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GGXX#リロードを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:53
とりあえず最新作である青リロードを前提にしておきます。
過激な作品ゆえ、プレイヤーの意見出しまでも
エキサイトし過ぎてヒートアップしないように注意して。
若干抑え目の発言口調にしておくと無難かな。

なお、「この技はこう対処すればいいからその意見は却下」という
板ではないことに気をつけて下さいね。
もちろん、均整が取れてる技に対して「上記の発言をするのはもっとも」な場合を除きます

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/27(火) 23:01
どうでもいいけど受身不能ダストって属性の変更とか関係なくない?

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/27(火) 23:47
関係ないでしょ。
単純にダスト中に与えられる受身不能時間とダストのダウン軌道の関係だと思う。

フォルキャンは露骨に仕様だと思う。
コレが原因でGGXのFCDとかあったわけで、
GGXXでFCDが修正されたにかかわらず一部空中技で出来るわけだから。
つかロケテ中に空中ダストをフォルキャンしたときの軌道変わってたしな。

ジャンプしこみと慣性はバグくさいけど、これがなくなるとチップかなり弱体化しちゃうしまぁいいんじゃね?
というより無くなったら意義アリ連発の予感すらするw。
ちなみにこれもGGXから。

106本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/28(水) 00:13
ちょいと補足。
「受身不能ダスト」ってのが「ダスト終わる直前に上手く攻撃を当てると相手が受身不能になって、さらに追撃ができる」ってヤツだと仮定して以下を記述。

GGXの場合、ホーミングジャンプ中と通常ジャンプ中のジャンプ攻撃がそれぞれ別の属性持ってる。
だが、HJと通常ジャンプの切り替えの瞬間にどうも妙な属性に切り替わってるっぽいのよ。

なお、ここでいう「属性」ってのは「攻撃判定が持つ、ダメージや受身可能時間などのデータ」と置き換えてもらうとわかりやすいかも。

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/28(水) 07:41
だから受身不能ダストに属性の切り替えは関係ないでしょ
FDなり二段ジャンプなりでジャンプの軌道を変化させてるだけで。
ホーミングジャンプ中の攻撃は一律ダウン復帰不能時間が42F(だっけ?)
ホーミングジャンプ終了直前に攻撃当てれば相手のダウン復帰不能時間がそれだけ長くなる・・・って仕組みわかってる?

108本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/29(木) 00:29
だから、単純に通常のHS中の技の受身不能時間の間に着地してそこから空中コンボ、ってやってるんじゃないのよ。

HJ>通常Jの切り替わる特定の5フレームの間に技をヒットさせて受身不能になる現象があり、これが受身不能ダスト。
で、受身不能にして、かつ相手より先に着地するために、2段ジャンプやFD、落下する技を使って軌道を調整してるのよ。
なので、例えばポチョの
・ダスト>HJ>HS>2段J>HS>(着地)・・・
とやる受身不能ダストコンボだが、この2回目のHSをその5フレームの間に当てなかった場合、相手は受身が取れるらしい。
(こんな細かい操作は自分の腕ではできないので、未確認。スマン)

(参照・アルカディア2001年1月号〜2月号)

なお、42フレームってのは0.7秒(目安として、ソルのHSが全部で43フレーム)。
数値で見ると結構長そうだが、実は意外と短い時間だったりする。

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/29(木) 23:07
ホーミングジャンプ中にダメージ与えた場合って相手の吹っ飛びベクトル変わらんでしょ。
でも受身不能時間は42にリセットされてるよね?

意味わかる?

110本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/30(金) 01:20
最後の攻撃をヒットさせて動き出してから42フレーム経つ前に、受身が取れなくなる高さまで落ちる、ってことか?
そうなのかどうか検証するため、いくつかダスト>着地のコンボムービー探して調べて来た。

で、その中の1つが上記のヤツで説明つかなかった。
最後のダメージ食らってから0.7秒経過した時点で体が完全に画面の上半分にあるにもかかわらず、受身取ってなかった。
これ見る限り、受身不能時間が延びているとしか思えないのだが。

・・・って、もしかしてトレーニング限定のコンボ見てだまされてるか?

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 07:33
ダスト開始から29F間の打撃によるダウン復帰不能時間は一律48F
ちなみに受身取れない高度など存在しない

112本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/31(土) 00:21
詳しい情報サンクス。
ということは、ダストヒット〜(受身なしで)ダウンするまでの時間が72フレームで、24〜29フレーム目に当てると受身取れるようになる前に着地してしまうってことかな?

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/11(水) 05:14
インストに載ってるか覚えてないけどガードバランスも初心者キラーに一役買う

長い連携を受けない立ち回り(相手の攻撃に触れない動き)を覚えないといけない

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 00:34
トバル2みたいに起き上がり受け身を入れればいいんでないの
ダウン時にその場、後方に素早く受け身を取れるがガード不能で空中判定

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/27(金) 00:22
○直前ガード
・・・入力に失敗すると一定時間直前ガードできない。

やばいな・・これ知らなかったよ

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 18:46
>>115
でなきゃ4や1にレバーを連打(?)するだけで直ガー成功し続けるだろ

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 17:35
ギルティが一般に良ゲーって言われてるのは上位キャラの強さよりも下位キャラの強さ
一番弱いとされるアンジやその少し上に来るチップやザッパ辺りでも十分髭影が倒せるほど強い
後はとにかく試すことや練習すること、覚えることが多くてその辺が好かれてるんじゃないだろうか

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 17:37
やってない人が思ってるよりも確実に実力差でると思うよギルティは。
俺もやるまで大丈夫かよこのゲームと思ってたけど。
エディスレイヤーとかは強いけど、
やたら名作扱いされてる(と思う)スパ2xにだってバイソンとかサガットとかものすごいのいるぞ

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/02(日) 00:33
そこまで言うほどバランスは良くないけどな

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/05(水) 17:10
まぁセイヴァーよろしくな事故ゲーだしなぁ

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 17:49:08
このゲーム、スト2の足払い合戦みたいな差し合いの集中力要りますか?
反射神経とも言えるぐらいギリギリの集中力というか。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/08(火) 17:07:46
GGXXの盛り上がりはスト2・バーチャ2どころか
全盛期の鉄拳や一連のカプコン・SNK格ゲーの足元にすら及ばない
(家庭用でシリーズ中一番売れたものでも10万本弱)
格ゲー、其れも2D格ゲー市場がニッチになりすぎた、というべきか

まあ、マイナーメジャーと言う奴ですわ

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/11(月) 01:21:54
GGXXの会社ASWはサミーと喧嘩してAWから撤退した
そんでタイトーのTYPE-Xに移ったらしい
今後GG続編出るとしたらTYPE-X製かと

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/17(日) 06:49:14
とりあえず、ギルヲタがサムスピやると必ずと言っていいほど文句をつけてくるのが空中ダッシュとガトリングが無いことなんだよな。
初代サムスピから全てのサムスピ(除く蒼紅)に触れてきたオレから言わせればGGは武器格ゲーの癖に一撃一撃が軽すぎ。
あんな簡単に技がつながるんじゃ駆け引きもクソもないよ。
あと一発逆転要素も少ないしな。
まぁ、ギルヲタどもは初代サムスピの怒りMAX覇王丸の遠距離立ち大斬りの減りを見て、一発の美学を学びなさいってこった。

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/17(日) 06:57:24
空中ダッシュやガトリングに文句はないけどサムスピって無敵対空無いよね?
覇王丸の昇竜っぽい技で飛んできた相手落とせるかと思って出してみたけど普通に潰されたし。
その辺は俺がシステム理解してないだけかも知らんが。

>あんな簡単に技がつながるんじゃ駆け引きもクソもないよ。

牽制や小技から繋ぐコンボはダメージが安いのでダウンを奪うことが優先。
リターンの大きい技は大抵はハイリスク。
なので、刺し合い→ダウンを奪って起き攻めorガードされても有利な技を当てる→固め、n択からコンボ
が主な流れ。攻められても直前ガード、フォルトレスディフェンス、投げ返し、暴れ、といった防御手段もある。

>あと一発逆転要素も少ないしな。

キャラによっては、固め→崩しから8割とかざらだし、
体力残り2、3割から切り返して勝ったりとかよくしますが何か?

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 00:30:21
刺しあいの要素は若干あるくらいだと思う。
遠距離の行動ほとんどが反応しても攻撃できない隙。だけど殆どの技が被CH判定。
読み合いを重視したゲームだと思う。
ただ髭はやっぱないかなとも思う。というか無敵付加。

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/29(金) 04:04:11
調整版ロケテスト中らしい。

新作マダー・・・・・

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/29(金) 08:12:54
調整版歓迎あげ

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/30(土) 02:56:29
今回の調整版てカード対応とかするんスかねえ?

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/30(土) 15:26:44
今作でも「挑発」残ってるのかな?
あれは無くして欲しい

131バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 03:50:07
事あるごとになるべく両者の距離が離れやすいように作られてるっぽいね。
ある種KOFっぽく変化したってところなのかな。

それでも、ループ系を調整回避しようとしてるあたりを見ると、
KOFと同じ路線を狙ってはいないのだろうね。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/28(水) 16:14:05
さてリロスラが稼動したわけですが
人が多すぎてプレイ回ってこない・・・orz

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/28(水) 23:10:29
人気あるよね

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/29(木) 23:38:58
今日は結構スラッシュ触れたんで、感想なんぞを。
つっても、基本的にゲーム性に大差は無ぇです。
ヒットバックが大きくなってコンボが入りづらく、かためづらくはなってるんだけど、
従来のコンボレシピがある程度通用するようにはなっているので、ワンチャンスから4割くらいは普通に見ますな。
マニアックなプレーヤーには、多大な変化だけど素人さんには同じことやってるようにしか見えないはず。

注目すべきは、その人気。
普段そこまで対戦が盛んでなかったにも関わらず、スラッシュが出たらごそっと人だかりが。
潜在的なプレーヤー・ファンが非常に多い様子。
初心者救済措置は無いし、覚えることは増える一方、
つまり新規プレーヤーを切り捨てても稼ぎを当てに出来るというのはスゴイと思う。

一つ気になるのは、玄人プレーヤーの研究スピードがハンパではないこと。
ゲームのシステム部分がカケラもかわって無いから、早くも調整後のキャラが板につきつつあるプレーヤーも。
そういう意味で、煮詰まるまでの時間は、それほど長くないかも。

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/29(木) 23:53:50
以下、余談。
相変わらず、起き攻めの強さはハンパ無いです。強力な上にループ性が高いので、わからん殺しはこれからも定期的に発生していく模様。

一部ループコンボの要となる技に調整が入ってます。
ex.
ソル:JD→ノックバックでかすぎ(ノックバック増加の影響を露骨にうけてるパターン)
ヴェノ:ステ青→FRCのタイミングが遅くループしづらい(FRCの効果自体が薄くなってるパターン)
ミリ:JHS→吹き飛ばしに(技の性質そのものが変わってるパターン)

補足
ソル:Dループできないけど、新技のサイドワインダーでループするらしい。
ヴェノム:デュービスカーブ後の打ち出しから、デュビ自体が繋がり、デュビループが出来るようになってるらしい。
ミリア:HSのサイレントフォースの利用で、普通にループするらしい。

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/01(土) 02:53:32
加えて今回よろけ回復がかなり早くなってるような
スレイヤーのよろけからマッパコンボとかが入らなくなってるし
性能自体落ちたからかもしれないけど、早く感じた

しかし今回のキャラ調整がちと疑問を感じる。カイは強化されるのは一応わかるけど
ちと強化されすぎな気がするし、逆にテスタはもともと上位でもないのにさらに弱体化とか。
あとジョニ―強化はどうかと・・・。赤リロみたいにならないといいけど

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/02(日) 08:33:49
>逆にテスタはもともと上位でもないのにさらに弱体化とか。

揚げ足取るようですまねぇが、
現時点ではテスタ強化されてるとの意見が多いみたいですぜ旦那。

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/02(日) 19:32:08
弱体化はエグゼだから全体的にみれば強化されてるみたい
でも画面端半永久によるとこもあるらしいけど若干の強化くらい

139バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/10/03(月) 19:12:45
ソルのドラインがかなり強化されてるね。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/03(月) 23:13:41
そういえば、システムの変化で投げ仕込みFDについて挙げるのを忘れていた。

いままで、4+HSずらし押しS等で投げが成立していたら投げ、不成立ならFDがでるという攻防一体な便利な入力があったわけだが、
入力が簡単な上に強力なためにスラッシュでは廃止。

ところが、最近になって投げ仕込みFDが別な入力で可能なことが判明してる。
ほぼ確実に製作者の意図を裏切っていると思うのだがどうか。

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/03(月) 23:51:24
投げ仕込みFDの原理的説明というか推測。
おさらいから

投げ:入力は横方向+HS、1F(0F?)で発生する。投げが成立しなかった場合HS(6HS)が出る。

FD:ガード方向+ボタン二つ(Dを除く)。
完全同時押しは難易度が高いため一つ目のボタンが押されたフレームを0Fとして、
そこから2Fまでの間つぎのボタンを受け付けている。
つまり、Dを除く通常技は入力してから2Fの間FDでキャンセルできることになる。

投げ仕込み通常技:入力は6+HS+他の通常技(完全同時押し)。
通常技の優先順位がP>K>S>HSのため、HSと各種通常技を同時押しすると、HS以外の通常技及び特殊技が出る。
ただし、投げの優先順位が通常技より上のため、条件を満たしていると通常技(特殊技)ではなく投げが出る。

投げ仕込みFD:まず4+HSを押した次のフレームで、投げの成立・不成立が判定されるが、
その後の1FまでFDの猶予を受け付けているため、Sなどをずらし押しして、
投げ判定だけを発生させHSそのものはFDでキャンセルする技術。

以上が青リロまでの技術、スラッシュではHSので始めがFDでキャンセルできなくなったため、
投げ仕込みFDは不可能と思われていた。
しかし投げ仕込み通常技は可能のため、それを利用して投げ仕込みFDができる模様。

入力の一例。
1.6+HS+S(ボタンは完全同時押し)
2.その後2F以内に4+K(HSとSはホールド)

まず1.の段階で投げれるようなら投げれてしまうが、投げが不成立の場合、優先順位に従ってSが出る。
しかし、SはHSと違って出始めをFDでキャンセルできるため2.の段階で4+K+SでのFDの入力が完成し、
投げ仕込みのSをFDでキャンセルできてしまう。
そのため擬似投げ仕込みFDが可能となる。


多分、理屈はこんな感じ。実際に入力しようとすると凄く大変です。

142バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/10/04(火) 00:18:40
ジョニーの「一瞬6KからのFD」のボタン一個増えた版みたいな入力かな?

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/15(土) 12:14:21
今回カイが強いとか強化とか言われてるけど
初心者向きのキャラが強めに設定にされてるのは良い事だと思う。

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/20(木) 20:30:17
なぜ波動コマンドが優先されるようになったのかわからない。

無敵対空出そうとして飛び道具が出るのはゲーマーのプライドを痛く傷つけるものだと思う。

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/21(金) 11:49:08
波動コマンド優先を評価してる人もいる

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/12(土) 12:40:30
開発の連中は青キャンは増やせば増やすほど良いと思ってないか?

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/09(月) 02:20:16
>>144ダッシュから波動コマンドをだすためらしい。
使い分けできることでソル、カイなどは恩恵うけてるのでは?もちろん誤入力しやすいのはデメリットだけど慣れたひとはできることが増える。

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/02/23(火) 02:27:07
青リロは鈴木って人が調整してた
/は森と岡本が調整したんだけど青リロの真逆に調整したから不評だったんだな
ACはGGXからファンかつ社員の石田が調整した
おかげで玄人向けになったけど

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/11/14(日) 22:40:11
過疎掲示板に駄文投下失礼

【GGXXアクセントコアとブレイブルーCSの比較・雑感:ダメージ編】

ブレイブルー(以下BB)は全体的に技一つ一つの威力が低く設定されている。例を挙げると、最もスタンダードなキャラが持つスタンダードな飛び道具を当てたときのダメージを比較。
GGXXのカイのスタンエッジが40*1.06/420(10.10%)、BBのジンの氷翔剣が500/11000(4.55%)。(BBについては、前バージョンでは712/11000(6.47%))
(計算式は技の攻撃力/体力。両方とも最も分布の多い防御力に対して攻撃を与えた結果。GGXXではダメージ1.06倍が7人/23人、BBでは11000が6人/17人
また、GGXXには根性値という防御力に大きな影響を及ぼすシステムがあるが、これについては考慮に入れない。)
BBは一部の例外(テイガーの必殺投げ、ハクメンの3ゲージ必殺技など。一度に3000〜4000のダメージを与えられる)こそあるが概ねこんな感じの技の威力で、立ち回りでのダメージには期待し辛い。

コンボ補正のかかり方については、構造は違うがかかり方は似通ってて、どちらも10ヒット目辺りで約20%になるように設定されている。
(例外はライチ。補正のかけ方が手抜き臭くてかかり方が非常に緩く同ヒット数でも他キャラに比べて10%程度異なってくる。
アラクネも烙印時に出てくる虫に補正がかかってないと思われる。このキャラだけ烙印時に他キャラの約2倍のコンボダメージを弾き出す)

技の威力をこのように設定していると思われる理由が、非常にエリアルへのコンボ以降がしやすい点。主人公キャラであるソルとカイを比較。
ソルの場合。画面中央でノーゲージかつノーマルヒットでエリアルに移行できるのは、ぶっぱなし技の「グランドヴァイパー」とコマ投げの「ぶっきらぼうに投げる」。
ソルのエリアルパーツ(サイドワインダーループ)は非常にダメージが高いが、先に挙げた技はどちらも当てた時点で補正が強くかかるため、大ダメージになり難い。
補正を緩くしてエリアルを決めるには、ガードバランスゲージを溜める、画面端に追い込む、カウンターヒットを当てる、ゲージを支払うなど工夫の必要がある。
個人的にはこのバランスが非常に好み。

ラグナの場合、立Dがヒットすればエリアルが入る。この立Dにチェーンできるルートは多い。立中攻撃、大足払い、中段技など。連続技のダメージは3500〜4000程度(約3〜4割)。
ラグナと同じく強キャラとされるライチ、バング、ハザマなどは同じように小パン、立中攻撃、中段技、キャラによっては通常投げ(補正が強い)、飛び道具などが決まればノーゲージでエリアルを絡めた連続技に移行可能。
一方、補正を緩くするシステムはない。強いて言うなら、CSで導入された「フェイタルカウンター」(特定の技でCHさせるとその後の全ての技の受身不能時間が増大)によってコンボを伸ばせるのがそれに当たるか。

BBの中にあってGGXX的(大ダメージを与えられる連続技のできる機会が限定されている)なのがジンとラムダで、
この二キャラはプレイヤーの間でも良キャラと評されることが多い。詳細は割愛。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/11/14(日) 22:40:47
コンボ時間は全体的に長め。ゲームスピードの遅さ、どんな技でもダウンから無補正で拾えるというBB独自の仕様に加え、
技ごとに受身不能時間が長めに設定されていることが長めのコンボを可能にしていると思われる理由。
システム的にはGGXXのコンボ時間による短縮に加え、BB独自のコンボ補正によって細かく受身不能時間の減少を計算している。この点は直感的と評価が高い。
また、ゲージの上昇量はコンボ補正に関わらず一定のため、ヒット数を稼ぐためにゲージを溜めるための連続技が機能しやすい。
(BBではGGXXと異なり攻撃を当てた時以外でのゲージ上昇が発生しない)
多段ヒットする技などを含めた連続技は威力だけでなくゲージを溜める能力も高く、ゲージを消費する超必殺技(DD)が強力なキャラはこの恩恵が強い。
ライチ:大車輪、国士無双。どちらも強い拘束力のある飛び道具で、択一攻撃でガードを崩してからコンボ、ゲージを溜めてDDという流れが可能。以下ゲージの使用例。
ハザマ:蛇翼崩天刃。弱点であるコンボ威力と切り返しの両方を補う。
ラグナ:無敵昇竜(インフェルノディバイダー)をガードさせても隙消しが可能。
エディ(分身による択一攻撃・コンボ+シャドウホールのガード不能)やテスタメント(ランズループ)に似た印象を受けた。

総括すると、GGXXがコンボゲーと呼ばれる一方で起き攻めゲーと呼ばれていたのに対し、BBは起き攻めゲーを薄めた分コンボゲーとして特化したように感じられる。
(ここでは書かなかったが、BBとGGXXの大きな違いとして地上ダウン側の取れる選択肢の多さがある)
この方向性がBBの掲げる初心者向けに沿ったものかと言えば、個人的には微妙に思える。
そうレベルの高くないホームでのゲームセンターにおける対戦を見ていると、ラグナ・ジン・ハザマというビジュアル的に人気の高いキャラクターの次に使用率が高いのは、
必殺投げにより一気に大ダメージが稼げるテイガー。テイガーは初心者同士では勝ちやすいという理由もあるだろうが、
一回の入力・3秒で終わる必殺投げと幾多の入力・10秒で終わる一連のコンボ、同じ威力でもカタルシス・爽快感を感じやすいのは前者であると考える。

「CS」のバージョンアップ版である「CSII」においては、中央からエリアルできるルートはほとんどのキャラで断たれる調整が施されている模様。
(ただし、単発ダメージが高めに調整し直されるかといえばそれはノー。スタッフによれば「画面端ゲー」)

ageときます

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/11/14(日) 22:42:07
×ソルとカイを比較→○ソルとラグナを比較
でした

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/11/15(月) 00:27:06
_

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/11/15(月) 06:24:49
補正周りで付け足せば、BBは補正の緩い技を多く当てることが高火力コンボに繋がってて
これが悪い意味で顕著に現れてるのがノエルとタオカカ
同じ技を連発するので見た目も見栄えが悪い


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