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鉄拳シリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:56
3、TAG,4でそれぞれ目指してる方向が違う可能性があるんで、
そこをふまえて、どの作品に対しての案出しなのかを明記しておくと吉。
豪快なイメージのある鉄拳の面白味を逃さずにどう改善するか、は腕の見せ所ですね。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 20:38
仁強い

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 22:20
3文字にして究極の攻略ですね

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 11:08
4はシリーズ中最悪のゲームだと思う。

・ジャブとかワンツーが強すぎ。
・瓦割りによるダウン攻撃強すぎ。
・壁コンボの威力にキャラ差がありすぎ。
・空中コンボの威力減。
・仁強い。
・吉光弱すぎ。
・マードックがボブサップ。

有効な行動をできるキャラとできないキャラの差が
激しすぎる。ジャブ系が強いのにそれを返す手段が
先にジャブを出す程度しかないキャラから、
発生が早く、ジャブをくぐりつつ当てられて、さらに
浮かせ属性をもち、ガードされてもスキが少ない技
を持ってる奴までいる。

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 11:12
それまでの「技をガンガンぶつけ合う」スタイルから
一転してジャブで刻んで云々ってスタイルになって
しまったので爽快感が薄い。バーチャの方がまだ
技をガンガンぶつけ合うってスタイルだ。

ヒットエフェクトがついてればイイってもんじゃない。

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 14:19
鉄拳は弱体調整しかできない阿呆スタッフが
のこったからマジつまんなくなったね
んで新技が強いと。その究極が新しい仁だったわけだし。
強い技にたいこうする既存の技の強化をしてほしい。その役目を
新技に全部負担さすからおかしくなるんだよね。
まじで強化された技ある?

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 16:08
強化された技>瓦割り

以前のシリーズではダウン状態でなにもしていなければ
ほとんど当たらず、ダウンしっぱなしというのが
ダウンされてからの選択肢にあった。

が、4で普通にダウン攻撃として機能するうえ、
場所が悪ければ連発されるだけで起き上がる事すら困難。
で、瓦割をもってる奴にかぎって相手を吹っ飛ばす技を
多く持ってる訳で…。

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 02:51
マードック 適当な強化案
 モデルとなった格闘家(ボブじゃなく)のことはあまり知りません。

生出し(立ち状態からの)タックルの追加。
  抜けられやすくて結構。移動距離距離も短くて結構。代わりにある程度のレベルの技に一発耐えて。
  殴られて顔面ゆがめながら必死にタックルとか。

蟹バサミ(カウンター)後のタックル、またはマウント。
  抜けられてもいいから、バックマウントのチャンスを増やしてくれ。
  カウンター成功時に、両パンチ(タイミングシビア)でバックマウントへ移行が一番嬉しい。

キャッチ
 他のキャラの返し技の方が便利に思える(上中段を返せるから)
 キャラ同士の衝突判定が大きいくせに、攻撃判定(受け止め)が奥に引っ込む感じがしてならないんだけど。
 もうちょっとジャブとか取りやすくして(それとも俺の気のせい?)

マウントポジションを面白く
 現在はほぼジャンケンに等しく苦労してマウントに移行したわりにはリターンが少ない。
 いつも適当にボタン押してるよ……。
  ・いつでも投げへ移行(投げ抜けはしやすく)
  ・パンチをガードされた時、または解除された時のどちから一方に、タイミングで投げへ移行を追加。

ボタンホールドで、威力アップの技を増やして。
 せっかくのパワーキャラなんだから、それらしいイメージで。

バックマウントへのチャンスの増加。
 マウントへ移行する技の時にジャストの追加入力とかでバックマウントへ移行とか……。

他にもあった気がするけど、こんなもん?

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 12:53
立ちジャブしゃがんでガードしてますが何か

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 14:07
アンジュレーション(高低差)とかいってクソすぎ。
低地にいる方が露骨有利だし。
一応アンジュレーション考慮して技の出る角度変わるけど
微妙にしか変わらない。ハイキック系なんて低地にいるキャラが
棒立ちでも当たらない。

横移動で有利なポジションを取り合うのを想像したんだろうが
霧足のあるカズヤでない限り、ちょこちょこ移動して場所をとってる
ヒマなんてない。

結論:アンジュレーション実装するのは10年早い。

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/23(火) 21:52
>横移動で有利なポジションを取り合うのを想像したんだろうが
 霧足のあるカズヤでない限り、ちょこちょこ移動して場所をとってる
 ヒマなんてない。

 今作でちょこちょこ横移動しない人はなかなかいませんよ
 当方ゲーセン社員だけど製作者が「お互い熱くなるように」とつけたKO後の無意味なボコり時間を
けしてほしい。熱くっていうかケンカがおおくてかなわんかったよ。
インカムは世間でいうほど悪くないのに店が荒れるから退けた店は
他にもあるんじゃない?

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 03:10
>4
吉光は弱くない。むしろ強い。
マードックはそこまで弱くない。
でも最初の1文には激しく同意

アンジュは意味あるものが出てないね。システムとして機能してない。

とりあえずキャラバランス悪過ぎ
壁絡みのコンボが酷すぎ
横歩きが横に歩きすぎ

今まで鉄拳で培ってきたものをほとんど放棄して謎の新ゲーになってる
下手にバーチャ意識して余計なことしまくるからこんな事になるんだよね
鉄拳には鉄拳の良い所があったのにさ

TAGは風神とか黒人とかバランスはアレだったけどゲームとしては面白かった
次回作がどうなるのかさっぱり謎だね

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 10:56
吉光のどの辺が強い?
相手の技が読めたときに出すカウンター技が
全部ガード後反撃確定なシロモノだから
フェイント交えてると面白いぐらい倒せるんだが…。

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 13:45
先行入力の殆どきかない鉄拳は個人的にやりづらい
気にならない人もいるだろうけどマイナス面だと思うよコレ

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 15:44
>>14
今のままがとっさの技変更を考えるとちょうどいい。
先行入力にあまえて連携の分岐が使いこなせなくなる悪寒が・・
まあ猶予がながくなるのは自分がきにしなきゃいいんですがねw

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 02:10
いまだに3どまりなのだがTAG,4は買いでつか?

長く楽しめるでしょうか?

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 10:24
TAGは基本的には3と一緒だったかな?。
確かタッグコンボや各キャラに微調整が入ってる程度。

4は…とりあえずこのスレ見れば、これまでとは
似て非なるゲームだという事が分かると思う。
それはそれで面白いけど…。

1816:2003/09/26(金) 13:26
>>17
サンクスコ
金に余裕があればプレイしろ、ということですね。
3ではだいぶ長く遊ばせてもらったからなあ(ACはこれでデビュー、家庭用のTEAMとBOWL)
TAG探しのたびにでよう。

4は位置取り大事そうですね。気になるのは「低地待ち」が有利かどうか?
リードで省略されている部分は「長く遊べない」みたいですね。
クソな理由のほとんどはキャラバランスですか…

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 14:18
低地待ちについてですが、2D格闘でいう
いわゆる「待ちプレイ」が行える程有利ではないです。
何もしなければ相手も軸移動しますし。

ただ低地にいたほうが有利なのは明らかです。
例を挙げると、上段攻撃をかわしつつ攻撃する技は
相手が低地にいると上段攻撃をかわすという性能が
機能しません。
あと当たり判定の問題なのか同じ発生速度の
技を撃った場合でも低地側が勝つことがしばしば。

キャラバランスについてはもう言う事はありませんw

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 05:10
キャラバランスも格闘ゲームの中では許容範囲だと思うけどな

投げが弱いのには萎える。
ただでさえ発生遅いのに投げ抜け入力受付時間が長い。
あまつさえ横移動が強い4だと、投げなんぞはバクチ技になってるし。

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 18:51
バランス調整だけでは一般層を戻すのはやはり難しいような。。。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 10:45
まずはジャブ系をどうにかしろ。
話はそれからだ、と。

リアル志向はバーチャにまかせて、
鉄拳独自の方向性を貫いてくれれば
それはそれでいいと思う。
今回はちょっと、「やっちゃった」感が強いですが。

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 00:28
壁関係さえどうにかしてくれれば4は十分楽しいよ。

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 14:58
そういや鉄拳て壁もリングアウトもなかったのになんで出来たんですか?

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 17:15
壁は戦略を左右するファクターの一つとして
つけられたんだろう。壁コンボ、壁際限定コンボ、
壁際を背負わないようにする立ち回り等など…

しかし一部のキャラは壁際に追い込むのが
簡単なわけで、そんな奴に限って壁コンボが(ry

リングアウトはないよ。

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 18:51
壁廃止というのは置いておいて、
壁関係のシステムを改善するならどうする?

●壁側面やられでも壁受身可にする
●壁に当たったあとは浮かせなおし無し→バーチャライクにダウン
●壁強やられは一発だけ追撃可能、その後は浮かせなおし無しでダウン

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 02:23
そこはナムコっぽく
壁ごと破壊してローリングふっ飛んでみますか

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 23:52
3が一番楽しかったぜ……

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 22:03
TAGよりも3の方が面白かったの?

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 22:48
思い出が美化される事はよくあるから。
つーか、3マンセー言ってる人は、ホントに今でも遊んでるのか?俺はタッグが一番好き。今でもPS2版遊ぶ。タッグと言っても体力回復の時間稼ぎか、攻められてる時の切り返し要員等、防御的な使い方のゲームばかりで、二人でコンボれるタッグのシステムは貴重。

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 16:34
3の仕様でTAGを遊びたいな

32バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:11
好評を博した鉄拳2〜TAG と、いまいちだった4との決定的な差って何だったんだろう?
コンボ?アンジュ?キャラ差?

対戦格闘作品のアンジュ導入は無謀っていうのが今までの歴史からの結論なのかもしれないね。

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 08:24
4はキャラ間のバランスが一番わるかった所だと思う。
突き詰めるとそう差はないが、中級者位だと厨に簡単に負けるので。

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 21:24
じゃあそろそろ4バッシングは終わりにして「5が出るとしたら」について話しあわない?「新キャラの設定は〜」は無しの方向で。

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 22:25
とりあえず、TAGの流れを組んだゲームにしてもらいたい。

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 01:56
5は1体ぐらいTAGのデビルみたいなお手軽厨キャラがホスィ…
鉄4でブランク開くと余裕でジャストだせなくなる俺はマジ希望

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 04:55
5はあほなインフレゲーがいい。3のような。

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 05:01
言えるね、5ではジャック系も復活して欲しいし。
4が今イチだった理由の一つに、キャラバリエーションの減少ってのが間違いなくあるよ。変にバーチャを意識してリアルでないキャラを外したんだろうけど、そういうキャラが存在するのが鉄拳の良さだったのに…。

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 15:31
 4は体力MAX多過ぎ&決着に時間掛かり過ぎってのも問題。TAGまでは
2〜3回浮かされてKO可だったんで、常に緊迫感があり不利な状況から
大逆転!っていう劇的な展開も多くて良かった。
 まあ、TAGマッチ廃止を補うために体力MAX増やしたんだろうけど。

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 20:10
下段捌きのしゃがみだと、中段を喰らうと普段よりダメージUP

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 17:26
横移動がバーチャの避けみたいに
タイミングを合わせてださないと
ホントに真っ直ぐな技以外には潰されるようにする。

42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 17:42
下段捌きのしゃがみだと、中段を喰らうとダメージ補正はないけどカウンター効果

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 04:51
バーチャやれば

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 10:28
でも下段捌きって、入力してから一定時間内に
下段技を受けると発動する当身で、
下段技を受けない場合は普通のしゃがみにならなかった?

そうなるとナナメ前下入力時のしゃがみ状態のみ
カウンター効果をつけるって感じかな?

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 12:11
カウンターは痛い。捌きのモーションがないにカウンターもしっくりこない。
3Nと入力すると捌きモーション。が個人的には妥当。ただ上段避け能力を持った捌きモーションになるといいな。

46強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 13:11
3はわかりませんがTAG・4は
攻撃をガードされた時の有利不利フレーム・下段捌き・BD(TAG)
と待ち有利だったので攻撃側に飴を入れるべきだと思う
自分的にはZERO3のガードクラッシュスタミナゲージ等を
パクればうまくいくと思います

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/28(土) 19:54
鉄拳5はじっくり調整してほしい
4ではワンツーパンチや瓦割りなど本当に調整したのか?
と疑ってしまう技が多すぎです(TAGを考えれば信じられん
ワンクリックで出る技が強く
コマンド技が使えなくなってるのも問題です
単純作業だと飽きも早くなっちゃいますね

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 14:30
一部のキャラを除いて、ワンボタン技が共通モーションってのも
分かりやすさ優先のためだろうけど、できればキャラ特性を
出すためにも、差別化のためにも変えて欲しい。

みんな同じモーションのローキックとかハイキックとか
格闘スタイルの違いを考えるとありえない。

あとジャンプに関しても、そろそろなにか変化が欲しいね。
3Dゲームって通常動作のジャンプなんて昇り蹴りみたいな
浮かせ技とかが無ければほとんど飛ぶ意味が無いし。

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/22(木) 00:04
3は皆強い方向でバランスが取れてた。だから見た目も派手で楽しかったんだけど、
4は地味にバランス取っちまった。始めたばっかでやめてしまった人は知らないかも
だが、4はバランスがいいゲームなんだよ。飛び抜けて、ってキャラが数キャラいるが
他はみんな均衡取れてる。

そこが失敗の原因だった。皆もっと大味なゲーム性を期待してたのに地味にまとまっち
まってたからな。

その点、鉄拳5はいい感じだったぞ。全キャラ強いみたいな。3のときのような興奮再び。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/22(木) 00:05
ロケテの感想聞いたけど鉄拳5はやっぱりまだ
強いワンツー系の技が残っててこじんまりとしてるらしい
ワンツー系のうざさは2Dで言い換えれば春麗に中足で固められるのと同じ感じかな
鉄拳TAGある意味中段ぶっ放しゲーでBDで距離とって中段が強かったので
上手くなくても安心して戦えるゲームだったんだが
統括すると俺も渋谷って人と同じでやっぱり鉄拳はバランス無視
高水準の技設定のTAGバトルが真の姿だと思います
でも鉄拳5はシングルとしては確実に4より成長してるらしいので
一応やるつもりですが

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/22(木) 00:05
鉄拳4はバランス良かったとかいう論調になってるみたいだけど
変にバランス取ろうとして失敗しただけじゃないの?

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/22(木) 00:05
技だけで言えばジャブ系が強化され
TAGなどで活躍したぶっ放し中段は仕様変更されたり弱体化
理由はバランス取りのためだと思う

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/15(日) 22:14
最強キャラ番付(暫定verⅡ
S・・・仁、デビル
AAA・・・平八、オーガ、レイ、Tオーガ
AA・・・ブルース、一八 、ジュリア、ミシェール
A・・・ポール、ブライアン、シャオ、アンナ、吉光、巌竜、
B・・・アマキン、ペク、フアラン、ロジャー、ニーナ、キング 、リー、エディ
C・・・州光、クマ、ガンジャック、ジャック2 、ロウ
D・・・準、ワン、Pジャック、

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/15(日) 23:21
めちゃくちゃやんけ

55格キャラ副長:2004/10/05(火) 00:44
 鉄拳5が超楽しみです!

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 15:04
ジャブ、ワンツーゲーじゃなくなってることを祈る。

57やったぜ!親父〜〜!!:2004/11/03(水) 16:59
鉄拳最高!!
鉄拳TAGには何も問題なし!!
鉄拳5は本当に期待してます

ここで問題は、対戦相手はいるかな(汗)

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/15(月) 11:58
これは格ゲーじゃない
2D格闘に追われ、バーチャでも勝てず
最後の弱者がジンを使って、相手をハメ殺すというゲーム
対戦嫌いな奴が、鬼武者のようなアクションゲームやる感覚で遊ぶゲーム
対戦はいつも流行らないゲーセン泣かせのゲーム

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 22:13
やってきた。4以降のバーチャに近いゲーム性だと思った。
展開の速さとかコンボの減りとか。
ただ、この仕様ならバーチャ同様3本先取が適正だと思う。
カードもようやく実装されたし見た目もキャッチーだし今回は大丈夫じゃないかな。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 22:14
一回負けるともう後がないってのは辛いね。
タッグみたくタイム切れのなるのは滅多にないんだから・・

3本に汁!!

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 22:18
キング2Pが渋過ぎる
今日は混んでたからちょっと触っただけで帰って来たよ

動きは3ベースっぽく感じた良い意味で
4のぬるぬるした動きと比べるときっちり攻撃モーションにタメが戻ってたGJ
タッグほど軽くは動かせないかな

横移動の最初何フレームかガードできない状態になってるのかなあれ?

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 22:20
みんなのところ2本対戦?
俺のホーム、3本対戦だった。ラッキー。
3本だとやっぱり実力通りの結果になる。

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 22:23
大まかな計算。

筐体台300000円÷プレイ料金100円=30000回のプレイで元がとれる。

1プレイの時間は
・常時乱入対戦
・3本設定
・1ラウンド 30秒で平均4ラウンド続いたら120秒

ゲーセンの開店が10時 閉店が0時だとしたら一日14時間営業なのでこれを秒に
換算すると営業時間は50400秒。

仮に鉄拳5が一日フル稼働すると考えたら

営業時間50400秒÷1ゲーム120秒=1日あたりのプレイカウントは420回になる。

結果的に

元を取れるプレイ回数30000÷1日のゲーム数420=71.428571

要するに71日フル稼働したら元が取れるわけで71日後には50円ゲームになっているのである。
なお、これに細かいツッコミみたいなレスをいれると大変なことになります。

ぬるぽ。

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 22:29
長期ロケテ中韓国の評価
最強:レイブン
強キャラ:ファラン、ロウ、キング、ブライアン、フェン、クリス、ジュリア
普キャラ:その他
弱キャラ:吉光

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 22:32
今日やってきたよ 飛鳥はそんなに怖くなかったな 
吉光の変な技も使いようによっては良い感じかと
自分は「あ ナムコ本気モードかな」ってゆうぐらい
おもしろかったかも

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 22:33
適当に崩拳出すだけで初心者に勝てるからへたれの俺でも楽しいよ

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 22:35
勝敗に限らずカード度数減ってもいい
自作も減るし、お互い回数減るから下手糞初心者も理不尽に感じなくなるしね

68強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 22:35
自分のデータみるのおもしろいなぁ
勝利時も敗北時も下段20%しか見えてないorz

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 22:36
パケ代がきついんでtekkennetのサポートからナムコに
PCでカード設定はできないんですか?
て内容のメールを送ってみた。
何時間かして返信が来た。

”TEKKEN-NETご利用ありがとうございます。
お問い合わせの件につきまして、大変申し訳ございませんが、PCでのサービス予定はございません。
何卒ご了承の程、宜しくお願い致します。(株)ナムコ○”

だってさ。

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 22:39
せめてカスタマイズアプリ機能だけでもPCでやっとくれないかなぁ
携帯ごと変えるのはさすがに無理だしアイテム高いから失敗したら
いやんだし

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/16(火) 23:01
俺の行ったゲーセン、客全然いなくて、5時間くらい一人で台占領だったw
今回、ゴーストのおかげでCPU戦が結構面白い。
家庭用も有名プレイヤーのゴースト入れといてくれないか・・

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 04:17
今はほんと新規参入者はみーてーるーだーけーしかできなくて

それを尻目に俺はテッケソやるわけで少し気の毒

そういう人はあまり人がいないとこで練習するか家鉄するしかないなあ・・

今はガチでやりまくりだから初心者はボコられて終わるだけだな

実際俺が今日行ったとこもプラズマ見てるだけの人が結構見受けられた

とりあえず12月あたりまでは普通に練習できないと思っていいかもしらん

新規参入者は大いにうれしいことだけど上級者との実力の差を埋めるのはかなりキビシイものがあるな

うまい人は対戦の合間に練習するくらいだから

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 05:18
みーてーるーだーけー

でも客がくるってのは、ある意味すごいことだぜ

74強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 04:08
>>71
ゴースト面白いねぇ〜
家庭用でもネット対応にしてゴーストと遊べるとか
家でゲーセンの高段位者の対戦をダウンロードして見れるとか
ゲーセンのカードの内容をダウンロードのみできるようにするとかしたらいいのにねぇ。
鉄拳フォースの通信協力プレイとかも出来るといいねぇ・・・

75強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 04:44
とりあえず、自分の育てたゴースト同士の対決(プレイヤーは見てるだけ)とかできれば
ネット対戦でも通信速度とか気にならずに
ゲーム性はかわっちゃうけど楽しかったりしないかな、とか思った

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 13:27
ちゃんとアイテム装備の部位がどこか表示されるようになってるな・・・

ナムコグッジョブ!

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 18:18
598 :皆伝 :04/11/23 15:32:51 ID:???
上級者同士だと、投げとか、振りが大きい下段なんてのはほとんど意味が無いわけよ。
投げは7割ぐらい抜ける。下段なら、シャオの横移動から出る下段とかドラゴンテイルとかスネークエッジとかはまずガードされる。

強者同士はけん制が多くなるから、中距離戦を制する中段を持ってるキャラが強いわけよ。
投げと下段が強いキャラは、上級者同士の対戦では相対的に下がってしまうわけよ。
逆に中距離を制する中段を持ってるキャラが強いってことよ。敢えて結論は言わないがね。

上の技で凹られてる人はしっかり投げぬけをマスターして、下段が見えるようになってから議論に参加しろってこった。
シャオの下段から四割だから強いとか抜かしてる輩は、自分の人間性能を上げろ。

_________________
↑の文、違和感感じる?共感する?

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 20:26
俺は初心者なんだが、このゲームに\100は払えないよ。
溶けるだけで楽しいって感じる瞬間すら無いんだもの。

乱入禁止モードつけてよ。
起き上がり方とか、反撃方法とかも
あの役立たずのモニターでリプレイを交えて説明してよ。

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 20:30
稼動し始めのころはどのゲームでも初心者はやりにくいですよね。

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 20:31
稼動し始めにやらんと、とんでもない差がつくけどね

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 21:29
今出回ってる鉄拳はセット売りのやつだったっけ。
となると1P台もまず無いだろうし、初心者が練習する機会は殆ど無いかも知らん。
12月にバラ売り始めるって噂があるから、その時に1P台が設置されるのを待つか、
家庭用の鉄拳4である程度の雰囲気だけでも体験しておくしかないのかな。

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 22:31
俺は>>77の意見は正しいと思うなぁ。
最近は拳達なんかとよくやるけど、下段なんてステータス生かして潜る使い方でしかあたらん。
投げも基本的に抜けるし。三択だから使わないことはないけど、例えばロングレンジなら二択だしね。

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 22:31
下段や投げ振る時点で捌かれたりスカされるリスクあり=
浮かせ&運び性能の重要さが問われる

84格キャラ副長:2004/11/23(火) 22:57
>>77
 私も鉄拳プレイヤ−ゆえに598様の御考えは理解できます
おそらく598様の頭の中は業界談議スレッドに書いた
私のレス状態だと思われます・・・
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062726453/460

こういった技術的には高水準に達しているものの、何かを
忘れてしまっているユ−ザ−様にはこのことを伝えたいです
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062726453/178-179

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 23:39
今日は天帝シックス様とその仲間たちと戦ってきたけど、生ローみたいな超早い下段じゃなければ
基本的に気軽に打てない(捌かれたら4割〜5割)。投げは当たるけど期待値低い(33%、もしくは50%で抜けられる)から
中距離での間合いの取り合いが長い。そこでリターンのでかい安心技があったり、
中距離から二択(ステップなど)をかけられるキャラは相対的に強い。あくまでも相対的にね。
キャラによってはそんなこともないし。でも大体はそう。

86格キャラ副長:2004/11/24(水) 00:38
 ボタンの2つ同時押しでないと抜けられない投げや
抜け受付フレ−ムの短い投げを打てば必中率も上げられるはずです
 全国級のプレイヤ−はシットジャブを嫌います
 出が早いうえに微妙な攻撃判定なのでそこからの二択を嫌がって
バックステップすることが多いです
 その瞬間に崩拳などのやや伸びる技で追いかけると意外にヒット
してくれます でも2度目は通用しません(笑)

 特殊ステップ系の技には「しゃがみキック」で対応するといいでしょう
一見出が遅いように見えますが意外な効果があります
 鉄拳って予想外に簡単でお手軽な技一つで問題が解決できたりもします
 それを最も象徴する対処法は、「ダウンから起き上がれないままKOされる」
という悩みには「レバ−から手を離してジっとしてなさい」が有名です(笑)
 まさにコロンブスの卵ですね

87最強流ダン長:2004/11/24(水) 01:24
鉄拳TTでのお話でいきます
鉄拳は本当に強い上級者は攻める人ばかりです
なんせ、下がってばかりだとチキンマークがつきますからね
下段もはっきりいって、上級者でも遅い下段もくらいます
それを食らわすのに必要となってくるのが中段なわけです
そりゃ下段ばかり使ってたらガードされるし、
キャラの嫌な下段はマークされてますからね
そこで、中断との2択で戦うのが主流ですよ

鉄拳で中距離の中断をもっているのが強いのでしたら、ポールは最強になりますね
だけど、ポールの崩拳も弱点はありますからね

本当に強いキャラは発生が早い技を持ってるキャラが鉄拳では強いですよ
けど、1つのキャラに1個は何か秀でた技があるのが鉄拳なんです
キャラに個性もありますしね

皆が言っている事だと花朗は最弱でしょうね、中段すくないし、発生の早い下段なんて無し
けど、花朗は使う人によっては物凄く強いキャラでもあります

鉄拳は色々なキャラを知り、その技の性質などを覚えないと中々に難しいです
しかし、やり込んでみると面白いゲームなんですよ

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 01:32
本当に強いってなに

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 06:44
>>86-87
>>77に呼応する書き込みなのだとしたら、その書き込みはあさっての方向を向いてると
思うんだけど、どうかな?
違和感を感じるのか同調するのかって話だから、
「比較的使えないものを無理やり当てさせようとするアドバイス」って
実は聞く側にとってジャマー効果が発動されかねないと思うんだ。

教える立場の場合だけど、
使える技使えない技の選別もままならない人に対しては「その技はしばらく封印」と説いた方が
習熟効率いいと思う。
その「技の選別」の部分の質問が>>77なのではないかと思う。
そういう意味では「遅い下段や投げはあんま狙わんでよろしい。少なめで(あるいは一旦封印)」とか、
「投げや遅い下段が通用しないことが分かるまで意図的に使いまくって来い」といってあげた方が
混乱が少なくていいのでは?(5で投げが要らないかどうかは分からんけど)

>>88 感じ悪い意図はないのかもしれないけど、読みようによっては書き方が感じ悪くみえちゃうよ。

90格キャラ副長:2004/11/24(水) 21:59
>>89
 ムム!? それは失礼致しました
 ついつい5も本格始動していない時期に
古くて適当でない説明をしてしまいました
 どうか御許し下さい

 今後はもっと基本にかえり相手の身になって
説明してあげないといけませんね
 的確で見事な補足で痛み入ります さずがです

 今後も御指導下さい

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 01:53
もう初心者お断りゲーですね、これ。
1本5秒でボコられて2本先取の台だと10秒足らずでゲーム終了。
マジつまらん。

なんか勝率稼ぎか知らないけれど独りでCPU戦でシコシコ技の練習してると
台が空いてるにも関わらずストーキングしてきて10秒で100円使わされる。
もうダメポ。

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 01:56
なんで鉄拳プレイヤーって初心者でもなんでも起き上がれないほどにボコるんですか?
バーチャやってる人のほうがまだ手加減してくれるのに、、

流石にこの速さで100円吸い取られ、容赦なく上級者から狩られるゲームは無理ぽです。
厳しいにも程がある、俺は鉄拳やめときます、お疲れ様でした、頑張ってください。

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 01:57
ってか鉄拳5は12月14日からが本番。
auボーダもこの日前後から対応みたいだし。

今練習しようとしたって、対戦に飢えてる人が多いんだから無理そう。
逆に普通に練習できる環境のほうが珍しいだろうに。
稼動直後で店舗限定なんだから。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 02:06
つか、初心者を瞬殺するのは止めれ。
少しは動かせてやろうよ。

確かに2本先取だと偶に負けえちゃうこともあるが、
それでも良いじゃない?
滅多にやられるもんでも無いし。

結果的には鉄拳人口が増えるほうが、
その後の対戦も面白くなると思うんだが。

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 02:08
稼動1週間が過ぎて、やっと練習できるようになった。
うまい人も、無理に乱入しないみたいでうれしい
ディスプレイ側の対戦台は初段以上、
ほかは練習用みたいな感じに自然になったらしい。
がんばるぞー

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 02:09
今日やってみて思ったけれども吉光とかマドク、レイやスティーブのが
プレイしているときはほぼ台があくってのはないね。
馮、ポール、ジュリアの時だけは明らかに席が
あいている傾向があるね

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 10:24
こりゃあいよいよ「カードの勝率稼ぎ」を目的とした
「初心者狩り」をどうにかする方法を考えなきゃいかんかもなぁ。

まだカードを使うゲームが少なかった時は
まぁ勝率のために初心者を狩る奴も稀にいる、程度だったのが
最近になってそういう奴は少なくない事が分かってきた。

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 06:20
カード買わずに上級者に乱入して
ひたすら相手の段位下げまくってたが、相手からクレームが凄い。
師範だか皆伝だかに強要されたので不本意ながら買うことにしますた。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 06:21
どうゆうクレームがきたの?
カード有りの奴よりカード無しの奴に負けた時のほうが痛いの?

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 06:21
上位の段を持ってるプレイヤーは、
カード無しに負けると段位が落ち、
仮に勝っても段位が上がらない。

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 06:22
カードなしがカードありの段位を下げられるのかクソ仕様だな・・・
度数以外でデメリットある→上手いやつも気軽にメインカード出さなくなる→対戦盛り上がらない
末期はすごいことになりそうガクブル

どっちがいいかは今はまだわからんけど
なるべく同じ実力の者同士で対戦してほしい思想のVF4とは大きく違うな

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 06:22
カードありがカードなしを撃破しまくった場合って、
カードあり同志での連勝と何か違うの?

もし違いがないなら、カードなしがカードありの段位を下げても
全く問題ないでしょ。単に勝ったか負けたかだけの話なんだから。

ただ、カードなしがカードありの段位を下げられるくせに
カードありがカードなしを倒しても得られるものが無いんじゃ
不公平だと思うけど。

103最強流ダン長:2004/11/27(土) 14:54
さて、またまた疑問に思ったので質問してみましょう

初心者を狩る行為は、ゲームが悪いの?それとも人?

カードというシステムでの問題点と利点はあるのかな?

ただ聞いているだけなので、深い意味なんてありませんです
ご了承ください

鉄拳は今後どのような感じになってほしいのかな?

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 20:35
>>103 持論は?

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/28(日) 02:25
>103
初心者を狩る行為はその台でしかプレイ出来なければ別に悪くない。
わざわざ狩る行為はルール違反ではないがマナー違反かもしれない。
マナー違反だとする場合、狩る狩らないかは自由だから悪いのは人。
個人的には初心者狩りは好ましくないスタイルだと思う。

カードの利点は乱入前に実力が識別可能で同レベルの相手を選びやすくなったこと。
自分よりレベルが高い相手も分かりやすいから番狂わせ成功の喜びがでかいこと。
コメントで対戦相手に妙に親近感沸く時があること。
問題点は1枚に1キャラだとサブキャラ使うのにまたカード作成がだるいこと。
自分のつぎ込んだお金が分かってたまにアホ臭くなること。

鉄拳に関しては面白くなってくれればどんなのでもいい。
傾向としては、今作や3がの逆転要素高くしちまえ&全員強キャラにしちまえ方向が俺は好き。
対戦、廃れませんように・・。笑わせて勝てる吉光になれますように・・。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/28(日) 02:48
>102
段位があがってくると、カードなしや低い段位をいくらボコしても段が
昇格しない(しにくいかもしれない)らしいよ。
初心者ボコして段位あがったら逆に寒いし、ファイトマネーは普通にも
らえるから俺は問題ないと思うな。

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/28(日) 04:25
一人用の時に名前つきのキャラ出てくる場合があるけど、
あれって実在のユーザーのデータを使ってるのかね?

なんとか相手の投げぬけをかいくぐり、相手の対処に読み勝ってダメージを与えるスピアータックル&マウントですが、
微妙にリスクとリターンがつりあわない気がします。(投げとキャッチを除く)
いや好きで使ってるんだし良いんだけどさ。アッパー一発で跳ね返されるのは少し切ないな。
キャラ自体十分戦えるレベルの調整だと思うんだけどね。

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/29(月) 03:13
ネット初心者でsageのやり方が分からん。これで出来てるのかな・・。
>107
あれは実在のユーザーがCPU戦してる時の動きを使ってるらしいよ。
いわゆるゴーストって奴ですな。

タックル〜マウントは相手が中級者以上のなるとほんとつりあってないよね。
でも今よりリターンが多いと初心者はタックルだけで死んでくことになるから仕方ないかも。

みんな今回壁についてはどう思いますか?俺壁際の攻防好きだから良いと思うんだけど。
今回は瓦割り地獄できなくなってるみたいだし。

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/30(火) 02:30
壁際の攻防っていうか壁受身無いみたいだし、ひたすら壁背負わないようにポジション調整しとくしかないでしょ。

5やってから4やると激しい物足りなさ感が襲ってくるなぁ。特にマードック。4じゃ参考にすらならん。
なんだかんだいってやっぱ大味なテイストの方が鉄拳やってるって感じられて良いな。

地元ではかなり人付いてる。久しぶりにヒットゲームっぽい。

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/15(水) 12:00
タックルって来るって思った瞬間両Pで投げぬけ出来るよ
4の時は俺が厨房でタックル食らいまくりでムカついてたけど・・・
それよりキングの投げコンボがきつい
まえはボタン全押しである程度抜けれたのに5の投げコンボ覚えないとぬけれないっぽい・・・

111やったぜ!親父〜〜!!:2004/12/20(月) 01:00
鉄拳5楽しいなぁ
なんか流行ってるしね〜^^
ファランかっくい〜
飛鳥つよっ
鉄拳新規参入者も増えていい感じぜよ!!

112格キャラ副長:2004/12/24(金) 12:53
 鉄拳シリ−ズが広い層に受け入れられる最大の理由は
相手のどんなに辛い攻撃にも手先の熟練度無しに知識と
判断力があれば誰にでも対応できるというシステム上の
利点に他ならないと私は分析します

 それに多数存在する技がひしめき合う当シリ−ズにおいて
不必要となる技がほとんど無いのも高水準に練り込まれた
開発スタッフ達のバランス取りの凄さを窺い知ることができます
 基本的に使えない技なんて存在しないのがこのシリ−ズですからね

今、マイキャラのカスタマイズの楽しみと対戦との両方を楽しんでます♪
それにチ−ム登録システムの特典にあやかり各地の登録ゲ−センの広報も
兼ねることができる点も見逃せません
 さずかいい仕事します あのメ−カ−さんは・・・

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 05:07
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1103789071/l50
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1105961072/l50
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1101195378/l50
2ちゃんじゃけっこうな言われようだね…。

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 14:28
あながち間違ってもいないでしょ

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 14:50
>>113
見てみたが、初心者狩りが問題になってたね。
でもそれって鉄拳に限ったことじゃなくて
格ゲー全般にいえることじゃない?

腐った上級者が初心者を20秒足らずで瞬殺してるとか、
そんなんバーチャだってそうだし。
鉄拳だけにあてはまる事柄じゃない気がする。

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/23(日) 14:57
なんだかんだで成功なんだろうな鉄拳5
鉄拳ネット入会者は3万をゆうに超えてるしまだ増加率のが多い
昼間はどのゲームも居ないとして
夜はよほど環境が悪いゲーセン以外対戦がとまらない状況だし

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/23(日) 17:23
初心者も上級者も楽しめる3D格ゲー(初心者と上級者のレベルの開きが比較的狭い)って、かつてのVF2だけじゃない?
バクチで出したサマーに上級者が引っかかって大ダメージなんてシチュエーションも多々あった。
鉄拳2もバクチ崩拳で半分持ってかれることがあったけど。
当時は各キャラクターの技数も少なく覚えやすかったしね。
今じゃVFも鉄拳も初心者にとって敷居の高いものになってしまったな。

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 16:32
よくはわからないけど、スティーブに即死があるらしい。
相手の左側から特定の技を当ててデンプシーを
叩き込むというレシピらしい。

状況限定とはいえ、これは流石に…。

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 15:48:02
今のところキャラバランスと即死、それから
カード不正に対する不満点ぐらいしか上がってないね。
4ほど「ここが悪い!」っていう致命的な特徴はないと思われる。

強いてあげるならバクステ関係か。
とりあえず、バクステ、横ステ硬化をしゃがみでキャンセル出来なくして、
技でのみキャンセル可能って風にすればアグレッシブさを維持できるんじゃないかな。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 16:34:33
>キャラバランスと即死、それからカード不正

それだけで充分ヤバイような気が…。

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 20:29:48
家庭用出たら勝率厨以外は消えそう・・・

124バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/28(月) 01:00:49
鉄拳3は下がるプレイが出来たにもかかわらず、
当時の上級者はそれを前面に押し出して使っては居なかったんだよね。
ポリシーというか、楽しい方を選んでいたというか。
5になってそれがテーマにのぼりやすいのは、
TT当時ののアジア戦がスタイル派生(転換)のきっかけってことなのかな。

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 11:26:08
30 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:05/02/23 09:41:45 ID:???
俺ルールはプレイヤー人口の少ないゲームでやると自分の首しめることになるよ。
投げ禁止とかやってるヤツいたけど最終的には誰にも相手にされなくなってた。
わざわざ反対側まで来て「ここ投げ禁止の店なんですよ」とか言うのには
呆れる。12使いの俺に投げ禁止なんて出来ません。

名前:ゲームセンター名無し 投稿日:05/02/23 15:25:07 ID:???
俺ルールって身内同士ならいいが顔見知りにやっちゃいかんと思うわ。例えハメ糞ゲーでも、まあそんな糞ゲーは見放される結果になるから別にいいとして
だいたいのゲームで禁止とかしたらつまんねえわ。
鉄拳5のBD戦法やGGXXのソルのDループまでは禁止にするレベルでもないし。
だいたい俺ルールって・・・まさにお前何様って感じ。まあ店側が言うことある場合あるけど(VFのリングアウト狙いは禁止とか無意味な煽り挑発禁止とか)。

あとさあ鉄拳5で「君カード造ったほうがいいよ。ノーカードで入られると萎える」って言われた人がいたのを別スレで見かけたんだが
これどう思う?カード無しは乱入すんな!空気嫁って感じだがカード買う買わないは個人の自由だと思うのだが・・・

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 14:18:16
身内対戦以外で俺ルールやる奴なんかまだいるんだ・・・
他スレでもいわれてたがこういうのが実際業界盛り下げてるんでしょ

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/03(木) 07:28:52
そしてそういう奴らは俺ルールに従わない奴らがゲームを盛り下げてると思い込んでるから始末におえん。

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:50:49
向こうから勝手に乱入してきて負けたら連コしてくるようなやつに、連勝はマナー違反だとか
キレられても困るわけだが。
結局、自分の思い通りにならないからキレてるだけだろそいつは。

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 20:18:44
<NQN>◇<東証>ナムコが安い――社長交代を発表
【NQN】(14時55分、コード9752)ナムコが軟調。後場に入り、石村繁一取締役が4月1日付で社長に昇格し、高木九四郎社長が代表権のある副会長に就く人事を決めたことが伝えられた。「高木氏は社長として創業50周年を迎えた以降も経営に取り組むとみられていただけに、やや意外感のある人事」(準大手証券アナリスト)との声が出ていた。株価は業績拡大期待を背景に3日に昨年来高値をつけた後、利益確定の売りに押される展開が続いている。

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/17(木) 23:39:38
俺が勝てないやつはルール違反なので入店禁止
俺が勝てなくなるので、家庭用での練習もルール違反

131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/18(金) 00:29:40
謎な人ご来店でーす

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 14:21:57
勝負的な視点から見ればスカ待ちは肯定される。
エンタテイメント的視点から見るとスカ待ちは軽蔑される。

それはさておき強キャラ問題が明確になってきましたね。
よくマイルド調整(強キャラを弱くする)はいかんといわれますが、
逆に全キャラを現行の強キャラレベルにしてしまうと
ゲームとしては大味すぎるというか雑なつくりになってしまうと思う。

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/08(金) 17:58:39
ブライアン、フェン、ニーナ、スティーブ、平八

とりあえずこれらの強キャラの早期修正が望まれてるね。
平八は10フレ確反さえなければ…という声もあるが。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 04:54:06
現状のキャラランクはどうなってるの?
出典も併記してくれると助かる

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/14(木) 16:46:11
2chでも鉄拳キャラ別掲示板でも総合議論(チキン板)でも
大抵>>133の5キャラが強キャラってのは共通認識みたい。

チキン板のランクだと

S:ステブ、ニーナ、フェン、平八、ブラ
A:巌竜・ワン・仁・ペク・ファラン・デビル仁・ロウ
B:ジュリア・吉光・ポール・マードック・クリス・リー・シャオユウ
C:ロジャー・レイヴン・カズヤ・キング・アンナ・ジャック・ブルース
D:レイ・飛鳥・クマ

と、こんな感じ。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 05:53:32
サンクス。
Sランクがあるってことはバランス悪いのね

Sランクがないゲームこのごろ出てこない

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/18(月) 23:30:05
Sランク付けは人それぞれのランク付けだから一概に悪いに繋がるもんでもないかと
まあ最近のって上位が極端に飛びぬけすぎなの多いですな

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/20(水) 03:29:27
>>137
そんなw
単なる記号でしょう・・・

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/20(水) 09:09:33
Aが半分以下、Bが半分以上、C以下が1〜2割ってくらいまでなら許容できるかな。
Sが一人でもいたらほかがどんなに良くても許容できないなぁ、個人的には。
(スパIIX(S=豪鬼)とか。)

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 00:24:56
何故そういう小難しく考えるのかな
キャラに強い弱いはどの格ゲーでも存在するのはわかりきってます
そこで問題なのは、強さしか求めていない人が多いって事ではないでしょうか?

鉄拳は頑張下位のキャラでも上位のキャラにも勝つ人もいます
キャラの見た目、ストーリーは無視して、勝つ為にキャラをえらばれては
何の為にあれほどのキャラを作ってるのかさえ分からなくなってくるのではないでしょか?

いいかげん、キャラを数字や、ランクだけで物をいうのは止めにしませんか?

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 00:31:05
ランク付けやめろといわれても困るよ
それはそれ これはこれ だろ?

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 00:31:10
マゾヒストはそれでいいかもしれないが、
たとえ好きなキャラでも万年負け越しとなれば嫌気が差すもの。
対戦相手に勝つというのは格闘ゲームの要素の中では重要だからな。

キャラゲーとしてみたとしても、バランスの悪さはよい方向に働かないだろう。

つーか格闘ゲームトータルバランス調整板でランクが議論されるのは
普通だと思うのだが……板名見てる?

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 01:40:37
ほぅ、それなら何の為の格闘ゲームトータルバランス調整板なの?
なら別にトータルバランス調整板じゃなくてもいいわけじゃない
板見てるから言ってるのわからないですか?

上位キャラ使うことは良いことで、下位キャラ使う人はマゾヒストですか?
別に上位キャラを使うなとは言ってません
下位キャラも味があって楽しいよっていってるのです

それと、こういうランク付けがあるからトラブルも有るんじゃないのでしょうか?

トータルバランスなんですから、トータルに話進めるべきではないのですか?

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 02:26:58
>>144
下位キャラに愛着があるが、対戦で勝てないプレイヤーをどう救済すんのかと聞いてんの。

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 02:36:15
>>143では、そのような事はいってないですね
イキナリ話を摩り替えてごまかしているように思えます。

対戦で勝てないプレイヤーをどう救済するとかの話なんて全然でてません
本当に救済する気があるのであれば
もっと親身な書き込みが必要と思いますよ。

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 02:46:31
>>146
ランク付けを止めようという意見に対して、
キャラモノとしての格闘ゲームにとっても、
キャラ差が度を越すことは有害であるから、
それを無視するわけにはいかないと言っているのだがね。

その具体的な例として、思い入れのあるキャラクターを用いた場合に
キャラ差のために勝てないようなプレイヤーはどうしたらいいのかと言っている。

それに対する回答はないのか?

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 03:10:11
でぁ、意見しよう
大体キャラモノとか言ってる時点でゲームをバカにしているのですがね
キャラ差が度を越すことは有害ってのは認めますよ
その具体的な例として、思い入れのあるキャラクターを用いた場合に
キャラ差のために勝てないようなプレイヤーの為にしてやった事は
キャラのランク付けってことですよね

ぼく的にも、これは人の能力と努力しかカバーがしずらい問題だと思います
キャラ差の問題なんでした、それを課題として討論したほうがよいのではないでしょうか?

ぼく一人にこの問題を押し付けられてもどうしようもない問題なので
皆で話し会うと少しはましな解決ほうが出てくるのではないでしょうか?

そのための、トータルバランス掲示板だと思ってます。

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 03:18:07
>>141
ストーリーなんて対戦廃人はさほど気にしないし
一般の人にとってはさらにどうでもいい物だと思うよ。
家庭用ユーザーと同人系はウルサイケドね。

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 03:23:25
今、課題にしているのは対戦廃人の問題なんではないでしょうか?
>>147
がキャラ差のために勝てないようなプレイヤーはどうしたらいいのかと言っている。
って言って下さってるのですから、その問題を解決しない一般人は全部廃人って
事になってしまわれそうですね・・・

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 14:02:52
とはいってもキャラ差で勝てないプレイヤーの救済っていうのは
さすがにどうしろと言われてもねえ
腕を磨いてもらうか、身内俺ルールするか、これは最悪なパターンですけど

さすがにこれってゲームのほうに問題あるということになるんですがこれ言っちゃったら
格ゲーの存在そのものを否定する事になるのでそこまでは言いません
それに最近の格ゲーはキャラ差きつくても絶望な詰みって無いバランスですし
それに弱キャラで勝つっていうのも面白いのが格ゲーの良さ
まあKOF03みたいのはスルーしても良いかと・・・こんなこというのも変だけど

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 15:40:26
>腕を磨いてもらうか、身内俺ルールするか、これは最悪なパターン
どうして最悪パターンなのか問いたいな

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 00:41:28
>さすがにこれってゲームのほうに問題あるということになるんですがこれ言っちゃったら
>格ゲーの存在そのものを否定する事になるのでそこまでは言いません

実際に格ゲー作る際に、じゃあゲーム側の問題をなくすにはどう作ればいい?ってのを
議論するのがメイン目的の板だってのがわかってるのか?

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 02:22:43
>>158
そんな完璧なバランスを持った格ゲーなんて
人間には作れないし、そういう完璧なもの以外は
すべてクソゲーというのでは、現存する格ゲーは
すべてクソゲーになってしまう…って意味じゃない?

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 09:05:05
で、それをこの板で言ってどうしたいの?

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 10:44:07
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1066866012/
むしろその手の話は↑でやってくれ

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 01:19:57
>159
作れないと思ってる人間がここに何をしに来てるのか謎だな。

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 08:40:58
鉄拳5は成功といっていいな

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 09:01:02
大成功ですな

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 13:03:15
Sの5キャラとA以下のキャラとの壁は厚い?

166バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 05:04:49
もうちょっとセット価格を値下げして欲しいかな。
それともソフト的な寿命を考えると、
安易にばら撒かれないように値下げしない方が正解かな。
今は「半額(50円)系叩き売りゲーセン撲滅キャンペーン中」だからね。
直接プレイ単価に口出し・明言できない以上はこのスタイルしかないのかも。
トンネルを抜けきれる体力があればいいのだけど。

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/04(水) 19:00:45
んー ちょっと不思議なのでゲーセン側からの質問なのですがなんでカードが嫌いなんでしょう?
使う奴は使う 使わない奴は使わないでいいと思うのですが
お互いを貶しあうのってどうなんだろうと
ただ事実から言わせてもらうとカードがあるおかげで
プレイヤーの層が増えたし 対戦も盛り上がっているんですが、、
バーチャ4になってカード対応になったときにしきりに
鉄拳の常連さんは バーチャいいなあって話をしてました

鉄拳5になってクソって言ってる人たちが良くわからないんですよ
今事実上 大型以外のTVゲームで一番の稼動を誇ってます

初心者狩りとかは カードある無しに関わらず昔からありましたね
なんというか 対戦台二台設置していて 
初心者がプレイ開始と同時にハイエナがコイン投入 浮かして終了
初心者が隣の台に移動なんと いまボコった奴が 捨てゲーして隣の台に移動してまた瞬殺
もうその初心者は二度と鉄拳やら無かったですよ 
あなたはホーミングミサイルですか、 お客さんがいなくなるから止めて下さい
カード対応になってそういうことはなくなりましたね

またカード使ってる人非常に多いですよ
カード無しが多いって事はそこは そこまでマニアな人が多くない店舗なのではないでしょうか? 
結構偏りがあると思います 
対戦格闘ゲームメインの店舗だとカード使ってない人の方が珍しいですよ 
カード使ってる人が多い店ではやっぱりカード使う人が集まるし
そうでない店ではそうでない人の方がやはり多く集まるんじゃないでしょうか

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/04(水) 19:05:56
キャラ多すぎるのにカード1枚1キャラって、ひねりがなさすぎる。
そりゃ最新大作3D格闘ゲームなんだから一番インカムあって当然だって思うだろうが
バーチャは最初にやったゲームだし、それしかなかったから当時はそれで良かったんだよ。
最近は猫も杓子もカード、ネット対応してきて、ユーザの負担は増えてるんだよ。
バーチャの安易な後追いが鉄拳の楽しさの一部を奪ってることは確かだろう。

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/04(水) 19:08:12
いや ユーザーの負担は無いと思うのですが
カード使う使わないは自由なんですから
というか ゲーセンの負担が大です
カード使った方が面白いよってだけです
まー初心者狩りまくりの常連が常駐しているようなところだと面白くないですね 

回線料 サーバ台(1プレイ15円くらいだったかな?)
さらに絶対に故障するクソ基盤使ってます
しかも 月の総売上にさらに消費税掛かるんですよ
(消費税があがったら更に ゲームセンター潰れるんじゃないかと思ったり)
ゲーセン側が深刻です。



コナミのカードは非常にお客さんから不評です
最近になって再発行ができる機械が出来てますから そこまで酷くないですが
直にデータが飛びます (いや飛ばすお客さんの扱いが酷いだけだと思いますが)

プレイ期間に制限があって更にデータが壊れやすいカードか
いつまでも使えてデータが壊れにくく回数制限があるカードか
どちらがいいかって事ではないでしょうか?
データ保存料って一回たった一円ですよ
どちらかというと データが壊れにくくする為の保険みたいなものだったりします

店としてもコナミのカードは嫌なんですよね
データ消失した際に店のせいにする方が結構いらっしゃいます
カードにちゃんとかいてあるのに 店の責任ではないと 気持ちはわかるんですけどね
仕様決定した方に殺意を抱く瞬間だったり

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/04(水) 22:50:11
まあユーザー負担は使ってる人からすればそれほど苦とは思ってないですね。
カードによる楽しみっていう幅もあるし。
それに比べると2Dのカードは雲泥の差。まあ3Dと違ってやれる事が限界があるからでしょうか
まあ使用してる人は多いとこはありますが大半が閑古鳥です。
カードがうまく機能する2Dゲーが登場すれば革命的な事なんですがそれが来るんですかねえ。

コナミのに関してはほんと基本的な問題多いみたいですね。そこはしっかりしてほしいです。

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 00:20:56
日本が負けたのは知識不足。
受身にカッティングフック決められすぎ。
フック食らう>受身取る>フック食らう〜ループして壁まで迫られて乙ってのがけっこうあった。
受身取らないで寝っぱで食らってりゃこんなことない。

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 01:18:30
・鉄拳5リリース時期は韓国の方が先(当然家庭用も先)
・プロリーグ所属の韓国鉄拳プレイヤーは24時間体制で好きなだけ練習できる
(日本だと記事もかかず鉄拳だけやってる記者がそれにあたる
 もちろんそんな屑は流石に居ないようだが)

これだけハンデ貰って韓国側が負けたら笑いもんだ。本国帰れんよ。
アマチュア試合にプロが出てるわけだから勝負は最初から見えてる。

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 05:59:45
プロアマ以前に、
「皆同じような動きだったので対策しやすかったです」
これが決め手かと。

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 15:56:04
>>171-173
コピペ乙

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 16:03:37
マジな話、本気で勝ちに行くならバーチャの時のような盛り上がりが必要って事よ
今の鉄拳は確かにインカム良いけど、ライトユーザーが多い。ま、だから商売としては成功なんだけどね

バーチャの時みたいな筐体買いしてずっとやる香具師みたいなのが大勢いないと、プロゲーマーなんて連中がいる奴らには勝てないだろ
特に学生の間での盛り上がりは日本ではイマイチ。この世代が盛り上げないと強くならないよ

あと、ナムコ側も盛り上げ方イマイチ。バーチャの時はセガは大会とか専属ゲーマー居たりとか盛り上げに必死だったからな
ナムコは商売(カードシステム)に必死な感じ

でも、一番の原因は格闘ゲーム自体下火な事か....

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 20:25:49
>>175
どうせ2chの鉄拳スレや闘劇スレのコピペだろうが一応言っておく。

プロゲーマーを作ってどうするわけ?
そんなに韓国の後追い等やって何がいいのか俺には理解不能だな。
これはあくまでもゲームだぜ。生活がかかってる訳じゃない。
遊びの延長上にあるのだからプロがどうこう、勝負がどうこうって発想から
まず捨て去らないとな。「遊びはあくまでも楽しく」ってのが普通の姿じゃないの?
勝負にこだわるあまり殺伐として楽しくも何ともない環境など俺はいやだね。
まあ後半最後の文には同意だけど。

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 22:05:32
勝敗あってこそのゲーム感覚だと思うけど。

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 23:02:42
>>176
プロゲーマーができたとしても、176はプロゲーマーのことなんて気にしないで
自由に遊んでればいいと思うんだけど…。
プロゲーマーはそこらのゲーセンには来ないだろうし、どんな制度ができようが
無視しとけばいいんじゃない?

うーむ。俺のプロゲーマーに対する認識不足なのだろうか。

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 00:49:07
>176
ショービジネスという言葉知ってる?

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 03:01:51
>>176
自分は殺伐した雰囲気も楽しんでるんだけどなー
筐体を通じて殺意をやり取りする
そんな歪んだコミュニケーションも対戦の醍醐味

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 03:17:02
>>180
それはまあ気軽に対戦できる仲間がいればマシだが
一匹狼で対戦とかこだわってやるとマジ性格歪む…それ俺です
ほんと勝負事にもよき仲間(ライバル)必要だなと最近わかりました
馴れ合いすぎるのは良くないけど
とチラシの裏

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 08:05:33
テッケナーの質が問われるな

188 :ゲームセンター名無し :2005/05/05(木) 00:09:59 ID:???
鉄拳の実況が屑だった
叫ぶわ身内贔屓で実況するわ最悪
司会も最低特に決勝前
「でぼるを応援する人拍手!」
「Ninを応援する人拍手!」 会場しーん
「でぼるの応援少ないなあ。どん底に落としてしまったか?」
こんなことやったの鉄拳の試合だけだったよ…

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 12:31:51
>>179
ゲームを見世物にするつもりか?

プレイの後押しをするのではなく
有名プレイヤーさえプレイすればいい
というニッチ産業にするつもりなのか?

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 15:21:59
>>182
まあ聞く限りだけどほんとに多いらしいね
2D格ゲーだとそういうの無いね
いっちゃ悪いが3D格ゲー(つってもVF4、鉄拳5)ってマジこんなんばっかなのは
なぜだ・…

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 19:45:35
183はショービジネスの意味を知らないと見た

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:26:33
以前ドリマガで「バーチャ VS 鉄拳」開発者対談って企画があったんだが、
その対談でナムコスタッフが堂々とパクリ発言してますたw

ナムコ「バーチャ4でアンジュレーション無くしたじゃないですか〜?」

セガ「あれ大変なんですよね〜。鉄拳4良く出来てるじゃないですか〜」

ナムコ「言って下さいよ〜。バーチャ4がやらないって知ってたらウチもやらなかったのに〜!」

雑誌読んでた漏れ「( ゚Д゚) ポカーン・・・・・・」

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:29:22
つか、方向性が違うからVFとは別の格ゲーとしての魅力があったのに、
VF化しちゃったらただの亜流だ。今のプロデューサーやディレクターはアホ。
考え無しにパクッて、壁持ってきてから、おかしくなった。
壁が入る事で起きる影響を少しは考えろっての。

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:29:48
>壁が入る事で起きる影響を少しは考えろっての。

壁なしでバランスが取れてた体力ゲージのやり取りが、
壁が出来る事によって、あまりにも大味で雑なモノになり
バランスが崩壊してしまったってか?

でもこれは、「何も考えずにやったら、こうなってしまった」って事じゃなくて
開発者がある程度狙ってやった事だからね…。
事実4の時は壁システムの事を考えて、空コンのダメージを抑えたり、
ポジションチェンジを追加したり、壁からすぐ脱出出来るように考えて作ってあった。

でも、それに不満を唱えたのがユーザー。
空コンがバシバシ入らねーのなんて鉄拳じゃない、
ポジションチェンジとかチマチマした駆け引きは鉄拳にはいらない、
せっかく壁があるのに、すぐ脱出出来るんじゃつまんねー、もっと壁に追い詰めたら
ボコボコに出来るようにしてほしい。追い詰めたら追い詰めただけのメリットが、
追い詰められたら、追い詰められただけのデメリットがないとダメ
とか散々言われてたからね。

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:30:13
鉄拳の壁はBD対策じゃないの?

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:31:35
開発者の発言聞いても解るけど、あんま考えてない気ガス
単に壁を追加したらヤバイのは解ってたから回避策を付けたんだろうけど、
そもそも壁がらみの攻防ってのが、結局ファンが求めた物じゃなかった。
つか、タッグコンボってシステムがあるのに、わざわざ壁パクってくるのが意味不明。
遥かに発展性もあるし、タグコン絡めた駆け引きが楽しめると思う。

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:31:51
スカシが横行してる現状みても、BD対策にはなってない。
もし、スカシ合いをやめさせるなら、BDキャンセルに制限を設けるか、
技をガードしたら、それに見合う反撃が決まるゲームでないと。
ガードして有利になる状況を増やさないと無理だと思う。それやるとVFになるけど。
だから不利フレームが少ないとか、反撃できない距離まで離れるとかの仕様になってる訳。
その辺を含めての無限フィールドだと思う。

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:32:23
無限フィールドならBDで「近寄らない」状態になる訳で。
スカシ合い以前の終わっている状態になると思われ。

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:32:46
TTで、そこが叩かれた訳だけど、4でも5でも解ってるヤツなら、
まっすぐ下がって即壁際‥なんてアホな事はしないでしょ。
ステキャンで横移動も絡ませつつ、スカし合いになるから厄介な訳で。
そういう意味で機能してないと言いたかった。対横移動技も信頼がおけないしさ。
結局、5でも無限フィールドがある訳だし、壁だけじゃ解決になってないよ。
やはりBD自体を調整しないと。4みたいな極端調整はマジカンベンだが。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:34:51
>つか、タッグコンボってシステムがあるのに、わざわざ壁パクってくるのが意味不明。

TAGはあくまで外伝。異色作なんだよ。
鉄拳TAGを基準に鉄拳シリーズを語るのは違うと思う。
他は概ね同意。

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:39:01
俺もTTまでは楽しんでプレイしていたが、4以降はVFの後追いしてるだけ。
厳しい連携、痛い空コン、厳しい起き上がり等、
これらは無限フィールドだから、成り立ってたって事を理解すべき。
そこに壁を持ち込んだ4の開発陣がアホだとは思うが、一応、ヤバイという事は認識してたらしい。
空コンの威力低下、横移動の強化、壁受身、この辺がナムコが用意した壁コンへの回避手段。
そしたら不評でした。さあそれを取っ払って本来の鉄拳に‥。
オイオイ!壁だけ残すのかよ!?( ゚д゚)ポカーン って感じ。

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:39:16
確かに・・・なんで壁だけはあるんだよって感じ俺もするわw

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/11(水) 03:55:04
鉄拳はやり込めばやり込むほど空中コンボしかしなくなるんだよね・・・
対人戦よりCPU戦の方がいろいろ出来て楽しい。

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/21(土) 05:05:19
いやCPUはつまらんだろ

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/04(月) 18:37:12
ぼちぼちVerUP情報が出てますが、
受身確定(受身後の防御不能時間に攻撃を当てる事)が
不可能(防御不能時間削除)なため、初心者が
つっ転がされて、受身とった所をまたつっ転がされ…という
ループがなくなったのは、とりあえず評価していいと思う。

200バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/07/17(日) 17:28:59
マイルド調整だとして反対する意見の人とかはいない感じかな?

201強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/19(火) 09:57:32
一部いる。
主に以前のVerで、その受身確定を含めた
理不尽な威力のコンボや、強力な起き攻めに頼り切ってた人だけど。

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/31(日) 07:19:14
鉄拳5スレより。

765 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2005/07/29(金) 05:50:11 ID:bUrxdPkX
NINだけじゃなく全体的に今回のバージョンUPは韓国では大失敗みたい。
受け確無くなったとか全体的なマンネリ化によりやる意欲激減。
韓国内でのバージョンアップ前が興行的に大成功だっただけに今回はヤバイかも。

今投票でバージョンアップを元に戻すとかやってるけど、元に戻らなかったらかなりのプレイヤーが止めそう。
通りすがりの韓国事情通でした…


ナムコまたやっちゃった?

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/11(木) 13:39:12
韓国事情なんてどーでもいいと韓国事情素人が言ってみる。

さてここには未だにバージョンアップしてもブライアンが
たいして弱体化しておらずに強キャラのまま、という
意見すら来てないようで。

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/12(金) 05:07:15
やっぱマイルド調整なんてするもんじゃないね

205強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/12(金) 10:17:20
そうかね?
ブライアンはともかく、5.1になって受身確定や一部の
強力な技でゴリ押しできた上位と、それらの要素が少なかった
下位とのキャラ差がわりと縮まって、バランス自体は取れたみたい。

マイルド調整はいかんというけれど、逆にワイルド調整して
バランスを取ると余計に強キャラが際立って使用されるキャラが偏り、
そいつらの間ではバランスが取れてるだろうけどそれ以外のキャラが
入る余地がなくなってしまう、というゲームは山ほどありますがな。

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/13(土) 07:34:01
韓国はやる気満々、日本はまあ軽く遊べればいっか
この違い

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/13(土) 14:31:52
結局理不尽コンボとかできなくなって爽快感が減ったからあんま受け入れなくなってるんだろうなあ
バランスあれでも爽快感重視なのか日本人はって俺も日本人だけど
もっと早く調整版出してれば良かったかも

208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/04(日) 05:48:37
こんな意見がでてきてるね。聖地韓国でも不評みたいだしやっぱ大失敗?

171 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2005/08/24(水) 01:50:52 ID:SUC1jvGJ
鉄拳5は本当人いなくなったな。なんか登録者キャンペーンとか色々やって
必死で繋ぎとめてるけどこういうのは時期過ぎた途端いっそう廃れるもんだし。
メルブラで一の矢、SEEDの二の矢でもう瀕死かもしれない。
これでスラッシュ出たらいよいよトドメかもな。

172 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2005/08/24(水) 01:55:53 ID:c1QTfueX
いや、瀕死の原因はVerUPしたからだろ

173 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2005/08/24(水) 15:34:35 ID:/5Lw0mI3
Verupが遅すぎたと思う
ゲーマーなんざいくら行き過ぎでもできることが多くて爽快感重視だからあのVerじゃ
つまらなく感じるんだろ。前のでも一応一方的ではあるけどそれなりの試合展開できるしな

174 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2005/08/25(木) 23:29:56 ID:2ygQxqjD
テッケソマジで人居ないね。むなしく流れる高額ライブモニタの周りに笑っちゃうんだけど。
18〜22時って言う時間帯なのにデモ画面がデフォルトで閑古鳥。
専用台二台+LMに更に三台入れてJOJOやカプエス2やこfとか撤去した
馬鹿ゲーセンだけどそのコーナーは歩きやすくなったな。

それでもやってる奴いたけどカード更新したらCPU戦殆ど捨てゲー状態で
やりながら携帯弄って終わったらガンダムのギャラリーになってたw
もうテッケソ駄目かもな。メルブラと共に消えていくんだろうな。
まぁEVOで案の定日本人負けてるしあんま実力の出る対戦ツールじゃないってのがバレたか?

175 名前:俺より強い名無しに会いにいく 投稿日:2005/08/25(木) 23:34:29 ID:qn09GOou
VerUPが単純に失敗だったんだろ。遅いとかの問題じゃない。
娯楽としてはUP前の方が良かったってだけだ。

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/04(日) 15:24:38
つかもう追加キャラver出るしナムコ一体なにがしたのかと
今回のはカプエスプロ?ですかって感じ

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/05(月) 13:52:54
韓国も「駆け引きが減ってるから駄目」ってどこかに書いてあった気がする

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/14(水) 16:03:43
実際減ってるのは駆け引きじゃなくて確定ダメージチャンス。
奴らの言う「駆け引き」ってのは受け確まで決めた後の有利な状況。

前は受身するかしないか(受け確か寝っぱへの追撃か)だけだったのが、
今は受身した後のn択+寝っぱの場合であり、駆け引き自体は増えてる。

つまり>>208に書いてある通り、VerUPで「ちょっとコンボ練習するだけで
一方的に敵をボコれて俺TUEEEEEEEEEEEE!!」ができなくなったため、
そういう連中にとっての「娯楽」としてはUP前のがよかった、という話。

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/24(土) 07:29:03
それって全然逆の話になってこない?

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/25(日) 13:16:08
鉄拳なんて起き攻め殺し上等、デスコンで一発が売りのハズなのに、滅茶苦茶マイルドになったからな。
牙を抜かれた獣は生き残れないですよ。

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/02(日) 14:02:53
そういや強キャラはそのままに弱キャラを超強化って調整見たこと無いな。

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/06(木) 02:22:04
全キャラ即死ゲーはあまり面白くないから。
最初のうちは面白いけど、すぐ飽きるよ。

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/06(木) 15:14:44
toukidensho

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/10/21(土) 12:21:17
てか鉄拳の良い所ってわからん殺しで短時間延々勝ち続けられるって所じゃない。
あっという間に勝負付くから納得できなくて負けた方がわからせが掛かりにくいから
連コ率良いしわからん殺しがそこら中に転がってる宝庫だから回転率めっちゃ良いw
ゲーセン側はウハウハでたまらないよね。

このゲーム爽快感云々言ってる奴いるけど爽快感はかなり無い部類だよ。
むしろストレスしか残らないけど、なんとなく登録しちゃってその惰性で
続けてるだけの奴が多い。
どこもかしこも地雷だらけで結局最後はばーうp前後関係無く
安パイ撒きにしかならず同じ事の繰り返ししかしてないし
減りがデカすぎで更に展開も速すぎであっけ無くさっさと終わる。
対戦ツールとしては間違い無く欠陥品。何年も愛されて多数の有志が
展開していくようなゲームでは無いと思う。

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/17(金) 13:42:55
その理屈で行くと北斗も回転率めっちゃ良くて
ゲーセンはウハウハでなくてはならないし、
バーチャも欠陥品扱いになる。

完璧な対戦ツールなんて存在しないし、
その観点で行けば全部欠陥品だけど、
より完成品に近いものが残る。

よーするにバランスは悪めだが
人気を失わない範囲に留まっているって所かな。
ちなみにギリギリその範囲からはみでた4は
かなり売上が厳しかったみたい。

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/09(日) 00:48:49
新システムの「バウンド」がなんとも芸がない。
単発技への味付けシステムかなと思ったら
単に空中コンボのダメージアップ要素にしかなってない。

バウンドさせるとさらなるダメージを狙えるが
バウンド側にも選択肢があり、相手の追い打ちを
かわせたり反撃できる場合もあるって程度なら
よかったのに。


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