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技術格差や「上手でないと〜」に起因する対戦環境問題

11★:2003/10/23(木) 08:40
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚」
「ゲームのプレイスタイルで人間的な判断を下す」
「上手にならなくてはそのゲームをやる価値がない」
「乱入制度」
「大会前提」
「ゲーム自体がそもそも完成されていないのにも関わらず
 全てを競技作品とみてしまう風潮」
等から、
「キャラクターのポテンシャルとプレイヤーの技術介入度合いの兼ね合い」
「初心者向け優遇キャラ」
等までを
【合わせて絡めて】対戦環境について考えてみましょう。

685強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 03:59
格ゲーブームを主な要因とした格ゲー市場の大型化も
初心者を遠ざける雰囲気づくりに関わってるのでは、なんて考えた。

お互い肩を寄せ合って狭々と対戦していた当初のスト2から
筐体を挟んだ片側一人の今のスタイルに変わったこともあって
プレイヤー同士の交流が身内だけになりがちになってしまい、
例えば初心者をボコしてしまった側のプレイヤーが
「ごめん、このゲーム初めてだった?」
と気を利かせる暇も無くなった。後ろには次のプレイヤーが控えてる。

単純に相手が知り合いである確率が皆無に等しい現状というのもある。
俺なんか引っ込み思案だから、知らない人に
「さっきの表か裏か分からないヤツ、どうやるんですか?」
なんて話しかけられない。

と長々と書いたけど、既出な話だったら申し訳ない・・・。

686強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 04:13
コラムってスレに似たような話があったような気がしたけど気のせいかもしれん

687強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 11:49
>>683
うわーbtTWuY0aって痛すぎ。こーいうタイプは家で引き篭ってろって。

1 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 02:48:25 ID:btTWuY0a
負けた方のが練習が必要なんだから、継続プレイさせろ!
4 名前:1[] 投稿日:04/10/01(金) 03:00:26 ID:btTWuY0a
どう考えても不公平なんだが、誰も不満ないのか?
6 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 03:49:08 ID:btTWuY0a
パッドだと感覚が違ったり、移植がクソだったり、そもそも移植してなかったりするから。
格ゲーでもガンダムでも車ゲーでも対戦があるところに必ず狩りが横行してる。
初心者が入る余地は全く無し。これでいいのか?
9 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 04:05:40 ID:btTWuY0a
>>7
馬鹿はお前だ。一生CPUと遊んでろ
対人戦で自分の弱点を確認した上で、さらに練習できるのが大切なんだよ
13 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 04:10:34 ID:btTWuY0a
>>11
対戦して負けたらすぐに練習したいのよ
わかるでしょこういう気持ち
14 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 04:12:24 ID:btTWuY0a
>>12
じゃあ反論する奴は、対戦強いからタダゲーさせろってことか?
すこしは脳使えばか
17 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 04:22:58 ID:btTWuY0a
>>16
勝ったんなら満足して帰れ。弱者は練習が必要なんだ
あとゲーセンはアミューズメントなんだろ。修行したいんなら道場にでも行けば?
22 名前:ゲームセンター名無し[] 投稿日:04/10/01(金) 04:29:03 ID:btTWuY0a
>>20
練習は楽しいけど、修行は辛いだけだ。
今のシステムだと上手くなるまで胸クソ悪い思いをするんだよ!

688強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 12:10
結構、本音を言ってるようにも思うな

689強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 12:41
btTWuY0aってここの657じゃないのか?
このガキへの恨みっぷり

690強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 12:46
別に痛くはないな。

691強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 13:13
話を発展させてみるが。

逆に、「勝ったら抜ける方式」だとどうなるかな?
負けてる側がさらし者になるだけか…。
…ていうかオレは「こいつには勝てるな」ってヤツにはあまり入る気がしなく
なっちゃうな。

692強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 13:33
てゆーか、勝ったほうも5連勝ぐらいでゲームオーバー
これなら、必死に勝ちに拘ってセコイプレイをしなくて良い

今、好調なガンダム、ネット麻雀、カード物は大体この方式

693683:2004/10/03(日) 18:27
どうも。向こうの1です。
ここは建設的な意見が多いですね。
このスレッドもすべて興味深く読ませて頂きました。
>>691
勝者のモチベーションを維持できないのはやはり問題ですね。
なにか勝利に今以上の付加価値をつけれないものなんでしょうか?

これからもROMさせていただきます。ではでは

694685:2004/10/03(日) 18:53
>>686
広く見れば、コラムスレの7〜10やね。既出スマソ・・・orz

でも、あっちのスレのサイレントマジョリティ云々より、
もっとこっちのスレらしい直接的な問題として読んでもらえると嬉しい。
それでもコラムスレの「脚きり」に近いものがあるか・・・orz

プレイヤー同士の間にもっと気軽な直接の交流があれば・・・
とは思えども、難しい話だわな。

695強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 19:00
別に既出でもいいと思うよ(他者がうんざりするほど同じ人が延々同じことを連呼してるのでなければ)。
それだけ同じ意見を持ってる人がいることが分かるわけだしね。
だからどんどん表に意見を出してみることがプラスになるんじゃないかな…?

696強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 19:01
>>694
んー、人間同士なんだから、この程度なら話せばわかりあえそうなもんだとは思うよまじめな話。
趣味でやってるレベルの話題で、話し合って分かり合えないのは、さすがに人間的に問題あるという気がするよ。人間的に問題あるやつもそりゃいるだろうけどさ、そいつら基準に話したらもうどうしようもないよぉ

697本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/04(月) 00:20
>>693

「勝った方抜け」の場合、向こうでも指摘されてたとおり、勝ったら損になるからマズイ。

そこで、ちょっと長くなりそうだが思いついたことを書いておく。

まず、筐体を複数台繋げる。アヴァロンとかのイメージ。
で、各筐体でコイン入れると、従来の一人用と同じだが対戦できない「1Pモード」と、対戦もできる「対戦待ちモード」を選択する。
「1Pモード」は乱入できないだけで既存の一人用と同じなので割愛。
「対戦待ちモード」では、ストーリーとか関係なく固定回数の試合ができるモードである。
で、このモードの場合、試合ごとに対戦を受け付けるかどうかを最初に選択する。
ここで対戦受付を選んだ場合、他の筐体のプレイヤーで「対戦受付」状態のプレイヤーがいれば、そのプレイヤーと対戦を行う。
他に受付状態のプレイヤーが居なければそのままCPU戦が始まり、他のプレイヤーが対戦受付になったらそのプレイヤーと対戦を行う。
で、勝っても負けても次の試合になる。

つまり、1コインで数試合行う「権利」を購入、それを使ってCPU戦、対戦を1試合ずつ行っていくというシステムである。
このシステムだと、負けても勝っても一定試合数はこなせるようになる。

問題点もあるが、長くなりすぎるので割愛させていただく。

698強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 00:26
MFCやMJに近い感じだね

699強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 01:16
ネットで繋げばゲーセンで複数台置く必要も無くて
負担も軽くなるだろうね

700685以降名無し:2004/10/04(月) 03:05
>>695
そう言ってもらえると助かる。ありがとう。

>>696
それでも慎重になっちゃうんだけど・・・俺だけか(ニガワラ)。
後は「環境」の問題だけど、これもまた難しいな。

>>697
実現できると結構面白そうだけど、
1コインあたりのバリューとか、一人のプレイヤーが座ってる時間とか、
そこらの塩梅をプレイヤー・店双方納得できるようにしないとな。
自分なら、1Pモード1回=対戦2回くらいかな?

701強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 13:30
「アーケード@2ch掲示板」ってとこはヤバイ。
タイトルはそれっぽいネーミングになってはいるが、あそこはおれ達アケゲーマーをそれなりのタイトル名で呼び込んでは
訪れた来訪者(アケゲーマー)を複数の煽りや叩きが待ち構えている。
煽って工作してゲーマー同士をケンカさせたりアケゲーマーを装って第三者にアケゲーマーの印象を悪く見せるなどして
ゲーマー叩き矢にとっての絶好の掲示板と化している。

その多くはグループ化しててウマそうなカモを発見するとヒッキー仲間に連絡して連係したり自作自演で
ひたすら来訪者を叩き続ける。
理由は簡単。アケゲーマーに怨みもってるからw
過去に戦法絡みとかで対戦相手に殴られた経験をもつ香具師がほとんど。
そんでゲーケン自体無くなってしまえばいいと考えて、ネット上で業界にマイナスになることなら何でもやる
荒し矢に変貌したというわけ。(簡単にいってしまえば逆恨みってやつ)

2chってなんだかんだいって業界への影響力あるからね。
格ゲーと2chは結構密接なんじゃないかな。認めたくなだろけどね。
専門情報誌はアルカディアしかないし頼るはネットでユーザーの声聞くしかないわけだし
その情報源がアケ板なら恐ろしいことになるのは当然だね。
何も知らない人があの板見た日にはアケゲーマーはバカしかいないと勘違いされちゃうしw
それも荒し矢にとっての目的の一つなんだけどw

なんで詳しいかって? もともと漏れもアケ専の荒し矢だったからw
とあるアケゲーマーさんの個人サイト荒してたらそこの管理人さんに説得されて今ではこんな感じw
荒し仲間からは裏切り者扱いされて痛いおもいしたけど後悔はしてない。
「結果は伴わなくてもいい、男ならカッコ良く生き続ければ結果は後からでも着いてきます」
この言葉で目を醒ますことができた漏れw(単純な性格なもんで)

702強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 13:39
ここと2chも一心同体で仲良くやっていければいいのにな
前向きさ加減で差が出てきちまうのはどうしてなんだろうな

703強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 14:09
いつの間にか勝手に作られてきた、荒らしは2chの華、2chは荒らしてナンボという価値観と伝統が
それを妨げてるんです。
2chならある程度何しても許される、「なんでもあり」と勘違いしてしまっている香具師が幅を利かせてるんです。

704強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 15:18
真剣勝負待ったナシ
連コ禁止
回しプレイ禁止
基板価格何十万
筐体価格何百万
やり込み必須で1ゲームしかやり込まない
常連20人居ても3〜4プレイやったらお腹いっぱい
あとはお家で練習、練習

そりゃ20人全員揃った時は盛り上がるけど・・・
順番待ちの居ない時の連コぐらいイイだろうに

もう何百人って囲ってる大都市圏以外は
ですの推奨ゲームジャンルじゃ生きていけないよ

705強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 19:14
>>701
新たにできた「メディア論」のスレにピッタリな話題なので、そこに書きこんで
みるといいよ。おもしろそうな話題だし。
ただ、もと荒らし屋だってのは伏せておいたほうがいいと思う。不必要な
先入観を持たれかねないからね。オレは応援してる。

706格キャラ副長:2004/10/04(月) 23:07
 当掲示板のどこでしたか覚えてません・・・
かなり探しましたが見つかりませんでした・・・・
 たしかこの案が出ていたような気がしました

 初心者用ムック本なるムックDVDの製作!
 初級編と上級編に別けて製作します

 静止画で見る攻略よりも動画による説明とでは相手に伝わる
情報量に大きな差がでます
 この案はいけてると思うのですが・・
 少なくても私なら買います(笑)

>>679
 御想像に御任せします(笑)

>>701
 あの掲示板には私もかなり振り回されたものです・・
 でもその御蔭でここに来ることができました
 紹介して下さった方には感謝の気持ちで一杯です!

 あの掲示板でもがき苦しんでいる本当の格ゲ−愛好者様には
ぜひここに来てもらいたいものです
 あの場で今貴重な熱意と英知を無駄に散らさせてはなりません
 今は一人でも本当に格ゲ−を愛している方々の協力が必要な時なんです

709強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 00:23
>副長
奴らは人を蔑み、新規に入ってきた人間を排除し、叩く事が生きがいで
スレを荒らすことだけを考えているから自分には非は無かったが苦しめられた、と?

710格キャラ副長:2004/10/05(火) 00:38
 私に非があるか無いかは別問題として、そういった方々が
多く徘徊していることは確かです
 そう感じているのは私だけではないと想像致します

 以後の私への個人的な問いについてはメ−ルで伺います
 このスレッド上では皆様に迷惑になりますので

711強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 00:58
副長も成長したなあ
そのうちいいこと有るよきっと

712701:2004/10/05(火) 16:33
>>705
ありがとう。
漏れの目で見て本物だと思った人、2chで苦しめられてたらこの掲示板紹介してみる。
副長さん、やっぱりあんたは本物だったw

それと過去に漏れを更正させてくれたアケゲーマーさんに雰囲気そっくり。

漏れもできる限り協力する。

713強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 18:53
>>706
初心者用ムック本作って配布、定期的にここで揉んでupdate、はどっかに書いた気がします。・・・場所はおぼえてないですが。
というか、昔わたしはサークルの後輩を育てるためにそういうの作ったことがあるんですよね。やっぱ、時間とってみっちりと考え方とかを説明すると、そのあとの育つ早さが違いますね。視点もモチベーションも、相当いいです。
もちろん私が教えたわけですから、教えた情報は私のレベルを超えることはできないわけですが、スタートだけ背中を押してやればその後は、うまいやつは説明した人を勝手に超えていくもんだと思ってます。
もちろん、教科書だけじゃなくて、顔つき合わせて、あーでもねーこーでもねーと一晩中語り合ったことが一番重要だったとは思いますが、教科書でまとめて教えたことだってすごく重要なことだったと思います。

というわけで賛成。作るなら協力するよ?

717683:2004/10/06(水) 20:43
どうも。また現れました向こうの1です。

>>697
「対戦待ちモード」興味深く読ませて頂きました。
この短時間でよくぞここまで、とその発想力に脱帽です。
しかしながらあえて苦言を申しますと
このスレッドの主題にもなっております技術格差の視点から見まして
勝者が敗者と同じだけのプレー機会を得ているため
技術格差の是正の効果はやや低いと思われます。
両者ともに継続プレーを与えないシステムがむこうのスレッドで少し触れらましたが
そちらのほうが費用対効果という点においてやや上かもしれません。
もちろん、現行の勝者のみが優遇され、技術格差を助長するシステムとは雲泥の差なのですが・・
根本的に
上級者のプレー機会<それ以下のプレイヤーのプレー機会
という条件を満たしたシステムでなければ
技術格差が自然に埋まるということは難しいのではないでしょうか?

たしかに積極的に技術格差の是正を進めようとする(言い替えると下手くそだけを優遇する^^;)ことは
上級者である利点や地位の低下を当然招くわけですから
その点をどうやりくりしてバランスを取っていくかが、なにより頭を悩ませる問題であると想像します。
また、技術格差が拡がる事こそが対戦ゲームの醍醐味であるという考えもあります。
一体どの程度の技術格差が最適であるか?そこが意見の分かれる所なんでしょうね。

みなさま技術格差に対するスタンスは様々でしょうが
実りある議論の一助になればと思い投稿させて頂きました。

718格キャラ副長:2004/10/07(木) 00:10
>>713

 おお〜〜〜〜〜!
御本人様がレスして下さるとは感激です!

 実際にお造りになられた経験が御ありとは・・
凄い・・ そおいうものは常に教えられる側の視点に立って作成しないと、
ただの独り善がりなテキストになってしまい反って逆効果ですからね・・
 私も仕事場等で教育資料の作成を担当していた時期もあり
その難しさは身を持って理解しております
 相手は人間ですからね・・教えるという行いは忍耐と想像力
そして状況に合わせた尺度が求められます
 大変な労力を要しますが、苦労したぶん後輩が育ってくれた際の
喜びは一入です!

「背中を押してやればその後は」
 まったくです まずは初心者をスタ−トラインまで
導くことが先決ですからね 後は本人の頑張り次第です

「一晩中語り合った」
 いいですね〜〜♪ そうやって語り合うのは大好きです!
 よくゲ−マ−仲間と共にジョッキ片手に語り合ったものです
 楽しいし、絆深められるし、学べるし、腹割って語れるし
そう 格ゲ−の楽しみはプレイだけではないんですよね!

続きます

719格キャラ副長:2004/10/07(木) 00:12
「作るなら協力するよ」
 残念ながら私自身が作るという構想はありません
さり気無くちょっとした会社関係者の参考になればという
考えで書き込みました なんといっても動く映像ムックですからね(汗)
 家が建つくらいの製作資金を必要とするでしょうし
 今の私には大掛かりに行動できる時間も資金もありませんので
ゲ−センで情報収集したり声を掛け合ったり、悩み事相談を
受け付けるので精一杯です でも貴方様の知識や情報は何かに
応用できそうな気もします 必要になりそうな時には宜しく
お願いします!

 私の個人サイトにて初心者コ−ナ−を開設し質問にも
受け答えしていた時期もありましたが、4年ほど前から
パタリと利用される方が居なくなり一年後に閉鎖しました
 私の力不足でもありますがね(苦笑)

720強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 11:55
初めて書き込みますが、要するに棲み分けの問題ですよね?
「勝てばよかろうな人」「皆で楽しむのが好きな人」「上級者」「初級者」
これらが同卓につくのは非常に好ましくない。普通に考えても半分の人は
自主的に出て行くか、強制的にやめさせられるかという結果になります。ならざるをえない。

でも、棲み分けするには受け皿の数が多いことが必要です。
例えば掲示板で100も200もスレ立てできるなら、各々の話題ごとに散れば丸く収まるでしょう。
しかし、一つしか立てられないとしたら見るも悲惨な現状になるのは間違いありません。
ゲーセンはこの一つしか立てられない状態ですな。

この問題を解決するには2通り。
 1つは、全員同種にすること。初心者の腕上げに協力するのはこれにあたります。
仲間を増やす方向ですね。逆が初心者狩りや常連、身内による新規または一般狩りです。敵を減らす方向ですね。
そして全員が勝利至上主義ならスタイルでぶつかることもないですね。どんどん人を説得しましょう。
ただしそう簡単に人は変われませんし、初心者がすぐ上級者になれるなら誰も苦労などしません。
 2つは無理矢理すみ分けること。空いてるときを狙ってCPU戦の練習、空いてるときを狙って
身内で固める、(店の協力が必要ですが)練習台と対戦台を使い分ける、などがこれにあたります。


この問題、多分ゲームデザインでは解決しないと思います。ネット展開(受け皿増加)すればあっさりですが。
管理側(店側)とユーザーの協力は必須でしょうな。

721強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 12:11
>全員が勝利至上主義ならスタイルでぶつかることもないですね。どんどん人を説得しましょう。

実はこの辺が落とし穴ですね。
現在は勝つことが出来る人が長く遊べるシステムなので、勝てる人がヘビーユーザー
と思われがちですが、結局、少ないお金で長く遊んでるに他なりません。

実際は負ける人が居て、多くのお金を落としているのです。
そして勝利至上主義になっても負ける人は居るわけですから、しかも勝利至上主義の人
となれば面白いわけがありません。現場から「引退」などと称して去っていくことでしょう。

ゲームの本質の忘れ、他者との競争、競争と煽るのは弊害多く、利益は薄いでしょう。

722強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 12:16
同段戦から逃げるバーチャプレイヤー
初心者を刈って勝率あげにご執心なバーチャプレイヤー
そういうのを過剰に排出するだけ

723強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 12:46
>>721
それはスタイルの違いから去るのではなく、腕の差で去るので
「初心者」と「上級者」の棲み分けですな。全員の勝率が4〜6割程度で収まるのが理想かな。
あと対戦ゲームの本質は競争でしょう。

724強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 13:47
「あと対戦ゲームの本質は競争でしょう。」
この一文が、やはりメディアによる影響。悪く言えば洗脳具合を感じる。
やはり、プレイヤーの意識改革は並大抵の事じゃないな。

多くの人をゲーセンに足を運ばせようという時に、敵だらけの空間に足を運ぶ?
スポーツ競技にしても試合は一瞬、ずっと多くの時間に割くのは仲間と練習だよ。

それでお家で練習、ゲーセンは試合場なんてやってたら、何十万もする基板償却
するのは無理だよ。
そりゃゲーセンの現場からどんどんビデオコーナーがなくなっていくのも無理ないよ。

725強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 13:57
付け足し。
他者を追い落とす事ばかり、煽って肝心のゲームの楽しさをアピールできてないなら
いくら「棲み分け」たって結果は同じだと。

>全員の勝率が4〜6割程度
全員を勝利至上主義に仕立てあげて、その上全員の勝率が同じなら、それこそ
勝利や勝率でしか喜びを見出せない人は全員が「引退」するのでは?

726強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 14:18
投げかけて終わってちゃダメだよ。君用のテンプレ作ってあげようか?
欲しければいって。

書き方が丁寧になってるのは○。

727720:2004/10/07(木) 14:27
ID無い故に誰と論議してるやら分かりにくいですな。
論点がずれてきてる気もするし…。俺は棲み分けできればほぼ解決、
しかしその方法をどうするかと考えてるのですが。

>>724
何に反論してるのか「?」です。結論も分からんし…。
一ついうなら対戦ゲームとは対戦が盛り上がるように作られてるゲームのことです。

>>725
勝利至上主義の呼び方、語弊呼びますね。認識のずれを感じます。
俺の言う勝利至上主義者は「ガチ」至上主義、いや「最強」至上主義といったほうがいいかな?
彼らは勝率が並べば並ぶほど抜け出すために努力をするはずです。そうやすやす引退しません。
こういった人たちは強者を歓迎するはずです。雑魚とやっても腕あがりませんから。
そっちの認識してるのは、初心者狩りをするような、強者を歓迎しない者たちでしょう。
こういう輩は非常にジャンル発展のさまたげになるので「引退」してもらって結構です。
勝「数」至上主義とでも言うべきか…。将棋とかやってても、邪魔に思います。こういうやつら。

730強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 14:52
>>727
じゃ、漏れも我が侭言っていい?
そういう1レスに多段レスつけるの止めて欲しい。
レス返すのにもアンカーレスだけじゃなく、引用部引き出さなきゃなんないし。
揚げ足取りみたくなるから。
無為に長文になって読むものに伝わらない。

>「最強」至上主義
>こういう輩は〜「引退」してもらって結構

うん。
で、今のメディアの煽り方でどっちのプレイヤーが増えてると思う?
勝利はプレイの目標や副産物で、その為にやるもんじゃない。
目的と手段を履き違えちゃいけないよ。

勝てば官軍。勝ちさえすれば何をやってもいい。「東京勢ウザイ」なんて
チーム名でも勝てば大々的に大きく取り扱う。
漏れにはメディアの取り上げ方の方が「?」だよ。
や、でもこれはメディア論でも書くべきか。

732強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 15:05
>>730
この板自体が長文を推奨歓迎されてることは知っておくべき。

733720:2004/10/07(木) 15:16
>>730
>1レスに多段レスつけるの止めて欲しい
なるべく注意しますよ。でも全段の代表として1レス出してるだけなんですけどね。

>今のメディアの煽り方でどっちのプレイヤーが増えてると思う?(以下略)
大してメディアが原因だと思いませんし、どこまでならメディアの責任か?などは
スレ違いと思う故ここで論ずる気はほとんどないですな。

自分が論じたいと思ってるのは人が集まる方法です。
棲み分けがベストだと考えてますが、具体的にどうとなると微妙ですな。

734強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 15:20
>>720
>>730はこの板で周囲に疎まれてる奴だからあんまり言う事聞かなくていいと思うよ。
他のスレとかも読めばこいつの書き方で皆嫌がってるのが分かると思う。

735720:2004/10/07(木) 15:31
>>734
ふむ…。コテハン推奨なのも無理はないですね。

738683:2004/10/07(木) 21:32
>>733
>自分が論じたいと思ってるのは人が集まる方法です。
同感です。
方法論のひとつとして、棲み分けも良いと思います。
その可能性を探る事は非常に有効だと思われますので
それはそれで議論していただくとして(スイマセン・・)
私の方法論は技術格差の是正によるもので
このスレッドにお邪魔したのも、偶然もあるのですが
技術格差についての非常に高レベルな議論がなされているためでした。
ただ、「では一体どの程度の技術格差が最良であるのか?」
という部分が明確になっていないために
枝葉の議論での無用ないさかいが起きている部分が
あるのかなと気になった次第であります。
真っ平らにしてしまえ、という意見はやはり受け入れられないのでしょうか?

私のせいで、場所柄をわきまえない方が2chから来ているようなので
これからは名無しに戻ります。ご迷惑をおかけしました。

739強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 21:46
683が来る前から変な人は居たから気にするなよ
名無しじゃない方が話はしやすいし

740720:2004/10/07(木) 22:26
>>738
技術が平らになれば、まあそりゃあ初心者は入りやすいでしょう。
でもリピーターはつきませんよ。一度技術2:運8ぐらいの格ゲー(家庭用)をやったことありますが、
(攻撃、防御のほぼ全てが2択。読みオンリーの世界)はっきりいって面白くありませんでした。
やってもやってもほとんど最初と強さ変わらないんですな。
練習する気がでないので放置してその後しばらくして売り飛ばしました。

というわけで技術格差を平らにするのは反対ですな。
まあ棲み分けできない以上、広がりすぎてもいけないというのも分かりますけど。
ガンダムとか結構、技術格差の低いゲームだと思うんですよね。

741強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 22:45
最近の格ゲーはスピード(ゲームそのものと、展開)早くなってる。
ガンダムにおける技術格差の低いところってのは、スピードの遅さってのがあるんじゃないかと。

かといってスピードを落とすと上級者はやらないんだよね、言い方悪いけどドラッグみたいなもんだよな。

ガンダムの要因もう一個あった、協力プレイ。

相方が片方を引っ張ってやれるってのはでかいと思うが、どうだろう?

742720:2004/10/07(木) 23:20
ガンダムの技術格差の低いところの理由としては、MSの操作自体は楽だということがありますな。
複雑コマンドも極限のフレームコンボもない。結構あっさり追いつく。
そして当たり前ですがどんなに修行しても相方の操作はできない。運が絡む。
そして2vs1ではどんな機体でもいずれ落ちる。技術と運のバランスが絶妙かと。

ガンダムって結構考えてみれば平らに近いゲームですな。
でも頂点まで近いとは思わない。中腹まではかなり近いと思いますが。

743強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/09(土) 18:00
初心者狩りの存在は新規参入の妨げに大いに関係すると思う。

腕前に関係なく対戦台にコインを入れた時点で全員平等。
腕前なんて考慮してくれない。
そりゃあ限られた人しか楽しめない娯楽になっていくよ。
しかも対策を練ろうともせずに十年前と変わらないシステムを頑なに貫く。
「それが正しい」じゃなくて「それしか出来ない」だろうな。考え方・業界の体力両方の意味で。

麻雀やクイズと違って0.1秒のラグが直接影響するジャンルだから
ネットの技術が追いつかないってのも原因だとは思うよ。
けどネットがなけりゃ腕前別に分けられないワケじゃないでしょ?

今の格ゲー界の現状は業界・プレイヤー双方が生んだ結果だよ。
間違ってたとは言わない。
長期的な商売を視野に入れず、いかに短期間で爆発的に儲ける。それも一種の商法だから。

だけどこれだけは言える。
本当の意味でのモンスタータイトルが現れない限り、もう格ゲーに上り坂は訪れない。

744強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/09(土) 18:01
あんたいいこと言うぜ…
それって普通に考えれば当り前のことだが
その当り前のことを語れる人間が今の業界内で少数というのが困り物なんだよね。
当り前のこと口にすればすぐ異常者扱

745本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/09(土) 23:25
>>743

台を大量に用意できれば問題ない。
数が置けないからと「初心者タイム」とか「〜段タイム」とか時間で分けてもその時間に来れない人もいるしな。

まあ「本当の意味でのモンスタータイトル」がないとどうにもならんのは全く持ってそのとおり。
コピペのクセになんとなく手抜きっぽいゲームではもうダメ。

746格キャラ副長:2004/10/10(日) 00:25
>>743

「今の格ゲー界の現状は業界・プレイヤー双方が生んだ結果だよ。
間違ってたとは言わない」

 そう・・結果なんです・・ 間違ってはいません でも結果なんです
結果は結果と何かと結果に拘る方々も、何故か業界の現状という結果にだけは
目を背けようとしているようにも思えます

 そろそろ真剣に状況判断しなければいけない時期だと思います
 
 対戦プレ−ではあれだけ高い状況判断能力を持つプレイヤ−が多くいるんです
リアルでの状況判断能力は絶対に得られないはずはありません
 とにかく対戦プレ−だけでなく格ゲ−を取り巻くあらゆるものにも
興味を持ていただければ更に奥深い格ゲ−の楽しみ方が生まれるはずです

 モンスタ−タイトル・・まさに究極ですね・・
ですがどんなに優れた究極のゲ−ムが作られてきても、受け皿である
私達エンド層が従来のままでは、せっかくの商品の魅力が中途半端にしか
引き出せないまま終わってしまう可能性もあると私は考えます
 まずは私達から変って、その究極のタイトルを待ちましょう!
 そうすればメ−カ−さんの努力も最大に報われるというものです!

 メ−カ−は良い商品を作ることが当然と考えるよりも、
「よくぞ作ってくれた!」っとその労に報いる気持ちがあっても
バチは当たりません(笑)

747強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/10(日) 11:07
なんか今更なんだけど、メジャーっていう野球漫画を読んだんだ
まだ10巻くらいんだけど、序盤とかもう、ものすごいシンパシーを感じた

園児のころから将来はプロを目指して練習するも
友達には野球なんて知らないと言われ、日々一人で壁当て
どうにかキャッチボールの相手ができたりしても試合形式にはほど遠い
近所でやってる試合に混ぜてもらおうとしたら、神聖なグラウンドにガキが入ってくるなと追い出さる
ここで主人公はガキなりに食らい付いて混ざろうとするが、とりあえず見送り
で数年後、少年になってそのチームに入団してみたら、
かつては隆盛していたリトルリーグも閑散たるものになっていて、
試合人数に届かないどころか今度はこのチーム自体がグラウンドを追い出される立場に



これ、野球を格ゲーに変換したら、自分の体験とかなり合致するんだよね

748720:2004/10/10(日) 23:29
メーカーには面白いゲームを出すことを期待する
店にはDQN客の排除と、ゲームの寿命を延ばすための各種イベント開催を期待する
ユーザーには一般社会人なみのマナー及び常識を期待する

正直、一番比重を占めてるのは店だと思いますよ。マジな話。
まあ基盤という意味ではメーカーなんですけどね。
いいユーザーが集うのがいい店とは限りませんが、いい店にはいいユーザーが集うものです。
(個人的に思う、いい店とはユーザーへの対応が迅速かつ公正な店です)
火を点したり大きくしたりするのはメーカーやユーザーの領域ですが、
どれだけ長く火をつけれるかということに関しては店だと思います。

749強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/11(月) 00:13
正直、店側がどんなにガンバッても、全国誌でヘンな煽りをやられたら
1店舗、2店舗じゃ太刀打ちできませんよ。

2chのQoDスレで暴れてる○○○信者を何とかして下さい。
Quest of D part11
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1097340855/
Quest of D 連コ議論スレッド
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1097227862/

750720:2004/10/11(月) 00:38
現状ではアルカディアの影響は微々たるものと見てます。
店と比べてね。例をだすなら1円、流行りましたか?

751強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/11(月) 01:08
さぁ!
今こそメディア論スレの出番ダヨ!

…マジで。

752強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/11(月) 15:09
1円? よく解らないから説明キボン

753強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 01:21
筐体モニターの隅っこに1円玉をおいておくことで
「友達になって下さい」サインということにしよう!とアルカディアが言い出したもの。
現実では、イジメられキャラなプレイヤーへの
嫌がらせ手段が増えた程度の意味しか持たなかった

754強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 08:38
>>753
センキュ
カディアはそんなこと書いてたのか。

メスト時期に比べても書かれてる内容読む場所なくなってきてるしな。

もういいよあそこイラね。

755強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 10:29
>>750
いや1円を例に出すのはどうかと…

メインである攻略記事中で語られている内容と、
それ以外の遊びのスペースに書いてある内容とでは
影響力が全然違う。ヘタすりゃ攻略記事以外
読まない人だって居るんだし。

756強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/13(水) 15:43
>店にはDQN客の排除と、ゲームの寿命を延ばすための各種イベント開催を期待する
>ユーザーには一般社会人なみのマナー及び常識を期待する
イベント開催しても同じ。<ついてこれないやつは切り捨てればいい>みたいな客中心のイベントね。
きっと楽しいイベントになることやろな。

>アルカディアの影響は微々たるものと見てます
カディアがあんたみたいなのが読んでそれを仲間に広めるこれだけでも恐ろしいほどの影響力さね。
メディアは出版数がもんだいじゃない読むやつが誰かなんだよ。
一般ゲーマーが認めるのとカディアが認めるのとでは月と日本。腐ってもメディアだぜ。
公式に認められたと一般は解釈する。メディアという強力な後ろ盾得ればそりゃつえぇ
一般民も天皇(メディア)がそう認めてると広めりゃ多くは納得しちまうんじゃねぇ?

757強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/13(水) 22:36
それ以外のコンセプトの雑誌が淘汰されてるでしょ
そういう市場なんだよつまるところ

758強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 03:05
ええと、つまり多大なる影響力をもつアルカディアが弱肉強食を煽ったから
今の現状があるのであり、アルカディアが無ければゲーマーも親切心を発揮していて
初心者狩りなどは横行しないはずであったとかそういうことでしょーか。

759強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 14:34
でもゲーセンが「場」である以上お客さんの質にバラつきがあるのは必然で
全てのお客さんの質的向上を望む、とかいうのは理想的ではあるにしろ
本質的な改善ていうのは現状の発展系としては無理がある気がする
それに結局はモラル、ていうのも当たり前すぎてしゃくだ
現代的な娯楽なんだからもっと他のアイデアないんか、と
そこで
当面必要なのは場所としてのゲーセンにおいて、練習志向のライトゲーマーと
ガチ志向のプロフェッショナルなゲーマーを効果的に分けられるような
ゲーム側、あるいはゲーセン側のサポートだと考えた
↑以上は既出の考え方だと思うけど

で、僕はちょっと前のレスにも出てた
バーチャロン型のマッチングシステムを発展させて
回数制+マッチング制のネット対戦と店内対戦を
任意で選択できるシステムてのを考えてみた

ネット対戦はラグのおかげで店内オフラインと同じ感覚ではできないけど
全国の初級者をオンラインという同じ空間に引き合わせる意味で重要だし
回数保障制にすることで負け抜けの原理から初心者を保護する意味もある
負けてもいいから実力を店内で試したい、という人はそうすればいいし
店内で実力格差があるなら極論ネット対戦メインでやったっていい
 #家庭用では既に実現してるといったって全ての人がそういう環境を
  用意できるとは限らないわけで(回線用意できないとか、本体買えないとか)
  できる人はやったっていいかもしんないけど
加えて同レベルプレイヤーとのマッチングをシステム側で徹底すれば
地方とかにありがちな対戦経験の差にも多少なりいい影響があると思う
ラグの有無は重大な問題だけど、本格的にやる気のある人ならそこまで含めて
実力向上の指針を得ることができると思うし
(自分自身地方勢だけど、絶対プレイヤー数の少ない場所から見れば
 とにかくたとえ見るだけでもいいから一つでも多く試合を体験したい)

ゲーセンネット麻雀とかではとっくのとうに実現してるシステムだけど
オンラインとオフラインの立ち位置を明確に規定しなおした上で
両方に相補的な特徴を持たせて、ゲーセンという場にそれを設置する
っていうアイデアの一例って感じ。

760バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/22(金) 10:22
作品を創るメーカーにも遊ぶプレイヤーにも
バランスを整える作用や意思が現状ない以上、
現役のプレイヤーが見ているプレイヤーに対して
バランスを厳しく問われるベクトルに向かわせるのは
ますますアラを目立たせてしまうだろうね。

新しい試みをしないのであれば、整える方向に向かった方が健全だろうから、
メーカーなりプレイヤーなりが整地していければいいのだけれど。


雑感として、格闘作品単体BBSが
総じてレス数の過疎化をしてるのはかなり危惧してるところかな。
匿名板だから有力情報を出す人が減っていくのはしょうがないとしても、
全体の住人自体が減少傾向にあるような気がするかも。

761強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 22:40
>>760
過疎化か… 今までなりふり構わず自己の快楽つーか、
本能の赴くまま後先も考えず行動してきたツケが今の有り様さ。

今の現状作りあげてきた張本人たちで今まで最も好き勝手に
やってきた連中が今の格ゲー仕切ってるわけだ。
今まで散々反対意見するやつ業界から締め出して
やつらの理想境が今というわけ。
格ゲーはもう駄目かもしれん。
2Dゲーはとくにな。3Dゲーは何とかもつだろう。
考え方もしっかりしたメーカーが担当してるようだしな。

762強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 22:48
「質の良いタイトルには質の良いユーザーが集う」
これも漏れの心の師の言葉だよん。

763強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 23:45
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1071944965/562
この流れから、
初級者が挫折していくのをひきとめるためにはどんな策が必要か。
住み分けが理想なのはもちろん、他に何か策はあるか。
などの題目で考えてみようかと思ったが、>>1を見ると微妙にスレ違いな感じも。

764強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 00:09
>>760
攻略とか動きとかのことを折角書いたのにくだらない揚げ足取られると
書き込みたくなくなるから俺は書かないようになった。。。

765強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 00:52
>>763
>初級者が挫折していくのをひきとめるためにはどんな策が必要か。

とりあえずオレ自身何回か出してるが、
『今までのスキルが通用しないシステムを作って全員初心者に戻してしまう』
というのに一票。

問題は、
1、どこまでの変革を格ゲーユーザーは受け入れられるか
2、ウケるかわからない冒険的な作品をメーカーが作ってくれるか
というところか。

1は、じゅうぶん面白いゲームならかなりのところまで格ゲープレイヤーだって
受け入れられると思う。
かえって、中途ハンパに格ゲーを意識すると反発を招くのかもね。
(「ブリキ」は意欲的なゲームだったけど多くの人に「単なるイロモノ格ゲー」
としか見られなかったので、初心者には「オレにはムリだ」と思われ、格ゲー
プレイヤーには「今までのスタイルのほうがいいや」と思われてしまったのでは
ないだろうか。やるんだったら、ストII→バーチャロンくらまで変革を行った
ほうがよかったのかも。)

2はけっこうやってることはやってるよね。
今までのリリースを見るといわゆる「格ゲー」のスタイルが圧倒的に多いわけ
だが、それでも過去にはバーチャロンやサイキックフォースとか、最近では
ガンダム、カード対戦モノ(これはもうまったくベツモノか)、来年には
グレフがシューティング対戦ゲーを出すね。

しかし、マンネリを打破する対戦ゲームが出るのは喜ばしいことなのだが、
残念なのは「格ゲー」にあった問題点を新機軸ゲーが克服できてないところ
だな。
(強キャラの存在や、つまらない戦法が可能な点、すぐにプレイヤー間で
腕前に差ができてしまう点など。)
グレフの新作はせっかくの新機軸対戦ゲーなのだからその点を考慮してほしい
と思う。

766バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:49
以下はZERO3日米対決(テレビ東京にて放送)で梅原と当たったアレックスに関する内容ね。
古いから注意。

2002年3月14日 2:00am PST
●『ストリートファイター2』の米国代表チームを描くドキュメンタリー映画(上)
Brad King


 ビデオゲームが単なるエンターテインメントではなくなった若者たちがいる。競い合うスポーツなのだ。

 2、3週間ごとに、米国の腕に自信のあるプレイヤーたちが、カリフォルニア、シカゴ、ニューヨークなどで開催されるトーナメントに参集する。チャンピオンになって仲間の尊敬を勝ち得るのが望みだ。

 腕のいいプレイヤーでも、1回のトーナメントで稼げるのは1000ドルがせいぜいだ。当然、生活できるような額ではなく、金のためにプレイしているのではないことは、これを見ても明らかだ。全米一の、そして恐らく世界一の『ストリートファイター』プレイヤーであるアレックス・バーリさん(写真)は、カリフォルニア州オレンジ郡で清掃員として働いている。

 しかし、賞金が問題でないとすれば、ゲームという若者のサブカルチャーにおける名声や敬意こそがまさに、参加への大きな要因を占めることになる。さらに、競争の魅力は、若者たちの間にこれまであった社会構造自体を変形させている。

 若者たちの間の交流の主たる源としては、サッカーや野球といった昔ながらのスポーツは後退し、ビデオゲームの占める割合がますます大きくなっている。

 『ストリートファイター2』の米国チームの誕生を追ったドキュメンタリー映画『バング・ザ・マシン』(Bang the Machine)には、この新たな状況が捉えられている。このチームは、2000年に日本に遠征して戦い、国際的な尊敬を集めた。

 ストリートファイター2は、格闘技ゲームのシリーズの1つで、テレビ番組や映画にもなった。アーケード・ゲームを再生させたという評価を与える人も多い。

767バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:49
 「一般的に見ると、ゲームプレイヤーは皆同じようなものだ」と、この映画の制作者の1人、ピーター・カン氏は言う。「だが、こういう若者たちは、仲間で集まり、一晩中語り明かす。互いに別のグループのゲームプレイヤーとは違うと考えている」

 この映画が生活ぶりを追っていくトップクラスのゲームプレイヤーたちは、多くがカリフォルニアを活動の本拠とする若者たちだ。プレイヤーの中には、古いアーケード・ゲームを集めて自分たちのコンピューターで昔懐かしいゲームを走らせる愛好者たち(日本語版記事)のアングラグループがある。しかし映画に出てくる若者たちは、自分のマシンを組み立て、スポーツカーを磨くようにマシンを磨く。

 映画『バング・ザ・マシン』は、情熱を試し合う愛好者たちの姿をただ追うだけのものではない。テクノロジーによって、若者たちの交流がどのように変わっていくかを解き明かしていく。彼らの間には、ゲームの腕のレベルによって仲間内での序列ができている。昼間のポーカーゲームから夜の集まりに至るまで、どんな付き合いでも、つねにある種の競争が入り込んでいる。

 「階級構造が描かれるし、仲間内の特殊な言葉もでてくる」と、この映画のタマラ・カテプー監督は言う。「だがこの映画は、単にシリコンバレーのようなハイテク先進地域の若者たちや、インターネット・リレー・チャット(IRC)チャンネルでチャットをする若者たちのことだけを描いているのではない。登場する若者たちは、2週間ごとにトーナメントに出場するために、国中を飛び回る」

 この映画のルーツは、ピーター・カン氏とジーン・ナー氏という2人の人物にまでさかのぼる。2人は、東海岸の腕のいいゲームプレイヤーが多く集まる、ニューヨークの『ブロードウェイ・アーケード』で出会った。2人はストリートファイターへの思いが高じて、自分たちのウェブデザイン事務所を、ゲームの中の技の名にちなんで『キョーケン』[ゲームのキャラクターの1人「春麗」の技「気功拳」の英語名]と名付けた。

 2人は後に会社を売却したが、自分たちの出会いのきっかけとなった社会現象を記録しておきたいと考えた。

 映画は、米国代表チーム『チームUSA』のメンバー6人を決定するトーナメントに出場しようと努めるプレイヤーたちの姿から始まる。ゲームは、技を競い合うはずのものが、すぐに戦いの中心は西海岸と東海岸の代表間の駆け引き合戦の様相を呈してくる。

 南カリフォルニアの小さなサザン・ヒルズ・ゴルフランドのアーケードで行なわれたこのトーナメントは、あっという間に勢力争いに発展していく。西海岸も東海岸も、仲間同士でチームを作れるように最終的なランキングを調整しようとしたので、誰が上位に残るかはあらかじめ決まっていたとも言える。

 「トーナメントでは、駆け引きが勝ち抜く手段になった」と、映画の制作総責任者のリチャード・ロー氏は言う。「駆け引きだらけだった。ニューヨークと西海岸が真っ向から衝突した。ニューヨークは連携が悪かったので分裂してしまった」

 舞台裏での取引や賭けの場面の多くは最終的に映画からカットされた。しかし、敗北して振り落とされていくプレイヤーへのインタビューが、緊迫感を描き出している。

768バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:50
 映画『バング・ザ・マシン』の本当のドラマは、チームが海外遠征するところから始まる。国外へなど出たことがない小さな町の若者たちが、日本まで行って、相手のホームグラウンドで対戦するのだ。言葉の壁とカルチャーショックが、チームにひびを入れはじめる。チームをかろうじて1つにまとめていくのが、バーリさんの穏やかなリーダーシップだ。

 トーナメント自体が大掛かりなショー形式になっていることも、事態を悪化させた。ゲーム・アーケードではなく、多数の観客に囲まれた大会場で対戦することに、メンバーはすくんでしまう。いたるところライトがあたり、スモークがたかれて、世紀の決戦の始まりをを否応なく盛り上げる。アナウンサーは絶え間なく、熱狂的なゲームのアクションを実況する。だが、ここはゲーム競技者の天国だ。若者たちはみんなロックスター並みに迎えられる。

 「日本のほうがはるかに規模が大きい」と、カテプー監督は言う。

 トーナメント開始の直前、ライバルのニューヨークチームの憎まれ者が姿を現す。エディー・リーさんが、出場の順番に文句をつけ、人気のあるマイク・ワトソンさんをお気に入りの位置から追いやる。リーさん、ワトソンさん、バーリさんがにらみ合い、一触即発状態だ。リーさんは、希望が入れられないならチームを抜けると脅し、ワトソンさんは、背の低いリーさんに覆いかぶさるように迫って、文句があるなら殴り合いで解決しようとすごむ。

 チームは最終的には仲直りするが、ダメージが大きいのは明白だ。日本の対戦相手に見せた、バーリさんの劇的なプレイが、かろうじてチームの壊滅をくい止める。バーリさんのおかげでUSAチームはタイに持ち込むのだが、結局、決勝戦でワトソンさんが負ける。

 映画のエンディングには少し誤解がある。腕のいいプレイヤーが家庭用ゲーム機の市場に惹きつけられていくから、アーケードゲームの時代が終わろうとしていると嘆いているのだ。現実には、アーケードゲームの業界誌『プレイ・メーター』を出版する米プレイ・メーター・マガジン社によると、アーケードゲーム業界は昨年も着実な伸びを示しているという。

 コインでプレイするアーケードゲーム業界の業績は今も堅調で、全米130万台のゲーム機に、71億ドル相当の25セント硬貨が投入されている。しかし、家庭用ゲーム機市場は、ハードとソフトを合わせて95億ドル近い規模に及んでおり、売上額ではアーケードゲーム市場を上回っている。

 昨年、ビデオゲームの売上は、映画、音楽産業のどちらよりも大きかった。ゲーム人気は衰えない。ゲームの映画化も出てきている。一番新しいものは、人気格闘技ゲーム『鉄拳』の映画化だろう。ゲームのサウンドトラックも販売されている。『ファイナルファンタジー』のサウンドトラックは10万枚以上売れた(日本語版記事)。

 ビデオゲームは意気盛んだ。2001年には再戦のために日本チームが米国を訪れた。今年は、世界中からプレイヤーが集まって、『エボリューション2002国際格闘ゲーム・チャンピオンシップ』で闘うことになっている。


[日本語版:大野佳子/小林理子]

769バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:51
ちなみに>>768が(下)ね。

770強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 00:59
>>765
>とりあえずオレ自身何回か出してるが、
>『今までのスキルが通用しないシステムを作って全員初心者に戻してしまう』
>というのに一票。

今までのようなキャラクター2人の性能をぶつけ合う対戦格闘というより、
「アウトフォクシーズ」のようなゲームを作るってかんじ?
このゲームが流行ってたらゲームの歴史は変わってたと思う。

771強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 01:11
対戦物だと何故かフィールドに落ちてるアイテムを
拾って戦うゲームは駄目なんだよなぁ
て、ゆーか家庭用でもカーレースぐらいかな?
成功してるのって

772765:2004/10/25(月) 07:07
>>770
ゲーム性についてはいろいろ考えられるよね。
ようは、
「いつまでも同じスタイルの対戦ゲームばっかりだとプレイヤー間で経験値に
差ができてしまうので、そうなったらイチからまた違うゲームスタイルを考え
て全プレイヤーの経験値をリセットし、対戦マニアも新参者も同じスタート
ラインに立たせよう」
ってことです。

この方法を採用すると、プレイヤー間の技術格差を一旦ゼロにできるという
メリットのほかに「新参者の気を引きやすい」というメリットもありますね。
「格ゲー」が不振なのに同じ対戦ゲームであるガンダムやカード対戦モノに
新参者がついたのは、「目新しい」「やたらなツワモノがいない」という
メリットが発揮された結果でありましょう。

つまり現在の格ゲー不振の原因は、「対戦ゲームの需要がなくなったから」
ではなく、対戦ゲーム自体はマニアもライトユーザーもプレイしたいと考えて
いるのですが、肝心の対戦ツールがマンネリ化、高度化してしまっているので
新参者が敬遠しているという面が大きいのではないかと思ったのです。


この方法のリスク、デメリットについては>>765でのべたとおりです。

773強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 08:30
武力がそれを狙ってたような気がする。
ちょうど音ゲー全盛で普段ゲーセンに来ないような人間も多く居たし。
既存格ゲーとかけ離れた操作とか女キャラも無い硬派な路線は
結構一般人狙いだったようにも思える。まあ結果はアレだったけど。

774強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 10:34
>>776
日米戦懐かしい〜 クラハシVSジョンチョイは名勝負だた
ttp://211.115.218.183/movie/200204051146230569_590330

775強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 23:21
今までにない全く新しいシステムというのは少々危険だと思うよ。

そもそもアーケードゲームの一番の基本は

「見た目が面白そうで」
「ゲーム目的が一目で解り」
「操作系が一分で飲み込めて」
「初めてでも3分遊べる」

だと思うのですが、
今の乱入形式ゲームは二つ以上を満たしてない様に思う。

それとリピータの問題については
各プレイヤーごとの目標設定の不透明さもあるんじゃないかなと。

776強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 23:44
どうしても「操作系を飲み込」む前に、3分遊ぶ前に、乱入されてゲームオーバーだもんなあ。
先日運良く閉店間際のゲーセンでジャムを遊ぶ機会があったけど、
稼動直後に対戦でボコられた散々なマイナスイメージを、
あっさりラスボス倒してプラスイメージにできた。
3分間乱入拒否システムは「店側がオフにもできる」のを前提に、どのゲームにも付けるべきだと思った。

777強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 03:35
乱入拒否は初心者にはありがたいけど、対戦が盛り上がってるときにされると興醒め、
下手するとそれがなければさらに入れてたかもしれない人が続々帰ってしまう。
ガンダムでも2ライン以上のときにそれやられると、プレイ待ちが10人ぐらいいるのに
何十分単位で一切台回転せずCPU戦眺めてるだけってのがよくあった。無論帰ったことも有る。

店もインカム欲しいからね……。台数も限界あるし。
明日のインカムの為にどれだけ今日のインカムを捨てれるかっつーところだよな。
初心者「表示」ぐらいが限界かね……。でも俺も練習したいんだよ!って時は
やっぱ終わるの待ってられないし。

778強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 10:01
>>775
>「見た目が面白そうで」
>「ゲーム目的が一目で解り」
>「操作系が一分で飲み込めて」
>「初めてでも3分遊べる」

新しいシステムを考えればそれらを改善できるかもしんないよね。

>各プレイヤーごとの目標設定の不透明さもあるんじゃないかなと。

これはどういうこと?

779強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 10:17
『勝負がついたら両方終わり』
というのはダメかな?
これなら(インカムが倍になるので)一戦の長さを単純に言って2倍にできる
ので初心者も負けるとしてもじゅうぶん練習できるんじゃないか?
(瞬殺されて終了。とならないシステムを考えることも重要だね。)

じゅうぶんに面白いゲームなら、俺は連勝してたとしても毎回コイン出しても
いい。

780強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 11:11
両者ゲームオーバーでは連コインしない限り連勝というものがなくなるのでは
というツッコミはあまりに現状に捕われ過ぎだろうか
まあ、両者終了とするには今までのゲーム時間では詐欺臭く感じてしまうだろうな

というか、この手の考えは1コインじゃなくて時間制を導入すれば一発解決と思われる

781強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 11:18
>>777
そんなに盛り上がるゲーセンなら最初から1ラインにするべきだが?

そんな瑣末な時間盛り上がったとしても、実はインカム的にはたかが知れてる。
プレイヤー層が増え、恒常的にプレイヤーがゲームしてる方がゲーセンにとっては
ありがたい。
対戦にしてもプレイヤーが増え、層の厚い対戦になってる方が盛り上がる。
逆に初心者狩りが横行するような対戦こそ興醒め。

そんな自称・上級者どもが初心者が十何分か練習する時間すら許さない
上級とか名ばかりのゆとりも無い飢餓者ばかりだから益々人は離れる。
本当は普段全然盛り上がってないから、またに対戦が行なわれている時間の
CPU戦に目くじらを立てる。

普段全然盛り上がってないか、考えて欲しい。

競技だ種目だと煽ってるから、1種目1タイトルしかやり込まず、他のゲームでもして
その人たちの終るまで待つという発想ができないのかな?

782781:2004/10/26(火) 11:22
×普段全然盛り上がってないか、考えて欲しい。
○何故、普段全然盛り上がってないか、考えて欲しい。

783強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 11:30
>>777
そういう店は「店側がオフにもできる」

784強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 11:41
>>780
今、好調なネット・カード対応ゲームは両者ゲームオーバーものがほとんどだけどな。
勝っても1、2戦余計に遊べるって感じで。
音ゲーにしても、どんなに上手いプレイをしてもエキストラステージ1ステージ余計に
遊べるだけって感じ。
ガンダムにしても連勝補正制。15連勝以上は稀。10連勝以上も余り見ない。

何十連勝とかお馬鹿な煽りをしてるのは格ゲーだけ。
そしてその格ゲーは廃れてきている。


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