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辛口トーク

454管理★:2004/09/12(日) 11:40
「ゲーム自体が好き」「自分の限界を試したい」な人は孤高の精神が分かるかもしれません。
「勝っている自分が好き」な人こそが価値観を歪めており、
サイレントマジョリティ層との発想の乖離の理由にもなっている。
近年はその傾向が過去に増して著しいのかもしれません。


業界自体にも言っておきます。
煙草のマナーCMは何処が打っているのかを調べてください。
携帯のマナーCMは何処が打っているのかを調べてください。

ゲーメストが最小限牽制していた要素をアルカディアは置いていかないで下さい。

店舗経営者は現場に近い人たちから潜在ウォンツを聞き出してみて下さい
(ビデオゲーム撤退が正論ではありますが)。


それぞれに出来ることがあるはずです。

455管理★:2004/09/12(日) 11:40
ただ、今現在ビデオゲーム主体のゲームセンターは、
半ば意地(あるいは税金対策)でやっているも同然である事実を
忘れないであげた方がいいのではないでしょうか。
VFやSF、ガンダムで楽して稼いだつけが回った、というのも一理あるとは思いますが。



問題は、「社会の掃き溜め」とまで言われるところから始まっている
コミュニケーション下手が集まって出来た文化圏のゲームセンターに、
他ジャンルよりもレベルの高いコミュニケーションを行うことが出来るか、といったところでしょうか。
誰かが変えようと思わなければ変わらない部分ではあるのかもしれません。

457格キャラ副長:2004/09/12(日) 11:54
「否定意見が付いていてもそれを無理に特定することはないのです。
腰を据えて対峙するつもりがないからこその匿名であると考えることも出来ます
ただしこの板の場合は書き捨てている書き込みは少ないので
差し引く必要はあるとは思いますが」

 これについては同意します 管理頑張って下さい

459強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 13:12
>「ルールALLOK乱入OK」
>「応相談(乱入不可)」
>「乱入不可」
>以上3つのメッセージを絶対に画面に表示します。

イイと思うんだが、「初心者です」とか「おてやわらかに」とか出せるのに
「そのゲームを乱入不可にしない」メーカーとしては、やはり対戦できない
ことでインカムが下がる(=ゲーセン経営者に不興を買う)ことをそんなに
恐れているのだろうか。
ゲーセン経営者は、そんなに「初心者、新参者を育てる重要性」に気付いてない
のだろうか?

もしくは、ひとつのジャンルを長持ちさせるよりも、新たなジャンル(ガンダム
とかカードゲームとか)をバンバン出してそのつど初心者を作っていった方が
儲かると踏んでるのか?

462強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 16:41
副長さんガンバ!(^.^)/
数少ない体育会系ゲーマーさんとして頑張って下さいねーー!

463強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 18:55
このスレ削除が多すぎて何について話してるのか分からない。

464格キャラ副長:2004/09/12(日) 20:46
>>462
 あ どうも 頑張ります!

管理者様へ
 何だか色々とあったようですね・・(汗)
 とにかく相手様の書き込みも削除して頂いたことに感謝致します
 管理者様の御英断を賜ったことに、この格キャラ副長
 決して無駄には致しません!

ただ・・ 削除される前までにどんな書き込みがあったのか
凄く気になるのですが・・・ ま いいです・・

465強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 21:03
>>454
>煙草のマナーCMは何処が打っているのかを調べてください。
>携帯のマナーCMは何処が打っているのかを調べてください。
>
>ゲーメストが最小限牽制していた要素をアルカディアは置いていかないで下さい。
>
>店舗経営者は現場に近い人たちから潜在ウォンツを聞き出してみて下さい
>(ビデオゲーム撤退が正論ではありますが)。

ここがよく意味がわからないので、解説プリーヅお願いします。
上の二つは「プレイヤーのマナー向上のためにメーカーが広告をうて!」と
いうことだと推測しますが、ゲーメストがけん制していた要素ってのは
まったくわからないですなぁ…。

見当違いなレスかもしれませんが、メーカーがマナー広告を打つとしても、
初心者狩りはおとなげないよ、直接攻撃&口撃はやめましょう
くらいのあたりさわりのないことしか言えないと思うなぁ。それはそれで
有意義だけど。

466格キャラ副長:2004/09/12(日) 21:46
>>465
 私的に解説させて頂きます 管理人様・・違ってたらすみません・・

 「煙草のマナーCMは何処が打っているのかを調べてください」
 携帯もダバコもその方面の生産企業がCMを製作しています
 タバコの場合は「日本タバコ産業」いわゆるJTです
 つまりマナ−の大切さはどの企業も自分達の取扱う品物を売る上で
必要不可欠だと各企業は認識しているからです
 マナ−を守らなければ、自分達の扱う品物自体の一般的印象が悪化し
その結果、収益に悪影響を及ぼします
 もっと簡単に言えば、マナ−の推進は企業の利益に大きく繋がる
ものであることをJTや携帯各社は熟知している表れともいえます
 マナ−の推進は金になるんです しかしゲ−ムメ−カ−はまだ
それに気ずいていない・・・ そういうことですね? 管理人様

続き書きます

467格キャラ副長:2004/09/12(日) 21:48
「ゲーメストが最小限牽制していた要素をアルカディアは
置いていかないで下さい」

 上記に説明したマナ−(暗黙のマナ−&ボ−ダ−ライン)は
かってのゲ−メスト時代まではその暗黙のマナ−の必要性は
大切にされていましたが、アルカディアになってからは、その暗黙の伝統が
置き去られがちになっていることへの管理者様の懸念を表したものでしょうか

「店舗経営者は現場に近い人たちから潜在ウォンツを聞き出して
みて下さい」

 これは管理者様の言う「サイレントマジョリティ」(沈黙派)な方々の
声 つまり生の声と言いますか「本音」に耳を傾けよという事だと思います

 私なりに解釈したものを書きました 以上です
 違ってましたらすみません・・・(汗)

468強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 22:21
まぁ、管理人自身が「本音」の部分を削除しまくって耳を傾けてない様子もあるようだが

469強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 22:38
そのあたりは管理運営スレに書くなり、消された発言スレでも建てるなりして隔離するとか。

>>452最後の2行をメーカーに強く求めたいね。メーカーが判断するんじゃなく、店に判断させようよ。
>>453最初の4行、>>459あたりももうちょっといろんな人の話を聴きたい。
>>451を目指したいが…これが理想論だと片付けられないように土台を固めていけるといいな。

470強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 03:15
>>446-455
プレイヤーは格オタばかりという悲惨な状況。
昔は門戸広かったんだけどねえ・・・

471強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 04:55
>>468
このスレに関してはスレ違いのレスしか消されてないから安心汁
妄想イクナイ

472強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 14:19
>ゲーメストが最小限牽制していた要素をアルカディアは置いていかないで下さい

メスト時代はお手軽強力戦法やバグなんかの
紹介の時には「トラブルの元になるので対戦では控えよう」とか
「多用すると友達なくすかも」みたいな注釈がついてたね。
使うなとはいわないが……みたいな感じ。
多分これが最小限の牽制なんだと思う。

でも末期には「〜〜される方が悪い」
「喰らう方が悪い」ってな論調になってたけど。

473強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 14:23
で、その末期に巣食ってた香具師らでアルカディア作ってるんだから
尚、性質が悪いよな

474強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 15:41
末期てのがいつかわからないけど、ストIIXではメーカーからの苦情にも
かかわらず豪鬼の使用コマンドを掲載しちゃったねw
いちおう黒線で消してあったけど、透けて見えるの(笑)。

個人的には、メストも最初からかなりナンデモアリを推奨してたような気が
するな。
ダッシュ時に「バルログがダルに画面端でこかされたら終わりダヨ!」(ヨガ
フレイムからの投げがほとんど返せない)とか「サイコ投げの実態と、その回避
方法」の記事とか。ダルの空中やられバグも掲載したし。
自分が見てた記事(II’以降、ZERO系)だけでいうと、「対戦では控えよう」
という主旨の記事は見た憶えはないな。ZERO1の数々の不具合に対処するのは
しょうじきつらかった…。

475強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 15:45
>自分が見てた記事(II’以降、ZERO系)だけでいうと、「対戦では控えよう」
>という主旨の記事は見た憶えはないな

それなりにいっぱいあったはずだよ。見落としてるとか?

476強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 16:20
>>471
ついでに管理側の本性も削除ってか?
スレ違いつーのは何時ものあんたらの削除する口実作りにしか見えんがな。
ちゃんと見ているやつは見てるんだぜ。
そおだろ?
専属削除依頼人くん。(もしかして管理人の自演?)

477強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 16:22
>>473
叩くばかりが議論じゃないべ。

478格キャラ副長:2004/09/14(火) 00:53
>>476

 あの・・もおやめましょう・・ お願いします
楽しくも真剣に、そしてフレンドリ−にまいりましょう
 削除依頼人(?)様も良かれと考えての行為です
 これは一種の事故 若しくは私の落ち度です

 お願いします

479強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 10:44
>副長
スルー。

突然別の話。
「初心者の人、わからないことは聞いてください」という意思表示を、だいぶ昔ゲーセンでしたいと思ったことがある。
ところが、当時のおれの心の声は、
「もっとうまいひとがいそう。上手い人に、へたくそのくせに教えるとかいって調子乗ってんじゃねぇよ、とか言われそうだからやめとこう」
「なんかウザイ奴と思われそう。ちょっと上手いからってそれを自慢したいだけのやつに見られたら嫌だからやめとこう」
というものでした。今思えばひどく後ろ向きで臆病な、対人恐怖症系の人見知り小僧な気がしないでもない。

でも、ここまでひどくなくても、日本人的な感性からいうと、自分から「おしえてあげます」的な意思表示は、「おまえらよりおれのほうがうまい」という意思表示をある程度含んでしまうので、難しいのかなー、なんて思う。
つきつめると人と人との関係ですね。結論はないですが、日本人的な感性ってのはひとつの要因かなーと思って書いてみた。

480強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 11:15
格闘ゲームの場合は過去のシューティングやアクションと違って、
後ろや横から見てるだけじゃ分からない情報の方にこそ価値があるからな。

やっぱ説明を受けないと格ゲーの面白さは気づけないのかもな。

481強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 18:00
ゲーセンにインストラクター制度があればいいんだけどな
どっかのメーカー直営店では、キャッチャープライズの横に店員がいて
取り方を伝授してるとかあった気がするんだけど、
なんでそういうことを格ゲーでやらんかなぁ

482強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 18:07
一部のオタがインストラクターのユニフォームは
メイド服にしろ、スク水にしろ、と騒ぎ出すから

483強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 18:37
すごい屁理屈…

484強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 21:39
中身によっては可

485強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 21:45
>>479
コミニケーションノートでやったりするのはべつになんとも思わんけどなぁ。
そういうためのノートでもあるわけだし。
対面で質問を受け付けていいけど、それはどうやってこちらの存在を相手に
知らせるかが問題かな。
常連の中には「知ったかか?」「自慢したいだけ?」と思うやつもいるかも
しれないけど、べつにそう思われても実害はないだろうから無視していいん
じゃない。

486本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/14(火) 23:59
>>481

格ゲーの場合教えるべき項目が多すぎて、インストラクターが横についてチョコチョコ教えるだけでは間に合わないからだと思われ。
あと単純に人件費の問題。

なので、それなら「初心者マニュアル」みたいなのをゲーセンに配って自由に読めるようにした方がいいような気がする。

487485:2004/09/15(水) 00:51
×対面で質問を受け付けていいけど、
○対面で質問を受け付けてもいいけど、

488強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 10:14
>486
他のスレかどこかでだれか言ってたけど、この板で初心者マニュアル作って配布。

489強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 12:45
>>478
アナタはこの市場の中の人間にしては誠実すぎるんです。
それにこの市場はスポーツマンのようなサッパリ系は少ないですよ。
スポーツマンでのアナタの姿を知っている立場として今別の市場を救わんと
もがき苦しむアナタの心中感じるスレを読み、ワタシの心は複雑です。

でもアナタの考えは間違っていないと思いますので自信をもって発言して下さい。
URLは明かさないのが無難ですよ。
すでにアナタはネラー荒し矢たちにとってお尋ね者ですから^^;

でもネラー荒しがアナタが発言かさねていくごとに反論内容が
苦しいものになっていくさまは見てて爽快でしたw

>>486
店員さんの専門知識の向上が求められますね。
同じ客に教えてもらうより店員さんのほうが身の危険感じないし
アタシはよいアイデアだと思います。

490強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 13:16
筐体にアルカディアの攻略記事のコピーを
ファイルしたものがぶら下がってるってのは
インストラクトの役目果たしてるかな?

一応基本連続技とか基本システムの解説とか載ってるからね。

…まぁインストが「アルカディア(デスノート)の記事」かよっ!
ってところがちょっと気になる要因ではあるんだが。

491強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 14:08
インストラクターっつーか、メンツ要員にいてほしいな
客同士で盛り上がってる日や時間なら問題ないんだけど、
対戦相手のいない時間っていうのは、
対戦ゲームとして不完全この上ないわけで、欠陥商品とすらいえると思う
そこのフォローが欲しい

インストラクターが四六時中横にくっ付いて教えるのが金かかるってなら、
日時を決めて初心者講習を開くって手もあると思う
これはうちの近所の格闘技ジムのシステムなんだけど
毎週月曜日の夜とかに無料で基礎、空手、ボクシング、柔術なんかの1時間講習がある
で、普段はフリーでトレーニング施設使って練習できるって感じ
とても良いと思う

492強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 15:12
>>490

------------------------------------------------------------
619 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/15 22:13:05 ID:???
>>600
KOFの攻略で率先して強キャラ、ハメキャラ使いましょうって
記事書くくらいだからなぁ
率先してビームZ使いましょう、変形逃げ撃ちばっかり多用しましょう、
なんて書くかも知れん

624 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/15 22:18:10 ID:???
アルカディアで無印Zの時
ハイメガやめろやめろってなってたのに
アルカディアはハイメガ使えよってなっててさらに
ネモと組むといいよって書いてあったね


気のせいならいいけどジオの無敵時間ながくなってない?

648 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/15 22:52:21 ID:???
>>624
マヂでデスノートと化してるな
-------------------------------------------------------------

最近の記事は逆効果のようだ

493強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 16:38
初心者育成どころか狩り推奨になっちまうな

494強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 17:54
ttp://bbs2.ardor.jp/?0206/millequa

店舗主催の大会ですらイチャモンをつけるネラー荒し
ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1094225120/46

495格キャラ副長:2004/09/16(木) 23:06
>>489
 う〜〜〜〜〜ん・・・(汗)
世の中広いようで狭いものですね・・
 もしかして私と面識のある方ですか?
 その書式は私のサイトの常連さんに似た人はいますがね(笑)
 同時にリアルを知っているお方といえば・・・ ま いいです
 仮にここで悪さすれば確実に私の身内にも情報がいくと
いうわけですからね とにかく今の私にできることをやります
悔いが残らないようにね とにかく御励まし感謝します!

「ネラー荒し矢たちにとってお尋ね者ですから」

 でしょおね・・ 何もかも自分の思い通りにならないと
気がすまない方々ですので厳しいものがありますね・・
 彼等は既にゲ−マ−ではありません
 他人を苦しめることで快感を得ることのみが自分の生き甲斐とし
 引き篭もってしまった哀れな元ゲ−マ−達です
 彼等の荒したスレッドを分析しておりましたら、そんな悲しい心理が
文面から滲み出しているのが解ります だから何度もメ−ルで相談に乗ると
促してはいるのですがね・・

>>491
「初心者講習を開くって手もあると思う」

 それイイっスね! 実習を兼ねて覚えてもらえば完璧です!
 インストラクタ−的な店員もいいかもしれません
 特にGGXシリ−ズといった超複雑システム満載のタイトルでは
かなり喜ばれると思います!
 更にその店員がイケメン系ならば女性客にもウケること間違いなし!(爆)
 それだと何だがホストっぽいのですが・・・

496強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 10:11
否定的な考えとしては、

まず人気タイトルでなければ講習を受けたいと思う人は集まらない。
講習にその人気タイトルの台を使ってしまうとインカムが悪くなる。
さらに講習が通常営業時間中に行なわれる場合、講習を受けない
人間にとっては講習しているのが邪魔(単純に人口密度の問題や、
実働台の減少)になる。

ってところかな。

497強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 10:56
なにかをしようとするときには、それが無理かどうかを考えずに、一度実現する方法を考えてみるといいということで、考えてみる。

○人気タイトルでなければ・・・

これは「人が集まらない」という問題。人気かどうかは対策を練るためにはあまり関係ない。人が集まる工夫をすればいい。ゲームごとに受講希望者名と受講希望日をノートに書いていき、数名集まったあたりで日取りをきめて、最後に参加者が○×をする、くらいで十分日程の調整なんてできる。ノートに書く奴が二人くらいしかいなくても、その二人にみっちりおしえりゃいいわけです。

○講習にその人気タイトルの・・・

インカムが悪くならなければいい。方法は2通り。受講料をとる、時間帯を人の少ない時間にする。前者はとるとしても低料金がいいので、時間帯を土日曜の開店直後とかにすればいいはず。んでそのあと参加者でいっしょに昼飯食って交流がうまれればいうことなし。

○講習を受けない人間にとっては邪魔

上と同様。時間帯を、統計的に客の少ない時間帯にする。ポイントは、受講してない人ができなくなる分を補って余りあるほどの効果を、初心者講習はもっていると期待できるということ。

・・・さて、みなさんどーですかね。
あ、ちなみにおれはゲーセンの店員じゃないけどボランティアでも講師やるよ?初心者を中級者の入り口まで連れて行くくらいなら、説明の下手でない人なら誰でもできそうだしね。ただ、教える側としては、こういう板で、どう教えるかみたいなことについてはよく話し合ったほうがいいと思うけど。・・・そういうのに適したスレあったっけ。。。

498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 16:16
根本的な問題として、受講料を払って、人があまりいないような
早い時間帯に来店してまでこのゲームを上手くなりたい!
って情熱を持っている初心者がどれぐらいいるかって所だね。

499強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 19:09
ゲーセンで実際にノート置いて何人書き込むか試してみないことにはわからんね
最初のうちはほとんど誰も書かないと思うが、そこから増やせるかがカギかな

500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 04:47
ある程度の人数が必要だろうが、
いっそ場所は別個で設けるってのもありなんじゃないの
それこそアルカディア辺りが塾でも開けばいいんだが
ってあそこに任せるのはまた問題なのか?

501強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 04:51
まあ店とは別にスペース用意するってのは飛び過ぎかもしれんが、
ほかの客を巻き込まない程度に店舗内に教室を作れるんじゃないかな
店内を多少侵食してしまうことはなるかもしれないが、
店の広さに余裕のあるところなら十分可能だと思う

502強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 11:45
>>あそこに任せるのはまた問題なのか?

問題あるどころか、あそこが元凶なんじゃないかな?

503強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 17:41
メストとカディアはスタッフ一緒なんじゃないの?
どうして体制変わったのよ

504強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 00:48
猿渡にそれだけの器がなかったってことだろ

505強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 02:04
ベクトルは微妙にアレだったかもしれんが、
ゼンジィCのオーラはなかなかのものだったわけか

506強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 23:21
有名人プレイヤー相手にはにぺこぺこ頭下げて
自分より格下の奴には態度変える奴が痛い。

507強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 01:43
jamの雑談したいんだけど、できるとこある?
2ちゃん以外で・・・

508強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 09:51
ジャムのスレこの板にあるよー。

509強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 10:09
■要望・削除依頼・スレ建依頼 ってスレあるから、管理さんにそこで新スレ依頼するいいぜ。

2チャンはやめた方がいい… アケ板のとこだろ?
あそこには基本的にゲーマーは少数しかいない。
あそこはゲーマーに怨念抱いてるやつらの巣窟だ。
たまにここを荒しにくる連中もあそこの専属荒し達。さらにヒッキーだから24時間粘着w

2チャンアケ板に見切りつけたやつがよくここを訪れる。
漏れもそんなかの一人

510強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 04:14
自宅で気軽にゲーセン以上のゲームが楽しめる時代に
わざわざゲーセン行って遊ばないよな、
という根本的な問題があるよね。

そのゲームが好きでやり込むならコンシューマーで買ってやり込んだ方が
金銭的にも得だし、いろいろ実験して研究もできる。
友人同士の対戦だったらいちいちお金もかからない。

乗り物の待ち合い所などのゲームコーナーにしても、
GBAがあれば暇つぶしできるのでわざわざ周囲の目を気にして遊ぶこともない。

従来のゲーセンのみにこだわらず、
時代のニーズをどうやって見い出すかが
アーケードビデオゲームの生き残りにかかっているね。

511強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 23:49
固有タイトルに限られはするが、
気軽に対戦者を求めることができるという点における
絶対的なアドバンテージを持つことを考えると
>自宅で気軽にゲーセン以上のゲームが楽しめる時代
というのはちょっと違うと思う。

さらにいくら性能が向上しても、ゲーセンがゲーセンである限り
コンシューマでは類似はできても完全に同等にはなり得ない。
友人同士の対戦だったら、というのがまさにそう。
家ではどうあがいても友人同士での対戦でしか成り立たない。
まあこの辺は上記とかぶるけど。

問題はもうちょっと別のところなんじゃないかな。
ついでにシャイな俺としてはGBAの方が周囲の目が気になります。

512強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 13:01
>>511
>問題はもうちょっと別のところなんじゃないかな。
初心者の問題?
ゲーセンで練習できなきゃ家でやるしかないじゃん。
上級者と初心者を時間別けして練習させる提案もあったけどわざわざ深夜とか早朝にいく?
格ゲーの楽しさ知る以前の初心者がそこまで必死になれるものなのかな。
覚えると何かと有利な英会話講習でもないんだからそこまで必死に覚えようとする人いないって…^^)
あたしは家ゲーデビュなんでコンシュマーの発売は早ければ早いほどいいな…
発売遅いとせっかく家で基礎覚えて、いざゲーセン行くともう誰も相手してくれる人もいなし^^;
発売早ければ一番盛り上がってる時のゲーセンにいけるわけで。
どうせゲーセンで練習できんの常連の上手い人たちばかりで初心者はほとんど無理なんだしさ
コンシュマー販売早めてもインカム変わんないよ。
初心者は常連よりいっぱい練習しないと勝ち目ないわけなんだし少しは考えてほしい。
初心者に練習の場与えてくれてもいいじゃん!
そうしないと暇人限定の市場になっちゃうよ。
ちゃんと仕事とか家事手伝いとかしてる人にもゲーセンで格ゲー楽しめるチャンス頂戴よ!
まじで。

513強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 13:24
初心者問題ってのもたしかにあるけど、それも枝葉かな
根っこから一発ボーンと解決しないと変わらないだろね

いくつかつっこみたい気がするけど、ひとつだけすると
>初心者は常連よりいっぱい練習しないと勝ち目ないわけなんだし少しは考えてほしい。
>初心者に練習の場与えてくれてもいいじゃん!
>そうしないと暇人限定の市場になっちゃうよ。
なんかその考えは違うよ
なぜちゃんと仕事や家事手伝いやらをしているのに
ゲーセンに入りびたっている人たちの事情を理解できてるのか分からないけど
これって、例えていうに「野球選手の球は素人じゃ打てないからつまらない」
みたいな話だよね
なんていうかそれは、勝とうとしている時点で間違いなんじゃないかな
この問題はいわゆる住み分けってやつですよ
誰もが頂点目指して歩かなきゃいけないわけじゃない
ぶっちゃけて言うに、低レベルで満足できる世界ってのも必要という話
もしも格ゲーが、仕事や家事手伝いでお忙しい=特にゲームの練習してない人でも
人生使って練習してるような常連のクズどもにサクッと勝ててしまうようなものだったら
それこそどうなんだろう。一つの可能性ではあるかもしれないけど、
少なくとも個人的にはそれは望まないな

514強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 17:45
>>513
>なぜちゃんと仕事や家事手伝いやらをしているのに
>ゲーセンに入りびたっている人たちの事情を理解できてるのか分からないけど
さり気なく個人情報探るカキコやめてくれる?
あたしもゲーマーだからにきまってんでしょ(--;
ゲーム始めたばかりの後輩の意見ここにレスってどこが悪いの?
一々説明しないとダメなの?そくらい想像してよね。

>ぶっちゃけて言うに、低レベルで満足できる世界ってのも必要という話
>もしも格ゲーが、仕事や家事手伝いでお忙しい=特にゲームの練習してない人でも
>人生使って練習してるような常連のクズどもにサクッと勝ててしまうようなものだったら
>それこそどうなんだろう。
勝てなくても目指すのは自由でしょ?
練習しないよりは練習したほうが確率高いに決まってんじゃん^^)
常連のクズってバカにしてるのにやけに常連の片持つね。
なんで?

ユーザーの本音書くたびにツッコミ入れられたら誰も書けなくなるよ。

515強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 18:23
落ち着きなさい

516強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/16(土) 00:52
もうだめぽ格ゲー界
このままいくとあと10年くらいたったら完全になくなっているかも。
衰退ってむなしいね。なんでこうなったのだろう?スト2からブームがはじまった
格ゲー。あのころはゲーセンといえば格ゲーが主流だった。待ちガイルから
始まった待ち、当て投げ、ハメ論争。ゲーセンでも、台バンを代表とした
マナー問題。このころは格ゲーという存在そのものがまだまだ新鮮できわめて
未熟なものであったからこういうことが起こるのも無理なかったと思う。
あーなんていうのかなあ〜やっぱり格ゲーが流行ったのは、娯楽作品としてヒット
したからなんだなあと。

517強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/16(土) 01:02
新規参入のことを考えずにどんどんタイトルを連発した
メーカーの責任も大きいと思う。複雑な格闘ゲーム界に関して
フォローなし…某雑誌に関してはアレだし。

518強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/18(月) 18:29
>>516
>もうだめぽ格ゲー界

ここに来るような人はとうぜん今でも格ゲーを楽しいと思ってるわけだけど、
一般人はもう90年代中期ごろにはすでに飽きてるわけなんだよな。

悲しいこと言うけど、格ゲーを生き残らせたければ
「これのどこが格ゲーなんだ?」
と思うくらい大変革をする(=それはもはや格ゲーではないかもしれない)か、
もしくは格ゲー協会なりを造って少なくなりつつあるプレイヤーから維持費
(しかもかなり高価な)を徴収して細々とやってくしかないと思うな。

個人的には、どっちもじゅうぶんいい方法だと思う。

>>517
>新規参入のことを考えずにどんどんタイトルを連発したメーカーの責任

まぁそれは、メーカーも営利目的で活動してるわけで、自分が開拓した市場を
維持するためとはいえライバル企業のことまで考える必要もないわけで。

519本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/19(火) 01:28
>>518
>>一般人はもう90年代中期ごろにはすでに飽きてるわけなんだよな。

早い人はスパ2Xぐらいで飽きてる人も居たよ。
90年代後半になると、会社の売り上げとかに影響出るぐらいユーザー減ってたな。

まあ「キャラは違うけどスト2の焼き直しか!?」みたいなゲームばっかり出してたらそりゃ客離れるわな。

520強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 07:39
スパ2であれ?と思った人は結構居そう。
スピード落ちたしピヨるし砲台だし。

521格キャラ副長:2004/10/19(火) 23:33
 「斬新なシステムが欲しい 斬新 斬新」というまるで
流行り言葉かのようなユ−ザ−達の声に当時危機感を抱いておりました
 一種の新しいものへの依存症というべきでしょうか・・・
 メ−カ−側は懸命にその要望に応えようと必死になっていたように
私の目には映っておりました それがユ−ザ−達の楽しさに対する
感覚を麻痺させる結果に繋がってしまったのかもしれません・・・

 私も麻痺している人間なのでしょうね・・
 今の格ゲ−の速さにに慣れてしまっている私は
古いタイトルをプレイした場合、異様にスピ−ドが遅く感じます
 まるでスロ−モ−ションです・・ しかし昔ではあれが
早く感じてたんですよね・・・

 私達は勘違いしていたのかもしれません
 ユ−ザ−は進化してゆきます
 しかし初心者はどの時代でも初心者なんです
 進化はしません
 多少シンプルな作りでも私達がそれに合わせなければならない
時期なのかもしれません たまには初期の楽しさの原点に戻って
プレイするのもいいかもしれません(笑)
 私は結構楽しんでますよ♪

522強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/20(水) 10:22
KOFに関しては過去の作品(94〜95)は
ジャンプスピードはスローだけど
技の速度が全然早く感じる。
モーション見てからどうのこうのとかマジ無理みたいな感じ。

SNKはサムスピが「斬新だ!」とブレイクしてから、
「斬新さ」を求める強迫観念にとらわれたかのように
作品作りに打ち込んだフシがある。

…その結果が風雲タッグバトルとか武力とかな訳だが…
斬新さは買う。だが他の部分はどうか!

523強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 11:47
堂々巡りになるかもしれないがすまん。言わせて。
おれは、格ゲーが大好きで、この後も格ゲーが発展していってほしいとおもってて、もう初代スト2から10年以上ずーっとやってるわけですが、

> ユ−ザ−は進化してゆきます
> しかし初心者はどの時代でも初心者なんです

進化したユーザーが初心者を引っ張ってやる、教える、というのがもうとにかく一番いい方法だと思う。
これができれば、今ある問題がほとんど丸く収まると思う。
「そんなの無理だ!」という意見がたくさんあるし、無理な理由もそれなりに納得がいくけれど、目的を達成しようとしているのに、それができない理由を考えても目的の達成はできないです。
おれは、周りがどんなに無理だといい続けてても、ひとりでも、初心者に教えます。
初対面の奴はどうする?みんながみんないい奴ばかりじゃないぞ?など、障害はたくさんありますが、それをなんとかする方法を考え続けて、細々とでもやっていきますよ。

なんか変なかきこみになっちゃった。決意表明w

524強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 19:43
初心者教育は俺もいくらかやってるよ。
ちょうどいいレベルの対戦相手という最高の存在。
なかなか遭遇できないなら、自分で作ろうという考えでね。

ただ、先日ちょっとヘコみました。長くなりますが、あらまし書いてみます。
先日、しばらく疎遠になってた友人と再会することになった。当時は毎日格ゲー対戦したやつだ。
しっかり格ゲーも続けてたらしいので、超期待して対戦した。でも内容は散々。正直片手で勝てた。
どうも格ゲーをやっていたといっても、家庭用を購入して演出ひととおり眺めて終了、という話だったらしい。
少々まじめに対戦練習してしまっていた自分とはまるで違うスタンス。
勝手な思い込みではあったわけだがちょっとガッカリ。

それでも俺にボコられて悔しかったらしく「なんか悔しい。教えてくれ」と言ってきた。
そうなればシメたもの。俺は、何でも聞いてくれ!と二つ返事で答えると同時に
手取り足取り、ド基礎から教えはじめた。家に帰ってからも速攻で
簡易初級攻略作ったり、興味持てそうなコンボムービーや対戦動画集を見繕った。

それから数日。アドバイスやお手製攻略、動画集も与えて、
どれくらい上達してくれてるかな?期待高まる俺。
しかしそこに待っていたのは「コンピュータ強くね?」という言葉とともに
基本コンボすらままならない露骨な初級者だった。

予感はあった。最初に手取り足取り教えはじめたその際に
誰でもできる、とされる基本コンボ(俺もできない人間見たことなかった)を
彼は何十連続でミスった挙げ句、一回も成功しなかった。
詳細は割愛するが、ほかにも初心者がひっかかりそうな様々な問題を体現していた。
山積みだなぁ〜というのが正直な感想。だけど課題は分かるから俺は萎えずに教えるだけ。
その日はまた手取り足取り基礎の練習したり、対戦したりした。
手加減しているのが分かるとはいえ、対戦で勝つと彼も楽しそうだった。

で、それからだいたい一か月して、彼はゲームをやめた。
というより、演出見物者に戻った、の方が正しいか。
今でもたまに俺との接待対戦で勝てると本気で楽しそうにする。
もちろん相変わらずコンピュータ戦はクリアできないし基本コンボもできない。

まあ、もともと興味のない人間だったんだろう。
俺の誘導にも何か問題があったのかもしれない。
むつかしいね。でもやめる気はない。
受ける側が本気で欲している場合なら、かなりいい吸収率が見られることもたまにあるし。


こういうのって、よくある話なんだろうか。

525強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 20:27
似たような経験はある。俺の場合は教えられる側だったんだけども。
友達に色々教えてもらった。一人で練習もした。

けど、何年経ってもどうしても出来なかった。
どうしても指になじんでくれないんだ。

その経験から、俺は格ゲーにも才能は必要なんだ、って事を理解した。
だって、友達は俺が出来ない様なコンボを
さしたる時間も掛けないで次々に習得していくんだもん。
で、俺はいつまで経っても決して追いつけない。近づく事も出来ない。
凄い羨ましかったなあ。

526強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 22:16
入力動作の千本ノックで格ゲーコマンド回路を脳内に構築する作業ってのは
全てのプレイヤーがほぼ確実に通る道
基本コンボとか低難度扱いのものがままならないとしたらそれは単純に練習不足
そういう基礎すら億劫だ、というなら、まあ、そういう意味で才能ないんだろう

527強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 22:17
>家庭用で練習

例えば、高い英会話教材を買ったとしても
誰もが英会話をしゃべれるようになる訳ではありません。

英会話をしゃべれるようになる最も有効な手段は
英語圏の外人と行動をともにする、生きた英語に接する事では
ないでしょうか?

いくら高い英会話教材を並べたところで、逆に「こんなに出費をさせられて
詐欺られた」と感じるのが普通で、時間とお金さえゆとりがホームステイの方が
本人も楽しく、英語が学べるのではないでしょうか?

ゲームの場合はちょっと外に出かければ、わざわざ外国に行かずに済む
1コインで気軽に出来る恰好の学び場であるにも関わらず、「やれ、
ゲーセンは戦場だ、周りは敵だ、練習は家でやれ」と
煽るのは如何なものか、常々と考えます。

昨今はその「生きた対戦に接する」のも電車でガタゴト都心まで出掛けねばならず
これでは人口が減るのも当たり前のように考えます。

528強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 22:33
>1コインで気軽に出来る恰好の学び場であるにも関わらず、「やれ、
>ゲーセンは戦場だ、周りは敵だ、練習は家でやれ」と
>煽るのは如何なものか、常々と考えます。


この部分がなければ素直に読めた文章だったのに…まさに蛇足だよ…

529525:2004/10/21(木) 22:39
>>526
よくそういわれたよ。
でも練習不足ってことはないと思うよ。一日中やってた時期もあったし。
それを数年間です。
まあ、出来る人にはわかんないもんだしね。このテの悩みは。

530格キャラ副長:2004/10/21(木) 23:25
>>527
 何度も説明してますが、家庭用で実戦勘を鍛えるものではありません
私が主張するメリットは、あくまで基礎となる部分「タイトル事の固有システム」
を早くかつ抵抗無く誰にでも修得し易い環境を家庭用に求めるものです
 この事だけは御間違えの無いよう

 何もかも家庭用で得られてしまうのならゲ−セン救済も視野に
入れて考えている私は最初から家庭用での練習など勧めたりはしません
 そんなことしたらゲ−センから格ゲ−が消えてしまうのは必定!
 そこまで私は浅はかに案を出していません
 実戦勘はゲ−セン以外で修得するのは事実上不可能と私は考えています

 家庭用でしか得られないもの ゲ−センでしか得られないもの
 このそれぞれが存在しているからこそ生きてくる案です
 とにかく基礎といいますかコマンド練習くらい家庭用でという話です
 対人プレイしながら連続技を覚えられるのは経験者だけでしょうから・・
 基礎も覚えていない初心者に今の市場は彼等に上記のことを強要して
しまっている形になっているんです
 その問題をゲ−セン側だけの力で改善できれば
 この案は必要ないのですがね・・

531強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 23:29
>525
よかったら、具体的にどういう練習をどのくらいしたとか聞いてもいいかな?
どういうところが難しい、とかも知りたい。

532524:2004/10/21(木) 23:38
例の初級者を、練習の一環としてゲーセンに連れていったら明らかにキョドってた。
妙な負けん気だけはあるみたいなんだけど、それを正面に向けることはなく
「何か昔と空気が違うねー」「全部対戦台じゃできないじゃん」「格ゲーも終わったな」
などと、次から次へとネガティブな発言が連発された。
基本コンボ、っていうか小中>波動すらままならない人間が気にすることか?
そういう方がよけいに卑屈になっちゃったりもするんだろうか。

533格キャラ副長:2004/10/21(木) 23:50
>>529
 その気持ちはよく理解できます
私も人の10倍努力しないと普通に戦う事さえできないプレイヤ−です
 私の知人は5分で修得したコンボも 私は2年かかりました
 ある初心者が数週間で全国のトップ水準にまで昇りつめたという事例も
耳にしたことがあります
 これらの事例からすれば格ゲ−に対する適正というものは必ず存在すると
言わざる得ません
 人はその立場になってみないと絶対にその痛みが実感できない動物です
 それを補うのが想像力です 相手の痛みを想像する
 それが最も欠けているのが私達エンドユ−ザ−なのかもしれません
 相手の痛みを想像するうえでのコツは自分の最も苦手とする分野で
苦しみぬいた時の気持ちを重ねるとなかなか効果的です(笑)

 529さん 頑張って下さい!

534格キャラ副長:2004/10/21(木) 23:55
>>523
 素晴らしいです! その地道さが大事ではないでしょうか
 応援してます!

535強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 23:58
>とにかく基礎といいますかコマンド練習くらい家庭用でという話です
> 対人プレイしながら連続技を覚えられるのは経験者だけ

そんなに対戦者で台が埋まってるなら格ゲーは隆盛を極めたままだと思いますが
何故ゲーセンじゃ初心者は練習できないと思うのですか?
「やれ、初心者を狩れ、ゲーセンは戦場だ」と煽ってるからですか?

536格キャラ副長:2004/10/22(金) 00:06
>>535
 御手数ですが過去の私のログをお読み下さい
 その件に関しても過去のログで全て説明しております
 どれも長文ゆえ敢えて書きません
 それでも理解し難い場合は私にメ−ルして下さい
 どこかに私のメアドがあるはずです

537強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 00:23
526さんの言う通り!


どれだけ早く会得できるのは才能だろう けど
靴紐結べる器用さがあればほとんどは最終的には会得できる
格ゲーコマンド作業ってのはそおいうもん

538本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/22(金) 00:34
>>527

英語の基礎が出来ていない、例えば
・基本的な単語を知らない
・基本的な文法を知らない
・単語の聞き取りが全く出来ない
といったような人をいきなり英語圏の人と話させても英会話マスターできないぞ。
ホームステイの例を挙げておられるが、その場合も基礎の部分は行く前に勉強していくのが普通。

何事も、基礎もなくいきなり実践してもマスターはできない。

539強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 00:40
>進化したユーザーが初心者を引っ張ってやる、教える、というのがもうとにかく一番いい方法だと思う。
>これができれば、今ある問題がほとんど丸く収まると思う。

>その問題をゲ−セン側だけの力で改善できれば

店員がインストラクターみたいな真似をやっても、ゲームして遊んでる
とか言われちまう
なんともはや世知辛い

540強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 00:54
>>538
そうですね。
でも高い英会話教材セットを揃えて、その基礎とやらを頭に詰め込んでも
多くの人間はうんざりして「もういいや、別に日常には困らないし」と
英会話自体に興味を失ってしまうもんじゃないでしょうか?

541強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 01:23
>>540
何度も何度も同じ質問乙。
キミもシツコイね…

542強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 02:26
>>524
私も何人かありますが、いずれも自分と同じぐらいのレベルに育て上げることができませんでした。

元々やる気がない場合は上達するわけないですし、やる気があったとしても、こっちであれこれお膳立てしてしまうのは却って芽を摘んでしまうのではと思うようになりました。
結局は受身で教えを乞うだけでなく、自分から実践し、吸収していこうとしなければ上達しないということなのでしょうね。

私は、今でこそ基礎的な連続技を難なく決められるぐらいの中級者ですが、昇竜拳ができるようになるまで2年、キャンセルができるようになるまで3年、パッドからスティックに慣らす(家庭用からゲーセンに移行したので)まで5年かかりました。
当時(小学校低学年)は対戦相手に乏しく、ゲーセンにはほとんど行かなかったというのもありますが。

中学からはゲーセンに通い始め、弟や弟の友達、同級生、名前も知らない対戦相手とひたすら対戦しました。
弟や弟の友達、同級生はみんながみんな私と同等か又はそれ以上の腕を持つプレイヤーだったので、対戦相手に事欠かなくなりました。
一時期はそれらの人たちを相手に毎日5〜6時間ぐらい対戦していたこともありました。
また地元のゲーセンは、自分より弱い奴、自分と同じぐらいの奴、自分より強い奴、自分から乱入してきた癖に負けると怒る奴と色々いましたし、何より対戦が盛んでした。

強くなれる環境としては最高クラスだったと思います。

当時は読み合いだのといった難しいことを意識したことはありませんでしたが、こんな環境のおかげで行動にフェイントをかけたり、相手の動きを読んだりといったことを自然に覚えることができました。
もちろん自主練も欠かしませんでしたけど、これだけの好条件が揃ったからこそ、今の私があります。

初心者には、先生よりも競い合える仲間が必要なんだと思います。
今は私が初心者だった頃とは時代が違いますので難しいところですけどね。

543強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 03:41
上達するのに一番必要なのは動機、やる気、好奇心。
格ゲーにおいて、それを刺激する最もポピュラーな存在は
良い師ではなく、やはり程よいライバルであるということかね。

かくなる上は、ライバル工作でもしてみるかね…。

544強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 04:50
現在の格ゲーはそもそも初心者のやる気や好奇心を刺激しないんだろうなぁ。

545強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 08:43
では現存する格闘ゲームでやる気を起こさせるようなギミックでも考えるかな。

というわけでここは一つ、何か賭けてみる、ってのはどうだろうかな。
もちろん、名誉だとかプライドとかではない、目に見えるものをね。
今思い付いたやり方としては、
まず初心者に納得のゆくオッズを設ける。
ポイントとしては、こっちから見たら1000回やって999回勝てる相手だと分かっても、
じゃあ1000倍、とか夢みたいな数字はつけずに、接待プレーで調整入れると良い気がする。
数十倍からキリ良く100倍あたりが良いかもしれない。
適当な説得力を持たせる錯覚ギミックとして
コンピュータ戦の得点公約数、とかやってみるのもいいかも。
なれたシステムのゲームなら、後攻にさえなればいくらでもオッズ操作が可能なはず。
で、対戦始めてゲームの勝ち星では圧倒しても、オッズによる得点的には勝ち越させてやる。
たまにわざと負けるにしても、できるだけ接待を気付かせない方が良いだろう。
最初の日はそんな感じでいい気分にさせてやる。
しかし次からは徐々にシメてゆく。よくある詐欺やギャンブルと同じ手口だ。

…なんて言うと、まるでカネ出して格ゲーの相手を買っているような状況だが
そして実際、カネを払ってでも相手が欲しいという心境を否定はしないが
そうこうしているうちに、最初はカネが目的であったとしても
動機はどうあれ上達さえしてくれれば、純粋なゲームの面白さにも気付いてもらえるのではないか
なんて思ったりもした。
ちょっと極端な話かもしれないが、どうだろうか。

546強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 09:55
やはり、ゲーセンをギャンブルだのそういう道へと進ませる気なのか

セガやナムコが十年努力したクリーンイメージを一気に崩壊させる気か

益々、設備投資で金を掛けてクリーンイメージを打ち出せない小規模店は
潰れ、メーカーは売り先を無くし、暗黒の、アングラへと行くわけだな

547強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 11:30
>>544
高い英会話教材セット揃えさせられて、これで勉強なさい、これで強くなりなさい、と
強迫観念押し付けたところでやる気は起きないですよ。

548強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 11:49
ま、ギャンブル化より昨今はカード化・ネット化で、そのポイントを金に替えるより
キャラを育て、アイテムを増やす方にやり込みを促そうとしてるみたいだけどね
いわゆる格ゲーでもRPGみたいな楽しみ方

そっちの方がよっぽど健全でいいと思うけどね

あとは店舗間通信での同段マッチングが実現してくれたら・・・

549525改め昔語り </b><font color=#FF0000>(TgXD4gJI)</font><b>:2004/10/22(金) 14:57
>>531
そんじゃまあ、ただの恥さらしにしかならんけど。
覚えてるかぎりのものを挙げていくわ。

『KOFシリーズ』(やったことあるのは95〜01ぐらいまで)
キャンセルは一応できるが、安定しない
ジャンプ攻撃から地上攻撃に繋ぐ事ができない
屈弱K→弱P とかの目押し繋ぎができない

個人的には暴発天国とか言われてた97がコマンド技を出しやすかったかな。
96と98は出し辛くて俺には馴染まなかった。
98は名作なのに残念なことです。

『VSシリーズ』(まあ、X-MENVS〜とかのエリアルレイヴ系ね)
エリアル開始技で相手を空中にあげた後、どうしてもうまく追撃できない
(一通りのキャラで試してみたけど、どれもだめだった)
地上の通常技からエリアルに繋いで…とかの行動が実戦で行えない
(焦ってるのかどうかしらんけど、やっぱりいつまでも慣れなかった)

他にもやったことのあるやつはあるけど
(ストZEROシリーズとか)、それらは殆ど
「ちょっと触った事がある」程度の物ばっかなので省略します。
とりあえず、上記の2シリーズではまともに勝負できたためしが無いッス。
タイミングずらしてみたりとか色々模索もしたけど、最後まで直せなかった。

ヴァンパイア系、初代も含めたGG系、ジャス学、
あとちょっとマイナーになるけどグルーヴオンファイトなんかは、
基本コンボとかはそれなりに出来てそこそこ勝ちもしたけど、
やっぱり友達が本格的にやり込み始めるようになると
簡単に追い越されて、勝てなくなる。その後、ずっと追いつけない。
で、その内俺も学生時代が終わりを告げて、長年の宿敵だった友達と
遊ぶ機会も激減、あっても格ゲーをやるなんてことは殆どなくなった。
雪辱を果たせないまま終わったのが俺の格ゲーライフ。



格ゲーは好きだった。けど、いつまでたっても
スティックには慣れなかったし、上手く動かせないし、
殆ど負けてばっか。それが俺にはどうしようもなく不快だった。
だから今はもう殆ど格ゲーしてないし、ゲーセンにも行ってない。


唯一友達と対等に張り合えたのは、SSのガーディアンヒーローズ。
パッド集めて6人で全ての項目をランダムにしての対戦、楽しかったなあ。
コマンドも簡単で出やすかったし…


まあこんなところですかな。乱文で申し訳ない。

550強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 16:04
プレイヤーの数が本来は

初心者>中級者>上級者

なのが理想なんだけど今は

中級者>上級者>初心者

になっちゃてるんだよね
地域にもよるだろうけどプレイヤー自体が激減してるし

551542:2004/10/22(金) 18:18
>>544
そもそも初心者がやる気を起こさない、参入しようとしない原因は、コマンド操作の難しさとシステムの複雑さにあると思います。
もう何度も問題提起されていますけどね。

ではコマンド操作を簡略化し、システムをシンプルにすればいいのでしょうか?
おそらくこれでは現存のユーザーも離れていってしまうでしょう。

現実的な解決策として、コマンドのみを簡略化するというものがいいのではないかと思います。

今の格ゲーのコマンド操作は、格ゲーを継続してプレイしている人には簡単と思えるものでも、
初心者、特に手先の不器用な人にとっては成功する気がしないと思えるほどに難しいものです。
加えてシステムが複雑になりすぎました。

ゲームは本来楽しむためのものなのに、楽しむために努力をしなければならないというのもおかしいです。
確実に言えることは、今のままでは大幅な新規参入は絶対に見込めません。

初心者でもとっつきやすく、上級者でも満足できるゲームといったらもうこれぐらいしか思いつきません。
要するに門を広くして、道は今までと同じく遠く険しいものにするわけです。
メジャーなスポーツなんかはこんな感じですよね。
ボールを蹴ったり、投げたりするだけなら知識は要らないわけですから。

552545=531:2004/10/22(金) 22:26
>>546
おいおい。俺は単なるちっぽけな一人のユーザーだよ。
業界をどこかへ向かわせる、だとかそんな力ないって。
あくまで俺の発言は個人間でのことだよ。


>>549
いや、ありがたい。
で、読ませてもらったけど
>ヴァンパイア系、初代も含めたGG系、ジャス学
あたりの基本コンボはできたっていうところなんだけど、
具体的にどのキャラのどういうコンボだったら問題なかったかとか、聞いてもいい?

あと冒頭で恥さらしとかいってるけど
プレイがお粗末であるということ自体はぜんぜんそれにはつながらないと思うんだけど。
がんばってもできなかったんなら仕方ないんじゃないか?恥じることはない。

あと、そういうコンボとかの能力が欠如してる人間は
その分、ってわけじゃないんだろうけど、
なにかしらほかの能力が高かったりすることが多い気もするが、そういうのはどうだった?

>551
操作の難しさってのは害ではないと思う。
>ボールを蹴ったり、投げたりするだけなら知識は要らない
ってのはそうだけど、それは格ゲーでいうならレバガチャなんかの部類でしょ。
問題は、それでもボール遊びであればプリミティブな快感なんかで十分エンジョイできるけど、
格ゲーのレバガチャではたいして面白くない、っていうところかと。
要はそれを刷新することが必要ってことでしょ。
それは格ゲーという形を失うことになるのかもしれないけど、
淀み過ぎた現状や、生きていけさえすればそれでいいかも、と考えると、個人的にはアリ。

553本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/23(土) 00:55
>>549

自分もKOFの「屈小K>屈小P」の目押しできないよ。
「屈中K>真空系コマンド」も「屈小P>屈小P>(ヒット確認)SA」もできないし、そもそも下ブロッキングがいまだに無理だし。
まあテストプレイに困らない程度のことはできるけどな。

なので、自分で作る場合、なるべく操作が簡単になるように設計しているつもりだ。

554強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 03:34
>>550
俺は
上級者>中級者>初心者だと思う。
ゲームやっているほとんどは、常連で埋め尽くされた上級者達のような…
それと、前から思っていたけど、昔とくらべると、ゲーマーの年齢層がどんどん
上がっているね。いまは、20台半ばあたりの年齢が中心だね。地域にもよるかも
しれないけど。10台のプレイヤーなんてほとんど見かけない。

555強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 05:04
>>547
>高い英会話教材セット揃えさせられて、これで勉強なさい、これで強く
>なりなさい、と強迫観念押し付けたところでやる気は起きないですよ。

格ゲーが、勉強することも楽しいと感じられるゲームだったらいいんだけどね。

90年代初期の初心者(ていうかみんな初心者だった)は、勉強したり修行したり
することも楽しいと感じられたから努力を続けられ、中級者になり、上級者に
なれたわけだ。
しかし今の、「格ゲー以外にも面白いゲームがたくさんある時代」の初心者は、
雑誌等の攻略媒体も「高い英会話教材セット」みたいな肩っ苦しさしか感じない
んだろうな。

90年代も雑誌やムック、ビデオなんかはそろえると高価くつくし、それらの
内容を自分のものにしようとするとやはり苦労したわけだが、当時のオレは
それらをけっして「高い英会話教材セットみたいなもん」とは思わなかったし、
勉強することも苦じゃなかった。ていうか楽しかった。

そう思えたのも、当時は格ゲーが「勉強することも楽しいと感じられるゲーム」
だったからだよな。

やり込むほどに面白さが発揮されるゲームである格ゲーは、
「つらい勉強や修行をすることも楽しい」
とプレイヤーに思わせられなければゲームが成り立たないわけだな。

556強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 05:11
>>551
>そもそも初心者がやる気を起こさない、参入しようとしない原因は、コマンド
>操作の難しさとシステムの複雑さにあると思います。

もちろんそれもあるだろうけど、
根本的な原因はやはり
「陳腐なジャンルになって飽きられた」
だと思う。

もちろん操作の難しさやシステムの複雑さも大きな要因だろうけど、それだけ
を改善してもそれほど集客力は変わらないと思うな。

主題からずれてるけど、いちおう、レス。

557強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 12:12
>>555
他人と競い合う事ばかり煽って、ゲーム本来の楽しさを
アピール出来てないのも一因でしょう。
勝率や効率ばかりで遊ごころなんかそっちのけ。

他人と競え、押しのけ強くなれ。

仕事や学校でノルマに追われ、テストの点数に追われ
その上ゲームでも同じじゃうんざりするのは当たり前ですよ。

558昔語り </b><font color=#FF0000>(TgXD4gJI)</font><b>:2004/10/23(土) 15:01
俺の体験談もサンプルぐらいにはなってるのかな…?

>>552

>>ヴァンパイア系、初代も含めたGG系、ジャス学
>あたりの基本コンボはできたっていうところなんだけど、
>具体的にどのキャラのどういうコンボだったら問題なかったかとか、聞いてもいい?

ヴァンパイアを(自分なりに)本格的にやり込み始めたのはセイヴァーの時。
主にフェリシアとアナカリスを使ってた。
フェリシアなら、キャットスパイクを絡めた固めとか、
キティ・ザ・ヘルパーを使った簡易ハメとかを、
アナカリスなら、ダッシュ弱P連発からの固めでESミイラドロップ当てたりとか
チェーンコンボに持っていったりとかの揺さぶりを、ですかね。
その辺りぐらいならそこそここなす事が出来ました。

あと、単にチェーンコンボを当てたり、超必出したり、
追い討ち、ガードキャンセル、コマンド投げとかをするだけなら
全キャラで十分満足できる範囲内で行えました。
なので格ゲーの中でも結構好き。ヴァンパイアは。


次はギルティギア。
ポチョムキンとファウスト(初代の時はボルドヘッドか)の二名を
一貫してメインキャラとして使ってました。
まあそれでガトリングコンビネーションだっけかな?これもまた
チェーンと理屈は同じなんでサクサクやれた。
ただ、チェーンと違ってキャラごとに微妙に繋がる技が違うので、
ヴァンパイアと違って全キャラ同じぐらいには使えなかった。

えーとそれで具体的には、ポチョだと
立ちK→近S→遠S→足払い
(画面端で)ポチョムキンバスター→下HS→ヒートナックル〜ヒートエクステンド(RC)→前HS→…
の辺りなら出来ました。レバーじゃちょっとキツイけど。パッドならほぼ確実。
で、ファウストだと
(連続技等から)槍→RC→ダッシュ立ちK→JC→K→JC→K→S→HS
ダスト→HS→HS→P→K→2段J→K→S→HS
とかでしょうか。これもレバーよりパッドのほうがより確実に出来る。
通常投げ→RC→立ちK→JC→K→JC→K→S→HS
もまあ出来たかな。上二つに比べると成功率低いけど。


ジャスティス学園は、ボーマンとティファニーをメインに使ってたけど、
他のキャラも同じぐらいには使えた。特にPS版だと
ボタン一発で超必が出るから連続技やぶっぱなしで大いに役立った。
家庭用KOFの一発出しみたいに基本操作が変わるやつじゃなかったから、
そういう意味では一番とっつきやすかった格ゲーかもしれない。


>あと冒頭で恥さらしとかいってるけど
>プレイがお粗末であるということ自体はぜんぜんそれにはつながらないと思うんだけど。
>がんばってもできなかったんなら仕方ないんじゃないか?恥じることはない。

まあちょっと…気恥ずかしかったものですからつい、ね。
一歩間違えれば「愚痴」にもなりそうな内容だったもんで。
それに当時、長い間どうしても上手く出来なかったもんだから、
友達に当り散らす様なDQNまがいの事も数回やっちゃったし、
なんつーか、後ろめたかったわけですよ。

それなのになんで発言したかっていえば、
524氏のコメントを読んだ後、それに関連する一例として
「少なくとも格ゲーをプレイする人間の中には、
努力しても出来ないやつや、努力しても大して成長しない奴だって確実に居る」って事を
アピールしたかったから、かな。だから>>525>>529ではああいう書き方になった。

あと、やっぱり出来る奴から見れば
「もうちょっと練習すれば絶対に出来るようになる」としか思えないだろうな、
ってのもあったから…まあ、そんなような理由が様々に混ざって、冒頭がああなりました。


>あと、そういうコンボとかの能力が欠如してる人間は
>その分、ってわけじゃないんだろうけど、
>なにかしらほかの能力が高かったりすることが多い気もするが、そういうのはどうだった?

読み合いとか指し合いってことすか?そこらへんは知識としてはあったけど、
実戦では殆どダメでしたね。連続技覚えて当てに行くのが精一杯って感じ。
まあ上で挙げた「俺がまともにやれた」ゲームでなら、そこそこは出来たけど、
それでも連続技と同じぐらいの精度でしかなかったですね。

559昔語り </b><font color=#FF0000>(TgXD4gJI)</font><b>:2004/10/23(土) 15:01
>>553 

>自分もKOFの「屈小K>屈小P」の目押しできないよ。
>「屈中K>真空系コマンド」も「屈小P>屈小P>(ヒット確認)SA」もできないし、
>そもそも下ブロッキングがいまだに無理だし。
>まあテストプレイに困らない程度のことはできるけどな。
ああー俺も単発通常技からキャンセルでの真空系コマンドはダメですね。
ブロッキングはステージの合間のボーナスゲームで初めて使うぐらいのダメダメっぷりでした。

>なので、自分で作る場合、なるべく操作が簡単になるように設計しているつもりだ。
一言で言って、素晴らしい設計思想だと思います。
機会があれば是非ともゲーセンなり家庭用なりで触ってみたいです。

こっから先の文章はあくまで俺の個人的な感想でしかないんですけども、
やっぱり試合中の、この瞬間でこの技を出したい!って時にコマンド入力失敗、
しかもそれが要所要所で連続で続くとどーしてもイライラしてきてしまうんですよね。
ちょっとぐらいシステムが複雑でも、あと技自体の性能が低くていいから、
必殺技と超必ぐらいは気軽に出せるような感じなのが、
初心者には一番ありがたいのではないかと思います。

友達に一人、俺よりも更にヘタでいつまでも成長しない奴が一人いたんですよ。
そいつはどういうわけかKOFの、拳崇の仙氣発剄が大好きでして。
KOFで遊んでる時は、相手に仙氣発剄を当てるだけで
勝ち負け関係無しに大喜び、大満足してるような奴でしたw

560542:2004/10/23(土) 16:34
マルチレス失礼します。

>>552
多少なりともプレイヤーを選んでしまっているという点から見ると、現在の格ゲー(主に2D)の操作系統は十分に害があると見ているのですがどうでしょう?

でも、後半部分は同感です。
たとえ現在の格ゲーの形が失われても対戦ツールという形は失われませんから。

>>556
その意見は初心者ではなく、少しでも触ったことのある人の意見だと思ったので、ここではあえて書きませんでした。
それも格ゲーが衰退してしまった大きな原因の一つであることは確かなのですけどね。

操作系統やシステムに関しては、これだけを改善したところで客足が伸びるとは思ってませんが、間口を広める意味では重要なことだと思ってます。
メーカー側への改善策の提案の一つという認識でお願いします。

格ゲーは、色々な要素が絡み合った上で今の状況があると思ってますので、ある一部分を見直しただけでは客足は戻らないと思うんですよ。
それこそゲーム(メーカー)だけでなく、ゲーセン、メディア、プレイヤーなど、全体的に変えていかなくてはいけないと思います。

561強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 22:25
難易度ってのは、結局どんな形にしようがついて回る。
むしろある程度輪郭をはっきりすることで理解しやすくなるのではないかな。
難しいことができるとカッコイイってのは本能的なものだし
それは全ての趣味文化に共通する事項だと思う。
現在の格闘ゲームは、ベストではないかもしれないが、かなり理想的な形に近いんじゃないか。
ちょっと保守的な物言いだと自覚はあるけど、623コマンドは芸術の域に達してると思う。
練習した上で落ち着いてやればまず出るが、多少の動揺や反応の遅れで十分ミスれる。程良すぎてシビれるね。
出したい時に絶対に出ないことで生じる面白さってのもあると思うわけよ。

最近の格闘ゲームは難しい、って台詞。ライトユーザーは呪文のように唱えたりするけど
俺からしたら初代スト2ザンギの完璧なスクリューハメの方がよほど難しい。
それでも当時は店に1、2人はそういうザンギがいたと思う。これはどういうことだろう。
俺なんか未だにできないよ。
最新のコンボゲーとかいわれるものも人並み以上にはやってるつもりなんだけどね。

細かいシステムを表立って表示してくれてたり、これだけ情報の風通しの良い時代。
さあ、ここでこうこうこうやって読みあって下さいね!とまで咀嚼されている気分。
むしろ、昔と比べればよほど簡単になってるんじゃないかな。
結局はやるヤツとやらないヤツがいる。それだけの話じゃないか?

まあ、今あるものを刷新することである程度の新規参入者はいるだろうが
そこでも結局、やるかやらないかの問題になると思う。
受け皿が今のままだったら数年、いや数カ月でまた元の木阿弥ではなかろうか。
絶対に多数出るだろう、新生を教授しきれない前時代の人間がいなくなる分、もっとひどいか。


やはり問題は住み分けだと思うな。
自分の納得いく相手との対戦ってのが、格ゲーの一番おいしいところでしょ。

562強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 23:40
黎明期ならほとんどのプレイヤーは「自分がうまいか下手か」は気にせずプレイできた。
今はそうではない。常に自分の下手さを思い知らされる。
アケで対戦相手が毎回確実に必殺技を出してくるのに、自分は出せない。悔しい。
このあたりから「最近のは難しい」という感想が出てくるし、
そこで「自分には無理」とあきらめてしまう人は多い。
これを「その人は格ゲーに向いてなかった」で済ませてしまうと、格ゲー人口は減る一方になってしまう。

住み分けできれば理想で、これにより初心者プレイヤーの不満感や挫折といった
技術格差に起因する問題はあらかた解決されるが、実現は遠い。
住み分け以外の策も実行していくべきだが、それは技術格差スレで語ることか。

563強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 05:53
>>561
禿同。コマンドは10年前からほとんど進化してないってか
むしろ退化してたんじゃないかと思う。KOFには省略コマンドなんてあるしね。
目押しやスパキャンも昔の方がシビアだった。
若い世代がジャム出辛いってものなんか分かる気がする。

566561:2004/10/24(日) 20:12
>>564-565
俺はトーバラとかゴーストとか720とか何いってる不明なんだけど。
ゆえに見当違いも甚だしく、下らな過ぎて反応する気もおきないね、というのが正直なところだが
それが狙いなんだとしたらちょっぴりシャクであり、そういうのを放置できない子供だからレスするぜ!

…といってもこれ、ほとんどが俺に向けられていないわけでどう反応したらいいんだろう。
とりあえず、あなたもたいへんなんですね。

俺はどっちかというと馴れ合うのとか苦手な方で、
ゲーセンでも極力常連仲間みたいのを作らないようにしてるほどの完全な個人なんで
団体とかなんとかもうワケワカメ。
なんなの?これだけ衰退してる、いってしまえば絞りカスみたいな業界においても、
そんなスパイの情報戦ごっこみたいなことが行われてんの?何かカッコイイね。

まあ、>>561に書いたのは俺の中の右寄りな思いを正直に書いただけことだ。
右寄りってわざわざ記するのは、つまり俺の中の気持ちの一部ってこと。
623が芸術ってのは正直な気持ちだけど、それだけが全てではないとも思ってるよ。

もしあなたが、本気であなたの敵かなんかと俺を間違えたってなら
俺がこういう発言にいたったのすらも
それもあなたの想定していた存在の工作だったりするんだろうかね。

567強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 20:20
メディア論の所にも湧いてたけど、なんつーかわけのわからん
陰謀論にとりつかれてヘンなレッテル張る奴がいるよなぁ…

568強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 01:15
近所に全く流行ってないゲームセンターがあるんだけど、100円という設定を全く変える気配がない。
50円にすれば絶対もっと客は来るのに何考えてるの? ああいうところって何故つぶれないの?

569強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 10:26
その地域のゲーセン間、もしくは店舗と業者間で、
料金協定みたいなもんがあると聞いた事がある。

あと流行ってないのにいつまでも潰れない店ってのは
そのゲーセンの経営者が他に財源をもっている場合とか
実は特定の時間帯だけにぎわってるとかだと思う。

570強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 15:40
>>562
初心者の僕がZガンダムをやっててつらくない理由はそれですね。
勝てないにせよ、一応ボタンを出せば技は出ますから。
CPU戦がクリアできないのが悲しいですが。
KOFとかCVS2とかは僕にはもう無理です。
昨日も641236と入力しようとして623の技を出してしまったところです。

571強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 20:51
客がいないのにつぶれない
金持ちの税金対策ってやつなんでしょうかね
よく知りませんけど

>>570
そんな暴発はよくあることですよ
コマンド入力精度なんてのは、数多く必要とされる要素の一つに過ぎないと思います
私なんか、ソニックブームが時折サマーソルトキックに化ける勢いの人間ですが
あきらめる理由には全くなりませんね

572格キャラ副長:2004/10/25(月) 21:17
>>571
 う〜〜〜ん ソニックがサマ−に・・・ もしかしてワイン持ちですか?
薬指に力が入りすぎるとよくその爆発がおきます
 人差し指と中指だけでレバ−を左右に傾ける動作を繰り返せばその個癖は
無くし易いですよ 試してみて下さい

>>570
 解らなければ聞いて下さい
 どんなつまらないことでもいいです
 諸先輩方はよく「自分で調べろ」とよく初心者の問い掛けに対して
硬派に返答することが多いようですが、ゲ−ムは仕事や勉強ではなく
あくまで娯楽の一つですので気軽に教えてあげることが私達の役目だと思います

 教えて君はゲ−ムの世界では全然OKです
 楽しく行きましょう♪

573571:2004/10/25(月) 21:37
>>572
ソニックがサマーに、などのあり得ない現象がナチュラルに発生するこれは
長年修行の末にたどり着いた境地であります
なぜそこでそれが!?という展開は、相手を混乱に陥れることも多く
しかし自分は慣れているのでそ知らぬ顔。これは対戦で有効に作用し得るものです
単純に、神の思し召しかとでも思えるようなエスパー行動になることも多々
せっかくですが、苦労して手に入れた能力です。手放すつもりはありません

574強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/28(木) 12:07
「大衆は基本的に無能」というのがマキャヴェリの原則。

575強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/28(木) 22:07
才覚自体は有能な人物であったとしても
その個人が大衆というポジションに身を置く限りはやはり同上であったりするものね

576強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/30(土) 17:20
マキャヴェリの原則? 完全庶民派の漏れの目からすると
強烈な共産思想に映るな。
まぁ、辛口スレだからそれもありかw

577強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/31(日) 11:12
芽キャベツなら知ってる!!!! (`・ω・´)ノ

578強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/03(水) 23:10
ちなみに王様の立場から見て
大衆の一部が
「今の政治は間違っている!一刻も早く今の王様を廃すべきだ!!」
と騒いでいても、それが実現する事なんてほとんど無いから
気にする必要はないよ。
って話ね。

579強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/04(木) 02:06
●マキャヴェリ

ヨーロッパ イタリア共和国 AD1469 両シチリア王国

 1469〜1527 イタリア=ルネサンス期の思想家・歴史家・文学者。モンテスペルトリ
の古い家系に属す。
(略)
彼は“物事がいかにあるべきか”といった道徳倫理観ではイタリアの危機を救うことは
できない,むしろ“物事がいかにあったか”と事態を直視することから出発し,策略や暴力
(とくに見事に計算された力)も辞さないことが,そうした政治課題を達成しうると説いた。
このため彼は近代的な政治学の祖や歴史学の祖だとみられる反面,1559年教皇庁の
禁書目録に入れられたごとく,俗にいう“マキャヴェリズム”の悪魔の思想家ともみられて
きた。

581強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/06(土) 14:08
つまり綺麗事だけでは業界は救えないという必要悪のような考え方ですね。
だけど必要悪はユーザーに苦痛を与えるものでは意味ないよ。
ゲームなのだからユーザーには楽しんで頂かないとね。
客は神様ですからw

582強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/07(日) 11:01
苦痛はオペレータが負うわけですな…

583強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/07(日) 15:43
オペレーターは仕事だもん。
そんな弱音吐いてたらどんな仕事も勤まらないよ。

584強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 10:51
皆が笑顔になれる商売じゃないと長く続かないよ

585強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 17:20
商いの基本は三方良し、ってやつだね

586強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 17:21
でも商売と屏風は曲がらにゃ立たぬ、とかもいうなあ

587強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 17:54
悪が栄えた試し無し、だろ

盛者必衰
例え「立った」としても短命じゃ意味が無い

595強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 11:07
格ゲーの下火はいきなりじゃなくて加速度的にでしょ

596強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 11:08
将棋もチェスもギャンブルもゲームなわけだがな(-ω-`)
つまりは格ゲーの刺激が一般の人には理解できないんだわ
マニアックと言うより敷居が高いんだな。
格ゲーが快感になるにはある程度の反復練習が必要だし、練習ではつまらん、しかし、ゲーセンには初心者が居ない…と
練習では快感にはならないんだな

597強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 11:11
格闘対戦から去っていった人間はゲームに飽きた、そして他に楽しみを見つけた
ただそれだけのことだ

598強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 11:12
昔は違ったんだけどな・・・。
格ゲーバブルの頃は何もかもが熱かったな。
50連勝中の鬼を取り囲むギャラリーや、
新作の順番待ちでゲーセンの中歩き辛いの何の。

地元の盛り場でもそんな状態だったが、今じゃ都心でもそんな事ないだろう

599強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 20:44
格ゲー全盛期はいまから10年前くらいか?
SNK、カプ、バーチャとかなり盛んだったよね。
あのころいた大勢の方々はいまどこに

600強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 22:13
>>599
あのころ居た俺が来たよ
今はほとんど格ゲーはやらなくなっている
やらなくなった理由は「かったるくなったから」
昔は結構アバウトなプレイをしても許された部分があったと思う
なんつーか当時はみんな単にプレイしてキャラを動かすだけで楽しかったと言うか
そのうち対戦における行動を突き詰めて考えるようになってくると
だんだん窮屈になってきてしまったんだ
もちろんそういう対戦攻略みたいなものが好きな人も居るのはわかっているけど
俺は付いて行けなかった
そして同じように取り残された人が多かったから格ゲーは衰退したんじゃないかな
そういえばはるか昔にシューティングが異常な弾よけゲームになってしまって
気楽に遊びたいのに異常な集中力を要求されるようになった時も
シューティングゲームから離れたな

601やったぜ!親父〜〜!!:2004/11/13(土) 01:56
あの頃の対戦は熱かった!
皆して熱い魂をさらけ出して対戦してたものだ
勝ったら「よっしゃぁ!」負けたら「くっそう」そういう感情がむき出しだった

今は、うぅさ、寒い、真夏なのに何故こんなにさむいのだ、あ、そうか、冷房が強すぎるのだな
何て冗談いってみる
勝っても涼しい顔して「しーん・・・」負けたら黙って即帰宅みたいな感じかな
うぅ、寒い、そりゃもうすぐ冬ですもんね・・・
何でも有りで勝って当たり前なら勝っても嬉しくもないのかもな
負けたら、う〜ん、そりゃそうか、俺だって帰るな

今はハッスルの時代だろう
もっとハッスルしようぜ!
熱くなろうぜ!

地球だって、一度氷河期から復活してるんだから
格ゲーだって復活できるさ
復活にしたって、寒くちゃ氷河期のままだ、もっと熱くなろうぜ!
ハッスルだハッスル!!

616614:2004/11/14(日) 00:15
>602や>604が、>>601に対してずれたレスを返してることに呆れている、
ということを俺は言いたいのだがな。よくそんな「今はどうでもいい」事に対して突っ込めるものだ。

>>598
慣れたっつーのもあるし、面白いゲームが減ったな、純粋にそう思う。
初心者も取り込めなければマニアもやりこめない。そんな感じ。
ちなみに30人クラスの人だかりは連ジDXが最後かな、俺が見たのは。
あれの稼動時は冗談抜きで毎日それぐらいいたね。

619614:2004/11/14(日) 00:49
やれやれ…。もしかしなくても>>602、604、608、609、613は同一人物かい?

>>617-618
いってることは正しいがね。時を選べよ。「今は」ってのが目に入ってなかったかい。入れてくれ。
601の文の核はそこじゃないし、悔しさセリフでさえあればどうさしかえても構わない一言。
文意を読み取りそれにレスせず、隅に延々と突っ込むのが「呆れが来る」っていったのだよ。

分かっても分からなくても、下らんいちゃもんずけじゃなくて建設的なレスを望むよ。

623強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/14(日) 02:02
>>604以降、話の流れがもうオレにはぜんぜんわからん

624強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/14(日) 02:45
要するに、もっとテンション上げてゲームやろうぜひゃっほうっ!ってことだ!
面白いゲームがあれば俺もそうしたいがな!

アケゲームが衰退するのって、当たってもメーカー的にあんまり美味しくないからかね。
家庭用とかでヒットしないと結局はイマイチなのだろうか……。

625強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/14(日) 02:56
だから、そういうのが既に人それぞれなんだよ。
バカみたいに騒ぐのが好きじゃない人間もいる。
静かにしてるからって冷めているわけじゃない。
ゲーセンなんてのはそういう全てを飲み込んでくれる場所なのに。

まあ面白いゲームを待つ、だなんてスタンスでは
はなからたいして楽しめないんじゃないかとは思うがね。

627強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/14(日) 13:02
待つ、以外にやることがあると思ってる人は夢想家なんだろうと思うがね。
実際、クレジット入れる入れない以外に具体的にどうしてるか聞きたいものだ。

628強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/14(日) 17:39
楽しみたいんだけどやり方がよく分からないという人間を見つけては
自分なりに方法を教えてる そこそこ人間が増えた手応えはある

あとは、小さいことだし、物理的にはただの金を入れるという行為だけど、
できるだけ漠然とプレイしない
自分のやりたいプレイだけをするだけではなく
相手がして欲しそうなプレイができるように努力したりする
こういうのは完全胃自己満足な要素だし、なかなか確認できるものではないけれど
相手の技術が自分より低いと思った時は特に心掛ける これも効果はあると思う

こういうのは、まあ当然のことなのかもしれないけど

629本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/15(月) 00:13
>>627

まあ自分で格ゲー作ってこの流れを変えてやるってのも方法だろうな。
もっとも、開発費の問題とかあるし、下手すりゃ人生破滅してしまう可能性があるからあまりオススメできないが。

630やったぜ!親父〜〜!!:2004/11/15(月) 00:27
ん〜、ここは固定ハンドルを推奨しているのですよね?
なら何故皆は固定ハンドル使わないのかな?
とあるアニメのとあるキャラがこういってました
「名はその者の存在を示すのものだ、ならばもし、それが偽りだったとしたら
それは、その存在そのものも偽りという事になるのかな」っていってました
偽りの存在の意見は所詮偽りと思われますよ?

631強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 01:11
なぜ名無しなのか?
それはやはり、名は体を表すからだろうな

632強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 01:13
あと、他人から「やれ」とかいわれるとヘソ曲げちまうんすよねー 昔から

633627:2004/11/15(月) 01:15
>ここはコテハン推奨してる(中略)何故皆は固定ハンドル使わないのかな?
強制じゃないからですな。自分は話題が同じうちは数字コテハン使います。
話題が変わったら役目も終了したとして名無しに戻ります。
すぐ終わりそうな話題なら使う必要性すら感じません。

>偽りの存在の意見は所詮偽りと思われますよ?
そう思う貴方は、では名無しにはレスしなければいいことではないでしょうか。

634強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 03:09
どうしてHNが必要なのかはコラムで管理人が書いてるな。
内容は難しいがもっともだと思わされる面もある。

635強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 11:29
このスレ削除多すぎて話の流れがわけわかめ

636本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/15(月) 23:34
>>630

単純にコテハン考えるのが面倒だからと思われ。
別にコテハンじゃなくても話できるし。

ただ、「俺の前のカキコ参照」って時にコテハンじゃないと探すのが面倒そうなんで、つけておいた方が便利そうではあるが。

637強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 14:05
ちらっと走り読みしただけのライトゲーマーから一言。

格闘ゲーム全般に渡って個人的に感じる事なんだが、対戦の上でこの技はこう使うと
有効、若しくはこういった特性がある、という事が突き詰められ、「主力技」として
扱い、行動の主軸に盛り込むという思考があると思う。

んで、最近の格闘ゲームの技にはそういった特性が意図的にテンコ盛りされてて
プレイヤーはその性質を紐解いて、有効活用するわけだ。


でもねー。
完全な初心者にしたら、そういう特性、というか性能的な面は
「一体どこをどう見て、考えればそうなるのか一切わからない」
「わからないままに、そういった技の優位性を知ってるゲーマーに負ける」
「なんだこれ、ツマンネ」
という流れになるっていうのもあるんですよ。

表現を変えると、ゲーマーの方はジャンケンの勝ち、負けの仕組みをわかって
いるのに、初心者は勝ち負けの法則すら掴む事が難しく、続かない、という感じです。
インスト等が不完全すぎるにしても、いまの格闘ゲームの「当然ある隠し性能」は
正直、頂けない感じを受けてしまいますね。
一々雑誌を買い付けたり、上級者に指導を受けないと性質、特性がわからない、わからないと
ゲームについていけない(差しあいにならない、と自分は表現してますが)。

ジャンケン並に簡略化しろ等とは言いませんし、それで面白くなるとは思いませんが
もう少し、導入である説明部分から入りなおさないと初心者にはチンプンカンプンなのです。

このスレで討論されてる方からしたら、私のこんな話は低レベル過ぎでしょうが、初心者や
新参者の獲得、という話をされているのにこういった話は深くは話題にならないようなので
敢えて挙げてみましたが、既出でしたら申し訳ないです。

638強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 14:57
そこで法則をちゃんと伝えることができればいいんだけどね。
webや2ちゃんなどでの初心者向けスレッドはある程度効果をあげてるとは思う。
一方プレイヤー側からでなくゲーム作る側からだと…たとえば家庭用VF4の
トレーニングトライアルの評価はどうなんだろう。あまり話題にならないが。

639637:2004/11/16(火) 15:23
そうですね。webや2Chでの初心者向け解説などは相当の効果があると思いますし
もう少しゲーム慣れすれば、この板の差しあいスレとかも有効と思います。

まあ、そういうのを気にして調べる時点で、自ずと嵌る資質を持ってるわけで
そういった方は格闘、対戦ゲームを続ける可能性は大きいのですが、いかんせん
そこまで踏み込める人ばかりでないのが、問題かなぁ、と。

個人的には、月華の弾きシステムはわかり易い&弾いた後の時間的余裕がとても長く
「ああ、俺は駆け引きに勝ったんだ」という達成感を持たせるという点で初心者にも
優しかったイメージがあります。
説明もしっかりされてましたし、ああいう感じで技事の使用目的、方向性が初心者の
方にも伝わればなぁ、とか思っちゃいます。

VF4については詳しくないので返答できず申し訳ないです(´∀`)

640強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 17:40
格ゲーはルール(レバーで体の動き、ボタンでパンチキック。組み合わせて
いろんな技を出す。)だけを見るとそれほど難しくないけど、それを突き詰めて
攻略していくととたんに難しくなるんだろうね。
これはほかのどんなゲームでも同じだな。
囲碁将棋もルールはそんなに難しくない。
サッカーにいたっては「ボールを蹴って、相手ゴールに入れろ。手を使っちゃ
ダメ。」だけ。
それでも、それぞれの攻略を突き詰めていくと、それはもう本が何冊も書ける
くらいの奥の深さを発揮する。

格ゲーも同じハズなんだが、最近は、いきなり奥の深さを理解することを要求
されてしまうのが「格ゲーは難しい」という印象を与える要因なのかもな。

90年代初頭のように「すごい斬新なゲームなのでキャラを動かしてるだけでも
楽しい」と感じられる時代が終わってしまったのが、格ゲーにあまり初心者が
つかない理由かもね。

641強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 18:21
>>637
ルールに気付いていない、という自覚がある時点で
いわゆるライト層ではないような気もしますが、まあそれは置いておいて。


>導入である説明部分
これにあたるものをこれでもかとさらけ出し、
順を追って解説される膨大なテキストやリプレイ機能、スロー機能を駆使した
トライアルなトレーニングがついているのがPS2バーチャ4evoでした。
一通りの技術を、効用や意味やり方まで、もっともな解説を伴った上での実習、
単なる攻略情報ではなし得ない、非常に実践的なものです。
私もつねづね、優秀なトレーニングモードさえあれば多くの初心者が救われて
対戦の駆け引きを楽しめるレベルまでのしがれるはず、と思っていたのですが、
そしてこれはまさに理想的なトレーニングモードだと思えるものだったのですが
実際にそれを目の当たりにした時に感じたものは、何よりもまず膨大感でした。
情報、大過ぎ。
先へ進めてゆくとフレーム単位の操作が要求されるトライアルもてんこ盛りで、
バーチャというゲームを完全にこなすつもりであるならそれは当然なのかもしれませんが
これを全てこなす気になる初心者がいるのだろうか、と考えると
どうも歯切れの良い感想だけでは終われない気もしました。


こういう情報の開示という意味では、バーチャのみならず
格ゲー創世記に比べたらよほど開けていると思います。
初心者が入ってこない問題は、もうちょっと別のところにあると思います。

642強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 20:55
インストが不親切ってのは思うなあ。
色々アドバイスほしいよ。初代スト2の頃のゲームオーバー時のコメントを
もうちょい進化させた形とかでもいいからさ。

あとデモプレイとかで、チンケなムービー流すぐらいなら開発者でも有名プレイヤーでも
なんでもいいから、これがシステムを駆使した熱い対戦なんですよ!って対戦ムービーを流してくれないかな。
スト3とかの評価システムみたいなのを入れて、その週一番互いにポイント高かった
対戦とかを流すようなプログラムを組んでも面白いと思う。
面白さが見えないんだよな、最近の。

643強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 00:06
PS2の4evoもってないんだよなー、そういえば友人が「教習みたいだった」と言ってたっけ、トライアル。
4evoトライアルほど出来が良くても、それだけでは初心者の入りづらさは払拭しきれないのか。
あと4evoのトライアルの手法がベストというわけでもなさそうなんだね。理想と思えるほど高水準ではあるけども。

644強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 00:27
エヴォのあれは、こういうことに興味ある奈良一度やっておくべき。
そして、練習初日で避け抜けとか屈伸の効果や詳細なやり方を
スロー&ストップデモつきで説明、実践させられて萎えてみるといい。

あなたが膝をガードさせると
コンピュータは直線的な打撃か複数の投げをランダムで放ってきます。
避けた直後に3種類の投げぬけを入力し、ダメージを食らわないように切り抜けて下さい。
10回連続成功でクリアです。

そんな感じ。

645強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 01:10
遊びや娯楽といったものを、履き違えて
義務的な 何か にしてしまってんだよな

646強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 01:44
バーチャに興味があってソフト買ってるんだからいいんじゃにーの?

練習モードの難易度が高くても、独学でそれらを身につけようと思ったらもっと
難易度高くなるだろうから、強くなりたいやつにはありがたいシステムだと
思うヨ。
俺ももっと前にこういうモードやってたらなあ。

647強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 22:26
初日でその内容は酷いな。まずは軽いメニューを量こなしてプレイヤーに自信つけさせるものだと思ってた。

648強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 23:52
どうしても自分達経験者の視点で考えて内容決めちゃうのかもね。

作成過程的には、完全な初心者にいちいちテストや意見を聞きつつやるより
その道の同業者に見てもらいつつ作るのが楽なのは目に見えてるが・・・

そもそも、VFスタッフが初心者向けにそれを作ったかどうかが俺には疑わしい。

「VFシリーズを愛してくれる人の為に作りました」という意向が多分に含まれて
いるのなら、根本からずれてきてしまうしな・・・

649強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 23:58
愛してくれている人達の為に、の間違いだ。スマソ。

常連さんに上達してもらい、VFの内部まで知ってもらう為に作られたモードだと
したら、この話とは方向性が完全に逆って事ね。


究極的には一緒かも知れんけど、それは嵌った人だけに言える結果論だしな。
初心者向けにするなら爽快感重視にするなりするのがベターかな?

650強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 01:04
今日、ウルトラマン格ゲーのチュートリアルをやってみたんだけど、

ゾフィっていう偉いウルトラマンが操作法を指導してくれるんだが
「また来たのかタロウ。練習熱心なのはいいことだ」から始まって
前ステップ、打撃連打、ガードキャンセル程度のことでも、成功する度に
「いいぞタロウ」「なかなかよい攻撃だ」とか、いちいち褒めてくれるのね。

こういうの、とっても大切だと思った。

651強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 02:01
うおぉ、それ激しくやりたいな。

KOFでも真吾でトレーニングモードすると京が〜みたいにあると楽しめるかもしれん。
パターンとか収録大変だろが、そういう点にも目を向けて欲しいな。

652強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 03:47
>>650
失敗すると
「バリアを張るタイミングがどうしても取れなければボタンを連打すると
成功しやすいぞ!」
とか助言もしてくれてちょっとゾフィが好きになった。

653強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 15:37
「初心者でも爽快感を得れる」ゲームが最近とみに少ないと思わないかい?

俺はこれが人が少なくなってる原因だと思う。
いくら駆け引きのバランスがとれてても「マニアにならないと爽快感を得れない」ゲームが
増えてるのが衰退の原因なんだ。マニアが作ってるからだな、きっと(知らんけど)。
数年前GGXがやはり今と同じように対戦ゲー枯れてる中割と流行ったのは
初心者でも爽快感を得れるってのが多分にあったと思う。シリーズ進むごとに
結局マニア向けになっちまったけどな。
今は、バーチャ、鉄拳、CFJ、GG鴉、どう見ても爽快感を得るより先に苦痛が来そうだ。
やらなくてもそういうのって伝わる。やるとそれが間違い出ないことに気付く。

ガンダムは他と逆に、シリーズが進むごとに初心者も入りやすくなってるのが人気有る一因だと思う。
・まずシリーズ伝統だが、多人数制により、上級者と組むことで長く楽しめたり勝てたりする。
 それに協力して敵を倒すのって何か気持ちが良い。協力してるのを実感すると尚気持ち良いよな。
・連ジ→エゥティタは個人技の特化ではなく連携の特化となった(タイマン最強でも意味が薄い)。
 よって1人で戦況を支配したいマニアには批判を浴びたが、下手でも勝てるようになった。
・ZDXで初心者、EXルートの追加やCPUが適度に賢くなったことによりCPU戦でも楽しめるようになった。
 また初心者でも強い機体を使えば結構サクサク敵を撃破できる。
 (他のゲームではこれは出来ない。なぜならバランス崩すから)
・軽視されがちだけど、操作滅茶苦茶簡単なのでかいよね。ボタン4つだし。なれないうちは射撃だけでいいし。
 (あくまで手が忙しくない、複雑でないって意味。上に行けば操作のシピアさは当然要求される)
・連勝補正がある。最初文句つけたくなったが、まあ10連勝ぐらいしないと
 厳しくならないし、むしろこれないと強いペアいつまでも座り続けなのでまあいいかと思ってる。

惜しむらくは、先落ち特攻厳禁・コストは無駄なく、などの知識が、対戦前に要求されること……
これ初心者は分からないんだよね。でもこれぐらい分からないと何百回やっても勝てない。
いっそインカムに書けって思う。

654653:2004/11/18(木) 15:41
長文になったけど、要するに作り手が初心者向けに作ってない。
初心者ってのは操作もおぼつかなければ知識も無い。
波動拳すら四苦八苦だし、キャンセルという概念も知らない、ってのを考慮してないんじゃないかと。

そりゃあパイは拡大するはずもなく縮小して当然だよなってこと。

655強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 18:52
同意。

それまでのゲームで常識になってる事を当然の如く取り入れておいて
尚且つその説明や指摘は盛り込まない、ってのは酷い怠慢だねぇ。

例えば、対空技の存在。
飛ばせて落とす、という図式が成り立つ作りを意図的に組んでおいて
それに対する説明等は、「格闘ゲームなら当然だろ?」とばかりに
解説などは一切ない。

いちいちセオリーを書くなんて興ざめだ、と思う人もいるかもだが
将棋でいう所の「定石」を用意しておいて、その理屈や実行法については
放置、じゃあ初心者確保なんてできないと思うよ。
ひたすら自分で研究に専念できる状態ならともかく、拒否不能の乱入対戦を
取り入れておいて、正直これはないと思う。

656強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 21:50
なるほどな。「跳ばれたら対空技で落とす」なんていう要素ははむしろ
「格ゲーのルールのひとつ」と言っていい要素だよな。それをインカムで
説明しない(または、できない)のはかなり初心者の取っ付きを悪くしている
要因のひとつかもな。

657656:2004/11/18(木) 22:22
訂正
インカム→インスト

658653:2004/11/18(木) 22:46
俺も気付いた。インストだorz

カプコンの2D格闘が不調なのはそこらへんだと思う。
スト3はマニアにはとてもいいゲームだったけど、結局大ブレイクしたりはしなかった。
それで開発者は、どこにいけばいいか方向を見失ってしまったのかもしれない。
ついでに自信も。

659強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 22:59
プレイしながら教えてくれない、覚えられないからダメ、ってのは違うと思うな
例えばマージャンだ。あれ、初心者がプレイしてるだけでルールを学習できるか?
もしできたとしても、それこそマンガに出てくるような天才勝負師だったり
よほどの数、対局を体験してたりしないと無理だろう
問題はもっと別のことだと思うな

サード売れなかったのがさまざまな喪失につながったってのは、あるだろうね

660653:2004/11/18(木) 23:37
でも麻雀は初心者でも爽快感得れるよ。1ゲームだけなら運だけで勝てるときもあるから。
囲碁将棋はそういうのはないけど、実力の劣る相手には枚数落ちや置き石などハンデを与えるのが
普通になってるから初心者でも楽しさは伝わる。

楽しむための前提ハードルが、今は高すぎると思う。だからハードルを消すか、
ハードルを誰でも飛び越えれるようになる指導をゲーム自体に取り込むかどっちかだと思う。

661強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 00:44
A「ハードルは高いんだけどそれでも跳び超えたくさせる」
B「ハードルは高いんだけど最初は知られないようにする」
っていう方法もあるな。

※A=斬新さとか演出とかにこるとか
※B=サッカーみたいに基本ルールレベルではべらぼうに簡単にするとか

662強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 01:40
格闘ゲームも基本ルールはべらぼうに簡単だぜぃ

663強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 14:47
経験者相手にいい勝負するには要求される知識、技術がべらぼうに必要だけどな。

勝つなんて夢のまた夢なのが現実。

664強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/20(土) 21:44
>663
そう。そしてそれは様々なゲームや勝負事にあてはまるね。
そんな中なぜ格闘ゲームだけはどうにも乗り切れないのか。

市民権を得ているメジャーゲームと格闘ゲームとの違いはどんなことなんだろうね。

665663:2004/11/20(土) 22:04
簡単。

プロスポーツ等は、プロとアマが区分けされて測られその技量に応じて
楽しむ場所が存在するのに格闘ゲームは所謂「プロ級」の人が普通の
ゲーセンにいて、アマに相当する初心者と同じ場所で競うから。

例えば、君が野球に興味を持って、初体験した日にプロの選手と戦い
完膚なきまでに叩きのめされて「野球は楽しい!」といえるかい?

そういう環境が普通にあり、なんの対策も練られてないのがそもそも問題。

666強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 02:16
ではなぜプロアマが区別されておらず、
何の対策すら練られていないのかな?

667666:2004/11/21(日) 02:20
少々追記すると、>>666の『なぜ』を考えるには
格闘ゲームにはない、区別された環境というものが出来上がるまでの道筋をたどると…。

さて、何が見えるかな。

668強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 04:17
>>666 持論としては?

669本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/21(日) 10:41
>>664

個人的には、格ゲーの場合個性が出しにくいってのがあるような気がする。

例えば、将棋や囲碁、麻雀などの場合、プレイヤーの個性出してそれで勝つことも可能。
将棋で言えば、棒銀戦法の達人、穴熊名人という感じで、「あの人は〜という戦法が得意で強い」って感じで個性が出せる。

一方格ゲーの場合、もちろんゲームにもよるが、極めれば極めるほど使う技が限定されてくる。
「〜使うぐらいならこの技使った方がいいや」とか「このコンビネーション使えないから使わないでおこう」って感じで。
バランスの悪いゲームだとキャラすら収束していって、どこ行ってもあのキャラばかり、という状況になる可能性すらある。

じゃあどうすればいいのか?となるとかなり難しい問題(;´Д`)
キャラの収束はある程度抑えられる(キャラの格差を小さくすればよい)が、戦法の収束はかなり難しい。

>>665

だから家庭用が出るんだろ?自分のペースで好きなだけ練習できるように。
ゲーセンがもし「初心者の練習優先で対戦はその後で」ってことになったら、会社帰りにちょいと30分ほど対戦、という感じのサラリーマンプレイヤー来れなくなる。
誰も彼もがゲーセンで「じゃあ練習終わるまで待つか」と1時間も2時間も待ってられるほどヒマな人間ばっかりじゃないからな。

670強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 11:15
家庭用から入る人もいればゲーセンから入る人もいるからねえ
金銭的なリスクを考えればゲーセンから入った方が安く済むし。
そこでボコボコにされたら二度とやんねーって事になる可能性は高いと思う。

671強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 12:16
家庭用での面白さとゲーセンでの面白さは全然別物

672強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 12:18
家庭用じゃゲーセンの面白さは伝わらない

673Mee:2004/11/21(日) 14:41
>>672
あたりまえじゃん^^)
基礎的なとこだけ家庭用で練習させてくれてもいいじゃん。
これからの初心者は「揺りかごが家庭用」で「ゲーセンが実戦練習場」
基礎が身につけば家庭用から卒業してゲーセンだけでオンリーね^^
少なくてもあてたしみたいに覚えの悪いプレイヤーには都合いいよ。

それがどうしても嫌ならゲーセンであたしみたいな覚えの悪い人を
バックアップできる対策考えてよね。
ああぁぁぁぁあたしってばお節介TT)

674強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 15:11
家庭用で練習してゲーセンいくというのが普通なのか?

おいら、家庭用で友達と遊んでるクチなんで、家庭用での対戦と
ゲーセンでの対戦は別って感じだ。

そもそも、家庭用で遊ぶのが練習、とかいう感覚は一切ないが・・・

675強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 17:39
益々ゲーセンやビデオコーナーの数は減り、聖地系だけになり
メーカーは売り先を無くして逝くわけですね

676強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 17:59
>家庭用で練習してゲーセンいくというのが普通なのか?
俺は家ゲーデビューだからその案は歓迎かな。俺わなw
これも人それぞれだからなんとも言えない。
674氏のように家庭用オンリーの人ならそれこそ大歓迎だと思うがどうだろうか。
>>675
現状のままなら遅かれ早かれゲーセンのビデオが落ちぶれていくのは目に見えてるわけだし
自力再生による集客能力が望めないなら家に引きこもってしまったプレイヤーをゲーセンに
引っ張り出す工夫が必要なときなのかもしれん。
家庭用で゛ゲーセン版ではこんな特典も用意してあります゛と宣伝すればいい。
その家ゲーの人をおびき寄せる美味しい特典をどうするかだな。

677強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 20:16
現状のままならガンダムや鉄拳はウハウハ状態ですよ
家庭用発売によってゲーセン人口が家庭用に引き篭もるから
再起できなくなる

678強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 22:40
>>675
メーカーが欲出して家庭用を発売、それによりメーカーは収入を得るが
ゲーセン的には苦しい、という図式にも見えるのだが。

メーカーは売れるならゲーセンだろーが家庭用ユーザーだろうが構わない気もする。

679強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 23:10
ゲーセンで対戦するのに、家で練習しましょう
なんて都合の良いこと言ってるのに
ゲーセン潰してたら本末転倒もいいとこ

680強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 00:03
>>679
意味が分からないからちゃんと分かるように説明してよ

681最強流ダン長:2004/11/22(月) 01:55
ぼくが思うのは
家庭用で友達とかと対戦したり、トレーニングモードで練習できるのは素晴らしいと思いますね
家庭用で旨くなってゲーセンデビュー、まさに理想的です
ぼくは友達とかと何百回と対戦したりして、人がいそうな週末の休みとかにゲーセンにいったりしてました
家で友達とかと対戦するのはハッキリいって楽しいです
けど、その友達とかと何百回と対戦するから癖も分かってしまいます
そうすると、やっぱり知らない人とかと対戦して、自分の実力はどの程度のものなのか試したくなります
そして、ゲーセンでの対戦の内容とかを帰りとかで何処が悪かった、何処がよかったなどと話に花が咲きます
んでもって、悪かった点とか考えながらまた、その友達と対戦する
本当に楽しいです
家庭用で出るからゲーセンではマイナスとは考え難いです

682最強流ダン長:2004/11/22(月) 02:09
対戦格闘ゲームを離れていく理由は
やっぱり、対戦自体が面白くないからだと思います
格ゲーを去った人を戻したかったら、対戦自体をどうすれば楽しい物になるのか考えるのが先ではないでしょうか?
ハッキリ言って、格ゲーはイメージが悪くなってると思います

683強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 06:55
去った人に戻らせるっていうか
新しい子を見かけない方が痛い
ゲーセンにいると、最近は子供ってひとりもいないのか?と思えてくる

あ、日曜の昼下がりなら、メダルのとこにはいるな

684強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 10:46
何が、理想的なのか?分からない
ほとんどの人は家でも格ゲー、格ゲー
ゲーセンでも格ゲー、格ゲーなんてやらないと思う

家でただでやれるものを、いくらもつぎ込んでやるのは
馬鹿らしいと考えるだろう
人口の少ない地方なら尚の事

結局、ゲーセン人口を減らして、一極集中の聖地系のみの市場に
してるだけに過ぎないと思う

685強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 15:34
意見は色々ある様だけど、格闘ゲームの対戦要素自体に面白さがないから
人が来なくなった、去っていったのだというのは、対戦行為自体が元から
好きな人の主張に見えたり。

自分的には対戦は面白いけど、しなくなった人達からすれば対戦がつまらく
なってしまったから、人が離れたんだ、という流れに見えるけど。

どんなに面白く感じて嵌っていた事も、時間が立ち慣れてくれば単純に飽き
つまらなく感じてしまうのは、仕方の無いことで、それでも飽きない一部の
人達(まあ、自分もだが)は例外、と考えていかないとドン詰まりでは?

飽きてしまう、去ってしまうのは全て、とは言わずともある程度は仕方のない
現象として考え、新規でやってくる人を相手として考えてみても良くないかなぁ。


無論、対戦大好きな人達にも面白い、と思える作りを両立させていく必要があるけど。

686無茶苦茶:2004/11/22(月) 15:42
何が、理想的なのか?分からない
ほとんどの人は家でも酒、酒
居酒屋でも酒、酒なんてやらないと思う

家で安く飲めるものを、いくらもつぎ込んで飲むのは
馬鹿らしいと考えるだろう
人口の少ない地方なら尚の事

結局、酒飲み人口を減らして、一極集中の人気店のみの酒市場に
してるだけに過ぎないと思う
________________________

おかしいだろ?
そう、君の主張は毎回ずれまくってるんだ。
裸の王様とは君のことだよ。
論拠が弱いのに主張だけはいっちょまえだから、こうなる。
出直したまへ

687強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 16:41
なんでユーザー人口減らすことにつながるんだか……。
居酒屋があるから、酒は一般に販売しません!ってなったら酒の人気は下がるに決まってるだろ。
家庭用の発売は新規開拓につながってるの。

>>685
同意。どんな面白いゲームもいずれは飽きる。飽きが来るのが遅いゲームが
良作とされるが……。純粋に飽きないゲームが減ったね。どうにもね。

688強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 17:16
66たん

689強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 17:20
酒は楽しんで飲むもの
争って飲むわけではありません

さて、飲み屋で早飲み、大酒飲みを煽っていて人は来るでしょうか?
飲み屋で早飲みや大酒飲みをしないなら来るな、と煽って
人は飲み屋に来るでしょうか?

690強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 18:04
あと
>家庭用の発売は新規開拓につながってるの
とのことですが
それなら家庭用移植が当たり前の昨今、そういう環境で育った若い世代が
いっぱい対戦コーナーを埋め尽くしても良さそうなものですが?
実際はそうは見かけませんよね?
これはどうしてでしょう?

691無茶苦茶:2004/11/22(月) 18:36
主張に論拠が伴ってないんだから君に向き合って議論を交わしてくれる人は
限りなく少ないと思う。
その数少ない議論を交わしてくれる人も、まず最初にいうであろう言葉は
「ソースは何?」あるいは「主張は何?」であろうし、
そういう善意に対してですら今までそれに解答したことがないのだから、
結局「可哀想な人」認定されて放置されてしまう。

いつ自覚するんだろう?この人。

692強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 18:46
なんだか、この板そのものを否定する意見ですね?
それとも、この板がいろんな意見の為の板じゃなく
某活動とやらで情報操作に利用する為の板なのかな?

693強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 18:49
主張としては、格ゲーを盛り上げる為に既存プレイヤーの
意識改革を行なうにはどうすればいいか?ってことかな?

694無茶苦茶:2004/11/22(月) 19:00
>>693が同一なのか別人なのか分からん。
同一ならちゃんと主張に説得力持たせてやるから、
まずは一時的な数字でも何でもいいからHN作って判別しやすくしてくれよ。

695強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 19:07
何故?
個人叩きをしたいのではないなら、論には論で返せば良いのでは?

696無茶苦茶:2004/11/22(月) 19:14
あんたのは論になってないから可哀想な人認定されちゃうんだろ。
少なくともここのほとんどの住人には聞く耳持たれてない。ログ読む限り。
とりあえず一般レベルまで這い上がってきたいのなら援護してやるって話。

「論に論で返す」のは間違ってないが、あんたの発言が「論じゃない」ところに元凶があるってことだ。
論じゃないから論で返されてない。自覚はあるか?

697強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 19:26
去った人がなぜ去ったのか、新規プレイヤーをどう取り込むか、
それらについての経験と分析、考察の話かと思ってたら…

いつのまにか最近どのスレでも見られる「競争プレイスタイルの是非、プレイヤー意識改革の是非」
にすりかわってないか?

698無茶苦茶:2004/11/22(月) 19:39
すりかえてる人は無視して話題の軌道修正計った方がいいな。

699強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 19:51
>>684のを「酒」なんて物にすり替えて論じる時点で勘違いも甚だしいが。

相手にされてない、主張がおかしい、と思ってるのはあんただけで皆がそう
思ってるわけじゃないでそ。全員の代理の用に語られても困る。

辛口トークなんだから、個人の主張で行こう。

後、「援護してやる」とか何様か。

700無茶苦茶:2004/11/22(月) 19:59
匿名の書き込みは個人として認めない、というのがここの管理人のルールだから。
個人の主張をされても困るわけだが。

701強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 21:13
そーか、なら匿名な俺は今後一切書かない。

さらばだ。

702強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 21:18
本名晒せといってるわけでもないのに何故匿名だと書かんのかわからんが、あばよ。

703強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 21:23
仲良くやれよ。
701もへそ曲げてないで帰って来い。

ばっさり編集待ちだな。

704強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 23:33
見てたらこのままアケ業界がどんどん縮小されて
いずれなくなってしまうような危機感に襲われた。
実際なくならないにしても、ゲーセンに対する明るいイメージがなくなり、
いつしかゲーセンが裏路地の雀荘のようなしみったれた存在になってしまうのではないかと思えた。

景気よくなれぇぇぇぇ

705強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 01:31
景気は最近は良いぞ。経済見れ。

706強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 03:42
>>704
ゲーセンでバイトしてる友人が何人かいるが、収支は別に悪くないつってたぜ。
「ビデオゲームに限るなら」とても悪いだけで。
プライズマシンやクレーン系は好調よ。

707強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 11:11
アーケードならではのジャンルは好調
あっちふらふら、こっちふらふら移植してるジャンルは
プレイヤーが居付かず不調

708強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 16:13
匿名掲示板ってのは昔から恥ずかしい存在ではないのか?

…というか場が恥ずかしいというより
匿名をかさにきて無責任な言動をしまくっちゃうお子様の存在が、だと思う。
やっぱね発信するってことは相応の責任が伴う行為なんだよ
でも2ch育ちの子供はそこが分かってない
同じく2chに書き込んでいても、そうじゃない人も居るし、見てて分かるのだが

709強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 16:21
物凄い勢いで胴衣
このままお子様化が止められないなら、2chの衰退は避けられないと思う。

710格キャラ副長:2004/11/23(火) 23:28
 私の個人的な考えとしては2チャンネルが
格ゲ−ユ−ザ−の事実上のメイン情報源(?)だったこと
自体に問題が有ったような気もします
 今は情報社会です いかに早く、正確で多くの情報を得たものが
ビジネスや国政等にて大きなパワ−を発揮します
 ここは一つ、2チャンネルに代わる格ゲ−市場のメイン情報源早期
確立を望みたいところです
 匿名掲示板から市場の重要事項を取り決めるための材料を得るは
自殺行為です まさか本気で2チャンを情報源として参考にしている
関係者様はいらっしゃらないとは思いますが、全く影響無いとも
言い切れませんよね・・・(汗)

 他の業界ではモニタ−制度をよく取り入れてますよね
予め信頼のおけるユ−ザ−達をモニタ−として登録し
情報収集に当たらせます
 ○ミ○−○メ○ト○ャ○ナ○誌の情報提供者登録も良い例ですね
 それをネットで行えるサイトがあってもいいと思います

711強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/28(日) 04:14
>>706
なんだかんだいってゲーセンの売り上げ伸びてると聞いて驚いた。
俺の住む町も巨大なゲーセンが増えまくっているので驚いたよ。
売り上げの大半がプライスものなんだろうけど、、、
まったくオペレーターの方々には頭が下がります。

>>710
君がどう思おうが買ってだが、少なくてもテレビ局なんかは、2chを重要な調査対象にしていると聞いたが。
つか俺も2chは良く見るし、したらばにある自分の過去の作品を扱った板もちゃんとチェックしてるよ。
確かに虚偽の情報や根も葉もない批判、攻撃的な拒絶も多いが、
それから重要な情報を取り出せないのはもったいないと思う。
情報伝達速度が他のメディアに比べて段違いだし。要は使い方でしょう。

といっても進んであの輪の中に加わりたいとは思わないが。

712強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/28(日) 20:03
最低限の巡回で情報収集+取捨選択をしてる人は多いと思われ
書き込みしてる時間は無いけど

713強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル:2004/11/29(月) 03:59
板によって性格が全く違うから一概には言えないけど、
アケ板に限るなら情報の速さだけは比類ないな。
新作情報の速さ、新作稼動ゲーセンの情報の速さ、攻略の速さ……。
質に関しては稀にためになるのもあるが、平均値は大幅に低い。妄想も多い。
調べ物には適してるが、あれを基準にデータは取らないほうが身のためだろうな。

714強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/02(木) 23:57
S/N比は限りなく0に近い

715やったぜ!親父〜〜!!:2004/12/06(月) 01:20
さて、そろそろ格ゲーの今後について語りますか

ぼく的には、格ゲーは鉄拳5が最後の扉だと思っています。
新しい格ゲーより、少し前の格ゲーの方が人気もあって出来も良かったとさえ思えます。
今の格ゲーに新鮮さを求めるのは酷なような気がしてなりません
こらからの格ゲーは原点に戻って考えなければならないとぼくは考えたりします。

716オペサイド:2004/12/08(水) 06:14
地方でオペレーター業務の者ですが思った事を書いてみます。
このスレ的にはネガティブな意見になってしまいますがご了承下さい。

店側から見た格ゲーはメインジャンルとしての役割を終えようとしています。
過去にもシューティング&アクション→テトリス→格ゲー→プリクラ&プライズ
→音ゲー→スロット等のメダル機→ネット対戦
の大きな流れがありました。そして流れに乗れなかった店が潰れていきました。
特定のジャンルに特化して生き残った店は少数派でしょう。
で、店側がさして期待してないジャンルをメーカーはリスクを犯してまで作成するか?
もう体力の有るメーカーにしかできないし、その様なメーカーでも避けるでしょう。
ゲームショーでカプコンがビデオよりもメダルに力を入れたりするのを見ても明らかでしょう。
なので、格ゲー終焉の時はプレイヤーを置き去りにして店とメーカーの関係で来ると思います。
プレイヤーのニーズは有ったのに、ほぼ絶滅した純粋なアクションゲームの様に。

717オペサイド:2004/12/08(水) 07:34
んで、稚拙ながらもポジティブな意見も書いてみます。
こちらは一プレイヤーとしての意見となりますが。

前提として、どのジャンルにも
ブーム到来→安定期→衰退期→絶滅or低水準での安定期
(ここでの低水準とはゲームの質じゃなく盛り上がりの意味です)
の流れがあって、格ゲーは現在衰退期の末期だと思われます。
ビデオゲームである以上この流れは避けられない。
ならば格ゲーが狙うべきは低水準での安定期になりますが
絶滅したアクションと辛うじて生き残ったシューティングの違いは何だったのか?

STGの方が圧倒的にルールがわかり易いってのも有りますが
95年〜97年にSTGのプチブームが起こったその時は
ライジンク、CAVE、彩京、タイトー、コナミ等の
老舗と新規参入メーカーそれぞれ良い物を作ったからなんですよね。
現在もそうですがリリース数は減ったものの最低限の質が保たれています。
そして上手い人のプレイを見て初心者が興味を持ってプレイする。
その中の何割かの人が色々なタイトルに挑戦していって
新たなプレイヤーを呼び寄せている。
そして大往生、サイヴァリア、式神等でプチブームの到来が訪れて。
それがアクションゲームには無かった様に思えます。

ここで重要視すべきは最低限の質を保つ事は当然として
上手い人のプレイが面白いゲームに見える様な物にするのと
意外にも新規参入メーカーの存在が大きいのでは?と思っています。
サミー(ってよりもアークシステム)並に良い物を作れる新規メーカーが
あと2社位出てくれれば格ゲーの市場も少しは活気が出るのでは?と思っています。
そう言った意味でディンプスとメルブラに見るエコールの方法論に期待してます。
上手く行けばプチブーム程度は起こるでしょう。

718強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/08(水) 11:33
一つ異論があります
大往生、サイヴァリア、式神等は縦画面シューで
「アーケードならでは」の持ち味があるからだと考えます

現在、アーケードシーンおいてインカムを持続してるのは
こういった「アーケードならでは」のものではないでしょうか?

対してアクションはすぐに移植され、しかも遜色なく遊べる故に
アーケードシーンにおけるムーブメントは起きにくいかと思われます
メルブラに見るエコールの方法論とは何か分かりませんが
単なる移植のメルブラでは、いささか怪訝になってしまいます

719オペサイド:2004/12/09(木) 16:22
>>718
718さんレスどうもです。
718さんの述べた異論ですが間違ってないです。
STGに関しては自分と718さんの意見の両方の要素がありますね。
環境面で言えば極端な例で大型筐体物が判り易いですし。

問題なのは718さんがアクションで挙げた異論は
対戦格ゲーでも同じ事が言えるって事ではないでしょうか?
家庭用にすぐに移植されて遜色なく遊べてしまう。
地方であればプレイヤー同士の繋がりも強い店も多いでしょう。
その人たちが家庭用での対戦に移行した場合
都心部では人の絶対数が多いので稼働率の若干の低下
又は家庭用効果で稼働率が上がるかも知れません。
でも地方ではそうは行かない店の方が多いでしょう。
そしてロケ数は都心部より地方の総数のほうが多いですしね。
家庭用対戦に移行してしまうとアケードならではってのは無くなってしまう訳で。

残るのは見知らぬ人との対戦って事になりますが
タイトルを選べば家庭用でネット対戦が出来てしまうし
イレギュラーではありますがエミュレーターでもネット対戦が出来てしまう。
通信ラグを気にしないのであればの話ではありますが。
そして通信対戦をアーケードの格ゲーに搭載したとしても
ラグを気にしてプレイしない人も居るでしょうし。
マニア層が多い格ゲーならばなお更って気がします。

その上、ジャンルに拘らない人も居るでしょう。
知らない人とジャンルを問わずに対戦したいのであれば格ゲーである必要は無い訳で。
そうような人にとってオンライン対戦が出来るゲームは魅力的ですね。
MJ2や麻雀格闘倶楽部などに流れたプレイヤーも少なからず居る事でしょう。

アーケード対戦格ゲーだけの売りを出すには八方塞がりな感じですよね。
可能性が無いとは思いたくはありませんが。

720オペサイド:2004/12/09(木) 17:32
>>718
レスの続きです。

メルブラに見るエコールの方法論ってのは
売れる可能性が有るのならば同人ゲームであろうと移植する発想。
エコールが単なる移植で終わらせ様が劣化移植しようがどうでも良いし
もちろん元ネタが同人ゲームである必要もないでしょう。
前述の発想でエコールに限らずどこのメーカーでも良いので
ちゃんとした物を出してくれればいいなって事です。

それとは別にPCゲームから元ネタを引っ張ってきた事に注目してます。
メルブラはNAOMI基板ですので例にはなりませんが
type-xの様なPCベースの基板であれば移植作業も若干楽になるでしょう。
時間的余裕も出来ると思うのでその時間で色々できるでしょうし。
最初から納期までギリギリのスケジュールとかならば無理かも知れませんが
この条件下でその様なスケジュールを組むメーカーに良い物が作れるとは思いません。

それとコンシューマ機と違ってPCは人によって環境が違うので
アーケード基板で環境の統一を図れるのは格ゲーの場合大きい。
そう言った意味でメルブラは最初のサンプルになります。
プレイヤー視点でメルブラだけ見れば正直ちょっとアレですが
オペ側として見れば今後の流れに期待したいなって事です。

721強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/09(木) 21:28
>アーケード対戦格ゲーだけの売りを出すには八方塞がりな感じですよね

例えばガンダムのオンラインはどうでしょう?
別にガンダムじゃなくても2on2のゲームでもいいのですが

援軍は隣に居て、敵軍はオンラインの向こう側
同レベルマッチングによる同段位対戦
味方とわいわいやりながら、対戦相手はネットの向こうに潤沢に居る
嫌な相手と無理矢理戦う必要も無い、違う相手に繋ぎ直せばいい
もちろんカードシステムによるアイテム集め、エンブレム登録
無視ID登録、フレンドID登録

アーケードの魅力というのは、やはりそこに仲間が居る
同じ趣味の人たちが集っている居るというある種の共有意識だと思うのですが
ネットのBBSなんかも、まぁ、そんな感じですよね

これが最近ではどうも「仲間」じゃなく「敵」になってるらしくて
そこに居心地の悪さを感じてる人は多いんじゃないでしょうか?
「敵」じゃなく、「仲間」がいること
この点でガンダムみたいなゲームに期待してしまうのですが

また、家庭用との差別化にしてもソフト×2、ハード本体×2、モニター×2を
揃えようなんてのは稀でしょうし、3on3、4on4にもなれば更に家庭用との
差別化は付けやすいかのように思われます

722本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/12/09(木) 23:53
>>720

>>時間的余裕も出来ると思うのでその時間で色々できるでしょうし。

それを実現するために、エンジンや開発方法を合理化し開発を楽にする必要があるわけ。

723強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/29(水) 18:27
家庭用出したからみんなACでやらなくなったんだろうなぁ

724強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/30(木) 17:07
そもそも家庭用を必要とする層は家でやるだけでもう満足しちゃうのが多いんだよ
どうせ家庭用が出るからその時にやろうみたいな事になって結局インカムが落ちるだけ
確かに稼働当初は上級者が多くてズブの初心者は尻込みするだろうけど
家庭用で出来る対人戦の対策って連続技、システム、キャラ性能の理解程度でしょ

725強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/31(金) 04:42
面白いもの見つけた。
ttp://222.146.204.251/~mame/doc/etc/gihou.html

この板にも気をつけたほうがいい人が数人いるかな。

726強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/31(金) 18:49
両方書いてあるのがいいね

729強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/01(土) 15:18
「論争」も相手を叩き潰す為のもの
「対戦」も相手を叩き潰す為のもの

ハメやバグや調整ミスをついて、詭弁や屁理屈を使いこなして
相手を叩き伏せればよい

そんな考えが蔓延してるんだろ
何故にゲームをするのか、BBSに書き込むのか、という目的が
すっぽりと抜け落ち相手を叩き伏せる快感だけを求めてる

730強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/01(土) 16:48
>>729
釣りかもしれないけどいちおうレスすると、
格ゲーにおけるハメやバグや調整ミスが、議論における詭弁や屁理屈と
どういうふうに等価、もしくはつながると言えるのかが説明不足だな。

732725:2005/01/02(日) 05:47
>>727
わかりにくい?リンク先は読んだ?

面白いところを見つけました。
まともに話し合いができない人のパターンが書いてあります。
ttp://222.146.204.251/~mame/doc/etc/gihou.html
この対戦ゲームトータルバランス調整板にも気をつけたほうがいい人が数人いるように思います。

これでいい?

733強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/02(日) 14:02
>>730みたいな奴のことか?

734強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/02(日) 15:12
>>732
諭すなり注意を呼びかけるなりしたいなら、もう少し前向きなところを引用しろ。
正直嫌味を言いたいだけにしか見えない。

735強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/02(日) 16:34
嫌味と解釈しないで、もっと前向きに読むといいんじゃない?

736強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/08(火) 23:07:08
ライブドア並に異端児っぽい動きが出来る人が居ればなあ…

737強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 12:26:58
そして反発を買って業界全て巻き込んで撃沈?

738強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 15:07:11
んなわけないだろ
どこから業界全て巻き込んでという発想が出てくるのやら

742強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 03:57:13
洋ゲーの大半=殺人・破壊好きのオタク向け

743強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 03:57:34
それは日本のコンシューマーにそういうのしかローカライズしてないだけだから。

米のゲームは戦争物FPSばかりじゃないか と言うのは

日本のゲームは、
こんなのやったら脳ミソとろけてゲーム脳だろm9(^д^)プギャーアホキモヲタ同人アニメゲーム
ばっかりじゃないか、キモスギル というのと同じ。

744強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 03:57:50
日本人の大人が子供に与えるものが
「子供向けのこれだろ」って幼稚なものしか与えないから、
そのガキが幼稚にしか育たない。
そしてそのガキがまた自分の子供にさらに幼稚なものしか、、

日本全国、幼稚スパイラル!!!
「ゆとり教育」も加味してどんどん若い世代が馬鹿になっていく

m9(^д^)プギャー

745強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 03:58:07
いっぽうスポーツ選手の場合。
どれもこれも子供なのに大人と対戦する。ガンガン挑戦する。
とか、そういう土壌が整っているから、
若いスポーツ選手はみんな早熟で若いうちから大人。
10代で大人顔負けのプロなんてのもいっぱい出てきている。

これは、将棋や囲碁にもあるとのこと。
小学生中学生クラスでもネットを通して大人のトップアマチュアや
時にはプロとも対戦する土壌が整っているために
どんどん平均レベルが上がっているらしい。

幼稚なものしか子供に与えないで「子供向けだからいい」という大人になるなよ
それこそゲーム脳だ。社会悪だ!

746強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 13:06:21
将棋や囲碁なんて歴史が古いから錯覚しがちだけど
ほんとに小さな市場だぜ?

ゲームをそんな限られた者だけの、閉鎖された市場に
してしまうつもりかい?

それこそ新作は受け入れられず、いつまでも古いゲームで
競い合うような市場になるのがオチだと思うがね

748強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 16:07:48
>>745
囲碁も将棋も「置石」や「落ち駒」といった土壌があるから

そういうものをないがしろにして

749強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 18:07:58
プレイヤー層が充実した結果、若手トッププレイヤーも育ってくるわけで、
たぶん若手プレイヤーを育てることだけ考えても層は縮小したままだしプレイヤーも育たない

750強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 18:31:15
とりあえず「若手潰し」をやめさせるだけでも
プレイヤー層の増加と若手の成長に寄与できると思うよ。

…ただ若手潰しをやめさせたり禁じる術が
いまんとこ思いつかないのが問題なんだよなぁ。

751強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 22:59:23
>>749
「だけ」考えなければ良いんじゃないですか?

752強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/20(日) 21:59:44
メディアにゲーセンで格ゲーをプレイする上での心構えを
設定して奨励してもらってはどうかな。
ゲーム外では、
あくまで順番に並び、列を守ること!とか
まず最初はすぐ乱入せずに相手の動きを見てレベルを図り、
自分に合った対戦相手かどうか見極めよう!とか
台を叩くのはコンパネを壊す可能性もあるし周りに迷惑なので絶対やめよう!とか。
ゲーム内では、
待ち・逃げは戦法の一つだけど初心者相手に徹底するのはやめてあげよう!とか、
ワンパターンなプレイを繰り返すのは相手に不快感を与えやすいので控えめに!とか、
相手のミスにはあまりつけこまず、あくまで駆け引きで勝ちを狙おう!とか。

今のゲーセンは無法地帯過ぎるし、ゲーム内外共に周りのことを考えない行動が多過ぎる。
多少中〜上級者が息苦しくなってもこういう設定はした方がいいんじゃないかな。
上級者の考えを前提にしたゲームの遊び方に見習えってのもおかしい話だと思うし。

それが浸透したら次はゲーセンの住み分けだね。
ゲーセンによって格ゲーごとにどういうスタイルを推奨していくか、
それを雑誌で取り上げてもらう。
こうすれば雑誌を通して多くのプレイヤーが
店ごとのルールや方針を認識するだろうから、
プレイヤーのレベルと好みのスタイルに応じたゲーセンに行くようになる。
好みのスタイルが似通って対戦も楽しくなりやすい。
仲良くプレイできれば当然対戦相手をいい意味で認知しやすく、
人間関係が次第に作られて集団となり、嫌われ者は淘汰されやすくなる。

アルカディアが突然こんな設定をするわけないだろうから、
アルカディア以外にいい対抗馬になってくれるアーケード雑誌が出現してくれるといいんだけどな。

753強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/21(月) 13:01:19
ベーマガでハメはいけないなどと言ってた頃にはこういう発言してる人も結構いた希ガス

757強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/04(金) 13:46:46
でも
○○はダメ、いけない。っていう、
結局誰かが悪者になる構図をうんぬんする時点で問題なんだと思う。
そういう意味では双方ミスリード。

758強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/05(土) 18:58:32
カディア(メスト)が何か○○はダメ、って言ったっけか?

759強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 22:05:33
http://www.inhgroup.co
これを見てどう思うか

760強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 23:37:38
>>759
ページを表示できません
ですなぁ

761強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/24(木) 00:14:20
ttp://www.inhgroup.com/
これですな

762強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/25(金) 13:06:37
>>759=>>761
一種のショービジネスじゃない?DVD販売に向けたプロモーション。

INH製DVDのコンセプトの一つに究極プレイの収録ってのがあるんだと思う。
バトルガレッガとライデンファイターズのDVDを持ってるけど
内容は凄まじかった。
ガレッガはランク調整が神懸かってる上に運が凄い絡むので運を引かないといけなし
ファイターズは敵弾にカスって稼ぐので1ドットの操作ミスで即死ってのをミスらず繋げてる。
両タイトル共にアルカディアの全一スコアを抜いてるキャラもいる程レベルが高かった。

で、2D格ゲーでそのレベルのプレイを収録する際にそのレベルまでやり込まれてるのは
スパ2Xだけだと判断した上でせっかくだからハパ2でやるかってカンジじゃないかな?
別の可能性としてはカプコンからINHに話が行ったのかもしれないけどw
少なくとも前2作はINHからプレイヤーに依頼があったので
プレイヤー側から企画された大会では無いと思われる。
大会と銘打ってるのはDVDを楽しく見せる為の手段でしかないと思う。
ウメの名前があるのもネームバリューを使った話題作りの一環だろうねw
恐らく御輿に担がれてるだけじゃない?

763強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/02(土) 20:24:13
INHってなあに?

764強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 01:15:23
google検索すると普通に出てくるが

765強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/04(月) 15:22:15
>>763
ttp://www.inhgroup.com/
ttp://www.tanomi.com/shop/html/items02052.html
ttp://www.tanomi.com/shop/html/items02120.html

766強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/19(火) 07:06:07
見た目と判定が一致しないとチャチィんだよね
絵を操っている意味が無いと言うか 莫迦らしくなる

767強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/30(日) 03:00:05
ここ2年でほとんどの格ゲー掲示板の活気が一気に無くなった件について

768強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/30(日) 07:45:10
いつまでも あると思うな プレイヤー

769強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/31(月) 00:27:38
中級クラスのプレイヤーの格ゲー離れが異常なほど加速している件について

770強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/31(月) 01:46:05
>>769
中級の人ほど対戦甘く見てるから。それと格ゲーは多くやってはきてるけど実際やりこんだモノは全然ない。
つまり考えが半端だから。

771強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/31(月) 02:53:28
>>770の言うように中級者は「考えが半端」なのだろう。
ただし対戦に命賭けてるような特殊な人間はごく少なく、「考えが半端」な人間の方が普通だと思う。

772強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/31(月) 15:18:56
娯楽は娯楽って事だろ。
遊ぶ=ゲームじゃない。

773強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/31(月) 23:01:33
最近は対戦レベルのインフレが激しい。
ネットでの情報交換、有名ゲーセンの大会動画、レベルが高くなった(なるざるおえなかった)攻略誌
今後も上級者と中級者の差はどんどんはねれていくだろう。

このインフレは止めるべきなのか?
それともこのまま進み続けるべきなのか?

774強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 01:27:23
元々中級者層って所謂量産型がもっとも多くを占めてるよね。
そういう中級者にとって対戦はただ勝てればよく、ただお手軽強キャラでもそこそこなんとかなってきたが
もう上級者にはまったく通用しなくなってきた
ネットでの情報交換、大会動画の普及であらゆる技術や対策方が分かるようになり
ここにきて地道に地力を付けることをしてきた人との差が明確になってきた

ここらが中級クラスプレイヤーの格ゲー離れが異常なほど加速している原因じゃないだろうか

775強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 03:08:16
>最近は対戦レベルのインフレが激しい。
対戦レベルもそうなんだけど格ゲーに対する比較、というか差別も激しい。
KOF11とか見てるとこれより02、98のほうみんなやってる。
たしかにクオリティやらを比べられるのはしかたないが今の新作が見向きもされず
比較的対戦ツールとして優秀な旧ゲーに留まり続けている。

「11はたしかに03に比べればマシにはなったけど02、98に比べればたいしたことない」
という十分やりこもせずあまりのも酷な発言も巷じゃ多いみたい。
どうしても旧シリーズと切り離せず別ゲー(試合形式)という考えをしない。

2D格ゲーはツールとして完成された域には前から達したと思う。だけどそれと比べてたいしてプレイせず
画面見てやら悪いとこだけ粗探しして糞ゲーって言うのは、なにか口実にしか聞こえない。

まあもう格ゲーに魅力を感じない人が多いのが事実だけど、今いるプレイヤーには
もはやここまで落ちたか、とは思いたくはないが正直思ってしまう。
対戦バランスってだけならけっこうマシなのは多いと思うんだけど(ネオコロも含めて、←まあこればかりはしかたないけど)

776強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 09:36:39
とりあえずROMで発売するのはやめて欲しいと思う。どーせ、バランスは
わからんわけだから、その後修正版は必ずいる。ネオコロも11もROMで
発売し修正しないから客がつかん。こういう姿勢のメーカーのゲームを闘劇
タイトルにすることも頭がおかしいと思う。
なお、ネオコロの対戦ツールとしての基礎の骨組みは素晴らしい。しかしな
がらお約束どおり中のキャラが破綻している。
>対戦レベルもそうなんだけど格ゲーに対する比較、というか差別も激しい。
というか高年齢化がすすんだだけ。年取ると新システムに馴染むのに時間か
かる(苦笑)

777強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 11:17:16
GGイスカとKOF-NWはATOMIS-ROMだが
どちらも修正版が配布されている

778強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 13:15:07
>>777
それ無料だった?

779強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 16:50:05
>>778
無償VerUp

780強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 18:47:32
ネオコロ修正版出したとしてもすでに店に…。
出すべきではあるが。。。

781強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 18:50:12
こう見ると修正版はAWネットあるゲームにのみみたいね
ネオコロもすんのかな?まあCPU仕様だけ良くなればそれはそれで良いんだけど
・・・・なにもかも遅いよなあもう。

782強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/02(水) 15:54:29
イスカは分からないけど、

NWの修正版はネット関係のプログラムに不具合あった為で、俗に言うバランス調整では無かったと思うんだけど
実際は何を修正したんだろう?

783強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/06(日) 01:04:36
ネオジオからやつらはずっと調整と言う言葉を知らんな。
自分が作ったゲームが神だと勘違いしてるんじゃねぇーか
と疑う時がある。

784強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/06(日) 12:54:05
ネオコロの場合はそれ以上に狂ってるってるとしか言い様がないような・・・
あのCPU戦はマジ酷い。しかし今回システム、キャラバランスが比較的良いほう
ACTS(KOF02の攻撃キャンセル前転みたいなの)による連続技とかでキャラ差も埋められるとか
意外にまだ研究はあるみたい。だけど練習できないってあれじゃ・・・・

785強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/17(木) 14:28:40
タクティカルステップもGCFSも全キャラ共通のテクニックなんで、
もともと強いキャラがそのテクニックを使った場合と
それらのテクニックを駆使しないとキツイキャラでは
おのずとキャラ差が浮き彫りになるため、
実はあまりバランス問題の解決になってない。

786強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/27(日) 18:22:44
みんな乱入されたくない時どうしてる?
俺昨日やりに行った時は友達に対面台の傍で観客やってもらったんだけど。
まぁそんな事しなくても誰も乱入なんてしなさそうなほど閑古でしたけどね。ハハハ。

787強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/28(月) 09:54:16
他のゲームなら特定の技ばっかり狙ったりとか、
そういうやる気のないプレイで素人くささをかもし出すことも
可能だけど、このゲームでそれやるとCPU戦が
すぐ終了してしまうという諸刃の剣。
素人どころか万人にお勧めできない。

788管理★:2005/12/09(金) 03:28:33
●用語の乱れによる混乱
このスレではあまりゲーム内部に突っ込んだ話題は言及しないようにしていたのですが、
今回は言語の乱れを少々感じたので軽く突っ込んでみたいと思います。

日々新たに作られるゲーム用語にもいろいろありますが、その中でも「間違った用語」は散見されます。
よく指摘されるのが「当て身」属性で、
「当て身の意味合いがそもそも間違ってるだろう」という指摘です。

あてみわざ 【当て身技】
柔道で、こぶし・ひじ・つま先などで相手の急所を突き、または打って相手を制する技。

確かに「従来いわれている当て身属性」の説明とは何ら関係ない意味合いです。
これは語源として「餓狼伝説」のボスキャラ・ギースの「当て身投げ」という技が
初めて使ってきた(あるいは初めてインパクトを残した)属性の技であることから
その名前が取られたという歴史です。
これは「例え物理的な物体を投げたり飛ばしたりしても
飛び道具属性ならば全部【波動拳】と呼ばれる」のと同様と考えれば
いいかもしれません。

「初出の属性やコマンドに関して、その初出の技の名前が付く」ことは
星の観測や体操競技等でも見られることであり、これは「乱れ」とは違うかもしれません。
勿論、紛らわしくはありますが。

789管理★:2005/12/09(金) 03:29:00
さて、今回突っ込みたいのは
「既に定着している用語に対し、訂正した方が利便性が上がるわけでもないのに新語を用い混乱を招く」
パターンのものです。

スト2から生まれた「キャンセル」という古いシステムですが、これは今では
「他のシステム行動と組み合わせる際に用いる繋ぎ」を
分かりやすく伝達するための用語として使われます。

例えば「大足払いキャンセル波動拳」という表記は、簡単に言えば
「大足払いのモーション途中で波動拳に切り替える」という行動を説明しています。
時系列でいえば大足払いが先で、波動拳が後です。
つまり、「AキャンセルBという表記は、A→Bという流れである」という文法が前提としてあります。

「着地キャンセル昇龍拳」は「着地(硬化モーション)をキャンセルして昇龍拳」。
「前転キャンセル百烈張り手」は「前転(モーション)をキャンセルして百烈張り手」。
「VVロマンキャンセル立K」は「VVをロマンキャンセルして立K」。

790管理★:2005/12/09(金) 03:29:30
最近はシステムが複雑になったもので、
「キャンセルから固有システム行動に移行」することも少なくありません。
また、キャンセルを多用することで表現自体が難解になり、
結果伝達手段として無意味になってしまうこともままあります。
このとき生まれる表現は、「既存の文法に沿う」ものが基本です
(「既存の文法よりも利便性が高く、更新すべき」場合は、
根本から表現を変えることもあるかもしれません)。

例えば、実在しませんが
「ジャンプ大P→屈小K→目押しターゲットコンボ(立中P→立大P)
  →キャンセル波動拳→スーパーキャンセル昇龍烈破」
という表記の場合、「目押し」「キャンセル」「スーパーキャンセル」が
どういう繋ぎ方かを説明する部分に当たるわけです。

ちなみに、スーパーキャンセルの「スーパー」は固有のシステム行動ではありません。
スーパーという行動をキャンセルして昇龍烈破を出してるわけではありません。
つまり、「AキャンセルB」のAは、「≠スーパー」であり、
この例の場合、「A=波動拳」です。
スーパーキャンセルという語は、
「スーパー」と「キャンセル」という固有行動らが組み合わさって出来た語ではなく、
あくまでも「スーパーキャンセル」という1語なのです。

同様に、「ロマンキャンセル」は決して
「やられた側のロマンをキャンセルして現実を見せ付ける行為」などではなく、
「ロマンキャンセル」という1語です。

これを踏まえて核心に入ります。

791管理★:2005/12/09(金) 03:29:51
さて、問題は最近のコンボゲームに見られる、
「地上技から浮かせて空中コンボ」等の流れに用いられる
「ジャンプキャンセル」という用語です。

その語順を今までの公式に当てはめると、「ジャンプという行動をキャンセルして次の行動を行う」、
例えば「屈大P→ジャンプキャンセル→小P」であれば
【屈大Pを出した後、ジャンプという行動をキャンセルして地上で小Pを出す】という意になります。
一見すると、屈大Pヒット時の有利フレームを利用した目押しを想像します。
ところが、実際はそうではなく、
【屈大Pをジャンプでキャンセルし、ジャンプ小Pを出す】というのが今の文法です。

「屈大P→ジャンプキャンセル→J小P」と表記されていた場合でも、
「いやいやキャンセルなんかしてないで跳んでるでしょうに」と突っ込まれます。

ならば、素直に
「屈大P→キャンセルジャンプ→小P」と表現すればよかった話です。
語順を変えるだけで、新旧世代の混乱は防げました。
簡単な話だったのです。

792管理★:2005/12/09(金) 03:30:28
ハッキリ斬ってしまえば、
日本語がまともに理解できていなかったメーカーの担当者(あるいは編集者)が
前述の「スーパーキャンセル」を見て、
「スーパーキャンセルという語順ならばジャンプキャンセルだろう」
と安易に定義付け、無知を晒したことに他なりません。
精一杯フォローをした場合でも
「2語に意味合いを切り離せる言葉(ジャンプ&キャンセル)を繋げ
 1語のワード(ジャンプキャンセルという固有語)として無理に使おうとした」
といったところでしょうか。

最初に間違えて語を作ったスタッフが誰なのか、非常に気になるところです。

最近はこの語順に乗じて「ダッシュキャンセル」と表現されることすらも出てきており、
新旧世代に広く混乱を招くだろうと強く危惧しています。

793管理★:2005/12/09(金) 03:30:46
固いことをいうな、細かいことにこだわるなと思われる面もありますが、
対人戦ジャンルの次世代を育てる為にも、
こういった「わざわざややこしくするような行為」は気になってしまいます。

格闘ジャンルに後続の若手を残したい有志の方は、
「ジャンプキャンセル」という専門用語をどうしても使うのであれば、
正式名称として既定されているシリーズのみにした方がいいと思われます。

メーカーやメディアに対して進言するならば、
・全く別の単語を使う(キャンセル、という従来からある語を選ばない)
・「で」、あるいは「による」等を入れる(屈HS→ジャンプでキャンセル→… 等)
等の手段で回避するのが無難だったのかもしれません。

それでもなお、「ジャンプキャンセル」という語順をどうしても使いたいのであれば、
必殺技を使うキャンセルも「波動拳キャンセル大足払い」等と全て書き換え、
新文法を守る方が誤解が無いことでしょう。

あるいは、「これまでの【大足払いキャンセル波動拳】という表現は、
実は【大足払い『必殺技キャンセル』波動拳】の表記から必殺技という語を省いたものでした」と
弁明することも出来るでしょうが、そのときは私も
「ならば全部『キャンセル』と省いて表記することで統一すべき」と突っ込むと思います。

798管理★:2005/12/09(金) 03:48:08
今となっては、従来の「キャンセル」表記を
新規に「必殺技キャンセル」と書き直し、
標準化を図るのが次善策といったところでしょうか。
それでもいろいろ弊害が出てきてしまうので、
推奨すべきはAキャンセルBの並びをしっかりすることなのですが。


さて、一つの表現をする際に
だんだん数式みたいになってしまってるあたり、いかに今の作品は難解か、分かる気がします。
難解になっているならばなっているで、
正確な伝達を可能にする専門用語や説明をお願いしたいものです。

年々表現の難度が上がってることに反して、メーカーやメディア主導で
文法を守られるどころか壊されている
(新文法が出来ているとは到底思えないので敢えてこう書きます)あたりにも
若干業界全体の統率力の陰りが感じられるような気もするところでしょうか。

799強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/14(水) 18:39:16
どっちかというとコラムスレ向きだと思った。

ただ「ジャンプキャンセル」というのも、すでに
「スーパーキャンセル」等と同様に1語として
浸透していると思う。

というのもスパキャンやロマキャンのような単語が既に浸透しているので、
〜キャンセルと来ると、パブロフの犬のように
前述のスパキャンやロマキャンと同じ様な意味である
「直前の行動をキャンセルして何かをする」と
いう意味であると、思ってしまうから。
あとは語呂の問題もあるかも。

ただ、まだ「キャンセル」だの「ジャンプ」だの単体で大体意味が
分かる単語が並んでる分ましかも。北斗スレでも多少言われてたが、
ヘタに行動に名前をつけると逆にワケわかんなくなる。

例えばジャンプでキャンセルするのを「アドバンシングエアライズ」とか
空中技を空中ダッシュでキャンセルするのを「ファストエアレイド」とか
妙な名称付けられて、そんな表記されたら読みづらくてかなわん。
ふつーにジャンプキャンセルとか空中ダッシュでええやんってなるし。

800強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/14(水) 23:34:54
どれだけ丁寧に長文書いても読解されないんじゃ可哀想なもんだ

801強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/17(土) 00:29:05
現行のタイトルだけ見ても、3rdに正しい語順の「ハイジャンプキャンセル」という用語・テクニックがあって、
かたやギルティ等では別の意味で「ジャンプキャンセル」という言葉が使われているのはややこしいにも程があると思う。
ギルティ式の「ジャンプキャンセル」が誤用だと知らなければ絶対こんがらがるって。 というか僕がこんがらがった。もう慣れたけど

802強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/25(日) 19:26:08
語呂がいいものがデファクトスタンダードになって乱れていく、ってことは言葉ではけっこうあるかもね、
悔しいけど。なんとかできないかと考えてみても、なかなかうまくいかないなぁ。

そういえばストIIシリーズには、弱技連打キャンセルの瞬間にジャンプを入力することで可能な、
弱技連打キャンセルジャンプとでもいうべき行動があったね。

803強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/25(日) 19:58:45
>>791-792は新旧世代での用語混同による混乱を問題視してる。
>>799はその混乱についてはコメントしてない。なので>>800の慨嘆が出てくるってとこか。
3rdでも、>>801にくわえてキャンセルハイジャンプという用語・テクニックもあって、しかしこれが
HJCと表記されることが多いという混乱もあったりする。使ってる連中内部では混同しないんだけどね。

804強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/20(月) 10:29:29
つまりGGXXの開発はクソでFA?

805強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/21(火) 07:31:16
ジャンプキャンセルという、それまでの文法上あやまった用語を作ってしまい、
混乱を招いたのは確かであるが、
それだけの理由で開発陣の能力が低いと言い切ることはできない。
ヒット作を生み出している点では、むしろ優秀かと。

ただ、GGXXにおける
キャンセルジャンプ→文法上は正しいが、システムの正式名称ではない
ジャンプキャンセル→正式名称ではあるが文法上の誤用
このあたりは、いまからでも遅くないからメーカー側が是正していただきたいと思う。
とくにゲーム中に、通常技をジャンプでキャンセルし、そのジャンプを必殺技でキャンセルするという
「キャンセルジャンプキャンセル」に該当する行動があるためなおさらと思う。

806805:2006/03/21(火) 07:33:07
ごめん、下から3行目
×是正
○訂正

807管理★:2006/03/24(金) 21:41:21
知る人ぞ知る
懐かしいものを。

808管理★:2006/03/24(金) 21:41:49
●批評する力と創る力は違うのだ!

平成7年2月22日、AOUショー視察の為、明日出張するが、
またあの忌まわしい光景を見るのかと思うとゾッとする。

なぜなら出没するのだ!俺の嫌いな百害あって一利無しの人種が…
小太り、メガネ、いかにもゲーム以外には興味無さそうな容姿の御方。
その御方たちは、ゲームをお楽しみになるのかと思えばそうでもない。
話題のゲームを占領し批評会をしておられるのだ。
中にはわざわざバグを探し、出典ブースの社員を見つめてニッコリ微笑んでいらっしゃる。
その微笑みはバリバリバルカンパンチを叩き込んだとしてもお釣りが来る。
最近、悪質なクロスレビューの影響か、この手の人種が細胞分裂を繰り返し、
小さな子供までもが受け売りの薀蓄を語り合うのも当たり前のようだ。
ゲームを楽しむより批評を楽しんでいるようだ。

809管理★:2006/03/24(金) 21:42:06
現在、開発に入る新人のほとんどが、
このようにガキの頃からクロスレビューを読み育った頭でっかちな筋金入りの批評家である。
さて、その批評家は、長年鍛えたそのセンスを生かし大活躍するかと思えば全然しないのだ。
確かにゲームのあらを探す能力はあるが、創る能力は無いのだ。
結局、批評する能力と創る能力は違うもので、
それを履き違えたバカ共は批評できることで優越感に酔い、
批評された側より優れていると錯覚しているのだ。
(それは某ACゲーム誌の編集部が開発に関わったという
○コルビウス、○トミックエコロジーというもので十分わかるはずだ)。

810管理★:2006/03/24(金) 21:42:23
まして’94のヒットの理由がキャラの名前が良かったと分析し、
再三掲載されればもう鉄球大暴走だ!
(どこの誰がキャラの名前で金を入れるの?連れてきてくれ殴ってあげるから)
ライターは個人的感情で好きなゲームにページを割き、
ヒットすれば「編集部が目をつけていただけのことはある」という展開で薀蓄を書き、
ヒットしなければ「やり込まない大衆が遅れている。おかしい」と宣う
(おかしいのはお前じゃ!○ップハンターでもしとけ!)。

811管理★:2006/03/24(金) 21:42:39
●ドシロウトが錯覚するな!

話がそれてしまった。そろそろ本題に入ろう。俺が言いたいのは、
開発のほとんどの人間はゲームが好きで好きでたまらないという奴が、
激しい競争率のざるにかけられ、やっと入社した各美大、専門学校の中のエリートで、
入社後も同期や先輩と毎日競争する、実力社会の中で飯を食っているプロなのだ。

企画なら、一日中、便所の中でさえアイデアとうんこを絞り出し、
デザイナーなら上司に怒られながら徹夜で体からネギの腐ったような匂いを
出しても機械のように描き続ける。
1ドットで飯が食えるか否かの世界で勝負しているのだ。
そんな所に素人の思いつきが入る隙間は一切無く、
素人の批評で言うことは百も承知なのだ。

812管理★:2006/03/24(金) 21:43:01
少なくとも’94のスタッフは
「視力なんか落ちてもいい。目玉の一つぐらいはくれてやる」
と言いながら絵を描く。開発に魂を売った奴らなのだ。
この際、前回の’94の記事の内容が真実だの何だの言うつもりはない。
ただゲームを創る才能も情熱もない、
就職口の一つとして雑誌社を選んだド素人が、錯覚して批評と称し、
上から物を言うのがおかしいと言っているのだ。

確かに金を入れるのは素人で、素人の意見は大切だが、
それは好きか嫌いかレベルの判断でいいのだ。
(それにお前の支持するものより大衆の多くは'94を選んだのだ。
現実を認められないの?寝言は寝てこけ!)
それを勝ち誇ったかのように「そこは違う」と指摘する(違うのはお前じゃ!)。

813管理★:2006/03/24(金) 21:43:20
もう一度言う。
ゲーム創りのプロに対してどこの馬の骨とも分からないマイナーな人間が
名前すら明記せず、悟ったように一般のアホ共に影響力のある雑誌で、
ソフト以外にデザイナー個人を罵ったことが許せない。
結局あら探しの出来ないソフトより、
'94を大衆が選んだという現実が認められないだけなのだ
(それは自分を否定することになるからね)。
あら探しできたことで'94を上回る能力があるといいたいのか
(羨ましいならそう書け!)。

ゲームデザイナーなら作品で勝負してくればいい
(まあ違う土俵に上がって他人のふんどしで相撲しているようじゃ、
ゲーム業界の裏街道まっしぐらやろけどね)。
しかしお前には、たとえ間違ってもついてきてくれる部下がいるかな?
お前を信用して億を超える金を賭けてくれる会社があるかな?
(俺には両方あったけどね)
いくらあら探しができてもそういうものが無ければ良いゲームが創れないよ。

814管理★:2006/03/24(金) 21:43:39
最後に'94がヒットした理由を教えてあげるね。
ゲーム創りほど思い入れに左右されるものは無いと信じていたこと。
スタッフがサラリーマンじゃなかったこと。
素人の分析では計れない、熱いハートを持っていたこと。それだけ!

「自分にとって扱い易い人間が、仕事のできる人間」と考えるブタが、
'94という甘い汁をすすりに来たので、
「ものを創ること」ができなくなったことを理由に前社をやめた今は、
'94の今後を楽しみにしている一人です。
俺も新しい環境の中、また天下を取るつもりで頑張っています。
クサレおたくの批評に負けずにがんばってください。

815管理★:2006/03/24(金) 21:44:00
以下
編集部から

816管理★:2006/03/24(金) 21:44:25
●あなたは誰に向けてゲームを創っているのですか?

この意見をどう受け止めるかは読者の皆さんにお任せします。
ただ編集部としては同意できません。
まず、○○氏のプロ意識に疑問を感じます。
プロなら作成過程はどうであれ結果で勝負すべきです。
過程で苦労した、努力したから作品が素晴らしいというのはおかしな話です。

また、ユーザーに対して「好きか」「嫌いか」以外言うなというのも少し傲慢なのでは?
あなたはいったい誰に対してゲームを創っているのですか?
私たちは「大衆が支持する」こととその作品が良質であることは別だと考えています。
支持されていてもダメなものはだめですし、またその逆もいえます。
そして最後に「創っていない人間は何も言うな」ということに関して。
確かに現場のこと、作品に対する理解は創った経験のある人のほうが優れているでしょう。
(ちなみにこの批評をした磯崎氏は現場の方です)

しかしそういった近い立場の方の意見しか受け入れないのであれば、
業界はどんどんと閉鎖的になってしまいます。
ユーザーも自分のお金を払ってプレイすることで作品に関わっているのです。
その意見も大切です。

817管理★:2006/03/24(金) 21:45:19
以上
>>808-816
ゲーム批評 vol.03
「KOF’94開発ディレクター、元SNK社員からの反論」より

818強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/01(土) 01:35:46
>激しい競争率のざるにかけられ、やっと入社した各美大、専門学校の中のエリートで、
>入社後も同期や先輩と毎日競争する、実力社会の中で飯を食っているプロなのだ。
SNKの開発には平凡な大卒の人間もいっぱいいたし、自分より技術高い部下に嫌がらせするような上司もいたけどなぁ。

まあそれより俺はこの人がその後どんなソフトを出したかが気になる。

819強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/04(火) 03:57:10
開発者が全てそんなにも優れた人達なら、どうして誰もが認めるクソゲーなんて存在が生まれるんだと小一時間(ry

しかし小学生みたいな言い分だよな。こんなガキが94作ったかと思うとなんだかがっくりですよ。

820強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/05(水) 00:51:35
でも時々ゲームメーカーとかに明らかに常識が無いと思われるやつからの
おかしな批判とか来ることもあるから、気持ちはわからんでもない。

この文章がどんな批評への反論かわからんから何とも言えないが。

821強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/07(金) 19:45:54
反論したくなる気持ちもわかるが、面白おかしく騒いでるだけの奴らに反論しても意味ないけどな。
聞く耳を持っていないんだから。

822管理★:2006/05/12(金) 02:21:02
メディアブリーフィング 社長スピーチ抜粋(日本語訳)

823管理★:2006/05/12(金) 02:21:22
ありがとう、そしておはようございます。


私が任天堂の社長になった時、我々は会社の新しいゴールを決定致しました。
ゲーム人口を拡大することです。

これを実現する為に、今ゲームをお楽しみいただいている皆様だけでなく、我々は二つの異なった顧客層を目指さねばなりませんでした。かってビデオゲームで遊んだ経験はあるが、すでに興味を失ってしまった人たち。そして、今まで一度も遊んだことの無い人たちです。どうすれば出来るのか?

この業界では、いつも同じ方向性での改善が試みられてきました。それは、「もっと凄いゲームを作る」という方向性です。しかし、ゲームを辞めてしまった人や、ノン・ゲーマーの方にアプローチする為には、「もっとすごいゲーム」はほとんど無力です。

824管理★:2006/05/12(金) 02:21:57
そこで、人とゲームの関係を変えること、すなわち、ゲームのコントローラインターフェースを刷新することが、論理的だと考えました。このアプローチにより、もっと幅広い層の顧客に訴求でき、コア・ユーザーの方にも魅力を感じていただけると思います。
コア・ユーザーは常に我々の最重要顧客ですので、この点は重要です。

これを最初に実践したのがニンテンドーDSでした。
創造的破壊を伴うイノベーションではよくあることですが、最初は一部の人々の間で混乱を起こしました。しかし、ニンテンドッグスで、タッチペンを使って犬をかわいがり、マイクで語りかけた時、世界中の人が理解し始めてくださいました。
次に、日本では、脳活性化ソフトを発売しました。テレビゲームをされたことのない何百万人という方々が、これらのタイトルをプレイされました。業界の多くの人は、ゲームをしない人にゲームをしてもらうことは不可能だと考えていました。しかし今、この流れは西洋にも広がりつつあります。

825管理★:2006/05/12(金) 02:22:38
では、Wiiで我々はどのようにしてこの戦略を継続するのでしょうか?

Wiiリモコンの片手での操作は、ちょうどDSのタッチスクリーンに相当するものです。これにより、ノンゲーマーやゲームをされなくなったユーザーへの障壁を取り払うことになります。全ての皆様にとって、これは快適なものです。
更に、かつてはゲームをしたけれど、今は興味を失った方の多くは、以前に遊んだタイトルの記憶を今もお持ちなのです。そういったゲームを、我々はバーチャルコンソール機能で再登場させます。そしてバーチャルコンソールは、新しいシンプルなゲーム創造のための『生きた実験室』にもなります。

Wiiリモコンでの創造的なアプローチと、バーチャルコンソールのビジネスモデルによって、恐らく「テトリス」のようなゲームが再び実現可能になるでしょう。

ゲーム機の性能は過去20年でどんどん向上したのですが、悪くなったものもあります。それは、起動に必要な時間がどんどん長くなってしまったことです。
私は、ゲームを企画することも開発することも遊ぶことも大好きです。しかしながら、最近私は以前よりも忙しくなりました。ゲームを始める前に数十秒以上の待ち時間が必要ということが、本当に辛く感じるようになりました。特にDSで、ふたを閉じればスリープ、ふたを開けたら再開、という素早さを味わってからは、尚更です。皆さんも同じではないですか?

826管理★:2006/05/12(金) 02:23:03
もしも熱心なユーザーさえもフラストレーションを感じるのであれば、マスマーケットのユーザーに、それ以上我慢してもらうことが出来るのでしょうか?
我々が変わらない限り、決してゲーム人口を拡大することはできません。

Wiiハードは、この問題を解決します。
Wiiでは、バーチャルコンソールのゲームやOperaBrowser等のフラッシュロム上のアプリケーションを電話やテレビと同じくらい早く、数秒以内に起動できます。

このハードが持つ機能をもう1つ紹介しましょう。
どんなにパワフルなゲーム機でも、電源が入っていない時には、何もできません。我々は、Wiiの電源が切れているように見える時でも、様々なサービスが提供できるようにゲーム機を設計しました。Wiiは、『眠らないシステム』になります。

Wiiは、私たちが「WiiConnect24」と呼んでいる機能によって、自動的にスタンバイモードに入ります。ファンは廻りませんが、一部の機能は動作します。そしてその時、小さな豆電球1個分程度の少ない消費電力で稼働します。

827管理★:2006/05/12(金) 02:23:29
ここで重要なことは、Wiiハードがインターネットと常時接続可能になるということです。ハードコアユーザーに対しては、ユーザーが眠っている間にも、開発者側から新しい兵器や乗り物、レベルを「プッシュ」することが可能ということを意味します。
ゲーム初心者の場合、例えばどうぶつの森で、自分が眠っている間に自分の村に友達が遊びに来て、メッセージやプレゼントを残していく、そんな、毎日電源を入れるのが楽しみになるようなことが実現できます。
ネットワーク接続の為のソフトはゲーム機に内蔵されていますので、ソフトの開発者は一行もネットワークの為のプログラムを書かなくても、開発者が望む情報や要素をユーザーが受け取ることができるように設定できます。 開発者はいつでもこれらの機能を追加できるのです。
我々が目指しているのは、「毎日が新しいシステム」です。

828管理★:2006/05/12(金) 02:23:46
最後に、最も困難な問題は、今まで一度もゲームをプレイしたことの無い人々に、どの様にアピールするかです。そのために、幾つかの障壁を乗り越える必要があります。

新しいコントローラも、バーチャルコンソールも重要ですが、最も重要なのは、こういった人たちにゲームをやってみたいと思わせるソフトウェアだと思います。これらのゲームは、コアユーザーとノンゲーマーがすぐに楽しく、一緒にプレイすることを可能にします。
どのようなゲームがこのことを可能にするのでしょうか?

これらの例の中で、皆様が明日会場でプレイされることになるのはWiiスポーツです。
これは、テニスやゴルフ、野球などを1つのパッケージに集めたタイトルです。Wiiスポーツはハードの発売日に同時発売します。初めてプレイされる方には、Wiiリモコンを使用した操作感を直感的で魅力的なものと感じて頂けるでしょう。熱心なゲーマーの皆様も、今までに何回もプレイされて来られた様なものでも、驚くべき方法でプレイすることになります。

829管理★:2006/05/12(金) 02:24:12
私達の目指すWiiによるゲーム人口拡大は、家庭内のゲーム関与者を増やすということです。
現在、家の中には、ゲームをプレイする人としない人が明確に分かれています。私達はこの状況をWiiで変え、これらの人々の間にある壁を壊して行きたいと思っています。

Wiiは、年齢、性別、ゲーム経験の有無を問わず、誰でもすぐに理解できます。
そして、Wiiは誰に対しても、新鮮で新しい体験を提供できます。


毎日何かが新しい。
誰に対しても毎日。

これが我々の答えです。
ありがとうございます。

830管理★:2006/05/12(金) 02:31:51
以上引用ここまで


「新しいものやことを試す」のはアーケードのお家芸だった気がしますが、
最近それが続いてるのは大型筐体のみのようで、残念なことです。
大手基盤流通業者が民事再生法(会社運営が実質できなくなった的な意)を
適用したりと、最近ではゲームセンター自体の生まれ変わりあるいは
生き残りが求められている模様です。

高価格な製品の路線は現在活況ですが、
逆に低価格でコストパフォーマンスを重視した路線はありません。
店舗数が減った今、なかなかそうもいかないのかもしれませんが。
新作ビデオゲームがほとんど出ていない今、チャンスともいえそうですが
果たしてゲンセキは眠っているのでしょうか。

832管理★:2006/05/14(日) 18:41:08
http://www.nintendo.co.jp/n10/tgs2005/movie/index.html

発想としては「リセット効果の期待」で、
それを実際に行動に移したあたりが面白いところです。

837転載:2007/07/03(火) 04:07:43
アーケードビデオゲームジャンル自体がフリッパー系と同様の衰退を見せている気がします。
アーケードビデオゲームは新機軸開拓の歴史でもある為、 
デバイス自体の変革が軸になる可能性もあるのかもしれません。

アーケード格闘ジャンルが危機的状況ムードであり、キャラゲーの人気も今ひとつといったところ。
せっかくのジャンルですので滅亡の危機だけは脱したいものです。

841管理★:2007/07/05(木) 06:28:56
●対戦格闘作品ファンの変遷と限界
カプコンとアークが組み、「3年ぶりの新作」と自らハードルを上げての発表が
先日行われました。
鉄拳5の現役稼動版が鉄拳2〜3・TT(最盛期)と同様なインカムを伸ばしていることもあり、
アーケードに対戦格闘が再びちょろちょろ戻ってくる可能性は少々残っているのかもしれません。

対戦格闘ジャンルのうち、
現役稼動すなわち実質通用しているソフトが3D作品は最新作であるのに対し、
2D作品はもう10年以上前のソフトであることがザラにあるわけですが、、
これには何が関係しているのかを今回は考察してみようかと思います。

ゲーム作りというものは、
「ゲームとしての中身(記号や数学)に外枠を被せる」のが
一つのベーシックな作り方となります。
中身に沿った外枠が考えられ、また外枠のアイディアから新たに面白い中身が生まれる、
という相乗効果が見込めるわけです。

842管理★:2007/07/05(木) 06:29:54
例えば
「このキャラはリーチが長いキャラにしよう(ゲームとしての記号)
→巨体を動かすのではなく、手足自体が伸びることでインパクトを出そう(外枠)
→手足が伸びる人間なのでやわらかいに違いない→ヨガだ
→ヨガなのでインド出身にしよう(外枠)
→リーチが長い上に飛び道具も持たせよう(記号)
→インドといえばカレーだから火でも吹かせよう(外枠)
→燃えるといえばベルトアクションお馴染みのダウンだよね→ダウン技にしよう(記号)

とまあ、順序はどうあれ記号部分と外枠部分が上手く絡み合って深みを引き出していくわけです。
もっともスト2の場合、「キャラがかっこいい」どうこうよりも、
「ゲームの記号にこんなものを乗っけてきたかというパロディ」自体が
ゲームの記号ファンからすると面白かったりするわけですが、それはそれとしておきます。

この「中身と外枠」のバランスが崩れるとどうなってしまうのかですが、
例えばサイバーボッツという2Dロボット格闘アクション(対戦格闘ではないのですが)作品が
10年近く前に出ていたのですが、
これはロボット描写としてのグラフィック書き込みは頑張っていたのですが、
肝心のゲーム部分がかなり大味であり、駆け引きが希薄化されていたことにより
対戦格闘というジャンルではなく、格闘アクションというジャンルに扱われてしまいました。
そもそも近未来ロボットリアル路線ではなく、ロボットアニメ路線であったこともあり
最初から対象層をかなり絞ってきていたわけなので、売れなかった理由は一つだけではないのでし

ょうが。
(ちなみにここからおそらく キカイオーに行ったと思われますがこれも同様の結果となります)

843管理★:2007/07/05(木) 06:30:27
逆に、記号を先行させた例としてはストリートファイターEXが挙がります。
スト2の記号部分を担当していたチームがカプコンから移籍し作った、
いわば格ゲーの核が制作したタイトルでしたが、
いかんせんポリゴン技術の蓄積がセガナムコに及ばなかったこともあり、
記号部分のファンだけではどうしても盛り上がり切れなかったといったところです。
実際、テトリスグランドマスターシリーズなどではその記号オタクとしての実力を発揮し、
(ゲームの記号部分そのものを娯楽としているとほぼ同義の)テトリスおたくからの
根強い支持を得ていたりもするため、
「格闘ゲームの記号マニア」の数を計るにはいい標本だったのではないでしょうか。

以上2例ほど挙げたわけですが、やはり「記号遊びとしての中身」と「それに被せる外側」の
バランスがヒット率を上げると考えて良さそうです。
さすがに「版権キャラ」に「サンプルポリゴンモデル」を入れただけのような作品は
売れ行きは芳しくないのはやむを得ないところでしょうか。

しかし、対戦格闘ジャンルが生まれてから20年近く経ったことによるものなのか、
大きな質の変化が見られます。
これはかなりショッキングなことでもありますが
「求められている要素に中身、すなわち記号部分がなくなっている」のです。
どういった新作が欲しいか、との問いに対し、
ジャンル歴が10年以上経つような古参は「記号部分」への言及がいまだ根強いのですが、
それ以外の層は「外側」に関する返答しかほぼ出てきていません。
つまり、キャラゲーといいますか、もっとインパクトのある表現を用いれば
「ゲームを求められていない」ことになります。

844管理★:2007/07/05(木) 06:30:59
話を少し戻しますが、3年前にカプコンが放った新作「カプコンファイティングジャム」ですが、
これはカプコンのダメージこそなかったものの、ロケによってはダメージを受けた(リクープでき

なかった)ところもある、ヒットしたとはいえない作品なのですが、
なぜ出足の時点でつまづいたかを聞く限り、「被せる外枠」がダメだからだとのこと。
「プレイしていまいち」の手前の段階で客が絞られていたのかもしれません。

外枠が微妙ならば中身はどうか、といったところですが、
これも「従来の知識や技術の既得権益者」が守られるようなタイプのソフトでして、
新参としての余地は皆無だったといってよさそうです
(ただこれはそもそものコンセプトが「各ソフトのプレイヤーが同じ土俵で対峙する」
だったので仕方がないところです)。

845管理★:2007/07/05(木) 06:31:30
「知識や技術の既得権益」という要素はジャンルの発展においての弊害ともいえる点でして、
ゲームの記号部分をややこしくすればするほどにこの問題は悪化します。
結果として、「外枠だけ変われば新作扱いでよいし、記号部分が変わったら対戦格闘ではない」
という流れを生んだという、行き詰まりの式が出来てしまったのかもしれません。

新しいゲームがしたい、というもともとのゲームおたくですが、
新しい駆け引きが好きなファンはガンダムに行き、
あるいは当時のスト2と同世代の今の世代の子はスマッシュブラザーズに行き。
しかし「知識技術の既得権益マニア」はこれらを対戦格闘ジャンルと認めず、
「知識技術の既得権益が得られないまでも、せめて外枠だけでも変えて欲しい」という
外枠ファンとの利害が一致し、「外枠だけ変わればよい」というカラクリが生まれた可能性があり

ます。

ガンダムやスマブラが対戦格闘ジャンルと認める認めないなどはジャンルの発展に置いて
さして関係のない話なのですが、しかしこれによって「外枠だけ変わればよい」の帰結が
生じているのであれば、これは発想が硬化しているといって良さそうです。

846管理★:2007/07/05(木) 06:32:04
対戦格闘ジャンルというものは、リアルタイムシミュレーションをアクションゲームのスピードま

で速めるという、異常なまでに複雑なジャンルとして発展してきたわけですから、
駆け引きの整合性が取れた新スタイル(新ジャンル)を構築することは
歴代格ゲーのデータ量からすれば十二分に可能ですし、
それ(新形態)を産みだすためのこれまでの対戦格闘の蓄積であると、私は思います。

ガンダム、スマブラは格闘ジャンルのおかげとはまでは言わずとも、
何らかの影響を及ぼしていたのであれば、それで「対戦の記号部分おたく」としては本望ですし、
私としては、旧来の格闘であるかどうか問わず、面白い作品が出てくれれば、それで結構です。
むしろデータの蓄積を無駄にすることは惜しいところ。
何より、「記号おたくは頭が固い」とは思って欲しくなかったりします。

対戦格闘は何処に行くことが出来るでしょうか。

PS
こう見ると、「版権キャラ」に「サンプルポリゴンモデル」を入れただけのような作品は
実はマーケティングとしてはかなりいい線を行っていたのではないかという皮肉な話ですが、
これも時代の仇花といえるのかもしれません。

847強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/21(木) 23:25:50
98 名刺は切らしておりまして sage New! 2008/01/19(土) 14:24:04 ID:rLXqrRgA
>>10
あははは。それが百貨店11年連続右肩下がりの真の理由だよ。

「リテール関連産業の『女性客特化』は、業績悪化、下手すりゃ倒産の致命的フラグ」

というのは、巷に出回るマーケ関連の安っぽい言説「女性が消費の主役」と裏腹に、
消費業界をウォッチしている香具師なら、薄々気づいていることだ。
90年代から今世紀初頭にかけて、まさに百貨店業界を先頭ランナーにして
消費業界が全員で集団自殺を図っていたからな。
理由と言えば、言われてみれば簡単。
その店に魅力が失われ始めた時、最初に売り場を去るのが男性客。
しかも静かに黙って去る。そしてよほどの魅力が無ければ二度と帰って来ない。
女性客は、魅力が失われてもしばらくワイワイと売り場に居付いたまま。
ところが、この状態、女性比率が増えて一見男にも女にも華やかに見えてしまう。
それで、供給側は、男女問わず、女性客特化を押し進める戦術を取る。
女性従業員は、「やっぱり同じ女性相手は楽しいわ(はあと)」と言い、
男性従業員は、「女性客ばかりは華やかでいいっすねえ」と鼻の下を伸ばす。
ここが実は「地獄の一丁目」。
「目利きの悪い鈍感な客」だけを残したことになるので、実は何も改善されていない。
そしてさらに魅力が失われ、気がつくと女性客さえ減っている。
気づいた時には、厳しい審美眼を持ち、潜在購買力も高い男性客など、影も形も無い。

848強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/14(月) 22:33:26
格ゲーマーはちょっと勘違いしてる。
新作をユーザーの手で盛り上げようとは思わないんだろうか。

どのスレ見ても自分の思い描く理想の格ゲーを書き殴って
そうならなかった作品を扱き下ろすだけ。

ゲームがつまらなくなったんじゃないプレイヤーが腐ったんだ

849強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/18(金) 01:32:07
初心者狩りも強キャラ強戦法一択や作業プレイ
ガン待ち、無限段、バグ使用等々。

やりたいと思うヤツを止める術はないわけで、
仲間内でルール作ればそれは「馴れ合い」だとか
「マイルールを他人に押し付けるな」とか。

それとも盛り上げるってのは仲間内で流行らせるって事?

850強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/19(土) 09:48:13
初心者をうまく取り込むような盛り上げ方ってのは、
ほかの趣味ジャンルではそれなりにあると思うけど、
ビデオゲームに関しては歴史が浅いせいか、あまり進歩してないかもね

851強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/19(土) 18:00:18
他のジャンルと決定的に違うのは
「なんでもあり」を推進してしまった所だなァ。
なんでもありってのは逆に言えば
「一切の否定を禁じる」って事。

初心者が離れていく要素があっても、
それを使って初心者を潰すのが趣味の
やつが居ても否定できないんじゃあ
進歩のしようがないと思うんだが。

852強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/20(日) 12:21:22
囲碁将棋だと、なんでもありでガチで教えるやり方もあれば、
弱いところがわかるよう、かつ投げ出さないよう丁寧に教えるやり方もあるな

後者をバカにする風潮は格ゲでは多いとおも

853強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/27(日) 03:26:20
おんなじ対人ゲームでも、FPSとかMMOとかだと
チート行為やバグ利用はいずれ禁止、あるいは
そもそもそういう行為ができないように調整されるし、
そういう行為をする奴は激しく糾弾される。

そういう土台がない(運営がチート・バグ放置や、もはや
チート・バグ使わないヤツがバカという風潮になった)場合、
「イヤだからやめた」人が増え、最終的には誰も居なくなる…と。

854強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/27(日) 08:34:13
チートやバグを持ち出すと話が混乱するので回避したほうがよいのでは

1)FPSやMMOは頻繁にバランスブレイカーを調整するけど、格ゲはそれが少ない

2)囲碁将棋の場合、
 バランスブレイカーを回避しつつ対戦を楽しむようなプレイスタイルが存在し、
 それがある程度周知されているけど、格ゲはそれが少ない

この2点だけでも十分致命的かと

855強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/28(月) 22:54:46
他のジャンルは一度バランスブレイカーを
禁止されたらルールブックに記載されて、
撤回されない限りはそのバランスブレイク行為を
してはならなくなる。その積み重ねで現在の姿になっている。

格ゲーの場合、まずルールブックがない。
過去作でバランスブレイク行為と呼ばれたものは
新作では絶対に存在しないか?といえば
むしろ存在する可能性のが高い。


つか格ゲーの場合、すでに「バランスブレイカー
同士で戦う」のを前提として「バランスがいい」と
言われてるフシがある。

856転載:2008/06/12(木) 18:52:29
ログインの休刊が確定した模様です。

08年からものすごい勢いでAC版格闘ゲームラッシュが起きる模様です。
2ヶ月に1本のペースで2年程度続く可能性があります。
08年4月現在までに出たタイトル群は軒並み厳しい模様です。KOFとブレイブルーが砦でしょうか。
バサラは約40万円の値段で売り出されましたが、
初日にして8万円(実質買取不可)の下取り価格で、竜虎3を髣髴とさせます。

スト4は見る限り映画ありきのタイアッププロジェクトの可能性が高い模様です。
客層をかなりハッキリ設定した点もいたるところに見られ評価したいところですが、
いかんせん単価が高い(4枚セットで400万オーバー)のが手痛いかも。
KOF12はグラフィック面での技術向上がハッキリ分かるため、
こちらの方が映えるかもしれません。予算的にも勝負に出てきたのかもしれません。

857転載:2008/07/14(月) 22:37:36
リリース間近のスト4ですが、
ロケテストに想定より人が集まっていない模様です。
ユーザーにとっては単価は知らぬところであり、
仮にゲームの仕様に問題がある場合にしても
(ネットでゲーム仕様のウィークを広められた可能性も考えにくく)、
一度は盛況にならないと仕様は分からないわけで、
何が理由かは考察する価値がありそうです。

858強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/07/16(水) 23:03:30
「3Dだから」
じゃないのかなぁ…。

単純に2D格ゲーの動きができる3D格ゲーは
クソゲー率が高いってのもあるし、
もう3Dだとそれだけでやる気しねぇ的な
3Dアレルギーみたいな人もいる。

859強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/06/02(木) 18:34:08
心理学者のJ.P.ギルフォードが創造性の研究に身を捧げたのは、あるきっかけからでした。

第二次世界大戦中、アメリカ空軍から依頼されて爆撃機のパイロットを選ぶことになり、
知能検査や学業成績、個人面接の結果をもとに適任者を選抜しました。

空軍はまた、退役した元空軍司令官にも同じ任務を与えました。ギルフォードは心理学を
まるで知らない素人が携わることを苦々しく思い、また、司令官のベテラン・パイロット
としての知識や経験をさほど評価しませんでした。案の定、ギルフォードと元司令官はま
ったく違うタイプの人間を選びました。

しばらくして、二人の任務が査定されました。すると、ギルフォードが選んだパイロットは
ことごとく撃墜されていたことが判明。大勢の兵士を死に追いやってしまったことを知り、
ギルフォードは悲嘆にくれました。そしてようやく悲しみの底から立ち上がると、自身の
失敗を検証するとともに、なぜ司令官の選んだ人材が抜きん出ていたのかを徹底的に調べ
ようと決意したのです。

ほどなく、元司令官は全員に「ドイツ領空で敵機に対空射撃にあったらどう対処するか」
と質問し、軍のマニュアル通り「上昇します」と答えた兵士を落していたことが判明しまし
た。選ばれたのは、「その場になってみないとわかりませんが、おそらく降下します」「
ジグザグ飛行を始めます」「左右に機体を揺らして砲火を避けてみます」など、いわゆる
「間違った」回答をしたパイロットばかり。その理由は、マニュアル通りに行動する兵士は
意外性に欠けており、予測されやすいからでした。

ギルフォードが失敗した原因はそこにありました。マニュアル通りに機体を上昇させる兵士
ばかり選んでいたのです。お決まりのパターンを敵側のドイツ軍は察知しており、雲の上で
上昇してくるアメリカ機を待ち伏せていました。つまり、知性が高くても常に規則通り動く
パイロットより、機知に富んだ考え方ができるパイロットの方が危険をうまく切り抜けら
れるということです。

http://homepage2.nifty.com/~mrym/archives/haren.html


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