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鉄拳シリーズを改善しよう

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 15:56:04
>>171-173
コピペ乙

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 16:03:37
マジな話、本気で勝ちに行くならバーチャの時のような盛り上がりが必要って事よ
今の鉄拳は確かにインカム良いけど、ライトユーザーが多い。ま、だから商売としては成功なんだけどね

バーチャの時みたいな筐体買いしてずっとやる香具師みたいなのが大勢いないと、プロゲーマーなんて連中がいる奴らには勝てないだろ
特に学生の間での盛り上がりは日本ではイマイチ。この世代が盛り上げないと強くならないよ

あと、ナムコ側も盛り上げ方イマイチ。バーチャの時はセガは大会とか専属ゲーマー居たりとか盛り上げに必死だったからな
ナムコは商売(カードシステム)に必死な感じ

でも、一番の原因は格闘ゲーム自体下火な事か....

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 20:25:49
>>175
どうせ2chの鉄拳スレや闘劇スレのコピペだろうが一応言っておく。

プロゲーマーを作ってどうするわけ?
そんなに韓国の後追い等やって何がいいのか俺には理解不能だな。
これはあくまでもゲームだぜ。生活がかかってる訳じゃない。
遊びの延長上にあるのだからプロがどうこう、勝負がどうこうって発想から
まず捨て去らないとな。「遊びはあくまでも楽しく」ってのが普通の姿じゃないの?
勝負にこだわるあまり殺伐として楽しくも何ともない環境など俺はいやだね。
まあ後半最後の文には同意だけど。

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 22:05:32
勝敗あってこそのゲーム感覚だと思うけど。

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 23:02:42
>>176
プロゲーマーができたとしても、176はプロゲーマーのことなんて気にしないで
自由に遊んでればいいと思うんだけど…。
プロゲーマーはそこらのゲーセンには来ないだろうし、どんな制度ができようが
無視しとけばいいんじゃない?

うーむ。俺のプロゲーマーに対する認識不足なのだろうか。

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 00:49:07
>176
ショービジネスという言葉知ってる?

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 03:01:51
>>176
自分は殺伐した雰囲気も楽しんでるんだけどなー
筐体を通じて殺意をやり取りする
そんな歪んだコミュニケーションも対戦の醍醐味

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 03:17:02
>>180
それはまあ気軽に対戦できる仲間がいればマシだが
一匹狼で対戦とかこだわってやるとマジ性格歪む…それ俺です
ほんと勝負事にもよき仲間(ライバル)必要だなと最近わかりました
馴れ合いすぎるのは良くないけど
とチラシの裏

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 08:05:33
テッケナーの質が問われるな

188 :ゲームセンター名無し :2005/05/05(木) 00:09:59 ID:???
鉄拳の実況が屑だった
叫ぶわ身内贔屓で実況するわ最悪
司会も最低特に決勝前
「でぼるを応援する人拍手!」
「Ninを応援する人拍手!」 会場しーん
「でぼるの応援少ないなあ。どん底に落としてしまったか?」
こんなことやったの鉄拳の試合だけだったよ…

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 12:31:51
>>179
ゲームを見世物にするつもりか?

プレイの後押しをするのではなく
有名プレイヤーさえプレイすればいい
というニッチ産業にするつもりなのか?

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 15:21:59
>>182
まあ聞く限りだけどほんとに多いらしいね
2D格ゲーだとそういうの無いね
いっちゃ悪いが3D格ゲー(つってもVF4、鉄拳5)ってマジこんなんばっかなのは
なぜだ・…

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 19:45:35
183はショービジネスの意味を知らないと見た

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:26:33
以前ドリマガで「バーチャ VS 鉄拳」開発者対談って企画があったんだが、
その対談でナムコスタッフが堂々とパクリ発言してますたw

ナムコ「バーチャ4でアンジュレーション無くしたじゃないですか〜?」

セガ「あれ大変なんですよね〜。鉄拳4良く出来てるじゃないですか〜」

ナムコ「言って下さいよ〜。バーチャ4がやらないって知ってたらウチもやらなかったのに〜!」

雑誌読んでた漏れ「( ゚Д゚) ポカーン・・・・・・」

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:29:22
つか、方向性が違うからVFとは別の格ゲーとしての魅力があったのに、
VF化しちゃったらただの亜流だ。今のプロデューサーやディレクターはアホ。
考え無しにパクッて、壁持ってきてから、おかしくなった。
壁が入る事で起きる影響を少しは考えろっての。

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:29:48
>壁が入る事で起きる影響を少しは考えろっての。

壁なしでバランスが取れてた体力ゲージのやり取りが、
壁が出来る事によって、あまりにも大味で雑なモノになり
バランスが崩壊してしまったってか?

でもこれは、「何も考えずにやったら、こうなってしまった」って事じゃなくて
開発者がある程度狙ってやった事だからね…。
事実4の時は壁システムの事を考えて、空コンのダメージを抑えたり、
ポジションチェンジを追加したり、壁からすぐ脱出出来るように考えて作ってあった。

でも、それに不満を唱えたのがユーザー。
空コンがバシバシ入らねーのなんて鉄拳じゃない、
ポジションチェンジとかチマチマした駆け引きは鉄拳にはいらない、
せっかく壁があるのに、すぐ脱出出来るんじゃつまんねー、もっと壁に追い詰めたら
ボコボコに出来るようにしてほしい。追い詰めたら追い詰めただけのメリットが、
追い詰められたら、追い詰められただけのデメリットがないとダメ
とか散々言われてたからね。

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:30:13
鉄拳の壁はBD対策じゃないの?

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:31:35
開発者の発言聞いても解るけど、あんま考えてない気ガス
単に壁を追加したらヤバイのは解ってたから回避策を付けたんだろうけど、
そもそも壁がらみの攻防ってのが、結局ファンが求めた物じゃなかった。
つか、タッグコンボってシステムがあるのに、わざわざ壁パクってくるのが意味不明。
遥かに発展性もあるし、タグコン絡めた駆け引きが楽しめると思う。

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:31:51
スカシが横行してる現状みても、BD対策にはなってない。
もし、スカシ合いをやめさせるなら、BDキャンセルに制限を設けるか、
技をガードしたら、それに見合う反撃が決まるゲームでないと。
ガードして有利になる状況を増やさないと無理だと思う。それやるとVFになるけど。
だから不利フレームが少ないとか、反撃できない距離まで離れるとかの仕様になってる訳。
その辺を含めての無限フィールドだと思う。

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:32:23
無限フィールドならBDで「近寄らない」状態になる訳で。
スカシ合い以前の終わっている状態になると思われ。

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:32:46
TTで、そこが叩かれた訳だけど、4でも5でも解ってるヤツなら、
まっすぐ下がって即壁際‥なんてアホな事はしないでしょ。
ステキャンで横移動も絡ませつつ、スカし合いになるから厄介な訳で。
そういう意味で機能してないと言いたかった。対横移動技も信頼がおけないしさ。
結局、5でも無限フィールドがある訳だし、壁だけじゃ解決になってないよ。
やはりBD自体を調整しないと。4みたいな極端調整はマジカンベンだが。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:34:51
>つか、タッグコンボってシステムがあるのに、わざわざ壁パクってくるのが意味不明。

TAGはあくまで外伝。異色作なんだよ。
鉄拳TAGを基準に鉄拳シリーズを語るのは違うと思う。
他は概ね同意。

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:39:01
俺もTTまでは楽しんでプレイしていたが、4以降はVFの後追いしてるだけ。
厳しい連携、痛い空コン、厳しい起き上がり等、
これらは無限フィールドだから、成り立ってたって事を理解すべき。
そこに壁を持ち込んだ4の開発陣がアホだとは思うが、一応、ヤバイという事は認識してたらしい。
空コンの威力低下、横移動の強化、壁受身、この辺がナムコが用意した壁コンへの回避手段。
そしたら不評でした。さあそれを取っ払って本来の鉄拳に‥。
オイオイ!壁だけ残すのかよ!?( ゚д゚)ポカーン って感じ。

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:39:16
確かに・・・なんで壁だけはあるんだよって感じ俺もするわw

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:55:04
鉄拳はやり込めばやり込むほど空中コンボしかしなくなるんだよね・・・
対人戦よりCPU戦の方がいろいろ出来て楽しい。

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/21(土) 05:05:19
いやCPUはつまらんだろ

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/04(月) 18:37:12
ぼちぼちVerUP情報が出てますが、
受身確定(受身後の防御不能時間に攻撃を当てる事)が
不可能(防御不能時間削除)なため、初心者が
つっ転がされて、受身とった所をまたつっ転がされ…という
ループがなくなったのは、とりあえず評価していいと思う。

200バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/07/17(日) 17:28:59
マイルド調整だとして反対する意見の人とかはいない感じかな?

201強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/19(火) 09:57:32
一部いる。
主に以前のVerで、その受身確定を含めた
理不尽な威力のコンボや、強力な起き攻めに頼り切ってた人だけど。

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/31(日) 07:19:14
鉄拳5スレより。

765 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2005/07/29(金) 05:50:11 ID:bUrxdPkX
NINだけじゃなく全体的に今回のバージョンUPは韓国では大失敗みたい。
受け確無くなったとか全体的なマンネリ化によりやる意欲激減。
韓国内でのバージョンアップ前が興行的に大成功だっただけに今回はヤバイかも。

今投票でバージョンアップを元に戻すとかやってるけど、元に戻らなかったらかなりのプレイヤーが止めそう。
通りすがりの韓国事情通でした…


ナムコまたやっちゃった?

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/11(木) 13:39:12
韓国事情なんてどーでもいいと韓国事情素人が言ってみる。

さてここには未だにバージョンアップしてもブライアンが
たいして弱体化しておらずに強キャラのまま、という
意見すら来てないようで。

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/12(金) 05:07:15
やっぱマイルド調整なんてするもんじゃないね

205強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/12(金) 10:17:20
そうかね?
ブライアンはともかく、5.1になって受身確定や一部の
強力な技でゴリ押しできた上位と、それらの要素が少なかった
下位とのキャラ差がわりと縮まって、バランス自体は取れたみたい。

マイルド調整はいかんというけれど、逆にワイルド調整して
バランスを取ると余計に強キャラが際立って使用されるキャラが偏り、
そいつらの間ではバランスが取れてるだろうけどそれ以外のキャラが
入る余地がなくなってしまう、というゲームは山ほどありますがな。

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/13(土) 07:34:01
韓国はやる気満々、日本はまあ軽く遊べればいっか
この違い

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/13(土) 14:31:52
結局理不尽コンボとかできなくなって爽快感が減ったからあんま受け入れなくなってるんだろうなあ
バランスあれでも爽快感重視なのか日本人はって俺も日本人だけど
もっと早く調整版出してれば良かったかも

208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/04(日) 05:48:37
こんな意見がでてきてるね。聖地韓国でも不評みたいだしやっぱ大失敗?

171 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2005/08/24(水) 01:50:52 ID:SUC1jvGJ
鉄拳5は本当人いなくなったな。なんか登録者キャンペーンとか色々やって
必死で繋ぎとめてるけどこういうのは時期過ぎた途端いっそう廃れるもんだし。
メルブラで一の矢、SEEDの二の矢でもう瀕死かもしれない。
これでスラッシュ出たらいよいよトドメかもな。

172 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2005/08/24(水) 01:55:53 ID:c1QTfueX
いや、瀕死の原因はVerUPしたからだろ

173 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2005/08/24(水) 15:34:35 ID:/5Lw0mI3
Verupが遅すぎたと思う
ゲーマーなんざいくら行き過ぎでもできることが多くて爽快感重視だからあのVerじゃ
つまらなく感じるんだろ。前のでも一応一方的ではあるけどそれなりの試合展開できるしな

174 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2005/08/25(木) 23:29:56 ID:2ygQxqjD
テッケソマジで人居ないね。むなしく流れる高額ライブモニタの周りに笑っちゃうんだけど。
18〜22時って言う時間帯なのにデモ画面がデフォルトで閑古鳥。
専用台二台+LMに更に三台入れてJOJOやカプエス2やこfとか撤去した
馬鹿ゲーセンだけどそのコーナーは歩きやすくなったな。

それでもやってる奴いたけどカード更新したらCPU戦殆ど捨てゲー状態で
やりながら携帯弄って終わったらガンダムのギャラリーになってたw
もうテッケソ駄目かもな。メルブラと共に消えていくんだろうな。
まぁEVOで案の定日本人負けてるしあんま実力の出る対戦ツールじゃないってのがバレたか?

175 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2005/08/25(木) 23:34:29 ID:qn09GOou
VerUPが単純に失敗だったんだろ。遅いとかの問題じゃない。
娯楽としてはUP前の方が良かったってだけだ。

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/04(日) 15:24:38
つかもう追加キャラver出るしナムコ一体なにがしたのかと
今回のはカプエスプロ?ですかって感じ

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/05(月) 13:52:54
韓国も「駆け引きが減ってるから駄目」ってどこかに書いてあった気がする

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/14(水) 16:03:43
実際減ってるのは駆け引きじゃなくて確定ダメージチャンス。
奴らの言う「駆け引き」ってのは受け確まで決めた後の有利な状況。

前は受身するかしないか(受け確か寝っぱへの追撃か)だけだったのが、
今は受身した後のn択+寝っぱの場合であり、駆け引き自体は増えてる。

つまり>>208に書いてある通り、VerUPで「ちょっとコンボ練習するだけで
一方的に敵をボコれて俺TUEEEEEEEEEEEE!!」ができなくなったため、
そういう連中にとっての「娯楽」としてはUP前のがよかった、という話。

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/24(土) 07:29:03
それって全然逆の話になってこない?

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/25(日) 13:16:08
鉄拳なんて起き攻め殺し上等、デスコンで一発が売りのハズなのに、滅茶苦茶マイルドになったからな。
牙を抜かれた獣は生き残れないですよ。

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/02(日) 14:02:53
そういや強キャラはそのままに弱キャラを超強化って調整見たこと無いな。

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/06(木) 02:22:04
全キャラ即死ゲーはあまり面白くないから。
最初のうちは面白いけど、すぐ飽きるよ。

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/06(木) 15:14:44
toukidensho

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/21(土) 12:21:17
てか鉄拳の良い所ってわからん殺しで短時間延々勝ち続けられるって所じゃない。
あっという間に勝負付くから納得できなくて負けた方がわからせが掛かりにくいから
連コ率良いしわからん殺しがそこら中に転がってる宝庫だから回転率めっちゃ良いw
ゲーセン側はウハウハでたまらないよね。

このゲーム爽快感云々言ってる奴いるけど爽快感はかなり無い部類だよ。
むしろストレスしか残らないけど、なんとなく登録しちゃってその惰性で
続けてるだけの奴が多い。
どこもかしこも地雷だらけで結局最後はばーうp前後関係無く
安パイ撒きにしかならず同じ事の繰り返ししかしてないし
減りがデカすぎで更に展開も速すぎであっけ無くさっさと終わる。
対戦ツールとしては間違い無く欠陥品。何年も愛されて多数の有志が
展開していくようなゲームでは無いと思う。

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/17(金) 13:42:55
その理屈で行くと北斗も回転率めっちゃ良くて
ゲーセンはウハウハでなくてはならないし、
バーチャも欠陥品扱いになる。

完璧な対戦ツールなんて存在しないし、
その観点で行けば全部欠陥品だけど、
より完成品に近いものが残る。

よーするにバランスは悪めだが
人気を失わない範囲に留まっているって所かな。
ちなみにギリギリその範囲からはみでた4は
かなり売上が厳しかったみたい。

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/09(日) 00:48:49
新システムの「バウンド」がなんとも芸がない。
単発技への味付けシステムかなと思ったら
単に空中コンボのダメージアップ要素にしかなってない。

バウンドさせるとさらなるダメージを狙えるが
バウンド側にも選択肢があり、相手の追い打ちを
かわせたり反撃できる場合もあるって程度なら
よかったのに。


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