いがある・・・
それをほぼ違和感無く移植してしまえるメ−カ−スタッフの
方々には頭が下がります
コンバ−トって変換するツ−ルのことですよね?
テキストファイルを変換するだけのものと違い
超棒大なデ−タ−で更に特殊なためツ−ルを自前で作成しなければ
ならないとは・・ 気の遠くなりそうな作業ですね・・(汗)
「・アーケード基盤の家庭用マシン用エミュレータを作る」
最初読んだ時はエミュレ−タの意味が解らず悩みましたが
ttp://www.emulation9.com/beginner.html
検索したら解りました(笑) ネットって便利ですね♪
つまりこのエミュレ−タに気合が入っていれば家庭用への
道もグンと広がるというわけですね!
「・最初から家庭用に移植しやすいように作る」
上記のエミュレ−タとやらの相性とよく噛み合いやすいように
造るといいわけですよね? でも大変そう・・
「・家庭用マシンの互換基盤を用いる(ただし今のところこれも不完全)」
何だか私素人的に考えると、これが最も将来性があり効率化が狙える
ような気がします
まだその完成度も不完全とのことですが、互換基盤の性能を安定させ
標準化し生産コストも抑えることができれば、その見返りは充分期待できる
ような気がします もちろん簡単にいかないことであることは素人の
私にでも想像できます
また色々と勉強させて頂きます
ありがとう御座いました!
169
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/28(水) 23:33
なんか考えれば考えるほど対戦格闘ってジャンルが進化の袋小路にはまってる気がしてならない
同じところをぐるぐる回ってる
今の延長で再びゲーセンの主力となり得るのはイメージできない・・・
170
:
格キャラ副長
:2004/07/29(木) 13:47
う〜〜〜ん・・・言われてみれば・・
進化している面もあります でもある一定の水準からは
なかなか進んでいないのが現状ではないでしょうか
今までにメ−カ−さん側がうち出した新しいアイデアの
数々は沢山ありました 好評だったアイデアは現在にも受け継がれ
改善され、現在も使われ続けているのですが、
問題は失敗したアイデア
ユ−ザ−の皆さんから不評の声の上がったアイデアは
そのまま改善もされず、そのまま捨てられ、二度と日の目を見ずに
忘れ去られる運命だったのがほとんどのようです
内容を煮詰め問題点さえ徐々に解決してゆけば充分に将来性の有る
ものは今までにも沢山あったような気がします
つまり「あ〜〜・・もう少しあ・れ・だったらな〜・・」と
思えるものです(笑)
なかなか新しい名案が思い付かなければ、一度過去を振り返って
歴代の先輩方が出してきたボツ案や失敗案を今一度探って
みると意外な名案が思い浮かぶかもしれません
過去では早すぎた案も現在の最先端技術を持ってすれば
大化けするものもあるやもしれません
特許申請さえ出されていなければ、他メ−カ−の試行案を
収集し皆でそれを考え改良を加えるとひょっとしたら・・
私の仕事はゲ−ム作りではありませぬが、こういう考え方で
今の職場を改善してきました
何もリサイクルできるのはゴミだけに限りませんからね
メ−カ−の技術面だけではないのですがね・・・
格ゲ−ジャンルの進化を妨げていそうなことは他にも
色々考えられます 中には退化している部分さえもあります
私が感じる限りでは・・
171
:
格キャラ副長
:2004/07/30(金) 22:33
ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1089521016/l50
何方様か上記のスレッドにて叩き対象となりサイト閉鎖に
追い込まれた方とお知り合いの方はおられませんか?
その方と交流をお持ちな方はここにいらっしゃいませんでしょうか?
ぜひ 御本人様と個人的に情報交換したい事項が御座います
上記のアドレスに御連絡下さると嬉しいです
当掲示板をこんなことに利用してしまいましたことお許し下さい
173
:
管理★
:2004/08/15(日) 03:19
レタス(区画整備)
ナミキ(親会社とのトラブル)
カニスポ(経営不振)
西スポ(改装)
プレイマックス(経営不振)
トライも危険だと聞きます。
ビデオゲームの比重が高い大型店が相次いで消えている現状です。
他にもビデオゲームの比重が高く比較的知名度の高い大型店舗が閉まる
情報等ありましたらお知らせください。
174
:
格キャラ副長
:2004/08/17(火) 00:52
>>173
予想どうりの状態になってきました・・・急がないといけませんね・・
175
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/18(水) 15:26
>>173
ホントですか・・・・
悲しいなあ
176
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/20(金) 21:04
どうして有名格ゲーマーは台バンするですか?
某2D格ゲーで上手いプレー見てて、感動していたのですが、
台バン、悪口を勝ち負け関係なく言っていて正直引きました。
177
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/20(金) 22:09
有名人にも一般人にもマナーの悪い奴はいる
178
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/25(水) 23:05
とりあえず格ゲーは一旦潰れたほうがいい。
そして今の腐り切った業界の中心的ユーザーたちも消えるはずだ。
自分が相手に勝つことのみに執着したユーザーに業界を立て直そうとする熱心な
人間は居ないはず。
それに勝つことのみに執着しているユーザーは業界が潰れても自分が楽しむオモチャが
無くなった程度にしか感じないはずなので、あっ そう という感覚で業界を去る。
彼等は格ゲーを愛していない 勝負のみを愛しているに過ぎない。
そのため、視野も広く将来も考えながら論ずれるユーザーだけが自然に生き残るはずだ。
その生き残ったユーザーとその思想をもつ関係者だけでまた格ゲーを生まれ変わらせればいい。
その時、一番最初に何をするべきなのかは、このスレの醜い光景を見れば
気ずいている人は沢山いることだろう。
今の状況のままなら間違いなく格ゲー 特に2Dゲーは潰れるはず。
ま 業界で一番好き勝手に暴れていたのが2Dゲーマーだからな。
179
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/26(木) 02:03
断言する。
ゲーム業界はどんどん衰退して、CMすら打てなくなる時代が来るだろう。
だが悲観してはいけない。
その時こそ、ゲームは本当に好きな奴だけのものになるからだ。
つまり、原点回帰となるわけだ。
180
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/26(木) 02:10
一番は、携帯だろ
金だけじゃないぞ。話題の中心すらいまは携帯そのものだ
どこどこの携帯はカッコイイとか、こういう機能があるんだとか
次世代はどうなるだ、使い放題がはじまるとか・・・高校生、大学生はとくにそうだろ。
時間すらとられてるのが現状だしな。むかしは、家の電話をコソコソ使って、親に怒られて渋々受話器を置くなんてあったけど、
今じゃ2時間3時間の会話は誰にも邪魔されないからな。
さらには、バイトするヤツも昔に比べて増えている。それもこれも携帯のため。この時間も本来、遊ぶ時間だったかもしれないのに
なにか携帯を中心に時間と金が吸い取られている気がするね。
181
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/27(金) 01:02
10年以内に携帯電話だけでバーチャやスト2の通信対戦とかできそうだな
そうなるとゲーセンは消えるが対戦ジャンキーの人達はよろこぶのかな?
182
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/27(金) 03:00
携帯電話がこのままの成長曲線を描く、というのは多分間違い
とりあえず目下の展開としては、日本国内での技術を海外輸出して
業界全体の体力および市場をより強いものにしてゆくというのが全体の流れだと思う
183
:
管理★
:2004/08/29(日) 06:12
●「2:8(ニハチ)の法則」
今回は雑感(格好つけて言えばマーケティング発想≠まともなマーケティング論)になります。
まず最初に、ニハチの法則とは何かを説明します。
ある事柄を集団全員で取り掛かったとき、
例えば「その事柄を行う者」と「行わない者」ではいずれかが8割、もう一方が2割になりやすい、
という法則です。
「お店の2割の種類の製品だけで全体の8割の売上高を誇っている」や
「アリ集団、巣作りに励むアリが8割、サボるアリが2割」等、比較的広く当てはまるとされています。
私がこのところ勉強(市場調査という名の遊び)をしてきて感じたことは、
「流行に関してもニハチの法則は成り立つのではなかろうか」ということです。
以下は私の感覚です。
186
:
管理★
:2004/08/29(日) 06:17
流行という状態は、
【2割の「その市場の本質」を好きである人(ここではマニアと表現します)がおり、
8割のにわかファンがいる】、
そんな状態を言うのではないかと思うようになりました。
2割のマニアは、基本的には
「その絶対数は流行が訪れる前と訪れている状態での大きな増減はなく」、
しかし「大流行が来てしまい、市場がにわかファン向きになり過ぎてしまうと
マニアの数が減ることもある」面も持っています。
ただし、流行が来ることによって、
にわかファン→マニアへ移行する人も生まれ、
また市場全体が潤う為に質の向上が望める為、
基本的には市場は活性化され「いい時代」になります。
流行が過ぎ去ることによってマニアだけが残る結果となり、
マニアの負担は増します。マニアがその負担に耐えられなくなったとき、
市場は縮小します。
生産者側がマニアの負担を代わることもありますが、
いずれにしてもにわかファンが負っていた負担を肩代わりできなくなったとき、
市場は縮小傾向に入ります。
このとき、流行時に生産者がにわかファン向きになりすぎていると、
従来のマニアの絶対数が減り、流行後のマニアの層が新旧入れ替わります。
ここで「本質とは何か」に修正変更が入ることになります。
187
:
管理★
:2004/08/29(日) 06:18
まとめると、
・マニアの数は基本的には市場全体に対して同じ割合(2割と推測)である
・にわかファンが増えると市場が潤い質が向上する
・にわかファンが増えている状態が流行である
・生産者がその市場の本質を外したにわかファン向きの商品を作りすぎると旧マニアの数が減る
・流行が来ることによってにわかファン→新マニアの流れも生まれる(新マニアの数が増える)
・流行が去るとマニアだけが市場に残る
・マニアあるいは生産者が「消えてしまったにわかファン」分の負担を
負えなくなったとき市場が縮小する
・流行が訪れ、去ることで「その市場の本質」が変化する
=「本質」とはその市場を支えているマニアの共通項である
以上は「長く続いていた市場に流行の波が来たとき」の話となります。
おそらくは大半がこのケースだと考えています。
188
:
管理★
:2004/08/29(日) 06:20
ポイントは、「本質だけでは流行はなかなか来ない」ことかもしれません。
いかにして本質に味付けを加えるかを考えることになります。
それはにわかファンを作る方向に行く手段もあるでしょうし、
他の市場の本質と重ねてしまう手段もあるでしょう。
また、旧マニアを呼び込むリバイバルという手段も考えられます。
多くの場合、「本質」を拡大解釈しすぎてしまったために市場が閉塞感に満たされるケースに陥ります。
本質部分を厳選し、大きな風穴を開けてしまった方が
おそらく流行を呼び込みやすいということなのでしょう。
しかし、本質部分をそぎ落としすぎてしまうとマニアが付いて来れず、
悲惨な結果に終わることもあり得ます。このあたりのバランスが難しいところです。
【ここさえ守られていればダイナミックな変更でも耐えられるという本質部分】
について語り合ってみるのも面白いかもしれません。
余談ですが、マニアの中の2割がマニアの中の8割の売上高に貢献してると考えると、
ヘビーユーザーとはこのあたり(全体の2割の中の2割=4%)を指すのかもしれません。
近いうちに、
●消費の高速化と「デジタル・アナログ発想」
も載せたいと思います。
189
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/30(月) 05:21
勝ちさえすれば良いという仕様だったら
グレシャムの法則が適用されるかと
概要「悪貨は良貨を駆逐する」
品質のよい通貨と品質の悪い通貨が同じ額面で同時に流通する場合、
質のよい通貨は保管されたり、とかして質の悪い通貨に
作り変えられたりする。このため、市場では、
質の悪い通貨が多く流通することになる。
日本語では特に貨幣に限らず、
悪人がはびこるような治安の悪い状態を指すときにも使われる。
190
:
エリアル丼
:2004/08/31(火) 21:36
>>189
勝つ人間が悪貨というわけではないですよ。
勝った人に優先的に席を与えるのが現システムなので競争的では
ありますが、同時に家庭用ゲームの練習モードなど勝てない人が
研究する環境はよりめぐまれてきているのではないでしょうか。
ソウルキャリバー2の練習モードは一定時間乱入できない初心者に
やさしい設定でしたね。
191
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2004/08/31(火) 22:59
そもそもレジャーの場なのに、
練習の為に家庭用を揃える為に何万円も使って、
さらに限りある自由な時間も使って練習しないと
ゲーセンで遊べすらしないというのはやはり異質だと思うよ。
家庭用の位置づけは、「そのゲームを家でも遊びたい」という原点で
考えた方がプレイヤー数のパイの縮小を回避できるように思うんだけどね。
そういう意味からすると、
奇天烈な方向に初心者救済?発想が進んでるような気がしないでもないね。
192
:
エリアル丼
:2004/08/31(火) 23:27
でも現実には初心プレイヤーがそれほど締め出されているかといえばそうでもない
んですよね。GGXは何もできずストレートがほとんどですが、あらゆるところで
そんな高レベルの対戦が幅を利かせているかといえばそういうゲームセンター
ばかりでもないので、現実問題としてそんなにプレイを阻害されている感じも
しないんですよね。
個人的な希望としては、メーカーさんに「ステージいくつまでは乱入不可」という
設定をつけてもらえればと思います。現時点では乱入は拒めませんから。
193
:
格キャラ副長
:2004/09/01(水) 23:27
>>192
ん〜〜〜・・・
どの位の地域範囲を見て感じられたものなのかは分かりませぬが
仕事と他の趣味の関係で私が全ての県とは言えませぬが、北は青森
南は大分までの範囲を見てきた現状では、たまたまかも知れませぬが
共通して初心者事情は深刻だったように見受けられました
といいますが初心者と思われる客がほとんど見受けられませんでした
つまり・・・皆さん上手いんです・・・
下手な客をほとんど見ませんでした 特にGGXシリ−ズ・・・(汗)
東京や埼玉など関東地方では少数ながら新参者と思われる方も
散見されました しかしその方々は全てグル−プを組んでいるという
共通点が御座いました
つまり独学での技術習得は困難を極めるという現状を
物語っているようです
更にネット環境等の無いユ−ザ−ともなると更に取得は難しくなると
予想されます・・
194
:
エリアル丼
:2004/09/02(木) 02:25
レスありがとうございます。
>どの位の地域範囲を見て感じられたものなのかは分かりませぬが
全国どころか地元の京王線沿線周辺程度(調布から水道橋・御茶ノ水)と
狭い首尾範囲で恐縮です。
新宿・明大前・調布・府中など駅を超えれば明らかに強さが違うし、同じ街でも
ゲームセンターにより強さや乱入人口にむらがあるように感じます。
普通に初心者の方がゲームを1プレイ楽しむ環境はそう少なくないように
思われました。(僕の周辺が恵まれているということもあるのかもしれませんが、、)
それを超えて技術取得を目指すということに関しては190で述べたように
以前よりやりやすくなっているのではないか、ということです。
>更にネット環境等の無いユ−ザ−ともなると更に取得は難しくなると
>予想されます・・
ネット環境もコンシューマの練習モードと同様に初心者の手助けになるのでは
ないかと考えていますが、たしかにそういった情報環境の違いが技術格差を
生み初心者参入の阻害になる側面も無視できませんね。
195
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 11:30
技術取得を目指すだの、強さを求めるだの、その方向性が
間口を狭めてるだけじゃないの?って話だろ
196
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 12:27
>>195
いつそんな話になったかわからんが。
方向性も何も対戦ゲーなんだから強さ求めるのはあたりまえ。
誰だって対戦になりゃできるだけ勝とうとするしそのための技術取得
も楽しみのうち。一見のみでもなけりゃ初心者だって同じだろ。
197
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 12:34
もうすでに娯楽じゃねーな
何の為に金払うのやら・・・
相手を叩き潰す為か?
198
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 13:15
いくらなんでもひねくれすぎだろ。
勝敗が決する→相手を叩きのめすのが目的→娯楽じゃない
と感じるほどに競争要素が嫌いならはじめから対戦ゲームなんて
やらなきゃいい。それこそ何のために金払ってるのやら・・・
子供に順位をつけるなっつって徒競走で手をつないでゴールイン
とかいう学校があったが、そういうヒステリックな平等主義者ですか。
199
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 13:17
他人に勝利した(自分は相手より人間として上である)
という認識を通じて快感を得る為。
受験戦争(結果至上主義)の弊害かな。
200
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 13:22
通常の娯楽とは多少ずれてる所があるのは事実。
でもそこが格ゲーの良さでもあると思う。
だから問題は初心者対策、マナーの問題。
紳士的に真剣勝負をするのは面白いと思う。
201
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 13:32
>はじめから対戦ゲームなんてやらなきゃいい
たぶん、多くの人が感じてる事だと。
だからこそビデオコーナーに人が寄り付かなくなってんだろうね。
遊び・ゲームとして一時代を築いたのに、わざわざ
競技だなんだと煽って人口を狭めるのは何の為なんだろう?
市場の縮小を加速させるだけだと思うが。
それともチョンがよっぽど羨ましくて日本全土をチョン化しようという
アルカディアの陰謀なんだろうか?
それこそ甲子園や武道館といった一部だけでは市場は維持できないだろうに。
202
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 13:35
囲碁や野球のようにルールの変わらないものなら
競技性打ち出してもいいようなもんだが
ゲームじゃ新作売れなくなるだけだもんな
203
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 13:42
チョンは削除対象フレーズだから使うな
管理人さんの手を煩わせるなよ
204
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 13:47
>>201
先を憂える人間が臆面もなく差別用語使うなよ
205
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 14:55
武道でも習い事でもゲームでも、勝敗はさておいて上達することは単純に面白いけどなあ。
対戦することは相手を負かすためじゃなくて、対戦を通じて自分の上達ぶりを知るためでいいんじゃね?
どうもしがらみというか、「他者と競争する」ことに誰もがとらわれすぎなような。
もちろん、勝利の嬉しさを否定してるわけじゃないよ。勝利一辺倒だけで語ると話が偏りそうってだけ。
206
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 15:07
武道なんかは、それこそ段位や体重別などで
いかに「平等」な試合をやるかって考えが浸透してるけどね
その「平等」の中でいかに競技性を発揮できるかであって
今の無分別で無差別な乱入対戦が当たり前で「強さこそ正義」とか
やっちゃっても普通の人は引くだけ
有名格闘家とかが子供相手に本気でボコしてる様を日常的に
見せられても普通の人は引くっしょ
207
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 17:13
気軽に対戦が出来る故に起きる弊害なんだろうな。
システムに問題がある以上メディアで注意喚起や
マナー向上をうたって欲しかったかもなー
マナーといっても最低限のマナーなんだし。
待ちハメの問題もメーカーがメディアを通じて
大本営発表でもしたらいいのに、なんて思ってた記憶がある。
208
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 17:16
> 階級別とかのはなし
そこでカードシステムとか段位とかってのがある・・・という位置づけをちゃんと意識してカード/段位システムが存在できてるといいなぁ。
段位は偽れる(別キャラはじめたとかね)っていうのでまた面倒な話になっちゃうけど、そういうのがあったとしてもおれは段位/カードシステムはあったほうがいいと思う。
209
:
エリアル丼
:2004/09/02(木) 19:05
>>195
ガチンコでの競技性を至上のものとする世界があるのは問題ないと思います。
技術向上のために研究して勝率を上げて、、というものは対戦ゲーム独特の楽しみ
ですし、そういった競技的な要素が人を惹きつけた部分もあるのではないでしょうか。
攻略掲示板などで「より強い」戦略を工夫しあっている人たちはとても楽しそうで
「勝利だけが目的」のような否定的な言葉で語られるのは合わないように思います。
ただ、全ての人がそういうガチプレイを望むわけでもないし、初心の段階で何もできない
まま終わってやる気をそがれる人もいるので、そういう人もたのしめるシステムや
雰囲気が構築されていって欲しいと考えるのですが。
210
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 21:44
武術武道には階級とか段位とか全然用意されてないじゃん。
あるのはスポーツ。競技的に楽しむには、とても面白いシステム。
211
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/09/02(木) 22:51
上手くなるために練習するのが面倒なら、冗談抜きでゲームやめた方がいい。
その金持って映画見に行くなり遊園地行くなりした方が絶対にいい。
性格的にゲームに向いていないわけだから、金をドブに捨てているようなもんだ。
格ゲーや将棋、野球やボーリングといった「こちらからアクションを加えるタイプ」の娯楽の場合、多かれ少なかれ練習は必要。
その練習が面倒だからといって「練習しなくても俺が勝てるようにしてください」ってのはどうかと思うぞ。
(ちなみに、ゲームメーカーのユーザーサポートには時々こういうのが来るらしい)
ただ、格ゲーの場合その「練習すべきこと」が多いのも事実。そこをどうするかが今後の課題。
212
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 22:55
その言い方だと誤解されると思うよ。
好きこそものの上手なれ。「うまくなること」を目標にせず、
自分のペースでやれることをやっていく、楽しんで長くプレイをする、
それだけで上達していくのも、ゲームの側面の一つ。
これらをまったく理解していないと思われるのは、だいぶ損だよ。
213
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 00:24
直に他人と勝敗を決することが出来るという競技性が格ゲー流行の一因なのに
それを否定する人がいるのが不思議でしょうがない。
本職さんの言っている「練習しなくても俺が勝てるようにしてください」が裏にあるのかな?
趣味だから、ゲームだから手軽に楽しめなければならないという考えは捨てたら?
初期投資が必要で、努力しないと面白くないものは結構あるよね。
214
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 01:14
違うんだよね。そういうことをいってるわけじゃない。
努力しないと面白くないものを例えば挙げてみるといいんじゃないかな。
215
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 01:19
話がかみ合ってないな。
勝つために必死で努力をする人。
勝ちを気にせずに、でも立ち回りなどの研究を欠かさない人。
結局後者が勝つことだって多い。これを他人が見て「後者のほうが努力が多かったからだ」と言っても、
当人は「気楽に(手軽にではない)楽しんだだけだ」と主張するだけ。
その楽しむ雰囲気を構築するには、
「努力しろ、しない奴は去れ」という言い方では通じないこともあるよ、ということ。
初期投資や努力や練習が必須なことについては、否定してない。
「練習を楽しめない奴がおかしい」というだけでは何も変わらない。
「いかに万人に練習を楽しませるか」も考えてみるといいのでは、と思う。
216
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 01:22
×流行の一因
○廃れた一因
対人ゲームと言う、まだネットや携帯が普及していなかった頃に
対人ツールとして人と人の繋がりを打ち出した画期的アイディアだったが
どこぞのメディアが、攻略、攻略、効率、強さ、勝利ばっかり前面に
打ち出したばっかりに多くの人間がギスギスした雰囲気が嫌で
ビデオコーナーに近づかなくなった
217
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 01:24
ゲーメストの頃はどっちかというとアットホームな雰囲気だったな
デスノートになってからは殺伐としてるから
218
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 01:27
嫌われ者はギスギスした雰囲気じゃないと生きていけないからな。
アットホームな雰囲気だと逆に嫌われ者たちは居心地悪いだろ。
嫌われ者集団のアルカディアとしてはギスギスした方がなにかと
都合が良い。
219
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 01:36
関係ないけど、全国誌で
「喫煙は18歳になってから」なんて
書いてちゃ駄目だと思った・・・
せめて、もうちょっとまともな神経
常識を持ってくれ・・・
220
:
エリアル丼
:2004/09/03(金) 02:17
>>216
対戦格闘ゲームで「強さ」を前面に出すのがなぜいけないのか不思議です。
システム上初心者のプレイが強い人の乱入で中断されることは問題でしょうが
それ以外に実際の不利益は思いあたりません。
シューティングゲームや音ゲーでも高得点を目指して攻略していきますが
そういう攻略が出回っているからといってギスギスしているでしょうか?
単に競技の頂点あたりに焦点を当てているだけであって、高得点とれない
初心者ユーザー(対戦に勝てないユーザー)をバカにした雰囲気があるようにも
思えないのですが、、、
少々神経過敏になっているように感じます。
221
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 02:37
コア層ターゲットの難易度で初心者置き去りって現状はあるよね
シューティングも音ゲーも
222
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 02:41
馬鹿にした雰囲気は有るでしょ
2chだからという免罪符にはならないと思うけど
223
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 03:09
音ゲーなら特に。
ギャラリー意識したプレイ煽ってる風潮も相まって、下手糞やるんじゃねーよ
みたいな雰囲気はあるっしょ。
大勢の順番待ちが出来てる時はなお更に。
224
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 03:23
「強さ」をアピールできないマイナータイトルは最初からやり込まない
やり込む雰囲気にならない、対戦相手もいない、って弊害も出てくる
225
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 04:55
音ゲーやガンダムには馴れ合いをアットホームと勘違いしてる奴多い。
学生時代の女のグループを思い出す。もうベトベト。
身内でも他人でも対戦時基本はストイックにピリピリにたまの笑いこれでイイ。
そもそも対人戦の目的を人と人との繋がりとしてるのはどうかと
人とそのゲームの理解度、技術を比べるためにあるのが対人戦
人と知り合いたいから友達になりたいから対人戦するんじゃない。
結果としてそうなることはあるがそれを目的とするなら違うことやれば?
対人戦よりそれに適したものは沢山あるよ。
226
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 08:21
また出てきたな勘違いの若者が…
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/8206/1063416786/117-123
もうちょっと社会勉強をしてみるとか。。。
227
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 08:49
>>226
225は、間違ったことは言ってないと思うが。
「人と知り合いたいから友達になりたいから対人戦するんじゃない。」
これ自体は、正しいよ。
人と知り合いたいから対人戦やってる人もいるかもしれないけど。
228
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 08:52
いや正しくないんだって…
正しい正しくないの判断をしてること自体がナンセンスなんだよ…
229
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 09:13
226は勘違いと決め付けてる。つまり間違いだって言ってるが?
ようするに人と人との繋がりをもっとも大切にしたいなら他に向いてる物が沢山ある。
対戦ゲームを選んだ以上ある程度はそれは捨てなければいけない。
対戦物にピリピリ感はつき物。
どんな対戦物だって対戦中に馴れ合いのマターリ感が強すぎれば気持ち悪いがね、俺は
230
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 09:18
君はそもそもの流れを勘違いしているんだよ
ちょっと長いがログを読み直してみることをお勧めする
231
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 09:25
>>226
は、もうちょい具体的にレスしてくれないと何が言いたいのかわからんな。
232
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 09:33
読んで分かる内容な気がするけど
読んで分からないなら、それ、を知らないってことでしょ
233
:
229
:2004/09/03(金) 09:43
>>230
216からの流れだと間違ってるとは思えないが?
>ギスギスした雰囲気じゃないと生きていけないからな。
>アットホームな雰囲気だと逆に嫌われ者たちは居心地悪い
馴れ合い≠アットホーム
一見ギスギスしたアットホームつう物もある。
234
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 09:49
Q,君にとって、それ、とは何を示している代名詞なのか答えよ
235
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 10:18
216のこれがそもそも間違ってるんじゃない?
>対人ツールとして人と人の繋がりを打ち出した
236
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 10:30
勝利至上主義。
この考えが受け入れられ難いのは、この考えを以ってすれば
アンクバグ、ガンビバグ、真空投げ、リセットバグ、無限段etc…を
全て肯定できてしまうから、じゃないのかな。
そのゲームを遊ぶのにそれらのバグ等を前提にしなきゃ
遊べない(試合にならない)のであれば、このバグの範囲でしか
ゲームは遊べない=そのゲームはクソゲーと化す。
当然、現場のユーザーの不満はその場にいる「ゲームをクソゲーにしている」
プレイヤーに向かう。それが、ギスギスした雰囲気を生み出す要因かと。
…この手の話題だとメーカーに文句いえと言う人がいるが
ゲームは所詮ツールである。ツールを使用して周りの人間に
敵意をもたれるような行動をすればツールの製作者ではなく
ツールの使用者が責められるのは必然。
ツールの仕様が云々は問題じゃない、ツールを使って何をしたかが問題。
(この場合はゲームをバグ前提でないと楽しめなくした、ってところか)
そして当たり前だがそんな(バグ等が前提の)「クソゲー」には
新規参入者が入ってくる率は非常に少ないし、初心者も向上心を失う。
いわゆる(バグ前提で楽しめる人以外に対する)排他性の側面も持ってしまう。
>>220
シューティングや音ゲーでのスコアについて触れてますが
それらのジャンルは「対戦相手」がゲーム中に介在しないのが最大の違い。
237
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 10:48
236が若いのならまだ業界の将来にも希望が持てるよ
238
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 11:56
>>236
>このバグの範囲でしかゲームは遊べない=そのゲームはクソゲーと化す。
ZERO3とか、バグを使用することで面白さを発揮するゲームもあるけどな。
ただ、ゲーム内のある要素を嫌いな人にとっては、その要素を相手プレイヤー
に使われてその相手に不満を感じるのも無理はないと思う。
しかし、自分がつまらなくなった事に対する責任を相手に転嫁するのは理不尽
だな。
両者とも自分なりにせいいっぱいゲームを楽しもうとしてるだけなんだから。
>当然、現場のユーザーの不満はその場にいる「ゲームをクソゲーにしている」
>プレイヤーに向かう。それが、ギスギスした雰囲気を生み出す要因かと。
「場の空気を読まないプレイヤー」がギスギスした雰囲気を生み出してしまう
のは残念なことだが、それは「そのプレイヤーの人格の問題」であって、
ゲームの話の範囲内ではない。そいつの生育暦や教育問題の話だナ。
>だがそんな(バグ等が前提の)「クソゲー」には
>新規参入者が入ってくる率は非常に少ないし、初心者も向上心を失う。
初心者が安心して入ってこれる、バグのない、クソゲーじゃない作品を
メーカーに作ってもらうしかないな。
239
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 12:03
現実にはプレイスタイルやレベルの差で棲み分けできてるから問題ないと思うけどね。
田舎でゲーセンが1件しかないならご愁傷様としか言いようがないけど。
何も知らない一見さんにはそのプレイスタイルならこの店がいいよと教えれば済むのでは?
240
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 12:10
私もそこそこの田舎者ですが、そうですか御愁傷様ですか…。
一応、人口は60万ほどは居る市に住んでるんですが、
対戦できるゲーセンがもう、1件しかない。
このくらいのサイズ以下の地方自治体ってかなりの数あると思います。
ようは、事態はやはり深刻ではないでしょうか、ということで。
遠征するも、事実上遠征っぽくなくなってきてる。泣ける。
241
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 12:14
>>239
本来ならそれが理想なんだけど
現実では淘汰が進み、一部の聖地系だけの市場でしかなく
中級以下が絶滅しかかってる
242
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 13:09
あのね。
勝利至上主義とか競技だとか煽ると人口もそうだけど
プレイ回数も減るわけですよ。
真剣勝負の意味合いが強くなっちゃって、負けたからもう一度
って気軽に出来ない。
やり直しナシ、まったナシ、一発勝負の真剣勝負ってんじゃ
それこそ列作って並んでるくらいの人気台、人口過密都市以外は
それこそお話にならないわけですよ。
しかも練習はご家庭で、ゲーセンは試合場ってんでしょ?
そりゃもうプレイ回数は激減なわけですよ。
243
:
エリアル丼
:2004/09/03(金) 15:44
>>236
バグといってもリセットバグのような致命的なものは
「勝利至上主義」と揶揄しているアルカディアや大会、大手ゲームセンターでも
推奨されていないし、逆にのこりはヴァンパイアのガード不能のように理解の上で
対戦に組み込まれて対等な試合になっているようです。それを嫌う人もいるのは
わかりますが、受け入れられているスタンスが会わないからといって競技的な
楽しみ方を全否定しようというのは自己中心的かと思います。
それよりも住み分けができるシステムや雰囲気作りを考えるほうが現実的では
ないでしょうか。
自分に合った対戦相手を選べるシステムや、練習中と思えるプレイヤーに乱入を
控えるようなマナーを普及させる等の方法で。
個人的にはその点も239氏同様楽観視していますが、地域によっては事情が厳しいの
かなぁ。
244
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 15:49
東京や大阪の極端な一部地域だけで市場は保てないからな
245
:
236
:2004/09/03(金) 16:58
>>243
勝利至上主義という考え方は雑誌や大手ゲーセンが
推奨しているいないに関わらずバグも肯定できます。
当然初心者狩りもね。
そして無限段等も含めた競技的な楽しみ方を全否定なんてしていません。
論旨は勝利至上主義には排他性が伴う(バグ前提で楽しめる人と
そうでない人との軋轢を広げる)と言う事であって、
それ(競技的な楽しみ方の全否定)じゃありませんよ。
246
:
格キャラ副長
:2004/09/03(金) 19:01
>>242
「勝利至上主義とか競技だとか煽ると人口もそうだけど
プレイ回数も減るわけですよ」
あの・・格ゲ−の競技性を主張することがなぜ煽っている
ことになるのでしょうか? そもそも競技という表現は
とても名誉なことであり崇高なものなんです
格ゲ−が単なる玩具から競技 つまり将棋やビリア−ド
ボ−リング等同様、それらの大衆競技と肩を並べる存在に
格上げしてみたらどうだという考え方なんです
とても素晴らしいことだと私は思うのですが・・・
つまり進化させるんです
現在のトッププレイヤ−達の対戦技術 そして勝負勘は
単なる玩具遊びの域を超越したものになっています
それらの技術取得には類稀な素質と高水準な練習ができて
初めて可能なものであることは皆さんも御存知のとうりです
続き書きます
247
:
格キャラ副長
:2004/09/03(金) 19:04
それらの技術を単なる玩具遊びで終わらすには惜しいと
思いませんか? 野球にしても将棋にしても卓球にしても
元々は格ゲ−と同じ単なる遊びだったんです
それが進化し現在の大衆娯楽兼競技となり大きな市場を
得るまでに至りました
競技という表現は、堅苦しいイメ−ジで受け止められる方も
いらっしゃいますがそうではありません
大衆、老若男女 全ての方々が各人のレベルとプレイ環境に
合せた楽しみ方ができるよう長い歴史の中で煮詰められ洗礼された
「平和的な戦いです」
平和的に戦うには万人が不平不満も無く「納得のいく勝負」が
行われなければなりません そのために簡単なル−ルや大会事に
競技規定を設けています それらがなければ戦いではなく
ただの戦争になってしまいますので・・
「真剣勝負の意味合いが強くなっちゃって、負けたからもう一度
って気軽に出来ない」
競技とは戦争や決闘ではありません 洗礼された平和的な戦いです
それに試合等で負けても命まではとられません 次の試合に向けて
努力し再挑戦すればいいだけのことです
そういった雰囲気が嫌なら試合等には一切エントリ−せず
自由気ままに自分流の楽しまれ方をすれば何ら問題はありません
248
:
格キャラ副長
:2004/09/03(金) 19:06
「人口過密都市以外は、それこそお話にならないわけですよ」
??
「しかも練習はご家庭で、ゲーセンは試合場ってんでしょ?
そりゃもうプレイ回数は激減なわけですよ」
初心者が練習できる環境を今のゲ−センに構築できない以上
別のところで練習してもらうしか方法はありません
今はとにかく「新たなユ−ザ−の獲得」が最優先課題です
現在は一定の技術水準に達している者のみ練習が許される
環境でしかありませんので、インカム率的には同じだと考えます
結局、筐体の椅子に座ってくれるのは常連客のみですので
数値は変らないはずです 新作なら尚更です
常連客以外のインカム数が欲しいなら、それなりの策を
講じなければ状況は変りません
そこで私はあの案(新作のみコンシュ−マ版の先行販売又は
同時発売案)が最も有効だと書いたんです
しかし本職様のお書きになられた課題がそれを困難にします
しかし他に方法が思いつかない今・・
終わりです 長文失礼しました
249
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 19:09
アットホームと馴れ合いは別物だよ
馴れ合いはヘンな派閥を生み、派閥同士の
ギスギスした争いごとを生み出すからな
アットホームというのはそういった派閥を超えて
誰でも気軽に乱入できる雰囲気の事だよ
250
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 19:18
>>246
>格ゲ−が単なる玩具から競技 つまり将棋やビリア−ド
>ボ−リング等同様、それらの大衆競技と肩を並べる存在
まぁ、だからこそコロコロルールの変わる新作は糞ゲー呼ばわりされて
馴染みの深い旧作持てはやすだけで、新作が売れず、市場崩壊。
って図式に陥ってるわけだな。
市場崩壊して、後進も育ってないのに競技て。
競技を謳うのは良いけど、前面に押し出すのは順番が逆な気がする。
少なくとも乱入防止だの、ネット対戦で同段マッチングだののシステムが
出来上がってないと。
251
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 19:22
>>246
>現在のトッププレイヤ−達の対戦技術 そして勝負勘は
>単なる玩具遊びの域を超越したものになっています
そのトッププレイヤ−達の対戦技術 そして勝負勘が
現在は単なる弱者狩りに使役されてる現状だから。
ゲームプレイヤーに対する一般の認識が歪にうつって
新規プレイヤーがやってみたいとか、自分もああなりたいって
思わなくなってきてる。
逆にああはなりたくない、と。
離れて逝ってる現状なんだよね。
252
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 19:25
>>247
>そういった雰囲気が嫌なら試合等には一切エントリ−せず
>自由気ままに自分流の楽しまれ方をすれば何ら問題はありません
うん。
だから競技を「前面」に押し出した結果、そういう人たちが
増えちゃって現状のビデオコーナーは閑散。
さあ、どうしようと。
253
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 19:29
>次の試合に向けて
>努力し再挑戦すればいいだけのことです
連コ禁止だし、真剣勝負だし。
一日3回ぐらい対戦すりゃいいかな?
何十万もするゲーム基板で一日一人300円。
プレイヤー数が減りつつある現在
どの程度の人口比率があればいいのかな?
地方都市は大変だ。
254
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 19:33
>初心者が練習できる環境を今のゲ−センに構築できない以上
>別のところで練習してもらうしか方法はありません
やっぱり、もう娯楽じゃないよね。
新作出るたびに家庭用まで買って
何十時間も練習して、ゲーセン潰れていく中
レベルの高いゲーセン捜して電車で往復何時間も
掛けて通って。
そんな事で新規獲得、市場拡大が見込めるのかな?
255
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 19:38
あれだろ?
競技プレイヤーはもう新作でない方がいいだろ?
いちいちやり込み直すのも面倒だし、ある程度、実績作ってる奴は、
新作で勝てなくなったら、自分の立場、危うくなるだけだもんな
256
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 19:50
真剣勝負だ、なんてエラソーなこと言って
何度もやり直していいよ、ってのもおかしな話だと思いませんか?
258
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 20:00
172 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/03 12:51 ID:???
それにとても昔はオタなんて食事代削っても
好きなものにつぎ込む代名詞だったのに
ゲーセンじゃ、いつの間にやら金使わずに
人のゲーム見てるだけの存在に成り下がってしまったよな
「ゲーセンなんて金使うもんじゃないよ」
「人のプレイ見て楽しもうよ、参考にしようよ」
「ゲームはおウチでたっぷり練習しようよ」
「ゲーセンじゃ本番、試合1、2回だけしに来ればいいよ」
「あ、まちがっても連コインはしちゃ駄目だよ」
・・・そりゃこんな風潮、蒔き散らかされたら
どないせーつー感じですよ
259
:
239
:2004/09/03(金) 20:02
>>240
同程度の人口の地方の市に住んでますけど1件しかないなんてことは無いですよ。
まあタイトルにもよりますけど。
ギルティ、KOF、3rdあたりは数件ありますね。
260
:
格キャラ副長
:2004/09/03(金) 20:10
>>194
「狭い首尾範囲で恐縮です」
いえいえ こちらこそ見てきた範囲のわりには心の狭い発言をしてしまいました
申しわけ御座いません・・(汗)
「京王線沿線周辺」
激戦区中の激戦区ですからね・・ しかしそんな激戦区も
客の多いはずの老舗が土日にも関わらずビデオゲ−ム系の
インカムが年々減り続けているのは確かですね・・
新宿の○ポット21や○レイマックス等の聖地と呼ばれていた
老舗さえも結構苦労されている御様子・・
頑張ってもらいたいものなんですがね・・
遠征組と思われる客も減っています
3D系プレイヤ−の遠征はまだ東京で見受けられますが
2D系プレイヤ−に関してはやや減少ぎみに感じます
2D系については大阪など関西方面へ遠征先を変更するゲ−マ−が
結構いらっしゃるようにも感じます
理由を伺ってみると、外食等の値段が安く、食べ歩きというゲ−ム以外での
楽しみもできることと、プレイスタイルが多種かつキャラバリエ−ションが
豊富で面白いという答えが多かったです
261
:
格キャラ副長
:2004/09/03(金) 20:31
>>250
「コロコロルールの変わる新作」
新作とは言っても基本的な対戦システムにそれほど違いはありません
後は商品ごとの個性を付け加えただけのものです
今後の全てのゲ−ム商品に共通して適応できるごく簡単なル−ルを
作ればいいだけです
それと、じうこさん できましたらレスは一つにまとめて
頂けませんでしょうか ここは2チャンネルではありません
反論だけでなく、貴方様自身の初心者救済案を書いて下さい
ここで貴方と論戦する気は無く、議論したいとだけ書いておきます
あと最後に、差別用語は極力控えられることをお勧めします
263
:
240
:2004/09/03(金) 22:27
>>259
私だってわずわざ守備範囲を狭めようとは思ってません。地元情報くらいチェックは入れてます。
でも、ここ数年で店が潰れまくって、
残っているのはプライズや大型メインのアミューズメントスポットばかり。
まともに対戦できる環境はその1件除いてさっぱりなくなってしまったんです。
なんでこうも奇麗に全部なくなるのか、変に勘ぐりたくなる勢いでしたが、よくあることなんでしょう。
対戦ゲーマーは自動的にその店に一極集中、メンツに何の代わり映えもない毎日です。
264
:
格キャラ副長
:2004/09/03(金) 22:52
>>262
まずは貴方様自身の初心者救済案を書いて下さい
これにより貴方がただの煽り人でないことを証明して見せてください
臭いものに蓋とはいいますが、過去に貴方が数多くの異論者に対して
行ってきたことその物ではないのですか?
単に私を論戦で潰したいだけというのが文面から滲み出ています
何度も書きます 私は貴方と議論する気はあっても
論戦する気はありません どうしても私と論戦して勝ったという結果を
求めるなら私はいくらでも貴方に勝利を差し上げます
好きなように気が済むまで自己満足に浸って下さい
議論するのと論戦は別物ですので
天邪鬼になるだけが、議論ではありません
ここで貴方とレス付け合っても結果的に掲示板が荒れるだけです
貴方は掲示板荒しのプロ もうクセになっているようですね・・
貴方にとって既に格ゲ−の未来云々はどうでもいいことなはず
だから今の貴方の目当ては私を潰すこと だから直接私にメ−ル下さい
そこで話し合いましょう くれぐれもウイルス等は送らず
正々堂々と1対1で話し合いましょう 貴方に格ゲ−マ−としての誇りが
今でも残っているならね
265
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 23:35
>初心者救済案
やっぱOn-line店舗通信での同段マッチング、同レベル相手の対戦通信が
理想的で且つ一番現実味があるんじゃなかろーか?
あとは、どれだけ家庭用と差別化できるかだけど。
そういう意味でも家庭用発売は止めといた方がいい。
266
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/03(金) 23:42
2チャンの関連スレが全部止まっちゃったんで
こっちに沸いて出たか
267
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 01:16
>勝ったという結果を
>求めるなら
勝利至上主義を煽った慣れの果てだろ?
勝つか負けるか
敵か味方か
潰すか潰されるか
もうそれしか思考できないの
そんなギスギスしたことを煽った所で
皆が金払ってまでそんな中に飛び込もうと
するかね?
268
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/09/04(土) 01:20
ちょっと思い出したことを書いておく。ここより「総合雑記」のスレの方がいいかもしれんが、こっちに書いておく。
先日、ニュースで「かくれんぼで町おこし」というのをやっていた。
かくれんぼを競技として開催し、それをイベントとして行って町おこしの材料にする、という話だ。
そのルールは
・5人1チームで参加
・チームメンバーの一人を「鬼」とし、残りの4人は決められたフィールド(山)の中に隠れる
・全員が隠れ終わったのを確認すると、「鬼」が他チームのメンバーを探しに行く。見つけたら本部に連れて行く
・制限時間内に、他チームのメンバーを多く見つけたチームが優勝。ただし、途中でメンバーが4人とも見つかったチームは失格となる
といった感じだった。細かいところは忘れてしまったが。
このスポーツかくれんぼ結構好評で、町ではさらなる愛好者を増やすために今後活動していくそうだ。
269
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 02:02
町おこしレベルなら和気藹々としてて凄い楽しそうだね
だけど
「かくれんぼ」を次期オリンピック競技として認めさせる
世界レベルの競技を目指す
走りに自信ないものは去れ
探し物が不得手なものは最初から来るな
先ずは山篭り3ヶ月こなしてから参加しろ
なんて風潮だったらどうかな?
好評で参加者が増えてくなんて想像できるかな?
270
:
239
:2004/09/04(土) 02:41
>>263
チェックが足りないんじゃないの?と言いたい訳ではなかったんです。
すいません。
首都圏の人が多そうなので、地方は対戦できるゲーセンは一件しかないという誤解を受けないかな?と思い
地方の60万くらいの市でも数件残ってる所もあるという事実を伝えたかっただけです。
271
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/09/04(土) 09:32
>>269
>「かくれんぼ」を次期オリンピック競技として認めさせる
>世界レベルの競技を目指す
これは現にその町の職員(観光課の方だったかな?)がそう言っていた。
北京の次のオリンピックの頃までには、ちゃんとしたスポーツとして認知されるようになりたいとのこと。
>走りに自信ないものは去れ
>探し物が不得手なものは最初から来るな
>先ずは山篭り3ヶ月こなしてから参加しろ
これは向き不向きの問題。
例えば、じっと待つのが苦手なヤツを釣りに誘っても、大声でしゃべりだしたり釣竿で水面バシャバシャしたりし始めたら迷惑だし。
それでも釣りに興味あるなら、当然努力して釣りの作法とかに合わせるべきだ。
スポーツかくれんぼにしても、上記の条件があれば有利になるのは当然で、それを持ち合わせてないヤツが参加しても
「そういうのが苦手だと、得意な人との勝負に不利になるけどそれでもいい?」
と言われるのは当たり前だと思うぞ。
で、結局のところ、初心者にとって敷居が高くても、それを乗り越えさせるだけの価値・魅力があれば参入者は減ることはない。
たとえ
>>289
で挙げられているようなスローガン掲げていても、スポーツかくれんぼが本当に面白ければ愛好者は増える。
その敷居を乗り越えるのが苦痛だと感じるなら、明らかに本人がそれに向いてないわけだから、他の事するべき。
272
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 10:05
対戦ゲームは一人用ゲームと違って、プレイヤーのレベルアップにともなって
どんどんレベル(難易度)が高くなっていくものだから、そのゲームが流行る
にしたがって新参者入門の敷居が高くなっていくのは避けられないことなのかも
しれないな。
対戦ゲームの悪癖といわれている
「弱いものは去れ!」
という風潮は、「誰かが故意に作る」ものではなくて、「対戦ゲームの必然
として自動的にそうなってしまう」ものなんだよ。
…もちろん、そんな風潮では新参者はうんざりするだけなので、「それでは
どうしたらいいのか」、ということを話し合うのがこの板の役目だよな?
プレイヤーもメーカーも雑誌もゲーセンも、誰も悪役じゃねーんだよ。
あるのは、それぞれの「怠慢」だけ。
誰も悪者ではないが、それぞれが原因を作っている。
わけわかんねーことを言い合ってないで、もっと建設的なことを話し合おーぜ?
273
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 11:28
>>271
じゃあ、4年後には客観的な結論が出るかな?
そのスポーツかくれんぼがオリンピック競技として認められるかどうか?
なんでもかんでも競技だ、勝負だ、と煽ることがどれだけの人に
「広く」受け入れられるか?
一地方レベルの、聖地系だけの、一部だけの、縮小された、閉ざされた
市場にならなきゃいいけどな。
>釣りに誘っても
人が一人で釣ってる横で、釣り場にずかずか侵入してきて、釣り糸を垂れ
大物が釣れたら、これ見よがしに見せびらかし、他人と競い合いなさい
それが当たり前です、むしろ積極的に日常的にそうしなさい、それが釣りです
なんて釣り雑誌が一斉に煽り出したらどうだろうか?
釣り人口は増えるだろうか?
274
:
格キャラ副長
:2004/09/04(土) 11:56
>>272
「という風潮は、「誰かが故意に作る」ものではなくて、
「対戦ゲームの必然として自動的にそうなってしまう」ものなんだよ。」
まったくそのとおりです どんな遊び スポ−ツにしてもそおです
しかしそれらの大衆娯楽や競技種目などは人を選ばず、少々心身的
経済的にもハンデを背負った方々にも楽しんで頂けるようなシステムが
構築されています それを可能にしているのが「スポ−ツマンシップ」
や「道」といった精神哲学です
競技中以外では選手は皆仲間であり困った時は助け合います
貴方からすれば御節介にしか映らないかもしれませぬが
選手達は「対決する相手がいるから自分がある」
「同じ競技者がいるから自分も競技者であり続けられる」
という感謝の気持ちをもっているからです
275
:
格キャラ副長
:2004/09/04(土) 11:58
アテネ五輪は終わりました メダルラッシュでした
そのメダリスト達は真の強者達であることは間違いありません
そのメダリスト達がインタビュ−を受け、コメントの中で
必ず含まれている言葉があることにお気ずきかと思います
「感謝します」「皆に感謝したい」これが競技者哲学なんです
本物は本物の哲学を有しているから強くなれるんです
何事も人に感謝できない人間にロクな人はいません
格ゲ−ユ−ザ−にはそおした感謝の気持ちが持てない方が多いだけです
対戦が弱くても勝てなくても、楽しんで下さる御客様が存在して
くれているから自分がゲ−マ−でいられるんです
「プレイヤーもメーカーも雑誌もゲーセンも、誰も悪役じゃねーんだよ」
それは当然です 誰もが格ゲ−を愛する人達なんです
愛しているからこそ議論に熱が入り、少々過激にもなるんです
ただ 相手に対し感謝の気持ちが持てない方々が、自分の立場を
最優先しようとするあまり過激な個人叩きや手段を選ばず
他思想者潰しを繰り返す過激派ユ−ザ−が少数ながら存在していることに
私は大きな憤りを感じています
276
:
格キャラ副長
:2004/09/04(土) 12:00
「わけわかんねーことを言い合ってないで、
もっと建設的なことを話し合おーぜ」
それだけ格ゲ−というジャンルは奥の深い世界だということです
もし今後不明な点が御座いましたら私の前レスの名前部分をクリック
して下さい 建設的とは?
あと最後に、じうこさんが一番勘違いしていること
それは、大衆娯楽は競技以外の楽しみ方しかできない
わけでは御座いません 「釣り」にしても試合や競争しなくても
楽しめるのが大衆娯楽の特徴なんです
一人で川や海で釣りをしても釣りは楽しいものなんです
何でもかんでも競争以外の楽しみ方は存在しないかのような
考え方は、この議論内容からして適当ではないと私は判断しますが
いかがなのもでしょう
格ゲ−は対戦以外の楽しみ方も可能なんですよ
277
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 12:03
その人に釣りで勝負する気があるかないかだろ?
大物が釣れてこれ見よがしに見せびらかしても相手が勝負と思ってなけりゃ
なにこの人?で終わり。
格ゲーは相手が勝負する気がなくても勝手に勝敗がつく。
だから競技だ、勝負だになる。で弱い奴が蹴落とされてくと
278
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 12:28
>>276
>大衆娯楽は競技以外の楽しみ方しかできないわけでは御座いません
そんなことは分かってるだろ?じうこも
そういう楽しみ方したい人は家でやるのをオススメする。
他人とやりたい人がわざわざゲセンに来る結果競争が生まれる。
279
:
272
:2004/09/04(土) 12:29
オレはじうこさんとやらではないが、ようするにオレが言いたいのは、
「具体案を出さなきゃ不毛なだけじゃん」
ということですわ。
とりあえず、「プレイヤー諸氏がマナーを持つべきだ」というのは具体案じゃ
ないなぁ。
メーカー、ゲーセン、雑誌、プレイヤーと対戦ゲームを囲む人種はいるわけ
だけど、プレイヤーを何とかしようというのはこの中で一番難しい選択肢だと
思う。
実質的に、プレイヤー全体の精神性をなんとかしようなんて不可能だよ。
雑誌でマナーを啓蒙するという手もあるかもしれないけど、雑誌を読まない人
には効力がないし。
やはり、一番有効な手はゲーム自体を改善することだと思う。
その具体案を出し合うのがこの板の役目だよね。
このスレは、具体案を出すためのスレじゃないけど、どうも不毛な話に終始
していていかん。辛口で率直な雑談から、具体的な話につなげていかなくては
むなしいだけだよね。
280
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 13:00
>一番有効な手はゲーム自体を改善すること
どんなに便利なツールが出来たとしても
使う側の意識が変わらなけりゃ、単なる凶器にしかならないと思う
包丁然り、携帯・デジカメ然り
281
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 13:06
一部のメーカーの有力タイトルだけにプレイヤーが
集中し、他のタイトルは全く売れなくなるな
やがて、そのタイトル内でも淘汰が進み・・・終いには・・・
282
:
279
:2004/09/04(土) 13:23
>>280
ゲーム内でしかできることがないゲームと、現実世界に存在する包丁やケータイ
とはちがうよ。
「ゲーム自体を改善する」とは、たとえばハメ待ちや初心者狩りができない
ゲームシステムを構築するとかそういうことよ。
283
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 13:42
タイトルだけじゃなく、店舗もそうなるだろうね。
武道館や甲子園みたいなところだけ人が集まってあとは閑散と潰れて。
お家で練習、たまに野試合で2,3回やりに逝く時だけゲーセンに赴いて。
しかも競技としてやる為の選ばれた層だけ。
仕事や学業の息抜きとしてではなく、多くの時間を割いてまで苦行の道を
歩く覚悟を決めた者だけが足を踏み込める、そんな市場。
284
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 13:45
>>282
法律や警察機構を改善しましょう
包丁や携帯を犯罪に悪用する人は悪くないんですってか?
285
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 13:49
>>281
基板一枚数千万、1play500円ダマ2枚1000円の時代が来るな
286
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 13:52
てゆーか
「もう新作つくるな、今あるタイトルで煮詰めて競技すればいいじゃん」
ってなる。
てか、もうなってんのか。
新作売れず、市場崩壊。
287
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 13:59
>あと最後に、じうこさんが一番勘違いしていること
>それは、大衆娯楽は競技以外の楽しみ方しかできない
>わけでは御座いません
>>250
288
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 14:01
>>287
前面に押し出してるのはアルカイダだけだろ。
あれは本当に業界のガン、テロリスト、デスノートだよなぁ。
289
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 14:06
もういいから、2チャンにスレ立てろ!!!!
290
:
格キャラ副長
:2004/09/04(土) 14:08
>>27
「その人に釣りで勝負する気があるかないかだろ?
大物が釣れてこれ見よがしに見せびらかしても相手が
勝負と思ってなけりゃなにこの人?で終わり」
格ゲ−を取り巻く価値感は千差万別ということです
それらの価値観が業界で共存してゆける体質が今の業界にあるかで
今後の道筋が変ってきます
それを何とかできるのはメ−カ−でもありません
私達エンドユ−ザ−一人一人が意識しないことにはどうにもなりません
メ−カ−やライト層にばかり依存しているようでは現在の状況を
打開するのは厳しいものがあります
「弱い奴が蹴落とされてくと」
ここでも勘違いしてますね 「弱い人」ではなく、
「プレイは上手くない人」と認識するべきです
負けて悔しがる度合いも千差万別ですから・・・
勝ちたいという想いの強さが対戦プレイ技術の高さに比例するのは当然ですし
とはいってもそおいう気持ちでいるゲ−マ−ばかりじゃないですしね
「プレイヤー全体の精神性をなんとかしようなんて不可能だよ」
何事もやってみなければ分かりません
確かに全てのプレイヤ−に呼びかけるのは不可能かもしれませぬが
少しずつ私達の努力で改善できるものは改善していく姿勢が大事だと思います
いきなり大きな効果を追求しようとするから不可能に感じるんです
数万人はいるだろうユ−ザ−達の心に呼びかけようという試みなんです
一筋縄ではいかないのは当然です
メ−カ−やア−ケ−ドはよく頑張っていると思います 頭が下がります
後は私達で業界のために何かできることとは何か?を意識してもらいたい
だけです かっての格ゲ−最盛期時代はメ−カ−だけの力で成しえた偉業だとは
思いません 私達エンド層によって現場を盛り上げてきたからだと思います
メ−カ−などの企業関係者は事実上発言の自由は与えられません
しかし私達エンドは客ゆえ好きに意見を出し合えます
その相手が大企業の代表取締役社長や会長にさえもね・・
291
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 14:25
>>290
>少しずつ私達の努力で改善できるものは改善していく姿勢
具体案にはどういうやり方があるだろうね。
そこを話し合いたいね。
292
:
格キャラ副長
:2004/09/04(土) 14:39
>>283
「お家で練習、たまに野試合で2,3回やりに逝く時だけゲーセンに赴いて」
2.3回とは言いますが、まったく来なくなるよりは100倍マシではないでしょうか
それに練習して強くなれば毎日のようにゲ−センに足を運びたくなるのは
格ゲ−マ−の心理かと思われます
>>291
「具体案にはどういうやり方があるだろうね」
それを皆で話し合おうという試みです
改善できなくても結果が伴わなくとも意識しているだけで
自然と体が動くものです
現に今の私はそうした意識によりこの掲示板で書き込んだり
その他もろもろの活動に駆り立てています
とにかく今のユ−ザ−に最も必要なのは「相手への感謝の気持ち」を
持つことだと私は考えます その気持ちさえあれば自分が何をし
どお振る舞うか自然に分かってくるのかもしれません
293
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 14:45
255 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/08/14 11:56 ID:???
大体、発展途上国じゃあるまいし、今の日本で気軽に出来る娯楽を排して
競技だ、真剣勝負だって煽ったところで人はついてこんよ
ハングリー精神が売りだったボクシングジムだって、ダイエットジムだ
エクササイズジムだって看板に書かなきゃやっていけない時代だってーのに
よっぽど韓国のプロ制度とやらが羨ましいのかねぇ
294
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 14:49
>>292
>まったく来なくなるよりは100倍マシ
娯楽として気軽に出来るゲームと
競技として家で練習してから腕だめしに来いってゲームと
どっちがきやすいと思ってるの?
どっちが全く来なくなる可能性があるのやら?
295
:
格キャラ副長
:2004/09/04(土) 14:55
>>289
2チャンネルの関連スレッドには必ずじうこ有り
真剣に格ゲ−について語りたいと考えているユ−ザ−は
既にこう認識していることでしょう・・・
そんなに貴方にとって、ここが居心地が悪いのでしょうか?
貴方は完全に格ゲ−マ−としての誇りが失われてしまっているようですね・・・
貴方はゲ−マ−ではありません ただの2トャン荒し屋に成り下ってしまった
ようですね・・
あのゲ−マ−様に申し訳無いとは思わないのですか!
私への個人的意見はメ−ルで承ります
296
:
格キャラ副長
:2004/09/04(土) 15:00
>>294
競技として家で練習してから腕だめしに来いっていうゲ−ムです
悪い結果予想しか思い浮かばない案を敢えて書き込む人はいません
いるとしたら貴方くらいなものです
何度も書きます メ−ルでお願いします
297
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 15:00
個人叩きは感心しませんな
298
:
格キャラ副長
:2004/09/04(土) 15:05
>>297
そうですね・・ 大人気ない書き込みをしてしまいました・・・
申し訳御座いません 私の友人も何人か被害を受けておりますゆえ
つい感情的になってしまいました・・・
299
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 15:23
>>296
わは
まぁ、多くの普通の人は他に打ち込むべき仕事や学業があるんからな
趣味の範囲を越えて殊更、前面に押し出すのは逆効果と思うけどね
300
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 15:53
【タノシメ】バーチャファイター4総合スレ18【ガンバレ】
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1094262996/
301
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します[TRACKBACK]
:2004/09/04(土) 16:56
>>295
具体的な内容のない罵り合いは2ちゃんねるでやれという事です。
アルカディアを否定したいだけの人も2ちゃんねるに行って欲しい。
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/8206/1066866012/r445
アルカディアの影響など微々たる物としか思えない。
そんなに気に入らないのなら同士を募って自分達で本を作ればいいでしょう。
302
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 17:21
おいおいそう言いたくなるのも分からんじゃないが、
一般常識で考えて「罵り合いは人様の掲示板でどうぞ」ってのはイカンだろ。
303
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 17:28
>>302
ttp://tmp4.2ch.net/tubo/
304
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 18:51
内容がないよーと感じるのは
自分が読み取る努力をしてないからだよ
305
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 18:57
>>301
アルカはゲーマーの敵と公言してるからな
身内以外のプレイヤーは敵と決め付け、煽ることが
業界発展に繋がると広めてる急先鋒
ある意味、俺たちがこうやってアルカを敵視してやることも
アルカにとっては発展に繋がる喜ばしい事と考えてんだから
アルカ的には全然OK
306
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/09/04(土) 22:41
>>273
「スポーツチャンバラ」「雪合戦」の事例は知ってるか?
これらは元々ルールがはっきりしない遊びに、きちっとルールを決めて競技として楽しめるようになったものだ。
ちなみに、雪合戦は1988年に公式ルール制定、その後日本各地で大会が行われるほど広まっている。
海外にも広まり、フィンランドで国際大会が開かれるほどになっているらしい。
さらに、冬季オリンピックの種目としても検討されているとのこと。
自分がTVで見た大会では、サラリーマンのサークルみたいなのも結構参加していた。
このように、元々遊びだったものが競技化して定着したものもすでにある。
あと、極端な釣りの話が出ているが、実際にそういう風にして客を集めているところもある。
つまり、「大物釣り大会」みたいなのを開催して選手や観光客を集めているわけだ。
とりあえず「競技化」がどういうことか、一度考えてみる方がよさそうである。
307
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 23:04
競技と遊びの二者択一に見えるが…双方の共存について話すんじゃないのか?
308
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 23:07
>>306
じゃあ、もともと定着しているものに勝負だ、競技だと煽るのは
どうだろうか?
例えば食事。
外食するなら大食い、早食いを極めろ。
ゆっくり食いたければ家で食え、なんてゆっくり味わうことを
おざなりにして各グルメ雑誌が煽り出したらどうだろうか?
外食産業は潤うだろうか?
釣りにしてもそう。
まずは自分のペースで釣る事が出来るからこそ。
じゃあ、アーケードはというと練習は家庭用でたっぷり。
腕試しで真剣勝負、まったなし、で2〜3回対戦して終わり。
また明日。
これじゃあ、何十万もするゲーム機を償却できるはずがない。
試合会場(=ゲーセン)は潰れまくリ、甲子園や武道館といった
一部が残るのみ。
そして残る一部もたった数十枚の基板開発費を負担できずに
終了。
プレイヤーとしては残されたタイトルで競技だ、勝負だってやってれば
いいだろうけど、こんなことでは市場拡大、新規獲得なんか夢また夢。
309
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 23:31
>>308
家庭用が売れるとメーカーにお金が入りますがそれは無視ですか?
ゲームセンターで練習するとなると対戦台を一人で占領するのですか?
それともゲームセンターに一人用台を設置させるわけですか?
何十万もする基板を2枚買うことになりますけどゲームセンターはそれに耐えられますか?
真剣勝負じゃないなら何十回と対戦するわけですか?
310
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 23:39
競技化さえすれば盛り上がる訳でもないし
競技化すると確実に殺伐となる訳でもない。
その辺で意見が食い違ってて噛み合ってない気がする。
311
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 23:43
>>309
ちっちっちっ
「対戦」を「練習」させるのだよ
「CPU戦」の「猛者」を育てても意味がない
>家庭用が売れるとメーカーにお金が入りますがそれは無視ですか?
家庭用は売り切りだからな
それに競技だってことになると全くルールの異なる新作は
受け入れられずに悲惨なことになる
312
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 23:44
>>290
「弱い奴が蹴落とされてく」は間違ってないね!
強い、上手い、弱い、下手と言われる人がいる。
長くやってるだろうに下手な人も結構残ってる。下手の横好きといわれる人だ。
蹴落とされ脱落してくのはゲームでも人間的にも弱い奴
313
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 23:44
>真剣勝負じゃないなら何十回と対戦するわけですか?
気軽に寄れて、楽しい遊びなら寝食を忘れて
没頭したりするもんだよ
314
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/04(土) 23:53
>>311
家庭用で練習というのはシステムやコンボの習得という意味でみなさん使っていると思いますが?
新しいルールの競技は受け入れられることはないのですか?
315
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 00:03
>新しいルールの競技は受け入れられることはないのですか?
将棋連盟が「皆サーン、今から金と銀の動きを変えたニュー将棋連盟を
立ち上げまーす!こっちにも登録お願いししまーす」
とやったとして、そのニュー将棋とやらが将棋を超える隆盛を誇るのを
想像できる?
長い年月をかけて競技なんて謳ってれば謳ってるほど、新しいものは
受け入れ難くなってくるよ
そして、それはアーケードのゲームじゃ致命的だ
316
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 00:12
>>315
それは新しいわけではなくて一部改変ですね。
碁ではコミが増えていますが受け入れられてますよ?
それに格ゲーというジャンルで考えているわけですから将棋単体でなく盤と駒を使うゲームという括りで考えるべきでは?
たとえばオセロの登場です。
オセロは受け入れられませんでしたか?
アーケードのゲームでは致命的な理由をお願いします。
317
:
横入りレス
:2004/09/05(日) 00:15
ていうか、ガチ主義の将棋マニアを隔離する(笑)ための将棋連盟のように、
ヌルゲーマーからガチ主義者を隔離するための格ゲー連盟を作ろうという話に
ならないのが若者のくせに夢がなくていかん!!
318
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 00:17
…ここまでの流れのまとめ…
成熟した対戦ゲームは新参者には難易度が高くなってしまう。
↓
その結果、興味を持ってくれた新参者もうんざりして去ってしまう。
↓
そいつはなんともマズイ!
↓
ではどうする???
→案1:何らかの手段によって初心者には手加減する風潮を作る。
→案2:初心者が入ってきやすいゲームシステムを考える。
→案3:ついて来れない新参者ならそんな根性無しなどいらん!
→案4:プロ制かなんかを作ってガチゲーマーを隔離しろ。
…ってところですかな?
間違ってたら言って。
319
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 00:20
アーチェリーの選手は弓道の試合に参加するかな?
高飛び込みの選手は水泳スプリント自由形に参加するかな?
自由形の選手は平泳ぎも参加したりはするだろうけど
所詮、そこまでだよね?
全く新しくなると受け入れられる受け皿が競技としては狭くなる。
だからこそ現在はアーチェリーの選手も弓道の選手も
高飛び込みの選手も水泳スプリント自由形の選手も抱え込める
大都市圏でしか商業的に成り立っていないわけでもある。
市場拡大や産業として成功する為には全国展開は不可欠で
あるはずなのに、わざわざ狭い、閉ざされた市場を目指してるわけ。
320
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 00:24
ルールの変更ということについては
実は結構、いろんなスポーツで行われていることでもある
相撲の土俵サイズはどんどん小さくなってるし
ジャンプスキーの板の長さ規定も数年前と今では全然違うし
20年前の体操競技でなら10点満点の演技でも
今の方式で計算したら8点くらいにしかならんらしいし
バレーボールの得点方式なんかも景気良くぶっ壊れたよね
格闘ゲームの新作発表、ってのはちょっとそういう次元を超越してるかもしれないけど
バーチャみたいなバージョン変更、あるいは細かなパッチを当てていくような行為であれば
それは別に正常なことなんじゃないかな
321
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 00:33
マイナーバージョンアップだけの新作群か・・・
それが本当にゲーセンに人を呼べると?
322
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 00:37
なんだか話についていけなくなった。誰か解説してくれ
(スポーツが何の例えなのかとか。)
323
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 00:44
>>322
ある競技の選手は他の競技には参加しないと言いたいのだと思う。
つまり格ゲーが競技化すると一つのゲームだけしかやらなくなると言いたいのだろう。
しかし橋本聖子のようにスケート+自転車という人もいるし、将棋のプロで趣味で碁を打つ人もいる。
324
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 00:47
>橋本聖子のようにスケート+自転車という人もいるし、
>将棋のプロで趣味で碁を打つ人もいる。
つまり少数派でしかなく、多数派はそういう傾向になると
325
:
格キャラ副長
:2004/09/05(日) 00:49
>>318
「→案1:何らかの手段によって初心者には手加減する風潮を作る」
そう主張する方はいない筈です 手加減は人のためにあらずです
手を抜けば反って失礼にあたります
手加減するくらいなら最初から対象の初心者と対戦しないのがベストだと
思います 初心者が最初に負けるのは当然です
ただ、負け方が問題なんです
システムも技の出し方も解らないまま負けるのと
システムや技がある程度理解した後に負けるのとでは
その人が敗北した後に得るものに大きな違いがあるんです
私達が考えなければならないのは、その基礎となる商品毎のシステムや
ボタン操作等を格ゲ−に見切りをつけられる前にいかに覚えてもらうか?
そしてその方法を皆で議論しているものと私は解釈しております
システム等の基礎を覚えてもらった後は、その人の努力と熱意次第ですので
その後のゲ−マ−としての成果云々については個人の問題でしょうから・・
今 私達が考えなければならないのは、初心者の皆様にゲ−マ−としての
スタ−トラインに付かせるまでのサポ−ト法です
今のままではスタ−トラインに付くことさえままならない状況なんです
まずはスタ−ト位置に私達がいかにして初心者を導くかにかかっているんです
これにはユ−ザ−だけでなくメ−カ− オペレ−タ−
そして雑誌等のメディア関係者の皆様の協力が必要不可欠だと考えられます
326
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 00:49
>>324
全部挙げるのはめんどくさいだけ。
327
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 00:56
>>325
>「→案1:何らかの手段によって初心者には手加減する風潮を作る」
いやいや、ハンディキャップ戦だろ?
手加減と手抜きは違うよ。
将棋でも飛車角抜き、碁でも置き石とちゃんと定着しとる。
いかに全力で楽しく遊ぶか考える必要がある。
328
:
格キャラ副長
:2004/09/05(日) 01:00
>>327
あ なるほど そおいうことでしたか・・ 失礼しました(笑)
329
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 01:01
このスレでなんかアイデアを思いついたやつはそのネタに該当するスレに
書きこもうゼ。
330
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 01:07
>>325
実際グダグダ言うやつのほとんどは初心者じゃなく初級者でしょ?
基本はできるが基礎がダメダメ
331
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 01:11
>ゲームが競技になるとプレイヤーが新しいゲームに興味を示さなくなる
ゲームが競技になるってことはプロ化するって事だから、選手はできれば
やるなれたゲームを捨てたりはしたくなくなるだろうね。
でもプロ業界が毎年競技ゲームが変わる方針にしたなら、プロとしてはそれに
対応すべく新しいゲームもやらざるを得なくなるだろうね。
もちろんテッペン取ったる!!なんて考えてない大半の一般プレイヤーは、
プロのそんな事情など関係なく気楽に新しいゲームをやるだろうね。
…なんか話がズレてきてるような気がするけど…。
…ゲームが競技になるっていうのは、プロ化するって事だっけ…??
332
:
格キャラ副長
:2004/09/05(日) 01:24
>>331
「ゲームが競技になるっていうのは、プロ化するって事だっけ…?? 」
違います 大衆娯楽として格ゲ−を競技種目的に格上げしあらゆる
遊び方や楽しみ方の可能なものにしようという構想です
333
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/09/05(日) 01:28
「競技化」ということに対するイメージが各人違うようだなぁ。
自分と
>>308
氏は多分正反対のイメージ持ってると思うが。
334
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/09/05(日) 01:28
「競技化」ということに対するイメージが各人違うようだなぁ。
自分と
>>308
氏は多分正反対のイメージ持ってると思うが。
335
:
格キャラ副長
:2004/09/05(日) 01:36
>>334
本職様のその正反対のイメ−ジとは一体どんなものですか?
できましたら教えて頂けると嬉しいです
336
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 01:43
スポーツうんぬんの話は、
対戦の風潮がまるでプロ選手のスポーツ競技のようにガチ一辺倒になって
しまうと、先進者に付け入る隙がなくなって初心者や新参者のやる気が
萎えちゃうだろうなぁ
ということではなかった?
337
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 01:45
雪合戦の対戦と
ボクシングの対戦じゃ
イメージ違うもんね
雪合戦のプロです
なんて言っても微笑ましいけど
プロボクサーです
今から素人ボコします
皆、気軽に寄って下さい
見てってください
お金払ってください
って言っても、うわぁって
もんだからね
そりゃあタイトルマッチなら
お金出しても見に行こうってもんだけど
これはどっちが遊びとして長い間
定着してきたか、どっちがスポーツ競技として
定着してきたかの違いだもんね
338
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 01:56
>>337
のたとえは良くわからないけど、とりあえずガチ主義のプレイヤーに
罪はないな。(初心者お断りの原因の一つは作ってるけど。)
対戦ゲームでガチ勝負を楽しむことは、べつに間違ってない。それが対戦ゲーム
ってもんだし。
格下の相手に手加減して業界の未来を守るかどうかは、それはそいつの考えに
よる。
全員対等な身分のアマチュアなんだからべつに手加減しなくっても責められる
いわれはないけどね。
339
:
格キャラ副長
:2004/09/05(日) 01:58
>>336
おそらく競技化の案は私が最初に出したものです
それが何時の間にか私の本旨と正反対の内容に置き換えられて
しまっているようです
プロ云々の話なんて一度も書いた記憶が御座いません
試合等に出て高水準なプレイに徹するユ−ザ−にはそれなりの
枠組みと簡単な競技者規定に則った環境
気楽に仕事帰りや家族連れのユ−ザ−が楽しめ
老若男女、人を選ばずユ−ザ−と成り得る環境
それら各、価値感 格ゲ−マ−毎の取り組み方の度合いに応じた
プレイ環境の提供と共存を可能にしようというのが本旨です
340
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 01:58
愛がない
342
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 02:02
>>339
ネットだな。
ネット。
ネットでの同段マッチング。
こけだよ。
343
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 02:03
×こけだよ。
○これだよ。
344
:
格キャラ副長
:2004/09/05(日) 02:07
>>338
まったく同感です
345
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 02:10
>こけだよ
不意すぎて吹いた
同段マッチングはハゲ同。
346
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 02:15
ネットでのマッチングサービスは確かに良いが
越えなければならないハードルが高すぎるような気がする。
設備投資にゲーセン側が耐えられるのか?
どのくらいかかるか見当もつかない
プレイ回数に応じた課金(ゲーセン→メーカー)をいかにして実現するか?
カード販売の収益とサービス提供によるエンドユーザーからの徴収金だけでは旨みがないのではないかな
避けられないラグの問題
ping値の良好なところから検索するようにすればある程度はいけるのかも
347
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 02:23
2.3万円程度のx-boxやプレステでも出来てんのに?
今回のショーでウインドウズベースの基板がバンバン発表されとるがな
348
:
格キャラ副長
:2004/09/05(日) 02:27
>>341-342
-343
プロ化については反対はしませぬが慎重に議論すべき案だと思います
制度を取り入れている隣国の現状を情報収集し問題の起きている事例等を
検証する必要があるでしょうね
手段を選ばず何のリミットも設けられていない対戦は今は良くても
後々にエスカレ−トし取り返しの付かない状況になることも予想されます
何でもかんでも認め続ける考え方は危険です
何よりも万人向けでない価値感です
それと・・・
あの・・・その書き込み方は相変わらずですね・・
世界広しといえどその個癖を持つ書き込み方は貴方様くらいです
せっかくですので固定ハンドルネ−ムを付けて書き込まれても
支障ありません コテハンの有無はその人の信念の表れでもありますので・・
今日はもう遅いのでこれにて失礼します
349
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 02:28
携帯ですらパケ代定額でNetに繋がる時代ですよ?
アケだけ時代に取り残されてどーします?
あぁ、競技だから?
競技だから新しい風潮、新しい環境はもっとも忌み嫌うってことですか?
350
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 02:41
実際、今のままのクオリティの対戦をポンと持ってくのは不可能、なんでしょ?
エロい人の詳しくもアホの俺にもわかる簡単な話希望。
例えば格闘ゲームで5フレのラグとかって、ほんとに致命的ですよね。
351
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 03:02
そこで「ラグがあっても気にならないゲーム性の構築」とかいう話になると
この板としてはカッコイイ。
「不具合の可能性を〜」のスレに書きこんでみようかな。
352
:
エリアル丼
:2004/09/05(日) 04:20
>初心者救済策
初心者の「遊ぶ間もなく乱入されて終わってしまう」という不満をよく聞きます。
乱入者に対して、自分の意思や技術力を伝える手段があればいいのではないでしょうか。
ボタン一つで相手方筐体に若葉マークや手加減希望マークでも表示させれば
それを乱入の判断基準にできるのではないかという考えです。ひとえに初心者といっても
上級者と同じ条件で本気でぶつかりたいひともいるわけで、そういう人はこれらの
表示をしなければいいわけです。(あと、自称初心者で強い人もいて段位のような
正確な基準にはならないでしょうが乱入側に一応の注意をうながすことにはなるでしょう。)
もちろん「若葉マークを狙って初心者狩り」や「手加減希望といいつつ実は大会レベル」
のような人がいないとも限りませんが、そこはマナーとして定着させる次の段階
かと考えるとして。
353
:
エリアル丼
:2004/09/05(日) 04:55
>>348
以前は返答レスありがとうございました。
韓国の大会での強さ、プロゲーマーシステムの印象はやはりガチ対戦でしょうね。
過去韓国でEZ2djというゲーム目当てにあちらのゲームセンター、さらにカフェに
入ったところ、印象と逆にゲームセンターは非常に和気藹々としていました。
対戦後に話かける人や、みたところ他人といった人達も会話したりしています。
日本語が少し話せる人は僕の得意キャラを聞いてきたり声援をくれました。
負けての不満も相手の人間が見えれば和らぐこともありそうですし、制限プレイの
申し出も、望むならばしやすいのではないかと。
こういうと人間関係が煩わしく思う人もいると思いますが、そういつも会話
するわけではないさじ加減で。
プロゲーマーシステムの話から逸れてしまいましたね(汗
無理やり話をもどせばプロゲーマー制の採用で対戦ゲームがノーマルプレイヤー
から遠い存在になってしまうかといえば(地域限定の可能性はありますが)そう
とも言い切れないようです。
逆にプロゲーマー採用に先立ってこういうアットホームな雰囲気ができていたほうが
いいのかも。日本の多くのゲームセンターは他人との間ではなかなか口をきかない
黙々プレイなので。
そういえばロサンゼルスでもゲームセンターで子供が話しかけてきたなぁ。
354
:
管理★
:2004/09/05(日) 07:24
●消費の高速化と「デジタル・アナログ発想」
「短い鉛筆は使ってはならない」という一文と、
「3cm以下の鉛筆は使ってはならない」という一文。
どちらがデジタル的で、どちらがアナログ的でしょうか。
それらの書き方は、それによってどのような結果をもたらすでしょうか。
さて、デジタル発想、アナログ発想の私流の定義から入りたいと思います。
子供の育て方の教育本に実際に載っている例を挙げてみます。
子供同士が争っており、ここに注意を加える場面があるとします。
「ケンカをしてはいけません」という言い方もあるでしょうし、
「仲良く遊びましょう」という言い方も出来るでしょう。(例はここまで)
明確にルールという名のラインが引いてある発想がデジタル的、
そして各自にライン引きの場所がゆだねられている発想がアナログ的と考えるといいかもしれません。
この場合、「ケンカをしてはならない」というルールの明言はデジタル的、
「どうにかして仲良く遊ばなければならない」という目的の提示はアナログ的と私は考えます。
デジタル・アナログ発想は良し悪しで、それぞれ持っていなければならない要素だと私は思います。
デジタル要素が足りない場合、「ルールを守れない」判断を周囲から下されがちでしょうし、
アナログ要素が足りない場合、「頭が固い・頑固」という判断を下されてしまうはずです。
355
:
管理★
:2004/09/05(日) 07:25
さて、話はがらりと変わりますが、「近代はコンテンツの消費が早い」という指摘が良く為されます。
コンシューマゲームが売れない、テレビの視聴率が軒並み下がった、
CDが売れない、野球が壊滅的、などなど、
「こんなことは数年前では考えられなかった」とそれぞれの関係者は口を揃えます。
流行レベルではなく、文化レベルまで発展していたと思われていたコンテンツの人気の急降下。
プロダクトライフサイクルで言うところの成熟期に差し掛かった分野において、
何も変わっていないという保守的な運営は徐々に人気を
落としていくものではありますが、そのカーブを超える急落ぶりにも私は思えます。
何が人気の低下を招いているか、を私なりに考えたのですが、
「保守的な運営による想定下落率」を上回る「現状の人気低下率」分は
【消費が早くなったのではないか】と思うようになりました。
ここで引用されることが多い消費が早まった理由は
「ネットによる情報革命(印刷技術以来の革命)」ですが、
私はもうちょっと違う面から切り口をとってみたいと思います。
356
:
管理★
:2004/09/05(日) 07:26
話を戻します。デジタル思考は「○○してはならない=○○を避ければよい」という考え方も可能です。
もちろん、言い方次第な面もあるのですが、デジタル思考に偏ってしまった場合、
「手段を否定されたに過ぎず、目的を変える必要はなかろう」と
歪んだ解釈をすることも可能です。
対して、アナログ思考は「○○せねばならない」という「目的の提示」を表現することが多い為、
どうやって○○しようと考えさせられることになります。それは比較的広がりのある、
しかしある種の回りくどさも付きまとう生産活動なのではないかと思います。
我ながら上記の例だけでは若干無理がある説明部分も出てきてしまったように思うので、
別の例も挙げます。
デジタルジャッジは「○○まではいい」という明快なラインがあるために、
効率的な行動を取れるまでの時間が比較的少なくて済み、しかし制限を前提とした考え方である、
といったところでしょうか。
アナログジャッジは「○○するためには何をすればいいか」なので、明快なラインはありません。
よって無駄な遠回りをする可能性も高く、しかし制限を前提としていないために柔軟な考え方が可能、
そんなイメージです。
2例を挙げても分かるとおり、デジタル・アナログ思考は別の道を歩いているのではなく、
「アナログ発想の中にデジタルジャッジが定められている」という形です。梱包されています。
それぞれは目的と手段への言及ですから、当たり前ではあります。
目的を達成するために、手段をどうすればよいか、を考えるのが戦略戦術戦闘です。
アナログ思考が豊かであればあるほど、生産的な発想が得意になります。
デジタル思考が豊かであるほど、判断力アップや効率化に役立ちます。
いわば右脳と左脳の関係なのかもしれません。
357
:
管理★
:2004/09/05(日) 07:26
ここまでを踏まえて考えるに、コンテンツの消費が高速化されたのは、
デジタル的思考力が以前より増し、
逆にアナログ的思考力が以前よりも落ちたために生じたのではないでしょうか。
「今からこのボールを使ってサッカーをしてみんなで遊ぼう」と誰かがいいます。
そのボールを見ると、丸い球の形をしておらず、若干いびつです。
「そんなボールじゃイレギュラーばっかりで面白くない。遊べない。」と言うのがデジタル的、
「そのボールじゃサッカーをやっても遊べないから、ラグビーをやろう。」と言うのがアナログ的。
デジタル視点の人は、「このボール」「使う」「サッカー」「皆で遊ぶ」というキーワードに
着眼し、検証した結果「無理だ。」という結論を下しました。
これは正しい判断です。
アナログ視点の人は、「みんなで遊ぼう」というところから着眼し、
「このボールはいびつ」という情報から、
「じゃあラグビーをやろう」という結論に至ります。
ある意味、言語のルールを無視しています。ずるいとでもいいましょうか。
ただし、「みんなで遊ぼう」という目的部分に限って言えば、成功しています。
どちらも間違っていないと思います。
358
:
管理★
:2004/09/05(日) 07:27
結局、アナログ・デジタル発想はどちらも持ち合わせている必要があるのは当然ではあるのですが、
ネットの普及によってなのか、その配分が近年変化されてきたのではないでしょうか。
デジタルは消費的、アナログは生産的。
デジタルは効率的、アナログは非効率的。
共通項を見る限り、何かしらコンテンツの高速消費と関連があるように私は思います。
この板の主題から考えるに、
この業界全体もアナログ思考力が若干落ちているのかもしれないなあ、
頭が皆固くなってるのかもしれないなあ、そんなところでしょうか。
与えられた物を消費する方が楽かもしれません。
消費者が増えすぎた現在なのであれば、
生産者を増やして需給のバランスを取ってやればいいのでしょう。
私も生産者側になってバランスを担う一員に慣れればいいな、と思う次第です。
359
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/09/05(日) 09:07
「競技化」について。
自分が挙げた3つの競技から考えると、「競技化」というのは以下のようなことだと思う。
・わかりやすいルールの制定
これは挙げた3つの競技を見ればわかるが、細かいルールが決まってないところに、わかりやすいルールを決めている。
強すぎる戦法を反則としたり(2歩とか打ち歩詰めとか?)、あいまいな部分をはっきりさせることなどにより、より多くの人に楽しめるようにする。
・安全性の確保
どの競技を見ても、危険性が非常に少ない。
特にスポーツチャンバラは武器に「エアーソフト剣」という柔らかい棒を使うことで安全性を確保している。
あと、余談だが、ボクシングから人が離れているということを言っている人が居たが、もしこれが事実だとしたらやっぱり安全性の問題だと思う。
試合中にケガして一生その後遺症に苦しむ可能性があるとすれば、やっぱり引く人もいるだろうし。これは自分の経験則なのだが。
・初心者講習
新規参入する初心者が練習しやすいように、競技団体がそれを補助するシステムを用意する。
例えば、「1からはじめる〜」みたいなマニュアルを用意したり、講習会みたいなのを開いたり(碁や将棋ではよくそういうのをやっている)する、ということ。
自分は競技化というのは、こういうことをして初心者から上級者までが楽しめる環境を用意することだと思ってるし、実際新しくできた競技ではこういうことをしている。
こういうことしてゲーセンが殺伐となったり、業界が縮小するとは思えないのだが。
360
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2004/09/05(日) 09:49
ボクシングから人が離れている理由は
運営団体がひとつにまとまっていないことによるって話かな。
統一されていないことによって(4つとか聞いたけど)、
ルールやシステムを利権争いも絡まってそれぞれで覚えねばならず、
複雑化して、皆困ってる。
意思統一がされていないとタダでさえ少ないパワーがさらに分散される例かな。
テコンドーもそれが理由でオリンピック選考で問題が明るみに出たね。
質は違うけどプロレスも団体が広がりすぎだね。
362
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 12:12
>>354-358
ゲームに対して熱くなりたいですなぁ
自分だけに向けてじゃなくて外側にも向けて
363
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 12:42
>>360
なら、なおさらアーケードじゃ厳しいじゃん。
GGXX団体、バーチャ団体、KOF団体、ガンダム団体。
バラバラな現状をどうまとめる?
バーチャやってる人たちにどうガンダムをさせる?
364
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 12:44
そして団体にも組しないマイナータイトルはあっさり消えていくと
365
:
格キャラ副長
:2004/09/05(日) 12:47
>>354-358
「この業界全体もアナログ思考力が若干落ちているのかも
しれないなあ、頭が皆固くなってるのかもしれないなあ」
アナログとデジタル
私はどちらになるんでしょうね・・自分の場合は
そう意識したことないので何とも言えません(苦笑)
ただその2種類の思考回路を交互に使い分けながら
議論し合うのがベストなんでしょうね
消費は確かに早いですね 私のような年寄り組ゲ−マ−だと
ゆっくりと味わいながら楽しませて頂いてますが
勢いがあり新しいものへの適応能力の高い若者は覚えは早いですが
冷めるのも早いという特徴を有しています
続き書きます
366
:
格キャラ副長
:2004/09/05(日) 12:48
生産者側が消費者側の消費量に対応できなくなった場合は
消費量を押さえればいいんです
つまり少燃費にするということですね
エンドユ−ザ−は業界(車)でいうところのエンジンに
例えてもいいかもしれません
あまり働かない(金を投入しない)癖に燃料だけば
大量消費しているのが今の現状ではないでしょうか
一つの商品に対し対戦プレイ以外の楽しまれ方も知っている方々
特にキャラゲ−マ−と呼ばれているファン層もそれにあたりますが
そうしたマニア系ゲ−マ−の興行収入も無視できません
本分である対戦プレイで消費したものを再度違った楽しみ方の
できるジャンルで再利用するなどして消費速度を抑えます
私がよく主張している
「あらゆる思想 価値感のユ−ザ−が共存し易い業界体質」には
そうした狙いも含まれています
数は出す必要はありません 一見奥が浅そうですが噛めば噛むほど
味の出てくる商品が作られれば燃費速度を抑えることも可能だと考えます
>>359
そうですね そんな感じのものです(笑)
367
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 12:56
>つまり少燃費にするということですね
どうでしょうね?
市場拡大を最初から諦めるのもなんだかなぁと思います。
まぁ、租造乱造の乱発も如何なものかと思いますが
一極集中の極論政策も末端の裾野が広がらず
やがて尻すぼみにもなるかと思いますが。
368
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 12:56
>>363
既に管理はその話は出してる
確か乱入制度についての部分だったか
意見を出す方向が間違ってるというか書き込みの意図が読めてないぽいな
ちゃんと過去ログ読んでからにしな
369
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 13:10
プロ棋士の中で囲碁もチェスもオセロもやってるって人は何人くらいいるのかな?
何割くらいの割合なんだろうな?
プロ棋士みたいな地位を確立した人間がそれを捨てて、新しい競技の中に身を投じる
可能性は?
「遊び」ならやったこともあるって人が大半だろうけど、「競技」として将棋も囲碁も
チェスもオセロもやってますって人は何人くらい居るんだろうな?
そして、その人たちは「練習」としての将棋や碁じゃなく、「勝負」としての試合を
一日どれくらいやってんだろうな?
370
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 13:15
○○だから、××〜
の××部分をちっとも語らないね。
これ以上それ続けると、みんなに無視されちゃうと思うよ。
頑張って!
371
:
格キャラ副長
:2004/09/05(日) 13:18
>>363
その内容のレスは貴方から3回以上受けその全てのレスに
解り易く返答しております
いいかげんに文盲のフリをするのはやめて下さい
御自分に都合の悪い書き込みは全て素通りし読んでいないフリを
して同じ内容のレスを繰り返し議論を延々とル−プさせる手法は見え見えです
お願いです 貴方の聖地である2チャンネルに戻り御自分でスレッドを
新規に立てられることをお勧めします
それに何故私にメ−ルしてこないのですか?
御安心下さい 貴方のメアドは厳守しますし人の道に反したことは
私のゲ−マ−道とスポ−ツマンシップにかけて行わないことをお約束します
対話とはお互いか同じ土俵の上に立って初めて成立するものです
断固とした信念が本当に貴方におありなら妙なプライドと悪質な開き直り心など
持たずに対話されることを願います
2チャンでは貴方のような存在は歓迎されるでしょうが
ここではただの迷惑でしかありません
372
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 13:27
○○だから、××〜の
○○の部分は同意できるんだけどねー
そこからが出てこないからねー
管理のいう典型的デジタル人間ってやつ?
俺はその先の部分を期待してるんだけどね実は
間違ったこと言ってないと思うし
でもあまりにひどいと削除依頼とかアク禁申請報告して
管理がジャッジして終わりとかになっちゃうかもよ
ここは2chじゃないしタイトルのテンプレにも空気嫁ってなってるし
373
:
格キャラ副長
:2004/09/05(日) 13:39
>>367
「市場拡大を最初から諦めるのもなんだかなぁと思います」
今は市場拡大なんて二の次です 今は業界の地盤を固め、
安定させることが先決かと思います
市場拡大は業界が安定した後でないと必ず失敗すると思われます
それに地盤が安定してない時に大きな冒険をして失敗した場合には
極めて大きな損失を被ることにもなり再起も困難となります
まずは足場を固めてからです
374
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 13:44
地盤固めるにしても、建物立てる鉄骨が入るものでないと。
土台の鉄骨も入らない(新作売れない、新タイトル受け入れられない)
地盤作っちゃっても単に草木も生えない、建物も立てられない荒野が
広がるだけかと思われます。
375
:
格キャラ副長
:2004/09/05(日) 14:23
>>374
「地盤固めるにしても、建物立てる鉄骨が入るものでないと」
当然のことです
376
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 17:24
自分はガチ対戦こそ格ゲーの楽しみ方だと思ってます。そこで、ガチ対戦を相手にもさせようと思って、よく相手に教えます。ただ、完全に他人だとかなり難しいですけど。
教えるのは、私が人に者を教えたり一緒に考えたりするのが好きだからやってるだけですが、教えられた相手もやっぱり楽しいみたいです。
わたしは難しいことはわかりませんが、こうやって自分も相手も楽しいガチ対戦をやる、っていう単純な、一番根本のところは大事にしたいと思ってます。
>>359
を読んで自分のやってることが、自分の求めてる方向に向かってることだ、と自信がつきました。
・・・もっと簡単なことだと思うんだけどなぁ。
377
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 17:49
>>118
> 業界は一色の価値観に染まりすぎてしまったようです
> 最早かっての万人が明るく楽しく遊べる娯楽では
>なくなりました・・
378
:
格キャラ副長
:2004/09/05(日) 20:37
>>376
ガチ対戦は大いに結構です 第一線で御活躍され、洗礼された対戦の素晴らしさを
多くの方々に示してあげて下さい
「ガチ対戦を相手にもさせようと思って」
ただこの部分だけが気になりました
させようとするのは、自分の価値感の押し付けと相手よっては
受け止められる可能性もあります
なるべく「ガチ対戦を自分から求めてくる」又は「本格的に強くなりたい」
という意思が見え隠れしている人にのみガチ精神を伝授することが最も
理想的ではないかと考えます
これからの時代は様々な価値感と思想の尊重が重要になってくるものと
思われます
ガチ対戦部門は貴方様にお任せします♪
頑張って下さい
379
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 21:18
ガチって言い方がなんか語弊を生むよな
TV番組のガチンコ!を連想して
怒鳴りあい、ぶつかり合い、睨み合い
の対戦をイメージさせてしまう
これじゃあ、素人さん気楽に来てねって
ならないよ
380
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 21:25
>>379
メディアの影響受けすぎ。
381
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/05(日) 21:39
だからこそ、TV以外のメディア
ネットや紙媒体は違う言い方にした方がいいんだろうな。
382
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 09:50
対局、ぐらいがいいよね
383
:
376
:2004/09/06(月) 10:09
>>378
「させようと思って」は違いました。強制するつもりはまったくなくて。
スタンスとして、こっち側へ来れるよう門を開いた上で、多少の勧誘はする、ってところでしょうか。
おっしゃるとおり、自分の考え押し付けてひとりよがり、は違うと思います。自分がされたらやなことはしない、という単純な話ですね。
>>379
言葉の感覚はひとりひとり違いますからねえ。わたしはべつに悪いイメージなんてないですが、それは仲間内で悪いイメージで使ってないからですねきっと。ちなみに「持てる力をすべて発揮して相手に勝とうとお互いにする対戦」の意味で私は言ってる・・・と思います。
>>380
もしかしたらたったひとり、TVの影響受けすぎたやつがいただけかもしれないけど、そういう人が一人でもいる、っていう事実は議論するときは大事ですよやっぱ。
神経質になってそればっか大きく取り扱う、ってのも議論がわき道にそれるだけでいいことないと思うけど。
385
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 11:18
アク禁要請してくるけどいいかい
わざと使ってるようにしか見えないし空気読めてないみたいだし
誤るなら今のうち
386
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 11:18
×誤る
○謝る
388
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 11:53
管理に消されてるなら空気を読めと
そういうことだろ
わがまま言ってるだけだということに気づけ
390
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 12:20
まあ
ジャッジは管理人がすればいいことさ
消されてる前例からどっちが有利かは明白だしな
392
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 12:26
漏れには「ガチ」って聞くと、「真剣に」って意味と同時に
「感情剥き出しで」ってイメージになるんだが
393
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 16:05
元プオタの俺としては、日常会話語かも
394
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 16:11
だな
殴り合いだのマイクパフォーマンスで相手なじったりだの
そんなイメージ
395
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 16:26
どこまでネタのつもりなんだか…
八百長や手加減や演出的効果を狙った技などの使用をせず、
大差がつこうとも、地味であろうとも、全力で相手と戦うスタイルのことでいいんだよな
おそらく、これにもネタレスがつくんだろうけど
396
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 16:29
全力で相手と戦ったら自然と感情は剥き出しになるよ
397
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 16:33
かまって欲しいだけでしょ。
2ちゃんねるに同じような文体で煽るだけの奴がいたし。
398
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 16:34
ガチって言葉にはプロレスを含め、TV番組と同じで
暴力的イメージが含まれるよ
格ゲーでゲーム内でただですら「暴力的」なのに
プレイヤー同士のガチバトルなんて言葉を広めてたら
気軽に参加しようなんてイメージとは逆に遠くなるよ
399
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 16:39
囲碁や将棋で見知らぬ人から「ガチで一局しよう」と誘われたらどうかね?
大抵は「いや、ちょっと…」と引いてしまうもんかな?
普通は「“軽く”一局しませんか?」と誘うんじゃないかな?
どうかな?
400
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 16:44
確かに水泳や陸上でガチンコで行くぜ、なんて言い方はしないもんな。
401
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 17:02
そりゃ真剣にやるのが当然だからな。
格ゲーは真剣にやると怒る奴がいるからな。
402
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 17:15
マラソンでペースを落とした選手を指して「手抜きです」なんて言わないよね?
ゴール前のラストスパートや過酷なトップ争いを「ガチです、ガチになってきました」
なんて言わないよね?
ガチなんて言葉使ってるから、それ以外は手抜きなんてことになって
益々、イメージ悪くしちゃってんのかもね
403
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 18:07
>>352
>そこはマナーとして定着させる次の段階
遅レスだがシステム構想の段階で人の良心(マナー)に
期待しちゃだめでしょ。システムは性悪説を前提にして
構想すべきかと。
404
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/06(月) 18:32
ZERO3やハイパーストIIで「練習中」「おてやわらかに」といった表示ができるな
405
:
格キャラ副長
:2004/09/06(月) 19:33
>>391
過去、体育競技一筋に生きてきた私が抱くガチンコ表現とは、
決して悪いイメ−ジはありません
「体力馬鹿や素行不良の若者の怒鳴りあいやぶつかり合い」
体力馬鹿とはいいますが、敢えて馬鹿にならないと務まらないのが
競技でもあります 時に利口になり時に馬鹿になる
この繰り返しです そうでもしないと体や精神がもちません・・・
五輪とかに出場したりするレベルの選手は一般人から見たら
馬鹿とか正気の沙汰じゃないと認識されるほどの練習をつんでいます
トイレで血反吐を吐いたり夜中に全身筋肉硬直での激痛で目が覚めるのは
日常茶飯事 あんなことを繰り返してて少しでも頭で「俺なにしてるんだ?」と
意識したり今後の事を細かく考えてたら絶対に続けられません
何も考えず無心になって頑張り続ける行為 又はその環境に身を置く
方々をガチンコと表現しておりました
馬鹿になることはスポ−ツマンや勝負師達にとっては重要なことなんです
馬鹿は男の褒め言葉です
406
:
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
:YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
407
:
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
:YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
408
:
格キャラ副長
:2004/09/06(月) 22:33
あ・・・
409
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 01:04
でもガチンコって言い方は、やっぱ武道や喧嘩といった
生のぶつかり合いをイメージさせるよな
将棋や囲碁といった代理戦争を競技化した場合には
使わないからな
「格闘ゲーム」だから、って言い分もあるだろうけど
「格闘ゲーム」だから、こそ物騒なイメージは払拭して
健全で楽しく遊べるものとしたイメージを定着させたい
もんだな
410
:
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
:YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
411
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 07:50
この板でやらないでくれるか
そういうの
分別つけろよ
412
:
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
:YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
413
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 11:08
>>412
もうやめとけよ。
副長さんも正論ばっかりで大人気ないとは思うけどね。
居酒屋で愚痴言ってるサラリーマンや井戸端会議してるオバサンに
「そういうこと言うのは良くない」って言って止めさせた様なもんだからな。
だからって酔っ払って会議に闖入するようなことして良いわけじゃないんだ。
414
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 11:53
「居酒屋で愚痴言ってる」ようなサイレントマジョリティの声を
どうやって拾い上げるか、どうやって気軽に参加して貰えるようにするか
ってスレじゃないのかい?
415
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 17:16
そのとおりだが、酔いが回りすぎて暴れてるようなのはつまみ出すしかない
416
:
413
:2004/09/07(火) 18:06
>>414
もうちょっとよく読んでね。
掲示板で文字でやり取りしてるのに気になったフレーズにだけ反応する人多すぎ。
417
:
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
:YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
418
:
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
:YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
419
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/07(火) 23:38
ここでやるなよ
管理人がかわいそうだろ
反省したら罰として
>>354-358
の感想でも書きな
420
:
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
:YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
YOUはshock 微笑み忘れた顔など 見たくはないさー
422
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/09(木) 06:43
いきなり閉まった「ジョイランド」(水道橋)
423
:
413
:2004/09/09(木) 11:32
>>418
勘違いとかじゃなくて
>ここでやるなよ
>管理人がかわいそうだろ
こういうこと。
>>417
> 貴方様がじうこさんの自演者でないことを前程にレスさせて頂きます
一言多いと言われたことは?
424
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/09(木) 13:01
またもデスノートによる被害が
425
:
格キャラ副長
:2004/09/09(木) 18:17
>>423
「一言多いと言われたことは?」
はい あります 申し訳御座いません
あと再度お伺いします
「副長さんも正論ばっかりで大人気ないとは思うけどね」
何故、正論ばかりだと大人気無いのですか?
426
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/09(木) 21:36
判り易く言うと、貴方が引けば丸く収まるのに、と言う事
427
:
格キャラ副長
:2004/09/09(木) 22:18
解りました では再びあの方がここを混乱させにこられた場合は
貴方様が責任をもってじうこ対策して頂きたく存じます
私は一切、あの方の荒し行為には関知致しません
今までは私と関連性のある方でもありましたので、私の責任において
状況を収めようと対応しておりましたが・・・
そお言われては仕方がありませんね
では最後に、あの質問だけは答えて下さい
「副長さんも正論ばっかりで大人気ないとは思うけどね」
「解り易く言うと」とありましたが、それだと逆に解り辛いです
粗を突いているわけではありませぬが、少し気になりますゆえ
何卒具体的な説明を求めたいと思います
信念を通すことを大人気無いと解釈されては私の全てを否定される
ことにもなりますので気になっているんです
それだけです
428
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 04:57
真実であったとしても、それを言い立てることが
他の人間にうとましい気持ちを抱かせることが往々にしてあるもの。
「信念を通す」といえば確かにかっこいい。
ですが逆の見方をすれば「臨機応変さ・思慮深さに欠ける」のです。
429
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 07:27
>副長さん
ここに来る人は格ゲーについて語りたいのであって、いくら副長さんに正義が
あろうとも格ゲーと関係ない話は聞いていても面白くない、ということですな。
アホな(だと自分で思った)相手には華麗にスルーが大人ってもんすよ。
「あ、スルーしたな、大人だな」というのは見てる人にもわかりますよ。
430
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 08:39
ID表示orIP表示にしる。それで解決!
431
:
格キャラ副長
:2004/09/10(金) 11:39
>>428
「真実であったとしても、それを言い立てることが
他の人間にうとましい気持ちを抱かせることが往々にしてあるもの」
なるほど、まだまだ私も修行がたりませんね・・(苦笑)
>>429
「相手には華麗にスルーが大人ってもんすよ」
はい その選択を真っ先に考えました しかしどれが
どの発言者の書き込みなのか特定が難しく、更に問題のあった
方の書き込み者と書式や応対の個癖が非常に似ている方も
いらっしゃるためどれをスル−してどの書き込みに返答するべきか
迷いが生じていた為です
>>430
様のIP表示は名案だと思います
話題を通常に戻します 皆さん たまに巷で見かける
対人戦で相手から一本取った後、実力差が歴然と判断した方が
レバ−から手を離し無条件で一本相手にとらせる行為をしたとします
その手加減された側のプレイヤ−が喜んでくれるとお考えな方って
ここにおられますか? もしいらっしゃれば参考に話を伺いたく存じます
432
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 13:16
それは手加減ちゃうで
それは手抜きやな
侮辱行為と同じやな
433
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 13:32
勝ちだの負けだのと結果でしか物事を考えず
どうすれば楽しめるかなんて、すっとばして
勝負だなんだと煽って来た弊害やな
434
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 13:49
捨てゲーを手加減と思うかどうかってこと
435
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 19:30
>一本相手に取らせる
漏れがそれをされる側だったらやはり「バカにしとんのか?」と思うな。
相手が善意でやってることだとしても、プライドが傷つく。
もしも相手が事情を話してくれたとしても、「やめてくれ、本気で戦ってくれ」
とお願いするな。
手加減は難しいよな。
436
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 20:25
起き攻め封印して差し合いだけってのはときどきやる
437
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 20:41
>手加減
俺は手加減される方がいいな。相手よりも圧倒的にこちらが劣ってる時、
問答無用で瞬殺されるよりは少しでもレバーで自キャラを動かせる時間を
与えてくれる方が俺はうれしいので。
まあ少数派意見なんだろうけども…こういう人も
居るんだなっていうサンプルとして読んでくれ
438
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 21:31
調べた訳じゃないが多数派なんじゃないだろうか。
悔しいのは確かだけど秒殺されるよりは遥かにましでしょ。
439
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 21:32
問題は手加減の仕方だよな
思わぬ人の優しさに触れた時は嬉しいもんさ
440
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 21:35
瞬殺されるくらい下手ならそもそも入らないし。
かといってこっちが遊んでる時に乱入されて手加減されてもそれはそれでむかつく。
どうせ手加減されても最後は勝つようにして来るんだし
そういう思いやりがあるなら最初から入ってこなきゃいいのに。
441
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/10(金) 22:18
手加減と分からないように接戦を演じる
442
:
格キャラ副長
:2004/09/10(金) 22:21
>>433
う〜〜〜ん・・
優しさ 要らぬ御節介 若しくは相手への心理攻撃か・・
この3つの内のどれかなのでしょう・・
格ゲ−マ−は基本的に自尊心が強く、プライドの高い方が
多い傾向にありますので要らぬ御節介は禁物ということでしょうか
>>437-438
の方にお伺いします
自分は負けん気は強いほうだと思いますか?
それとも勝ち負けにはあまり執着しないほうですか?
あと差し支えなければ、過去に体育種目や
勝敗を競う大衆娯楽等の経験が有るか無いかだけお答え頂けると嬉しいです
445
:
管理★
:2004/09/12(日) 11:34
固定HN以外の文を見て、
どのような方法を持ってであっても特定をする必要はありません。
匿名の書き込みは読み手の選択肢を増やす為だけのもので、
そこに誰かしらの意思を感じる必要はありません。
多数の意見なのか少数の意見なのか、
どのような立場からの見地なのかなどは分からないのですから。
否定意見が付いていてもそれを無理に特定することはないのです。
腰を据えて対峙するつもりがないからこその匿名であると考えることも出来ます。
ただしこの板の場合は書き捨てている書き込みは少ないので
差し引く必要はあるとは思いますが。
固定HNを使われることによって初めて、意思を含めて、
また、ある程度のその人のバイアスを参考にしながら解釈を加えればよいわけです。
そのときに初めて討論は成り立つことになります。
もやが自分に襲い掛かっていると思い込み、
霧に向かって刀を振って、実際に見えている周囲の人を傷つけるのは止めましょうね。
446
:
管理★
:2004/09/12(日) 11:35
●何が不足しているのか
今回は具体的な話もしてみたいと思います。早起きしてしまったので長文になると思います。
以前から「乱入制度と対戦制度は別」、
「多人数同時プレイ自体は大きな可能性を秘めている」と私は思っていましたが、
「乱入制度が衰退理由のひとつである」という仮定でさらに話を続けてみます。
乱入制度は「相手の了解なく強制的にゲームの内容を変更する」ということであり、
メリットは「手順を踏まなくてもいい」といったところでしょうか。
私としては、むしろこの部分がデメリットになっているような気もします。
447
:
管理★
:2004/09/12(日) 11:36
比較的広い地域で当然のように行われていた暗黙の了解を紹介します。
スト2は2本先取以外設定を変えることは出来ないのですが、
3ラウンド目にドローあるいはダブルKOが生じた場合のみ、エキストララウンドに突入します。
つまり、1ラウンド多く遊べるわけです。
これを利用し、「長くゲームを楽しもう」という工夫がなされます。
2ラウンド連取しそうな体力差になった場合(あるいは3R目が一方的な体力差になった場合)、
勝っている側はバックジャンプを行い、画面端で
立ちジャブの連打、あるいは屈み→立ち(屈伸)を繰り返します。
この合図に対し、負けている側もバックジャンプからの立ちジャブ連打、あるいは屈伸を行った場合、
意思疎通が完了したものとみなし、体力合わせに入ります。
すなわち勝っている側が負けている側の攻撃を食らい続け、またその逆も行い
互いの体力を0に近づけた後、タイムオーバーでドローにするか、
あるいは(高度なテクニックになりますが)とび蹴りに通常技対空をあわせてダブルKOをします。
つまり、試合に決着がついたと思われた場合に、
勝者の側から「実戦演習をやりますか」と合図を送っていたわけです。
これに対し敗者が「まだ試合は終わっていない」と思った場合、相手の立ちジャブ連打を無視して
ゲームを続けます。これがNO返事となります。
敗者側が降伏を受け入れ、2(3)R目をドローにした場合は、その後のラウンドで例え敗者が勝ちそうであっても、
一旦負け宣言を行ったわけですので、4R目は自主的に負けます。
(自主的負けルールはなかった地域もあると思います)
これにより、2(3)Rしか遊べなかったであろうプレイヤーも4R(だいたい倍)までは確実に遊べる、という
延長戦が楽しめたことになります。
延長戦はいらない、というNO返事を送った場合は2Rまでしか遊べないことがほとんどですが、
当人がそれで納得している以上、何の問題もありません。
448
:
管理★
:2004/09/12(日) 11:36
この暗黙の了解は若干のルールの違いはあるでしょうが、全国的に広まっていたように思います。
それだけスト2がプレイヤーに愛されていた、
スト2を使ってプレイヤーが楽しんでいた、ということでしょう。
ちなみに、暗黙の了解を知る者の中で
YES返事を行う人が大勢(約8割)だったことは参考にする余地があると思われます。
(いつからこのような暗黙の了解が無くなっていったのかは因果を探る上で調べる価値があると思います)
「手抜きだと思うからやめてくれ」、というのは自分の実力不足を差し置いて何を言うか、と
思う部分もありますが、そもそもその発想が少数派であることもあり
「実はやめて欲しい」という部分がなかなか相手に伝わらない面もあると思われます。
その意思を直接伝えても良いですし、
手抜きをされたから切腹(捨てゲーム)ぐらいの気概を見せてもらいたいところではあります。
450
:
管理★
:2004/09/12(日) 11:38
さて話を戻します。乱入制度の何が問題なのかに関しては、やはり「強制である」ことに尽きると
思います。強制だからこそ乱入という言葉なのですが。
選択肢が用意されており、その中の選択肢から満足のいくものを選べるのであれば、
それは乱入制度ではなく対戦制度と考えてもよさそうです。
降参するかわりに4R実戦演習やコマンド練習を行いたいのであればYESの返事を送ればよく、
続行したいのであればNO返事を送ればいい。これが選択の例といったところでしょうか。
さて、具体的な提案をしてみます。
仮に、「無条件で対戦を行いたい」という層が3割、
「条件に関わらず対戦を行いたくない」という層が2割、
「応相談、ルール次第で対戦をしてもOK」という層が5割
といった具合にサイレントマジョリティ(あるいはサイレント全体)層を含めて分布していたとします。
なるべく広い層に受け入れられる選択肢を考えていくことになります。
私はとりあえず2パターンを提案したいと思います。
451
:
管理★
:2004/09/12(日) 11:39
1)
「乱入されました」というメッセージを送り、
先に遊んでいるプレイヤーに「対戦を受けますか?Y/N」を聞く。(対戦ホットギミック系)
これにより、「無条件で対戦を行いたい」層同士がぶつかった場合、
手続きを省略して対戦を開始出来ます。これは今まで通りです。
「無条件でOK」「応相談」な人が先に遊んでいる場合で、後から遊ぶプレイヤーが「応条件」であった場合、
ルールの詳細をアナログで聞き、それを受けるかどうかを返事すれば問題はありません。
もちろん、些細な意思の相違は生まれるでしょうが、
基本的には「後から遊ぶ側が一歩引いて接する」のが通例でしょう。
「先に遊んでいるプレイヤーが応相談」、「後から遊ぶプレイヤーが無条件」であった場合、
この部分が重要なのですが「●相手プレイヤーを見て●」決めることが可能です。
プレイスタイルが合わない場合等はこの段階で(互いに)要らぬトラブルを避けることが出来ます。
これにより、後から遊ぶプレイヤーは最低限「対戦良いですか?」という一言を
アナログで添えない限り、
お金を入れたのにも関わらず対戦を断られてしまうリスクを伴います。
加えて、プレイスタイルが合わない人も、そのゲームで遊べる環境が生まれます。
「条件に関わらず対戦は嫌だ」というスタンスの人も、
アナログで聞かれるたびに「○○なので、すみませんがお断りします」と
毎回答えるだけで環境は守られます。
全てを場合分けしなくてもだいたいのケースは丸く収められると思います。
この提案のメリット(デメリット)はコミュニケーション能力を磨けることにあります。
一般社会に近づいたルールといっていいでしょう。
サイレントマジョリティと物言うマジョリティの意思が一致する方向に向かうはずです。
452
:
管理★
:2004/09/12(日) 11:39
2)
もう少し段階を経た方がいいと判断された場合です。
「ルールALLOK乱入OK」
「応相談(乱入不可)」
「乱入不可」
以上3つのメッセージを絶対に画面に表示します。(テトリス、ぷよ通)
「無条件OK」の場合は先に遊んでいる側のプレイヤーも
「対戦を受けますか?」的なメッセージは表示されません。
「応相談」「乱入不可」のメッセージの場合は、後から遊ぶ側はスタートボタンが効かない、あるいは
そのプレイヤーに対し対戦を申し込むこと自体が出来ません。
コミュニケーションを従来通り省略できているのがメリットです。
ただしこの場合、「応相談」の相談の方法が分からない人たちが今は大勢でしょうから、
「応相談」という慣習が根付かない可能性もあります。
根付かないと意味がないところが大きなデメリットです。
ちなみに、ディップスイッチ等でこれらの選択肢を存在させるか否かを選べるようにするだけでも
一歩前進といえますし、店による個別化は計りやすいと思います。
453
:
管理★
:2004/09/12(日) 11:40
辛口スレならではの発言もしておきます。
アナログでコミュニケーションが取れる人たちを前提に、
そのコミュニケーション手続きを省略しても遊べるという意味で生まれた対戦台なのに、
「コミュニケーションレスで遊べる」と勘違いしている人たちが多すぎます。
VF(次点でGGXX)以外のシリーズタイトルが
バランス面で正統進化を遂げられないという技術不足な現在である以上、
現実的に足りてないゲームを完成させるのはプレイヤー、あるいは店しかありません。
競技的な姿勢でバグを突くのも当然、という姿勢はなんら問題はありません。
ここを非難するから、価値観の相違等といって不必要に泥沼化するのです。
ただ、「競技的な姿勢」と言っている割には、彼らには孤高の精神が足りてないのです。
上を目指したからには、下の面倒を見る、面倒は見ないまでも下とは関連を持たない。
これが足りていない。
結果として、「新たに発覚した○○という要素に納得がいかないなら去れ」と
我が物顔をしておいて、さらには「これこそが競技的な姿勢だ」と言い張ってしまうわけです。
この部分、普通に考えれば譲る方向が逆です。理解できる人は孤高の精神は備わっています。
454
:
管理★
:2004/09/12(日) 11:40
「ゲーム自体が好き」「自分の限界を試したい」な人は孤高の精神が分かるかもしれません。
「勝っている自分が好き」な人こそが価値観を歪めており、
サイレントマジョリティ層との発想の乖離の理由にもなっている。
近年はその傾向が過去に増して著しいのかもしれません。
業界自体にも言っておきます。
煙草のマナーCMは何処が打っているのかを調べてください。
携帯のマナーCMは何処が打っているのかを調べてください。
ゲーメストが最小限牽制していた要素をアルカディアは置いていかないで下さい。
店舗経営者は現場に近い人たちから潜在ウォンツを聞き出してみて下さい
(ビデオゲーム撤退が正論ではありますが)。
それぞれに出来ることがあるはずです。
455
:
管理★
:2004/09/12(日) 11:40
ただ、今現在ビデオゲーム主体のゲームセンターは、
半ば意地(あるいは税金対策)でやっているも同然である事実を
忘れないであげた方がいいのではないでしょうか。
VFやSF、ガンダムで楽して稼いだつけが回った、というのも一理あるとは思いますが。
問題は、「社会の掃き溜め」とまで言われるところから始まっている
コミュニケーション下手が集まって出来た文化圏のゲームセンターに、
他ジャンルよりもレベルの高いコミュニケーションを行うことが出来るか、といったところでしょうか。
誰かが変えようと思わなければ変わらない部分ではあるのかもしれません。
457
:
格キャラ副長
:2004/09/12(日) 11:54
「否定意見が付いていてもそれを無理に特定することはないのです。
腰を据えて対峙するつもりがないからこその匿名であると考えることも出来ます
ただしこの板の場合は書き捨てている書き込みは少ないので
差し引く必要はあるとは思いますが」
これについては同意します 管理頑張って下さい
459
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/12(日) 13:12
>「ルールALLOK乱入OK」
>「応相談(乱入不可)」
>「乱入不可」
>以上3つのメッセージを絶対に画面に表示します。
イイと思うんだが、「初心者です」とか「おてやわらかに」とか出せるのに
「そのゲームを乱入不可にしない」メーカーとしては、やはり対戦できない
ことでインカムが下がる(=ゲーセン経営者に不興を買う)ことをそんなに
恐れているのだろうか。
ゲーセン経営者は、そんなに「初心者、新参者を育てる重要性」に気付いてない
のだろうか?
もしくは、ひとつのジャンルを長持ちさせるよりも、新たなジャンル(ガンダム
とかカードゲームとか)をバンバン出してそのつど初心者を作っていった方が
儲かると踏んでるのか?
462
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/12(日) 16:41
副長さんガンバ!(^.^)/
数少ない体育会系ゲーマーさんとして頑張って下さいねーー!
463
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/12(日) 18:55
このスレ削除が多すぎて何について話してるのか分からない。
464
:
格キャラ副長
:2004/09/12(日) 20:46
>>462
あ どうも 頑張ります!
管理者様へ
何だか色々とあったようですね・・(汗)
とにかく相手様の書き込みも削除して頂いたことに感謝致します
管理者様の御英断を賜ったことに、この格キャラ副長
決して無駄には致しません!
ただ・・ 削除される前までにどんな書き込みがあったのか
凄く気になるのですが・・・ ま いいです・・
465
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/12(日) 21:03
>>454
>煙草のマナーCMは何処が打っているのかを調べてください。
>携帯のマナーCMは何処が打っているのかを調べてください。
>
>ゲーメストが最小限牽制していた要素をアルカディアは置いていかないで下さい。
>
>店舗経営者は現場に近い人たちから潜在ウォンツを聞き出してみて下さい
>(ビデオゲーム撤退が正論ではありますが)。
ここがよく意味がわからないので、解説プリーヅお願いします。
上の二つは「プレイヤーのマナー向上のためにメーカーが広告をうて!」と
いうことだと推測しますが、ゲーメストがけん制していた要素ってのは
まったくわからないですなぁ…。
見当違いなレスかもしれませんが、メーカーがマナー広告を打つとしても、
初心者狩りはおとなげないよ、直接攻撃&口撃はやめましょう
くらいのあたりさわりのないことしか言えないと思うなぁ。それはそれで
有意義だけど。
466
:
格キャラ副長
:2004/09/12(日) 21:46
>>465
私的に解説させて頂きます 管理人様・・違ってたらすみません・・
「煙草のマナーCMは何処が打っているのかを調べてください」
携帯もダバコもその方面の生産企業がCMを製作しています
タバコの場合は「日本タバコ産業」いわゆるJTです
つまりマナ−の大切さはどの企業も自分達の取扱う品物を売る上で
必要不可欠だと各企業は認識しているからです
マナ−を守らなければ、自分達の扱う品物自体の一般的印象が悪化し
その結果、収益に悪影響を及ぼします
もっと簡単に言えば、マナ−の推進は企業の利益に大きく繋がる
ものであることをJTや携帯各社は熟知している表れともいえます
マナ−の推進は金になるんです しかしゲ−ムメ−カ−はまだ
それに気ずいていない・・・ そういうことですね? 管理人様
続き書きます
467
:
格キャラ副長
:2004/09/12(日) 21:48
「ゲーメストが最小限牽制していた要素をアルカディアは
置いていかないで下さい」
上記に説明したマナ−(暗黙のマナ−&ボ−ダ−ライン)は
かってのゲ−メスト時代まではその暗黙のマナ−の必要性は
大切にされていましたが、アルカディアになってからは、その暗黙の伝統が
置き去られがちになっていることへの管理者様の懸念を表したものでしょうか
「店舗経営者は現場に近い人たちから潜在ウォンツを聞き出して
みて下さい」
これは管理者様の言う「サイレントマジョリティ」(沈黙派)な方々の
声 つまり生の声と言いますか「本音」に耳を傾けよという事だと思います
私なりに解釈したものを書きました 以上です
違ってましたらすみません・・・(汗)
468
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/12(日) 22:21
まぁ、管理人自身が「本音」の部分を削除しまくって耳を傾けてない様子もあるようだが
469
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/12(日) 22:38
そのあたりは管理運営スレに書くなり、消された発言スレでも建てるなりして隔離するとか。
>>452
最後の2行をメーカーに強く求めたいね。メーカーが判断するんじゃなく、店に判断させようよ。
>>453
最初の4行、
>>459
あたりももうちょっといろんな人の話を聴きたい。
>>451
を目指したいが…これが理想論だと片付けられないように土台を固めていけるといいな。
470
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 03:15
>>446-455
プレイヤーは格オタばかりという悲惨な状況。
昔は門戸広かったんだけどねえ・・・
471
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 04:55
>>468
このスレに関してはスレ違いのレスしか消されてないから安心汁
妄想イクナイ
472
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 14:19
>ゲーメストが最小限牽制していた要素をアルカディアは置いていかないで下さい
メスト時代はお手軽強力戦法やバグなんかの
紹介の時には「トラブルの元になるので対戦では控えよう」とか
「多用すると友達なくすかも」みたいな注釈がついてたね。
使うなとはいわないが……みたいな感じ。
多分これが最小限の牽制なんだと思う。
でも末期には「〜〜される方が悪い」
「喰らう方が悪い」ってな論調になってたけど。
473
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 14:23
で、その末期に巣食ってた香具師らでアルカディア作ってるんだから
尚、性質が悪いよな
474
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 15:41
末期てのがいつかわからないけど、ストIIXではメーカーからの苦情にも
かかわらず豪鬼の使用コマンドを掲載しちゃったねw
いちおう黒線で消してあったけど、透けて見えるの(笑)。
個人的には、メストも最初からかなりナンデモアリを推奨してたような気が
するな。
ダッシュ時に「バルログがダルに画面端でこかされたら終わりダヨ!」(ヨガ
フレイムからの投げがほとんど返せない)とか「サイコ投げの実態と、その回避
方法」の記事とか。ダルの空中やられバグも掲載したし。
自分が見てた記事(II’以降、ZERO系)だけでいうと、「対戦では控えよう」
という主旨の記事は見た憶えはないな。ZERO1の数々の不具合に対処するのは
しょうじきつらかった…。
475
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 15:45
>自分が見てた記事(II’以降、ZERO系)だけでいうと、「対戦では控えよう」
>という主旨の記事は見た憶えはないな
それなりにいっぱいあったはずだよ。見落としてるとか?
476
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 16:20
>>471
ついでに管理側の本性も削除ってか?
スレ違いつーのは何時ものあんたらの削除する口実作りにしか見えんがな。
ちゃんと見ているやつは見てるんだぜ。
そおだろ?
専属削除依頼人くん。(もしかして管理人の自演?)
477
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/13(月) 16:22
>>473
叩くばかりが議論じゃないべ。
478
:
格キャラ副長
:2004/09/14(火) 00:53
>>476
あの・・もおやめましょう・・ お願いします
楽しくも真剣に、そしてフレンドリ−にまいりましょう
削除依頼人(?)様も良かれと考えての行為です
これは一種の事故 若しくは私の落ち度です
お願いします
479
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/14(火) 10:44
>副長
スルー。
突然別の話。
「初心者の人、わからないことは聞いてください」という意思表示を、だいぶ昔ゲーセンでしたいと思ったことがある。
ところが、当時のおれの心の声は、
「もっとうまいひとがいそう。上手い人に、へたくそのくせに教えるとかいって調子乗ってんじゃねぇよ、とか言われそうだからやめとこう」
「なんかウザイ奴と思われそう。ちょっと上手いからってそれを自慢したいだけのやつに見られたら嫌だからやめとこう」
というものでした。今思えばひどく後ろ向きで臆病な、対人恐怖症系の人見知り小僧な気がしないでもない。
でも、ここまでひどくなくても、日本人的な感性からいうと、自分から「おしえてあげます」的な意思表示は、「おまえらよりおれのほうがうまい」という意思表示をある程度含んでしまうので、難しいのかなー、なんて思う。
つきつめると人と人との関係ですね。結論はないですが、日本人的な感性ってのはひとつの要因かなーと思って書いてみた。
480
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/14(火) 11:15
格闘ゲームの場合は過去のシューティングやアクションと違って、
後ろや横から見てるだけじゃ分からない情報の方にこそ価値があるからな。
やっぱ説明を受けないと格ゲーの面白さは気づけないのかもな。
481
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/14(火) 18:00
ゲーセンにインストラクター制度があればいいんだけどな
どっかのメーカー直営店では、キャッチャープライズの横に店員がいて
取り方を伝授してるとかあった気がするんだけど、
なんでそういうことを格ゲーでやらんかなぁ
482
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/14(火) 18:07
一部のオタがインストラクターのユニフォームは
メイド服にしろ、スク水にしろ、と騒ぎ出すから
483
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/14(火) 18:37
すごい屁理屈…
484
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/14(火) 21:39
中身によっては可
485
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/14(火) 21:45
>>479
コミニケーションノートでやったりするのはべつになんとも思わんけどなぁ。
そういうためのノートでもあるわけだし。
対面で質問を受け付けていいけど、それはどうやってこちらの存在を相手に
知らせるかが問題かな。
常連の中には「知ったかか?」「自慢したいだけ?」と思うやつもいるかも
しれないけど、べつにそう思われても実害はないだろうから無視していいん
じゃない。
486
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/09/14(火) 23:59
>>481
格ゲーの場合教えるべき項目が多すぎて、インストラクターが横についてチョコチョコ教えるだけでは間に合わないからだと思われ。
あと単純に人件費の問題。
なので、それなら「初心者マニュアル」みたいなのをゲーセンに配って自由に読めるようにした方がいいような気がする。
487
:
485
:2004/09/15(水) 00:51
×対面で質問を受け付けていいけど、
○対面で質問を受け付けてもいいけど、
488
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/16(木) 10:14
>486
他のスレかどこかでだれか言ってたけど、この板で初心者マニュアル作って配布。
489
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/16(木) 12:45
>>478
アナタはこの市場の中の人間にしては誠実すぎるんです。
それにこの市場はスポーツマンのようなサッパリ系は少ないですよ。
スポーツマンでのアナタの姿を知っている立場として今別の市場を救わんと
もがき苦しむアナタの心中感じるスレを読み、ワタシの心は複雑です。
でもアナタの考えは間違っていないと思いますので自信をもって発言して下さい。
URLは明かさないのが無難ですよ。
すでにアナタはネラー荒し矢たちにとってお尋ね者ですから^^;
でもネラー荒しがアナタが発言かさねていくごとに反論内容が
苦しいものになっていくさまは見てて爽快でしたw
>>486
店員さんの専門知識の向上が求められますね。
同じ客に教えてもらうより店員さんのほうが身の危険感じないし
アタシはよいアイデアだと思います。
490
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/16(木) 13:16
筐体にアルカディアの攻略記事のコピーを
ファイルしたものがぶら下がってるってのは
インストラクトの役目果たしてるかな?
一応基本連続技とか基本システムの解説とか載ってるからね。
…まぁインストが「アルカディア(デスノート)の記事」かよっ!
ってところがちょっと気になる要因ではあるんだが。
491
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/16(木) 14:08
インストラクターっつーか、メンツ要員にいてほしいな
客同士で盛り上がってる日や時間なら問題ないんだけど、
対戦相手のいない時間っていうのは、
対戦ゲームとして不完全この上ないわけで、欠陥商品とすらいえると思う
そこのフォローが欲しい
インストラクターが四六時中横にくっ付いて教えるのが金かかるってなら、
日時を決めて初心者講習を開くって手もあると思う
これはうちの近所の格闘技ジムのシステムなんだけど
毎週月曜日の夜とかに無料で基礎、空手、ボクシング、柔術なんかの1時間講習がある
で、普段はフリーでトレーニング施設使って練習できるって感じ
とても良いと思う
492
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/16(木) 15:12
>>490
------------------------------------------------------------
619 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/15 22:13:05 ID:???
>>600
KOFの攻略で率先して強キャラ、ハメキャラ使いましょうって
記事書くくらいだからなぁ
率先してビームZ使いましょう、変形逃げ撃ちばっかり多用しましょう、
なんて書くかも知れん
624 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/15 22:18:10 ID:???
アルカディアで無印Zの時
ハイメガやめろやめろってなってたのに
アルカディアはハイメガ使えよってなっててさらに
ネモと組むといいよって書いてあったね
気のせいならいいけどジオの無敵時間ながくなってない?
648 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/15 22:52:21 ID:???
>>624
マヂでデスノートと化してるな
-------------------------------------------------------------
最近の記事は逆効果のようだ
493
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/16(木) 16:38
初心者育成どころか狩り推奨になっちまうな
494
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/16(木) 17:54
ttp://bbs2.ardor.jp/?0206/millequa
店舗主催の大会ですらイチャモンをつけるネラー荒し
ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1094225120/46
495
:
格キャラ副長
:2004/09/16(木) 23:06
>>489
う〜〜〜〜〜ん・・・(汗)
世の中広いようで狭いものですね・・
もしかして私と面識のある方ですか?
その書式は私のサイトの常連さんに似た人はいますがね(笑)
同時にリアルを知っているお方といえば・・・ ま いいです
仮にここで悪さすれば確実に私の身内にも情報がいくと
いうわけですからね とにかく今の私にできることをやります
悔いが残らないようにね とにかく御励まし感謝します!
「ネラー荒し矢たちにとってお尋ね者ですから」
でしょおね・・ 何もかも自分の思い通りにならないと
気がすまない方々ですので厳しいものがありますね・・
彼等は既にゲ−マ−ではありません
他人を苦しめることで快感を得ることのみが自分の生き甲斐とし
引き篭もってしまった哀れな元ゲ−マ−達です
彼等の荒したスレッドを分析しておりましたら、そんな悲しい心理が
文面から滲み出しているのが解ります だから何度もメ−ルで相談に乗ると
促してはいるのですがね・・
>>491
「初心者講習を開くって手もあると思う」
それイイっスね! 実習を兼ねて覚えてもらえば完璧です!
インストラクタ−的な店員もいいかもしれません
特にGGXシリ−ズといった超複雑システム満載のタイトルでは
かなり喜ばれると思います!
更にその店員がイケメン系ならば女性客にもウケること間違いなし!(爆)
それだと何だがホストっぽいのですが・・・
496
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/17(金) 10:11
否定的な考えとしては、
まず人気タイトルでなければ講習を受けたいと思う人は集まらない。
講習にその人気タイトルの台を使ってしまうとインカムが悪くなる。
さらに講習が通常営業時間中に行なわれる場合、講習を受けない
人間にとっては講習しているのが邪魔(単純に人口密度の問題や、
実働台の減少)になる。
ってところかな。
497
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/17(金) 10:56
なにかをしようとするときには、それが無理かどうかを考えずに、一度実現する方法を考えてみるといいということで、考えてみる。
○人気タイトルでなければ・・・
これは「人が集まらない」という問題。人気かどうかは対策を練るためにはあまり関係ない。人が集まる工夫をすればいい。ゲームごとに受講希望者名と受講希望日をノートに書いていき、数名集まったあたりで日取りをきめて、最後に参加者が○×をする、くらいで十分日程の調整なんてできる。ノートに書く奴が二人くらいしかいなくても、その二人にみっちりおしえりゃいいわけです。
○講習にその人気タイトルの・・・
インカムが悪くならなければいい。方法は2通り。受講料をとる、時間帯を人の少ない時間にする。前者はとるとしても低料金がいいので、時間帯を土日曜の開店直後とかにすればいいはず。んでそのあと参加者でいっしょに昼飯食って交流がうまれればいうことなし。
○講習を受けない人間にとっては邪魔
上と同様。時間帯を、統計的に客の少ない時間帯にする。ポイントは、受講してない人ができなくなる分を補って余りあるほどの効果を、初心者講習はもっていると期待できるということ。
・・・さて、みなさんどーですかね。
あ、ちなみにおれはゲーセンの店員じゃないけどボランティアでも講師やるよ?初心者を中級者の入り口まで連れて行くくらいなら、説明の下手でない人なら誰でもできそうだしね。ただ、教える側としては、こういう板で、どう教えるかみたいなことについてはよく話し合ったほうがいいと思うけど。・・・そういうのに適したスレあったっけ。。。
498
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/17(金) 16:16
根本的な問題として、受講料を払って、人があまりいないような
早い時間帯に来店してまでこのゲームを上手くなりたい!
って情熱を持っている初心者がどれぐらいいるかって所だね。
499
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/17(金) 19:09
ゲーセンで実際にノート置いて何人書き込むか試してみないことにはわからんね
最初のうちはほとんど誰も書かないと思うが、そこから増やせるかがカギかな
500
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/18(土) 04:47
ある程度の人数が必要だろうが、
いっそ場所は別個で設けるってのもありなんじゃないの
それこそアルカディア辺りが塾でも開けばいいんだが
ってあそこに任せるのはまた問題なのか?
501
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/18(土) 04:51
まあ店とは別にスペース用意するってのは飛び過ぎかもしれんが、
ほかの客を巻き込まない程度に店舗内に教室を作れるんじゃないかな
店内を多少侵食してしまうことはなるかもしれないが、
店の広さに余裕のあるところなら十分可能だと思う
502
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/18(土) 11:45
>>あそこに任せるのはまた問題なのか?
問題あるどころか、あそこが元凶なんじゃないかな?
503
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/18(土) 17:41
メストとカディアはスタッフ一緒なんじゃないの?
どうして体制変わったのよ
504
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/19(日) 00:48
猿渡にそれだけの器がなかったってことだろ
505
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/19(日) 02:04
ベクトルは微妙にアレだったかもしれんが、
ゼンジィCのオーラはなかなかのものだったわけか
506
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/30(木) 23:21
有名人プレイヤー相手にはにぺこぺこ頭下げて
自分より格下の奴には態度変える奴が痛い。
507
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/01(金) 01:43
jamの雑談したいんだけど、できるとこある?
2ちゃん以外で・・・
508
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/01(金) 09:51
ジャムのスレこの板にあるよー。
509
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/01(金) 10:09
■要望・削除依頼・スレ建依頼 ってスレあるから、管理さんにそこで新スレ依頼するいいぜ。
2チャンはやめた方がいい… アケ板のとこだろ?
あそこには基本的にゲーマーは少数しかいない。
あそこはゲーマーに怨念抱いてるやつらの巣窟だ。
たまにここを荒しにくる連中もあそこの専属荒し達。さらにヒッキーだから24時間粘着w
2チャンアケ板に見切りつけたやつがよくここを訪れる。
漏れもそんなかの一人
510
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/14(木) 04:14
自宅で気軽にゲーセン以上のゲームが楽しめる時代に
わざわざゲーセン行って遊ばないよな、
という根本的な問題があるよね。
そのゲームが好きでやり込むならコンシューマーで買ってやり込んだ方が
金銭的にも得だし、いろいろ実験して研究もできる。
友人同士の対戦だったらいちいちお金もかからない。
乗り物の待ち合い所などのゲームコーナーにしても、
GBAがあれば暇つぶしできるのでわざわざ周囲の目を気にして遊ぶこともない。
従来のゲーセンのみにこだわらず、
時代のニーズをどうやって見い出すかが
アーケードビデオゲームの生き残りにかかっているね。
511
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/14(木) 23:49
固有タイトルに限られはするが、
気軽に対戦者を求めることができるという点における
絶対的なアドバンテージを持つことを考えると
>自宅で気軽にゲーセン以上のゲームが楽しめる時代
というのはちょっと違うと思う。
さらにいくら性能が向上しても、ゲーセンがゲーセンである限り
コンシューマでは類似はできても完全に同等にはなり得ない。
友人同士の対戦だったら、というのがまさにそう。
家ではどうあがいても友人同士での対戦でしか成り立たない。
まあこの辺は上記とかぶるけど。
問題はもうちょっと別のところなんじゃないかな。
ついでにシャイな俺としてはGBAの方が周囲の目が気になります。
512
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/15(金) 13:01
>>511
>問題はもうちょっと別のところなんじゃないかな。
初心者の問題?
ゲーセンで練習できなきゃ家でやるしかないじゃん。
上級者と初心者を時間別けして練習させる提案もあったけどわざわざ深夜とか早朝にいく?
格ゲーの楽しさ知る以前の初心者がそこまで必死になれるものなのかな。
覚えると何かと有利な英会話講習でもないんだからそこまで必死に覚えようとする人いないって…^^)
あたしは家ゲーデビュなんでコンシュマーの発売は早ければ早いほどいいな…
発売遅いとせっかく家で基礎覚えて、いざゲーセン行くともう誰も相手してくれる人もいなし^^;
発売早ければ一番盛り上がってる時のゲーセンにいけるわけで。
どうせゲーセンで練習できんの常連の上手い人たちばかりで初心者はほとんど無理なんだしさ
コンシュマー販売早めてもインカム変わんないよ。
初心者は常連よりいっぱい練習しないと勝ち目ないわけなんだし少しは考えてほしい。
初心者に練習の場与えてくれてもいいじゃん!
そうしないと暇人限定の市場になっちゃうよ。
ちゃんと仕事とか家事手伝いとかしてる人にもゲーセンで格ゲー楽しめるチャンス頂戴よ!
まじで。
513
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/15(金) 13:24
初心者問題ってのもたしかにあるけど、それも枝葉かな
根っこから一発ボーンと解決しないと変わらないだろね
いくつかつっこみたい気がするけど、ひとつだけすると
>初心者は常連よりいっぱい練習しないと勝ち目ないわけなんだし少しは考えてほしい。
>初心者に練習の場与えてくれてもいいじゃん!
>そうしないと暇人限定の市場になっちゃうよ。
なんかその考えは違うよ
なぜちゃんと仕事や家事手伝いやらをしているのに
ゲーセンに入りびたっている人たちの事情を理解できてるのか分からないけど
これって、例えていうに「野球選手の球は素人じゃ打てないからつまらない」
みたいな話だよね
なんていうかそれは、勝とうとしている時点で間違いなんじゃないかな
この問題はいわゆる住み分けってやつですよ
誰もが頂点目指して歩かなきゃいけないわけじゃない
ぶっちゃけて言うに、低レベルで満足できる世界ってのも必要という話
もしも格ゲーが、仕事や家事手伝いでお忙しい=特にゲームの練習してない人でも
人生使って練習してるような常連のクズどもにサクッと勝ててしまうようなものだったら
それこそどうなんだろう。一つの可能性ではあるかもしれないけど、
少なくとも個人的にはそれは望まないな
514
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/15(金) 17:45
>>513
>なぜちゃんと仕事や家事手伝いやらをしているのに
>ゲーセンに入りびたっている人たちの事情を理解できてるのか分からないけど
さり気なく個人情報探るカキコやめてくれる?
あたしもゲーマーだからにきまってんでしょ(--;
ゲーム始めたばかりの後輩の意見ここにレスってどこが悪いの?
一々説明しないとダメなの?そくらい想像してよね。
>ぶっちゃけて言うに、低レベルで満足できる世界ってのも必要という話
>もしも格ゲーが、仕事や家事手伝いでお忙しい=特にゲームの練習してない人でも
>人生使って練習してるような常連のクズどもにサクッと勝ててしまうようなものだったら
>それこそどうなんだろう。
勝てなくても目指すのは自由でしょ?
練習しないよりは練習したほうが確率高いに決まってんじゃん^^)
常連のクズってバカにしてるのにやけに常連の片持つね。
なんで?
ユーザーの本音書くたびにツッコミ入れられたら誰も書けなくなるよ。
515
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/15(金) 18:23
落ち着きなさい
516
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/16(土) 00:52
もうだめぽ格ゲー界
このままいくとあと10年くらいたったら完全になくなっているかも。
衰退ってむなしいね。なんでこうなったのだろう?スト2からブームがはじまった
格ゲー。あのころはゲーセンといえば格ゲーが主流だった。待ちガイルから
始まった待ち、当て投げ、ハメ論争。ゲーセンでも、台バンを代表とした
マナー問題。このころは格ゲーという存在そのものがまだまだ新鮮できわめて
未熟なものであったからこういうことが起こるのも無理なかったと思う。
あーなんていうのかなあ〜やっぱり格ゲーが流行ったのは、娯楽作品としてヒット
したからなんだなあと。
517
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/16(土) 01:02
新規参入のことを考えずにどんどんタイトルを連発した
メーカーの責任も大きいと思う。複雑な格闘ゲーム界に関して
フォローなし…某雑誌に関してはアレだし。
518
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/18(月) 18:29
>>516
>もうだめぽ格ゲー界
ここに来るような人はとうぜん今でも格ゲーを楽しいと思ってるわけだけど、
一般人はもう90年代中期ごろにはすでに飽きてるわけなんだよな。
悲しいこと言うけど、格ゲーを生き残らせたければ
「これのどこが格ゲーなんだ?」
と思うくらい大変革をする(=それはもはや格ゲーではないかもしれない)か、
もしくは格ゲー協会なりを造って少なくなりつつあるプレイヤーから維持費
(しかもかなり高価な)を徴収して細々とやってくしかないと思うな。
個人的には、どっちもじゅうぶんいい方法だと思う。
>>517
>新規参入のことを考えずにどんどんタイトルを連発したメーカーの責任
まぁそれは、メーカーも営利目的で活動してるわけで、自分が開拓した市場を
維持するためとはいえライバル企業のことまで考える必要もないわけで。
519
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/10/19(火) 01:28
>>518
>>一般人はもう90年代中期ごろにはすでに飽きてるわけなんだよな。
早い人はスパ2Xぐらいで飽きてる人も居たよ。
90年代後半になると、会社の売り上げとかに影響出るぐらいユーザー減ってたな。
まあ「キャラは違うけどスト2の焼き直しか!?」みたいなゲームばっかり出してたらそりゃ客離れるわな。
520
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/19(火) 07:39
スパ2であれ?と思った人は結構居そう。
スピード落ちたしピヨるし砲台だし。
521
:
格キャラ副長
:2004/10/19(火) 23:33
「斬新なシステムが欲しい 斬新 斬新」というまるで
流行り言葉かのようなユ−ザ−達の声に当時危機感を抱いておりました
一種の新しいものへの依存症というべきでしょうか・・・
メ−カ−側は懸命にその要望に応えようと必死になっていたように
私の目には映っておりました それがユ−ザ−達の楽しさに対する
感覚を麻痺させる結果に繋がってしまったのかもしれません・・・
私も麻痺している人間なのでしょうね・・
今の格ゲ−の速さにに慣れてしまっている私は
古いタイトルをプレイした場合、異様にスピ−ドが遅く感じます
まるでスロ−モ−ションです・・ しかし昔ではあれが
早く感じてたんですよね・・・
私達は勘違いしていたのかもしれません
ユ−ザ−は進化してゆきます
しかし初心者はどの時代でも初心者なんです
進化はしません
多少シンプルな作りでも私達がそれに合わせなければならない
時期なのかもしれません たまには初期の楽しさの原点に戻って
プレイするのもいいかもしれません(笑)
私は結構楽しんでますよ♪
522
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/20(水) 10:22
KOFに関しては過去の作品(94〜95)は
ジャンプスピードはスローだけど
技の速度が全然早く感じる。
モーション見てからどうのこうのとかマジ無理みたいな感じ。
SNKはサムスピが「斬新だ!」とブレイクしてから、
「斬新さ」を求める強迫観念にとらわれたかのように
作品作りに打ち込んだフシがある。
…その結果が風雲タッグバトルとか武力とかな訳だが…
斬新さは買う。だが他の部分はどうか!
523
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/21(木) 11:47
堂々巡りになるかもしれないがすまん。言わせて。
おれは、格ゲーが大好きで、この後も格ゲーが発展していってほしいとおもってて、もう初代スト2から10年以上ずーっとやってるわけですが、
> ユ−ザ−は進化してゆきます
> しかし初心者はどの時代でも初心者なんです
進化したユーザーが初心者を引っ張ってやる、教える、というのがもうとにかく一番いい方法だと思う。
これができれば、今ある問題がほとんど丸く収まると思う。
「そんなの無理だ!」という意見がたくさんあるし、無理な理由もそれなりに納得がいくけれど、目的を達成しようとしているのに、それができない理由を考えても目的の達成はできないです。
おれは、周りがどんなに無理だといい続けてても、ひとりでも、初心者に教えます。
初対面の奴はどうする?みんながみんないい奴ばかりじゃないぞ?など、障害はたくさんありますが、それをなんとかする方法を考え続けて、細々とでもやっていきますよ。
なんか変なかきこみになっちゃった。決意表明w
524
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/21(木) 19:43
初心者教育は俺もいくらかやってるよ。
ちょうどいいレベルの対戦相手という最高の存在。
なかなか遭遇できないなら、自分で作ろうという考えでね。
ただ、先日ちょっとヘコみました。長くなりますが、あらまし書いてみます。
先日、しばらく疎遠になってた友人と再会することになった。当時は毎日格ゲー対戦したやつだ。
しっかり格ゲーも続けてたらしいので、超期待して対戦した。でも内容は散々。正直片手で勝てた。
どうも格ゲーをやっていたといっても、家庭用を購入して演出ひととおり眺めて終了、という話だったらしい。
少々まじめに対戦練習してしまっていた自分とはまるで違うスタンス。
勝手な思い込みではあったわけだがちょっとガッカリ。
それでも俺にボコられて悔しかったらしく「なんか悔しい。教えてくれ」と言ってきた。
そうなればシメたもの。俺は、何でも聞いてくれ!と二つ返事で答えると同時に
手取り足取り、ド基礎から教えはじめた。家に帰ってからも速攻で
簡易初級攻略作ったり、興味持てそうなコンボムービーや対戦動画集を見繕った。
それから数日。アドバイスやお手製攻略、動画集も与えて、
どれくらい上達してくれてるかな?期待高まる俺。
しかしそこに待っていたのは「コンピュータ強くね?」という言葉とともに
基本コンボすらままならない露骨な初級者だった。
予感はあった。最初に手取り足取り教えはじめたその際に
誰でもできる、とされる基本コンボ(俺もできない人間見たことなかった)を
彼は何十連続でミスった挙げ句、一回も成功しなかった。
詳細は割愛するが、ほかにも初心者がひっかかりそうな様々な問題を体現していた。
山積みだなぁ〜というのが正直な感想。だけど課題は分かるから俺は萎えずに教えるだけ。
その日はまた手取り足取り基礎の練習したり、対戦したりした。
手加減しているのが分かるとはいえ、対戦で勝つと彼も楽しそうだった。
で、それからだいたい一か月して、彼はゲームをやめた。
というより、演出見物者に戻った、の方が正しいか。
今でもたまに俺との接待対戦で勝てると本気で楽しそうにする。
もちろん相変わらずコンピュータ戦はクリアできないし基本コンボもできない。
まあ、もともと興味のない人間だったんだろう。
俺の誘導にも何か問題があったのかもしれない。
むつかしいね。でもやめる気はない。
受ける側が本気で欲している場合なら、かなりいい吸収率が見られることもたまにあるし。
こういうのって、よくある話なんだろうか。
525
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/21(木) 20:27
似たような経験はある。俺の場合は教えられる側だったんだけども。
友達に色々教えてもらった。一人で練習もした。
けど、何年経ってもどうしても出来なかった。
どうしても指になじんでくれないんだ。
その経験から、俺は格ゲーにも才能は必要なんだ、って事を理解した。
だって、友達は俺が出来ない様なコンボを
さしたる時間も掛けないで次々に習得していくんだもん。
で、俺はいつまで経っても決して追いつけない。近づく事も出来ない。
凄い羨ましかったなあ。
526
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/21(木) 22:16
入力動作の千本ノックで格ゲーコマンド回路を脳内に構築する作業ってのは
全てのプレイヤーがほぼ確実に通る道
基本コンボとか低難度扱いのものがままならないとしたらそれは単純に練習不足
そういう基礎すら億劫だ、というなら、まあ、そういう意味で才能ないんだろう
527
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/21(木) 22:17
>家庭用で練習
例えば、高い英会話教材を買ったとしても
誰もが英会話をしゃべれるようになる訳ではありません。
英会話をしゃべれるようになる最も有効な手段は
英語圏の外人と行動をともにする、生きた英語に接する事では
ないでしょうか?
いくら高い英会話教材を並べたところで、逆に「こんなに出費をさせられて
詐欺られた」と感じるのが普通で、時間とお金さえゆとりがホームステイの方が
本人も楽しく、英語が学べるのではないでしょうか?
ゲームの場合はちょっと外に出かければ、わざわざ外国に行かずに済む
1コインで気軽に出来る恰好の学び場であるにも関わらず、「やれ、
ゲーセンは戦場だ、周りは敵だ、練習は家でやれ」と
煽るのは如何なものか、常々と考えます。
昨今はその「生きた対戦に接する」のも電車でガタゴト都心まで出掛けねばならず
これでは人口が減るのも当たり前のように考えます。
528
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/21(木) 22:33
>1コインで気軽に出来る恰好の学び場であるにも関わらず、「やれ、
>ゲーセンは戦場だ、周りは敵だ、練習は家でやれ」と
>煽るのは如何なものか、常々と考えます。
この部分がなければ素直に読めた文章だったのに…まさに蛇足だよ…
529
:
525
:2004/10/21(木) 22:39
>>526
よくそういわれたよ。
でも練習不足ってことはないと思うよ。一日中やってた時期もあったし。
それを数年間です。
まあ、出来る人にはわかんないもんだしね。このテの悩みは。
530
:
格キャラ副長
:2004/10/21(木) 23:25
>>527
何度も説明してますが、家庭用で実戦勘を鍛えるものではありません
私が主張するメリットは、あくまで基礎となる部分「タイトル事の固有システム」
を早くかつ抵抗無く誰にでも修得し易い環境を家庭用に求めるものです
この事だけは御間違えの無いよう
何もかも家庭用で得られてしまうのならゲ−セン救済も視野に
入れて考えている私は最初から家庭用での練習など勧めたりはしません
そんなことしたらゲ−センから格ゲ−が消えてしまうのは必定!
そこまで私は浅はかに案を出していません
実戦勘はゲ−セン以外で修得するのは事実上不可能と私は考えています
家庭用でしか得られないもの ゲ−センでしか得られないもの
このそれぞれが存在しているからこそ生きてくる案です
とにかく基礎といいますかコマンド練習くらい家庭用でという話です
対人プレイしながら連続技を覚えられるのは経験者だけでしょうから・・
基礎も覚えていない初心者に今の市場は彼等に上記のことを強要して
しまっている形になっているんです
その問題をゲ−セン側だけの力で改善できれば
この案は必要ないのですがね・・
531
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/21(木) 23:29
>525
よかったら、具体的にどういう練習をどのくらいしたとか聞いてもいいかな?
どういうところが難しい、とかも知りたい。
532
:
524
:2004/10/21(木) 23:38
例の初級者を、練習の一環としてゲーセンに連れていったら明らかにキョドってた。
妙な負けん気だけはあるみたいなんだけど、それを正面に向けることはなく
「何か昔と空気が違うねー」「全部対戦台じゃできないじゃん」「格ゲーも終わったな」
などと、次から次へとネガティブな発言が連発された。
基本コンボ、っていうか小中>波動すらままならない人間が気にすることか?
そういう方がよけいに卑屈になっちゃったりもするんだろうか。
533
:
格キャラ副長
:2004/10/21(木) 23:50
>>529
その気持ちはよく理解できます
私も人の10倍努力しないと普通に戦う事さえできないプレイヤ−です
私の知人は5分で修得したコンボも 私は2年かかりました
ある初心者が数週間で全国のトップ水準にまで昇りつめたという事例も
耳にしたことがあります
これらの事例からすれば格ゲ−に対する適正というものは必ず存在すると
言わざる得ません
人はその立場になってみないと絶対にその痛みが実感できない動物です
それを補うのが想像力です 相手の痛みを想像する
それが最も欠けているのが私達エンドユ−ザ−なのかもしれません
相手の痛みを想像するうえでのコツは自分の最も苦手とする分野で
苦しみぬいた時の気持ちを重ねるとなかなか効果的です(笑)
529さん 頑張って下さい!
534
:
格キャラ副長
:2004/10/21(木) 23:55
>>523
素晴らしいです! その地道さが大事ではないでしょうか
応援してます!
535
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/21(木) 23:58
>とにかく基礎といいますかコマンド練習くらい家庭用でという話です
> 対人プレイしながら連続技を覚えられるのは経験者だけ
そんなに対戦者で台が埋まってるなら格ゲーは隆盛を極めたままだと思いますが
何故ゲーセンじゃ初心者は練習できないと思うのですか?
「やれ、初心者を狩れ、ゲーセンは戦場だ」と煽ってるからですか?
536
:
格キャラ副長
:2004/10/22(金) 00:06
>>535
御手数ですが過去の私のログをお読み下さい
その件に関しても過去のログで全て説明しております
どれも長文ゆえ敢えて書きません
それでも理解し難い場合は私にメ−ルして下さい
どこかに私のメアドがあるはずです
537
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/22(金) 00:23
526さんの言う通り!
どれだけ早く会得できるのは才能だろう けど
靴紐結べる器用さがあればほとんどは最終的には会得できる
格ゲーコマンド作業ってのはそおいうもん
538
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/10/22(金) 00:34
>>527
英語の基礎が出来ていない、例えば
・基本的な単語を知らない
・基本的な文法を知らない
・単語の聞き取りが全く出来ない
といったような人をいきなり英語圏の人と話させても英会話マスターできないぞ。
ホームステイの例を挙げておられるが、その場合も基礎の部分は行く前に勉強していくのが普通。
何事も、基礎もなくいきなり実践してもマスターはできない。
539
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/22(金) 00:40
>進化したユーザーが初心者を引っ張ってやる、教える、というのがもうとにかく一番いい方法だと思う。
>これができれば、今ある問題がほとんど丸く収まると思う。
>その問題をゲ−セン側だけの力で改善できれば
店員がインストラクターみたいな真似をやっても、ゲームして遊んでる
とか言われちまう
なんともはや世知辛い
540
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/22(金) 00:54
>>538
そうですね。
でも高い英会話教材セットを揃えて、その基礎とやらを頭に詰め込んでも
多くの人間はうんざりして「もういいや、別に日常には困らないし」と
英会話自体に興味を失ってしまうもんじゃないでしょうか?
541
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/22(金) 01:23
>>540
何度も何度も同じ質問乙。
キミもシツコイね…
542
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/22(金) 02:26
>>524
私も何人かありますが、いずれも自分と同じぐらいのレベルに育て上げることができませんでした。
元々やる気がない場合は上達するわけないですし、やる気があったとしても、こっちであれこれお膳立てしてしまうのは却って芽を摘んでしまうのではと思うようになりました。
結局は受身で教えを乞うだけでなく、自分から実践し、吸収していこうとしなければ上達しないということなのでしょうね。
私は、今でこそ基礎的な連続技を難なく決められるぐらいの中級者ですが、昇竜拳ができるようになるまで2年、キャンセルができるようになるまで3年、パッドからスティックに慣らす(家庭用からゲーセンに移行したので)まで5年かかりました。
当時(小学校低学年)は対戦相手に乏しく、ゲーセンにはほとんど行かなかったというのもありますが。
中学からはゲーセンに通い始め、弟や弟の友達、同級生、名前も知らない対戦相手とひたすら対戦しました。
弟や弟の友達、同級生はみんながみんな私と同等か又はそれ以上の腕を持つプレイヤーだったので、対戦相手に事欠かなくなりました。
一時期はそれらの人たちを相手に毎日5〜6時間ぐらい対戦していたこともありました。
また地元のゲーセンは、自分より弱い奴、自分と同じぐらいの奴、自分より強い奴、自分から乱入してきた癖に負けると怒る奴と色々いましたし、何より対戦が盛んでした。
強くなれる環境としては最高クラスだったと思います。
当時は読み合いだのといった難しいことを意識したことはありませんでしたが、こんな環境のおかげで行動にフェイントをかけたり、相手の動きを読んだりといったことを自然に覚えることができました。
もちろん自主練も欠かしませんでしたけど、これだけの好条件が揃ったからこそ、今の私があります。
初心者には、先生よりも競い合える仲間が必要なんだと思います。
今は私が初心者だった頃とは時代が違いますので難しいところですけどね。
543
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/22(金) 03:41
上達するのに一番必要なのは動機、やる気、好奇心。
格ゲーにおいて、それを刺激する最もポピュラーな存在は
良い師ではなく、やはり程よいライバルであるということかね。
かくなる上は、ライバル工作でもしてみるかね…。
544
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/22(金) 04:50
現在の格ゲーはそもそも初心者のやる気や好奇心を刺激しないんだろうなぁ。
545
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/22(金) 08:43
では現存する格闘ゲームでやる気を起こさせるようなギミックでも考えるかな。
というわけでここは一つ、何か賭けてみる、ってのはどうだろうかな。
もちろん、名誉だとかプライドとかではない、目に見えるものをね。
今思い付いたやり方としては、
まず初心者に納得のゆくオッズを設ける。
ポイントとしては、こっちから見たら1000回やって999回勝てる相手だと分かっても、
じゃあ1000倍、とか夢みたいな数字はつけずに、接待プレーで調整入れると良い気がする。
数十倍からキリ良く100倍あたりが良いかもしれない。
適当な説得力を持たせる錯覚ギミックとして
コンピュータ戦の得点公約数、とかやってみるのもいいかも。
なれたシステムのゲームなら、後攻にさえなればいくらでもオッズ操作が可能なはず。
で、対戦始めてゲームの勝ち星では圧倒しても、オッズによる得点的には勝ち越させてやる。
たまにわざと負けるにしても、できるだけ接待を気付かせない方が良いだろう。
最初の日はそんな感じでいい気分にさせてやる。
しかし次からは徐々にシメてゆく。よくある詐欺やギャンブルと同じ手口だ。
…なんて言うと、まるでカネ出して格ゲーの相手を買っているような状況だが
そして実際、カネを払ってでも相手が欲しいという心境を否定はしないが
そうこうしているうちに、最初はカネが目的であったとしても
動機はどうあれ上達さえしてくれれば、純粋なゲームの面白さにも気付いてもらえるのではないか
なんて思ったりもした。
ちょっと極端な話かもしれないが、どうだろうか。
546
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/22(金) 09:55
やはり、ゲーセンをギャンブルだのそういう道へと進ませる気なのか
セガやナムコが十年努力したクリーンイメージを一気に崩壊させる気か
益々、設備投資で金を掛けてクリーンイメージを打ち出せない小規模店は
潰れ、メーカーは売り先を無くし、暗黒の、アングラへと行くわけだな
547
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/22(金) 11:30
>>544
高い英会話教材セット揃えさせられて、これで勉強なさい、これで強くなりなさい、と
強迫観念押し付けたところでやる気は起きないですよ。
548
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/22(金) 11:49
ま、ギャンブル化より昨今はカード化・ネット化で、そのポイントを金に替えるより
キャラを育て、アイテムを増やす方にやり込みを促そうとしてるみたいだけどね
いわゆる格ゲーでもRPGみたいな楽しみ方
そっちの方がよっぽど健全でいいと思うけどね
あとは店舗間通信での同段マッチングが実現してくれたら・・・
549
:
525改め昔語り </b><font color=#FF0000>(TgXD4gJI)</font><b>
:2004/10/22(金) 14:57
>>531
そんじゃまあ、ただの恥さらしにしかならんけど。
覚えてるかぎりのものを挙げていくわ。
『KOFシリーズ』(やったことあるのは95〜01ぐらいまで)
キャンセルは一応できるが、安定しない
ジャンプ攻撃から地上攻撃に繋ぐ事ができない
屈弱K→弱P とかの目押し繋ぎができない
個人的には暴発天国とか言われてた97がコマンド技を出しやすかったかな。
96と98は出し辛くて俺には馴染まなかった。
98は名作なのに残念なことです。
『VSシリーズ』(まあ、X-MENVS〜とかのエリアルレイヴ系ね)
エリアル開始技で相手を空中にあげた後、どうしてもうまく追撃できない
(一通りのキャラで試してみたけど、どれもだめだった)
地上の通常技からエリアルに繋いで…とかの行動が実戦で行えない
(焦ってるのかどうかしらんけど、やっぱりいつまでも慣れなかった)
他にもやったことのあるやつはあるけど
(ストZEROシリーズとか)、それらは殆ど
「ちょっと触った事がある」程度の物ばっかなので省略します。
とりあえず、上記の2シリーズではまともに勝負できたためしが無いッス。
タイミングずらしてみたりとか色々模索もしたけど、最後まで直せなかった。
ヴァンパイア系、初代も含めたGG系、ジャス学、
あとちょっとマイナーになるけどグルーヴオンファイトなんかは、
基本コンボとかはそれなりに出来てそこそこ勝ちもしたけど、
やっぱり友達が本格的にやり込み始めるようになると
簡単に追い越されて、勝てなくなる。その後、ずっと追いつけない。
で、その内俺も学生時代が終わりを告げて、長年の宿敵だった友達と
遊ぶ機会も激減、あっても格ゲーをやるなんてことは殆どなくなった。
雪辱を果たせないまま終わったのが俺の格ゲーライフ。
格ゲーは好きだった。けど、いつまでたっても
スティックには慣れなかったし、上手く動かせないし、
殆ど負けてばっか。それが俺にはどうしようもなく不快だった。
だから今はもう殆ど格ゲーしてないし、ゲーセンにも行ってない。
唯一友達と対等に張り合えたのは、SSのガーディアンヒーローズ。
パッド集めて6人で全ての項目をランダムにしての対戦、楽しかったなあ。
コマンドも簡単で出やすかったし…
まあこんなところですかな。乱文で申し訳ない。
550
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/22(金) 16:04
プレイヤーの数が本来は
初心者>中級者>上級者
なのが理想なんだけど今は
中級者>上級者>初心者
になっちゃてるんだよね
地域にもよるだろうけどプレイヤー自体が激減してるし
551
:
542
:2004/10/22(金) 18:18
>>544
そもそも初心者がやる気を起こさない、参入しようとしない原因は、コマンド操作の難しさとシステムの複雑さにあると思います。
もう何度も問題提起されていますけどね。
ではコマンド操作を簡略化し、システムをシンプルにすればいいのでしょうか?
おそらくこれでは現存のユーザーも離れていってしまうでしょう。
現実的な解決策として、コマンドのみを簡略化するというものがいいのではないかと思います。
今の格ゲーのコマンド操作は、格ゲーを継続してプレイしている人には簡単と思えるものでも、
初心者、特に手先の不器用な人にとっては成功する気がしないと思えるほどに難しいものです。
加えてシステムが複雑になりすぎました。
ゲームは本来楽しむためのものなのに、楽しむために努力をしなければならないというのもおかしいです。
確実に言えることは、今のままでは大幅な新規参入は絶対に見込めません。
初心者でもとっつきやすく、上級者でも満足できるゲームといったらもうこれぐらいしか思いつきません。
要するに門を広くして、道は今までと同じく遠く険しいものにするわけです。
メジャーなスポーツなんかはこんな感じですよね。
ボールを蹴ったり、投げたりするだけなら知識は要らないわけですから。
552
:
545=531
:2004/10/22(金) 22:26
>>546
おいおい。俺は単なるちっぽけな一人のユーザーだよ。
業界をどこかへ向かわせる、だとかそんな力ないって。
あくまで俺の発言は個人間でのことだよ。
>>549
いや、ありがたい。
で、読ませてもらったけど
>ヴァンパイア系、初代も含めたGG系、ジャス学
あたりの基本コンボはできたっていうところなんだけど、
具体的にどのキャラのどういうコンボだったら問題なかったかとか、聞いてもいい?
あと冒頭で恥さらしとかいってるけど
プレイがお粗末であるということ自体はぜんぜんそれにはつながらないと思うんだけど。
がんばってもできなかったんなら仕方ないんじゃないか?恥じることはない。
あと、そういうコンボとかの能力が欠如してる人間は
その分、ってわけじゃないんだろうけど、
なにかしらほかの能力が高かったりすることが多い気もするが、そういうのはどうだった?
>551
操作の難しさってのは害ではないと思う。
>ボールを蹴ったり、投げたりするだけなら知識は要らない
ってのはそうだけど、それは格ゲーでいうならレバガチャなんかの部類でしょ。
問題は、それでもボール遊びであればプリミティブな快感なんかで十分エンジョイできるけど、
格ゲーのレバガチャではたいして面白くない、っていうところかと。
要はそれを刷新することが必要ってことでしょ。
それは格ゲーという形を失うことになるのかもしれないけど、
淀み過ぎた現状や、生きていけさえすればそれでいいかも、と考えると、個人的にはアリ。
553
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/10/23(土) 00:55
>>549
自分もKOFの「屈小K>屈小P」の目押しできないよ。
「屈中K>真空系コマンド」も「屈小P>屈小P>(ヒット確認)SA」もできないし、そもそも下ブロッキングがいまだに無理だし。
まあテストプレイに困らない程度のことはできるけどな。
なので、自分で作る場合、なるべく操作が簡単になるように設計しているつもりだ。
554
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/23(土) 03:34
>>550
俺は
上級者>中級者>初心者だと思う。
ゲームやっているほとんどは、常連で埋め尽くされた上級者達のような…
それと、前から思っていたけど、昔とくらべると、ゲーマーの年齢層がどんどん
上がっているね。いまは、20台半ばあたりの年齢が中心だね。地域にもよるかも
しれないけど。10台のプレイヤーなんてほとんど見かけない。
555
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/23(土) 05:04
>>547
>高い英会話教材セット揃えさせられて、これで勉強なさい、これで強く
>なりなさい、と強迫観念押し付けたところでやる気は起きないですよ。
格ゲーが、勉強することも楽しいと感じられるゲームだったらいいんだけどね。
90年代初期の初心者(ていうかみんな初心者だった)は、勉強したり修行したり
することも楽しいと感じられたから努力を続けられ、中級者になり、上級者に
なれたわけだ。
しかし今の、「格ゲー以外にも面白いゲームがたくさんある時代」の初心者は、
雑誌等の攻略媒体も「高い英会話教材セット」みたいな肩っ苦しさしか感じない
んだろうな。
90年代も雑誌やムック、ビデオなんかはそろえると高価くつくし、それらの
内容を自分のものにしようとするとやはり苦労したわけだが、当時のオレは
それらをけっして「高い英会話教材セットみたいなもん」とは思わなかったし、
勉強することも苦じゃなかった。ていうか楽しかった。
そう思えたのも、当時は格ゲーが「勉強することも楽しいと感じられるゲーム」
だったからだよな。
やり込むほどに面白さが発揮されるゲームである格ゲーは、
「つらい勉強や修行をすることも楽しい」
とプレイヤーに思わせられなければゲームが成り立たないわけだな。
556
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/23(土) 05:11
>>551
>そもそも初心者がやる気を起こさない、参入しようとしない原因は、コマンド
>操作の難しさとシステムの複雑さにあると思います。
もちろんそれもあるだろうけど、
根本的な原因はやはり
「陳腐なジャンルになって飽きられた」
だと思う。
もちろん操作の難しさやシステムの複雑さも大きな要因だろうけど、それだけ
を改善してもそれほど集客力は変わらないと思うな。
主題からずれてるけど、いちおう、レス。
557
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/23(土) 12:12
>>555
他人と競い合う事ばかり煽って、ゲーム本来の楽しさを
アピール出来てないのも一因でしょう。
勝率や効率ばかりで遊ごころなんかそっちのけ。
他人と競え、押しのけ強くなれ。
仕事や学校でノルマに追われ、テストの点数に追われ
その上ゲームでも同じじゃうんざりするのは当たり前ですよ。
558
:
昔語り </b><font color=#FF0000>(TgXD4gJI)</font><b>
:2004/10/23(土) 15:01
俺の体験談もサンプルぐらいにはなってるのかな…?
>>552
>>ヴァンパイア系、初代も含めたGG系、ジャス学
>あたりの基本コンボはできたっていうところなんだけど、
>具体的にどのキャラのどういうコンボだったら問題なかったかとか、聞いてもいい?
ヴァンパイアを(自分なりに)本格的にやり込み始めたのはセイヴァーの時。
主にフェリシアとアナカリスを使ってた。
フェリシアなら、キャットスパイクを絡めた固めとか、
キティ・ザ・ヘルパーを使った簡易ハメとかを、
アナカリスなら、ダッシュ弱P連発からの固めでESミイラドロップ当てたりとか
チェーンコンボに持っていったりとかの揺さぶりを、ですかね。
その辺りぐらいならそこそここなす事が出来ました。
あと、単にチェーンコンボを当てたり、超必出したり、
追い討ち、ガードキャンセル、コマンド投げとかをするだけなら
全キャラで十分満足できる範囲内で行えました。
なので格ゲーの中でも結構好き。ヴァンパイアは。
次はギルティギア。
ポチョムキンとファウスト(初代の時はボルドヘッドか)の二名を
一貫してメインキャラとして使ってました。
まあそれでガトリングコンビネーションだっけかな?これもまた
チェーンと理屈は同じなんでサクサクやれた。
ただ、チェーンと違ってキャラごとに微妙に繋がる技が違うので、
ヴァンパイアと違って全キャラ同じぐらいには使えなかった。
えーとそれで具体的には、ポチョだと
立ちK→近S→遠S→足払い
(画面端で)ポチョムキンバスター→下HS→ヒートナックル〜ヒートエクステンド(RC)→前HS→…
の辺りなら出来ました。レバーじゃちょっとキツイけど。パッドならほぼ確実。
で、ファウストだと
(連続技等から)槍→RC→ダッシュ立ちK→JC→K→JC→K→S→HS
ダスト→HS→HS→P→K→2段J→K→S→HS
とかでしょうか。これもレバーよりパッドのほうがより確実に出来る。
通常投げ→RC→立ちK→JC→K→JC→K→S→HS
もまあ出来たかな。上二つに比べると成功率低いけど。
ジャスティス学園は、ボーマンとティファニーをメインに使ってたけど、
他のキャラも同じぐらいには使えた。特にPS版だと
ボタン一発で超必が出るから連続技やぶっぱなしで大いに役立った。
家庭用KOFの一発出しみたいに基本操作が変わるやつじゃなかったから、
そういう意味では一番とっつきやすかった格ゲーかもしれない。
>あと冒頭で恥さらしとかいってるけど
>プレイがお粗末であるということ自体はぜんぜんそれにはつながらないと思うんだけど。
>がんばってもできなかったんなら仕方ないんじゃないか?恥じることはない。
まあちょっと…気恥ずかしかったものですからつい、ね。
一歩間違えれば「愚痴」にもなりそうな内容だったもんで。
それに当時、長い間どうしても上手く出来なかったもんだから、
友達に当り散らす様なDQNまがいの事も数回やっちゃったし、
なんつーか、後ろめたかったわけですよ。
それなのになんで発言したかっていえば、
524氏のコメントを読んだ後、それに関連する一例として
「少なくとも格ゲーをプレイする人間の中には、
努力しても出来ないやつや、努力しても大して成長しない奴だって確実に居る」って事を
アピールしたかったから、かな。だから
>>525
や
>>529
ではああいう書き方になった。
あと、やっぱり出来る奴から見れば
「もうちょっと練習すれば絶対に出来るようになる」としか思えないだろうな、
ってのもあったから…まあ、そんなような理由が様々に混ざって、冒頭がああなりました。
>あと、そういうコンボとかの能力が欠如してる人間は
>その分、ってわけじゃないんだろうけど、
>なにかしらほかの能力が高かったりすることが多い気もするが、そういうのはどうだった?
読み合いとか指し合いってことすか?そこらへんは知識としてはあったけど、
実戦では殆どダメでしたね。連続技覚えて当てに行くのが精一杯って感じ。
まあ上で挙げた「俺がまともにやれた」ゲームでなら、そこそこは出来たけど、
それでも連続技と同じぐらいの精度でしかなかったですね。
559
:
昔語り </b><font color=#FF0000>(TgXD4gJI)</font><b>
:2004/10/23(土) 15:01
>>553
>自分もKOFの「屈小K>屈小P」の目押しできないよ。
>「屈中K>真空系コマンド」も「屈小P>屈小P>(ヒット確認)SA」もできないし、
>そもそも下ブロッキングがいまだに無理だし。
>まあテストプレイに困らない程度のことはできるけどな。
ああー俺も単発通常技からキャンセルでの真空系コマンドはダメですね。
ブロッキングはステージの合間のボーナスゲームで初めて使うぐらいのダメダメっぷりでした。
>なので、自分で作る場合、なるべく操作が簡単になるように設計しているつもりだ。
一言で言って、素晴らしい設計思想だと思います。
機会があれば是非ともゲーセンなり家庭用なりで触ってみたいです。
こっから先の文章はあくまで俺の個人的な感想でしかないんですけども、
やっぱり試合中の、この瞬間でこの技を出したい!って時にコマンド入力失敗、
しかもそれが要所要所で連続で続くとどーしてもイライラしてきてしまうんですよね。
ちょっとぐらいシステムが複雑でも、あと技自体の性能が低くていいから、
必殺技と超必ぐらいは気軽に出せるような感じなのが、
初心者には一番ありがたいのではないかと思います。
友達に一人、俺よりも更にヘタでいつまでも成長しない奴が一人いたんですよ。
そいつはどういうわけかKOFの、拳崇の仙氣発剄が大好きでして。
KOFで遊んでる時は、相手に仙氣発剄を当てるだけで
勝ち負け関係無しに大喜び、大満足してるような奴でしたw
560
:
542
:2004/10/23(土) 16:34
マルチレス失礼します。
>>552
多少なりともプレイヤーを選んでしまっているという点から見ると、現在の格ゲー(主に2D)の操作系統は十分に害があると見ているのですがどうでしょう?
でも、後半部分は同感です。
たとえ現在の格ゲーの形が失われても対戦ツールという形は失われませんから。
>>556
その意見は初心者ではなく、少しでも触ったことのある人の意見だと思ったので、ここではあえて書きませんでした。
それも格ゲーが衰退してしまった大きな原因の一つであることは確かなのですけどね。
操作系統やシステムに関しては、これだけを改善したところで客足が伸びるとは思ってませんが、間口を広める意味では重要なことだと思ってます。
メーカー側への改善策の提案の一つという認識でお願いします。
格ゲーは、色々な要素が絡み合った上で今の状況があると思ってますので、ある一部分を見直しただけでは客足は戻らないと思うんですよ。
それこそゲーム(メーカー)だけでなく、ゲーセン、メディア、プレイヤーなど、全体的に変えていかなくてはいけないと思います。
561
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/23(土) 22:25
難易度ってのは、結局どんな形にしようがついて回る。
むしろある程度輪郭をはっきりすることで理解しやすくなるのではないかな。
難しいことができるとカッコイイってのは本能的なものだし
それは全ての趣味文化に共通する事項だと思う。
現在の格闘ゲームは、ベストではないかもしれないが、かなり理想的な形に近いんじゃないか。
ちょっと保守的な物言いだと自覚はあるけど、623コマンドは芸術の域に達してると思う。
練習した上で落ち着いてやればまず出るが、多少の動揺や反応の遅れで十分ミスれる。程良すぎてシビれるね。
出したい時に絶対に出ないことで生じる面白さってのもあると思うわけよ。
最近の格闘ゲームは難しい、って台詞。ライトユーザーは呪文のように唱えたりするけど
俺からしたら初代スト2ザンギの完璧なスクリューハメの方がよほど難しい。
それでも当時は店に1、2人はそういうザンギがいたと思う。これはどういうことだろう。
俺なんか未だにできないよ。
最新のコンボゲーとかいわれるものも人並み以上にはやってるつもりなんだけどね。
細かいシステムを表立って表示してくれてたり、これだけ情報の風通しの良い時代。
さあ、ここでこうこうこうやって読みあって下さいね!とまで咀嚼されている気分。
むしろ、昔と比べればよほど簡単になってるんじゃないかな。
結局はやるヤツとやらないヤツがいる。それだけの話じゃないか?
まあ、今あるものを刷新することである程度の新規参入者はいるだろうが
そこでも結局、やるかやらないかの問題になると思う。
受け皿が今のままだったら数年、いや数カ月でまた元の木阿弥ではなかろうか。
絶対に多数出るだろう、新生を教授しきれない前時代の人間がいなくなる分、もっとひどいか。
やはり問題は住み分けだと思うな。
自分の納得いく相手との対戦ってのが、格ゲーの一番おいしいところでしょ。
562
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/23(土) 23:40
黎明期ならほとんどのプレイヤーは「自分がうまいか下手か」は気にせずプレイできた。
今はそうではない。常に自分の下手さを思い知らされる。
アケで対戦相手が毎回確実に必殺技を出してくるのに、自分は出せない。悔しい。
このあたりから「最近のは難しい」という感想が出てくるし、
そこで「自分には無理」とあきらめてしまう人は多い。
これを「その人は格ゲーに向いてなかった」で済ませてしまうと、格ゲー人口は減る一方になってしまう。
住み分けできれば理想で、これにより初心者プレイヤーの不満感や挫折といった
技術格差に起因する問題はあらかた解決されるが、実現は遠い。
住み分け以外の策も実行していくべきだが、それは技術格差スレで語ることか。
563
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/24(日) 05:53
>>561
禿同。コマンドは10年前からほとんど進化してないってか
むしろ退化してたんじゃないかと思う。KOFには省略コマンドなんてあるしね。
目押しやスパキャンも昔の方がシビアだった。
若い世代がジャム出辛いってものなんか分かる気がする。
566
:
561
:2004/10/24(日) 20:12
>>564-565
俺はトーバラとかゴーストとか720とか何いってる不明なんだけど。
ゆえに見当違いも甚だしく、下らな過ぎて反応する気もおきないね、というのが正直なところだが
それが狙いなんだとしたらちょっぴりシャクであり、そういうのを放置できない子供だからレスするぜ!
…といってもこれ、ほとんどが俺に向けられていないわけでどう反応したらいいんだろう。
とりあえず、あなたもたいへんなんですね。
俺はどっちかというと馴れ合うのとか苦手な方で、
ゲーセンでも極力常連仲間みたいのを作らないようにしてるほどの完全な個人なんで
団体とかなんとかもうワケワカメ。
なんなの?これだけ衰退してる、いってしまえば絞りカスみたいな業界においても、
そんなスパイの情報戦ごっこみたいなことが行われてんの?何かカッコイイね。
まあ、
>>561
に書いたのは俺の中の右寄りな思いを正直に書いただけことだ。
右寄りってわざわざ記するのは、つまり俺の中の気持ちの一部ってこと。
623が芸術ってのは正直な気持ちだけど、それだけが全てではないとも思ってるよ。
もしあなたが、本気であなたの敵かなんかと俺を間違えたってなら
俺がこういう発言にいたったのすらも
それもあなたの想定していた存在の工作だったりするんだろうかね。
567
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/24(日) 20:20
メディア論の所にも湧いてたけど、なんつーかわけのわからん
陰謀論にとりつかれてヘンなレッテル張る奴がいるよなぁ…
568
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/25(月) 01:15
近所に全く流行ってないゲームセンターがあるんだけど、100円という設定を全く変える気配がない。
50円にすれば絶対もっと客は来るのに何考えてるの? ああいうところって何故つぶれないの?
569
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/25(月) 10:26
その地域のゲーセン間、もしくは店舗と業者間で、
料金協定みたいなもんがあると聞いた事がある。
あと流行ってないのにいつまでも潰れない店ってのは
そのゲーセンの経営者が他に財源をもっている場合とか
実は特定の時間帯だけにぎわってるとかだと思う。
570
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/25(月) 15:40
>>562
初心者の僕がZガンダムをやっててつらくない理由はそれですね。
勝てないにせよ、一応ボタンを出せば技は出ますから。
CPU戦がクリアできないのが悲しいですが。
KOFとかCVS2とかは僕にはもう無理です。
昨日も641236と入力しようとして623の技を出してしまったところです。
571
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/25(月) 20:51
客がいないのにつぶれない
金持ちの税金対策ってやつなんでしょうかね
よく知りませんけど
>>570
そんな暴発はよくあることですよ
コマンド入力精度なんてのは、数多く必要とされる要素の一つに過ぎないと思います
私なんか、ソニックブームが時折サマーソルトキックに化ける勢いの人間ですが
あきらめる理由には全くなりませんね
572
:
格キャラ副長
:2004/10/25(月) 21:17
>>571
う〜〜〜ん ソニックがサマ−に・・・ もしかしてワイン持ちですか?
薬指に力が入りすぎるとよくその爆発がおきます
人差し指と中指だけでレバ−を左右に傾ける動作を繰り返せばその個癖は
無くし易いですよ 試してみて下さい
>>570
解らなければ聞いて下さい
どんなつまらないことでもいいです
諸先輩方はよく「自分で調べろ」とよく初心者の問い掛けに対して
硬派に返答することが多いようですが、ゲ−ムは仕事や勉強ではなく
あくまで娯楽の一つですので気軽に教えてあげることが私達の役目だと思います
教えて君はゲ−ムの世界では全然OKです
楽しく行きましょう♪
573
:
571
:2004/10/25(月) 21:37
>>572
ソニックがサマーに、などのあり得ない現象がナチュラルに発生するこれは
長年修行の末にたどり着いた境地であります
なぜそこでそれが!?という展開は、相手を混乱に陥れることも多く
しかし自分は慣れているのでそ知らぬ顔。これは対戦で有効に作用し得るものです
単純に、神の思し召しかとでも思えるようなエスパー行動になることも多々
せっかくですが、苦労して手に入れた能力です。手放すつもりはありません
574
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/28(木) 12:07
「大衆は基本的に無能」というのがマキャヴェリの原則。
575
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/28(木) 22:07
才覚自体は有能な人物であったとしても
その個人が大衆というポジションに身を置く限りはやはり同上であったりするものね
576
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/30(土) 17:20
マキャヴェリの原則? 完全庶民派の漏れの目からすると
強烈な共産思想に映るな。
まぁ、辛口スレだからそれもありかw
577
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/10/31(日) 11:12
芽キャベツなら知ってる!!!! (`・ω・´)ノ
578
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/03(水) 23:10
ちなみに王様の立場から見て
大衆の一部が
「今の政治は間違っている!一刻も早く今の王様を廃すべきだ!!」
と騒いでいても、それが実現する事なんてほとんど無いから
気にする必要はないよ。
って話ね。
579
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/04(木) 02:06
●マキャヴェリ
ヨーロッパ イタリア共和国 AD1469 両シチリア王国
1469〜1527 イタリア=ルネサンス期の思想家・歴史家・文学者。モンテスペルトリ
の古い家系に属す。
(略)
彼は“物事がいかにあるべきか”といった道徳倫理観ではイタリアの危機を救うことは
できない,むしろ“物事がいかにあったか”と事態を直視することから出発し,策略や暴力
(とくに見事に計算された力)も辞さないことが,そうした政治課題を達成しうると説いた。
このため彼は近代的な政治学の祖や歴史学の祖だとみられる反面,1559年教皇庁の
禁書目録に入れられたごとく,俗にいう“マキャヴェリズム”の悪魔の思想家ともみられて
きた。
581
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/06(土) 14:08
つまり綺麗事だけでは業界は救えないという必要悪のような考え方ですね。
だけど必要悪はユーザーに苦痛を与えるものでは意味ないよ。
ゲームなのだからユーザーには楽しんで頂かないとね。
客は神様ですからw
582
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/07(日) 11:01
苦痛はオペレータが負うわけですな…
583
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/07(日) 15:43
オペレーターは仕事だもん。
そんな弱音吐いてたらどんな仕事も勤まらないよ。
584
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 10:51
皆が笑顔になれる商売じゃないと長く続かないよ
585
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 17:20
商いの基本は三方良し、ってやつだね
586
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 17:21
でも商売と屏風は曲がらにゃ立たぬ、とかもいうなあ
587
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/08(月) 17:54
悪が栄えた試し無し、だろ
盛者必衰
例え「立った」としても短命じゃ意味が無い
595
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/12(金) 11:07
格ゲーの下火はいきなりじゃなくて加速度的にでしょ
596
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/12(金) 11:08
将棋もチェスもギャンブルもゲームなわけだがな(-ω-`)
つまりは格ゲーの刺激が一般の人には理解できないんだわ
マニアックと言うより敷居が高いんだな。
格ゲーが快感になるにはある程度の反復練習が必要だし、練習ではつまらん、しかし、ゲーセンには初心者が居ない…と
練習では快感にはならないんだな
597
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/12(金) 11:11
格闘対戦から去っていった人間はゲームに飽きた、そして他に楽しみを見つけた
ただそれだけのことだ
598
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/12(金) 11:12
昔は違ったんだけどな・・・。
格ゲーバブルの頃は何もかもが熱かったな。
50連勝中の鬼を取り囲むギャラリーや、
新作の順番待ちでゲーセンの中歩き辛いの何の。
地元の盛り場でもそんな状態だったが、今じゃ都心でもそんな事ないだろう
599
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/12(金) 20:44
格ゲー全盛期はいまから10年前くらいか?
SNK、カプ、バーチャとかなり盛んだったよね。
あのころいた大勢の方々はいまどこに
600
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/12(金) 22:13
>>599
あのころ居た俺が来たよ
今はほとんど格ゲーはやらなくなっている
やらなくなった理由は「かったるくなったから」
昔は結構アバウトなプレイをしても許された部分があったと思う
なんつーか当時はみんな単にプレイしてキャラを動かすだけで楽しかったと言うか
そのうち対戦における行動を突き詰めて考えるようになってくると
だんだん窮屈になってきてしまったんだ
もちろんそういう対戦攻略みたいなものが好きな人も居るのはわかっているけど
俺は付いて行けなかった
そして同じように取り残された人が多かったから格ゲーは衰退したんじゃないかな
そういえばはるか昔にシューティングが異常な弾よけゲームになってしまって
気楽に遊びたいのに異常な集中力を要求されるようになった時も
シューティングゲームから離れたな
601
:
やったぜ!親父〜〜!!
:2004/11/13(土) 01:56
あの頃の対戦は熱かった!
皆して熱い魂をさらけ出して対戦してたものだ
勝ったら「よっしゃぁ!」負けたら「くっそう」そういう感情がむき出しだった
今は、うぅさ、寒い、真夏なのに何故こんなにさむいのだ、あ、そうか、冷房が強すぎるのだな
何て冗談いってみる
勝っても涼しい顔して「しーん・・・」負けたら黙って即帰宅みたいな感じかな
うぅ、寒い、そりゃもうすぐ冬ですもんね・・・
何でも有りで勝って当たり前なら勝っても嬉しくもないのかもな
負けたら、う〜ん、そりゃそうか、俺だって帰るな
今はハッスルの時代だろう
もっとハッスルしようぜ!
熱くなろうぜ!
地球だって、一度氷河期から復活してるんだから
格ゲーだって復活できるさ
復活にしたって、寒くちゃ氷河期のままだ、もっと熱くなろうぜ!
ハッスルだハッスル!!
616
:
614
:2004/11/14(日) 00:15
>602や>604が、
>>601
に対してずれたレスを返してることに呆れている、
ということを俺は言いたいのだがな。よくそんな「今はどうでもいい」事に対して突っ込めるものだ。
>>598
慣れたっつーのもあるし、面白いゲームが減ったな、純粋にそう思う。
初心者も取り込めなければマニアもやりこめない。そんな感じ。
ちなみに30人クラスの人だかりは連ジDXが最後かな、俺が見たのは。
あれの稼動時は冗談抜きで毎日それぐらいいたね。
619
:
614
:2004/11/14(日) 00:49
やれやれ…。もしかしなくても
>>602
、604、608、609、613は同一人物かい?
>>617-618
いってることは正しいがね。時を選べよ。「今は」ってのが目に入ってなかったかい。入れてくれ。
601の文の核はそこじゃないし、悔しさセリフでさえあればどうさしかえても構わない一言。
文意を読み取りそれにレスせず、隅に延々と突っ込むのが「呆れが来る」っていったのだよ。
分かっても分からなくても、下らんいちゃもんずけじゃなくて建設的なレスを望むよ。
623
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/14(日) 02:02
>>604
以降、話の流れがもうオレにはぜんぜんわからん
624
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/14(日) 02:45
要するに、もっとテンション上げてゲームやろうぜひゃっほうっ!ってことだ!
面白いゲームがあれば俺もそうしたいがな!
アケゲームが衰退するのって、当たってもメーカー的にあんまり美味しくないからかね。
家庭用とかでヒットしないと結局はイマイチなのだろうか……。
625
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/14(日) 02:56
だから、そういうのが既に人それぞれなんだよ。
バカみたいに騒ぐのが好きじゃない人間もいる。
静かにしてるからって冷めているわけじゃない。
ゲーセンなんてのはそういう全てを飲み込んでくれる場所なのに。
まあ面白いゲームを待つ、だなんてスタンスでは
はなからたいして楽しめないんじゃないかとは思うがね。
627
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/14(日) 13:02
待つ、以外にやることがあると思ってる人は夢想家なんだろうと思うがね。
実際、クレジット入れる入れない以外に具体的にどうしてるか聞きたいものだ。
628
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/14(日) 17:39
楽しみたいんだけどやり方がよく分からないという人間を見つけては
自分なりに方法を教えてる そこそこ人間が増えた手応えはある
あとは、小さいことだし、物理的にはただの金を入れるという行為だけど、
できるだけ漠然とプレイしない
自分のやりたいプレイだけをするだけではなく
相手がして欲しそうなプレイができるように努力したりする
こういうのは完全胃自己満足な要素だし、なかなか確認できるものではないけれど
相手の技術が自分より低いと思った時は特に心掛ける これも効果はあると思う
こういうのは、まあ当然のことなのかもしれないけど
629
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/11/15(月) 00:13
>>627
まあ自分で格ゲー作ってこの流れを変えてやるってのも方法だろうな。
もっとも、開発費の問題とかあるし、下手すりゃ人生破滅してしまう可能性があるからあまりオススメできないが。
630
:
やったぜ!親父〜〜!!
:2004/11/15(月) 00:27
ん〜、ここは固定ハンドルを推奨しているのですよね?
なら何故皆は固定ハンドル使わないのかな?
とあるアニメのとあるキャラがこういってました
「名はその者の存在を示すのものだ、ならばもし、それが偽りだったとしたら
それは、その存在そのものも偽りという事になるのかな」っていってました
偽りの存在の意見は所詮偽りと思われますよ?
631
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/15(月) 01:11
なぜ名無しなのか?
それはやはり、名は体を表すからだろうな
632
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/15(月) 01:13
あと、他人から「やれ」とかいわれるとヘソ曲げちまうんすよねー 昔から
633
:
627
:2004/11/15(月) 01:15
>ここはコテハン推奨してる(中略)何故皆は固定ハンドル使わないのかな?
強制じゃないからですな。自分は話題が同じうちは数字コテハン使います。
話題が変わったら役目も終了したとして名無しに戻ります。
すぐ終わりそうな話題なら使う必要性すら感じません。
>偽りの存在の意見は所詮偽りと思われますよ?
そう思う貴方は、では名無しにはレスしなければいいことではないでしょうか。
634
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/15(月) 03:09
どうしてHNが必要なのかはコラムで管理人が書いてるな。
内容は難しいがもっともだと思わされる面もある。
635
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/15(月) 11:29
このスレ削除多すぎて話の流れがわけわかめ
636
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/11/15(月) 23:34
>>630
単純にコテハン考えるのが面倒だからと思われ。
別にコテハンじゃなくても話できるし。
ただ、「俺の前のカキコ参照」って時にコテハンじゃないと探すのが面倒そうなんで、つけておいた方が便利そうではあるが。
637
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/16(火) 14:05
ちらっと走り読みしただけのライトゲーマーから一言。
格闘ゲーム全般に渡って個人的に感じる事なんだが、対戦の上でこの技はこう使うと
有効、若しくはこういった特性がある、という事が突き詰められ、「主力技」として
扱い、行動の主軸に盛り込むという思考があると思う。
んで、最近の格闘ゲームの技にはそういった特性が意図的にテンコ盛りされてて
プレイヤーはその性質を紐解いて、有効活用するわけだ。
でもねー。
完全な初心者にしたら、そういう特性、というか性能的な面は
「一体どこをどう見て、考えればそうなるのか一切わからない」
「わからないままに、そういった技の優位性を知ってるゲーマーに負ける」
「なんだこれ、ツマンネ」
という流れになるっていうのもあるんですよ。
表現を変えると、ゲーマーの方はジャンケンの勝ち、負けの仕組みをわかって
いるのに、初心者は勝ち負けの法則すら掴む事が難しく、続かない、という感じです。
インスト等が不完全すぎるにしても、いまの格闘ゲームの「当然ある隠し性能」は
正直、頂けない感じを受けてしまいますね。
一々雑誌を買い付けたり、上級者に指導を受けないと性質、特性がわからない、わからないと
ゲームについていけない(差しあいにならない、と自分は表現してますが)。
ジャンケン並に簡略化しろ等とは言いませんし、それで面白くなるとは思いませんが
もう少し、導入である説明部分から入りなおさないと初心者にはチンプンカンプンなのです。
このスレで討論されてる方からしたら、私のこんな話は低レベル過ぎでしょうが、初心者や
新参者の獲得、という話をされているのにこういった話は深くは話題にならないようなので
敢えて挙げてみましたが、既出でしたら申し訳ないです。
638
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/16(火) 14:57
そこで法則をちゃんと伝えることができればいいんだけどね。
webや2ちゃんなどでの初心者向けスレッドはある程度効果をあげてるとは思う。
一方プレイヤー側からでなくゲーム作る側からだと…たとえば家庭用VF4の
トレーニングトライアルの評価はどうなんだろう。あまり話題にならないが。
639
:
637
:2004/11/16(火) 15:23
そうですね。webや2Chでの初心者向け解説などは相当の効果があると思いますし
もう少しゲーム慣れすれば、この板の差しあいスレとかも有効と思います。
まあ、そういうのを気にして調べる時点で、自ずと嵌る資質を持ってるわけで
そういった方は格闘、対戦ゲームを続ける可能性は大きいのですが、いかんせん
そこまで踏み込める人ばかりでないのが、問題かなぁ、と。
個人的には、月華の弾きシステムはわかり易い&弾いた後の時間的余裕がとても長く
「ああ、俺は駆け引きに勝ったんだ」という達成感を持たせるという点で初心者にも
優しかったイメージがあります。
説明もしっかりされてましたし、ああいう感じで技事の使用目的、方向性が初心者の
方にも伝わればなぁ、とか思っちゃいます。
VF4については詳しくないので返答できず申し訳ないです(´∀`)
640
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/16(火) 17:40
格ゲーはルール(レバーで体の動き、ボタンでパンチキック。組み合わせて
いろんな技を出す。)だけを見るとそれほど難しくないけど、それを突き詰めて
攻略していくととたんに難しくなるんだろうね。
これはほかのどんなゲームでも同じだな。
囲碁将棋もルールはそんなに難しくない。
サッカーにいたっては「ボールを蹴って、相手ゴールに入れろ。手を使っちゃ
ダメ。」だけ。
それでも、それぞれの攻略を突き詰めていくと、それはもう本が何冊も書ける
くらいの奥の深さを発揮する。
格ゲーも同じハズなんだが、最近は、いきなり奥の深さを理解することを要求
されてしまうのが「格ゲーは難しい」という印象を与える要因なのかもな。
90年代初頭のように「すごい斬新なゲームなのでキャラを動かしてるだけでも
楽しい」と感じられる時代が終わってしまったのが、格ゲーにあまり初心者が
つかない理由かもね。
641
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/16(火) 18:21
>>637
ルールに気付いていない、という自覚がある時点で
いわゆるライト層ではないような気もしますが、まあそれは置いておいて。
>導入である説明部分
これにあたるものをこれでもかとさらけ出し、
順を追って解説される膨大なテキストやリプレイ機能、スロー機能を駆使した
トライアルなトレーニングがついているのがPS2バーチャ4evoでした。
一通りの技術を、効用や意味やり方まで、もっともな解説を伴った上での実習、
単なる攻略情報ではなし得ない、非常に実践的なものです。
私もつねづね、優秀なトレーニングモードさえあれば多くの初心者が救われて
対戦の駆け引きを楽しめるレベルまでのしがれるはず、と思っていたのですが、
そしてこれはまさに理想的なトレーニングモードだと思えるものだったのですが
実際にそれを目の当たりにした時に感じたものは、何よりもまず膨大感でした。
情報、大過ぎ。
先へ進めてゆくとフレーム単位の操作が要求されるトライアルもてんこ盛りで、
バーチャというゲームを完全にこなすつもりであるならそれは当然なのかもしれませんが
これを全てこなす気になる初心者がいるのだろうか、と考えると
どうも歯切れの良い感想だけでは終われない気もしました。
こういう情報の開示という意味では、バーチャのみならず
格ゲー創世記に比べたらよほど開けていると思います。
初心者が入ってこない問題は、もうちょっと別のところにあると思います。
642
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/16(火) 20:55
インストが不親切ってのは思うなあ。
色々アドバイスほしいよ。初代スト2の頃のゲームオーバー時のコメントを
もうちょい進化させた形とかでもいいからさ。
あとデモプレイとかで、チンケなムービー流すぐらいなら開発者でも有名プレイヤーでも
なんでもいいから、これがシステムを駆使した熱い対戦なんですよ!って対戦ムービーを流してくれないかな。
スト3とかの評価システムみたいなのを入れて、その週一番互いにポイント高かった
対戦とかを流すようなプログラムを組んでも面白いと思う。
面白さが見えないんだよな、最近の。
643
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/17(水) 00:06
PS2の4evoもってないんだよなー、そういえば友人が「教習みたいだった」と言ってたっけ、トライアル。
4evoトライアルほど出来が良くても、それだけでは初心者の入りづらさは払拭しきれないのか。
あと4evoのトライアルの手法がベストというわけでもなさそうなんだね。理想と思えるほど高水準ではあるけども。
644
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/17(水) 00:27
エヴォのあれは、こういうことに興味ある奈良一度やっておくべき。
そして、練習初日で避け抜けとか屈伸の効果や詳細なやり方を
スロー&ストップデモつきで説明、実践させられて萎えてみるといい。
あなたが膝をガードさせると
コンピュータは直線的な打撃か複数の投げをランダムで放ってきます。
避けた直後に3種類の投げぬけを入力し、ダメージを食らわないように切り抜けて下さい。
10回連続成功でクリアです。
そんな感じ。
645
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/17(水) 01:10
遊びや娯楽といったものを、履き違えて
義務的な 何か にしてしまってんだよな
646
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/17(水) 01:44
バーチャに興味があってソフト買ってるんだからいいんじゃにーの?
練習モードの難易度が高くても、独学でそれらを身につけようと思ったらもっと
難易度高くなるだろうから、強くなりたいやつにはありがたいシステムだと
思うヨ。
俺ももっと前にこういうモードやってたらなあ。
647
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/17(水) 22:26
初日でその内容は酷いな。まずは軽いメニューを量こなしてプレイヤーに自信つけさせるものだと思ってた。
648
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/17(水) 23:52
どうしても自分達経験者の視点で考えて内容決めちゃうのかもね。
作成過程的には、完全な初心者にいちいちテストや意見を聞きつつやるより
その道の同業者に見てもらいつつ作るのが楽なのは目に見えてるが・・・
そもそも、VFスタッフが初心者向けにそれを作ったかどうかが俺には疑わしい。
「VFシリーズを愛してくれる人の為に作りました」という意向が多分に含まれて
いるのなら、根本からずれてきてしまうしな・・・
649
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/17(水) 23:58
愛してくれている人達の為に、の間違いだ。スマソ。
常連さんに上達してもらい、VFの内部まで知ってもらう為に作られたモードだと
したら、この話とは方向性が完全に逆って事ね。
究極的には一緒かも知れんけど、それは嵌った人だけに言える結果論だしな。
初心者向けにするなら爽快感重視にするなりするのがベターかな?
650
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/18(木) 01:04
今日、ウルトラマン格ゲーのチュートリアルをやってみたんだけど、
ゾフィっていう偉いウルトラマンが操作法を指導してくれるんだが
「また来たのかタロウ。練習熱心なのはいいことだ」から始まって
前ステップ、打撃連打、ガードキャンセル程度のことでも、成功する度に
「いいぞタロウ」「なかなかよい攻撃だ」とか、いちいち褒めてくれるのね。
こういうの、とっても大切だと思った。
651
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/18(木) 02:01
うおぉ、それ激しくやりたいな。
KOFでも真吾でトレーニングモードすると京が〜みたいにあると楽しめるかもしれん。
パターンとか収録大変だろが、そういう点にも目を向けて欲しいな。
652
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/18(木) 03:47
>>650
失敗すると
「バリアを張るタイミングがどうしても取れなければボタンを連打すると
成功しやすいぞ!」
とか助言もしてくれてちょっとゾフィが好きになった。
653
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/18(木) 15:37
「初心者でも爽快感を得れる」ゲームが最近とみに少ないと思わないかい?
俺はこれが人が少なくなってる原因だと思う。
いくら駆け引きのバランスがとれてても「マニアにならないと爽快感を得れない」ゲームが
増えてるのが衰退の原因なんだ。マニアが作ってるからだな、きっと(知らんけど)。
数年前GGXがやはり今と同じように対戦ゲー枯れてる中割と流行ったのは
初心者でも爽快感を得れるってのが多分にあったと思う。シリーズ進むごとに
結局マニア向けになっちまったけどな。
今は、バーチャ、鉄拳、CFJ、GG鴉、どう見ても爽快感を得るより先に苦痛が来そうだ。
やらなくてもそういうのって伝わる。やるとそれが間違い出ないことに気付く。
ガンダムは他と逆に、シリーズが進むごとに初心者も入りやすくなってるのが人気有る一因だと思う。
・まずシリーズ伝統だが、多人数制により、上級者と組むことで長く楽しめたり勝てたりする。
それに協力して敵を倒すのって何か気持ちが良い。協力してるのを実感すると尚気持ち良いよな。
・連ジ→エゥティタは個人技の特化ではなく連携の特化となった(タイマン最強でも意味が薄い)。
よって1人で戦況を支配したいマニアには批判を浴びたが、下手でも勝てるようになった。
・ZDXで初心者、EXルートの追加やCPUが適度に賢くなったことによりCPU戦でも楽しめるようになった。
また初心者でも強い機体を使えば結構サクサク敵を撃破できる。
(他のゲームではこれは出来ない。なぜならバランス崩すから)
・軽視されがちだけど、操作滅茶苦茶簡単なのでかいよね。ボタン4つだし。なれないうちは射撃だけでいいし。
(あくまで手が忙しくない、複雑でないって意味。上に行けば操作のシピアさは当然要求される)
・連勝補正がある。最初文句つけたくなったが、まあ10連勝ぐらいしないと
厳しくならないし、むしろこれないと強いペアいつまでも座り続けなのでまあいいかと思ってる。
惜しむらくは、先落ち特攻厳禁・コストは無駄なく、などの知識が、対戦前に要求されること……
これ初心者は分からないんだよね。でもこれぐらい分からないと何百回やっても勝てない。
いっそインカムに書けって思う。
654
:
653
:2004/11/18(木) 15:41
長文になったけど、要するに作り手が初心者向けに作ってない。
初心者ってのは操作もおぼつかなければ知識も無い。
波動拳すら四苦八苦だし、キャンセルという概念も知らない、ってのを考慮してないんじゃないかと。
そりゃあパイは拡大するはずもなく縮小して当然だよなってこと。
655
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/18(木) 18:52
同意。
それまでのゲームで常識になってる事を当然の如く取り入れておいて
尚且つその説明や指摘は盛り込まない、ってのは酷い怠慢だねぇ。
例えば、対空技の存在。
飛ばせて落とす、という図式が成り立つ作りを意図的に組んでおいて
それに対する説明等は、「格闘ゲームなら当然だろ?」とばかりに
解説などは一切ない。
いちいちセオリーを書くなんて興ざめだ、と思う人もいるかもだが
将棋でいう所の「定石」を用意しておいて、その理屈や実行法については
放置、じゃあ初心者確保なんてできないと思うよ。
ひたすら自分で研究に専念できる状態ならともかく、拒否不能の乱入対戦を
取り入れておいて、正直これはないと思う。
656
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/18(木) 21:50
なるほどな。「跳ばれたら対空技で落とす」なんていう要素ははむしろ
「格ゲーのルールのひとつ」と言っていい要素だよな。それをインカムで
説明しない(または、できない)のはかなり初心者の取っ付きを悪くしている
要因のひとつかもな。
657
:
656
:2004/11/18(木) 22:22
訂正
インカム→インスト
658
:
653
:2004/11/18(木) 22:46
俺も気付いた。インストだorz
カプコンの2D格闘が不調なのはそこらへんだと思う。
スト3はマニアにはとてもいいゲームだったけど、結局大ブレイクしたりはしなかった。
それで開発者は、どこにいけばいいか方向を見失ってしまったのかもしれない。
ついでに自信も。
659
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/18(木) 22:59
プレイしながら教えてくれない、覚えられないからダメ、ってのは違うと思うな
例えばマージャンだ。あれ、初心者がプレイしてるだけでルールを学習できるか?
もしできたとしても、それこそマンガに出てくるような天才勝負師だったり
よほどの数、対局を体験してたりしないと無理だろう
問題はもっと別のことだと思うな
サード売れなかったのがさまざまな喪失につながったってのは、あるだろうね
660
:
653
:2004/11/18(木) 23:37
でも麻雀は初心者でも爽快感得れるよ。1ゲームだけなら運だけで勝てるときもあるから。
囲碁将棋はそういうのはないけど、実力の劣る相手には枚数落ちや置き石などハンデを与えるのが
普通になってるから初心者でも楽しさは伝わる。
楽しむための前提ハードルが、今は高すぎると思う。だからハードルを消すか、
ハードルを誰でも飛び越えれるようになる指導をゲーム自体に取り込むかどっちかだと思う。
661
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/19(金) 00:44
A「ハードルは高いんだけどそれでも跳び超えたくさせる」
B「ハードルは高いんだけど最初は知られないようにする」
っていう方法もあるな。
※A=斬新さとか演出とかにこるとか
※B=サッカーみたいに基本ルールレベルではべらぼうに簡単にするとか
662
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/19(金) 01:40
格闘ゲームも基本ルールはべらぼうに簡単だぜぃ
663
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/19(金) 14:47
経験者相手にいい勝負するには要求される知識、技術がべらぼうに必要だけどな。
勝つなんて夢のまた夢なのが現実。
664
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/20(土) 21:44
>663
そう。そしてそれは様々なゲームや勝負事にあてはまるね。
そんな中なぜ格闘ゲームだけはどうにも乗り切れないのか。
市民権を得ているメジャーゲームと格闘ゲームとの違いはどんなことなんだろうね。
665
:
663
:2004/11/20(土) 22:04
簡単。
プロスポーツ等は、プロとアマが区分けされて測られその技量に応じて
楽しむ場所が存在するのに格闘ゲームは所謂「プロ級」の人が普通の
ゲーセンにいて、アマに相当する初心者と同じ場所で競うから。
例えば、君が野球に興味を持って、初体験した日にプロの選手と戦い
完膚なきまでに叩きのめされて「野球は楽しい!」といえるかい?
そういう環境が普通にあり、なんの対策も練られてないのがそもそも問題。
666
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/21(日) 02:16
ではなぜプロアマが区別されておらず、
何の対策すら練られていないのかな?
667
:
666
:2004/11/21(日) 02:20
少々追記すると、
>>666
の『なぜ』を考えるには
格闘ゲームにはない、区別された環境というものが出来上がるまでの道筋をたどると…。
さて、何が見えるかな。
668
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/21(日) 04:17
>>666
持論としては?
669
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/11/21(日) 10:41
>>664
個人的には、格ゲーの場合個性が出しにくいってのがあるような気がする。
例えば、将棋や囲碁、麻雀などの場合、プレイヤーの個性出してそれで勝つことも可能。
将棋で言えば、棒銀戦法の達人、穴熊名人という感じで、「あの人は〜という戦法が得意で強い」って感じで個性が出せる。
一方格ゲーの場合、もちろんゲームにもよるが、極めれば極めるほど使う技が限定されてくる。
「〜使うぐらいならこの技使った方がいいや」とか「このコンビネーション使えないから使わないでおこう」って感じで。
バランスの悪いゲームだとキャラすら収束していって、どこ行ってもあのキャラばかり、という状況になる可能性すらある。
じゃあどうすればいいのか?となるとかなり難しい問題(;´Д`)
キャラの収束はある程度抑えられる(キャラの格差を小さくすればよい)が、戦法の収束はかなり難しい。
>>665
だから家庭用が出るんだろ?自分のペースで好きなだけ練習できるように。
ゲーセンがもし「初心者の練習優先で対戦はその後で」ってことになったら、会社帰りにちょいと30分ほど対戦、という感じのサラリーマンプレイヤー来れなくなる。
誰も彼もがゲーセンで「じゃあ練習終わるまで待つか」と1時間も2時間も待ってられるほどヒマな人間ばっかりじゃないからな。
670
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/21(日) 11:15
家庭用から入る人もいればゲーセンから入る人もいるからねえ
金銭的なリスクを考えればゲーセンから入った方が安く済むし。
そこでボコボコにされたら二度とやんねーって事になる可能性は高いと思う。
671
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/21(日) 12:16
家庭用での面白さとゲーセンでの面白さは全然別物
672
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/21(日) 12:18
家庭用じゃゲーセンの面白さは伝わらない
673
:
Mee
:2004/11/21(日) 14:41
>>672
あたりまえじゃん^^)
基礎的なとこだけ家庭用で練習させてくれてもいいじゃん。
これからの初心者は「揺りかごが家庭用」で「ゲーセンが実戦練習場」
基礎が身につけば家庭用から卒業してゲーセンだけでオンリーね^^
少なくてもあてたしみたいに覚えの悪いプレイヤーには都合いいよ。
それがどうしても嫌ならゲーセンであたしみたいな覚えの悪い人を
バックアップできる対策考えてよね。
ああぁぁぁぁあたしってばお節介TT)
674
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/21(日) 15:11
家庭用で練習してゲーセンいくというのが普通なのか?
おいら、家庭用で友達と遊んでるクチなんで、家庭用での対戦と
ゲーセンでの対戦は別って感じだ。
そもそも、家庭用で遊ぶのが練習、とかいう感覚は一切ないが・・・
675
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/21(日) 17:39
益々ゲーセンやビデオコーナーの数は減り、聖地系だけになり
メーカーは売り先を無くして逝くわけですね
676
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/21(日) 17:59
>家庭用で練習してゲーセンいくというのが普通なのか?
俺は家ゲーデビューだからその案は歓迎かな。俺わなw
これも人それぞれだからなんとも言えない。
674氏のように家庭用オンリーの人ならそれこそ大歓迎だと思うがどうだろうか。
>>675
現状のままなら遅かれ早かれゲーセンのビデオが落ちぶれていくのは目に見えてるわけだし
自力再生による集客能力が望めないなら家に引きこもってしまったプレイヤーをゲーセンに
引っ張り出す工夫が必要なときなのかもしれん。
家庭用で゛ゲーセン版ではこんな特典も用意してあります゛と宣伝すればいい。
その家ゲーの人をおびき寄せる美味しい特典をどうするかだな。
677
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/21(日) 20:16
現状のままならガンダムや鉄拳はウハウハ状態ですよ
家庭用発売によってゲーセン人口が家庭用に引き篭もるから
再起できなくなる
678
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/21(日) 22:40
>>675
メーカーが欲出して家庭用を発売、それによりメーカーは収入を得るが
ゲーセン的には苦しい、という図式にも見えるのだが。
メーカーは売れるならゲーセンだろーが家庭用ユーザーだろうが構わない気もする。
679
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/21(日) 23:10
ゲーセンで対戦するのに、家で練習しましょう
なんて都合の良いこと言ってるのに
ゲーセン潰してたら本末転倒もいいとこ
680
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 00:03
>>679
意味が分からないからちゃんと分かるように説明してよ
681
:
最強流ダン長
:2004/11/22(月) 01:55
ぼくが思うのは
家庭用で友達とかと対戦したり、トレーニングモードで練習できるのは素晴らしいと思いますね
家庭用で旨くなってゲーセンデビュー、まさに理想的です
ぼくは友達とかと何百回と対戦したりして、人がいそうな週末の休みとかにゲーセンにいったりしてました
家で友達とかと対戦するのはハッキリいって楽しいです
けど、その友達とかと何百回と対戦するから癖も分かってしまいます
そうすると、やっぱり知らない人とかと対戦して、自分の実力はどの程度のものなのか試したくなります
そして、ゲーセンでの対戦の内容とかを帰りとかで何処が悪かった、何処がよかったなどと話に花が咲きます
んでもって、悪かった点とか考えながらまた、その友達と対戦する
本当に楽しいです
家庭用で出るからゲーセンではマイナスとは考え難いです
682
:
最強流ダン長
:2004/11/22(月) 02:09
対戦格闘ゲームを離れていく理由は
やっぱり、対戦自体が面白くないからだと思います
格ゲーを去った人を戻したかったら、対戦自体をどうすれば楽しい物になるのか考えるのが先ではないでしょうか?
ハッキリ言って、格ゲーはイメージが悪くなってると思います
683
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 06:55
去った人に戻らせるっていうか
新しい子を見かけない方が痛い
ゲーセンにいると、最近は子供ってひとりもいないのか?と思えてくる
あ、日曜の昼下がりなら、メダルのとこにはいるな
684
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 10:46
何が、理想的なのか?分からない
ほとんどの人は家でも格ゲー、格ゲー
ゲーセンでも格ゲー、格ゲーなんてやらないと思う
家でただでやれるものを、いくらもつぎ込んでやるのは
馬鹿らしいと考えるだろう
人口の少ない地方なら尚の事
結局、ゲーセン人口を減らして、一極集中の聖地系のみの市場に
してるだけに過ぎないと思う
685
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 15:34
意見は色々ある様だけど、格闘ゲームの対戦要素自体に面白さがないから
人が来なくなった、去っていったのだというのは、対戦行為自体が元から
好きな人の主張に見えたり。
自分的には対戦は面白いけど、しなくなった人達からすれば対戦がつまらく
なってしまったから、人が離れたんだ、という流れに見えるけど。
どんなに面白く感じて嵌っていた事も、時間が立ち慣れてくれば単純に飽き
つまらなく感じてしまうのは、仕方の無いことで、それでも飽きない一部の
人達(まあ、自分もだが)は例外、と考えていかないとドン詰まりでは?
飽きてしまう、去ってしまうのは全て、とは言わずともある程度は仕方のない
現象として考え、新規でやってくる人を相手として考えてみても良くないかなぁ。
無論、対戦大好きな人達にも面白い、と思える作りを両立させていく必要があるけど。
686
:
無茶苦茶
:2004/11/22(月) 15:42
何が、理想的なのか?分からない
ほとんどの人は家でも酒、酒
居酒屋でも酒、酒なんてやらないと思う
家で安く飲めるものを、いくらもつぎ込んで飲むのは
馬鹿らしいと考えるだろう
人口の少ない地方なら尚の事
結局、酒飲み人口を減らして、一極集中の人気店のみの酒市場に
してるだけに過ぎないと思う
________________________
おかしいだろ?
そう、君の主張は毎回ずれまくってるんだ。
裸の王様とは君のことだよ。
論拠が弱いのに主張だけはいっちょまえだから、こうなる。
出直したまへ
687
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 16:41
なんでユーザー人口減らすことにつながるんだか……。
居酒屋があるから、酒は一般に販売しません!ってなったら酒の人気は下がるに決まってるだろ。
家庭用の発売は新規開拓につながってるの。
>>685
同意。どんな面白いゲームもいずれは飽きる。飽きが来るのが遅いゲームが
良作とされるが……。純粋に飽きないゲームが減ったね。どうにもね。
688
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 17:16
66たん
689
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 17:20
酒は楽しんで飲むもの
争って飲むわけではありません
さて、飲み屋で早飲み、大酒飲みを煽っていて人は来るでしょうか?
飲み屋で早飲みや大酒飲みをしないなら来るな、と煽って
人は飲み屋に来るでしょうか?
690
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 18:04
あと
>家庭用の発売は新規開拓につながってるの
とのことですが
それなら家庭用移植が当たり前の昨今、そういう環境で育った若い世代が
いっぱい対戦コーナーを埋め尽くしても良さそうなものですが?
実際はそうは見かけませんよね?
これはどうしてでしょう?
691
:
無茶苦茶
:2004/11/22(月) 18:36
主張に論拠が伴ってないんだから君に向き合って議論を交わしてくれる人は
限りなく少ないと思う。
その数少ない議論を交わしてくれる人も、まず最初にいうであろう言葉は
「ソースは何?」あるいは「主張は何?」であろうし、
そういう善意に対してですら今までそれに解答したことがないのだから、
結局「可哀想な人」認定されて放置されてしまう。
いつ自覚するんだろう?この人。
692
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 18:46
なんだか、この板そのものを否定する意見ですね?
それとも、この板がいろんな意見の為の板じゃなく
某活動とやらで情報操作に利用する為の板なのかな?
693
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 18:49
主張としては、格ゲーを盛り上げる為に既存プレイヤーの
意識改革を行なうにはどうすればいいか?ってことかな?
694
:
無茶苦茶
:2004/11/22(月) 19:00
>>693
が同一なのか別人なのか分からん。
同一ならちゃんと主張に説得力持たせてやるから、
まずは一時的な数字でも何でもいいからHN作って判別しやすくしてくれよ。
695
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 19:07
何故?
個人叩きをしたいのではないなら、論には論で返せば良いのでは?
696
:
無茶苦茶
:2004/11/22(月) 19:14
あんたのは論になってないから可哀想な人認定されちゃうんだろ。
少なくともここのほとんどの住人には聞く耳持たれてない。ログ読む限り。
とりあえず一般レベルまで這い上がってきたいのなら援護してやるって話。
「論に論で返す」のは間違ってないが、あんたの発言が「論じゃない」ところに元凶があるってことだ。
論じゃないから論で返されてない。自覚はあるか?
697
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 19:26
去った人がなぜ去ったのか、新規プレイヤーをどう取り込むか、
それらについての経験と分析、考察の話かと思ってたら…
いつのまにか最近どのスレでも見られる「競争プレイスタイルの是非、プレイヤー意識改革の是非」
にすりかわってないか?
698
:
無茶苦茶
:2004/11/22(月) 19:39
すりかえてる人は無視して話題の軌道修正計った方がいいな。
699
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 19:51
>>684
のを「酒」なんて物にすり替えて論じる時点で勘違いも甚だしいが。
相手にされてない、主張がおかしい、と思ってるのはあんただけで皆がそう
思ってるわけじゃないでそ。全員の代理の用に語られても困る。
辛口トークなんだから、個人の主張で行こう。
後、「援護してやる」とか何様か。
700
:
無茶苦茶
:2004/11/22(月) 19:59
匿名の書き込みは個人として認めない、というのがここの管理人のルールだから。
個人の主張をされても困るわけだが。
701
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 21:13
そーか、なら匿名な俺は今後一切書かない。
さらばだ。
702
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 21:18
本名晒せといってるわけでもないのに何故匿名だと書かんのかわからんが、あばよ。
703
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 21:23
仲良くやれよ。
701もへそ曲げてないで帰って来い。
ばっさり編集待ちだな。
704
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/22(月) 23:33
見てたらこのままアケ業界がどんどん縮小されて
いずれなくなってしまうような危機感に襲われた。
実際なくならないにしても、ゲーセンに対する明るいイメージがなくなり、
いつしかゲーセンが裏路地の雀荘のようなしみったれた存在になってしまうのではないかと思えた。
景気よくなれぇぇぇぇ
705
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/23(火) 01:31
景気は最近は良いぞ。経済見れ。
706
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/23(火) 03:42
>>704
ゲーセンでバイトしてる友人が何人かいるが、収支は別に悪くないつってたぜ。
「ビデオゲームに限るなら」とても悪いだけで。
プライズマシンやクレーン系は好調よ。
707
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/23(火) 11:11
アーケードならではのジャンルは好調
あっちふらふら、こっちふらふら移植してるジャンルは
プレイヤーが居付かず不調
708
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/23(火) 16:13
匿名掲示板ってのは昔から恥ずかしい存在ではないのか?
…というか場が恥ずかしいというより
匿名をかさにきて無責任な言動をしまくっちゃうお子様の存在が、だと思う。
やっぱね発信するってことは相応の責任が伴う行為なんだよ
でも2ch育ちの子供はそこが分かってない
同じく2chに書き込んでいても、そうじゃない人も居るし、見てて分かるのだが
709
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/23(火) 16:21
物凄い勢いで胴衣
このままお子様化が止められないなら、2chの衰退は避けられないと思う。
710
:
格キャラ副長
:2004/11/23(火) 23:28
私の個人的な考えとしては2チャンネルが
格ゲ−ユ−ザ−の事実上のメイン情報源(?)だったこと
自体に問題が有ったような気もします
今は情報社会です いかに早く、正確で多くの情報を得たものが
ビジネスや国政等にて大きなパワ−を発揮します
ここは一つ、2チャンネルに代わる格ゲ−市場のメイン情報源早期
確立を望みたいところです
匿名掲示板から市場の重要事項を取り決めるための材料を得るは
自殺行為です まさか本気で2チャンを情報源として参考にしている
関係者様はいらっしゃらないとは思いますが、全く影響無いとも
言い切れませんよね・・・(汗)
他の業界ではモニタ−制度をよく取り入れてますよね
予め信頼のおけるユ−ザ−達をモニタ−として登録し
情報収集に当たらせます
○ミ○−○メ○ト○ャ○ナ○誌の情報提供者登録も良い例ですね
それをネットで行えるサイトがあってもいいと思います
711
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/28(日) 04:14
>>706
なんだかんだいってゲーセンの売り上げ伸びてると聞いて驚いた。
俺の住む町も巨大なゲーセンが増えまくっているので驚いたよ。
売り上げの大半がプライスものなんだろうけど、、、
まったくオペレーターの方々には頭が下がります。
>>710
君がどう思おうが買ってだが、少なくてもテレビ局なんかは、2chを重要な調査対象にしていると聞いたが。
つか俺も2chは良く見るし、したらばにある自分の過去の作品を扱った板もちゃんとチェックしてるよ。
確かに虚偽の情報や根も葉もない批判、攻撃的な拒絶も多いが、
それから重要な情報を取り出せないのはもったいないと思う。
情報伝達速度が他のメディアに比べて段違いだし。要は使い方でしょう。
といっても進んであの輪の中に加わりたいとは思わないが。
712
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/11/28(日) 20:03
最低限の巡回で情報収集+取捨選択をしてる人は多いと思われ
書き込みしてる時間は無いけど
713
:
強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル
:2004/11/29(月) 03:59
板によって性格が全く違うから一概には言えないけど、
アケ板に限るなら情報の速さだけは比類ないな。
新作情報の速さ、新作稼動ゲーセンの情報の速さ、攻略の速さ……。
質に関しては稀にためになるのもあるが、平均値は大幅に低い。妄想も多い。
調べ物には適してるが、あれを基準にデータは取らないほうが身のためだろうな。
714
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/12/02(木) 23:57
S/N比は限りなく0に近い
715
:
やったぜ!親父〜〜!!
:2004/12/06(月) 01:20
さて、そろそろ格ゲーの今後について語りますか
ぼく的には、格ゲーは鉄拳5が最後の扉だと思っています。
新しい格ゲーより、少し前の格ゲーの方が人気もあって出来も良かったとさえ思えます。
今の格ゲーに新鮮さを求めるのは酷なような気がしてなりません
こらからの格ゲーは原点に戻って考えなければならないとぼくは考えたりします。
716
:
オペサイド
:2004/12/08(水) 06:14
地方でオペレーター業務の者ですが思った事を書いてみます。
このスレ的にはネガティブな意見になってしまいますがご了承下さい。
店側から見た格ゲーはメインジャンルとしての役割を終えようとしています。
過去にもシューティング&アクション→テトリス→格ゲー→プリクラ&プライズ
→音ゲー→スロット等のメダル機→ネット対戦
の大きな流れがありました。そして流れに乗れなかった店が潰れていきました。
特定のジャンルに特化して生き残った店は少数派でしょう。
で、店側がさして期待してないジャンルをメーカーはリスクを犯してまで作成するか?
もう体力の有るメーカーにしかできないし、その様なメーカーでも避けるでしょう。
ゲームショーでカプコンがビデオよりもメダルに力を入れたりするのを見ても明らかでしょう。
なので、格ゲー終焉の時はプレイヤーを置き去りにして店とメーカーの関係で来ると思います。
プレイヤーのニーズは有ったのに、ほぼ絶滅した純粋なアクションゲームの様に。
717
:
オペサイド
:2004/12/08(水) 07:34
んで、稚拙ながらもポジティブな意見も書いてみます。
こちらは一プレイヤーとしての意見となりますが。
前提として、どのジャンルにも
ブーム到来→安定期→衰退期→絶滅or低水準での安定期
(ここでの低水準とはゲームの質じゃなく盛り上がりの意味です)
の流れがあって、格ゲーは現在衰退期の末期だと思われます。
ビデオゲームである以上この流れは避けられない。
ならば格ゲーが狙うべきは低水準での安定期になりますが
絶滅したアクションと辛うじて生き残ったシューティングの違いは何だったのか?
STGの方が圧倒的にルールがわかり易いってのも有りますが
95年〜97年にSTGのプチブームが起こったその時は
ライジンク、CAVE、彩京、タイトー、コナミ等の
老舗と新規参入メーカーそれぞれ良い物を作ったからなんですよね。
現在もそうですがリリース数は減ったものの最低限の質が保たれています。
そして上手い人のプレイを見て初心者が興味を持ってプレイする。
その中の何割かの人が色々なタイトルに挑戦していって
新たなプレイヤーを呼び寄せている。
そして大往生、サイヴァリア、式神等でプチブームの到来が訪れて。
それがアクションゲームには無かった様に思えます。
ここで重要視すべきは最低限の質を保つ事は当然として
上手い人のプレイが面白いゲームに見える様な物にするのと
意外にも新規参入メーカーの存在が大きいのでは?と思っています。
サミー(ってよりもアークシステム)並に良い物を作れる新規メーカーが
あと2社位出てくれれば格ゲーの市場も少しは活気が出るのでは?と思っています。
そう言った意味でディンプスとメルブラに見るエコールの方法論に期待してます。
上手く行けばプチブーム程度は起こるでしょう。
718
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/12/08(水) 11:33
一つ異論があります
大往生、サイヴァリア、式神等は縦画面シューで
「アーケードならでは」の持ち味があるからだと考えます
現在、アーケードシーンおいてインカムを持続してるのは
こういった「アーケードならでは」のものではないでしょうか?
対してアクションはすぐに移植され、しかも遜色なく遊べる故に
アーケードシーンにおけるムーブメントは起きにくいかと思われます
メルブラに見るエコールの方法論とは何か分かりませんが
単なる移植のメルブラでは、いささか怪訝になってしまいます
719
:
オペサイド
:2004/12/09(木) 16:22
>>718
718さんレスどうもです。
718さんの述べた異論ですが間違ってないです。
STGに関しては自分と718さんの意見の両方の要素がありますね。
環境面で言えば極端な例で大型筐体物が判り易いですし。
問題なのは718さんがアクションで挙げた異論は
対戦格ゲーでも同じ事が言えるって事ではないでしょうか?
家庭用にすぐに移植されて遜色なく遊べてしまう。
地方であればプレイヤー同士の繋がりも強い店も多いでしょう。
その人たちが家庭用での対戦に移行した場合
都心部では人の絶対数が多いので稼働率の若干の低下
又は家庭用効果で稼働率が上がるかも知れません。
でも地方ではそうは行かない店の方が多いでしょう。
そしてロケ数は都心部より地方の総数のほうが多いですしね。
家庭用対戦に移行してしまうとアケードならではってのは無くなってしまう訳で。
残るのは見知らぬ人との対戦って事になりますが
タイトルを選べば家庭用でネット対戦が出来てしまうし
イレギュラーではありますがエミュレーターでもネット対戦が出来てしまう。
通信ラグを気にしないのであればの話ではありますが。
そして通信対戦をアーケードの格ゲーに搭載したとしても
ラグを気にしてプレイしない人も居るでしょうし。
マニア層が多い格ゲーならばなお更って気がします。
その上、ジャンルに拘らない人も居るでしょう。
知らない人とジャンルを問わずに対戦したいのであれば格ゲーである必要は無い訳で。
そうような人にとってオンライン対戦が出来るゲームは魅力的ですね。
MJ2や麻雀格闘倶楽部などに流れたプレイヤーも少なからず居る事でしょう。
アーケード対戦格ゲーだけの売りを出すには八方塞がりな感じですよね。
可能性が無いとは思いたくはありませんが。
720
:
オペサイド
:2004/12/09(木) 17:32
>>718
レスの続きです。
メルブラに見るエコールの方法論ってのは
売れる可能性が有るのならば同人ゲームであろうと移植する発想。
エコールが単なる移植で終わらせ様が劣化移植しようがどうでも良いし
もちろん元ネタが同人ゲームである必要もないでしょう。
前述の発想でエコールに限らずどこのメーカーでも良いので
ちゃんとした物を出してくれればいいなって事です。
それとは別にPCゲームから元ネタを引っ張ってきた事に注目してます。
メルブラはNAOMI基板ですので例にはなりませんが
type-xの様なPCベースの基板であれば移植作業も若干楽になるでしょう。
時間的余裕も出来ると思うのでその時間で色々できるでしょうし。
最初から納期までギリギリのスケジュールとかならば無理かも知れませんが
この条件下でその様なスケジュールを組むメーカーに良い物が作れるとは思いません。
それとコンシューマ機と違ってPCは人によって環境が違うので
アーケード基板で環境の統一を図れるのは格ゲーの場合大きい。
そう言った意味でメルブラは最初のサンプルになります。
プレイヤー視点でメルブラだけ見れば正直ちょっとアレですが
オペ側として見れば今後の流れに期待したいなって事です。
721
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/12/09(木) 21:28
>アーケード対戦格ゲーだけの売りを出すには八方塞がりな感じですよね
例えばガンダムのオンラインはどうでしょう?
別にガンダムじゃなくても2on2のゲームでもいいのですが
援軍は隣に居て、敵軍はオンラインの向こう側
同レベルマッチングによる同段位対戦
味方とわいわいやりながら、対戦相手はネットの向こうに潤沢に居る
嫌な相手と無理矢理戦う必要も無い、違う相手に繋ぎ直せばいい
もちろんカードシステムによるアイテム集め、エンブレム登録
無視ID登録、フレンドID登録
アーケードの魅力というのは、やはりそこに仲間が居る
同じ趣味の人たちが集っている居るというある種の共有意識だと思うのですが
ネットのBBSなんかも、まぁ、そんな感じですよね
これが最近ではどうも「仲間」じゃなく「敵」になってるらしくて
そこに居心地の悪さを感じてる人は多いんじゃないでしょうか?
「敵」じゃなく、「仲間」がいること
この点でガンダムみたいなゲームに期待してしまうのですが
また、家庭用との差別化にしてもソフト×2、ハード本体×2、モニター×2を
揃えようなんてのは稀でしょうし、3on3、4on4にもなれば更に家庭用との
差別化は付けやすいかのように思われます
722
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/12/09(木) 23:53
>>720
>>時間的余裕も出来ると思うのでその時間で色々できるでしょうし。
それを実現するために、エンジンや開発方法を合理化し開発を楽にする必要があるわけ。
723
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/12/29(水) 18:27
家庭用出したからみんなACでやらなくなったんだろうなぁ
724
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/12/30(木) 17:07
そもそも家庭用を必要とする層は家でやるだけでもう満足しちゃうのが多いんだよ
どうせ家庭用が出るからその時にやろうみたいな事になって結局インカムが落ちるだけ
確かに稼働当初は上級者が多くてズブの初心者は尻込みするだろうけど
家庭用で出来る対人戦の対策って連続技、システム、キャラ性能の理解程度でしょ
725
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/12/31(金) 04:42
面白いもの見つけた。
ttp://222.146.204.251/~mame/doc/etc/gihou.html
この板にも気をつけたほうがいい人が数人いるかな。
726
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/12/31(金) 18:49
両方書いてあるのがいいね
729
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/01/01(土) 15:18
「論争」も相手を叩き潰す為のもの
「対戦」も相手を叩き潰す為のもの
ハメやバグや調整ミスをついて、詭弁や屁理屈を使いこなして
相手を叩き伏せればよい
そんな考えが蔓延してるんだろ
何故にゲームをするのか、BBSに書き込むのか、という目的が
すっぽりと抜け落ち相手を叩き伏せる快感だけを求めてる
730
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/01/01(土) 16:48
>>729
釣りかもしれないけどいちおうレスすると、
格ゲーにおけるハメやバグや調整ミスが、議論における詭弁や屁理屈と
どういうふうに等価、もしくはつながると言えるのかが説明不足だな。
732
:
725
:2005/01/02(日) 05:47
>>727
わかりにくい?リンク先は読んだ?
面白いところを見つけました。
まともに話し合いができない人のパターンが書いてあります。
ttp://222.146.204.251/~mame/doc/etc/gihou.html
この対戦ゲームトータルバランス調整板にも気をつけたほうがいい人が数人いるように思います。
これでいい?
733
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/01/02(日) 14:02
>>730
みたいな奴のことか?
734
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/01/02(日) 15:12
>>732
諭すなり注意を呼びかけるなりしたいなら、もう少し前向きなところを引用しろ。
正直嫌味を言いたいだけにしか見えない。
735
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/01/02(日) 16:34
嫌味と解釈しないで、もっと前向きに読むといいんじゃない?
736
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/08(火) 23:07:08
ライブドア並に異端児っぽい動きが出来る人が居ればなあ…
737
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/09(水) 12:26:58
そして反発を買って業界全て巻き込んで撃沈?
738
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/09(水) 15:07:11
んなわけないだろ
どこから業界全て巻き込んでという発想が出てくるのやら
742
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/14(月) 03:57:13
洋ゲーの大半=殺人・破壊好きのオタク向け
743
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/14(月) 03:57:34
それは日本のコンシューマーにそういうのしかローカライズしてないだけだから。
米のゲームは戦争物FPSばかりじゃないか と言うのは
日本のゲームは、
こんなのやったら脳ミソとろけてゲーム脳だろm9(^д^)プギャーアホキモヲタ同人アニメゲーム
ばっかりじゃないか、キモスギル というのと同じ。
744
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/14(月) 03:57:50
日本人の大人が子供に与えるものが
「子供向けのこれだろ」って幼稚なものしか与えないから、
そのガキが幼稚にしか育たない。
そしてそのガキがまた自分の子供にさらに幼稚なものしか、、
日本全国、幼稚スパイラル!!!
「ゆとり教育」も加味してどんどん若い世代が馬鹿になっていく
m9(^д^)プギャー
745
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/14(月) 03:58:07
いっぽうスポーツ選手の場合。
どれもこれも子供なのに大人と対戦する。ガンガン挑戦する。
とか、そういう土壌が整っているから、
若いスポーツ選手はみんな早熟で若いうちから大人。
10代で大人顔負けのプロなんてのもいっぱい出てきている。
これは、将棋や囲碁にもあるとのこと。
小学生中学生クラスでもネットを通して大人のトップアマチュアや
時にはプロとも対戦する土壌が整っているために
どんどん平均レベルが上がっているらしい。
幼稚なものしか子供に与えないで「子供向けだからいい」という大人になるなよ
それこそゲーム脳だ。社会悪だ!
746
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/14(月) 13:06:21
将棋や囲碁なんて歴史が古いから錯覚しがちだけど
ほんとに小さな市場だぜ?
ゲームをそんな限られた者だけの、閉鎖された市場に
してしまうつもりかい?
それこそ新作は受け入れられず、いつまでも古いゲームで
競い合うような市場になるのがオチだと思うがね
748
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/14(月) 16:07:48
>>745
囲碁も将棋も「置石」や「落ち駒」といった土壌があるから
そういうものをないがしろにして
749
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/14(月) 18:07:58
プレイヤー層が充実した結果、若手トッププレイヤーも育ってくるわけで、
たぶん若手プレイヤーを育てることだけ考えても層は縮小したままだしプレイヤーも育たない
750
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/14(月) 18:31:15
とりあえず「若手潰し」をやめさせるだけでも
プレイヤー層の増加と若手の成長に寄与できると思うよ。
…ただ若手潰しをやめさせたり禁じる術が
いまんとこ思いつかないのが問題なんだよなぁ。
751
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/14(月) 22:59:23
>>749
「だけ」考えなければ良いんじゃないですか?
752
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/20(日) 21:59:44
メディアにゲーセンで格ゲーをプレイする上での心構えを
設定して奨励してもらってはどうかな。
ゲーム外では、
あくまで順番に並び、列を守ること!とか
まず最初はすぐ乱入せずに相手の動きを見てレベルを図り、
自分に合った対戦相手かどうか見極めよう!とか
台を叩くのはコンパネを壊す可能性もあるし周りに迷惑なので絶対やめよう!とか。
ゲーム内では、
待ち・逃げは戦法の一つだけど初心者相手に徹底するのはやめてあげよう!とか、
ワンパターンなプレイを繰り返すのは相手に不快感を与えやすいので控えめに!とか、
相手のミスにはあまりつけこまず、あくまで駆け引きで勝ちを狙おう!とか。
今のゲーセンは無法地帯過ぎるし、ゲーム内外共に周りのことを考えない行動が多過ぎる。
多少中〜上級者が息苦しくなってもこういう設定はした方がいいんじゃないかな。
上級者の考えを前提にしたゲームの遊び方に見習えってのもおかしい話だと思うし。
それが浸透したら次はゲーセンの住み分けだね。
ゲーセンによって格ゲーごとにどういうスタイルを推奨していくか、
それを雑誌で取り上げてもらう。
こうすれば雑誌を通して多くのプレイヤーが
店ごとのルールや方針を認識するだろうから、
プレイヤーのレベルと好みのスタイルに応じたゲーセンに行くようになる。
好みのスタイルが似通って対戦も楽しくなりやすい。
仲良くプレイできれば当然対戦相手をいい意味で認知しやすく、
人間関係が次第に作られて集団となり、嫌われ者は淘汰されやすくなる。
アルカディアが突然こんな設定をするわけないだろうから、
アルカディア以外にいい対抗馬になってくれるアーケード雑誌が出現してくれるといいんだけどな。
753
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/02/21(月) 13:01:19
ベーマガでハメはいけないなどと言ってた頃にはこういう発言してる人も結構いた希ガス
757
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/03/04(金) 13:46:46
でも
○○はダメ、いけない。っていう、
結局誰かが悪者になる構図をうんぬんする時点で問題なんだと思う。
そういう意味では双方ミスリード。
758
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/03/05(土) 18:58:32
カディア(メスト)が何か○○はダメ、って言ったっけか?
759
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/03/11(金) 22:05:33
http://www.inhgroup.co
これを見てどう思うか
760
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/03/23(水) 23:37:38
>>759
ページを表示できません
ですなぁ
761
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/03/24(木) 00:14:20
ttp://www.inhgroup.com/
これですな
762
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/03/25(金) 13:06:37
>>759
=
>>761
一種のショービジネスじゃない?DVD販売に向けたプロモーション。
INH製DVDのコンセプトの一つに究極プレイの収録ってのがあるんだと思う。
バトルガレッガとライデンファイターズのDVDを持ってるけど
内容は凄まじかった。
ガレッガはランク調整が神懸かってる上に運が凄い絡むので運を引かないといけなし
ファイターズは敵弾にカスって稼ぐので1ドットの操作ミスで即死ってのをミスらず繋げてる。
両タイトル共にアルカディアの全一スコアを抜いてるキャラもいる程レベルが高かった。
で、2D格ゲーでそのレベルのプレイを収録する際にそのレベルまでやり込まれてるのは
スパ2Xだけだと判断した上でせっかくだからハパ2でやるかってカンジじゃないかな?
別の可能性としてはカプコンからINHに話が行ったのかもしれないけどw
少なくとも前2作はINHからプレイヤーに依頼があったので
プレイヤー側から企画された大会では無いと思われる。
大会と銘打ってるのはDVDを楽しく見せる為の手段でしかないと思う。
ウメの名前があるのもネームバリューを使った話題作りの一環だろうねw
恐らく御輿に担がれてるだけじゃない?
763
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/04/02(土) 20:24:13
INHってなあに?
764
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/04/03(日) 01:15:23
google検索すると普通に出てくるが
765
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/04/04(月) 15:22:15
>>763
ttp://www.inhgroup.com/
ttp://www.tanomi.com/shop/html/items02052.html
ttp://www.tanomi.com/shop/html/items02120.html
766
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/07/19(火) 07:06:07
見た目と判定が一致しないとチャチィんだよね
絵を操っている意味が無いと言うか 莫迦らしくなる
767
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/10/30(日) 03:00:05
ここ2年でほとんどの格ゲー掲示板の活気が一気に無くなった件について
768
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/10/30(日) 07:45:10
いつまでも あると思うな プレイヤー
769
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/10/31(月) 00:27:38
中級クラスのプレイヤーの格ゲー離れが異常なほど加速している件について
770
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/10/31(月) 01:46:05
>>769
中級の人ほど対戦甘く見てるから。それと格ゲーは多くやってはきてるけど実際やりこんだモノは全然ない。
つまり考えが半端だから。
771
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/10/31(月) 02:53:28
>>770
の言うように中級者は「考えが半端」なのだろう。
ただし対戦に命賭けてるような特殊な人間はごく少なく、「考えが半端」な人間の方が普通だと思う。
772
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/10/31(月) 15:18:56
娯楽は娯楽って事だろ。
遊ぶ=ゲームじゃない。
773
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/10/31(月) 23:01:33
最近は対戦レベルのインフレが激しい。
ネットでの情報交換、有名ゲーセンの大会動画、レベルが高くなった(なるざるおえなかった)攻略誌
今後も上級者と中級者の差はどんどんはねれていくだろう。
このインフレは止めるべきなのか?
それともこのまま進み続けるべきなのか?
774
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/01(火) 01:27:23
元々中級者層って所謂量産型がもっとも多くを占めてるよね。
そういう中級者にとって対戦はただ勝てればよく、ただお手軽強キャラでもそこそこなんとかなってきたが
もう上級者にはまったく通用しなくなってきた
ネットでの情報交換、大会動画の普及であらゆる技術や対策方が分かるようになり
ここにきて地道に地力を付けることをしてきた人との差が明確になってきた
ここらが中級クラスプレイヤーの格ゲー離れが異常なほど加速している原因じゃないだろうか
775
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/01(火) 03:08:16
>最近は対戦レベルのインフレが激しい。
対戦レベルもそうなんだけど格ゲーに対する比較、というか差別も激しい。
KOF11とか見てるとこれより02、98のほうみんなやってる。
たしかにクオリティやらを比べられるのはしかたないが今の新作が見向きもされず
比較的対戦ツールとして優秀な旧ゲーに留まり続けている。
「11はたしかに03に比べればマシにはなったけど02、98に比べればたいしたことない」
という十分やりこもせずあまりのも酷な発言も巷じゃ多いみたい。
どうしても旧シリーズと切り離せず別ゲー(試合形式)という考えをしない。
2D格ゲーはツールとして完成された域には前から達したと思う。だけどそれと比べてたいしてプレイせず
画面見てやら悪いとこだけ粗探しして糞ゲーって言うのは、なにか口実にしか聞こえない。
まあもう格ゲーに魅力を感じない人が多いのが事実だけど、今いるプレイヤーには
もはやここまで落ちたか、とは思いたくはないが正直思ってしまう。
対戦バランスってだけならけっこうマシなのは多いと思うんだけど(ネオコロも含めて、←まあこればかりはしかたないけど)
776
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/01(火) 09:36:39
とりあえずROMで発売するのはやめて欲しいと思う。どーせ、バランスは
わからんわけだから、その後修正版は必ずいる。ネオコロも11もROMで
発売し修正しないから客がつかん。こういう姿勢のメーカーのゲームを闘劇
タイトルにすることも頭がおかしいと思う。
なお、ネオコロの対戦ツールとしての基礎の骨組みは素晴らしい。しかしな
がらお約束どおり中のキャラが破綻している。
>対戦レベルもそうなんだけど格ゲーに対する比較、というか差別も激しい。
というか高年齢化がすすんだだけ。年取ると新システムに馴染むのに時間か
かる(苦笑)
777
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/01(火) 11:17:16
GGイスカとKOF-NWはATOMIS-ROMだが
どちらも修正版が配布されている
778
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/01(火) 13:15:07
>>777
それ無料だった?
779
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/01(火) 16:50:05
>>778
無償VerUp
780
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/01(火) 18:47:32
ネオコロ修正版出したとしてもすでに店に…。
出すべきではあるが。。。
781
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/01(火) 18:50:12
こう見ると修正版はAWネットあるゲームにのみみたいね
ネオコロもすんのかな?まあCPU仕様だけ良くなればそれはそれで良いんだけど
・・・・なにもかも遅いよなあもう。
782
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/02(水) 15:54:29
イスカは分からないけど、
NWの修正版はネット関係のプログラムに不具合あった為で、俗に言うバランス調整では無かったと思うんだけど
実際は何を修正したんだろう?
783
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/06(日) 01:04:36
ネオジオからやつらはずっと調整と言う言葉を知らんな。
自分が作ったゲームが神だと勘違いしてるんじゃねぇーか
と疑う時がある。
784
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/06(日) 12:54:05
ネオコロの場合はそれ以上に狂ってるってるとしか言い様がないような・・・
あのCPU戦はマジ酷い。しかし今回システム、キャラバランスが比較的良いほう
ACTS(KOF02の攻撃キャンセル前転みたいなの)による連続技とかでキャラ差も埋められるとか
意外にまだ研究はあるみたい。だけど練習できないってあれじゃ・・・・
785
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/17(木) 14:28:40
タクティカルステップもGCFSも全キャラ共通のテクニックなんで、
もともと強いキャラがそのテクニックを使った場合と
それらのテクニックを駆使しないとキツイキャラでは
おのずとキャラ差が浮き彫りになるため、
実はあまりバランス問題の解決になってない。
786
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/27(日) 18:22:44
みんな乱入されたくない時どうしてる?
俺昨日やりに行った時は友達に対面台の傍で観客やってもらったんだけど。
まぁそんな事しなくても誰も乱入なんてしなさそうなほど閑古でしたけどね。ハハハ。
787
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/11/28(月) 09:54:16
他のゲームなら特定の技ばっかり狙ったりとか、
そういうやる気のないプレイで素人くささをかもし出すことも
可能だけど、このゲームでそれやるとCPU戦が
すぐ終了してしまうという諸刃の剣。
素人どころか万人にお勧めできない。
788
:
管理★
:2005/12/09(金) 03:28:33
●用語の乱れによる混乱
このスレではあまりゲーム内部に突っ込んだ話題は言及しないようにしていたのですが、
今回は言語の乱れを少々感じたので軽く突っ込んでみたいと思います。
日々新たに作られるゲーム用語にもいろいろありますが、その中でも「間違った用語」は散見されます。
よく指摘されるのが「当て身」属性で、
「当て身の意味合いがそもそも間違ってるだろう」という指摘です。
あてみわざ 【当て身技】
柔道で、こぶし・ひじ・つま先などで相手の急所を突き、または打って相手を制する技。
確かに「従来いわれている当て身属性」の説明とは何ら関係ない意味合いです。
これは語源として「餓狼伝説」のボスキャラ・ギースの「当て身投げ」という技が
初めて使ってきた(あるいは初めてインパクトを残した)属性の技であることから
その名前が取られたという歴史です。
これは「例え物理的な物体を投げたり飛ばしたりしても
飛び道具属性ならば全部【波動拳】と呼ばれる」のと同様と考えれば
いいかもしれません。
「初出の属性やコマンドに関して、その初出の技の名前が付く」ことは
星の観測や体操競技等でも見られることであり、これは「乱れ」とは違うかもしれません。
勿論、紛らわしくはありますが。
789
:
管理★
:2005/12/09(金) 03:29:00
さて、今回突っ込みたいのは
「既に定着している用語に対し、訂正した方が利便性が上がるわけでもないのに新語を用い混乱を招く」
パターンのものです。
スト2から生まれた「キャンセル」という古いシステムですが、これは今では
「他のシステム行動と組み合わせる際に用いる繋ぎ」を
分かりやすく伝達するための用語として使われます。
例えば「大足払いキャンセル波動拳」という表記は、簡単に言えば
「大足払いのモーション途中で波動拳に切り替える」という行動を説明しています。
時系列でいえば大足払いが先で、波動拳が後です。
つまり、「AキャンセルBという表記は、A→Bという流れである」という文法が前提としてあります。
「着地キャンセル昇龍拳」は「着地(硬化モーション)をキャンセルして昇龍拳」。
「前転キャンセル百烈張り手」は「前転(モーション)をキャンセルして百烈張り手」。
「VVロマンキャンセル立K」は「VVをロマンキャンセルして立K」。
790
:
管理★
:2005/12/09(金) 03:29:30
最近はシステムが複雑になったもので、
「キャンセルから固有システム行動に移行」することも少なくありません。
また、キャンセルを多用することで表現自体が難解になり、
結果伝達手段として無意味になってしまうこともままあります。
このとき生まれる表現は、「既存の文法に沿う」ものが基本です
(「既存の文法よりも利便性が高く、更新すべき」場合は、
根本から表現を変えることもあるかもしれません)。
例えば、実在しませんが
「ジャンプ大P→屈小K→目押しターゲットコンボ(立中P→立大P)
→キャンセル波動拳→スーパーキャンセル昇龍烈破」
という表記の場合、「目押し」「キャンセル」「スーパーキャンセル」が
どういう繋ぎ方かを説明する部分に当たるわけです。
ちなみに、スーパーキャンセルの「スーパー」は固有のシステム行動ではありません。
スーパーという行動をキャンセルして昇龍烈破を出してるわけではありません。
つまり、「AキャンセルB」のAは、「≠スーパー」であり、
この例の場合、「A=波動拳」です。
スーパーキャンセルという語は、
「スーパー」と「キャンセル」という固有行動らが組み合わさって出来た語ではなく、
あくまでも「スーパーキャンセル」という1語なのです。
同様に、「ロマンキャンセル」は決して
「やられた側のロマンをキャンセルして現実を見せ付ける行為」などではなく、
「ロマンキャンセル」という1語です。
これを踏まえて核心に入ります。
791
:
管理★
:2005/12/09(金) 03:29:51
さて、問題は最近のコンボゲームに見られる、
「地上技から浮かせて空中コンボ」等の流れに用いられる
「ジャンプキャンセル」という用語です。
その語順を今までの公式に当てはめると、「ジャンプという行動をキャンセルして次の行動を行う」、
例えば「屈大P→ジャンプキャンセル→小P」であれば
【屈大Pを出した後、ジャンプという行動をキャンセルして地上で小Pを出す】という意になります。
一見すると、屈大Pヒット時の有利フレームを利用した目押しを想像します。
ところが、実際はそうではなく、
【屈大Pをジャンプでキャンセルし、ジャンプ小Pを出す】というのが今の文法です。
「屈大P→ジャンプキャンセル→J小P」と表記されていた場合でも、
「いやいやキャンセルなんかしてないで跳んでるでしょうに」と突っ込まれます。
ならば、素直に
「屈大P→キャンセルジャンプ→小P」と表現すればよかった話です。
語順を変えるだけで、新旧世代の混乱は防げました。
簡単な話だったのです。
792
:
管理★
:2005/12/09(金) 03:30:28
ハッキリ斬ってしまえば、
日本語がまともに理解できていなかったメーカーの担当者(あるいは編集者)が
前述の「スーパーキャンセル」を見て、
「スーパーキャンセルという語順ならばジャンプキャンセルだろう」
と安易に定義付け、無知を晒したことに他なりません。
精一杯フォローをした場合でも
「2語に意味合いを切り離せる言葉(ジャンプ&キャンセル)を繋げ
1語のワード(ジャンプキャンセルという固有語)として無理に使おうとした」
といったところでしょうか。
最初に間違えて語を作ったスタッフが誰なのか、非常に気になるところです。
最近はこの語順に乗じて「ダッシュキャンセル」と表現されることすらも出てきており、
新旧世代に広く混乱を招くだろうと強く危惧しています。
793
:
管理★
:2005/12/09(金) 03:30:46
固いことをいうな、細かいことにこだわるなと思われる面もありますが、
対人戦ジャンルの次世代を育てる為にも、
こういった「わざわざややこしくするような行為」は気になってしまいます。
格闘ジャンルに後続の若手を残したい有志の方は、
「ジャンプキャンセル」という専門用語をどうしても使うのであれば、
正式名称として既定されているシリーズのみにした方がいいと思われます。
メーカーやメディアに対して進言するならば、
・全く別の単語を使う(キャンセル、という従来からある語を選ばない)
・「で」、あるいは「による」等を入れる(屈HS→ジャンプでキャンセル→… 等)
等の手段で回避するのが無難だったのかもしれません。
それでもなお、「ジャンプキャンセル」という語順をどうしても使いたいのであれば、
必殺技を使うキャンセルも「波動拳キャンセル大足払い」等と全て書き換え、
新文法を守る方が誤解が無いことでしょう。
あるいは、「これまでの【大足払いキャンセル波動拳】という表現は、
実は【大足払い『必殺技キャンセル』波動拳】の表記から必殺技という語を省いたものでした」と
弁明することも出来るでしょうが、そのときは私も
「ならば全部『キャンセル』と省いて表記することで統一すべき」と突っ込むと思います。
798
:
管理★
:2005/12/09(金) 03:48:08
今となっては、従来の「キャンセル」表記を
新規に「必殺技キャンセル」と書き直し、
標準化を図るのが次善策といったところでしょうか。
それでもいろいろ弊害が出てきてしまうので、
推奨すべきはAキャンセルBの並びをしっかりすることなのですが。
さて、一つの表現をする際に
だんだん数式みたいになってしまってるあたり、いかに今の作品は難解か、分かる気がします。
難解になっているならばなっているで、
正確な伝達を可能にする専門用語や説明をお願いしたいものです。
年々表現の難度が上がってることに反して、メーカーやメディア主導で
文法を守られるどころか壊されている
(新文法が出来ているとは到底思えないので敢えてこう書きます)あたりにも
若干業界全体の統率力の陰りが感じられるような気もするところでしょうか。
799
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/14(水) 18:39:16
どっちかというとコラムスレ向きだと思った。
ただ「ジャンプキャンセル」というのも、すでに
「スーパーキャンセル」等と同様に1語として
浸透していると思う。
というのもスパキャンやロマキャンのような単語が既に浸透しているので、
〜キャンセルと来ると、パブロフの犬のように
前述のスパキャンやロマキャンと同じ様な意味である
「直前の行動をキャンセルして何かをする」と
いう意味であると、思ってしまうから。
あとは語呂の問題もあるかも。
ただ、まだ「キャンセル」だの「ジャンプ」だの単体で大体意味が
分かる単語が並んでる分ましかも。北斗スレでも多少言われてたが、
ヘタに行動に名前をつけると逆にワケわかんなくなる。
例えばジャンプでキャンセルするのを「アドバンシングエアライズ」とか
空中技を空中ダッシュでキャンセルするのを「ファストエアレイド」とか
妙な名称付けられて、そんな表記されたら読みづらくてかなわん。
ふつーにジャンプキャンセルとか空中ダッシュでええやんってなるし。
800
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/14(水) 23:34:54
どれだけ丁寧に長文書いても読解されないんじゃ可哀想なもんだ
801
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/17(土) 00:29:05
現行のタイトルだけ見ても、3rdに正しい語順の「ハイジャンプキャンセル」という用語・テクニックがあって、
かたやギルティ等では別の意味で「ジャンプキャンセル」という言葉が使われているのはややこしいにも程があると思う。
ギルティ式の「ジャンプキャンセル」が誤用だと知らなければ絶対こんがらがるって。 というか僕がこんがらがった。もう慣れたけど
802
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/25(日) 19:26:08
語呂がいいものがデファクトスタンダードになって乱れていく、ってことは言葉ではけっこうあるかもね、
悔しいけど。なんとかできないかと考えてみても、なかなかうまくいかないなぁ。
そういえばストIIシリーズには、弱技連打キャンセルの瞬間にジャンプを入力することで可能な、
弱技連打キャンセルジャンプとでもいうべき行動があったね。
803
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2005/12/25(日) 19:58:45
>>791-792
は新旧世代での用語混同による混乱を問題視してる。
>>799
はその混乱についてはコメントしてない。なので
>>800
の慨嘆が出てくるってとこか。
3rdでも、
>>801
にくわえてキャンセルハイジャンプという用語・テクニックもあって、しかしこれが
HJCと表記されることが多いという混乱もあったりする。使ってる連中内部では混同しないんだけどね。
804
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/03/20(月) 10:29:29
つまりGGXXの開発はクソでFA?
805
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/03/21(火) 07:31:16
ジャンプキャンセルという、それまでの文法上あやまった用語を作ってしまい、
混乱を招いたのは確かであるが、
それだけの理由で開発陣の能力が低いと言い切ることはできない。
ヒット作を生み出している点では、むしろ優秀かと。
ただ、GGXXにおける
キャンセルジャンプ→文法上は正しいが、システムの正式名称ではない
ジャンプキャンセル→正式名称ではあるが文法上の誤用
このあたりは、いまからでも遅くないからメーカー側が是正していただきたいと思う。
とくにゲーム中に、通常技をジャンプでキャンセルし、そのジャンプを必殺技でキャンセルするという
「キャンセルジャンプキャンセル」に該当する行動があるためなおさらと思う。
806
:
805
:2006/03/21(火) 07:33:07
ごめん、下から3行目
×是正
○訂正
807
:
管理★
:2006/03/24(金) 21:41:21
知る人ぞ知る
懐かしいものを。
808
:
管理★
:2006/03/24(金) 21:41:49
●批評する力と創る力は違うのだ!
平成7年2月22日、AOUショー視察の為、明日出張するが、
またあの忌まわしい光景を見るのかと思うとゾッとする。
なぜなら出没するのだ!俺の嫌いな百害あって一利無しの人種が…
小太り、メガネ、いかにもゲーム以外には興味無さそうな容姿の御方。
その御方たちは、ゲームをお楽しみになるのかと思えばそうでもない。
話題のゲームを占領し批評会をしておられるのだ。
中にはわざわざバグを探し、出典ブースの社員を見つめてニッコリ微笑んでいらっしゃる。
その微笑みはバリバリバルカンパンチを叩き込んだとしてもお釣りが来る。
最近、悪質なクロスレビューの影響か、この手の人種が細胞分裂を繰り返し、
小さな子供までもが受け売りの薀蓄を語り合うのも当たり前のようだ。
ゲームを楽しむより批評を楽しんでいるようだ。
809
:
管理★
:2006/03/24(金) 21:42:06
現在、開発に入る新人のほとんどが、
このようにガキの頃からクロスレビューを読み育った頭でっかちな筋金入りの批評家である。
さて、その批評家は、長年鍛えたそのセンスを生かし大活躍するかと思えば全然しないのだ。
確かにゲームのあらを探す能力はあるが、創る能力は無いのだ。
結局、批評する能力と創る能力は違うもので、
それを履き違えたバカ共は批評できることで優越感に酔い、
批評された側より優れていると錯覚しているのだ。
(それは某ACゲーム誌の編集部が開発に関わったという
○コルビウス、○トミックエコロジーというもので十分わかるはずだ)。
810
:
管理★
:2006/03/24(金) 21:42:23
まして’94のヒットの理由がキャラの名前が良かったと分析し、
再三掲載されればもう鉄球大暴走だ!
(どこの誰がキャラの名前で金を入れるの?連れてきてくれ殴ってあげるから)
ライターは個人的感情で好きなゲームにページを割き、
ヒットすれば「編集部が目をつけていただけのことはある」という展開で薀蓄を書き、
ヒットしなければ「やり込まない大衆が遅れている。おかしい」と宣う
(おかしいのはお前じゃ!○ップハンターでもしとけ!)。
811
:
管理★
:2006/03/24(金) 21:42:39
●ドシロウトが錯覚するな!
話がそれてしまった。そろそろ本題に入ろう。俺が言いたいのは、
開発のほとんどの人間はゲームが好きで好きでたまらないという奴が、
激しい競争率のざるにかけられ、やっと入社した各美大、専門学校の中のエリートで、
入社後も同期や先輩と毎日競争する、実力社会の中で飯を食っているプロなのだ。
企画なら、一日中、便所の中でさえアイデアとうんこを絞り出し、
デザイナーなら上司に怒られながら徹夜で体からネギの腐ったような匂いを
出しても機械のように描き続ける。
1ドットで飯が食えるか否かの世界で勝負しているのだ。
そんな所に素人の思いつきが入る隙間は一切無く、
素人の批評で言うことは百も承知なのだ。
812
:
管理★
:2006/03/24(金) 21:43:01
少なくとも’94のスタッフは
「視力なんか落ちてもいい。目玉の一つぐらいはくれてやる」
と言いながら絵を描く。開発に魂を売った奴らなのだ。
この際、前回の’94の記事の内容が真実だの何だの言うつもりはない。
ただゲームを創る才能も情熱もない、
就職口の一つとして雑誌社を選んだド素人が、錯覚して批評と称し、
上から物を言うのがおかしいと言っているのだ。
確かに金を入れるのは素人で、素人の意見は大切だが、
それは好きか嫌いかレベルの判断でいいのだ。
(それにお前の支持するものより大衆の多くは'94を選んだのだ。
現実を認められないの?寝言は寝てこけ!)
それを勝ち誇ったかのように「そこは違う」と指摘する(違うのはお前じゃ!)。
813
:
管理★
:2006/03/24(金) 21:43:20
もう一度言う。
ゲーム創りのプロに対してどこの馬の骨とも分からないマイナーな人間が
名前すら明記せず、悟ったように一般のアホ共に影響力のある雑誌で、
ソフト以外にデザイナー個人を罵ったことが許せない。
結局あら探しの出来ないソフトより、
'94を大衆が選んだという現実が認められないだけなのだ
(それは自分を否定することになるからね)。
あら探しできたことで'94を上回る能力があるといいたいのか
(羨ましいならそう書け!)。
ゲームデザイナーなら作品で勝負してくればいい
(まあ違う土俵に上がって他人のふんどしで相撲しているようじゃ、
ゲーム業界の裏街道まっしぐらやろけどね)。
しかしお前には、たとえ間違ってもついてきてくれる部下がいるかな?
お前を信用して億を超える金を賭けてくれる会社があるかな?
(俺には両方あったけどね)
いくらあら探しができてもそういうものが無ければ良いゲームが創れないよ。
814
:
管理★
:2006/03/24(金) 21:43:39
最後に'94がヒットした理由を教えてあげるね。
ゲーム創りほど思い入れに左右されるものは無いと信じていたこと。
スタッフがサラリーマンじゃなかったこと。
素人の分析では計れない、熱いハートを持っていたこと。それだけ!
「自分にとって扱い易い人間が、仕事のできる人間」と考えるブタが、
'94という甘い汁をすすりに来たので、
「ものを創ること」ができなくなったことを理由に前社をやめた今は、
'94の今後を楽しみにしている一人です。
俺も新しい環境の中、また天下を取るつもりで頑張っています。
クサレおたくの批評に負けずにがんばってください。
815
:
管理★
:2006/03/24(金) 21:44:00
以下
編集部から
816
:
管理★
:2006/03/24(金) 21:44:25
●あなたは誰に向けてゲームを創っているのですか?
この意見をどう受け止めるかは読者の皆さんにお任せします。
ただ編集部としては同意できません。
まず、○○氏のプロ意識に疑問を感じます。
プロなら作成過程はどうであれ結果で勝負すべきです。
過程で苦労した、努力したから作品が素晴らしいというのはおかしな話です。
また、ユーザーに対して「好きか」「嫌いか」以外言うなというのも少し傲慢なのでは?
あなたはいったい誰に対してゲームを創っているのですか?
私たちは「大衆が支持する」こととその作品が良質であることは別だと考えています。
支持されていてもダメなものはだめですし、またその逆もいえます。
そして最後に「創っていない人間は何も言うな」ということに関して。
確かに現場のこと、作品に対する理解は創った経験のある人のほうが優れているでしょう。
(ちなみにこの批評をした磯崎氏は現場の方です)
しかしそういった近い立場の方の意見しか受け入れないのであれば、
業界はどんどんと閉鎖的になってしまいます。
ユーザーも自分のお金を払ってプレイすることで作品に関わっているのです。
その意見も大切です。
817
:
管理★
:2006/03/24(金) 21:45:19
以上
>>808-816
ゲーム批評 vol.03
「KOF’94開発ディレクター、元SNK社員からの反論」より
818
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/04/01(土) 01:35:46
>激しい競争率のざるにかけられ、やっと入社した各美大、専門学校の中のエリートで、
>入社後も同期や先輩と毎日競争する、実力社会の中で飯を食っているプロなのだ。
SNKの開発には平凡な大卒の人間もいっぱいいたし、自分より技術高い部下に嫌がらせするような上司もいたけどなぁ。
まあそれより俺はこの人がその後どんなソフトを出したかが気になる。
819
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/04/04(火) 03:57:10
開発者が全てそんなにも優れた人達なら、どうして誰もが認めるクソゲーなんて存在が生まれるんだと小一時間(ry
しかし小学生みたいな言い分だよな。こんなガキが94作ったかと思うとなんだかがっくりですよ。
820
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/04/05(水) 00:51:35
でも時々ゲームメーカーとかに明らかに常識が無いと思われるやつからの
おかしな批判とか来ることもあるから、気持ちはわからんでもない。
この文章がどんな批評への反論かわからんから何とも言えないが。
821
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2006/04/07(金) 19:45:54
反論したくなる気持ちもわかるが、面白おかしく騒いでるだけの奴らに反論しても意味ないけどな。
聞く耳を持っていないんだから。
822
:
管理★
:2006/05/12(金) 02:21:02
メディアブリーフィング 社長スピーチ抜粋(日本語訳)
823
:
管理★
:2006/05/12(金) 02:21:22
ありがとう、そしておはようございます。
私が任天堂の社長になった時、我々は会社の新しいゴールを決定致しました。
ゲーム人口を拡大することです。
これを実現する為に、今ゲームをお楽しみいただいている皆様だけでなく、我々は二つの異なった顧客層を目指さねばなりませんでした。かってビデオゲームで遊んだ経験はあるが、すでに興味を失ってしまった人たち。そして、今まで一度も遊んだことの無い人たちです。どうすれば出来るのか?
この業界では、いつも同じ方向性での改善が試みられてきました。それは、「もっと凄いゲームを作る」という方向性です。しかし、ゲームを辞めてしまった人や、ノン・ゲーマーの方にアプローチする為には、「もっとすごいゲーム」はほとんど無力です。
824
:
管理★
:2006/05/12(金) 02:21:57
そこで、人とゲームの関係を変えること、すなわち、ゲームのコントローラインターフェースを刷新することが、論理的だと考えました。このアプローチにより、もっと幅広い層の顧客に訴求でき、コア・ユーザーの方にも魅力を感じていただけると思います。
コア・ユーザーは常に我々の最重要顧客ですので、この点は重要です。
これを最初に実践したのがニンテンドーDSでした。
創造的破壊を伴うイノベーションではよくあることですが、最初は一部の人々の間で混乱を起こしました。しかし、ニンテンドッグスで、タッチペンを使って犬をかわいがり、マイクで語りかけた時、世界中の人が理解し始めてくださいました。
次に、日本では、脳活性化ソフトを発売しました。テレビゲームをされたことのない何百万人という方々が、これらのタイトルをプレイされました。業界の多くの人は、ゲームをしない人にゲームをしてもらうことは不可能だと考えていました。しかし今、この流れは西洋にも広がりつつあります。
825
:
管理★
:2006/05/12(金) 02:22:38
では、Wiiで我々はどのようにしてこの戦略を継続するのでしょうか?
Wiiリモコンの片手での操作は、ちょうどDSのタッチスクリーンに相当するものです。これにより、ノンゲーマーやゲームをされなくなったユーザーへの障壁を取り払うことになります。全ての皆様にとって、これは快適なものです。
更に、かつてはゲームをしたけれど、今は興味を失った方の多くは、以前に遊んだタイトルの記憶を今もお持ちなのです。そういったゲームを、我々はバーチャルコンソール機能で再登場させます。そしてバーチャルコンソールは、新しいシンプルなゲーム創造のための『生きた実験室』にもなります。
Wiiリモコンでの創造的なアプローチと、バーチャルコンソールのビジネスモデルによって、恐らく「テトリス」のようなゲームが再び実現可能になるでしょう。
ゲーム機の性能は過去20年でどんどん向上したのですが、悪くなったものもあります。それは、起動に必要な時間がどんどん長くなってしまったことです。
私は、ゲームを企画することも開発することも遊ぶことも大好きです。しかしながら、最近私は以前よりも忙しくなりました。ゲームを始める前に数十秒以上の待ち時間が必要ということが、本当に辛く感じるようになりました。特にDSで、ふたを閉じればスリープ、ふたを開けたら再開、という素早さを味わってからは、尚更です。皆さんも同じではないですか?
826
:
管理★
:2006/05/12(金) 02:23:03
もしも熱心なユーザーさえもフラストレーションを感じるのであれば、マスマーケットのユーザーに、それ以上我慢してもらうことが出来るのでしょうか?
我々が変わらない限り、決してゲーム人口を拡大することはできません。
Wiiハードは、この問題を解決します。
Wiiでは、バーチャルコンソールのゲームやOperaBrowser等のフラッシュロム上のアプリケーションを電話やテレビと同じくらい早く、数秒以内に起動できます。
このハードが持つ機能をもう1つ紹介しましょう。
どんなにパワフルなゲーム機でも、電源が入っていない時には、何もできません。我々は、Wiiの電源が切れているように見える時でも、様々なサービスが提供できるようにゲーム機を設計しました。Wiiは、『眠らないシステム』になります。
Wiiは、私たちが「WiiConnect24」と呼んでいる機能によって、自動的にスタンバイモードに入ります。ファンは廻りませんが、一部の機能は動作します。そしてその時、小さな豆電球1個分程度の少ない消費電力で稼働します。
827
:
管理★
:2006/05/12(金) 02:23:29
ここで重要なことは、Wiiハードがインターネットと常時接続可能になるということです。ハードコアユーザーに対しては、ユーザーが眠っている間にも、開発者側から新しい兵器や乗り物、レベルを「プッシュ」することが可能ということを意味します。
ゲーム初心者の場合、例えばどうぶつの森で、自分が眠っている間に自分の村に友達が遊びに来て、メッセージやプレゼントを残していく、そんな、毎日電源を入れるのが楽しみになるようなことが実現できます。
ネットワーク接続の為のソフトはゲーム機に内蔵されていますので、ソフトの開発者は一行もネットワークの為のプログラムを書かなくても、開発者が望む情報や要素をユーザーが受け取ることができるように設定できます。 開発者はいつでもこれらの機能を追加できるのです。
我々が目指しているのは、「毎日が新しいシステム」です。
828
:
管理★
:2006/05/12(金) 02:23:46
最後に、最も困難な問題は、今まで一度もゲームをプレイしたことの無い人々に、どの様にアピールするかです。そのために、幾つかの障壁を乗り越える必要があります。
新しいコントローラも、バーチャルコンソールも重要ですが、最も重要なのは、こういった人たちにゲームをやってみたいと思わせるソフトウェアだと思います。これらのゲームは、コアユーザーとノンゲーマーがすぐに楽しく、一緒にプレイすることを可能にします。
どのようなゲームがこのことを可能にするのでしょうか?
これらの例の中で、皆様が明日会場でプレイされることになるのはWiiスポーツです。
これは、テニスやゴルフ、野球などを1つのパッケージに集めたタイトルです。Wiiスポーツはハードの発売日に同時発売します。初めてプレイされる方には、Wiiリモコンを使用した操作感を直感的で魅力的なものと感じて頂けるでしょう。熱心なゲーマーの皆様も、今までに何回もプレイされて来られた様なものでも、驚くべき方法でプレイすることになります。
829
:
管理★
:2006/05/12(金) 02:24:12
私達の目指すWiiによるゲーム人口拡大は、家庭内のゲーム関与者を増やすということです。
現在、家の中には、ゲームをプレイする人としない人が明確に分かれています。私達はこの状況をWiiで変え、これらの人々の間にある壁を壊して行きたいと思っています。
Wiiは、年齢、性別、ゲーム経験の有無を問わず、誰でもすぐに理解できます。
そして、Wiiは誰に対しても、新鮮で新しい体験を提供できます。
毎日何かが新しい。
誰に対しても毎日。
これが我々の答えです。
ありがとうございます。
830
:
管理★
:2006/05/12(金) 02:31:51
以上引用ここまで
「新しいものやことを試す」のはアーケードのお家芸だった気がしますが、
最近それが続いてるのは大型筐体のみのようで、残念なことです。
大手基盤流通業者が民事再生法(会社運営が実質できなくなった的な意)を
適用したりと、最近ではゲームセンター自体の生まれ変わりあるいは
生き残りが求められている模様です。
高価格な製品の路線は現在活況ですが、
逆に低価格でコストパフォーマンスを重視した路線はありません。
店舗数が減った今、なかなかそうもいかないのかもしれませんが。
新作ビデオゲームがほとんど出ていない今、チャンスともいえそうですが
果たしてゲンセキは眠っているのでしょうか。
832
:
管理★
:2006/05/14(日) 18:41:08
http://www.nintendo.co.jp/n10/tgs2005/movie/index.html
発想としては「リセット効果の期待」で、
それを実際に行動に移したあたりが面白いところです。
837
:
転載
:2007/07/03(火) 04:07:43
アーケードビデオゲームジャンル自体がフリッパー系と同様の衰退を見せている気がします。
アーケードビデオゲームは新機軸開拓の歴史でもある為、
デバイス自体の変革が軸になる可能性もあるのかもしれません。
アーケード格闘ジャンルが危機的状況ムードであり、キャラゲーの人気も今ひとつといったところ。
せっかくのジャンルですので滅亡の危機だけは脱したいものです。
841
:
管理★
:2007/07/05(木) 06:28:56
●対戦格闘作品ファンの変遷と限界
カプコンとアークが組み、「3年ぶりの新作」と自らハードルを上げての発表が
先日行われました。
鉄拳5の現役稼動版が鉄拳2〜3・TT(最盛期)と同様なインカムを伸ばしていることもあり、
アーケードに対戦格闘が再びちょろちょろ戻ってくる可能性は少々残っているのかもしれません。
対戦格闘ジャンルのうち、
現役稼動すなわち実質通用しているソフトが3D作品は最新作であるのに対し、
2D作品はもう10年以上前のソフトであることがザラにあるわけですが、、
これには何が関係しているのかを今回は考察してみようかと思います。
ゲーム作りというものは、
「ゲームとしての中身(記号や数学)に外枠を被せる」のが
一つのベーシックな作り方となります。
中身に沿った外枠が考えられ、また外枠のアイディアから新たに面白い中身が生まれる、
という相乗効果が見込めるわけです。
842
:
管理★
:2007/07/05(木) 06:29:54
例えば
「このキャラはリーチが長いキャラにしよう(ゲームとしての記号)
→巨体を動かすのではなく、手足自体が伸びることでインパクトを出そう(外枠)
→手足が伸びる人間なのでやわらかいに違いない→ヨガだ
→ヨガなのでインド出身にしよう(外枠)
→リーチが長い上に飛び道具も持たせよう(記号)
→インドといえばカレーだから火でも吹かせよう(外枠)
→燃えるといえばベルトアクションお馴染みのダウンだよね→ダウン技にしよう(記号)
とまあ、順序はどうあれ記号部分と外枠部分が上手く絡み合って深みを引き出していくわけです。
もっともスト2の場合、「キャラがかっこいい」どうこうよりも、
「ゲームの記号にこんなものを乗っけてきたかというパロディ」自体が
ゲームの記号ファンからすると面白かったりするわけですが、それはそれとしておきます。
この「中身と外枠」のバランスが崩れるとどうなってしまうのかですが、
例えばサイバーボッツという2Dロボット格闘アクション(対戦格闘ではないのですが)作品が
10年近く前に出ていたのですが、
これはロボット描写としてのグラフィック書き込みは頑張っていたのですが、
肝心のゲーム部分がかなり大味であり、駆け引きが希薄化されていたことにより
対戦格闘というジャンルではなく、格闘アクションというジャンルに扱われてしまいました。
そもそも近未来ロボットリアル路線ではなく、ロボットアニメ路線であったこともあり
最初から対象層をかなり絞ってきていたわけなので、売れなかった理由は一つだけではないのでし
ょうが。
(ちなみにここからおそらく キカイオーに行ったと思われますがこれも同様の結果となります)
843
:
管理★
:2007/07/05(木) 06:30:27
逆に、記号を先行させた例としてはストリートファイターEXが挙がります。
スト2の記号部分を担当していたチームがカプコンから移籍し作った、
いわば格ゲーの核が制作したタイトルでしたが、
いかんせんポリゴン技術の蓄積がセガナムコに及ばなかったこともあり、
記号部分のファンだけではどうしても盛り上がり切れなかったといったところです。
実際、テトリスグランドマスターシリーズなどではその記号オタクとしての実力を発揮し、
(ゲームの記号部分そのものを娯楽としているとほぼ同義の)テトリスおたくからの
根強い支持を得ていたりもするため、
「格闘ゲームの記号マニア」の数を計るにはいい標本だったのではないでしょうか。
以上2例ほど挙げたわけですが、やはり「記号遊びとしての中身」と「それに被せる外側」の
バランスがヒット率を上げると考えて良さそうです。
さすがに「版権キャラ」に「サンプルポリゴンモデル」を入れただけのような作品は
売れ行きは芳しくないのはやむを得ないところでしょうか。
しかし、対戦格闘ジャンルが生まれてから20年近く経ったことによるものなのか、
大きな質の変化が見られます。
これはかなりショッキングなことでもありますが
「求められている要素に中身、すなわち記号部分がなくなっている」のです。
どういった新作が欲しいか、との問いに対し、
ジャンル歴が10年以上経つような古参は「記号部分」への言及がいまだ根強いのですが、
それ以外の層は「外側」に関する返答しかほぼ出てきていません。
つまり、キャラゲーといいますか、もっとインパクトのある表現を用いれば
「ゲームを求められていない」ことになります。
844
:
管理★
:2007/07/05(木) 06:30:59
話を少し戻しますが、3年前にカプコンが放った新作「カプコンファイティングジャム」ですが、
これはカプコンのダメージこそなかったものの、ロケによってはダメージを受けた(リクープでき
なかった)ところもある、ヒットしたとはいえない作品なのですが、
なぜ出足の時点でつまづいたかを聞く限り、「被せる外枠」がダメだからだとのこと。
「プレイしていまいち」の手前の段階で客が絞られていたのかもしれません。
外枠が微妙ならば中身はどうか、といったところですが、
これも「従来の知識や技術の既得権益者」が守られるようなタイプのソフトでして、
新参としての余地は皆無だったといってよさそうです
(ただこれはそもそものコンセプトが「各ソフトのプレイヤーが同じ土俵で対峙する」
だったので仕方がないところです)。
845
:
管理★
:2007/07/05(木) 06:31:30
「知識や技術の既得権益」という要素はジャンルの発展においての弊害ともいえる点でして、
ゲームの記号部分をややこしくすればするほどにこの問題は悪化します。
結果として、「外枠だけ変われば新作扱いでよいし、記号部分が変わったら対戦格闘ではない」
という流れを生んだという、行き詰まりの式が出来てしまったのかもしれません。
新しいゲームがしたい、というもともとのゲームおたくですが、
新しい駆け引きが好きなファンはガンダムに行き、
あるいは当時のスト2と同世代の今の世代の子はスマッシュブラザーズに行き。
しかし「知識技術の既得権益マニア」はこれらを対戦格闘ジャンルと認めず、
「知識技術の既得権益が得られないまでも、せめて外枠だけでも変えて欲しい」という
外枠ファンとの利害が一致し、「外枠だけ変わればよい」というカラクリが生まれた可能性があり
ます。
ガンダムやスマブラが対戦格闘ジャンルと認める認めないなどはジャンルの発展に置いて
さして関係のない話なのですが、しかしこれによって「外枠だけ変わればよい」の帰結が
生じているのであれば、これは発想が硬化しているといって良さそうです。
846
:
管理★
:2007/07/05(木) 06:32:04
対戦格闘ジャンルというものは、リアルタイムシミュレーションをアクションゲームのスピードま
で速めるという、異常なまでに複雑なジャンルとして発展してきたわけですから、
駆け引きの整合性が取れた新スタイル(新ジャンル)を構築することは
歴代格ゲーのデータ量からすれば十二分に可能ですし、
それ(新形態)を産みだすためのこれまでの対戦格闘の蓄積であると、私は思います。
ガンダム、スマブラは格闘ジャンルのおかげとはまでは言わずとも、
何らかの影響を及ぼしていたのであれば、それで「対戦の記号部分おたく」としては本望ですし、
私としては、旧来の格闘であるかどうか問わず、面白い作品が出てくれれば、それで結構です。
むしろデータの蓄積を無駄にすることは惜しいところ。
何より、「記号おたくは頭が固い」とは思って欲しくなかったりします。
対戦格闘は何処に行くことが出来るでしょうか。
PS
こう見ると、「版権キャラ」に「サンプルポリゴンモデル」を入れただけのような作品は
実はマーケティングとしてはかなりいい線を行っていたのではないかという皮肉な話ですが、
これも時代の仇花といえるのかもしれません。
847
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/02/21(木) 23:25:50
98 名刺は切らしておりまして sage New! 2008/01/19(土) 14:24:04 ID:rLXqrRgA
>>10
あははは。それが百貨店11年連続右肩下がりの真の理由だよ。
「リテール関連産業の『女性客特化』は、業績悪化、下手すりゃ倒産の致命的フラグ」
というのは、巷に出回るマーケ関連の安っぽい言説「女性が消費の主役」と裏腹に、
消費業界をウォッチしている香具師なら、薄々気づいていることだ。
90年代から今世紀初頭にかけて、まさに百貨店業界を先頭ランナーにして
消費業界が全員で集団自殺を図っていたからな。
理由と言えば、言われてみれば簡単。
その店に魅力が失われ始めた時、最初に売り場を去るのが男性客。
しかも静かに黙って去る。そしてよほどの魅力が無ければ二度と帰って来ない。
女性客は、魅力が失われてもしばらくワイワイと売り場に居付いたまま。
ところが、この状態、女性比率が増えて一見男にも女にも華やかに見えてしまう。
それで、供給側は、男女問わず、女性客特化を押し進める戦術を取る。
女性従業員は、「やっぱり同じ女性相手は楽しいわ(はあと)」と言い、
男性従業員は、「女性客ばかりは華やかでいいっすねえ」と鼻の下を伸ばす。
ここが実は「地獄の一丁目」。
「目利きの悪い鈍感な客」だけを残したことになるので、実は何も改善されていない。
そしてさらに魅力が失われ、気がつくと女性客さえ減っている。
気づいた時には、厳しい審美眼を持ち、潜在購買力も高い男性客など、影も形も無い。
848
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/04/14(月) 22:33:26
格ゲーマーはちょっと勘違いしてる。
新作をユーザーの手で盛り上げようとは思わないんだろうか。
どのスレ見ても自分の思い描く理想の格ゲーを書き殴って
そうならなかった作品を扱き下ろすだけ。
ゲームがつまらなくなったんじゃないプレイヤーが腐ったんだ
849
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/04/18(金) 01:32:07
初心者狩りも強キャラ強戦法一択や作業プレイ
ガン待ち、無限段、バグ使用等々。
やりたいと思うヤツを止める術はないわけで、
仲間内でルール作ればそれは「馴れ合い」だとか
「マイルールを他人に押し付けるな」とか。
それとも盛り上げるってのは仲間内で流行らせるって事?
850
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/04/19(土) 09:48:13
初心者をうまく取り込むような盛り上げ方ってのは、
ほかの趣味ジャンルではそれなりにあると思うけど、
ビデオゲームに関しては歴史が浅いせいか、あまり進歩してないかもね
851
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/04/19(土) 18:00:18
他のジャンルと決定的に違うのは
「なんでもあり」を推進してしまった所だなァ。
なんでもありってのは逆に言えば
「一切の否定を禁じる」って事。
初心者が離れていく要素があっても、
それを使って初心者を潰すのが趣味の
やつが居ても否定できないんじゃあ
進歩のしようがないと思うんだが。
852
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/04/20(日) 12:21:22
囲碁将棋だと、なんでもありでガチで教えるやり方もあれば、
弱いところがわかるよう、かつ投げ出さないよう丁寧に教えるやり方もあるな
後者をバカにする風潮は格ゲでは多いとおも
853
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/04/27(日) 03:26:20
おんなじ対人ゲームでも、FPSとかMMOとかだと
チート行為やバグ利用はいずれ禁止、あるいは
そもそもそういう行為ができないように調整されるし、
そういう行為をする奴は激しく糾弾される。
そういう土台がない(運営がチート・バグ放置や、もはや
チート・バグ使わないヤツがバカという風潮になった)場合、
「イヤだからやめた」人が増え、最終的には誰も居なくなる…と。
854
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/04/27(日) 08:34:13
チートやバグを持ち出すと話が混乱するので回避したほうがよいのでは
1)FPSやMMOは頻繁にバランスブレイカーを調整するけど、格ゲはそれが少ない
2)囲碁将棋の場合、
バランスブレイカーを回避しつつ対戦を楽しむようなプレイスタイルが存在し、
それがある程度周知されているけど、格ゲはそれが少ない
この2点だけでも十分致命的かと
855
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/04/28(月) 22:54:46
他のジャンルは一度バランスブレイカーを
禁止されたらルールブックに記載されて、
撤回されない限りはそのバランスブレイク行為を
してはならなくなる。その積み重ねで現在の姿になっている。
格ゲーの場合、まずルールブックがない。
過去作でバランスブレイク行為と呼ばれたものは
新作では絶対に存在しないか?といえば
むしろ存在する可能性のが高い。
つか格ゲーの場合、すでに「バランスブレイカー
同士で戦う」のを前提として「バランスがいい」と
言われてるフシがある。
856
:
転載
:2008/06/12(木) 18:52:29
ログインの休刊が確定した模様です。
08年からものすごい勢いでAC版格闘ゲームラッシュが起きる模様です。
2ヶ月に1本のペースで2年程度続く可能性があります。
08年4月現在までに出たタイトル群は軒並み厳しい模様です。KOFとブレイブルーが砦でしょうか。
バサラは約40万円の値段で売り出されましたが、
初日にして8万円(実質買取不可)の下取り価格で、竜虎3を髣髴とさせます。
スト4は見る限り映画ありきのタイアッププロジェクトの可能性が高い模様です。
客層をかなりハッキリ設定した点もいたるところに見られ評価したいところですが、
いかんせん単価が高い(4枚セットで400万オーバー)のが手痛いかも。
KOF12はグラフィック面での技術向上がハッキリ分かるため、
こちらの方が映えるかもしれません。予算的にも勝負に出てきたのかもしれません。
857
:
転載
:2008/07/14(月) 22:37:36
リリース間近のスト4ですが、
ロケテストに想定より人が集まっていない模様です。
ユーザーにとっては単価は知らぬところであり、
仮にゲームの仕様に問題がある場合にしても
(ネットでゲーム仕様のウィークを広められた可能性も考えにくく)、
一度は盛況にならないと仕様は分からないわけで、
何が理由かは考察する価値がありそうです。
858
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/07/16(水) 23:03:30
「3Dだから」
じゃないのかなぁ…。
単純に2D格ゲーの動きができる3D格ゲーは
クソゲー率が高いってのもあるし、
もう3Dだとそれだけでやる気しねぇ的な
3Dアレルギーみたいな人もいる。
859
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2011/06/02(木) 18:34:08
心理学者のJ.P.ギルフォードが創造性の研究に身を捧げたのは、あるきっかけからでした。
第二次世界大戦中、アメリカ空軍から依頼されて爆撃機のパイロットを選ぶことになり、
知能検査や学業成績、個人面接の結果をもとに適任者を選抜しました。
空軍はまた、退役した元空軍司令官にも同じ任務を与えました。ギルフォードは心理学を
まるで知らない素人が携わることを苦々しく思い、また、司令官のベテラン・パイロット
としての知識や経験をさほど評価しませんでした。案の定、ギルフォードと元司令官はま
ったく違うタイプの人間を選びました。
しばらくして、二人の任務が査定されました。すると、ギルフォードが選んだパイロットは
ことごとく撃墜されていたことが判明。大勢の兵士を死に追いやってしまったことを知り、
ギルフォードは悲嘆にくれました。そしてようやく悲しみの底から立ち上がると、自身の
失敗を検証するとともに、なぜ司令官の選んだ人材が抜きん出ていたのかを徹底的に調べ
ようと決意したのです。
ほどなく、元司令官は全員に「ドイツ領空で敵機に対空射撃にあったらどう対処するか」
と質問し、軍のマニュアル通り「上昇します」と答えた兵士を落していたことが判明しまし
た。選ばれたのは、「その場になってみないとわかりませんが、おそらく降下します」「
ジグザグ飛行を始めます」「左右に機体を揺らして砲火を避けてみます」など、いわゆる
「間違った」回答をしたパイロットばかり。その理由は、マニュアル通りに行動する兵士は
意外性に欠けており、予測されやすいからでした。
ギルフォードが失敗した原因はそこにありました。マニュアル通りに機体を上昇させる兵士
ばかり選んでいたのです。お決まりのパターンを敵側のドイツ軍は察知しており、雲の上で
上昇してくるアメリカ機を待ち伏せていました。つまり、知性が高くても常に規則通り動く
パイロットより、機知に富んだ考え方ができるパイロットの方が危険をうまく切り抜けら
れるということです。
http://homepage2.nifty.com/~mrym/archives/haren.html
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