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KOFシリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

672強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/16(木) 03:03
>>671
でも、Jがとろいキャラって基本的に投げキャラに強いキャラなんだよね。
ケンスウの遠Bだけでクラーク詰むし。
舞、アテナ、ベニマルと他のJ軌道がゆるいキャラも全部投げキャラに
基本的に有利つくし、
投げシステムうんぬんにけちつける例じゃないと思った。
事実、弱いキャラと言われてるキャラも
投げ持ってるキャラいるしね。
02だと牧島ラモンチャンとか
打撃投げ含めるともうちょい増える


てか、もし投げがゲームシステムを変えるほど強いのなら、
98から多少の打撃性能の弱体化で
02の大会で投げキャラがほとんどいない状況ってのは
あ り 得 な い と思うけどね。

>>699
>だから大会でも、よっぽど読めた時以外は、投げによるN択を
>迫られた状況ではリバサ大ジャンプでとりあえず脱出ってのがセオリーだし。

そんなセオリーない。
普段リバサ大Jが安定なだけに一番狙うところだろ。
逆に、投げキャラはよっぽど読めた状況じゃなければ、
「投げでなく打撃」がセオリーなんだよね。

実際、有名どころの大会動画見てみ。
リバサ大ってあんまり使ってないから。

673強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/17(金) 10:10
いつのまにか「コマ投げが強いか否か」から
「投げキャラが強いか否か」にすりかわってる希ガス。

674強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/17(金) 11:33
ゲーム内で「コマ投げが強いか否か」を考えるにあたってそれらを所持する投げキャラを例に挙げるのは別に間違ってないでしょ?
KOFのコマ投げが他の格ゲーと比較して強いことは問題ではないと思う。
他の格ゲーと比較して抜きん出た要素のある格ゲーなんて、何もKOFに限ったことじゃないし。
それがどうしても受け入れられないのなら、多分「合わない」だけだと思う。

675強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/17(金) 12:10
KOFのコマ投げが他の格ゲーと比較して強いことは問題ではないと思う。
他の格ゲーと比較して抜きん出た要素のある格ゲーなんて、何もKOFに限ったことじゃないし。

このあたりのくだりを読む限り、この板の趣旨を理解してないんじゃないかな
極保守の立場だからそういう主張しか出来ないのだろうけどさ

676強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/17(金) 13:06
ジャムスレでもこんな感じの書き込みがあったなぁ。

○○はバランス崩してない?って意見に対して、
>それがジャム
>ということなのでは
って感じ。

この板的には
・いや、これこれこう言う理由でバランスは取れてる
・確かに崩れている、これこれこういう部分を改善すべきだ
・ならアレをコレにすればバランスは取れるだろう
ってな意見を求めてるんじゃないかな。

677強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/17(金) 18:57
>>673は問題外の発言だな
結論は>>672の前半で出てると思う
98で投げキャラが上位でも
02で投げキャラが軒並み下位になってる時点で
他ゲーに比べれば強いが、
投げは特別強くない(もしくはきちんとそこら辺含めバランスは取れている)。
読んだり、反応してJして反撃入れれない初心者中級者が、
文句言ってるだけに見える。

たとえ、コマ投げが強いとしても、他の立ち回りが弱ければ
それはそれで問題ないわけだし、
大幅なシステム変更は人口減らすリスクを伴う。

ただ、ディレクションチェンジ、屑風、裏社の取ったー(名前知らん)
の3大厨技と呼ばれる技は弱体化、もしくは削除すべきだと思う。

中級者(見切れない)同士だと、これらをいかに当てるかという、
寒い戦いを頻繁に見ることになるし、
恐らく、やる気をなくす人もいると思う。

678677:2004/12/17(金) 19:26
まあ、結局は、投げ強さもも中Jの存在も
攻撃のゲームか守備のゲームかってコトだと思う。
KOFが攻撃に進んだゲームでカプコンのスト2系が守備に進んだゲームということで、
お互い、いいところがあるでいいんじゃないかと思った。

俺なんかはスト2シリーズも楽しいと思うけど、
スト2に中Jがあったら、それはそれで楽しいと思うし。

679674:2004/12/17(金) 19:41
KOFにコマンド投げの弱体化はゲーム性の「変化」であって「改善」とは言い切れないから、
それを望むかどうかは個人の好みの問題ってことだよね。

680強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/18(土) 00:05
んーなんというか
96から大きな変更がなされてないゆえに
適応してしまったマニアが多いだけのような気が

681強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/18(土) 12:46
>>680
僕は02からですが、コマ投げが異常に強いと思ったことはありませんよ。
始めたばかりの頃のディレクや取ったーは別ですが

682強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/19(日) 10:39
ようするに、コマ投げや中Jを嫌いって言ってる人間は
カプコンゲーのフィルターで語ってるってコトだな

683強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/19(日) 22:38
本当にそう思う?

684強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 07:52
思うよ。だって、カプゲー知らなければ、中J強すぎとか思うはずないじゃん。
それが普通だって思って(そういうものだって)やってるんだから。

>>677の理論が全て

685684:2004/12/20(月) 07:53
反論があるなら>>672の前半を覆すような考えを頼むよ

686強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 09:34
KOFの場合、他のサブシステムやバグ、キャラ性能(相性)と合わさって
凶悪な技に変わることが多いので『強い』というのは
あながち間違いでも無いと思うが。
特に極端な大ダメージにつながる場合その技を中心に暴れることも出来るので
中級以下は対処できない時もあるし。
それに『崩し』としての性能より『反撃』として見た場合や、
持続を重ねる使い方も有る。
もちろんすべての投げが異常に強いわけでは無いし対処できるのも事実だが、
結果として『コマンド投げ』を中心として読み合い放棄の
異常なキャラがたびたび出ていることが『コマ投げ強い』の原因ではないかと。
個人的には通常投げ、打撃投げと失敗通常技の
自動二択をそろそろどうにかしてほしいが。

687強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 12:29
>KOFの場合、他のサブシステムやバグ、キャラ性能(相性)と合わさって
>凶悪な技に変わることが多い

そんなのKOFや投げに関わらず、あると思うけど。
たとえば、カプ゚ジャムのりゅうの波動拳とかガイルのソニックなんて、
中Jがないから強すぎって俺は思う。


>『コマンド投げ』を中心として読み合い放棄
読み合い放棄って言葉分かってますか?
コマ投げは十分読み合いじゃないでしょうか?

あと、異常に強いコマ投げキャラは03だけであって、
他はそこまで強いなんて聞いたことないけど。
コマ投げキャラが上位の98だって、
バランスいいって言われてるんだし。


>通常投げ、打撃投げと失敗通常技の
>自動二択をそろそろどうにかしてほしいが

通常投げは、失敗モーションがない分投げ抜けが非常にしやすい(他ゲーに比べ)し、
Jで避けても、打撃の性質によるが反撃できるのもある。
打撃投げは、読めれば
小足暴れ>ヒット確認コンボ
という流れで反撃できるし、単なる暴れでも単発でダメージ与えられる


なんか、自分が 対 処 で き な い だけで、
悪い性能だとか言って、文句つけてるだけにしか見えないんですが。
通常投げなんて、誰でも持ってるし、
コマ投げだって、バランス考えてつけてると思うのに。。

688強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 14:12
なんか詭弁の匂いがするんだよな…
子供っぽいというか

689強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 15:40
無理矢理KOFを擁護してる様に思える。

KOFに関しては全てにおいて「読めれば」という前提で
リスク・リターンを語っていて、「その行動を読む事の難易度」を
まるで考慮にいれてないのに対して、他ゲーに関しては

>カプ゚ジャムのりゅうの波動拳とかガイルのソニックなんて、
>中Jがないから強すぎって俺は思う。
と、ちゃんと「その行動を読む事の難易度」を考慮にいれた
発言をしてるのがその証拠。

・コマ投げは、する側が読みでないと決められないのか?
・それともされる側が読みでないとかわせないのか?
ここを考えれば、他のゲームに比べて…といった相対的評価で
KOFのコマ投げが強いor弱いのか、2D格闘ゲーム的にどうなのか、といった
絶対的評価でKOFのコマ投げが強いor弱いのか解るはず。

690強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 15:56
>あと、異常に強いコマ投げキャラは03だけであって、
>他はそこまで強いなんて聞いたことないけど。

STとの相性やNWのSC、ジャスト、追撃投げは適正?
投げ一回で体力半分じゃきかないキャラもいるんだけど。

>コマ投げは十分
>読み合いじゃないでしょうか

通常のダメージやキャラなら問題なく読み合いになるとは思うが、
上記のような想定外?のリターンが凶悪に上がる場合、
相手の反撃レベル(リスク)が低ければひたすら狙う戦い方もある。
とりあえずどんな状況でも間合いに入ればミスを期待しひたすら投げを狙うのは
読 み 合 い で す か ?

>通常投げは、失敗モーションがない分投げ抜けが非常にしやすい(他ゲーに比べ)し、
>Jで避けても、打撃の性質によるが反撃できるのもある。
>打撃投げは、読めれば
>小足暴れ>ヒット確認コンボ
>という流れで反撃できるし、単なる暴れでも単発でダメージ与えられる

通常投げはA+C、B+Dでも出るんですが…(空中投げ含む)
失敗時は弱攻撃、成立時は投げが出ます。
自動二択に向いてないキャラはこっちを使います。
投げ抜けはされるけど単に仕切り直しで終わり。
投げを嫌って飛べば…判りますよね?
打撃投げも投げスカリがないから複合入力ありますよ。
ちなみに打撃投げの対処は緊急回避ですかしてコンボが正解。
暴れは無敵の無い打撃投げのみ有効。

確かにどれも一応の対処方はあるけど、
対処方があるから強くないってのはどうかな?

691強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 17:43
>>689
>・コマ投げは、する側が読みでないと決められないのか?
>・それともされる側が読みでないとかわせないのか?
ある意味両方正しいと思う。
後者の方が結構不利だとは思うけど、
リスクとリターン考えれば若干不利で落ち着くと思うけど。

てか相対的評価って意味分からないんですが。
他ゲーに比べてって・・・。
他ゲーが正しいってコト?
だから他ゲーと同じにしろってコト?

>>690
てか、評価の悪いシリーズを挙げられても返答に困るんだけど。
98、02で語ってくれよ。
03以外でって言ったのは悪かった。
ただ、98、02で語ってくれないと、
バランスが悪いって言われてるゲームの例挙げられても無理だわ。
98、02を見れば投げ自体は問題ないと思うけどね。

それを踏まえれば、仰る通り00やNWのキングミラダンとかの
凶悪コンボとかは糞だと思うよ。
98、02以外全然やらなかったから忘れてた。
すみません。

で、基本的に打撃投げに完全無敵が付いてる技は
00キングのミラダンだけでしょ?
一概に打撃投げの対処は緊急回避ですかしてコンボが『正解』
とは言い切れないと思う。
まあ、選択肢の一部だね。

692691:2004/12/20(月) 17:49
>>690続き
んで、通常投げは仰る通り、複合入力で隙を軽減できます。
でも、それはどのキャラでもできるコトなので、
バランス崩壊には繋がらないと思うのですが。
あと、投げ抜けはされた方が若干不利になります。

基本的に、投げを狙える状況っていうのは
糞暴れを除き、攻め側なので、五分になるというのは、
そこまで悪くはないと思いますが。


てか、コマ投げ弱くて、中Jなくて、通常投げにすかりモーションを付ける。
それって、まんまカプコンゲーじゃないの?

693強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 18:32
02、NWロバート。
NWは投げ無敵+ヒート超必で半分以上の糞技。
このまま状態でシリーズ続けば他の技でも出てくると思うよ。
打撃投げの性質上スカリつけるのは無理だけど。

>でも、それはどのキャラでもできるコトなので

そう、これが問題。
チョイがAで固めながら自動二択とか攻めれるキャラが
低リスクで恩恵受ける場合が殆どと違う?
この手の固めに全キャラ差込出来るぐらいの調整ならいいけど。

694強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 20:27
システムの変更を要求してるはずなのに、特定のキャラの強さばかりを指摘してるのは何故なんだろう?
それって、そのキャラ自体を調整するべきところじゃないの?
システムの変更すると、さらにキャラバランスが狂う可能性もあるんじゃない?
KOFって、バランスをシステムで補えるほどシステムの比重は大きくない思う。
小中ジャンプにしても、軌道の違うキャラはいるし、ジャンプ攻撃の判定はキャラごとに違うし。
コマンド投げにしても単純な威力の違いから、「無敵投げ」「打撃投げ」は発生の速度もそれぞれ違う。
強すぎると思うキャラ、技をそれぞれ調整すればいいじゃん。

>てか相対的評価って意味分からないんですが。
>他ゲーに比べてって・・・。
>他ゲーが正しいってコト?
>だから他ゲーと同じにしろってコト?
自分も同じ事感じたよ。
『KOF&そのプレイヤー』を『他ゲーと比べて格下のゲーム&プレイヤー』として扱われてるんじゃないかと思ってしまう。
『KOFが面白いという人は、KOF以外まともにやりこんでない』なんて思われちゃいないよね?
気のせいならいいのだけど。

695691:2004/12/21(火) 10:54
>>694
助け船感謝。
完全に同意見

>>693
実際、01のキングのミラダンとかは問題なかったわけだし、
特定の技を強すぎる調整にしてるのが悪い。
02ロバだって完全無敵じゃないし、
打撃投げの付いてるキング、アンディ、ロバ達はJ軌道が緩やかで
そんなに攻めるコトができないキャラだから、
ある程度強い性能の投げを付けてるんでしょ。
実際、強い打撃投げを持ってるのに02ではロバ下位だし。

NWは多分、アルカ情報を信じてるんだろうけど、
投げ無敵は無いってシタラバで結論出たはず。
打撃には完全無敵だけど、
GBモード以外ではそこまで強いって言われていないし。

んで、チョイとかも>>694の言うとおり、
システムを改善するよりも、
チョイそのものの性能を変更するべきでしょ?
投げだって、投げキャラが強いと言われていた98に比べ
02で全員弱キャラになってるんだし、
調整する方向性は間違っては「いなかった」と思うよ。

ただ、03やNWでの調整を間違えたんだと思う。
手堅く立ち回っても、一回のコンボで死ねる調整は
糞だとしか思えない。

芋屋は98が何故良ゲーと言われているのか
もう一度よく考えて欲しいね。

696強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/21(火) 10:56
>てか相対的評価って意味分からないんですが。
この場合は相対的=「他ゲーと比べて」KOFのコマ投げが強いかどうか。
絶対的=「2D格ゲー全般から見て」KOFコマ投げが強いかどうか。
これを考えればKOFにおけるコマ投げが強いかどうか解る。って事でしょ。
他ゲーと比べて強ければ、他ゲーより強いって基準を以って
全体から見て(絶対的に)どのぐらいの強さなのか、と。

俺はコマ投げ強いと思うよ。ゲームバランスを根底から揺るがす程ではないが
少なくとも普通とか弱いとかは絶対に思えない。
ガードに暴れに無敵技の三つの選択肢を潰す上に、接近手段が豊富で
見切りにくい投げ方もあり、かわすにはリスキーなジャンプしかなく、
さらに起き攻めにまでいける技が強くないはずがない。

697691:2004/12/21(火) 11:11
だから、他ゲーに比べて強いからなんなの?
コマ投げを持ってるキャラを他の部分で弱体化させていけば、
バランスは取っていけるんじゃないの?

あと、コマ投げを潰す選択肢に暴れっていうあるよ。
だから「ガードに暴れに無敵技の三つの選択肢を潰す」は間違いだし、
牽制の強いキャラ相手には接近手段が豊富でも、
投げキャラが接近すらできないことも多々あるし、
その「リスキーなJ」のせいで、
3回読み勝っても、一回読み負けただけでダメ負けするし。

そりゃ、いいところだけ並べれば強すぎるわなw

698691:2004/12/21(火) 11:58
なんか、最後の行が煽るような文章になってしまったので反省。

俺も、投げ自体は強い攻撃手段だと思う
そうでなければ、投げキャラが成立しなくなるからね。
ただ、中Jをなくし、コマ投げの変更、通常投げの変更をしたら、
もうそれは「KOFじゃない」と思うのよ。

前にも述べたように、そういうゲームをしたいなら、
カプコンのゲームをすればいいと思うし
投げ自体を弱体化させたいならば、
コマ投げの威力を減らすとかの方向性があると思う。
そこまでする必要な個人的には無いと思うけどね。

02できちんと「投げキャラの弱体化」はされているんだから、
NWでも投げキャラ自体はそれ程強く無いし、
現状維持で問題無いと思う。

699強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 02:13
ざっとみたが誰も中ジャンプをなくす、なんて言ってないな。

700強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 07:44
いや、中Jが強すぎという発言はあった。

701強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 09:39
誰もなくす、なんて言ってないな。

702強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 12:12
クリスは
JCDが弱体化するだけでもかなり戦力ダウンすると思う。

703強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 16:40
クリスはJCDが弱体化したら、
戦えなくなると思う。
ただでさえ、02では表が雑魚だったのに。
まあ、中級者には苦しい性能だろうね

704強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 17:37
どのように「戦えなくなる」の?

705強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 20:01
クリスの修正案を出し合うなら、
ここのリンク集スレッドからいけるKOF板でクリススレッドを覘いてくるのもいいかもね。
クリス使いの視点で「ツライ部分」がいろいろ書かれているんじゃないかな?

706強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 07:01
>>703
とりあえず、JCDだけ弱体化で強化がかなったら
最弱キャラ候補は間違いないだろうね・。

707強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 09:17
んなわけないっての。
君は調整に関わった子供かい?

市場を無視した持論展開した上にそれを調整に反映させるから叩かれてるんだよ。

708強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 11:21
確かに調整に参加して調整を失敗させた自称玄人プレイヤーの自弁にも見える
現状を強く支持するどころか
クリス自虐などは特に怪しい

709強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 22:47
>>701
>>640

710強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 23:12
>>709
コマ投げうんぬんの話題より
以前の話題なので関係ないでしょ。

711強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 07:20
クリスのJCDが強すぎで、どうにもならないプレイヤーの集まりで、
ここで真剣に話し合っても無駄だということが分かりました。
もうきません。

実際、あのJCDがあっても、02では表クリスはかなりの下位で、
裏クリスでも、最上位に行けないのにね。

712強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 09:04
普通に考えて栗栖JCDが強い→どうにか自分の腕でしようと思うのが普通で、
ここでJCD強いから弱体化しろっていうのはどうかと思うよ。

たとえば、02ビリーのような糞前Aのように、ほぼぶっ放ししか対処法がないのではなくて、
ホントにどうしようもない場合は調整汁ってなるのは仕方ないとは思うけど、
栗栖のJCDのように弱点を探せば多々あるものに対して、
強いから調整汁!っていうのはおかしいと思う。

完璧に調整されたゲームやりたいって思うものなの?
キャラ相性とか、強い技が無いゲーム(強すぎるのも困りものだが)はつまらないと思うよ。

たとえば、栗栖JCDには
①攻撃判定の割に投げられ判定がカナリ前に出るので、
 空中投げを持っているキャラに対してはほとんどとべない。
②JCDもなんだかんだ言って、横には判定が弱いので、
 横に強い庵のJD等ならそこそこ簡単に落ちる。
③JCDはJ防止技には当たり辛いけど、
 その分キャラに判定が当たるまで、他のJ攻撃に比べ遅いので、
 ある程度無敵時間のある対空なら比較的簡単に落ちる。

ざっと考えてこれだけは挙がるんだから、
栗栖の代名詞的な主な攻撃を弱体化したら、
ディレクだけの糞キャラになり兼ねないというか、
最上位に挑むコトのできないキャラになると思うよ。
今の時点でも、そこまで強い訳でもないにも関わらず。

713強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 09:13
>>710を見る限り、自分のいいように解釈をしてるように見える。

>>708の考えも実際に栗栖が五強とかなら、当てはまるかもしれないけど、
現状で一番信頼できるヨツン02ランクだと、
表栗栖が中の中(上から29番目)、裏栗栖が上の下(上から13番目)
なので、それほど変更を求められるような性能ではないね。

むしろ、表栗栖は弱い(下から14番目)部類なので、
強化されたNWはある意味正しかったと言える。

ただ、栗栖は厨級者キラーなので、文句が言う人が多いのかもとは思う。
実際、中級者にとっては上位なのかもなーって思うし。

714強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 10:51
クリスのジャンプ攻撃使いこなしてない人たちのランクなんか
語ってもしょうがないと思うんだけど

っていうのはどう
かなり毒吐いてるつもりなんだけどさ
結局KOFやってる奴らって飼い慣らされてるだけなんじゃないの

715強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 11:15
てか、ヨツンのランクって今のところ一番信用できるって言ってるじゃん。

>関東(ハマー) 関西(カット) 名古屋(ハヤト) 富山(イノケン)
という各地域の4人で話し合ったランクです。

彼らの中には先ほどの全国大会の予選を突破した方もいますし、
全国上位進出者とも恐らく対戦経験は豊富でしょう。
>>714よりもというか、ここ見てる人でもこの人クラスの
実力の持ち主は非常に稀でしょう。

はっきり言って、ここで栗栖のJCDにけちつけている人は
下手糞がほえてるだけにしか聞こえません。

>>714
何に飼いならされているんでしょうか?

716強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 11:46
なんなんだこの粘着なクリス自虐は…

>>702
>クリスは
>JCDが弱体化するだけでもかなり戦力ダウンすると思う。

っていう個人の感想・予想ひとつに対して必死に反応しすぎ。

717強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 14:24
話が噛み合わない理由は俺には分かったぞ
ある種ZERO3プレイヤーが忌まれてしまったのと同じ理由だなこれは

718強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 15:56
>>717
詳しく。

719強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 16:35
俺は708にムカついたから反応しただけ

なんか、反論できないと必死だなって言う典型的厨っぷりが出てますな

720強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 16:49
荒らしに来たのならお帰り願います。

721強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 18:12
>>718
「着地キャンセルジャンプからの永パがあるからバランスが取れてる」
と彼らは言う

そうやって彼ら以外の人は離れていったわけだけれどもな
ここまで匂わせれば分かるだろ

722強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 19:04
議論をしたいならもったいつけるな(苦笑)

723強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 19:32
KOFをあまりやらない(orやったことない)ユーザーがKOFの対戦模様を覘く

ジャンプCDで暴れるだけのクリスが連勝を続ている台を目撃

「KOFって、つまんなそうなゲームだなあ」という感想をいだく

なんてことが各地で起こってるなら、さすがにユーザー獲得の邪魔になりそうだと思うけど・・・どーなんだろ?
やっぱり、対戦相手は増えて欲しいと思うし。
仮にクリスのジャンプCD等を弱体化しても、他の部分を強化することでバランスをとれるかもしれないし。
まあ、とりあえず落ち着こうヨ。

72495からやってるKOFヲタ:2004/12/25(土) 14:47
中ジャンプって大ジャンプと小ジャンプのいいとこ取りでアレだなぁ
他のジャンプの存在意義がねぇよ・・・

72595からやってるKOFヲタ:2004/12/25(土) 15:00
KOFはシステム以前にキャラ単位の調整で失敗してるんだよね
あと中ジャンプを使ったジャンプ攻撃のローリスクハイリターンな状態
更に02以降ゲームスピードが早くなったもんでえらいことに

投げ技関連の調整は意図的な物を感じるなぁ

727強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/26(日) 17:37
>>724
失礼だけどほんとに95からやってるの?
対戦突き詰めていけば、
口が裂けても他のJの存在意義がないなんて言えないはずだけど。

中Jも強力だけど、それを中心に読み合いが発生する
それがKOFだってアルカにも載ってるんだしな。

キャラ単位の調整不足は同意。


>>723
絶対、クリスの厨房の使用率が高いのは、JCDよりも
ディレクションチェンジだって。
JCDよりもウィップJDの方が優秀なのに
厨房使用率がクリスより低いのとか、
表と裏の使用率見れば明らか。

JCDは上級者から見ても脅威だけど、
中級者だって対処できることはできるんだけど、
ディレクは避けられない中級者からすると、ビリーの前Aや、
チョイのJCよりも強いって。

てか、大蛇キャラ全部イラン。
あれが、中級者の成長を妨げてる。
これ絶対

728718:2004/12/27(月) 17:01
>>721
よく解った。

729強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 11:48
>>723
勝ちに貪欲と言えば聞こえが良いのだろうか。
仮にクリスのJCDが弱体化しても他の部分が強化されれば
そればっかり使う奴が出てくるだろう。そしてそれが
決して少数派ではないという印象がKOFにはある。

これが「つまんなそう」という印象を与えるなら
技の強化と弱体化だけでは新規ユーザー獲得は難しいと思ってる。

俺はクリスでリーディングローという技を使ってる。
姿勢が低くなって対空技になるから。そこからスパキャン。
まぁこんな技メインになるわけもないが、状況さえ見極めれば
使える技だと思ってる。

俺はそういう技も活かしてくれる調整であって欲しい。
「最低限の行動」が「余計な努力」に勝ててしまうシステム全体が
問題ではないだろうか。

730強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 13:58
>>729
確かに、明らかに存在価値の無い技は止めて欲しいよね。
ラルフのギャラクティカとか一部のMAX2とか。
あんな技作るくらいならば、まともな調整して欲しい。

03の交代は新規ユーザーを増やしたと自分は見てるから、
操作性やシステムは98よりで交代を調整したら、
もう少しKOFシリーズは持つんじゃない?と思う。

731強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 04:10
>>739
それがライト層を多く獲得するコツでもあるけどね。
>「最低限の行動」が「余計な努力」に勝ててしまう

732強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 11:55
でも、それだと、初心者が準中級者に勝てなくなったり、
中級者が準上級者に勝てなくなって、
逆にユーザーが減る可能性も秘めてると思うよ。

難しい所だと思うけど、どうなんだろうね

733強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 17:00
KOF自体キャラゲーだしなぁ
まともに遊べるのは98だけだし

734強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 17:10
てか、デュオロン、チョイ、クリスの三人が存在しなければ、
まあ、文句言う人激減だと思うけど。

735強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 17:16
実際厨ジャンプとか見てからだせるガーキャンとかお手軽厨キャラとか
厨好みのゲームだしなぁ

736強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 23:38
>>731-732
短期的な戦略、と言えるかもしれない。

逆に言うと、長期的に見ると自分で自分の首をしめてるよなぁ。。。

737強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/09(日) 09:30
>>732
確かに短期的な戦略とえるかもね。
ただKOFに、今の芋屋に長期的戦略に耐えられるかといわれると、
少し不安なんだよね。

中J等攻めの強いKOFでGCがなかったらそれこそ、
バランスは悪くなると思うから、
GCはいい調整だと思うけどね。

738強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/10(月) 16:07
そもそも、02やNWと1コンボの威力のでかくなった中で、
崩し系の技が強化されるのは分かってるはずなのに、
何も調整しない芋屋がウザイ。

ディレクや屑風は98以前のように、
ミドルリターンであるからいいのであって、
ハイリターンにしたら、ただの運で決まる糞技になる。

739バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/17(月) 12:22
ピラミッド層でいう所の上位層の人も参加してるみたいだね。
「下位層の希望する土壌を上位層が整地する」のが一番いい展開になるよ。
外さない作りになる。
逆に「上位層の希望する土壌を下位層が整地する」とピントがずれる。
「上位層の希望する土壌を上位層が整地する」と周囲が見えなくなる。

KOFは2D作品の中では一番惜しいと常々思ってるんだけどね。
本当に惜しい。

そろそろ落ち着いてるだろうから、自分の妥協案を少々出してみたり。
全部取り入れちゃダメだよ。組み合わせで考えてね。

・コマンド投げを1フレ投げ→2〜3フレ投げにする
・コンボダメージの見直し
・空中やられ時は現状よりも若干上ベクトルへの吹っ飛び力を増し
 それに伴い着地までの時間も若干延ばす
・コマンド投げを投げ抜け可能にし逆に通常投げを投げ抜け不可にする
 それに伴い通常投げコマンド変更

ゲージとダメージの関係は良化悪化に波がある気がするね。

740強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/17(月) 18:29
>>739
3番目の
>空中やられ時は現状よりも若干上ベクトルへの吹っ飛び力を増し
 それに伴い着地までの時間も若干延ばす

には何の意味があるんでしょうか?
自分としてはコンボダメージの見直しが一番して欲しい所だけどね。
1コンボ即死とか8割とかは存在しなくていい。
たとえ、どんな高難易度だとしても

741強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 01:01
>>739
・コマンド投げ投げ抜け可能
・通常投げ投げ抜け不可

これに何の意味が?
単純なボタン+レバー操作で出せる通常投げと
最低4方向は通さなければならないコマ投げを同列どころか
前者の方を強くしてしまえばコマ投げのリターンは全くリスクに見合わなくなりますが。

コマ投げ投げ抜け可能とした場合
例えばCD同時押しとかだったら単純に抜けられるの分かってて
わざわざ操作の煩雑なコマ投げを使用する奴がいるだろうか?
通常投げのコマンドを変更した所で
それの入力が煩雑だったらもうその時点で「通常」投げじゃなくて
コマンド投げと何ら変わらないと思うが。
気軽に1ボタン+レバー前or後で出せるから通常投げなんでしょ?
変えるとしてもレバー前or後+ACorBDまでが自分としては許容範囲だな。

742741:2005/01/22(土) 01:32
自分的には(あくまでコマ投げに関してのみ)
・のけぞり状態の相手をコマ投げで投げる事は出来ない。(例外的に超必のコマ投げのみOK)
・それに伴い初段ガード不可の打撃投げは廃止(打撃投げは通常のコマ投げタイプ、もしくはヒットすれば演出に移行するタイプの打撃技に変更)
・超必以外は1フレコマ投げは廃止。最低つかみ判定発生まで3フレかかるレベルに。
・ディレクション・屑風系のガード崩し系の投げは1ゲージ消費タイプの超必扱い、もしくは
有利時間の短縮+極端に判定を弱くする(通常投げかそれ以下の投げ間合い)。
・通常必殺技のコマ投げの出がかり無敵等もっての他。
ここまで位なら大丈夫かと。

743強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 16:36
コマ投げ弱体化したら、
上級者対決で投げキャラ消えるけどな。
まあ、層を広げるためには、
一部キャラが使い物にならなくなるのは仕方ないのか・・・。

744強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 17:37
元々上級者対決も何もあったもんじゃないだろKOFは

745強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 23:47
>>739
コマ投げは通常投げより吸いこみ間合いが広いっていう
メリットがあるじゃん、という意味なのかも。
あとは屑風みたいなリターンの大きいコマ投げとか。

でもまあ俺も、コマ投げは抜けられて通常投げは抜けられないってのは
いまいちピンとこないかなぁ。

746強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/23(日) 09:18
「のけぞった相手をコマ投げで投げる事が出来る」
というKOF独特のシステムが全ての元凶の様な気もする。
結局「1フレームで出る打撃」みたいな感覚で使えるのが
コマ投げ弱くしろという意見の根拠では。

近立B→シェルミースパイラルとか最たる例でしょ。
2段技でキャンセル可能、ヒット確認もしやすい。で1フレ投げが繋がる。

747強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/23(日) 11:54
>空中やられ時は現状よりも若干上ベクトルへの吹っ飛び力を増し
 それに伴い着地までの時間も若干延ばす

画面端でカウンター取られた時は目も当てられんな

748強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/23(日) 14:24
そんな状況にはそうそうならんだろう

749強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 13:49
>>748
結構なるだろ。
画面はしでカウンターとか別に普通に起こる状況だし。

>>746
あと、「のけぞった相手をコマ投げで投げる事が出来る」といっても、
のけぞり一定時間後投げ不可になるから、
連続技以外の状況でこれが生かされることない。
2段技でヒット確認できて、起き攻めができるキャラとかいくらでもあるし。
K’の近C、キムの近C、テリーの近C、ヴァネッサの近Cこれ以外にもあるけど、
面倒だから止めとくが、分かるだろ。
起き攻めできないキャラもダウンを奪えるから、
かなり有利な状況をヒット確認から狙える。
それが、元凶な理由が全く分からん。
投げキャラが連続技を持っちゃいけないってのか?
これだけコンボの威力が強いゲームで。

750強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 13:57
コマ投げ自体は非常に強いが、
問題はそのキャラの性能と咬み合うかどうかだと俺は思うよ。

02の例で言うけど、
たとえば、庵の屑風や見えない人の場合のディレクは
機動力があるくせに強いコマ投げ持ちだから詐欺に近いほど強い。
まあ、庵は上級者からすると、中級者が思ってるほどには強くはないけど。

逆にシェルミーやラルフ牧島等の接近手段が少なくい投げ持ちのキャラは、
いい感じにまとまってると言えはしないだろうか?

まあ、俺からすると投げキャラなんて、
丁寧に牽制を振って対空でしっかり落とせば、
接近手段の弱い投げキャラなんて、何もできなくなることも多いんで、
何故ここまで話題になるのか分からんけどな。

俺はウィップのJDとか庵のJDとかクリスのJCDとか、
こういったお手軽空対空の技の方がウザイと思うけどね

751強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 17:59
KOF自体そういう調整を意図的にやってるんだけどね

752強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 06:52
コマ投げとかジャンプDとかそんな事よりも根本的な問題

新規に始める初心者がほとんどいない事。また折角新しく始めた人が
何回か触っただけですぐにやめていく事。
「お手軽で強い戦法」で中級者が初心者を虐殺して悦に浸るのを見ていると
そりゃ初心者が増えないの当たり前かと思う。
ここら辺はゲームそのものだけでなくプレイヤーの民度の問題もあるけど。

あとこのシリーズが好きで継続させたいのなら初心者を増やす工夫を
何か行わないとまずいんじゃないかと思う。
現状としては やめる人>新しく始める人 だから
このままプレイヤー人口が減った場合
インカム収入やコンシューマ移植の利益が見込めないと判断してこれだけのビッグタイトルを
スロに味を占めた今の芋屋ならあっさり捨てる事もありえる。

スレ見てると上級者・中級者は結局「自分たちの視点」で話を進めてないかと思う。
1度は初心者の立場に立って「なぜこのゲームをやらないのか」というのも
考えなければならない時期が来てるんじゃないかと思う。

753強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 08:08
KOFって、まだ『次が出る空気』があるからさ
その点においては絶対的にうらやましいよ
まだ、人間を集める努力をすることが許されてるんだもん

754強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 15:53
格ゲー初心者じゃないけど、KOFはやらない俺から言わせてもらうと、
グラフィックの前時代臭さはちょっと致命的だと思うなぁ〜。
3D系にあまりない、アニメっぽさの魅力もギルギアが持ってるし。

あと、格ゲーマニアの視点から言わせてもらうと、毎回毎回バランスが
悪い悪いと言われてるのを見ると新作もどうせ悪いんだろうなという気が
どうしてもする。

755強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 18:16
>>752
その
>「お手軽で強い戦法」で中級者が初心者を虐殺して悦に浸るのを見ていると
を予防するための、コマ投げ、お手軽J攻撃の議論だと思いますが?


てか、最近バーチャストライカーを始めたんだが、
乱入されて初心者狩りされると、途端にやる気なくなるのな。
これをKOFにも当てはめると、
乱入というインカムを増やす行為自体が
初心者を減らしてると感じたわけよ。
やっぱり、キャラバランスの前にスタートボタンの挑発を取りやめして、
CPU戦で相手側にメッセージを送れるようにするのはどうだろうか?

「乱入は勘弁してください」
とか、「乱入上等とか」
「中級者なので上級者は勘弁してください」とか。
折角カード導入したんだから、CPU戦時に誰でも見れるような場所に
コメントを入れれるようにすれば少しはマシになると思うんだけど。

今すでにこういうのを導入してるのもあるけど、
もう少しデカデカと見やすい位置においたらどうかなと

756強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 10:25:51
>>755
>CPU戦で相手側にメッセージを送れるようにするのはどうだろうか?

悲しいが無駄に近いかと。
ストゼロ2あたりでそういう機能があったんよ。
魂を見せろとかかかってきなさいとか初心者ですとか
そんな感じのメッセージを送れたが、乱入する奴は
そもそもそこを見てない。
(これは主観だが、少なくとも相手が
 どんな表示をしていようが対戦が途切れる事はなかった。)

あと筐体の上にネオンっぽいのがついててそこに
メッセージがでるタイプの筐体があったが、
そこにモロに初心者用って書いてあってもおかまいなし。

…あとそもそもモロ初心者っぽい人に入る奴は
どんな表示がしてあろうが乱入するかと。

757強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 11:28:20
現状の対抗策としては
対戦台だけでなく練習用の1人プレイ専用台をきちんと店側が置いておく位しかない。
インカムの回りが遅いので正直店側としては嫌だろうが
長い目で見てどちらの方が有益かよく考えた方がいいと思う。
初心者から中級者へのステップアップの場をないがしろにしていると
プレイヤー人口が減った後で泣きを見る羽目になるのでは?
それにパズルやシューティングとかだったら上手い奴なら20分以上も台の前に座っているのに
格ゲーとなると練習台を置く事を嫌うのは単なる矛盾ではないのだろうか。
先入観もあるだろうがどうも「対戦」という言葉に重きを置き過ぎだと思う。
特にKOFは最低3人は操作方法を覚えなければならないのだから
初心者にその猶予を与えずにいきなり対戦台に放り込んで
乱入されてボコられましたじゃプレイヤー人口はどう考えても増えんだろ。

758755:2005/01/26(水) 12:48:17
>>757
俺も昨日の夜そう思った。
俺の案は却下だったかもしれないが、
長い目で見れば練習台は置くべきだよね。

大きなゲーセンでは、昔のシリーズ物とか練習台に置いてるからいいものの、
普通の大きさのゲーセンだと最近全く練習台は見ないからなぁ。

ゲーセン経営者はそこの所を分かっているんだろうか・・・

759店員側の意見:2005/01/26(水) 16:11:53
何の為に家庭用があると?
本当に強くなりたくて練習しようと思うなら家庭用買うでしょう。
特にKOFは前作で使えたコンボが殆どOKなんですから。

>パズルやシューティング〜
聖地系だったらインカム度外視で練習台設置も良いでしょうけど中小店舗にもそれを求めるってのは…
ゲームセンターには最低限のラインナップが必要だと思います。
店舗側は格ゲーに対して長い目で見る旨味が無いと思ってます。

また、昨今の格ゲーが流行らない理由は多分「格ゲーだから」だと思います。
新作が出ても格ゲーをやりこんでいる人はそれなりに動かせてしまう。
それだけでライトユーザーは敬遠してしまうかと。

ガンダムやWCCFがヒットしたのはスタートラインが一緒だったからでは?
前者はガンダムという強力なコンテンツで普段ゲーセンに来ない層を呼び込みました。
来れに関して麻雀格闘倶楽部やMJにも同様のことが言えます。
後者は実在の選手を操れるという事でサッカーファンを引き込みました。(トレカマニアも)
また、クエストオブDは正直PCでのネットゲーの劣化版です。が、ネットゲーを普段やらない人や
アヴァロンやWCCFで付いた固定客が安定したインカムを提供してくれています。

これからは普段ゲームセンターに来ない層をいかに呼び込むかというのが課題になると思います。

760バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/26(水) 16:24:55
娯楽場なのに
苦を伴いかねない練習が必要になってしまうと
本末転倒と言われてもしょうがない面はあるしね。
上達自体は楽しいことだから、
苦を伴わない程度のハードル設定が心地よいはずなんだけどね。
それが「スタートラインが一緒」って事にも繋がってくるだろうし。
「見せ付けられるのも度を越すと引く」みたいなね。
「しろ」は多いほうがいいとは思ってるよ。
「しろ」を増やすとまた同じことになってしまうから、
消費の早い現代ではかなり難しい問題となってるような気がするんだけどね。

761強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 17:35:18
>>759
家庭用でいいならゲーセン行かねーよ。
こういう考えが店側にあるから、
格ゲーは終わりだなって思いました。

762強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 22:36:14
メーカーから家庭用なんてもん出されたら店側にもどうしようも無いだろ

763強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 23:20:54
KOFを始め芋屋の移植はカプの様に早くはない。
で、家庭用が出る頃にはブームは沈静化してるわけだが。

764強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 03:17:08
沈静化しててもいいじゃん。沈静化しても少しはやってる人がいるんだし。
ブームの時にやりたければ無駄金は必要経費だよ。

765強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 08:50:04
そもそも初心者が家庭用で出てもそれを買うのかと。
50円、100円で気軽にプレイできるゲーセンと違って6、7千円の出費を伴うのに。
大半の初心者はそこまでしてやろうとは思ってないだろ。
結局おもな購買層はシリーズ通してやってる奴だと思うし
それを考えるとコンシューマ機に初心者育成を任せるのは本末転倒。
ついでに言えば家庭用を買った奴がゲーセンに来る保障は何も無い。

766強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 14:44:41
>>765
かんぜんに同意

最悪でもせめて、ゲーセン側も去年のシリーズものくらいは、
練習台として置いとくべきだと思う。
昔から、ボタンでゲーム入れ替えたりできるシステムもあるんだし。


ところで、やっぱり、バーチャでやってるような段位認定システムはいいと思う。
バーチャしてないから詳しくは分からないけど、
勝てば勝つほど初心者に対しての乱入が無意味になるんでしょ?

初心者に向上意欲を持たせるには、同じレベルの相手と対戦をさせて、
対戦の楽しさを分からせるのが一番だと思うし、
こういうシステムなら、この段位なら俺でもやれるかもって、
乱入もしようと思うかもしれない。

実際どうなるかは分からんが、
今のKOFのカードシステムのような
ポイント狩りとかが起きるようじゃ、衰退は確実だと思うよ

767本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/27(木) 21:51:06
>>765

毎日ゲーセンに来れる客ばっかりだと思ってるのか?
仕事の都合で週1回、しかも混雑している時間帯とかにしか来れない客とかどうやって練習する?
世の中、仕事も行かずに親に金せびって毎日朝っぱらからゲーセンに行くようなヒマ人ばっかりじゃないってのがわかってる?

そもそも、ゲーセンが近所にない、もしくは通勤・通学途中にないといった人から見れば、
「ゲーセンに行かないと練習できない」
という方がよっぽど手軽じゃないわけだが。

768強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 00:03:04
ふと思った
格闘ゲームは対戦しなくちゃいけないのだろうか?

769強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 02:00:38
>>767
>世の中、仕事も行かずに親に金せびって毎日朝っぱらからゲーセンに行くようなヒマ人ばっかりじゃないってのがわかってる?

発言をもう少し考えろよ…どう見ても>>765に対して煽ってる様にしか見えねえぞ

>>765は格闘ゲームを始めてやる人の話
>>767はある程度触った事のある、>>765よりは一つ上の段階
だから話が微妙にかみ合ってない。

>>768
別に対戦にこだわる必要はないと思う。CPU戦が面白い作品なら。

770強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 12:17:28
>>769
CPUが面白い・・・。
ウォーザードとか?
いや、あれは最早アクションゲームか。

771強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 12:33:13
ゲーセンと家庭用、それぞれの利点と欠点を書いてみる。
ゲーセン
利点:「100円なので連コでもしない限り経済的にはそう辛くない」
   「不特定多数と対戦できるので対戦するにあたって幅が広い」
   「実践を重ねる事で対人戦の色々なパターンの知識が蓄積される」
欠点:「機体が少ないと格差が激しくとも同一筐体で戦わざるをえない」
   「こちらの意向に関係なく乱入される」
で、家庭機
利点:「一人で落ち着いて練習できる」
   「1Pなら一度買えばコインをつぎ込まなくてもいいので最終的なコストパフォーマンスに優れる」
欠点:「対人戦は知り合い同士に限られるので場数がどうしても不足する」
   「ソフトを買わなければならないので初期投資が高い」
   「移植が遅いのでゲーセンでやりこんだ人との間には時間的な問題も含め格差が存在する」


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