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辛口トーク

1管理★:2003/12/21(日) 03:29
人には受け入れ難いメッセージもあるでしょう。
ただ、裸の王様状態にも良し悪しはあるかもしれません。

このスレが肌に合わない方は閲覧しないことを薦めます。

557強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 12:12
>>555
他人と競い合う事ばかり煽って、ゲーム本来の楽しさを
アピール出来てないのも一因でしょう。
勝率や効率ばかりで遊ごころなんかそっちのけ。

他人と競え、押しのけ強くなれ。

仕事や学校でノルマに追われ、テストの点数に追われ
その上ゲームでも同じじゃうんざりするのは当たり前ですよ。

558昔語り </b><font color=#FF0000>(TgXD4gJI)</font><b>:2004/10/23(土) 15:01
俺の体験談もサンプルぐらいにはなってるのかな…?

>>552

>>ヴァンパイア系、初代も含めたGG系、ジャス学
>あたりの基本コンボはできたっていうところなんだけど、
>具体的にどのキャラのどういうコンボだったら問題なかったかとか、聞いてもいい?

ヴァンパイアを(自分なりに)本格的にやり込み始めたのはセイヴァーの時。
主にフェリシアとアナカリスを使ってた。
フェリシアなら、キャットスパイクを絡めた固めとか、
キティ・ザ・ヘルパーを使った簡易ハメとかを、
アナカリスなら、ダッシュ弱P連発からの固めでESミイラドロップ当てたりとか
チェーンコンボに持っていったりとかの揺さぶりを、ですかね。
その辺りぐらいならそこそここなす事が出来ました。

あと、単にチェーンコンボを当てたり、超必出したり、
追い討ち、ガードキャンセル、コマンド投げとかをするだけなら
全キャラで十分満足できる範囲内で行えました。
なので格ゲーの中でも結構好き。ヴァンパイアは。


次はギルティギア。
ポチョムキンとファウスト(初代の時はボルドヘッドか)の二名を
一貫してメインキャラとして使ってました。
まあそれでガトリングコンビネーションだっけかな?これもまた
チェーンと理屈は同じなんでサクサクやれた。
ただ、チェーンと違ってキャラごとに微妙に繋がる技が違うので、
ヴァンパイアと違って全キャラ同じぐらいには使えなかった。

えーとそれで具体的には、ポチョだと
立ちK→近S→遠S→足払い
(画面端で)ポチョムキンバスター→下HS→ヒートナックル〜ヒートエクステンド(RC)→前HS→…
の辺りなら出来ました。レバーじゃちょっとキツイけど。パッドならほぼ確実。
で、ファウストだと
(連続技等から)槍→RC→ダッシュ立ちK→JC→K→JC→K→S→HS
ダスト→HS→HS→P→K→2段J→K→S→HS
とかでしょうか。これもレバーよりパッドのほうがより確実に出来る。
通常投げ→RC→立ちK→JC→K→JC→K→S→HS
もまあ出来たかな。上二つに比べると成功率低いけど。


ジャスティス学園は、ボーマンとティファニーをメインに使ってたけど、
他のキャラも同じぐらいには使えた。特にPS版だと
ボタン一発で超必が出るから連続技やぶっぱなしで大いに役立った。
家庭用KOFの一発出しみたいに基本操作が変わるやつじゃなかったから、
そういう意味では一番とっつきやすかった格ゲーかもしれない。


>あと冒頭で恥さらしとかいってるけど
>プレイがお粗末であるということ自体はぜんぜんそれにはつながらないと思うんだけど。
>がんばってもできなかったんなら仕方ないんじゃないか?恥じることはない。

まあちょっと…気恥ずかしかったものですからつい、ね。
一歩間違えれば「愚痴」にもなりそうな内容だったもんで。
それに当時、長い間どうしても上手く出来なかったもんだから、
友達に当り散らす様なDQNまがいの事も数回やっちゃったし、
なんつーか、後ろめたかったわけですよ。

それなのになんで発言したかっていえば、
524氏のコメントを読んだ後、それに関連する一例として
「少なくとも格ゲーをプレイする人間の中には、
努力しても出来ないやつや、努力しても大して成長しない奴だって確実に居る」って事を
アピールしたかったから、かな。だから>>525>>529ではああいう書き方になった。

あと、やっぱり出来る奴から見れば
「もうちょっと練習すれば絶対に出来るようになる」としか思えないだろうな、
ってのもあったから…まあ、そんなような理由が様々に混ざって、冒頭がああなりました。


>あと、そういうコンボとかの能力が欠如してる人間は
>その分、ってわけじゃないんだろうけど、
>なにかしらほかの能力が高かったりすることが多い気もするが、そういうのはどうだった?

読み合いとか指し合いってことすか?そこらへんは知識としてはあったけど、
実戦では殆どダメでしたね。連続技覚えて当てに行くのが精一杯って感じ。
まあ上で挙げた「俺がまともにやれた」ゲームでなら、そこそこは出来たけど、
それでも連続技と同じぐらいの精度でしかなかったですね。

559昔語り </b><font color=#FF0000>(TgXD4gJI)</font><b>:2004/10/23(土) 15:01
>>553 

>自分もKOFの「屈小K>屈小P」の目押しできないよ。
>「屈中K>真空系コマンド」も「屈小P>屈小P>(ヒット確認)SA」もできないし、
>そもそも下ブロッキングがいまだに無理だし。
>まあテストプレイに困らない程度のことはできるけどな。
ああー俺も単発通常技からキャンセルでの真空系コマンドはダメですね。
ブロッキングはステージの合間のボーナスゲームで初めて使うぐらいのダメダメっぷりでした。

>なので、自分で作る場合、なるべく操作が簡単になるように設計しているつもりだ。
一言で言って、素晴らしい設計思想だと思います。
機会があれば是非ともゲーセンなり家庭用なりで触ってみたいです。

こっから先の文章はあくまで俺の個人的な感想でしかないんですけども、
やっぱり試合中の、この瞬間でこの技を出したい!って時にコマンド入力失敗、
しかもそれが要所要所で連続で続くとどーしてもイライラしてきてしまうんですよね。
ちょっとぐらいシステムが複雑でも、あと技自体の性能が低くていいから、
必殺技と超必ぐらいは気軽に出せるような感じなのが、
初心者には一番ありがたいのではないかと思います。

友達に一人、俺よりも更にヘタでいつまでも成長しない奴が一人いたんですよ。
そいつはどういうわけかKOFの、拳崇の仙氣発剄が大好きでして。
KOFで遊んでる時は、相手に仙氣発剄を当てるだけで
勝ち負け関係無しに大喜び、大満足してるような奴でしたw

560542:2004/10/23(土) 16:34
マルチレス失礼します。

>>552
多少なりともプレイヤーを選んでしまっているという点から見ると、現在の格ゲー(主に2D)の操作系統は十分に害があると見ているのですがどうでしょう?

でも、後半部分は同感です。
たとえ現在の格ゲーの形が失われても対戦ツールという形は失われませんから。

>>556
その意見は初心者ではなく、少しでも触ったことのある人の意見だと思ったので、ここではあえて書きませんでした。
それも格ゲーが衰退してしまった大きな原因の一つであることは確かなのですけどね。

操作系統やシステムに関しては、これだけを改善したところで客足が伸びるとは思ってませんが、間口を広める意味では重要なことだと思ってます。
メーカー側への改善策の提案の一つという認識でお願いします。

格ゲーは、色々な要素が絡み合った上で今の状況があると思ってますので、ある一部分を見直しただけでは客足は戻らないと思うんですよ。
それこそゲーム(メーカー)だけでなく、ゲーセン、メディア、プレイヤーなど、全体的に変えていかなくてはいけないと思います。

561強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 22:25
難易度ってのは、結局どんな形にしようがついて回る。
むしろある程度輪郭をはっきりすることで理解しやすくなるのではないかな。
難しいことができるとカッコイイってのは本能的なものだし
それは全ての趣味文化に共通する事項だと思う。
現在の格闘ゲームは、ベストではないかもしれないが、かなり理想的な形に近いんじゃないか。
ちょっと保守的な物言いだと自覚はあるけど、623コマンドは芸術の域に達してると思う。
練習した上で落ち着いてやればまず出るが、多少の動揺や反応の遅れで十分ミスれる。程良すぎてシビれるね。
出したい時に絶対に出ないことで生じる面白さってのもあると思うわけよ。

最近の格闘ゲームは難しい、って台詞。ライトユーザーは呪文のように唱えたりするけど
俺からしたら初代スト2ザンギの完璧なスクリューハメの方がよほど難しい。
それでも当時は店に1、2人はそういうザンギがいたと思う。これはどういうことだろう。
俺なんか未だにできないよ。
最新のコンボゲーとかいわれるものも人並み以上にはやってるつもりなんだけどね。

細かいシステムを表立って表示してくれてたり、これだけ情報の風通しの良い時代。
さあ、ここでこうこうこうやって読みあって下さいね!とまで咀嚼されている気分。
むしろ、昔と比べればよほど簡単になってるんじゃないかな。
結局はやるヤツとやらないヤツがいる。それだけの話じゃないか?

まあ、今あるものを刷新することである程度の新規参入者はいるだろうが
そこでも結局、やるかやらないかの問題になると思う。
受け皿が今のままだったら数年、いや数カ月でまた元の木阿弥ではなかろうか。
絶対に多数出るだろう、新生を教授しきれない前時代の人間がいなくなる分、もっとひどいか。


やはり問題は住み分けだと思うな。
自分の納得いく相手との対戦ってのが、格ゲーの一番おいしいところでしょ。

562強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 23:40
黎明期ならほとんどのプレイヤーは「自分がうまいか下手か」は気にせずプレイできた。
今はそうではない。常に自分の下手さを思い知らされる。
アケで対戦相手が毎回確実に必殺技を出してくるのに、自分は出せない。悔しい。
このあたりから「最近のは難しい」という感想が出てくるし、
そこで「自分には無理」とあきらめてしまう人は多い。
これを「その人は格ゲーに向いてなかった」で済ませてしまうと、格ゲー人口は減る一方になってしまう。

住み分けできれば理想で、これにより初心者プレイヤーの不満感や挫折といった
技術格差に起因する問題はあらかた解決されるが、実現は遠い。
住み分け以外の策も実行していくべきだが、それは技術格差スレで語ることか。

563強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 05:53
>>561
禿同。コマンドは10年前からほとんど進化してないってか
むしろ退化してたんじゃないかと思う。KOFには省略コマンドなんてあるしね。
目押しやスパキャンも昔の方がシビアだった。
若い世代がジャム出辛いってものなんか分かる気がする。

566561:2004/10/24(日) 20:12
>>564-565
俺はトーバラとかゴーストとか720とか何いってる不明なんだけど。
ゆえに見当違いも甚だしく、下らな過ぎて反応する気もおきないね、というのが正直なところだが
それが狙いなんだとしたらちょっぴりシャクであり、そういうのを放置できない子供だからレスするぜ!

…といってもこれ、ほとんどが俺に向けられていないわけでどう反応したらいいんだろう。
とりあえず、あなたもたいへんなんですね。

俺はどっちかというと馴れ合うのとか苦手な方で、
ゲーセンでも極力常連仲間みたいのを作らないようにしてるほどの完全な個人なんで
団体とかなんとかもうワケワカメ。
なんなの?これだけ衰退してる、いってしまえば絞りカスみたいな業界においても、
そんなスパイの情報戦ごっこみたいなことが行われてんの?何かカッコイイね。

まあ、>>561に書いたのは俺の中の右寄りな思いを正直に書いただけことだ。
右寄りってわざわざ記するのは、つまり俺の中の気持ちの一部ってこと。
623が芸術ってのは正直な気持ちだけど、それだけが全てではないとも思ってるよ。

もしあなたが、本気であなたの敵かなんかと俺を間違えたってなら
俺がこういう発言にいたったのすらも
それもあなたの想定していた存在の工作だったりするんだろうかね。

567強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 20:20
メディア論の所にも湧いてたけど、なんつーかわけのわからん
陰謀論にとりつかれてヘンなレッテル張る奴がいるよなぁ…

568強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 01:15
近所に全く流行ってないゲームセンターがあるんだけど、100円という設定を全く変える気配がない。
50円にすれば絶対もっと客は来るのに何考えてるの? ああいうところって何故つぶれないの?

569強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 10:26
その地域のゲーセン間、もしくは店舗と業者間で、
料金協定みたいなもんがあると聞いた事がある。

あと流行ってないのにいつまでも潰れない店ってのは
そのゲーセンの経営者が他に財源をもっている場合とか
実は特定の時間帯だけにぎわってるとかだと思う。

570強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 15:40
>>562
初心者の僕がZガンダムをやっててつらくない理由はそれですね。
勝てないにせよ、一応ボタンを出せば技は出ますから。
CPU戦がクリアできないのが悲しいですが。
KOFとかCVS2とかは僕にはもう無理です。
昨日も641236と入力しようとして623の技を出してしまったところです。

571強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 20:51
客がいないのにつぶれない
金持ちの税金対策ってやつなんでしょうかね
よく知りませんけど

>>570
そんな暴発はよくあることですよ
コマンド入力精度なんてのは、数多く必要とされる要素の一つに過ぎないと思います
私なんか、ソニックブームが時折サマーソルトキックに化ける勢いの人間ですが
あきらめる理由には全くなりませんね

572格キャラ副長:2004/10/25(月) 21:17
>>571
 う〜〜〜ん ソニックがサマ−に・・・ もしかしてワイン持ちですか?
薬指に力が入りすぎるとよくその爆発がおきます
 人差し指と中指だけでレバ−を左右に傾ける動作を繰り返せばその個癖は
無くし易いですよ 試してみて下さい

>>570
 解らなければ聞いて下さい
 どんなつまらないことでもいいです
 諸先輩方はよく「自分で調べろ」とよく初心者の問い掛けに対して
硬派に返答することが多いようですが、ゲ−ムは仕事や勉強ではなく
あくまで娯楽の一つですので気軽に教えてあげることが私達の役目だと思います

 教えて君はゲ−ムの世界では全然OKです
 楽しく行きましょう♪

573571:2004/10/25(月) 21:37
>>572
ソニックがサマーに、などのあり得ない現象がナチュラルに発生するこれは
長年修行の末にたどり着いた境地であります
なぜそこでそれが!?という展開は、相手を混乱に陥れることも多く
しかし自分は慣れているのでそ知らぬ顔。これは対戦で有効に作用し得るものです
単純に、神の思し召しかとでも思えるようなエスパー行動になることも多々
せっかくですが、苦労して手に入れた能力です。手放すつもりはありません

574強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/28(木) 12:07
「大衆は基本的に無能」というのがマキャヴェリの原則。

575強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/28(木) 22:07
才覚自体は有能な人物であったとしても
その個人が大衆というポジションに身を置く限りはやはり同上であったりするものね

576強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/30(土) 17:20
マキャヴェリの原則? 完全庶民派の漏れの目からすると
強烈な共産思想に映るな。
まぁ、辛口スレだからそれもありかw

577強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/31(日) 11:12
芽キャベツなら知ってる!!!! (`・ω・´)ノ

578強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/03(水) 23:10
ちなみに王様の立場から見て
大衆の一部が
「今の政治は間違っている!一刻も早く今の王様を廃すべきだ!!」
と騒いでいても、それが実現する事なんてほとんど無いから
気にする必要はないよ。
って話ね。

579強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/04(木) 02:06
●マキャヴェリ

ヨーロッパ イタリア共和国 AD1469 両シチリア王国

 1469〜1527 イタリア=ルネサンス期の思想家・歴史家・文学者。モンテスペルトリ
の古い家系に属す。
(略)
彼は“物事がいかにあるべきか”といった道徳倫理観ではイタリアの危機を救うことは
できない,むしろ“物事がいかにあったか”と事態を直視することから出発し,策略や暴力
(とくに見事に計算された力)も辞さないことが,そうした政治課題を達成しうると説いた。
このため彼は近代的な政治学の祖や歴史学の祖だとみられる反面,1559年教皇庁の
禁書目録に入れられたごとく,俗にいう“マキャヴェリズム”の悪魔の思想家ともみられて
きた。

581強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/06(土) 14:08
つまり綺麗事だけでは業界は救えないという必要悪のような考え方ですね。
だけど必要悪はユーザーに苦痛を与えるものでは意味ないよ。
ゲームなのだからユーザーには楽しんで頂かないとね。
客は神様ですからw

582強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/07(日) 11:01
苦痛はオペレータが負うわけですな…

583強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/07(日) 15:43
オペレーターは仕事だもん。
そんな弱音吐いてたらどんな仕事も勤まらないよ。

584強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 10:51
皆が笑顔になれる商売じゃないと長く続かないよ

585強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 17:20
商いの基本は三方良し、ってやつだね

586強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 17:21
でも商売と屏風は曲がらにゃ立たぬ、とかもいうなあ

587強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 17:54
悪が栄えた試し無し、だろ

盛者必衰
例え「立った」としても短命じゃ意味が無い

595強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 11:07
格ゲーの下火はいきなりじゃなくて加速度的にでしょ

596強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 11:08
将棋もチェスもギャンブルもゲームなわけだがな(-ω-`)
つまりは格ゲーの刺激が一般の人には理解できないんだわ
マニアックと言うより敷居が高いんだな。
格ゲーが快感になるにはある程度の反復練習が必要だし、練習ではつまらん、しかし、ゲーセンには初心者が居ない…と
練習では快感にはならないんだな

597強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 11:11
格闘対戦から去っていった人間はゲームに飽きた、そして他に楽しみを見つけた
ただそれだけのことだ

598強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 11:12
昔は違ったんだけどな・・・。
格ゲーバブルの頃は何もかもが熱かったな。
50連勝中の鬼を取り囲むギャラリーや、
新作の順番待ちでゲーセンの中歩き辛いの何の。

地元の盛り場でもそんな状態だったが、今じゃ都心でもそんな事ないだろう

599強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 20:44
格ゲー全盛期はいまから10年前くらいか?
SNK、カプ、バーチャとかなり盛んだったよね。
あのころいた大勢の方々はいまどこに

600強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 22:13
>>599
あのころ居た俺が来たよ
今はほとんど格ゲーはやらなくなっている
やらなくなった理由は「かったるくなったから」
昔は結構アバウトなプレイをしても許された部分があったと思う
なんつーか当時はみんな単にプレイしてキャラを動かすだけで楽しかったと言うか
そのうち対戦における行動を突き詰めて考えるようになってくると
だんだん窮屈になってきてしまったんだ
もちろんそういう対戦攻略みたいなものが好きな人も居るのはわかっているけど
俺は付いて行けなかった
そして同じように取り残された人が多かったから格ゲーは衰退したんじゃないかな
そういえばはるか昔にシューティングが異常な弾よけゲームになってしまって
気楽に遊びたいのに異常な集中力を要求されるようになった時も
シューティングゲームから離れたな

601やったぜ!親父〜〜!!:2004/11/13(土) 01:56
あの頃の対戦は熱かった!
皆して熱い魂をさらけ出して対戦してたものだ
勝ったら「よっしゃぁ!」負けたら「くっそう」そういう感情がむき出しだった

今は、うぅさ、寒い、真夏なのに何故こんなにさむいのだ、あ、そうか、冷房が強すぎるのだな
何て冗談いってみる
勝っても涼しい顔して「しーん・・・」負けたら黙って即帰宅みたいな感じかな
うぅ、寒い、そりゃもうすぐ冬ですもんね・・・
何でも有りで勝って当たり前なら勝っても嬉しくもないのかもな
負けたら、う〜ん、そりゃそうか、俺だって帰るな

今はハッスルの時代だろう
もっとハッスルしようぜ!
熱くなろうぜ!

地球だって、一度氷河期から復活してるんだから
格ゲーだって復活できるさ
復活にしたって、寒くちゃ氷河期のままだ、もっと熱くなろうぜ!
ハッスルだハッスル!!

616614:2004/11/14(日) 00:15
>602や>604が、>>601に対してずれたレスを返してることに呆れている、
ということを俺は言いたいのだがな。よくそんな「今はどうでもいい」事に対して突っ込めるものだ。

>>598
慣れたっつーのもあるし、面白いゲームが減ったな、純粋にそう思う。
初心者も取り込めなければマニアもやりこめない。そんな感じ。
ちなみに30人クラスの人だかりは連ジDXが最後かな、俺が見たのは。
あれの稼動時は冗談抜きで毎日それぐらいいたね。

619614:2004/11/14(日) 00:49
やれやれ…。もしかしなくても>>602、604、608、609、613は同一人物かい?

>>617-618
いってることは正しいがね。時を選べよ。「今は」ってのが目に入ってなかったかい。入れてくれ。
601の文の核はそこじゃないし、悔しさセリフでさえあればどうさしかえても構わない一言。
文意を読み取りそれにレスせず、隅に延々と突っ込むのが「呆れが来る」っていったのだよ。

分かっても分からなくても、下らんいちゃもんずけじゃなくて建設的なレスを望むよ。

623強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/14(日) 02:02
>>604以降、話の流れがもうオレにはぜんぜんわからん

624強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/14(日) 02:45
要するに、もっとテンション上げてゲームやろうぜひゃっほうっ!ってことだ!
面白いゲームがあれば俺もそうしたいがな!

アケゲームが衰退するのって、当たってもメーカー的にあんまり美味しくないからかね。
家庭用とかでヒットしないと結局はイマイチなのだろうか……。

625強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/14(日) 02:56
だから、そういうのが既に人それぞれなんだよ。
バカみたいに騒ぐのが好きじゃない人間もいる。
静かにしてるからって冷めているわけじゃない。
ゲーセンなんてのはそういう全てを飲み込んでくれる場所なのに。

まあ面白いゲームを待つ、だなんてスタンスでは
はなからたいして楽しめないんじゃないかとは思うがね。

627強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/14(日) 13:02
待つ、以外にやることがあると思ってる人は夢想家なんだろうと思うがね。
実際、クレジット入れる入れない以外に具体的にどうしてるか聞きたいものだ。

628強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/14(日) 17:39
楽しみたいんだけどやり方がよく分からないという人間を見つけては
自分なりに方法を教えてる そこそこ人間が増えた手応えはある

あとは、小さいことだし、物理的にはただの金を入れるという行為だけど、
できるだけ漠然とプレイしない
自分のやりたいプレイだけをするだけではなく
相手がして欲しそうなプレイができるように努力したりする
こういうのは完全胃自己満足な要素だし、なかなか確認できるものではないけれど
相手の技術が自分より低いと思った時は特に心掛ける これも効果はあると思う

こういうのは、まあ当然のことなのかもしれないけど

629本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/15(月) 00:13
>>627

まあ自分で格ゲー作ってこの流れを変えてやるってのも方法だろうな。
もっとも、開発費の問題とかあるし、下手すりゃ人生破滅してしまう可能性があるからあまりオススメできないが。

630やったぜ!親父〜〜!!:2004/11/15(月) 00:27
ん〜、ここは固定ハンドルを推奨しているのですよね?
なら何故皆は固定ハンドル使わないのかな?
とあるアニメのとあるキャラがこういってました
「名はその者の存在を示すのものだ、ならばもし、それが偽りだったとしたら
それは、その存在そのものも偽りという事になるのかな」っていってました
偽りの存在の意見は所詮偽りと思われますよ?

631強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 01:11
なぜ名無しなのか?
それはやはり、名は体を表すからだろうな

632強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 01:13
あと、他人から「やれ」とかいわれるとヘソ曲げちまうんすよねー 昔から

633627:2004/11/15(月) 01:15
>ここはコテハン推奨してる(中略)何故皆は固定ハンドル使わないのかな?
強制じゃないからですな。自分は話題が同じうちは数字コテハン使います。
話題が変わったら役目も終了したとして名無しに戻ります。
すぐ終わりそうな話題なら使う必要性すら感じません。

>偽りの存在の意見は所詮偽りと思われますよ?
そう思う貴方は、では名無しにはレスしなければいいことではないでしょうか。

634強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 03:09
どうしてHNが必要なのかはコラムで管理人が書いてるな。
内容は難しいがもっともだと思わされる面もある。

635強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 11:29
このスレ削除多すぎて話の流れがわけわかめ

636本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/15(月) 23:34
>>630

単純にコテハン考えるのが面倒だからと思われ。
別にコテハンじゃなくても話できるし。

ただ、「俺の前のカキコ参照」って時にコテハンじゃないと探すのが面倒そうなんで、つけておいた方が便利そうではあるが。

637強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 14:05
ちらっと走り読みしただけのライトゲーマーから一言。

格闘ゲーム全般に渡って個人的に感じる事なんだが、対戦の上でこの技はこう使うと
有効、若しくはこういった特性がある、という事が突き詰められ、「主力技」として
扱い、行動の主軸に盛り込むという思考があると思う。

んで、最近の格闘ゲームの技にはそういった特性が意図的にテンコ盛りされてて
プレイヤーはその性質を紐解いて、有効活用するわけだ。


でもねー。
完全な初心者にしたら、そういう特性、というか性能的な面は
「一体どこをどう見て、考えればそうなるのか一切わからない」
「わからないままに、そういった技の優位性を知ってるゲーマーに負ける」
「なんだこれ、ツマンネ」
という流れになるっていうのもあるんですよ。

表現を変えると、ゲーマーの方はジャンケンの勝ち、負けの仕組みをわかって
いるのに、初心者は勝ち負けの法則すら掴む事が難しく、続かない、という感じです。
インスト等が不完全すぎるにしても、いまの格闘ゲームの「当然ある隠し性能」は
正直、頂けない感じを受けてしまいますね。
一々雑誌を買い付けたり、上級者に指導を受けないと性質、特性がわからない、わからないと
ゲームについていけない(差しあいにならない、と自分は表現してますが)。

ジャンケン並に簡略化しろ等とは言いませんし、それで面白くなるとは思いませんが
もう少し、導入である説明部分から入りなおさないと初心者にはチンプンカンプンなのです。

このスレで討論されてる方からしたら、私のこんな話は低レベル過ぎでしょうが、初心者や
新参者の獲得、という話をされているのにこういった話は深くは話題にならないようなので
敢えて挙げてみましたが、既出でしたら申し訳ないです。

638強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 14:57
そこで法則をちゃんと伝えることができればいいんだけどね。
webや2ちゃんなどでの初心者向けスレッドはある程度効果をあげてるとは思う。
一方プレイヤー側からでなくゲーム作る側からだと…たとえば家庭用VF4の
トレーニングトライアルの評価はどうなんだろう。あまり話題にならないが。

639637:2004/11/16(火) 15:23
そうですね。webや2Chでの初心者向け解説などは相当の効果があると思いますし
もう少しゲーム慣れすれば、この板の差しあいスレとかも有効と思います。

まあ、そういうのを気にして調べる時点で、自ずと嵌る資質を持ってるわけで
そういった方は格闘、対戦ゲームを続ける可能性は大きいのですが、いかんせん
そこまで踏み込める人ばかりでないのが、問題かなぁ、と。

個人的には、月華の弾きシステムはわかり易い&弾いた後の時間的余裕がとても長く
「ああ、俺は駆け引きに勝ったんだ」という達成感を持たせるという点で初心者にも
優しかったイメージがあります。
説明もしっかりされてましたし、ああいう感じで技事の使用目的、方向性が初心者の
方にも伝わればなぁ、とか思っちゃいます。

VF4については詳しくないので返答できず申し訳ないです(´∀`)

640強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 17:40
格ゲーはルール(レバーで体の動き、ボタンでパンチキック。組み合わせて
いろんな技を出す。)だけを見るとそれほど難しくないけど、それを突き詰めて
攻略していくととたんに難しくなるんだろうね。
これはほかのどんなゲームでも同じだな。
囲碁将棋もルールはそんなに難しくない。
サッカーにいたっては「ボールを蹴って、相手ゴールに入れろ。手を使っちゃ
ダメ。」だけ。
それでも、それぞれの攻略を突き詰めていくと、それはもう本が何冊も書ける
くらいの奥の深さを発揮する。

格ゲーも同じハズなんだが、最近は、いきなり奥の深さを理解することを要求
されてしまうのが「格ゲーは難しい」という印象を与える要因なのかもな。

90年代初頭のように「すごい斬新なゲームなのでキャラを動かしてるだけでも
楽しい」と感じられる時代が終わってしまったのが、格ゲーにあまり初心者が
つかない理由かもね。

641強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 18:21
>>637
ルールに気付いていない、という自覚がある時点で
いわゆるライト層ではないような気もしますが、まあそれは置いておいて。


>導入である説明部分
これにあたるものをこれでもかとさらけ出し、
順を追って解説される膨大なテキストやリプレイ機能、スロー機能を駆使した
トライアルなトレーニングがついているのがPS2バーチャ4evoでした。
一通りの技術を、効用や意味やり方まで、もっともな解説を伴った上での実習、
単なる攻略情報ではなし得ない、非常に実践的なものです。
私もつねづね、優秀なトレーニングモードさえあれば多くの初心者が救われて
対戦の駆け引きを楽しめるレベルまでのしがれるはず、と思っていたのですが、
そしてこれはまさに理想的なトレーニングモードだと思えるものだったのですが
実際にそれを目の当たりにした時に感じたものは、何よりもまず膨大感でした。
情報、大過ぎ。
先へ進めてゆくとフレーム単位の操作が要求されるトライアルもてんこ盛りで、
バーチャというゲームを完全にこなすつもりであるならそれは当然なのかもしれませんが
これを全てこなす気になる初心者がいるのだろうか、と考えると
どうも歯切れの良い感想だけでは終われない気もしました。


こういう情報の開示という意味では、バーチャのみならず
格ゲー創世記に比べたらよほど開けていると思います。
初心者が入ってこない問題は、もうちょっと別のところにあると思います。

642強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 20:55
インストが不親切ってのは思うなあ。
色々アドバイスほしいよ。初代スト2の頃のゲームオーバー時のコメントを
もうちょい進化させた形とかでもいいからさ。

あとデモプレイとかで、チンケなムービー流すぐらいなら開発者でも有名プレイヤーでも
なんでもいいから、これがシステムを駆使した熱い対戦なんですよ!って対戦ムービーを流してくれないかな。
スト3とかの評価システムみたいなのを入れて、その週一番互いにポイント高かった
対戦とかを流すようなプログラムを組んでも面白いと思う。
面白さが見えないんだよな、最近の。

643強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 00:06
PS2の4evoもってないんだよなー、そういえば友人が「教習みたいだった」と言ってたっけ、トライアル。
4evoトライアルほど出来が良くても、それだけでは初心者の入りづらさは払拭しきれないのか。
あと4evoのトライアルの手法がベストというわけでもなさそうなんだね。理想と思えるほど高水準ではあるけども。

644強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 00:27
エヴォのあれは、こういうことに興味ある奈良一度やっておくべき。
そして、練習初日で避け抜けとか屈伸の効果や詳細なやり方を
スロー&ストップデモつきで説明、実践させられて萎えてみるといい。

あなたが膝をガードさせると
コンピュータは直線的な打撃か複数の投げをランダムで放ってきます。
避けた直後に3種類の投げぬけを入力し、ダメージを食らわないように切り抜けて下さい。
10回連続成功でクリアです。

そんな感じ。

645強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 01:10
遊びや娯楽といったものを、履き違えて
義務的な 何か にしてしまってんだよな

646強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 01:44
バーチャに興味があってソフト買ってるんだからいいんじゃにーの?

練習モードの難易度が高くても、独学でそれらを身につけようと思ったらもっと
難易度高くなるだろうから、強くなりたいやつにはありがたいシステムだと
思うヨ。
俺ももっと前にこういうモードやってたらなあ。

647強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 22:26
初日でその内容は酷いな。まずは軽いメニューを量こなしてプレイヤーに自信つけさせるものだと思ってた。

648強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 23:52
どうしても自分達経験者の視点で考えて内容決めちゃうのかもね。

作成過程的には、完全な初心者にいちいちテストや意見を聞きつつやるより
その道の同業者に見てもらいつつ作るのが楽なのは目に見えてるが・・・

そもそも、VFスタッフが初心者向けにそれを作ったかどうかが俺には疑わしい。

「VFシリーズを愛してくれる人の為に作りました」という意向が多分に含まれて
いるのなら、根本からずれてきてしまうしな・・・

649強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 23:58
愛してくれている人達の為に、の間違いだ。スマソ。

常連さんに上達してもらい、VFの内部まで知ってもらう為に作られたモードだと
したら、この話とは方向性が完全に逆って事ね。


究極的には一緒かも知れんけど、それは嵌った人だけに言える結果論だしな。
初心者向けにするなら爽快感重視にするなりするのがベターかな?

650強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 01:04
今日、ウルトラマン格ゲーのチュートリアルをやってみたんだけど、

ゾフィっていう偉いウルトラマンが操作法を指導してくれるんだが
「また来たのかタロウ。練習熱心なのはいいことだ」から始まって
前ステップ、打撃連打、ガードキャンセル程度のことでも、成功する度に
「いいぞタロウ」「なかなかよい攻撃だ」とか、いちいち褒めてくれるのね。

こういうの、とっても大切だと思った。

651強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 02:01
うおぉ、それ激しくやりたいな。

KOFでも真吾でトレーニングモードすると京が〜みたいにあると楽しめるかもしれん。
パターンとか収録大変だろが、そういう点にも目を向けて欲しいな。

652強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 03:47
>>650
失敗すると
「バリアを張るタイミングがどうしても取れなければボタンを連打すると
成功しやすいぞ!」
とか助言もしてくれてちょっとゾフィが好きになった。

653強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 15:37
「初心者でも爽快感を得れる」ゲームが最近とみに少ないと思わないかい?

俺はこれが人が少なくなってる原因だと思う。
いくら駆け引きのバランスがとれてても「マニアにならないと爽快感を得れない」ゲームが
増えてるのが衰退の原因なんだ。マニアが作ってるからだな、きっと(知らんけど)。
数年前GGXがやはり今と同じように対戦ゲー枯れてる中割と流行ったのは
初心者でも爽快感を得れるってのが多分にあったと思う。シリーズ進むごとに
結局マニア向けになっちまったけどな。
今は、バーチャ、鉄拳、CFJ、GG鴉、どう見ても爽快感を得るより先に苦痛が来そうだ。
やらなくてもそういうのって伝わる。やるとそれが間違い出ないことに気付く。

ガンダムは他と逆に、シリーズが進むごとに初心者も入りやすくなってるのが人気有る一因だと思う。
・まずシリーズ伝統だが、多人数制により、上級者と組むことで長く楽しめたり勝てたりする。
 それに協力して敵を倒すのって何か気持ちが良い。協力してるのを実感すると尚気持ち良いよな。
・連ジ→エゥティタは個人技の特化ではなく連携の特化となった(タイマン最強でも意味が薄い)。
 よって1人で戦況を支配したいマニアには批判を浴びたが、下手でも勝てるようになった。
・ZDXで初心者、EXルートの追加やCPUが適度に賢くなったことによりCPU戦でも楽しめるようになった。
 また初心者でも強い機体を使えば結構サクサク敵を撃破できる。
 (他のゲームではこれは出来ない。なぜならバランス崩すから)
・軽視されがちだけど、操作滅茶苦茶簡単なのでかいよね。ボタン4つだし。なれないうちは射撃だけでいいし。
 (あくまで手が忙しくない、複雑でないって意味。上に行けば操作のシピアさは当然要求される)
・連勝補正がある。最初文句つけたくなったが、まあ10連勝ぐらいしないと
 厳しくならないし、むしろこれないと強いペアいつまでも座り続けなのでまあいいかと思ってる。

惜しむらくは、先落ち特攻厳禁・コストは無駄なく、などの知識が、対戦前に要求されること……
これ初心者は分からないんだよね。でもこれぐらい分からないと何百回やっても勝てない。
いっそインカムに書けって思う。

654653:2004/11/18(木) 15:41
長文になったけど、要するに作り手が初心者向けに作ってない。
初心者ってのは操作もおぼつかなければ知識も無い。
波動拳すら四苦八苦だし、キャンセルという概念も知らない、ってのを考慮してないんじゃないかと。

そりゃあパイは拡大するはずもなく縮小して当然だよなってこと。

655強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 18:52
同意。

それまでのゲームで常識になってる事を当然の如く取り入れておいて
尚且つその説明や指摘は盛り込まない、ってのは酷い怠慢だねぇ。

例えば、対空技の存在。
飛ばせて落とす、という図式が成り立つ作りを意図的に組んでおいて
それに対する説明等は、「格闘ゲームなら当然だろ?」とばかりに
解説などは一切ない。

いちいちセオリーを書くなんて興ざめだ、と思う人もいるかもだが
将棋でいう所の「定石」を用意しておいて、その理屈や実行法については
放置、じゃあ初心者確保なんてできないと思うよ。
ひたすら自分で研究に専念できる状態ならともかく、拒否不能の乱入対戦を
取り入れておいて、正直これはないと思う。

656強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 21:50
なるほどな。「跳ばれたら対空技で落とす」なんていう要素ははむしろ
「格ゲーのルールのひとつ」と言っていい要素だよな。それをインカムで
説明しない(または、できない)のはかなり初心者の取っ付きを悪くしている
要因のひとつかもな。


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