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辛口トーク
1
:
管理★
:2003/12/21(日) 03:29
人には受け入れ難いメッセージもあるでしょう。
ただ、裸の王様状態にも良し悪しはあるかもしれません。
このスレが肌に合わない方は閲覧しないことを薦めます。
105
:
101
:2004/05/10(月) 19:01
>>103
いや、
どうせ好き勝手に作れる環境なら現在の閉塞状況を打破するような
ウケ度外視のトンデモ作品を作ってほしいなぁ、クリエイターなら…。
と思ったのであります。
サンプルがあれば企画も通りやすくなるでしょうし。
また、資金やハード面でのバックアップがなくても基本システムだけなら
個人のパソコン上でできるな、とも思いました。
(たとえば音ゲーだったら縦線と音符だけの画面でMIDIをバックにしてWAVEを
鳴らすゲームでも立派にビーマニですし。)
106
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/05/10(月) 21:43
>>102
そんなんできる会社いいなぁ・・・(;´Д`)
あと、どっちかというと「企画もできんヤツに企画させんな(゚Д゚)ゴルァ!」というのが強いな。
「こんなヤツに企画させるぐらいなら俺がやったほうがマシ」という感じ。「こんなん作りたい!」というのはそれほどないかな。
そういう連中のせいで仕事遅れたり「お前のプロジェクト開発費多すぎるぞ(゚Д゚)ゴルァ!」とか言われたらかなわんよ(;´Д`)
107
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/05/10(月) 21:58
連続スマソ。話が微妙に変わるんで別のカキコにさせて頂いた次第。
>>105
趣味で作ってるやつは、そういう方向性で作ってるつもりではある。
見た目や操作はごくごく普通だが、技の性質とか戦い方のコンセプトとかが変わっているヤツを作ろうとしている。
前に別スレで書いた、「一定時間投げ技の間合いを増やす」技とか、そういう感じ。
あと、「サンプルがあれば企画も通りやすくなる」とのことだが、今のゲーム業界、サンプル自分で作れる企画少ないような気がする。
たまたま自分の周りで少ないだけかも知れんが。
108
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/11(火) 17:51
いや多分
>>105
が言ってるのは、格ゲーとかシューティングとか
そういう既存のジャンルじゃない、まったく別のジャンルのゲームを
作ってみやがれって意味だと思われ。
でもウケ度外視って。
ウケないんじゃ閉塞状況を打破できないような…。
109
:
105
:2004/05/12(水) 02:05
>>108
前3行はそのとおりですが、
「ウケ度外視の作品」ってのは
「ウケない事を狙った作品」って意味じゃないですよ。
『同人ゲームならウケなくても誰も困らないから、企画者の実験の場とては
最適ですよね(…それなのにどうして同人ゲーでもヘンに保守的な路線で
無難なウケを狙うかなぁ?)。』
と思ったものです。
110
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/12(水) 02:27
同人屋もウケ狙いで儲ける事ばっか考えてる感じがするなあ。
111
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/05/12(水) 10:26
儲けがどうとかってより、ウケなかったら作った本人が
困るっつーかヘコむからだと思われ。
同人であるがゆえに、作品に対してつまんないだの
ゴミだのって意見はストレートに来るからね。
あとは作ってる本人が面白いと思えるもの=保守的な路線
なのかもしれない。そりゃあ作ってて面白そうに思えないものを
苦労してつくろうとは普通思わないからね。
112
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/05/12(水) 22:46
趣味なんだから好きなもの作らせて(;´Д`)
あと、あくまで趣味なんで、これを仕事に持ち込もうという気はほとんどなし。
もちろん仕事でも使えるプログラミング技術は使うが、仕事で格ゲー作るつもりはない。
もっとも、自分で会社興して作るなら別だが、そこまでの資金・経営能力は持ち合わせてないので無理っぽい(;´Д`)
113
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/09(水) 02:44
スト2から始まった「格闘ゲーム」の基本を守った
新規格闘ゲームってまだニーズあるのかな?
結局対戦相手がいてなんぼっていうのが最大のメリットかつ、
最大の足枷なってしまう。
ネットワークを利用してそこを解決したいと思うのは山々なんだけど、
レスポンスや反応などの時間的な要素に対してすごくシビアだから
ネットワークと相性が本当に悪い。
やはりニッチな層だけを相手にした続編ものを中心にした展開で
緩やかな死を受け入れるしかないのか・・・
この板自体「調整」がテーマだから、答えは明確なのかもしれないけど。
#VFの調整版とか、敷居高すぎでほんとついていけないよマジ。
114
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/06/09(水) 22:59
>>113
減ってはいるけど0ではないと思う。
ただ、どこのメーカーも大幅に変わったゲームを出していないから、ユーザーが飽きてきているのは事実かと。
今の市場の状況だときついと思うが。
バーチャやヴァンパイア、サムスピなどが出たときのような、戦いのコンセプトが今までと違う感じを与えるようなゲームがあればいいのだが・・・。
115
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/12(土) 18:37
「あっ格ゲーだ。」
と思われるようなゲームだったらやっぱり内容がどんなんであれ格ゲーマーしか
やらんのではないかなぁ。
ストII→バーチャロン
くらい変化をほどこした格ゲーならまだ一般ウケする可能性があると思うけど、
ストII→ヴァンパイア
程度の変化では
「ま た 格 ゲ ー か」
と(一般層も格ゲーマーも)思うだけと見た。
しかし、「格ゲーとは思えない格ゲー」ならそれはもはや格ゲーではない
「格ゲー以外の何か」になってしまうんだろうしなぁ。
格ゲーは、「緩やかな死」でいいと思う。
116
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/06/18(金) 16:02
今の主流は格ゲーやシューティングなどの個人単位で
遊ぶものではなく、カードとネットを使ったそれなりに大規模な
複数人による対戦だからね。
117
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 11:34
ゲ−ムの中だけで終わる課題ならば今業界で
こんなに苦労してません
こういう自分達さえ楽しければ良いという
物事の考え方に嫌気が刺し、格ゲ−を辞めてしまわれる
方々も過去に多くいらっしゃいました
ハメや待ちが悪いとは言いません
ただ自分達の価値感のみを最優先に考えるのではなく
今後の業界の未来のため、あらゆる価値観のプレイヤ−が
共存してゆける世論体質でなければなりません
対戦相手が居て初めて成立する業界ですので
皆様の英断を強く求めるものであります
118
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 11:34
1 自分なりに何が問題だとおもうのか?
今現在、待ちハメ肯定派の価値観が現業界世論の基準に
一方的に染まり始めてきている傾向にあるようです
それだけ業界世論に対する肯定派層の発言力や影響力が
強いという表れでもあります
これは肯定派層のゲ−マ−は結果を残せるからで
対戦が強い人の発言ならば少々片寄った発言も全員右に
倣えするからです 右に倣えせず影響力のある人の
価値観と異なることを主張したら一瞬にして異端者又は
負組扱いです 勝負の世界だから結果が全てなのは
理解できます でもその行程が問題なんです
世の中、結果よりも生き様を選び、それを一つの美学に
している人も大勢いるんです そんな美学を持つ人や
それ以外の思想を持つゲ−マ−からすれば肯定派一色に
染まりつつある業界を見て何と思うことでしょう
何でも有りという自由な発想は大いに結構
でもその結果がよろしくありません
業界は一色の価値観に染まりすぎてしまったようです
最早かっての万人が明るく楽しく遊べる娯楽では
なくなりました・・
続き書きます
119
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 11:35
ほとんどの人が結果結果で目を吊り上げ潰し合い
殺伐とした雰囲気を漂わせるという独特の暗い空気を
作り出してしまう結果に結びついてしまったのかもしれません
こんな環境に何も知らない初心者や一般人が足を踏み入れたら
とても格ゲ−をやりたいと思わないでしょう
楽しいものは楽しい 楽しくないものは楽しくない
何でも有りという自由な発想を信条にされているのならば
様々な価値観も自由に主張させ尊重してもらいたいですね
このままでは、ますます片寄った世論に孤立してしまうことが
予想されます
1 そしてどうしたいいとおもうのか?
既存ゲ−マ−1人1人の可能な限りの意識改善
2 そしてそれをやるには何が必要なのか?
対戦相手が居てくれるから自分もゲ−マ−でいられるという
相手への感謝の気持ちを忘れないようにする
相手をただ単に倒すだけでなく相手を活かしつつ倒す戦術を
各人なりに考えてゆく でも手加減しろという訳ではないです
万人がまた戦いたいと思わせられる戦いです
そして万人に楽しさの解る戦い方です
今必要なのは解る人には解る戦いではなく
万人が感動できる戦いだと思います
3 そしてそれはここのスレの住人の力だけで可能なのか?
ここは天下の2ch系掲示板です
ここを見ている人の数はおそらくハンパではないでしょう
それにゲ−マ−は高い確率でパソコンユ−ザ−でもあることが
予想され、その影響力は十分にあると考えられます
120
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 11:35
> 最早かっての万人が明るく楽しく遊べる娯楽ではなくなりました・・
いつの話だよ?というかハメなら昔の方が酷かったんだが?
121
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 11:36
>>185
昔のほうが多かったのは存じてます
でもなぜ多いにも関わらず過去あれだけ業界が
潤っていたのか?
それは世論が一色に染まっていなかったからです
互いの価値感をお互いが可能な限り認め合い
時に反発しお互いの価値観が暴走しないよう上手くリミッタに
なっていたからだと予想します
だからリアルファイトも多かったんです(苦笑)
でもそれは人を選ばず様々な人々に業界が愛され続けていた
という証拠だと私は認識しております
122
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 11:37
何事も工夫だと思います
結果に拘るプレイヤ− 大道芸人的なプレイヤ− 生き様に拘るプレイヤ−
こうした様々な役割をもったプレイヤ−が一挙に集ってこそ
業界は上手く回るものと私は考えます
でも今は結果主義一色に近い空気がありますので
それが問題なんです
弱いキャラ使うだけで「負けても言い訳しやすいからだ」とか
生き様に拘れば「視野が狭いとか 弱い奴に限ってこう言う」とか
相手の美学を逆撫で又は侮辱することは極力避けるべきだと考えます
結果重視の方は勝負師気質ゆえ自我が強く自分以外の価値感を
強く否定する傾向があるようですから・・・
もう少し大人になってもらいたいというのが私の願いです・・
123
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 15:09
嫌ならやめりゃいいだけのことなのに。
要は、自分のかっこいいコンボを他人に見てもらいたいけど、
ハメ使いには見せる前にやられるから文句言ってるだけだろ?
そりゃ弱いから悪い。
自分の色を出したいなら、もっと知識を詰めこんで、立ちまわりを煮詰めてからにしてください。
124
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 15:10
「嫌ならやめりゃいいだけのことなのに」
この考え方が業界にとって最も危険な考え方なんです
つまりその人が格ゲ−をお辞めになっても
その人の代わりはいくらでもいる・・っと
こう言いたいのですね?
その考え方ができたのは格ゲ−最盛期時代です
今現在における1人の引退は業界にとって大きな痛手です
何かお忘れではないですか?
私達の業界はビジネスが成り立って初めて
存在し続けられる業界なんです
大勢のユ−ザ−が格ゲ−を楽しみお金を出す
そのお金でゲ−センの運営 メ−カ−の開発費と
なります ハイテク化する現在のゲ−ム製作には
高額予算を必要とします
一部の価値感を持つユ−ザ−層だけで
こうしたお金を回収するのは事実上不可能かと思われます
だから私は様々な価値感が共存可能な世論体質が
今の業界には必要だと書いたんです
肯定派の方々だけで業界を維持するのは絶対に無理です
肯定派の方々も自分達の力で今の業界を何とかしようという
試みも一部(闘劇等の参加者及び運営委員の皆様)で
見受けられます よく頑張っていると思います
同じ業界の住人として誇りに思います
続き書きます
125
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 15:10
でも業界は思った以上に衰退し過ぎました
今や肯定派層だけの力では限界があるはずです
業界存続の問題は肯定派 否定派 その他の思想ユ−ザ−
共通の課題です 今は互いの価値観の相違で論争しいる時では
ありません
ここは互いの価値感による長所を出し合い 活かし合い
皆で今の窮地を乗り切ることが先決かと存じます
肯定派層の戦い方は見る人に勝負の厳しさと闘争心を伝えます
否定派層の戦い方は見る人に美徳の素晴らしさを伝え人々の魂を
揺さぶります
お互い短所もあれば長所もあります それを補い協力しあい
そして許しあうことが業界全体においても得策かと存じます
この二者が上手く調和してゆけば業界は必ずや息を吹き返すものと
私は確信しております!
これは簡単なことではないことは現実を見てきた私も
認識しております でも皆さんが格ゲ−に対する愛が本物ならば
それも不可能ではないと信じるものであります
126
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 15:29
ゲームの内容を変えるのではなくユーザーの意識や行動を変える
という試みは無謀としか言いようがないが、
ユーザーに問題を提起するという試み自体は無意味だとは思わないな。
かなりの地道な努力が必要だとは思うけど、がんばれよ!
ちなみに、自分は
「いまさらゲーセンで格ゲーなんてやってるやつは全員なんでもアリ派
だとみなす」
という考え。
それはいちいち相手に確認するのは現実的ではないし、なにより相手に
変なヤツだと思われたら嫌だから(笑)。
だから、相手がこちらの戦法をいやがっているという気配を感じたら
それ以上やらないな。
でも、台バンでもされない限り相手の意思なんてわからないんだよなぁ。
それがいまんとこの問題。
127
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/12(月) 16:04
揚げ足を取るようだけどっちょとツッコミを。
> 何でも有りという自由な発想は大いに結構
> でもその結果がよろしくありません
問題の本質は、
「なんでもアリだと結果がよろしくなくなってしまうゲームの存在」
なんじゃないかと。
理想は、
「なんでもアリでプレイすることによって評価が良くなるゲーム」
を作ることなんだろうな。
つまり、「なんでもアリ」という戦法や考え方が悪いのではなく、
プレイヤーが気をつけてプレイしなくては不満を持つ人が出てくるという、
「格ゲーという対人戦ゲームの未熟さ」が悪いんじゃないかと。
けっしてプレイヤーに罪はないのです。
> ほとんどの人が結果結果で目を吊り上げ潰し合い
>殺伐とした雰囲気を漂わせるという独特の暗い空気
俺なんかはその空気こそ理想の空気だと思うんだよな。
「殺伐とした空気」とは、「両プレイヤーが一生懸命対戦している」
ことの現れだと思うから。
なごやかでフレンドリーな雰囲気で真剣勝負ができる空気なら最も良い
んだけどね。
> 何でも有りという自由な発想を信条にされているのならば
>様々な価値観も自由に主張させ尊重してもらいたいですね
?
主張するだけならば、今の日本においてはなんの障害もないと思うが。
もちろん、なんらかの考えを主張した結果、その考えに賛同しない人から
反対意見が出されることもあるだろうけど、それでも(「その意見は
主張してはならない!」と言われない限りは)その意見は自由に主張されて
いるし、尊重もされていると思うよ。尊重と賛同は違うよ。
> それは世論が一色に染まっていなかったからです
単に格ゲーが斬新で目新しかったからだと思うけど。
128
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/13(火) 10:46
流れをぶった切るけど、これは辛口トークじゃない、待ちハメ議論だ。
2chのアケ板の待ちハメ肯定否定スレで見た事があるぞ。
まぁ…「嫌ならやめればいい」といって、そのゲームのダメな部分を
前面に押し出してきた結果が現在の格ゲーの衰退の原因だとは
思うけどね。
>>127
>俺なんかはその空気こそ理想の空気だと思うんだよな。
そうかなぁ?俺の知ってるその殺伐とした雰囲気はそんなにいいもんじゃないけど。
例えば強キャラ、強戦法オンリー(無限コンボ含む)、相性勝ちキャラで
入りなおすのループ、初心者狩り、偽援軍・低コストにハイメガ×2(ガンダム)等々…
一生懸命やっているのは上記の様な事を「された側」だけで、「する側」はむしろ
一服しながら鼻くそほじる程に余裕ッチな状態なんだよね。
「なんでもアリでプレイすることによって評価が良くなるゲーム」が理想ってのは同意。
>「格ゲーという対人戦ゲームの未熟さ」が悪いんじゃないかと。
>けっしてプレイヤーに罪はないのです。
使い古された言葉だけど、「ナイフが人を殺すのではない、人が人を殺すのだ」
129
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/13(火) 14:44
>>128
>2chのアケ板の待ちハメ肯定否定スレ
以降の話はそこに移りましょうか。
個人的にはそこの
>>16
、
>>24
がよくできてると思う。
130
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/13(火) 14:55
向こうは話にならないよ。
子供が多すぎるから。
さらに「その先の話」をしている側に対して、子供が駄々こねてる形になってる。
こっちの方がいいと思う。
131
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/13(火) 15:38
しょうじき、何を話し合えばいいのかよくわからん
132
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/13(火) 18:04
業界談義スレと真っ向から対立する形で、
ユーザーの視点から製作側への不満点を
辛口で語る。
ってのはどうか。
133
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/14(水) 15:37
>>132
それこの板…。
134
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/14(水) 15:47
製作側の意見もあるけどね
135
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/15(木) 01:48
>>54-57
サイレントマジョリティについての書き込みに
強い感動を覚えました 私は10数年間その「物言わぬ多数」
を対象に情報交換を今まで繰り返してきたんです!!
そうですか・・・サイレントマジョリティと言うんですね・・
初めて知りました!(笑)
「議論参加している者のみの内訳の比率に惑わされると、
真の全体比率を見誤ることもありますよ、という警告の意もあります。」
まったく同感です 私が183等で伝えようとしている内容に
似ています 目立たない処にこそ真実があり確信がある
私の人生の師の言葉です
だから私は貴方様のいうサイレントマジョリティと思われる
人物達と根気強くコンタクトしてきたんです
「プレイヤーがその作品を応援することで完成させる
という流れは失われる傾向になった」
これが私が想い描いてきた業界の理想・・・
と言えるかもしれません しかし今は・・・
でも安心致しました・・・まだ業界に貴方様のような
方が残っていたのですね・・・
ここに書き込むことで貴方様のような方の存在を
知ることができたこと嬉しく思います!
だそうです。私本人の書き込みではないのですが。よかったですね。
136
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/16(金) 22:47
素人の同人サークルが次々と格闘ゲームを作り、それをメーカーが買ってアーケード移植。
当たれば続編。
メルティブラッドをきっかけに、技術のあるサークルが増えれば選択肢が増える。
無謀かもしれないけど、同人作ってプレイモアとかに売り込むとか。
企業はコケたら痛いけど、サークルなら大して死活問題ではない。
こういう若い発想はどうですか?
137
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/17(土) 02:31
フランスパンというサークルの強みは、3rdを意識した
コマ数の多くそれなりに等身もあるキャラパターンを
かなりの人数ぶん用意できたという、作画のマンパワーの高さにあると思う。
これは何年も(最初は低い等身の小さいキャラから)作画してきた積み重ねによるものかな。
ぶっちゃけアーケードレベルにはまだ遠いが。あたりまえだが…同人だし。
もう一つは「版権もの」という点。作品発表の積み重ねから得た、売る上ではおそらく一番強い武器。
これらを他のサークルが持っているかどうか。
他に武器はあるのか。たとえばEFZの刺し合い調整は絶賛されているが、
あの調整に至るのに何年かかっているのか。同じく刺し合い寄りなGOF、
また若手によるランブルは売れなかったがなぜか。
まぁ、売れるかとかは度外視して同人は野心的にいろいろやると良いと思う。
138
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/17(土) 11:10
版権物はもちろんアウトだよね。
それとアーケード移植に伴い、メルティブラッドの商標がエコールソフトウェアになるかも。
筐体はNAOMI。
同人格ゲー初のアーケード移植。どこまでブームを起こすんだろう。
139
:
格キャラ副長
:2004/07/17(土) 23:14
が!!!
今日初めてマジマジとここを読んでましたが・・・
私の書き込みコピペがここで公開されているとは気ずきませんでした・・
しかし良い場所を紹介して頂き誠にありがとう御座いました
140
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/17(土) 23:57
進行は遅い板ですが業界関係者も多いです。私も端くれです。
レスの遅さにいらつかないぐらいゆったりと参加していってくださいね。
141
:
格キャラ副長
:2004/07/18(日) 01:09
管理者の方ですか? ありがとう御座います!
私は関係者ではありませんが業界に対する愛情と熱意には
特別な想いがあります
長年駆け巡って得たエンド層の本音と地方プレイヤ−達の声を元に
今後とも様々な形にて語ってゆけたらと思います
何らかの知識のおつまみにして頂ければ幸いかと存じます
私も最近多忙ゆえあまり頻繁に顔は出せませんので
「ゆったり路線」は大歓迎です!
今後とも宜しくお願いします
142
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/18(日) 01:15
管理さんじゃないよー
143
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/18(日) 01:35
>>137
>たとえばEFZの刺し合い調整は絶賛されているが
EFZが絶賛されているのはリコイルガード&インスタントチャージ絡みの攻防と
長年掛けて組み上げてきた対戦バランスの良さだと思う。
EFZの差し合い要素は決して低くないけど
差し合い要素はQOHの方が上だと思う
>>138
これを機会に格ゲーの盛り上がり&プレイヤーの増大に繋がれば、
とは思うが、果たしてどうなるやら…
144
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/18(日) 09:38
同人のアーケード参入。
言わば、素人が業界に首を突っ込むという事ですよね。
これからは、ここにいる人達の様な高い次元で格ゲーを見れる『素人』がどんどん業界に首を突っ込むべきだと思います。
同人ならば、プレイヤーの近い位置にいますし、より意見が反映されやすい。
エコールソフトをきっかけに、同人移植作品が増えれば第2次格ゲーブームが訪れるのではないでしょうか?
145
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/18(日) 16:11
対戦乱入について1つ
乱入あり、無しの2択ではなく、変則的な乱入方法は駄目だろうか
たとえばCPU戦で1ラウンド負けるとか体力何割以下で乱入可能、とか
CPU戦で負けそうなときに対戦乱入可能なシステム
または点数とか、音ゲーのミスると減るゲージみたいなので一定値以下になると乱入可能
かといって旨いプレイでミスせずに進めていくと難易度が上がりクリアできなくなる
難易度を上げず、なおかつ乱入されないラインを保つのが非常に難しいバランスならどうだろうか?
コレなら乱入したい側もされたくない側もゲームセンター的にもバランス次第で何とかなるのではないだろうか?
146
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/18(日) 23:10
・まだヘタ。練習したい。乱入は勘弁して
・なんとなくプレイしている。乱入も構わないが、乱入希望というほどでもない
・乱入されることを目的にしてプレイする
この3つにわかれるのかな?プレイヤーは。
一方乱入側は
・相手を見ずに乱入する
・自分より弱い奴がかなり多い。どんどん狩る
・自分より強い奴ばかり。胸を借りたい
・自分より強い奴ばかり。気が引ける
・自分より弱い奴も強い奴も多い。同格以外との対戦は気が引ける
この5種類?
・乱入されたプレイヤーをどう納得させるか
・どのように気軽に「乱入OK」な気分にプレイヤーをさせるか
後者は案外重要じゃないかな。明確に「乱入されたくない」と意志決定してる人は実は少ないのでは。
147
:
格キャラ副長
:2004/07/18(日) 23:31
>>142
し・・失礼致しました!(汗)
>>145
乱入システムに制限を付けるとシングル筐体による初心者及び
新商品初プレイ者の揺り籠的役割も合わせ持たすこともできるので
ゲ−センの経済的負担は軽減できるものと考えられますが
同時に順番待ちするお客さんの数も増えインカム率の伸び率に
大きな影響を及ぼすことも予想されます
私的に対戦台はそのままで新作のみシングル筐体の設置を
検証されたほうが見返り的にリスクが少ないものと考えます
ただしメ−カ−側が基板を良心的な価格に 又は
シングル筐体専用として基板コネクタの数も減らすなどして
生産コストを下げ価格を可能な限り抑えることでゲ−セン側の
経済的負担の軽減を狙います くっ・・・無理があるか・・・
148
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/07/19(月) 00:04
USB接続とかで「PC用アーケードコンパネキット」みたいなもん作ってやるとか。
そいつをつないだPCを筐体の中に放り込んでおいて、アーケードと同じシステムで動くPCの格ゲーをインストールしておく、と。
機能的には、2P分のジョイスティックとボタン(スタートボタンもここに含まれる)、コイン投入の信号をPCに送るぐらいかな?
問題としては、以前に出てきたPC互換基盤と同じ点が挙げられるか。
149
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/19(月) 01:01
>>146
・対人戦向きのゲームじゃない。でもCPU戦は面白い。
乱入された瞬間、クソゲーに変貌。
・ハイスコアチャレンジ中。
乱入された瞬間、チャレンジ失敗。
・友達とわいわい、ゲームでコミュニケート。
知らない人に乱入された瞬間、冷める。
・たまの休みにCPU戦で腕試し。
暇なだけのガキに乱入されて、冷める。
まだいくらでも挙げられるよ。
・乱入されたくない
とまとめちまった方がいいかな。
過去のサイレントマジョリティ層が乱入に否定的だったのなら、
当時=現状の運営ルールが嫌で、
サイレントのままどこかにいなくなった=現状の閑散を招いたということを忘れないようにしないと。
現在居なくなってしまった、過去のサイレントマジョリティ層が
乱入システムに否定的だったのかどうかの検証はしたいけど。
150
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/19(月) 18:42
【肯定】格ゲー総合あれこれ議論 pert.3【否定】
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1089948983/l50
なんだけど、
管理さんの意見が聞きたいな。
151
:
格キャラ副長
:2004/07/20(火) 11:23
>>148
それは名案!! しかし・・・
ここでふと問題が頭を過ぎります
著作権の問題です それって個人レベルでやれば
必ず複製による利益をゲ−センが得ることになるので
メ−カ−は黙っていないことが予想されます
業界安定のため初心者層獲得のため
メ−カ−が条件付きながらボランティアに徹して
下されば問題はないのですが、現在藁にもすがろうとする
利益に飢えているメ−カ−各社にそれを期待するのは
厳しいものと考えられます
しかしそれは名案であることは間違いないわけなので
メ−カ−各社に可能な限りのボランティア精神があって
初めて実現可能なものだと思います
今後のことを考え、長い目で見れば将来的に数億円の
利益に繋がる可能性も有ると私素人的に期待するものであります
152
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/07/21(水) 00:48
>>151
自分で書いておいてアレなのだが、PCの場合、各PCごとの差で問題が発生する、いわゆる環境依存の問題があるので、実は
>>148
の方法はあまりオススメできない。
どっちかというと、ネットカフェでPCの格ゲー使ってゲーセンの雰囲気を楽しもう!という感じの利用法が向いている。
もしこれをゲーセンで用いるとなると、これ用のPCもセットで用意しないといけない。
例えば、ビデオカードは〜、メモリは〜MB(GB?)、OSは〜、といったようにゲーセンで差が出ないように統一の規格を立てる必要もある。
あと、コピー問題に関しては、ソフトと同時にライセンスの数だけドングルといったようなハードウェアを売り、それが刺さってないと動かないようにしてしまう手もある。
もっとも、これも速攻で破られる可能性はあるのだが・・・。
153
:
格キャラ副長
:2004/07/22(木) 01:20
>>152
どうせ解析されて破られるのなら、破られる以前に収入が得られる方法を
出せばいいんです
某掲示板でも書いて来た案ですが、新作の発売はゲ−センからでなく
家庭用から発売するという方法を取り入れればリスクが減らせるかもしれません
つまり家庭ゲ−マ−をゲ−センに引っ張りだす作戦です
ゲ−センに対するプレイヤ−の認識は練習場所というよりも
腕試しをする場所という位置付けが強いものと考えられるからです
それを証明するかのように高額なネオジオはなぜ売れたのか?
答えは簡単 練習して周りよりも早く上達しゲ−センで
いい思いがしたいからです
新作はまずゲ−センからという暗黙の決まりごとを見直し
家庭用を販売し各人家で思い存分練習しシステムを完全に
自分のものにしてからゲ−センデビュ−してもらうという構図です
一時的にゲ−センのインカム率は落ちますが長い目でみれば
大いに利益に繋がる案だと思います
何よりもメ−カ−側は家庭用の売れ行きを確かめた後に
ゲ−センで稼働させるかを決められるので販売リスクも
大幅に軽減できるはずです!
更にユ−ザ−層に好評だというお墨付きの商品のみがゲ−センにて
稼働させられるので、購入するかの当たり外れ率も低くなるでしょう
エンド ライト メ−カ−全てにおいて美味しい案だと思いますが
如何なのもでしょう・・・
154
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/22(木) 22:41
肝心の顧客(ゲーセン)が抜けているのが問題。どんな根拠でインカムがとれるのか?それがわからん限り経営者は基盤購入を見送るはず
とはいえ、ギルティギアなどはコンシューマからスタートし、実際にコンシューマ層の客層をゲーセンに引き込んだ
決して対戦格闘などしないと思われるタイプの人(いわゆる腐女子)も対戦乱入されない時間帯にこっそりプレイしていたり仲間内で対戦していたりする姿も良く見ることがある
インカムには全く現れないであろうが、こういった層は元々ゲーセンに来ない(来てもゲームをしない)タイプの人間、まさにサイレントなんたらなわけで
ギルティギアシリーズの成功はまさにそこにあるかと(イスカの失敗もその辺かと)
ただ、だからってほかのメーカーが真似できるかってーと・・・
アーケードより予算も人も儲けも(対戦格闘の)経験も少ない分野でアーケードで通用するレベルの対戦ゲームっていわば神業クラスなわけで
あと、同人ゲー云々はそもそも同人ゲーって版権物を勝手に使用するものだし
メルブラは同人ゲームの同人ゲームつー特殊なタイトルやしね
内容も先ほど述べた神業クラスなわけで、コレも真似は不可ぽ
155
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/23(金) 11:24
>高額なネオジオはなぜ売れたのか?
高価で「ゲームも出来る」コレクターズアイテム
もしくはアーケードとまったく同じゲームを所有する。
という所有欲を満たすためのアイテム。
ネオジオのソフトを定価で買って元が取れるほど遊ぶとは…
156
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/23(金) 18:12
>>155
後は、対戦で全く勝てない人で、
でもキャラクターは好き!ってな人が買ってたような。
157
:
格キャラ副長
:2004/07/23(金) 22:26
>>154
もちろんゲ−センに対しての利益も考慮しての案です
長い目で見ればね
根拠を御説明致します
>>153
で書きました「ゲ−センとは身内以外の人と
対戦するための腕試しの場とゲ−マ−達が位置付けている
ことが予想される」という事項の他に、
「新作を初稼働させた際、初心者が新作の周囲にいる多数の
経験者達の目線によるプレッシャ−から開放する」
という狙いもあります
結構気ずかれない方もいらっしゃいますが、初心者の目線にたって
心理などをシュミレ−ションしてみると結構シャレにならない
精神的苦痛があることが浮かびあがります
新作をプレイする際、元々対戦基礎が構築されている経験者なら
問題ありません、しかし問題は下手と言われているプレイヤ−達です
基本的に自尊心の塊である格ゲ−マ−は他人の下手なプレ−に対して
異様に敏感です プレイしている人が初心者だとしても寛大な目で
見守ろうとするプレイヤ−はゲ−セン歴20年以上の私ですら
数えるほどしか見たことがありません・・・
大半は「フッ」と鼻で笑ったり 仲間内で「下手だなコイツ・・」
とかコソコソと話しながらあざ笑っている光景をよく散見致します
こういった注目される時の視線を気にするか又は、気にしないでいられるかは
そのプレイヤ−の熟練度と自信に比例致します
続き書きます
158
:
格キャラ副長
:2004/07/23(金) 22:31
今度新作が数件出ますが、その周りにいる大勢のギャラリ−達の
行動と言動 そして視線といったものを木目細かく監察されれば
その実情が解って頂けるものと考えます
特に初心者と思われる方が初プレイされた時のギャラリ−達の
行動を細かく観察されることをお勧めします
勇気を出して座ってくれる初心者が居ればの話ですがね・・・
「ギルティギアなどはコンシューマからスタートし
実際にコンシューマ層の客層をゲーセンに引き込んだ」
家庭ゲ−マ−もア−ケ−ダ−も基本的には価値観は同じです
家庭用によって気がね無く練習できたからこそ
すんなりゲ−センデビュ−できた結果だと思います
それを裏づける事例は過去にストゼロシリ−ズやマブカプシリ−ズ
鉄拳シリ−ズといったゲ−セン初稼働から短間隔にてコンシュ−マ版が
発売されているものは現在でも長い寿命を誇っています
これは早い時期に家庭用によって各人が商品固有のシステムを
自分のものにできていたことが安定した客層を獲得できた最も
大きな勝因であると私は推測します
つまり簡単に言えば、早い時期にそのゲ−ムの真の良さに気ずかせる
ことができたということです
いかに客にそのゲ−ムの良さを早く気ずかせるのかが
大きな焦点となります
それが嫌ならシステムをシンプルにするしかありません
中身の濃さを売りにしたいのなら家庭用の発売を急ぐ他ないでしょうね
続きます
159
:
格キャラ副長
:2004/07/23(金) 22:35
どんなに立派なシステムも相手に理解されなければ
意味が無く、より複雑なシステムなら長時間のプレ−が出来て
初めて理解できるものなんです
ギルティは正にその典型的な例だと私は思います
だからシステムが過密なゲ−ムについては尚更コンシュ−マ版
発売を急がなければなりません
ゲ−センプレイのみでこうした複雑システム満載のゲ−ムを
短期間でマスタ−できる人間は全国でもごく恵まれた環境に居る
プレイヤ−か適応力の優れている若者層くらいなものです
「決して対戦格闘などしないと思われるタイプの人(いわゆる腐女子)
も対戦乱入されない時間帯にこっそりプレイしていたり仲間内で
対戦していたりする姿も良く見ることがある」
身内対戦や観賞目的のみならゲ−センでブレイする必要性がありません
家庭用を購入する予算がないか、それともジョイスティックの感覚で
練習し実戦に耐えられるだけの技量を鬼のいぬ間に練習しているのではと
予想します いわゆる秘密特訓です 私も若い時はよくやりました(笑)
「だからってほかのメーカーが真似できるかってーと・・」
それはメ−カ−の実力の問題だと思います
こればかりは私素人の考える領域のものでは有りません・・・
実行可能なメ−カ−に頑張ってもらうしかありませんからね・・(汗)
すみません 続きます・・
160
:
格キャラ副長
:2004/07/23(金) 22:39
「同人ゲー云々はそもそも同人ゲーって版権物を勝手に使用する
ものだしメルブラは同人ゲームの同人ゲームつー特殊なタイトルやしね」
何事もやってみないと解らないと思います
それに無開拓な領域に挑戦する行為は、失敗しても教訓を
生かして次に繋げられるはずです
でもそういうものほど成功させれば、他の対抗勢力が居ないため
利益をほぼ独占できるという特徴を有しています
やってみる価値は充分あるものと思われます
応援したいですね♪
ここで最後に
対人戦を一切好まないのがキャラ愛好家層(同人層)という固定観念を
抱く方もおられますが、それは大きな間違いです
対戦キャラクタ−達の本業は紛れも無く対戦なんです
対戦キャラクタ−を愛している人は例外無く自分の相棒(持キャラ)
と共にエキサイティングに冒険を楽しみたいと願っているはずです
格ゲ−キャラは見て観賞するだけではキャラの真の魅力に
触れたことにはなりません 勝っても負けても共に戦い
運命を共にしてこそが格ゲ−キャラ愛好家としての真の道だと
気合の入った愛好家達は想い描いているはずです
キャラを愛しながら人生も学ぶ こうした楽しみ方は
格ゲ−キャラ以外では有り得ません 何故そんなキャラ愛好家が
練習したがるのか? それは自分の相棒との冒険を楽しいものに
したいからに他なりません だって・・負け続けるだけの冒険なんて
誰も望みませんからね・・・
私にとって、格ゲ−とは筋書きの無いRPGなんです
だから格ゲ−キャラ愛好家はやめられない!
今度こそ最後です どうも・・(苦笑)
161
:
格キャラ副長
:2004/07/23(金) 22:54
>>155
貴方様は気合の入った格ゲ−マ−の「強くなりたい」という
野望の強さを甘くみておられるようですね・・・
ただのコレクタ−ごときでフルセット約10万円の金を払うような
人は全国で一握りのマニアくらいなものです
一線級のゲ−マ−は練習に数万円の費用を注ぎ込むと言われています
遠征で苦手なプレイヤ−の居る地域に出向いて情報収集するような
人たちなんです その遠征先が・・・国外であっても・・
試合前の調整に注ぎ込む予算に比べればネオジオソフト一つの値段
なんて易いものです 充分基がとれます
ましては現在のコンシュ−マ版は移植の精度が高く、6千円前後の
金でゲ−センと同じ感覚で練習がつめるんです
コントロ−ラ−とスティックは違うという声がありますが
格ゲ−マ−はほぼ確実に専用アダプタとスティック式コントロ−ラ−を
持っています 問題ありません
162
:
格キャラ副長
:2004/07/23(金) 23:07
>>156
勝てない人だからこそ購入するんです
口ではそれなりに理由付けしてくるでしょうが
本音は間違いなく強くなりたいからです
経験者の私が言うんです 間違い有りません(笑)
私は格ゲ−適正があまり無い部類かつマニアック系キャラ愛好者
でしたので よく強い人達に弱キャラ使って言い訳造りか? と
冷やかされたものです
それを否定するには勝つことが最も有効な手段でしたので
そんな悩みを持つ仲間達で金を出し合い、ネオジオを購入致しました
その秘密特訓の甲斐あってキャラ愛好者の価値感を否定していた
人達に連勝できるようになりました
ネオジオは正に能力に恵まれない凡人ゲ−マ−最後の砦だったんです
163
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/07/23(金) 23:47
とりあえず眠いんでポイントを2つほど。
1・アーケードと家庭用で開発すると、開発費が2本分になる
ハードや基礎ライブラリが異なるため、上手く工夫しないと開発費が増える。
2・「同人=2次創作」ではない。
自分のように1次創作してる人もいるので注意。
164
:
格キャラ副長
:2004/07/24(土) 00:25
>>163
お疲れ様です!
「1・アーケードと家庭用で開発すると、開発費が2本分になる」
家庭用で客の反応が悪ければア−ケ−ド用の開発は最初からしなければ
いいと考えます っと・・・言ってもこれだとア−ケ−ド版と家庭用との
発売期間に大きな幅ができて問題が発生してしまいますよね・・
でも結局は人気作についてはほぼ同時期に家庭用も出してきてますよね
あれって2本分の開発費じゃないんですか?
それとも企画前の予算申請時の不都合でもあるのでしょうか・・
やはり余裕の有るメ−カ−限定になるのでしょうか・・
問題は山済みっぽいですね(汗)
工夫の面は現場を知り尽くしているプロの方々次第でしょうね
御疲れ様です!(苦笑)
缶詰でもいいのでミカン食べるといいですよ
ビタミン不足(寝不足)で起こる口内炎の防止になりますよ
試してみて下さい あと目の疲れにはプル−ンが効果的です
私も基本的に夜の泊り込みの仕事してますので
そのお気持ちはよく解ります 辛いですからね・・
貴方様の御健康をお祈りしております
165
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/24(土) 10:13
2本分にはならんでしょ。ものの例えだと思うけど。
166
:
格キャラ副長
:2004/07/24(土) 22:30
え!? そ・・・そうなの?(苦笑)
167
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/07/25(日) 09:58
例えばアーケードと家庭用の同時開発を行う場合、
・解像度の違いを解決するためのCGのコンバートツールの作成
・同じキャラデータを読み込むための基礎エンジンの作成
・メモリ量の差によるプログラムの作り直し(基本的に家庭用のほうが少ない?)
といった、ハードの違いを埋めるための作業が必要なのよ。
また、メーカーはこれらの問題に対処するために、
・アーケード基盤の家庭用マシン用エミュレータを作る
・最初から家庭用に移植しやすいように作る
・家庭用マシンの互換基盤を用いる(ただし今のところこれも不完全)
といった工夫もしている。こういう部分の作成行うと、結構開発費かかる。
家庭用・アーケードの両方のノウハウない会社だと、それこそ片方の2本分じゃすまないかも(;´Д`)
168
:
格キャラ副長
:2004/07/26(月) 20:06
>>167
丁寧な説明書き感謝します
見た目は同じでもその骨組みに大きな違いがある・・・
それをほぼ違和感無く移植してしまえるメ−カ−スタッフの
方々には頭が下がります
コンバ−トって変換するツ−ルのことですよね?
テキストファイルを変換するだけのものと違い
超棒大なデ−タ−で更に特殊なためツ−ルを自前で作成しなければ
ならないとは・・ 気の遠くなりそうな作業ですね・・(汗)
「・アーケード基盤の家庭用マシン用エミュレータを作る」
最初読んだ時はエミュレ−タの意味が解らず悩みましたが
ttp://www.emulation9.com/beginner.html
検索したら解りました(笑) ネットって便利ですね♪
つまりこのエミュレ−タに気合が入っていれば家庭用への
道もグンと広がるというわけですね!
「・最初から家庭用に移植しやすいように作る」
上記のエミュレ−タとやらの相性とよく噛み合いやすいように
造るといいわけですよね? でも大変そう・・
「・家庭用マシンの互換基盤を用いる(ただし今のところこれも不完全)」
何だか私素人的に考えると、これが最も将来性があり効率化が狙える
ような気がします
まだその完成度も不完全とのことですが、互換基盤の性能を安定させ
標準化し生産コストも抑えることができれば、その見返りは充分期待できる
ような気がします もちろん簡単にいかないことであることは素人の
私にでも想像できます
また色々と勉強させて頂きます
ありがとう御座いました!
169
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/07/28(水) 23:33
なんか考えれば考えるほど対戦格闘ってジャンルが進化の袋小路にはまってる気がしてならない
同じところをぐるぐる回ってる
今の延長で再びゲーセンの主力となり得るのはイメージできない・・・
170
:
格キャラ副長
:2004/07/29(木) 13:47
う〜〜〜ん・・・言われてみれば・・
進化している面もあります でもある一定の水準からは
なかなか進んでいないのが現状ではないでしょうか
今までにメ−カ−さん側がうち出した新しいアイデアの
数々は沢山ありました 好評だったアイデアは現在にも受け継がれ
改善され、現在も使われ続けているのですが、
問題は失敗したアイデア
ユ−ザ−の皆さんから不評の声の上がったアイデアは
そのまま改善もされず、そのまま捨てられ、二度と日の目を見ずに
忘れ去られる運命だったのがほとんどのようです
内容を煮詰め問題点さえ徐々に解決してゆけば充分に将来性の有る
ものは今までにも沢山あったような気がします
つまり「あ〜〜・・もう少しあ・れ・だったらな〜・・」と
思えるものです(笑)
なかなか新しい名案が思い付かなければ、一度過去を振り返って
歴代の先輩方が出してきたボツ案や失敗案を今一度探って
みると意外な名案が思い浮かぶかもしれません
過去では早すぎた案も現在の最先端技術を持ってすれば
大化けするものもあるやもしれません
特許申請さえ出されていなければ、他メ−カ−の試行案を
収集し皆でそれを考え改良を加えるとひょっとしたら・・
私の仕事はゲ−ム作りではありませぬが、こういう考え方で
今の職場を改善してきました
何もリサイクルできるのはゴミだけに限りませんからね
メ−カ−の技術面だけではないのですがね・・・
格ゲ−ジャンルの進化を妨げていそうなことは他にも
色々考えられます 中には退化している部分さえもあります
私が感じる限りでは・・
171
:
格キャラ副長
:2004/07/30(金) 22:33
ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1089521016/l50
何方様か上記のスレッドにて叩き対象となりサイト閉鎖に
追い込まれた方とお知り合いの方はおられませんか?
その方と交流をお持ちな方はここにいらっしゃいませんでしょうか?
ぜひ 御本人様と個人的に情報交換したい事項が御座います
上記のアドレスに御連絡下さると嬉しいです
当掲示板をこんなことに利用してしまいましたことお許し下さい
173
:
管理★
:2004/08/15(日) 03:19
レタス(区画整備)
ナミキ(親会社とのトラブル)
カニスポ(経営不振)
西スポ(改装)
プレイマックス(経営不振)
トライも危険だと聞きます。
ビデオゲームの比重が高い大型店が相次いで消えている現状です。
他にもビデオゲームの比重が高く比較的知名度の高い大型店舗が閉まる
情報等ありましたらお知らせください。
174
:
格キャラ副長
:2004/08/17(火) 00:52
>>173
予想どうりの状態になってきました・・・急がないといけませんね・・
175
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/18(水) 15:26
>>173
ホントですか・・・・
悲しいなあ
176
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/20(金) 21:04
どうして有名格ゲーマーは台バンするですか?
某2D格ゲーで上手いプレー見てて、感動していたのですが、
台バン、悪口を勝ち負け関係なく言っていて正直引きました。
177
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/20(金) 22:09
有名人にも一般人にもマナーの悪い奴はいる
178
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/25(水) 23:05
とりあえず格ゲーは一旦潰れたほうがいい。
そして今の腐り切った業界の中心的ユーザーたちも消えるはずだ。
自分が相手に勝つことのみに執着したユーザーに業界を立て直そうとする熱心な
人間は居ないはず。
それに勝つことのみに執着しているユーザーは業界が潰れても自分が楽しむオモチャが
無くなった程度にしか感じないはずなので、あっ そう という感覚で業界を去る。
彼等は格ゲーを愛していない 勝負のみを愛しているに過ぎない。
そのため、視野も広く将来も考えながら論ずれるユーザーだけが自然に生き残るはずだ。
その生き残ったユーザーとその思想をもつ関係者だけでまた格ゲーを生まれ変わらせればいい。
その時、一番最初に何をするべきなのかは、このスレの醜い光景を見れば
気ずいている人は沢山いることだろう。
今の状況のままなら間違いなく格ゲー 特に2Dゲーは潰れるはず。
ま 業界で一番好き勝手に暴れていたのが2Dゲーマーだからな。
179
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/26(木) 02:03
断言する。
ゲーム業界はどんどん衰退して、CMすら打てなくなる時代が来るだろう。
だが悲観してはいけない。
その時こそ、ゲームは本当に好きな奴だけのものになるからだ。
つまり、原点回帰となるわけだ。
180
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/26(木) 02:10
一番は、携帯だろ
金だけじゃないぞ。話題の中心すらいまは携帯そのものだ
どこどこの携帯はカッコイイとか、こういう機能があるんだとか
次世代はどうなるだ、使い放題がはじまるとか・・・高校生、大学生はとくにそうだろ。
時間すらとられてるのが現状だしな。むかしは、家の電話をコソコソ使って、親に怒られて渋々受話器を置くなんてあったけど、
今じゃ2時間3時間の会話は誰にも邪魔されないからな。
さらには、バイトするヤツも昔に比べて増えている。それもこれも携帯のため。この時間も本来、遊ぶ時間だったかもしれないのに
なにか携帯を中心に時間と金が吸い取られている気がするね。
181
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/27(金) 01:02
10年以内に携帯電話だけでバーチャやスト2の通信対戦とかできそうだな
そうなるとゲーセンは消えるが対戦ジャンキーの人達はよろこぶのかな?
182
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/27(金) 03:00
携帯電話がこのままの成長曲線を描く、というのは多分間違い
とりあえず目下の展開としては、日本国内での技術を海外輸出して
業界全体の体力および市場をより強いものにしてゆくというのが全体の流れだと思う
183
:
管理★
:2004/08/29(日) 06:12
●「2:8(ニハチ)の法則」
今回は雑感(格好つけて言えばマーケティング発想≠まともなマーケティング論)になります。
まず最初に、ニハチの法則とは何かを説明します。
ある事柄を集団全員で取り掛かったとき、
例えば「その事柄を行う者」と「行わない者」ではいずれかが8割、もう一方が2割になりやすい、
という法則です。
「お店の2割の種類の製品だけで全体の8割の売上高を誇っている」や
「アリ集団、巣作りに励むアリが8割、サボるアリが2割」等、比較的広く当てはまるとされています。
私がこのところ勉強(市場調査という名の遊び)をしてきて感じたことは、
「流行に関してもニハチの法則は成り立つのではなかろうか」ということです。
以下は私の感覚です。
186
:
管理★
:2004/08/29(日) 06:17
流行という状態は、
【2割の「その市場の本質」を好きである人(ここではマニアと表現します)がおり、
8割のにわかファンがいる】、
そんな状態を言うのではないかと思うようになりました。
2割のマニアは、基本的には
「その絶対数は流行が訪れる前と訪れている状態での大きな増減はなく」、
しかし「大流行が来てしまい、市場がにわかファン向きになり過ぎてしまうと
マニアの数が減ることもある」面も持っています。
ただし、流行が来ることによって、
にわかファン→マニアへ移行する人も生まれ、
また市場全体が潤う為に質の向上が望める為、
基本的には市場は活性化され「いい時代」になります。
流行が過ぎ去ることによってマニアだけが残る結果となり、
マニアの負担は増します。マニアがその負担に耐えられなくなったとき、
市場は縮小します。
生産者側がマニアの負担を代わることもありますが、
いずれにしてもにわかファンが負っていた負担を肩代わりできなくなったとき、
市場は縮小傾向に入ります。
このとき、流行時に生産者がにわかファン向きになりすぎていると、
従来のマニアの絶対数が減り、流行後のマニアの層が新旧入れ替わります。
ここで「本質とは何か」に修正変更が入ることになります。
187
:
管理★
:2004/08/29(日) 06:18
まとめると、
・マニアの数は基本的には市場全体に対して同じ割合(2割と推測)である
・にわかファンが増えると市場が潤い質が向上する
・にわかファンが増えている状態が流行である
・生産者がその市場の本質を外したにわかファン向きの商品を作りすぎると旧マニアの数が減る
・流行が来ることによってにわかファン→新マニアの流れも生まれる(新マニアの数が増える)
・流行が去るとマニアだけが市場に残る
・マニアあるいは生産者が「消えてしまったにわかファン」分の負担を
負えなくなったとき市場が縮小する
・流行が訪れ、去ることで「その市場の本質」が変化する
=「本質」とはその市場を支えているマニアの共通項である
以上は「長く続いていた市場に流行の波が来たとき」の話となります。
おそらくは大半がこのケースだと考えています。
188
:
管理★
:2004/08/29(日) 06:20
ポイントは、「本質だけでは流行はなかなか来ない」ことかもしれません。
いかにして本質に味付けを加えるかを考えることになります。
それはにわかファンを作る方向に行く手段もあるでしょうし、
他の市場の本質と重ねてしまう手段もあるでしょう。
また、旧マニアを呼び込むリバイバルという手段も考えられます。
多くの場合、「本質」を拡大解釈しすぎてしまったために市場が閉塞感に満たされるケースに陥ります。
本質部分を厳選し、大きな風穴を開けてしまった方が
おそらく流行を呼び込みやすいということなのでしょう。
しかし、本質部分をそぎ落としすぎてしまうとマニアが付いて来れず、
悲惨な結果に終わることもあり得ます。このあたりのバランスが難しいところです。
【ここさえ守られていればダイナミックな変更でも耐えられるという本質部分】
について語り合ってみるのも面白いかもしれません。
余談ですが、マニアの中の2割がマニアの中の8割の売上高に貢献してると考えると、
ヘビーユーザーとはこのあたり(全体の2割の中の2割=4%)を指すのかもしれません。
近いうちに、
●消費の高速化と「デジタル・アナログ発想」
も載せたいと思います。
189
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/08/30(月) 05:21
勝ちさえすれば良いという仕様だったら
グレシャムの法則が適用されるかと
概要「悪貨は良貨を駆逐する」
品質のよい通貨と品質の悪い通貨が同じ額面で同時に流通する場合、
質のよい通貨は保管されたり、とかして質の悪い通貨に
作り変えられたりする。このため、市場では、
質の悪い通貨が多く流通することになる。
日本語では特に貨幣に限らず、
悪人がはびこるような治安の悪い状態を指すときにも使われる。
190
:
エリアル丼
:2004/08/31(火) 21:36
>>189
勝つ人間が悪貨というわけではないですよ。
勝った人に優先的に席を与えるのが現システムなので競争的では
ありますが、同時に家庭用ゲームの練習モードなど勝てない人が
研究する環境はよりめぐまれてきているのではないでしょうか。
ソウルキャリバー2の練習モードは一定時間乱入できない初心者に
やさしい設定でしたね。
191
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2004/08/31(火) 22:59
そもそもレジャーの場なのに、
練習の為に家庭用を揃える為に何万円も使って、
さらに限りある自由な時間も使って練習しないと
ゲーセンで遊べすらしないというのはやはり異質だと思うよ。
家庭用の位置づけは、「そのゲームを家でも遊びたい」という原点で
考えた方がプレイヤー数のパイの縮小を回避できるように思うんだけどね。
そういう意味からすると、
奇天烈な方向に初心者救済?発想が進んでるような気がしないでもないね。
192
:
エリアル丼
:2004/08/31(火) 23:27
でも現実には初心プレイヤーがそれほど締め出されているかといえばそうでもない
んですよね。GGXは何もできずストレートがほとんどですが、あらゆるところで
そんな高レベルの対戦が幅を利かせているかといえばそういうゲームセンター
ばかりでもないので、現実問題としてそんなにプレイを阻害されている感じも
しないんですよね。
個人的な希望としては、メーカーさんに「ステージいくつまでは乱入不可」という
設定をつけてもらえればと思います。現時点では乱入は拒めませんから。
193
:
格キャラ副長
:2004/09/01(水) 23:27
>>192
ん〜〜〜・・・
どの位の地域範囲を見て感じられたものなのかは分かりませぬが
仕事と他の趣味の関係で私が全ての県とは言えませぬが、北は青森
南は大分までの範囲を見てきた現状では、たまたまかも知れませぬが
共通して初心者事情は深刻だったように見受けられました
といいますが初心者と思われる客がほとんど見受けられませんでした
つまり・・・皆さん上手いんです・・・
下手な客をほとんど見ませんでした 特にGGXシリ−ズ・・・(汗)
東京や埼玉など関東地方では少数ながら新参者と思われる方も
散見されました しかしその方々は全てグル−プを組んでいるという
共通点が御座いました
つまり独学での技術習得は困難を極めるという現状を
物語っているようです
更にネット環境等の無いユ−ザ−ともなると更に取得は難しくなると
予想されます・・
194
:
エリアル丼
:2004/09/02(木) 02:25
レスありがとうございます。
>どの位の地域範囲を見て感じられたものなのかは分かりませぬが
全国どころか地元の京王線沿線周辺程度(調布から水道橋・御茶ノ水)と
狭い首尾範囲で恐縮です。
新宿・明大前・調布・府中など駅を超えれば明らかに強さが違うし、同じ街でも
ゲームセンターにより強さや乱入人口にむらがあるように感じます。
普通に初心者の方がゲームを1プレイ楽しむ環境はそう少なくないように
思われました。(僕の周辺が恵まれているということもあるのかもしれませんが、、)
それを超えて技術取得を目指すということに関しては190で述べたように
以前よりやりやすくなっているのではないか、ということです。
>更にネット環境等の無いユ−ザ−ともなると更に取得は難しくなると
>予想されます・・
ネット環境もコンシューマの練習モードと同様に初心者の手助けになるのでは
ないかと考えていますが、たしかにそういった情報環境の違いが技術格差を
生み初心者参入の阻害になる側面も無視できませんね。
195
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 11:30
技術取得を目指すだの、強さを求めるだの、その方向性が
間口を狭めてるだけじゃないの?って話だろ
196
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 12:27
>>195
いつそんな話になったかわからんが。
方向性も何も対戦ゲーなんだから強さ求めるのはあたりまえ。
誰だって対戦になりゃできるだけ勝とうとするしそのための技術取得
も楽しみのうち。一見のみでもなけりゃ初心者だって同じだろ。
197
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 12:34
もうすでに娯楽じゃねーな
何の為に金払うのやら・・・
相手を叩き潰す為か?
198
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 13:15
いくらなんでもひねくれすぎだろ。
勝敗が決する→相手を叩きのめすのが目的→娯楽じゃない
と感じるほどに競争要素が嫌いならはじめから対戦ゲームなんて
やらなきゃいい。それこそ何のために金払ってるのやら・・・
子供に順位をつけるなっつって徒競走で手をつないでゴールイン
とかいう学校があったが、そういうヒステリックな平等主義者ですか。
199
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 13:17
他人に勝利した(自分は相手より人間として上である)
という認識を通じて快感を得る為。
受験戦争(結果至上主義)の弊害かな。
200
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 13:22
通常の娯楽とは多少ずれてる所があるのは事実。
でもそこが格ゲーの良さでもあると思う。
だから問題は初心者対策、マナーの問題。
紳士的に真剣勝負をするのは面白いと思う。
201
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 13:32
>はじめから対戦ゲームなんてやらなきゃいい
たぶん、多くの人が感じてる事だと。
だからこそビデオコーナーに人が寄り付かなくなってんだろうね。
遊び・ゲームとして一時代を築いたのに、わざわざ
競技だなんだと煽って人口を狭めるのは何の為なんだろう?
市場の縮小を加速させるだけだと思うが。
それともチョンがよっぽど羨ましくて日本全土をチョン化しようという
アルカディアの陰謀なんだろうか?
それこそ甲子園や武道館といった一部だけでは市場は維持できないだろうに。
202
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 13:35
囲碁や野球のようにルールの変わらないものなら
競技性打ち出してもいいようなもんだが
ゲームじゃ新作売れなくなるだけだもんな
203
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 13:42
チョンは削除対象フレーズだから使うな
管理人さんの手を煩わせるなよ
204
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/09/02(木) 13:47
>>201
先を憂える人間が臆面もなく差別用語使うなよ
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