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KOFシリーズを改善しよう

671強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/16(木) 02:04
ここは投げキャラ使いの自虐スレか?

無敵技すら吸えて、
ダッシュという高速移動手段からダイレクトに出せて、
中、小ジャンプという強力な攻め手があって、
なおかつ着地キャンセルというスカし投げに有利なシステムもあって、
打撃回避手段の前転、後転にも投げられ判定があって、
掴むまでは基本的に無敵で
決まった後に起き攻めできるものがほとんど。

これのどこをどう考えたら普通の技、とか強くない、とか言えるんだ?
他のゲームに比べればアホみたいに決めやすい条件ばっかりじゃん。
しかもこれらはいわゆる2D格ゲー全般から言えば十分強いといえる範疇だ。
これだけ決めやすいのに読まれたらコンボ喰らうから普通の技?
読まれたら、なんて無敵の前提をつけるんだったら殆どの技は普通の技になっちゃうよ。
リスク・リターンで考えれば、むしろこれだけ決めやすいからこそ、
読まれたらコンボを喰らう危険ぐらいはあって当然。

>>670
横レス。
困るキャラというのは、いわゆる「弱キャラ」と呼ばれるキャラではないか?
同じ「コマ投げを読んで垂直小ジャンプ」という行動でも、例えば
庵ならジャンプが早いのでJ攻撃から地上コンボまで安定するが、
ケンスウはジャンプがゆるい上に近接地上技の出まで遅いので
結局空中ふっとばしだけしか入れられない場合がある。
これを、ジャンプが遅いケンスウが悪いと考えるか、
ジャンプでしかかわせないコマ投げが悪いと考えるか…
答えはそこにある気がする。

672強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/16(木) 03:03
>>671
でも、Jがとろいキャラって基本的に投げキャラに強いキャラなんだよね。
ケンスウの遠Bだけでクラーク詰むし。
舞、アテナ、ベニマルと他のJ軌道がゆるいキャラも全部投げキャラに
基本的に有利つくし、
投げシステムうんぬんにけちつける例じゃないと思った。
事実、弱いキャラと言われてるキャラも
投げ持ってるキャラいるしね。
02だと牧島ラモンチャンとか
打撃投げ含めるともうちょい増える


てか、もし投げがゲームシステムを変えるほど強いのなら、
98から多少の打撃性能の弱体化で
02の大会で投げキャラがほとんどいない状況ってのは
あ り 得 な い と思うけどね。

>>699
>だから大会でも、よっぽど読めた時以外は、投げによるN択を
>迫られた状況ではリバサ大ジャンプでとりあえず脱出ってのがセオリーだし。

そんなセオリーない。
普段リバサ大Jが安定なだけに一番狙うところだろ。
逆に、投げキャラはよっぽど読めた状況じゃなければ、
「投げでなく打撃」がセオリーなんだよね。

実際、有名どころの大会動画見てみ。
リバサ大ってあんまり使ってないから。

673強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/17(金) 10:10
いつのまにか「コマ投げが強いか否か」から
「投げキャラが強いか否か」にすりかわってる希ガス。

674強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/17(金) 11:33
ゲーム内で「コマ投げが強いか否か」を考えるにあたってそれらを所持する投げキャラを例に挙げるのは別に間違ってないでしょ?
KOFのコマ投げが他の格ゲーと比較して強いことは問題ではないと思う。
他の格ゲーと比較して抜きん出た要素のある格ゲーなんて、何もKOFに限ったことじゃないし。
それがどうしても受け入れられないのなら、多分「合わない」だけだと思う。

675強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/17(金) 12:10
KOFのコマ投げが他の格ゲーと比較して強いことは問題ではないと思う。
他の格ゲーと比較して抜きん出た要素のある格ゲーなんて、何もKOFに限ったことじゃないし。

このあたりのくだりを読む限り、この板の趣旨を理解してないんじゃないかな
極保守の立場だからそういう主張しか出来ないのだろうけどさ

676強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/17(金) 13:06
ジャムスレでもこんな感じの書き込みがあったなぁ。

○○はバランス崩してない?って意見に対して、
>それがジャム
>ということなのでは
って感じ。

この板的には
・いや、これこれこう言う理由でバランスは取れてる
・確かに崩れている、これこれこういう部分を改善すべきだ
・ならアレをコレにすればバランスは取れるだろう
ってな意見を求めてるんじゃないかな。

677強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/17(金) 18:57
>>673は問題外の発言だな
結論は>>672の前半で出てると思う
98で投げキャラが上位でも
02で投げキャラが軒並み下位になってる時点で
他ゲーに比べれば強いが、
投げは特別強くない(もしくはきちんとそこら辺含めバランスは取れている)。
読んだり、反応してJして反撃入れれない初心者中級者が、
文句言ってるだけに見える。

たとえ、コマ投げが強いとしても、他の立ち回りが弱ければ
それはそれで問題ないわけだし、
大幅なシステム変更は人口減らすリスクを伴う。

ただ、ディレクションチェンジ、屑風、裏社の取ったー(名前知らん)
の3大厨技と呼ばれる技は弱体化、もしくは削除すべきだと思う。

中級者(見切れない)同士だと、これらをいかに当てるかという、
寒い戦いを頻繁に見ることになるし、
恐らく、やる気をなくす人もいると思う。

678677:2004/12/17(金) 19:26
まあ、結局は、投げ強さもも中Jの存在も
攻撃のゲームか守備のゲームかってコトだと思う。
KOFが攻撃に進んだゲームでカプコンのスト2系が守備に進んだゲームということで、
お互い、いいところがあるでいいんじゃないかと思った。

俺なんかはスト2シリーズも楽しいと思うけど、
スト2に中Jがあったら、それはそれで楽しいと思うし。

679674:2004/12/17(金) 19:41
KOFにコマンド投げの弱体化はゲーム性の「変化」であって「改善」とは言い切れないから、
それを望むかどうかは個人の好みの問題ってことだよね。

680強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/18(土) 00:05
んーなんというか
96から大きな変更がなされてないゆえに
適応してしまったマニアが多いだけのような気が

681強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/18(土) 12:46
>>680
僕は02からですが、コマ投げが異常に強いと思ったことはありませんよ。
始めたばかりの頃のディレクや取ったーは別ですが

682強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/19(日) 10:39
ようするに、コマ投げや中Jを嫌いって言ってる人間は
カプコンゲーのフィルターで語ってるってコトだな

683強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/19(日) 22:38
本当にそう思う?

684強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 07:52
思うよ。だって、カプゲー知らなければ、中J強すぎとか思うはずないじゃん。
それが普通だって思って(そういうものだって)やってるんだから。

>>677の理論が全て

685684:2004/12/20(月) 07:53
反論があるなら>>672の前半を覆すような考えを頼むよ

686強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 09:34
KOFの場合、他のサブシステムやバグ、キャラ性能(相性)と合わさって
凶悪な技に変わることが多いので『強い』というのは
あながち間違いでも無いと思うが。
特に極端な大ダメージにつながる場合その技を中心に暴れることも出来るので
中級以下は対処できない時もあるし。
それに『崩し』としての性能より『反撃』として見た場合や、
持続を重ねる使い方も有る。
もちろんすべての投げが異常に強いわけでは無いし対処できるのも事実だが、
結果として『コマンド投げ』を中心として読み合い放棄の
異常なキャラがたびたび出ていることが『コマ投げ強い』の原因ではないかと。
個人的には通常投げ、打撃投げと失敗通常技の
自動二択をそろそろどうにかしてほしいが。

687強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 12:29
>KOFの場合、他のサブシステムやバグ、キャラ性能(相性)と合わさって
>凶悪な技に変わることが多い

そんなのKOFや投げに関わらず、あると思うけど。
たとえば、カプ゚ジャムのりゅうの波動拳とかガイルのソニックなんて、
中Jがないから強すぎって俺は思う。


>『コマンド投げ』を中心として読み合い放棄
読み合い放棄って言葉分かってますか?
コマ投げは十分読み合いじゃないでしょうか?

あと、異常に強いコマ投げキャラは03だけであって、
他はそこまで強いなんて聞いたことないけど。
コマ投げキャラが上位の98だって、
バランスいいって言われてるんだし。


>通常投げ、打撃投げと失敗通常技の
>自動二択をそろそろどうにかしてほしいが

通常投げは、失敗モーションがない分投げ抜けが非常にしやすい(他ゲーに比べ)し、
Jで避けても、打撃の性質によるが反撃できるのもある。
打撃投げは、読めれば
小足暴れ>ヒット確認コンボ
という流れで反撃できるし、単なる暴れでも単発でダメージ与えられる


なんか、自分が 対 処 で き な い だけで、
悪い性能だとか言って、文句つけてるだけにしか見えないんですが。
通常投げなんて、誰でも持ってるし、
コマ投げだって、バランス考えてつけてると思うのに。。

688強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 14:12
なんか詭弁の匂いがするんだよな…
子供っぽいというか

689強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 15:40
無理矢理KOFを擁護してる様に思える。

KOFに関しては全てにおいて「読めれば」という前提で
リスク・リターンを語っていて、「その行動を読む事の難易度」を
まるで考慮にいれてないのに対して、他ゲーに関しては

>カプ゚ジャムのりゅうの波動拳とかガイルのソニックなんて、
>中Jがないから強すぎって俺は思う。
と、ちゃんと「その行動を読む事の難易度」を考慮にいれた
発言をしてるのがその証拠。

・コマ投げは、する側が読みでないと決められないのか?
・それともされる側が読みでないとかわせないのか?
ここを考えれば、他のゲームに比べて…といった相対的評価で
KOFのコマ投げが強いor弱いのか、2D格闘ゲーム的にどうなのか、といった
絶対的評価でKOFのコマ投げが強いor弱いのか解るはず。

690強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 15:56
>あと、異常に強いコマ投げキャラは03だけであって、
>他はそこまで強いなんて聞いたことないけど。

STとの相性やNWのSC、ジャスト、追撃投げは適正?
投げ一回で体力半分じゃきかないキャラもいるんだけど。

>コマ投げは十分
>読み合いじゃないでしょうか

通常のダメージやキャラなら問題なく読み合いになるとは思うが、
上記のような想定外?のリターンが凶悪に上がる場合、
相手の反撃レベル(リスク)が低ければひたすら狙う戦い方もある。
とりあえずどんな状況でも間合いに入ればミスを期待しひたすら投げを狙うのは
読 み 合 い で す か ?

>通常投げは、失敗モーションがない分投げ抜けが非常にしやすい(他ゲーに比べ)し、
>Jで避けても、打撃の性質によるが反撃できるのもある。
>打撃投げは、読めれば
>小足暴れ>ヒット確認コンボ
>という流れで反撃できるし、単なる暴れでも単発でダメージ与えられる

通常投げはA+C、B+Dでも出るんですが…(空中投げ含む)
失敗時は弱攻撃、成立時は投げが出ます。
自動二択に向いてないキャラはこっちを使います。
投げ抜けはされるけど単に仕切り直しで終わり。
投げを嫌って飛べば…判りますよね?
打撃投げも投げスカリがないから複合入力ありますよ。
ちなみに打撃投げの対処は緊急回避ですかしてコンボが正解。
暴れは無敵の無い打撃投げのみ有効。

確かにどれも一応の対処方はあるけど、
対処方があるから強くないってのはどうかな?

691強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 17:43
>>689
>・コマ投げは、する側が読みでないと決められないのか?
>・それともされる側が読みでないとかわせないのか?
ある意味両方正しいと思う。
後者の方が結構不利だとは思うけど、
リスクとリターン考えれば若干不利で落ち着くと思うけど。

てか相対的評価って意味分からないんですが。
他ゲーに比べてって・・・。
他ゲーが正しいってコト?
だから他ゲーと同じにしろってコト?

>>690
てか、評価の悪いシリーズを挙げられても返答に困るんだけど。
98、02で語ってくれよ。
03以外でって言ったのは悪かった。
ただ、98、02で語ってくれないと、
バランスが悪いって言われてるゲームの例挙げられても無理だわ。
98、02を見れば投げ自体は問題ないと思うけどね。

それを踏まえれば、仰る通り00やNWのキングミラダンとかの
凶悪コンボとかは糞だと思うよ。
98、02以外全然やらなかったから忘れてた。
すみません。

で、基本的に打撃投げに完全無敵が付いてる技は
00キングのミラダンだけでしょ?
一概に打撃投げの対処は緊急回避ですかしてコンボが『正解』
とは言い切れないと思う。
まあ、選択肢の一部だね。

692691:2004/12/20(月) 17:49
>>690続き
んで、通常投げは仰る通り、複合入力で隙を軽減できます。
でも、それはどのキャラでもできるコトなので、
バランス崩壊には繋がらないと思うのですが。
あと、投げ抜けはされた方が若干不利になります。

基本的に、投げを狙える状況っていうのは
糞暴れを除き、攻め側なので、五分になるというのは、
そこまで悪くはないと思いますが。


てか、コマ投げ弱くて、中Jなくて、通常投げにすかりモーションを付ける。
それって、まんまカプコンゲーじゃないの?

693強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 18:32
02、NWロバート。
NWは投げ無敵+ヒート超必で半分以上の糞技。
このまま状態でシリーズ続けば他の技でも出てくると思うよ。
打撃投げの性質上スカリつけるのは無理だけど。

>でも、それはどのキャラでもできるコトなので

そう、これが問題。
チョイがAで固めながら自動二択とか攻めれるキャラが
低リスクで恩恵受ける場合が殆どと違う?
この手の固めに全キャラ差込出来るぐらいの調整ならいいけど。

694強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/20(月) 20:27
システムの変更を要求してるはずなのに、特定のキャラの強さばかりを指摘してるのは何故なんだろう?
それって、そのキャラ自体を調整するべきところじゃないの?
システムの変更すると、さらにキャラバランスが狂う可能性もあるんじゃない?
KOFって、バランスをシステムで補えるほどシステムの比重は大きくない思う。
小中ジャンプにしても、軌道の違うキャラはいるし、ジャンプ攻撃の判定はキャラごとに違うし。
コマンド投げにしても単純な威力の違いから、「無敵投げ」「打撃投げ」は発生の速度もそれぞれ違う。
強すぎると思うキャラ、技をそれぞれ調整すればいいじゃん。

>てか相対的評価って意味分からないんですが。
>他ゲーに比べてって・・・。
>他ゲーが正しいってコト?
>だから他ゲーと同じにしろってコト?
自分も同じ事感じたよ。
『KOF&そのプレイヤー』を『他ゲーと比べて格下のゲーム&プレイヤー』として扱われてるんじゃないかと思ってしまう。
『KOFが面白いという人は、KOF以外まともにやりこんでない』なんて思われちゃいないよね?
気のせいならいいのだけど。

695691:2004/12/21(火) 10:54
>>694
助け船感謝。
完全に同意見

>>693
実際、01のキングのミラダンとかは問題なかったわけだし、
特定の技を強すぎる調整にしてるのが悪い。
02ロバだって完全無敵じゃないし、
打撃投げの付いてるキング、アンディ、ロバ達はJ軌道が緩やかで
そんなに攻めるコトができないキャラだから、
ある程度強い性能の投げを付けてるんでしょ。
実際、強い打撃投げを持ってるのに02ではロバ下位だし。

NWは多分、アルカ情報を信じてるんだろうけど、
投げ無敵は無いってシタラバで結論出たはず。
打撃には完全無敵だけど、
GBモード以外ではそこまで強いって言われていないし。

んで、チョイとかも>>694の言うとおり、
システムを改善するよりも、
チョイそのものの性能を変更するべきでしょ?
投げだって、投げキャラが強いと言われていた98に比べ
02で全員弱キャラになってるんだし、
調整する方向性は間違っては「いなかった」と思うよ。

ただ、03やNWでの調整を間違えたんだと思う。
手堅く立ち回っても、一回のコンボで死ねる調整は
糞だとしか思えない。

芋屋は98が何故良ゲーと言われているのか
もう一度よく考えて欲しいね。

696強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/21(火) 10:56
>てか相対的評価って意味分からないんですが。
この場合は相対的=「他ゲーと比べて」KOFのコマ投げが強いかどうか。
絶対的=「2D格ゲー全般から見て」KOFコマ投げが強いかどうか。
これを考えればKOFにおけるコマ投げが強いかどうか解る。って事でしょ。
他ゲーと比べて強ければ、他ゲーより強いって基準を以って
全体から見て(絶対的に)どのぐらいの強さなのか、と。

俺はコマ投げ強いと思うよ。ゲームバランスを根底から揺るがす程ではないが
少なくとも普通とか弱いとかは絶対に思えない。
ガードに暴れに無敵技の三つの選択肢を潰す上に、接近手段が豊富で
見切りにくい投げ方もあり、かわすにはリスキーなジャンプしかなく、
さらに起き攻めにまでいける技が強くないはずがない。

697691:2004/12/21(火) 11:11
だから、他ゲーに比べて強いからなんなの?
コマ投げを持ってるキャラを他の部分で弱体化させていけば、
バランスは取っていけるんじゃないの?

あと、コマ投げを潰す選択肢に暴れっていうあるよ。
だから「ガードに暴れに無敵技の三つの選択肢を潰す」は間違いだし、
牽制の強いキャラ相手には接近手段が豊富でも、
投げキャラが接近すらできないことも多々あるし、
その「リスキーなJ」のせいで、
3回読み勝っても、一回読み負けただけでダメ負けするし。

そりゃ、いいところだけ並べれば強すぎるわなw

698691:2004/12/21(火) 11:58
なんか、最後の行が煽るような文章になってしまったので反省。

俺も、投げ自体は強い攻撃手段だと思う
そうでなければ、投げキャラが成立しなくなるからね。
ただ、中Jをなくし、コマ投げの変更、通常投げの変更をしたら、
もうそれは「KOFじゃない」と思うのよ。

前にも述べたように、そういうゲームをしたいなら、
カプコンのゲームをすればいいと思うし
投げ自体を弱体化させたいならば、
コマ投げの威力を減らすとかの方向性があると思う。
そこまでする必要な個人的には無いと思うけどね。

02できちんと「投げキャラの弱体化」はされているんだから、
NWでも投げキャラ自体はそれ程強く無いし、
現状維持で問題無いと思う。

699強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 02:13
ざっとみたが誰も中ジャンプをなくす、なんて言ってないな。

700強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 07:44
いや、中Jが強すぎという発言はあった。

701強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 09:39
誰もなくす、なんて言ってないな。

702強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 12:12
クリスは
JCDが弱体化するだけでもかなり戦力ダウンすると思う。

703強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 16:40
クリスはJCDが弱体化したら、
戦えなくなると思う。
ただでさえ、02では表が雑魚だったのに。
まあ、中級者には苦しい性能だろうね

704強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 17:37
どのように「戦えなくなる」の?

705強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 20:01
クリスの修正案を出し合うなら、
ここのリンク集スレッドからいけるKOF板でクリススレッドを覘いてくるのもいいかもね。
クリス使いの視点で「ツライ部分」がいろいろ書かれているんじゃないかな?

706強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 07:01
>>703
とりあえず、JCDだけ弱体化で強化がかなったら
最弱キャラ候補は間違いないだろうね・。

707強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 09:17
んなわけないっての。
君は調整に関わった子供かい?

市場を無視した持論展開した上にそれを調整に反映させるから叩かれてるんだよ。

708強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 11:21
確かに調整に参加して調整を失敗させた自称玄人プレイヤーの自弁にも見える
現状を強く支持するどころか
クリス自虐などは特に怪しい

709強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 22:47
>>701
>>640

710強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 23:12
>>709
コマ投げうんぬんの話題より
以前の話題なので関係ないでしょ。

711強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 07:20
クリスのJCDが強すぎで、どうにもならないプレイヤーの集まりで、
ここで真剣に話し合っても無駄だということが分かりました。
もうきません。

実際、あのJCDがあっても、02では表クリスはかなりの下位で、
裏クリスでも、最上位に行けないのにね。

712強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 09:04
普通に考えて栗栖JCDが強い→どうにか自分の腕でしようと思うのが普通で、
ここでJCD強いから弱体化しろっていうのはどうかと思うよ。

たとえば、02ビリーのような糞前Aのように、ほぼぶっ放ししか対処法がないのではなくて、
ホントにどうしようもない場合は調整汁ってなるのは仕方ないとは思うけど、
栗栖のJCDのように弱点を探せば多々あるものに対して、
強いから調整汁!っていうのはおかしいと思う。

完璧に調整されたゲームやりたいって思うものなの?
キャラ相性とか、強い技が無いゲーム(強すぎるのも困りものだが)はつまらないと思うよ。

たとえば、栗栖JCDには
①攻撃判定の割に投げられ判定がカナリ前に出るので、
 空中投げを持っているキャラに対してはほとんどとべない。
②JCDもなんだかんだ言って、横には判定が弱いので、
 横に強い庵のJD等ならそこそこ簡単に落ちる。
③JCDはJ防止技には当たり辛いけど、
 その分キャラに判定が当たるまで、他のJ攻撃に比べ遅いので、
 ある程度無敵時間のある対空なら比較的簡単に落ちる。

ざっと考えてこれだけは挙がるんだから、
栗栖の代名詞的な主な攻撃を弱体化したら、
ディレクだけの糞キャラになり兼ねないというか、
最上位に挑むコトのできないキャラになると思うよ。
今の時点でも、そこまで強い訳でもないにも関わらず。

713強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 09:13
>>710を見る限り、自分のいいように解釈をしてるように見える。

>>708の考えも実際に栗栖が五強とかなら、当てはまるかもしれないけど、
現状で一番信頼できるヨツン02ランクだと、
表栗栖が中の中(上から29番目)、裏栗栖が上の下(上から13番目)
なので、それほど変更を求められるような性能ではないね。

むしろ、表栗栖は弱い(下から14番目)部類なので、
強化されたNWはある意味正しかったと言える。

ただ、栗栖は厨級者キラーなので、文句が言う人が多いのかもとは思う。
実際、中級者にとっては上位なのかもなーって思うし。

714強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 10:51
クリスのジャンプ攻撃使いこなしてない人たちのランクなんか
語ってもしょうがないと思うんだけど

っていうのはどう
かなり毒吐いてるつもりなんだけどさ
結局KOFやってる奴らって飼い慣らされてるだけなんじゃないの

715強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 11:15
てか、ヨツンのランクって今のところ一番信用できるって言ってるじゃん。

>関東(ハマー) 関西(カット) 名古屋(ハヤト) 富山(イノケン)
という各地域の4人で話し合ったランクです。

彼らの中には先ほどの全国大会の予選を突破した方もいますし、
全国上位進出者とも恐らく対戦経験は豊富でしょう。
>>714よりもというか、ここ見てる人でもこの人クラスの
実力の持ち主は非常に稀でしょう。

はっきり言って、ここで栗栖のJCDにけちつけている人は
下手糞がほえてるだけにしか聞こえません。

>>714
何に飼いならされているんでしょうか?

716強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 11:46
なんなんだこの粘着なクリス自虐は…

>>702
>クリスは
>JCDが弱体化するだけでもかなり戦力ダウンすると思う。

っていう個人の感想・予想ひとつに対して必死に反応しすぎ。

717強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 14:24
話が噛み合わない理由は俺には分かったぞ
ある種ZERO3プレイヤーが忌まれてしまったのと同じ理由だなこれは

718強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 15:56
>>717
詳しく。

719強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 16:35
俺は708にムカついたから反応しただけ

なんか、反論できないと必死だなって言う典型的厨っぷりが出てますな

720強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 16:49
荒らしに来たのならお帰り願います。

721強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 18:12
>>718
「着地キャンセルジャンプからの永パがあるからバランスが取れてる」
と彼らは言う

そうやって彼ら以外の人は離れていったわけだけれどもな
ここまで匂わせれば分かるだろ

722強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 19:04
議論をしたいならもったいつけるな(苦笑)

723強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/24(金) 19:32
KOFをあまりやらない(orやったことない)ユーザーがKOFの対戦模様を覘く

ジャンプCDで暴れるだけのクリスが連勝を続ている台を目撃

「KOFって、つまんなそうなゲームだなあ」という感想をいだく

なんてことが各地で起こってるなら、さすがにユーザー獲得の邪魔になりそうだと思うけど・・・どーなんだろ?
やっぱり、対戦相手は増えて欲しいと思うし。
仮にクリスのジャンプCD等を弱体化しても、他の部分を強化することでバランスをとれるかもしれないし。
まあ、とりあえず落ち着こうヨ。

72495からやってるKOFヲタ:2004/12/25(土) 14:47
中ジャンプって大ジャンプと小ジャンプのいいとこ取りでアレだなぁ
他のジャンプの存在意義がねぇよ・・・

72595からやってるKOFヲタ:2004/12/25(土) 15:00
KOFはシステム以前にキャラ単位の調整で失敗してるんだよね
あと中ジャンプを使ったジャンプ攻撃のローリスクハイリターンな状態
更に02以降ゲームスピードが早くなったもんでえらいことに

投げ技関連の調整は意図的な物を感じるなぁ

727強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/26(日) 17:37
>>724
失礼だけどほんとに95からやってるの?
対戦突き詰めていけば、
口が裂けても他のJの存在意義がないなんて言えないはずだけど。

中Jも強力だけど、それを中心に読み合いが発生する
それがKOFだってアルカにも載ってるんだしな。

キャラ単位の調整不足は同意。


>>723
絶対、クリスの厨房の使用率が高いのは、JCDよりも
ディレクションチェンジだって。
JCDよりもウィップJDの方が優秀なのに
厨房使用率がクリスより低いのとか、
表と裏の使用率見れば明らか。

JCDは上級者から見ても脅威だけど、
中級者だって対処できることはできるんだけど、
ディレクは避けられない中級者からすると、ビリーの前Aや、
チョイのJCよりも強いって。

てか、大蛇キャラ全部イラン。
あれが、中級者の成長を妨げてる。
これ絶対

728718:2004/12/27(月) 17:01
>>721
よく解った。

729強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 11:48
>>723
勝ちに貪欲と言えば聞こえが良いのだろうか。
仮にクリスのJCDが弱体化しても他の部分が強化されれば
そればっかり使う奴が出てくるだろう。そしてそれが
決して少数派ではないという印象がKOFにはある。

これが「つまんなそう」という印象を与えるなら
技の強化と弱体化だけでは新規ユーザー獲得は難しいと思ってる。

俺はクリスでリーディングローという技を使ってる。
姿勢が低くなって対空技になるから。そこからスパキャン。
まぁこんな技メインになるわけもないが、状況さえ見極めれば
使える技だと思ってる。

俺はそういう技も活かしてくれる調整であって欲しい。
「最低限の行動」が「余計な努力」に勝ててしまうシステム全体が
問題ではないだろうか。

730強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 13:58
>>729
確かに、明らかに存在価値の無い技は止めて欲しいよね。
ラルフのギャラクティカとか一部のMAX2とか。
あんな技作るくらいならば、まともな調整して欲しい。

03の交代は新規ユーザーを増やしたと自分は見てるから、
操作性やシステムは98よりで交代を調整したら、
もう少しKOFシリーズは持つんじゃない?と思う。

731強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 04:10
>>739
それがライト層を多く獲得するコツでもあるけどね。
>「最低限の行動」が「余計な努力」に勝ててしまう

732強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 11:55
でも、それだと、初心者が準中級者に勝てなくなったり、
中級者が準上級者に勝てなくなって、
逆にユーザーが減る可能性も秘めてると思うよ。

難しい所だと思うけど、どうなんだろうね

733強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 17:00
KOF自体キャラゲーだしなぁ
まともに遊べるのは98だけだし

734強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 17:10
てか、デュオロン、チョイ、クリスの三人が存在しなければ、
まあ、文句言う人激減だと思うけど。

735強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 17:16
実際厨ジャンプとか見てからだせるガーキャンとかお手軽厨キャラとか
厨好みのゲームだしなぁ

736強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 23:38
>>731-732
短期的な戦略、と言えるかもしれない。

逆に言うと、長期的に見ると自分で自分の首をしめてるよなぁ。。。

737強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/09(日) 09:30
>>732
確かに短期的な戦略とえるかもね。
ただKOFに、今の芋屋に長期的戦略に耐えられるかといわれると、
少し不安なんだよね。

中J等攻めの強いKOFでGCがなかったらそれこそ、
バランスは悪くなると思うから、
GCはいい調整だと思うけどね。

738強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/10(月) 16:07
そもそも、02やNWと1コンボの威力のでかくなった中で、
崩し系の技が強化されるのは分かってるはずなのに、
何も調整しない芋屋がウザイ。

ディレクや屑風は98以前のように、
ミドルリターンであるからいいのであって、
ハイリターンにしたら、ただの運で決まる糞技になる。

739バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/17(月) 12:22
ピラミッド層でいう所の上位層の人も参加してるみたいだね。
「下位層の希望する土壌を上位層が整地する」のが一番いい展開になるよ。
外さない作りになる。
逆に「上位層の希望する土壌を下位層が整地する」とピントがずれる。
「上位層の希望する土壌を上位層が整地する」と周囲が見えなくなる。

KOFは2D作品の中では一番惜しいと常々思ってるんだけどね。
本当に惜しい。

そろそろ落ち着いてるだろうから、自分の妥協案を少々出してみたり。
全部取り入れちゃダメだよ。組み合わせで考えてね。

・コマンド投げを1フレ投げ→2〜3フレ投げにする
・コンボダメージの見直し
・空中やられ時は現状よりも若干上ベクトルへの吹っ飛び力を増し
 それに伴い着地までの時間も若干延ばす
・コマンド投げを投げ抜け可能にし逆に通常投げを投げ抜け不可にする
 それに伴い通常投げコマンド変更

ゲージとダメージの関係は良化悪化に波がある気がするね。

740強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/17(月) 18:29
>>739
3番目の
>空中やられ時は現状よりも若干上ベクトルへの吹っ飛び力を増し
 それに伴い着地までの時間も若干延ばす

には何の意味があるんでしょうか?
自分としてはコンボダメージの見直しが一番して欲しい所だけどね。
1コンボ即死とか8割とかは存在しなくていい。
たとえ、どんな高難易度だとしても

741強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 01:01
>>739
・コマンド投げ投げ抜け可能
・通常投げ投げ抜け不可

これに何の意味が?
単純なボタン+レバー操作で出せる通常投げと
最低4方向は通さなければならないコマ投げを同列どころか
前者の方を強くしてしまえばコマ投げのリターンは全くリスクに見合わなくなりますが。

コマ投げ投げ抜け可能とした場合
例えばCD同時押しとかだったら単純に抜けられるの分かってて
わざわざ操作の煩雑なコマ投げを使用する奴がいるだろうか?
通常投げのコマンドを変更した所で
それの入力が煩雑だったらもうその時点で「通常」投げじゃなくて
コマンド投げと何ら変わらないと思うが。
気軽に1ボタン+レバー前or後で出せるから通常投げなんでしょ?
変えるとしてもレバー前or後+ACorBDまでが自分としては許容範囲だな。

742741:2005/01/22(土) 01:32
自分的には(あくまでコマ投げに関してのみ)
・のけぞり状態の相手をコマ投げで投げる事は出来ない。(例外的に超必のコマ投げのみOK)
・それに伴い初段ガード不可の打撃投げは廃止(打撃投げは通常のコマ投げタイプ、もしくはヒットすれば演出に移行するタイプの打撃技に変更)
・超必以外は1フレコマ投げは廃止。最低つかみ判定発生まで3フレかかるレベルに。
・ディレクション・屑風系のガード崩し系の投げは1ゲージ消費タイプの超必扱い、もしくは
有利時間の短縮+極端に判定を弱くする(通常投げかそれ以下の投げ間合い)。
・通常必殺技のコマ投げの出がかり無敵等もっての他。
ここまで位なら大丈夫かと。

743強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 16:36
コマ投げ弱体化したら、
上級者対決で投げキャラ消えるけどな。
まあ、層を広げるためには、
一部キャラが使い物にならなくなるのは仕方ないのか・・・。

744強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 17:37
元々上級者対決も何もあったもんじゃないだろKOFは

745強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/22(土) 23:47
>>739
コマ投げは通常投げより吸いこみ間合いが広いっていう
メリットがあるじゃん、という意味なのかも。
あとは屑風みたいなリターンの大きいコマ投げとか。

でもまあ俺も、コマ投げは抜けられて通常投げは抜けられないってのは
いまいちピンとこないかなぁ。

746強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/23(日) 09:18
「のけぞった相手をコマ投げで投げる事が出来る」
というKOF独特のシステムが全ての元凶の様な気もする。
結局「1フレームで出る打撃」みたいな感覚で使えるのが
コマ投げ弱くしろという意見の根拠では。

近立B→シェルミースパイラルとか最たる例でしょ。
2段技でキャンセル可能、ヒット確認もしやすい。で1フレ投げが繋がる。

747強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/23(日) 11:54
>空中やられ時は現状よりも若干上ベクトルへの吹っ飛び力を増し
 それに伴い着地までの時間も若干延ばす

画面端でカウンター取られた時は目も当てられんな

748強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/23(日) 14:24
そんな状況にはそうそうならんだろう

749強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 13:49
>>748
結構なるだろ。
画面はしでカウンターとか別に普通に起こる状況だし。

>>746
あと、「のけぞった相手をコマ投げで投げる事が出来る」といっても、
のけぞり一定時間後投げ不可になるから、
連続技以外の状況でこれが生かされることない。
2段技でヒット確認できて、起き攻めができるキャラとかいくらでもあるし。
K’の近C、キムの近C、テリーの近C、ヴァネッサの近Cこれ以外にもあるけど、
面倒だから止めとくが、分かるだろ。
起き攻めできないキャラもダウンを奪えるから、
かなり有利な状況をヒット確認から狙える。
それが、元凶な理由が全く分からん。
投げキャラが連続技を持っちゃいけないってのか?
これだけコンボの威力が強いゲームで。

750強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 13:57
コマ投げ自体は非常に強いが、
問題はそのキャラの性能と咬み合うかどうかだと俺は思うよ。

02の例で言うけど、
たとえば、庵の屑風や見えない人の場合のディレクは
機動力があるくせに強いコマ投げ持ちだから詐欺に近いほど強い。
まあ、庵は上級者からすると、中級者が思ってるほどには強くはないけど。

逆にシェルミーやラルフ牧島等の接近手段が少なくい投げ持ちのキャラは、
いい感じにまとまってると言えはしないだろうか?

まあ、俺からすると投げキャラなんて、
丁寧に牽制を振って対空でしっかり落とせば、
接近手段の弱い投げキャラなんて、何もできなくなることも多いんで、
何故ここまで話題になるのか分からんけどな。

俺はウィップのJDとか庵のJDとかクリスのJCDとか、
こういったお手軽空対空の技の方がウザイと思うけどね

751強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 17:59
KOF自体そういう調整を意図的にやってるんだけどね

752強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 06:52
コマ投げとかジャンプDとかそんな事よりも根本的な問題

新規に始める初心者がほとんどいない事。また折角新しく始めた人が
何回か触っただけですぐにやめていく事。
「お手軽で強い戦法」で中級者が初心者を虐殺して悦に浸るのを見ていると
そりゃ初心者が増えないの当たり前かと思う。
ここら辺はゲームそのものだけでなくプレイヤーの民度の問題もあるけど。

あとこのシリーズが好きで継続させたいのなら初心者を増やす工夫を
何か行わないとまずいんじゃないかと思う。
現状としては やめる人>新しく始める人 だから
このままプレイヤー人口が減った場合
インカム収入やコンシューマ移植の利益が見込めないと判断してこれだけのビッグタイトルを
スロに味を占めた今の芋屋ならあっさり捨てる事もありえる。

スレ見てると上級者・中級者は結局「自分たちの視点」で話を進めてないかと思う。
1度は初心者の立場に立って「なぜこのゲームをやらないのか」というのも
考えなければならない時期が来てるんじゃないかと思う。

753強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 08:08
KOFって、まだ『次が出る空気』があるからさ
その点においては絶対的にうらやましいよ
まだ、人間を集める努力をすることが許されてるんだもん

754強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 15:53
格ゲー初心者じゃないけど、KOFはやらない俺から言わせてもらうと、
グラフィックの前時代臭さはちょっと致命的だと思うなぁ〜。
3D系にあまりない、アニメっぽさの魅力もギルギアが持ってるし。

あと、格ゲーマニアの視点から言わせてもらうと、毎回毎回バランスが
悪い悪いと言われてるのを見ると新作もどうせ悪いんだろうなという気が
どうしてもする。

755強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 18:16
>>752
その
>「お手軽で強い戦法」で中級者が初心者を虐殺して悦に浸るのを見ていると
を予防するための、コマ投げ、お手軽J攻撃の議論だと思いますが?


てか、最近バーチャストライカーを始めたんだが、
乱入されて初心者狩りされると、途端にやる気なくなるのな。
これをKOFにも当てはめると、
乱入というインカムを増やす行為自体が
初心者を減らしてると感じたわけよ。
やっぱり、キャラバランスの前にスタートボタンの挑発を取りやめして、
CPU戦で相手側にメッセージを送れるようにするのはどうだろうか?

「乱入は勘弁してください」
とか、「乱入上等とか」
「中級者なので上級者は勘弁してください」とか。
折角カード導入したんだから、CPU戦時に誰でも見れるような場所に
コメントを入れれるようにすれば少しはマシになると思うんだけど。

今すでにこういうのを導入してるのもあるけど、
もう少しデカデカと見やすい位置においたらどうかなと

756強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 10:25:51
>>755
>CPU戦で相手側にメッセージを送れるようにするのはどうだろうか?

悲しいが無駄に近いかと。
ストゼロ2あたりでそういう機能があったんよ。
魂を見せろとかかかってきなさいとか初心者ですとか
そんな感じのメッセージを送れたが、乱入する奴は
そもそもそこを見てない。
(これは主観だが、少なくとも相手が
 どんな表示をしていようが対戦が途切れる事はなかった。)

あと筐体の上にネオンっぽいのがついててそこに
メッセージがでるタイプの筐体があったが、
そこにモロに初心者用って書いてあってもおかまいなし。

…あとそもそもモロ初心者っぽい人に入る奴は
どんな表示がしてあろうが乱入するかと。

757強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 11:28:20
現状の対抗策としては
対戦台だけでなく練習用の1人プレイ専用台をきちんと店側が置いておく位しかない。
インカムの回りが遅いので正直店側としては嫌だろうが
長い目で見てどちらの方が有益かよく考えた方がいいと思う。
初心者から中級者へのステップアップの場をないがしろにしていると
プレイヤー人口が減った後で泣きを見る羽目になるのでは?
それにパズルやシューティングとかだったら上手い奴なら20分以上も台の前に座っているのに
格ゲーとなると練習台を置く事を嫌うのは単なる矛盾ではないのだろうか。
先入観もあるだろうがどうも「対戦」という言葉に重きを置き過ぎだと思う。
特にKOFは最低3人は操作方法を覚えなければならないのだから
初心者にその猶予を与えずにいきなり対戦台に放り込んで
乱入されてボコられましたじゃプレイヤー人口はどう考えても増えんだろ。

758755:2005/01/26(水) 12:48:17
>>757
俺も昨日の夜そう思った。
俺の案は却下だったかもしれないが、
長い目で見れば練習台は置くべきだよね。

大きなゲーセンでは、昔のシリーズ物とか練習台に置いてるからいいものの、
普通の大きさのゲーセンだと最近全く練習台は見ないからなぁ。

ゲーセン経営者はそこの所を分かっているんだろうか・・・

759店員側の意見:2005/01/26(水) 16:11:53
何の為に家庭用があると?
本当に強くなりたくて練習しようと思うなら家庭用買うでしょう。
特にKOFは前作で使えたコンボが殆どOKなんですから。

>パズルやシューティング〜
聖地系だったらインカム度外視で練習台設置も良いでしょうけど中小店舗にもそれを求めるってのは…
ゲームセンターには最低限のラインナップが必要だと思います。
店舗側は格ゲーに対して長い目で見る旨味が無いと思ってます。

また、昨今の格ゲーが流行らない理由は多分「格ゲーだから」だと思います。
新作が出ても格ゲーをやりこんでいる人はそれなりに動かせてしまう。
それだけでライトユーザーは敬遠してしまうかと。

ガンダムやWCCFがヒットしたのはスタートラインが一緒だったからでは?
前者はガンダムという強力なコンテンツで普段ゲーセンに来ない層を呼び込みました。
来れに関して麻雀格闘倶楽部やMJにも同様のことが言えます。
後者は実在の選手を操れるという事でサッカーファンを引き込みました。(トレカマニアも)
また、クエストオブDは正直PCでのネットゲーの劣化版です。が、ネットゲーを普段やらない人や
アヴァロンやWCCFで付いた固定客が安定したインカムを提供してくれています。

これからは普段ゲームセンターに来ない層をいかに呼び込むかというのが課題になると思います。

760バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/26(水) 16:24:55
娯楽場なのに
苦を伴いかねない練習が必要になってしまうと
本末転倒と言われてもしょうがない面はあるしね。
上達自体は楽しいことだから、
苦を伴わない程度のハードル設定が心地よいはずなんだけどね。
それが「スタートラインが一緒」って事にも繋がってくるだろうし。
「見せ付けられるのも度を越すと引く」みたいなね。
「しろ」は多いほうがいいとは思ってるよ。
「しろ」を増やすとまた同じことになってしまうから、
消費の早い現代ではかなり難しい問題となってるような気がするんだけどね。

761強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 17:35:18
>>759
家庭用でいいならゲーセン行かねーよ。
こういう考えが店側にあるから、
格ゲーは終わりだなって思いました。

762強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 22:36:14
メーカーから家庭用なんてもん出されたら店側にもどうしようも無いだろ

763強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/26(水) 23:20:54
KOFを始め芋屋の移植はカプの様に早くはない。
で、家庭用が出る頃にはブームは沈静化してるわけだが。

764強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 03:17:08
沈静化しててもいいじゃん。沈静化しても少しはやってる人がいるんだし。
ブームの時にやりたければ無駄金は必要経費だよ。

765強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 08:50:04
そもそも初心者が家庭用で出てもそれを買うのかと。
50円、100円で気軽にプレイできるゲーセンと違って6、7千円の出費を伴うのに。
大半の初心者はそこまでしてやろうとは思ってないだろ。
結局おもな購買層はシリーズ通してやってる奴だと思うし
それを考えるとコンシューマ機に初心者育成を任せるのは本末転倒。
ついでに言えば家庭用を買った奴がゲーセンに来る保障は何も無い。

766強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 14:44:41
>>765
かんぜんに同意

最悪でもせめて、ゲーセン側も去年のシリーズものくらいは、
練習台として置いとくべきだと思う。
昔から、ボタンでゲーム入れ替えたりできるシステムもあるんだし。


ところで、やっぱり、バーチャでやってるような段位認定システムはいいと思う。
バーチャしてないから詳しくは分からないけど、
勝てば勝つほど初心者に対しての乱入が無意味になるんでしょ?

初心者に向上意欲を持たせるには、同じレベルの相手と対戦をさせて、
対戦の楽しさを分からせるのが一番だと思うし、
こういうシステムなら、この段位なら俺でもやれるかもって、
乱入もしようと思うかもしれない。

実際どうなるかは分からんが、
今のKOFのカードシステムのような
ポイント狩りとかが起きるようじゃ、衰退は確実だと思うよ

767本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/27(木) 21:51:06
>>765

毎日ゲーセンに来れる客ばっかりだと思ってるのか?
仕事の都合で週1回、しかも混雑している時間帯とかにしか来れない客とかどうやって練習する?
世の中、仕事も行かずに親に金せびって毎日朝っぱらからゲーセンに行くようなヒマ人ばっかりじゃないってのがわかってる?

そもそも、ゲーセンが近所にない、もしくは通勤・通学途中にないといった人から見れば、
「ゲーセンに行かないと練習できない」
という方がよっぽど手軽じゃないわけだが。

768強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 00:03:04
ふと思った
格闘ゲームは対戦しなくちゃいけないのだろうか?

769強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 02:00:38
>>767
>世の中、仕事も行かずに親に金せびって毎日朝っぱらからゲーセンに行くようなヒマ人ばっかりじゃないってのがわかってる?

発言をもう少し考えろよ…どう見ても>>765に対して煽ってる様にしか見えねえぞ

>>765は格闘ゲームを始めてやる人の話
>>767はある程度触った事のある、>>765よりは一つ上の段階
だから話が微妙にかみ合ってない。

>>768
別に対戦にこだわる必要はないと思う。CPU戦が面白い作品なら。

770強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 12:17:28
>>769
CPUが面白い・・・。
ウォーザードとか?
いや、あれは最早アクションゲームか。

771強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 12:33:13
ゲーセンと家庭用、それぞれの利点と欠点を書いてみる。
ゲーセン
利点:「100円なので連コでもしない限り経済的にはそう辛くない」
   「不特定多数と対戦できるので対戦するにあたって幅が広い」
   「実践を重ねる事で対人戦の色々なパターンの知識が蓄積される」
欠点:「機体が少ないと格差が激しくとも同一筐体で戦わざるをえない」
   「こちらの意向に関係なく乱入される」
で、家庭機
利点:「一人で落ち着いて練習できる」
   「1Pなら一度買えばコインをつぎ込まなくてもいいので最終的なコストパフォーマンスに優れる」
欠点:「対人戦は知り合い同士に限られるので場数がどうしても不足する」
   「ソフトを買わなければならないので初期投資が高い」
   「移植が遅いのでゲーセンでやりこんだ人との間には時間的な問題も含め格差が存在する」

772強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 12:50:07
>>770
「CPU戦が面白い」って言っても
「システム・本質的なゲーム的な面白さ」と「ストーリー等演出面の副次的な面白さ」じゃ
話が全然違うからな…
KOFは結局後者を重視してしまったわけだが。

そういえばハンターとかは確かCPUがプレイヤーの腕に合わせて難易度変化しなかったっけ?

773強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 18:41:32
>>772
>KOFは結局後者を重視してしまったわけだが。

どちらもつまらんと思うけど。
KOFがここまで大きなタイトルになったのは、
お祭りゲーっていうのはあるけど、
今ではお祭りのキャラじゃなくて、KOFのキャラになってるからね。

CPU戦は2000とかが初心者も面白いって言ってるけどね。
ほとんどコンボできなくても、一応簡単に超必殺技とSTを組み合わせられるし。

774本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/29(土) 01:18:58
>>769

実際ゲーセンでしか練習できないとなると、そのぐらいヒマ人じゃないとやってられんぞ。
台数を20台とか確保できないなら数分の練習のために数十分とか待つわけだから。

775強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/29(土) 06:31:43
NEOGEOの全盛期が今更ながらなつかしい。
あの頃はゲーセンだけじゃなくて町の本屋、レンタルビデオ屋や駄菓子屋とか「どこにでもNEOGEOがある風景」ってのが
当たり前だったわけじゃん。
今思えば町の至る所で練習が出来たんだよ、あの頃は。

それを思うと今の対戦環境は恵まれているとは言い難いね。
今でこそ前世代の遺物とかエンジン乗り換えろとか散々ボロクソに言ってるけどさ
そうした功績があるから10年以上も現役マシンを続けられたのだと思うと
むしろNEOGEOは素晴らしいマシンだった。(←あくまで過去形)

ATOMISWAVEは…NEOGEOの後継みたいな言い方する人がいるけど
普及と貢献度考えたら後継機にふさわしいのかチト疑問。
「ATOMISWAVEのある風景」が日常的になればいいけど。

776強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/29(土) 07:21:17
>>実際ゲーセンでしか練習できないとなると、そのぐらいヒマ人じゃないとやってられんぞ。
>>台数を20台とか確保できないなら数分の練習のために数十分とか待つわけだから。

今の格ゲーに数十分も待ってまでやろうとするビッグタイトルってあるのか?
そもそも全盛期ならいざ知らず、格ゲー人口が著しく少ない今20台も確保する必要ないと思うが。
まあたとえ全盛期でも20台って結構まれな例だと思うぞ。スパⅡX位しか記憶にない。
それに誰も家庭用を出さないって言ってないし。出しても何ヶ月か先になるなら
それまでゲーセンで練習したいって言ってるだけの事だと思うんだが。
新しいものをとりあえず触ってみたいのは人間の好奇心として当然じゃないか?

あとさ、「世の中、仕事も行かずに〜」ってのはその書き方だと>>765に対して「お前の様な無職プー」って言ってるように見えるぞ。
>>書き込みの内容が尖ってしまうのは趣旨的にある程度はしょうがないので、せめて、
>>くれぐれも書き込みの表現には気を付けてください。モニターの向こうに真摯になって読んでいる人がいることをお忘れなく。
>>21-33でもそう言ってるだろ?何にせよ誤解を招く言い方は避けた方が賢明だと思うが。

777強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/29(土) 09:55:16
>>774
てか、出てから1,2ヶ月待てば人がいない時間帯なんて、
いくらでもあると思うが。
日曜の午前とかでもガラガラだろ

778強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 16:40:07
KOF自体が単純戦法でも勝てるように設計されてるゲームなんだけどね

779強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 16:40:20
「お前みたいな下手糞にとっては」ってのを忘れてるぞwwww

780強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 16:40:34
KOFは昔からそうやってインカム稼いできたよ
安易な強キャラお手軽戦法に大半のキャラは太刀打ちできないよ
むしろプレイモアになってからその傾向は高いけど

781強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 16:40:56
だから、強キャラが太刀打ちできないものもあるが、
98、02は普通のキャラでも全然勝てるし
(もちろん、腕の差があれば。だが、他の年代のよりも少しの差でいい)
もちろん、強キャラ使ってる側だって、めちゃくちゃ考えてるよ。
もちろん、上級者は、だがね。

適当にやってる人に負けてるのは下手糞なだけ。
なんでもキャラのせいにする根性が気に食わない。
たとえ弱いキャラだろうが、
一貫して同じキャラ使って強い有名人とかもいるしなー。

782強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 16:41:10
読めててもどうしようもない事が多いからなKOFは
98はともかく02にも結構多いぞ

783強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 20:44:00
まあKOFに求められているものって
お手軽極悪減り、バッタなんだよなあ。
それを考慮すると02はいいゲームだ。

784強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 20:44:01
まあKOFに求められているものって
お手軽極悪減り、バッタなんだよなあ。
それを考慮すると02はいいゲームだ。

785本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/31(月) 00:03:58
>>776

その程度のタイトルなら初心者がやってみようとは思わない。
>>777氏が書いておられるようなゲームだと、今まで格ゲーやったことのないような人が興味持たないし。
結局初心者が入ってくるのは、爆発的に人気が出た場合だからな。
そういうゲームを初心者がゲーセンだけでまともに対戦できるようになると思う?他にプレイしたい客も来てる状態で。
それこそヒマ人以外(時間的に)無理。

>>あとさ、「世の中、仕事も行かずに〜」ってのはその書き方だと>>765に対して「お前の様な無職プー」って言ってるように見えるぞ。

「そういう方向だと対象客層狭すぎ」って事だったんだが、そう取られてたのか。スマソ。

786強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 09:56:38
>>782
読めてもどうしようもないことって何だよ?
少なくても、「読めて」どうしようもないことなんて思いつかないが?
読めてどうしようもないのはハメであり、
ゲームを破綻させる要員となる。

んで、読めて無理ってマジで何よ?

787強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 09:59:43
>>785
じゃあ、昔からやってうまくなった奴はどう説明スンの?
今よりも昔の方が格ゲーブームだったわけで、
練習する時間は今より少なかったはず。

それじゃあ、初心者が育たない理由にはならないんじゃないのか?

788強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 12:06:11
>昔からやってうまくなった奴はどう説明スンの?

ってことだけについて言えば、
俺なんかは朝から晩まで空かない台に並びつづけて負けて負けて練習したもん
じゃよ。
一部の要領のいいヤツ以外はみんなそうだった。
なんでそんなことをしてたかというと、格ゲーが
「勝ち負け以上の魅力を持ってた」からだな。ううむ隔世の感。

「初心者が練習できない問題」は、
☆「負けてくやしいと思う以上の楽しさ」を初心者に与えられない
という現在の格ゲーのていたらくに根があり。
まぁずっと言われてることだけど。
「負けて悔しい!でも面白いのでもっとプレイしたい!」
と初心者に思わせることができるなら、初心者は負けつづけてもリピート
してくれるだろうし、家庭用を買ってまで練習してくれるはずなんだがなァ。

789強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 20:59:08
KOFと鉄拳って似てるね

790強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 05:26:26
>>788
俺も初心者のくせに上級者に何度も乱入して上手くなっていったけどな。
今思えば相手はかなり嫌だっただろう。
しかも2000でSTコンボで一応ダメが取れるから、
接戦になってた気がす・・・

俺の経験から言うと、適当で勝ててしまう時代(2000とか2003とかNW)
は人を増やすためには必要であると思うんだよね。
でも、上級者は逃げていくという矛盾・・・
うーむ・・・

791強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 10:40:47
適当で勝ててしまう…なんて要素は人を減らすだけだと思う。

「適当で勝てるからと増えたプレイヤー」の質はどうだろうか?
適当で勝てる、という点に惹かれて来る以上、
ゲームの競技性や奥深さには興味がないはずだ。
上級者、というか経験者は底の浅さに辟易して離れていくし、
初心者も相手の「うまさ」等を感じられず競技性や奥深さを
求める人は離れていく。

792790:2005/02/01(火) 12:04:41
でも、俺の場合はかなり上手くなったと思うよ。
2000の頃はキングのミラダンSTやクラークSTジョー厨だったけど、

まさに某有名人の言うこれ→「屑風、ディレクション、にらぐ大地
これ等は当て辛いため連発しないと思いますが、命中性の難を量でカバー
つまり連コインでカバーという人がいますが、厨です。
一応何回も戦えば精神疲労もあり
連続で2〜3たまにはいって勝てることもあると思います。
しかしそんなのは(略」

でも今では2002では有名人の方々とも
一応勝負できる位置まで登りつめたと思う。

2000ではダメージ取れたのに2002では全くダメージ取れない
何でだ?このゲームはコンボゲーじゃなくて立ち回りか!
という風に理解していった。
奥深さを味わえば味わほど格ゲーって面白い物だと思うのに、
乱入しても全く勝てない→やる気が出ない
ってなる人もいると思うよ。

793790:2005/02/01(火) 12:09:24
格ゲー初心者に、立ち回り云々を分かって貰うのは酷。
勝つ楽しさを分かってもらうという意味で
安易な行動で勝てるというコトも必要ではないか?

まあ、最近のKOF事情を見てると
98派閥と02派閥、NW(トウゲキのためだけ)派閥
に分かれていて、一部ゲーセンでは02、98共に
あと最低五年は持つだろうから
(下手したら10年以上持つかも、実際そういってる有名人もいる)、
KOFの新作を出す意味がインカム面で失われているかもしれない。

俺も98、02には金つぎ込むくせに、
NWは稼動初日に1000円くらいつぎ込んだだけだし。

794強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 14:50:28
屑風、ディレクション、にらぐ大地が当てづらいって正気か?

795強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 18:44:16
上級者相手には当てづらい。
てか、普通は当たらん。
>>794は初心者だから当たると思ってるんだね。

上級者くらいになると、屑風以外は見える。
屑風もそう何度も当たるものじゃない。
当たった時は庵の読み勝ち。

練習すればディレクとにらぐ大地は見えるから、
集中してJしてみな?

796強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 19:57:49
少なくともワンコンボでかくなった今で崩し系の技
何も調整してないのはどうかと思うけどなぁ

797強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 19:58:31
にらぐ大地でなくてくじく大地のような気がす

805795:2005/02/02(水) 10:38:59
>>796
俺もそう思う。
当たらんけど、中級者達の反応を見てると
この技たちを削除しろって思うよ。

806強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 21:01:44
なんかKOFも安直なコンボゲーになってるなぁ
ただでさえアレなのに・・・
まぁそうでもしないと生き残れないジャンルなのかね2D格ゲーは

807強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/03(木) 03:57:14
>>806
安直コンボゲーで生き残れるかは分からないけど
昔と比べてユーザー層も変わっちゃったしね。
それでもやる人はいるんだろうよ。
アルカディア読者ランキングか何かでKOF2003が2位だっけ?

どこのゲーセン客とは言わないが数ある格ゲーを差し置いて
KOFをやり続ける理由が「簡単に勝てるから」って挙げる
グループもいるんだな、これが。

勝ちにこだわるのは悪いことじゃないが
それがKOFをやる理由になってる現状は悲しいな。

808強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/04(金) 12:05:56
というかアルカのランキングそのものがどこまで信憑性があるかが
疑問なんだが…

809強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/04(金) 12:44:27
>アルカのランキングそのものがどこまで信憑性があるかが疑問

信憑性にどんな疑問点があるのか知りたいな。

810強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/04(金) 14:10:00
あれだけ各方面で駄ゲー、クソゲー扱いされたKOF2003が
読者ランキングで二位である。って事そのものじゃない?

現状を見ても2003より98とかの方が客がついてるし、
そもそも2003自体もうないところが多い。
それなのにランキング2位にする読者…
どんな読者だよ、ソレって感じか?

811807:2005/02/04(金) 14:48:37
>>808
言いたかったことは>>810みたいな感じかな。
あのランキングを見て、KOFユーザー内でかなりの世代交代していて、
KOF2003みたいなゲームでも良い評価を下してる人間がいるんだな。
と思っただけのこと。
歴代KOFをやっていてKOF2003を良ゲーとは言う人は少ない・・・はず。

そりゃランキングそのものの信憑性問われると困るけどさ。

812強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/04(金) 18:11:07
実際、交代攻撃が受けて、
俺の周りの格ゲーしない面子はKOF始めたよ。
実際、強くなろうとは思ってないみたいだけど。
勝てなきゃつまらないわけだからな。

実際、有名人達が98を推してるのも、
腕が一番出るゲームなわけだからであるからな

837強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 23:27:09
KOF2003が読者人気部門2位で、アッシュがキャラ部門1位だったっけか。
エウティタDXより上のゲームだとはとても思えないんだが…。
アッシュも個人的には好きになれなかったしなぁ。
でもKOF2003ってアルカ自体が選ぶ賞は一つも取ってないんだよな。

まあ、そもそもアルカディア大賞自体、前から権威も信憑性もないけどさ。

838強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/19(土) 00:05:44
あれはアルカディア読者層をはかるバロメータ。

839強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/19(土) 03:26:47
KOFをプレイしない人間(自分)から見たKOF

・手を出してみたいけど、システムが複雑で覚えるの面倒。
 一人用遊ぶチャンスはあっても、CPUが強すぎてシステム勉強できない。
・チーム3人分の技コマンドが覚えられない。
・あきらかに当たり判定のサイズとか発生速度のおかしいキャラがいる。
・女キャラのパンツ見えそうなところがいいね。
・試しにプレイしてみたら、すぐに乱入されて
 小ジャンプで固められてコンボで殺された。
・またバッタゲーか。

840強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/20(日) 11:38:29
パンツとかは、個人的にはマイナス要素だな
昔々の渋いおっさん路線で行ってくれてればキャラ萌えだけでもやってたかも

841強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/22(火) 19:26:42
>>939の1番目の
CPU強すぎに同意。
基盤いじれば難易度下げれるんだろうけど、
デフォルトのCPU強すぎ。

CPUは連続技等の練習をしたいのに、
あんなに動かれたらウザ過ぎだって。
初心者は(というか、一見さんかな?)一回エンディング見たら、
やらない傾向にあるから、しょうがないという考えもあるのかもしれないけど。

842強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 02:09:12
俺みたいに初代スト2の頃から格ゲーやってる身からすれば、
最近のCPU戦はかなり親切になったとは思うけどね。
昔からやってたプレイヤーなら、最近のCPU戦は
初プレイで大抵はボスまで行けちゃうからね。
個人的に最近ので難しかったのはサム零SPぐらいかな。

昔はもっともっと酷かった。
初戦から平気で殺しに来てたからねぇ。
対戦風の動きではまずクリア出来ないゲームがほとんどだったよ。

でも、そんな俺らみたいな古参プレイヤーに難易度合わせられてたら
新規ユーザーがやってられなくなるってのも分かる。
昔はCPU戦が激ムズでも、格ゲー自体が全盛期で勢いがあったから、
みんなそれなりにプレイしてたけど、格ゲーが下火になった現在で、
そんな苦労をしてまで格ゲーしてくれる新規ユーザーは稀だろうから。

アーケードにも練習モードみたいなのがあるといいよね。
CPU戦が5戦目ぐらいまでしかなくて、
最初の二人辺りはほとんどサンドバッグ状態
4人目くらいで普通のCPU戦の強さ、中ボスクラスが最後の敵で
エンディングなしのスタッフロールで終わり、みたいな。

昔、月華の剣士でそんな感じのモードがあったけど、
CPU戦の難易度自体は変わらなかったんだっけか?

843強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 02:18:33
>>839
それじゃ、鉄拳5なんて、永遠に無理だね。

844強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 07:23:24
>>842
同意。昔のSNKゲーの無法さを知らないのは幸せだね。

>女キャラのパンツ見えそうなところがいいね。
な〜んかゲームに求めるものがズレてきてるとシミジミ感じる・・・

845強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/24(木) 21:27:57
コンティニューサービスが以降の試合全てに反映されればいいんじゃないかな?
今の仕様だと、コンティニューして勝っても結局次の試合で負けてあまりメリットがない。
だから、めったに使われないんだと思う。

846強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/25(金) 00:19:47
コンティニューする意味はED見たいからとかそのくらいな気もするなぁ

847強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/25(金) 18:54:23
昔のコンピュータは強かった、とかいってる人がいますけど
まあ確かに頭悪い強さをもったコンピュータも多々ありましたけど
スト2のルーチンとかは素人が仕組みを理解するために機能する、
相当がんばったものだと思いますよ
ちゃんと飛ばせて落としてきたり、隙の大きい技に反撃する回路を植え付けられるようなね

今のコンピュータは、親切というかむしろただのデクだったり
なんの教育にもならないわけで、新規参入しづらくなっていると思います
そういう意味では退化している部分でもあるような
意味不明の鬼反応とかも、また別のおもしろさはあるかもしれませんが
新規の足を引っ張るという意味では同じだと思います

848強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/25(金) 19:55:03
>>847
俺は新規参入だから、昔は知らんのだけど、
前半(昔のころ)のCPUはいいね。
初心者の練習を見てると、無敵技ぶっ放しまくりで勝ってるの見てるとね。

849強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 00:07:20
>>847
KOFのスレにスト2の話持ってくるのもどうかと思うが
スト2のCPUが良かったのは初代だけだよ。
反応で動く事は少なくて、キャラ毎の特徴を表した技を
メインに使ってきてたからな。
リュウなら波動、ケンなら昇竜というように。
でもターボ辺りから、CPUの動きに超反応系がぼちぼち目立つようになってきて
スパ2以降は、やっぱりある程度パターンにしないと勝てない。
例によって、ちょっとスト2美化し過ぎなんじゃないか?

850強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 00:13:32
なんか論点がどんどんずれてきてるな…

所で結局KOF2004は出ないんだよね?
ネオウェイブ出したから2004は終了?
次回作からもう年代はタイトルにつかなくなるんだろうか

851強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 00:41:53
ネオウェイブはシリーズとしては外伝的な物だから、
次回作は2003からの流れを受け継ぐんだろうな。

マルチシフトを残すのなら、もっとキャラの性能にメリハリが欲しい。
2003は上位キャラだと結局どんな相手でも優位に戦えちゃう性能だったから、
いつでも交代が出来るという面白さが薄かったと思うし。
次回作ではもっとキャラの長短を付けて欲しいよ。

まりんなんかは長短はっきりしてて面白かったんだけどね。
体力勝ちしい逃げに回れば腹が立つくらい強いけど、
負けてる時は崩し能力と攻撃力の低さでかなり辛い。
こういう極端なキャラをもっと出して欲しいと思う。

でもあのプレイモアの事だから、次回作では
まりんにコマンド投げとか平気でつけてきそうで怖いな…。

852強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/27(日) 12:28:57
てか、2002や98に交代攻撃を調整して、
(マブカプくらいが丁度いいかも)
そのまま出しても、それはそれで斬新で面白いと思うんだけどなー。
それだけ、自由に交代できるシステムは良かったと思う。

問題は他のシステムやバランスでしょ?

853バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/27(日) 23:29:11
03ベースの作品を、
それ以前のファンの声に耳を傾けずに進化させれば、
ちょっとした活性化に繋がるだろうね。
94ベース94-95
96ベース96-97-98-02-04
99ベース99-00-01
03ベース03
みたいな感じで。
開発が「このキャラが強すぎる」というロケテ現場の声を
もうちょっと聞いてくれれば03の印象ももうちょいよかった気がするかな。
アッシュは猛抗議にあって今の性能だから、
頑張れば実はかなりいいバランス調整が作れる気がするよ
(「96ベースに戻せ」という意見は無視するとして)。

96ベースはNWで引き継いで、03ベースは独自に詰めていくとよさそう。

854強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 21:06:39
NWは、全国的にバラバラだったボタン配置を
統一するために発売された実験作。

855強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 07:19:36
KOFって故意にバランスをとってないって気がするんですけど
どうなんでしょうか。

856強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 09:55:27
>>855
>>190ってことらしいよ。

857強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 10:17:43
>>855
突出した強さを意図的に作ってる節はあると思う。
2002のチョイなんて黒い噂ばっかりだしね。

858強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 18:21:19
KOFを対戦格闘ゲームとして期待する方がどうかしてるだろ
今までの作品見てみろよ

859強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/02(水) 04:40:44
>>858
KOFをけなすわけじゃないけど、同意。
どんなにバランスが悪くても、文句を言いながら(場合によっては相手プレイ
ヤーに文句を言いながら)100円をつぎ込む奴がいるからいつまでたっても
ちっともバランスがメーカーにまともに扱われないんじゃないの?

漏れは、KOFに限らずどんなメーカーの新作格ゲーももう「ネットアップデート
機能」くらい搭載しないと格ゲーの歴史上絶対いつか崩壊することがわかってる
のでプレイしないことに決めてるよ。

「どんなにバランスが悪くても全然かまわねーぜ!」って人はそれでいいけど。

860強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/02(水) 13:03:06
>>859-858
だから、所謂KOFで有名人と言われる人間の
大部分は未だに98をやり続けてるんだろうね。

未だに全国大会とかが開かれるレベルだしね。
あと、10年くらいは開くって言ってるし。

861強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 01:36:46
ネットアップデートて。アホカ。
あとKOF98の大会を10年も開くとバカが言ってるのか。
一体何歳までやる気だよ。
有名人なんて無職やニートの集まりの意見を神格化するのは止めたまえ。

862強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 10:00:56
ネットアップデートがアホだと思う根拠は?
98の大会をあと10年は開くと言っている人がなぜバカ?
あと誰も有名人の意見を神格化なんてしてないが?

863強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 16:19:35
反応してあげるなよ。w

864強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 18:04:14
まぁ、ネットアップデートは実現して欲しいかな

でも98の大会をあと10年は開くとかは正直、新作売れなくなるだけで
業界の収束を招くだけだと思う
そしてそんなことを堂々とのたまってるとしたら、そいつはただ単に
自分の勝てるゲームだけを持ち上げてるだけに過ぎず
業界の行く末や、新作への移行の阻害要因になってるだけで
大会で勝ったから単に有名と言う事であって
プレイヤーを引っ張ったりする器ではないと思う

865強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 19:22:01
ネットアップデートなんかしたらメーカー普通に潰れるでしょ。
verup商法だけでこの業界は生きてるのに。
夢(妄想)を語る奴ってかっこいいね。無理に決まってるのにね。

866強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 23:03:27
>>865
とりあえずここの全員に分かるように根拠を書けよ。
自分一人で納得して結論出して無理に決まってるとか何とか言っても単なる自己完結で
それもお前が言うところの妄想と左程変わりないぞ。

867強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 00:20:17
逆に言うとverup商法で、しかもバランスがアレなゲームが生き残ってんだよね。
なんでだろ?

868強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 01:24:29
KOFに限った話じゃないけど、
明らかにかつ絶対的に強いキャラ・戦法があるゲームの方が
一部の超強い人じゃなくてもやっていけるからだろうな、やっぱり。

誰だって肌に合うゲームを選ぶ。
で、肌に合うというのは「勝てるゲームである」ってことを指す場合が多い。

勝つために必要なことが解り易いってのもあるかも。

869強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 11:51:50
「俺だけ強いキャラを使えば俺だけ勝ち抜けるのだ!!やった!!」
と思わすことに成功したKOFはすごいよな。
誰も「相手も強キャラ使う」という発想をしないところがすごい。

また、
強キャラ使い「俺が勝つのはオレの力」→いい気分でゲーム継続
アンチ強キャラ使い「俺が負けるのは相手が汚いから」→相手を非難しつつゲーム継続

→結論:「誰もゲームが悪いとは思わない」

という発想をしたSNKのプレイヤー人心掌握術はすごい。偶然だろうけど。

870強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 19:12:33
>>869
何これ。
下手な煽り。
何がいいたいのかさっぱり分からん。

871強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 19:38:40
は?>>869が一体誰を煽ってるっての?

872強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 23:54:59
インカムってのはメーカーの利益に繋がらないから、ネットアップデートはメーカーが損するだけって事でしょ。
メーカーの利益は基板売らないと出ないわけだし。
クエDとかWCCFみたいにインカムじゃなくて、カード販売で直接メーカーが売上を稼ぐみたいなことができれば、ネットアップデートもありえるかもね、クエDは実際そうだから。

カードってICカードじゃなくてトレーディングカードの事だよ、WCCFの選手カードとかクエDのDフォースカードね。

KOFでそれやると何カードになるのかね?技カード?カードがないと超必殺技出せないとか。

873強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/15(火) 00:12:16
ん?
アクセスカードは毎月、利用料を取ってメーカーに
安定収入をもたらす訳だが?

良い物を作り、プレイヤーが増え、ユーザー登録数が
増えれば増えるだけメーカーは潤う

874強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/29(火) 17:54:00
ソフトの値段を今までの半額にして、
インカムの半分をメーカーにまわすって不可能かな?
今、NWとかネット対応してるから、
インカムを記憶させてメーカー側に送信して、
後で入金みたいな形とか。

そういうことをすれば、メーカーも頑張る気がす

875強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/30(水) 00:59:34
その考えを突き詰めたのが直営店だろ
リースってのもあるけど

製造原価で入荷でき、インカムは全てメーカーの懐へ
リースの場合は歩合だけど

876強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/31(木) 00:23:11
AW-NETの月々の利用料っていくらだっけ?
カード登録してないから知らないんだけど、利用者一万人と仮定した場合のメーカーの儲けっていくらくらいなんだろ?

877強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 11:44:11
KOFシリーズってかネオウェーブ限定。

・カ ー ド 読 取 遅 す ぎ
 ベトナム行く前に戦争が終わっちま…もとい、
 プレイ前に閉店しちまうぞアホ!

・追加可能カラーが趣味悪すぎ
 センスないとかそういうレベルじゃない。キモい。
 どーせならカラーエディットでもさせろと。

・背景に人っ子一人いない
 …KOFって格闘大会って設定だったよね?

878強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 14:42:47
カラーエディットっつっても、ゲセンでパレット(16色?)選択させるのは
非現実的だし、真っ黒キャラとか作られてもウザいのでこんなカンジで

1.パレットを何グループかに分ける。髪、肌、上着、とか
2.グループごとに、色系統を用意しておく。髪なら金髪系とか茶色系とか
3.プレイヤーはグループごとに何色系か選べばいいだけ。

これならすぐオリジナルカラーパターン作れるっしょ。
完全自由とはいかないが。

879強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 16:01:30
>>878
あー、確かにカプエスの時に真っ黒とか
真っ白キャラはウザかった。
ああいうのを考慮するとグループごとに色系統を
用意しとくのが上策だね。

880強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/02(土) 00:20:40
>>876
315円
1万人居るなら月々300万円ほどの売上げがメーカーに入る
(ドコモやAUにいくらか抜かれるだろうけど)

鉄拳も315円
バーチャも確かそんくらい

881強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/06(水) 22:07:02
月300万…うーん、儲けとしては安い、と思うんだよなぁ…

少なくともネットアップデートのために、常にそのタイトルに
関わり続けなければならない程の儲けではない、と思うけど
どうなんだろう?

882強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/06(水) 23:55:54
>>881
まあ足りないだろうな。
そもそも、実際に作っているメーカーに315円丸々入ってこないだろうし。

883強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/07(木) 00:03:08
まぁ、10万人居れば3000万だしね
鉄拳は今5万人だっけ?

基板3000枚出して、1店舗で20人登録すりゃ6万人
複数枚設置のところがあるので5万人
50000×300=、で\15,000,000かな
これが月々入って来て、カードの売上げも加わると

KOFの場合は販売方法が特殊だったんで鉄拳ほど
枚数出てないと思うけど、それでもそれなりの数は
出てると

884バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/04/07(木) 00:51:13
>>881
利益でなくて売上だからね。

885強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/07(木) 09:16:21
ゲーム内容そのものよりもカードやカラーエディット、ネットアップデートの事ばかり話題に上るって事が
何か絶望感を感じてしまう…
もう皆「プレイモアの事だからゲーム内容についていくら意見しても届かないし無駄」と
諦めてしまってるのか?
決して現状でいい等とは誰も思ってないはずなのに。
とりあえずは対戦ツールとして成り立つ製品を作り上げる事がプレイモアは第一の課題ではないだろうか。

886強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/07(木) 09:51:48
最近のKOFに言える事だが
何かしらカプの後追いをして失敗(本家を超えてない)ばかりやってる気がしなくもない。
ストライカー→ヴァリアブルアシスト(マブカプ)
どこキャン→オリコン(ZERO)
交代攻撃→ヴァリアブルアタック(マヴカプ)
そもそも本来お祭りであって(バランス2の次)完成度としては疑問符が付くマヴカプからシステム流用して
当時のカプ(今のカプではない)より明らかに技術力の劣るプレイモアが
それを昇華できるのかというのが第一の矛盾。
特にどこキャンに関しては本家のカプですら最後までオリコンの調整に苦しめられたというのに
いくらそれの劣化版とはいえ1年というスパンで完成させるのが可能かと言われるとはっきり言って無理だと思う。
KOFも祭りじゃないかという反論が来そうだがもう10年近くもやってると
本来のお祭り的雰囲気からは離れて一つのシリーズ作品と考えるのが正しいと自分は思う。

結局カプの後追いじゃなくSNK独自の流れを煮詰めて継承していく方が今の状況よりは遥かに
よかったんじゃないかと思ってるし、もしくはカプから流用するならマヴカプとかではなく
完成度の高いハンターやセイヴァーをスタッフが遊びつくして独自の結論を出していった方が良かったのではないかとも思う。
この点ではGGXXのスタッフの方が昇華する力や理解力は上の様な気がした。

887バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/04/09(土) 11:49:05
KOFスタッフとしては、
「ちょうど一年で賞味期限が切れる作品」を
作りたいというのが本音だろうね。
切ない話ではあるんだれども。

888強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 20:47:38
>>887
ただ思惑と現実とで差が激しいかと。
1年持てば確かに良いのだが対戦ツールとして致命傷が余りにも多すぎる為
98以降のタイトルは実際の稼動寿命が2、3ヶ月位。(02除く。)
未だに98を置いている店が多かったり、03が出てもしばらくして02に戻ったりと
過去作品の方が賞味期限が長いので新作の意義がかなり薄い。

889強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 23:41:08
KOFは力入れて作った回こそボロボロになるワナ。
96とか03とか。

もうちょっとだけ、調整に時間かけてくれれば……

890強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 23:47:10
>>885
>もう皆「プレイモアの事だからゲーム内容についていくら意見しても届かないし無駄」と
>諦めてしまってるのか?
そうではないが、けっきょくゲーム内容の改善なんてわずかの発生の差、わずかの判定の
大きさ、とかの調整部分っしょ?
漏れらがどうこう言ってどうにかなる部分じゃないもの。
KOFスタッフだって出来るならバランス良くしたいと思ってる、に決まってるし。

だからカードとかのシステム部分について言ってみた方が建設的かな、と。

891強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/11(月) 00:34:19
ベストなのはメーカーに入ってプロジェクト任せられるほどの実力つけて
いいものを作る事だな。
まあすぐには無理だが、本気でやりたいと思う人はがんばって勉強しる。

892強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/11(月) 11:14:10
>>890
しかしいくらなんでも10年間も同じタイトル続けてるんだから
いい加減ノウハウ位蓄積されていてもいいんじゃないかと。
新しい試みを意欲的に取り入れたりしているので進化してるように見えるかも知れないが
そのベクトルが明後日の方向に向いているのでは新しい試みをやればやるだけ
顧客の望む方向とのズレが激しくなるだけだしな。
発生、判定にしてもこれだけタイトル出ればどのような改善がベストなのか
経験的に裏打ちされてしかるべきかと思うし。
そういった点で過去から何も学び取っていないのかと思わざるを得ないよ、実際。

893強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/11(月) 23:48:43
>>892
その辺の事情もこのスレに出てるよ。

895強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/12(火) 15:32:46
なんだかんだ言って芋屋になった後のKOFって02が比較的一番マトモだったと思う
01はクソだったけど会社内部事情が落ち着いてなかった時期だったと思われるから
しかたなかったとは思いたい
イオリス抜けてからのKOFはマジで終ってる。03はシステムは良かったけど
調整がアホ。NW論外

896強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/19(火) 18:49:42
2002は梅園が作ったからね
これも芋屋自身の実力ではなく格ゲーの上級者に調整を頼ったわけだ

897強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 13:58:49
>格ゲーの上級者に調整を

それで正解だと思うけどね

898強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 15:20:30
JAMって格ゲーの上級者に調整させたんじゃなかったっけ?

899強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 15:38:07
エディといいジェダといいカプエスのベガといい
上級者の中でも調整に私念が入る人もいるんだよ

901強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 14:21:59
いくら上級者が調整しても、発売後の攻略が調整中のレベル以上に進んで
しまえばやはりバランスは崩れていく、ってだけなんじゃない?

902強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 16:01:43
そうだと信じたいもんだ

903強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 00:56:31
>>898
ジャムはKOF02と違ってあまりのも使いまわし感が強かった上に
ゲージ固定って言うのが今の人達にはウケ悪かった。アレはアレで良かったんだと思うけど

904バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 04:49:28
社外秘情報と決めた情報がどこからか漏れてしまうから、
上級者に調整依頼するのも難しいけどね。
給金もらってる社内の人間ですら安易に漏らしちゃうようだから。
そんなわけで、隠しキャラの調整依頼は現状出来ない。

あとは、思い込みが激しい人(上級者)の発言次第では
収束に向かわない調整になることもままあるようで。

905強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 13:23:51
ロケテ開始しましたが
軒並み旧キャラ削除されてます。
ジョー、舞、ロバート…
いったいKOFはどこへ行こうとしてるのでしょうか

906強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 14:41:12
削除された分はどのキャラが増えた?
減っただけ?

907強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 15:00:13
365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 14:52:36 ID:HqjTjSYw
勝手にリストラキャラが隠しと決め付けてる連中ワロス。
ロバートも韓国人犯罪者二名も、舞もジョーも、存在しませんよ。
カードで買えるのは、アーデルハイドとダリルだけです。

908強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 15:51:06
547 :成田空港 ◆HcQ9b2alSw :2005/05/14(土) 15:47:20 ID:2Agv5DIv
消えたキャラ
レオナ、ロバート、ジョー、山崎、ビリー、大門、舞、チャン、ジョン

復活、新規キャラ
ダック・キング、B・ジェニー、クーラ、藤堂香澄、ラモン、ケンスウ、ヴァネッサ、影二
オズワルド(オリキャラ)、エリザベート(オリキャラ)、ももこ(オリキャラ)

今のところです。
カードで・・・って絶対にありそう。

クーラに空中飛び動画が追加されてました。
なんかでっかい雪の結晶を飛ばす技。
角度は斜めだったり、真横だったり。

オズワルドのコマンド表
Q : 623+ A or B or C or Dr
スペード :214+ A or C
ダイヤ :236+ A or C
スペードハートダイヤクラブ (超必) : 2363214+ A or C
JOKER(リーダー超必)  :646+E

Eとはふっとばし攻撃の事です。
誰かが書いたと思いますが今回のふっとばし攻撃はEボタンで行います。

909強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 23:21:57
67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 23:03:42 ID:LXBj/M8G
ロケーションについていくつか気付いたこと書いとく。
秋葉原。

・対戦台は10連勝縛り
・CPU台は待ってる人一人あたり約10〜20分くらい待つ覚悟が必要
・ライブモニターもあるしそこそこ音もデカいので、狭いのを我慢すれば
 ギャラリーに徹することも可能
・台の近くで携帯をいじってるだけで注意される(通話、メールも当然ダメ

910バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 05:16:44
遅ればせながら、作品の傾向を見てきたり。
思いついたことをポンポンと。

・基本的には戦術の大きな変化は必要なさそう

・ガードクラッシュゲージを隠すことにより
 クラッシュ後の追撃が安く済むようになった
・投げのダメージが大攻撃1発分程度とかなり低い
・投げ抜けが相変わらず簡単そう
・連続技のダメージが異様
・一部の超必殺技のダメージが異様

・03に比べ交代のリスクが軽減
・新規システムの各種交代(シフト)のリターンリスク比に粗

・タイムが短い
●タイムオーバー時の判定が残体力ではなく独自のポイント精度を採用

911バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 05:39:42
これによって今持ちうる情報レベルで想定されること

・いわゆる仕掛けが可能なキャラを除くとダメージを奪う手段に乏しく
 比較的安全に守勢に回れる
・しかしワンチャンスをものにされてしまうと多大な体力差が生まれる
なので、(仕掛け可能キャラ以外は)
空ジャンプ下段が見える限りハッスルした側が負ける可能性は高そう

よって、比較的カプコンゲーム的なジリジリ展開が生まれる場面が多そうな感じかな。

912バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 05:44:42
ところがここからが面白くなりそうな部分なんだけれども、
・タイムが短い(ガッチリ守ってれば全滅しにくいかもしれないほど)
●タイムオーバー時の判定は残体力ではなく独自のポイント制度を採用

この2点によって、判定システム次第では展開に大きな変化が生まれる可能性がある。
おそらく格闘作品で初の、リングアウト以外での
「勝利条件が複数ある」
システムなんだよね。(スト3はおまけみたいなものだったので)
自分もよく「あんなこといいな」的に挙げてた一つの要素なんだけれども、
ついに採用に踏み切るところが生まれました。
仮にこの、独自のポイント制度=「ディサイドインジゲーターシステム」が
上手く機能すれば、明らかに試合の采配を考えさせる一要因になる。
「どんなに大ダメージコンボを食らったところで、全滅さえしなければ
 別の勝利条件で試合に勝つことが出来る」
ことによって、大ダメージコンボを全否定する必要も若干薄れる。
結果として、狙う要素が「ダメージ」ではなく、
「ポイント」である試合の組み立てが可能となり、
例えば「ダメージ」派からはありえない行動選択肢であっても
「ポイント」派からすれば本命の選択肢になりうる。

ちゃんと練りこめば、という条件付きではあるけれども、
かなり面白いシステムなんじゃないかな。

これによって、
●ダメージ派
・仕掛けキャラを入れて自ら相手に選択を迫る
・コンボダメージに偏重したキャラを入れて相手の自爆行為を待つ
・ポイント重視チーム相手にはリターンリスク比を無視したハッスルプレイも可能

●ポイント派(何がポイントに直結するか分からないので記述は曖昧だけど)
・相手にポイントを取られないようなキャラを入れる
・ポイントを奪えるキャラを入れる
・ポイント主眼コンボに偏重したキャラを入れる
・全滅させられないようなチームを作る

といった具合に幅が広がるはず。実にその選択肢は倍に広がるといったところなのかな。
目の付け所がいいですねスタッフさん。
せっかくの面白いシステムですから、ちゃんと練り込んであるよう期待してます。

913バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 06:02:56
で、ここからはディサイドインジゲーターシステムを無視した場合の記述なので、
ディサイドシステムがまともに機能した場合は的外れになりますんで注意。

・コンボダメージが異常
うかつに隙をさらしてジャンプ攻撃を食らおうものなら、
連続技キャンセル交代(クイックシフト)からのさらなる連続技が決まり、
パワーゲージ如何では8割前後持ってかれる。
従来の感覚からすれば、やはり比重として異様。

・セービングシフト、ガーキャンシフトのチェック
セービングシフト=攻撃を食らってるときに行える交代手段。
ガーキャンシフト=攻撃をガードしてるときに行える交代手段。

ガーキャンシフトは、
おそらくガーキャン前後転に準じた性能(発生・出現座標)にすれば
バランスは取りやすいはずかな。

セービングシフトは、言及が難しい。
・コンボダメージが8割
・しかしそもそも連続技を決められる場面に乏しい
・強力な連続技が決まらないとすぐタイムオーバーになる
という作風の中なので、あった方がいいのか、無い方がいいのかは
持ちうる情報からじゃ分からない感じだったかな。

ただし、GGXXのサイクバーストのようなシステムにも関わらず
相手は攻撃動作を続けて抜けていってしまう為に、
それは例えば
「ソルのGVを食らってサイクバーストしたらソルがバースト判定に触れずに
 上空へ抜けてしまい、GVをヒットさせられてるにも拘わらずその後反撃確定」
と似たような状況が生まれてしまうのが微妙かな。

時間停止をつけて、
「攻撃を食らうキャラを入れ替える(=食らうダメージの総和は変わらない)」
という変わったシステムにしてしまうか、
あるいは単純にサイクバーストと同様、交代して出てきたキャラが
画面全体にダメージ0の吹っ飛び属性攻撃を行うかなのかな。
ディサイドシステムのことを考えると、前者の方が面白そうな気はする。

914バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 06:16:15
あとは差し合いが可能な程度に
キャラ個性(特に移動性能)を収めることが出来れば、
再三繰り返すけれども
「ディサイドインジゲーターのポイントシステムが絶妙なら」
マニアにはかなりの意欲作として映るんじゃないかな、と。

危惧するのは、
このシステムの全貌を理解しない程度のファンが、
コンボチャンスの低さを理解しない(ポコポコ攻撃を食らう)状態で
「何この8割ダメージとかいってクソゲーじゃん」
とか、全く逆に
「体力勝ちしてるのにタイムオーバー判定負けとかってどうなの?」
となってしまうことかな。
それは、見た目が歴代作と変わってないからなおさら心配でもあったりして。

とりあえず、
「容易に崩せてダメージも取れる」キャラを徹底マーク&チェックしてもらい、
テスターの人たちには製作側の意図(勝利条件が複数あること)を
念を入れて説明した方がいいだろうね。
自分も、最初見たときは
「タイム短すぎ」とか
「1キャラ倒れるごとに+5〜10カウントないと全試合時間切れる」
と思ったからね。全貌が見えるまである程度時間がかかった。

あとは(これもディサイドシステム如何では全くもって杞憂だけど)
・ヒット確認による分岐が行われる場面を経由するごとに
 ダメージ補正を強烈にかける(生で当てた方が得するとはっきり分かる程度に)
これは悩んだら心に留めておくといいかも。
一部のキャラで「小技単発ヒット確認スパコン」とかが容易に見えたので。


久しぶりに、従来のルールにガチガチに縛られた、
だらだらしたタイトルリリースから
脱却した意欲作を見た気がしました。
勝利条件を一つ加えるわけなので、バランス取りの労力は単純に2倍ですが
是非とも頑張って。1作でいきなりは無理だろうから、2作目での大成に期待してます。

915バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 06:26:41
追記になるけど、
投げ抜けは複合入力やめさせるか、あるいは投げ抜けコマンドを
純粋な前方向(6)+CorD に変えたほうがいいのかも。
あるいは投げ抜けではなくて投げ受身(ダメージ軽減)にするとか。
自動二択対策とかがまた別に必要になってしまうきらいはあるんだけどね。

加えて、コマンド投げではない通常投げのダメージは
今の1,3〜1,5倍以上は合った方がいいかも。
抜けやすいほどダメージUP度高く,抜けにくいほどダメージUP度低くってところかな。
どちらにしても、通常投げのダメージは流石にちょっと
被コンボダメージと釣り合わない感が強い感じかな。

ちょっと詳細な点過ぎたかな

916強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 12:20:56
>>915
その場合なら投げに発生付けた方がよくない?

917強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 13:16:10
勝ちポイント性なら不明瞭にならないように明確にするのが求められるな
体力+タイム=トタールスコア―のように
コンボ+超必回数+カウンター数〜とか
その辺はどうなんすかねえ?

918強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 13:39:33
明確にしたらダメだよ。
体力多い側がタイムアップ狙いでガン逃げに入るのを防ぐための
システムなんだからさ。
だからバー表示で分かりづらくしてるんでしょ。

おいらだったら、いっそのこと「時間切れ=ノーゲームで両者ゲームオーバー」
にしちまうけどな。タイムはゆるめに設定したうえで。
そのほうがプレイヤーはせっつかれるし、回転速いよ。

919強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 14:11:14
>>910-915
大絶賛にも見えるんだけど
期待してよさそう?

920強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 15:37:02
918を見るとやっぱりバランサー氏が褒めてる部分はKOFプレイヤーに
伝わらないんだろうな…

921強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 15:39:32
「勝ちポイントシステム」に穴がないという
信頼性が見出せない。それが芋やクオリティ。
つーか前科ありまくりなわけだし。

922強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 15:47:49
>つーか前科ありまくりなわけだし
確かに。

923強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 04:10:37
14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2005/05/18(水) 03:24:58 Dsqi6u+p
ってか一番怖いのはポイント関連バグ、ネタだろ。
ゲージ溜め兼ポイント稼ぎとかできたらすげえいやだな


18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2005/05/18(水) 03:46:39 zX4BS8ug
MOWやNWみたいにJDがあれば、JD行なうとポイント取れる、
みたいな感じなら攻撃と対になる行動だから解り易いけど‥。

コンボがらみでないとすると、、単発ヒット率、及びカウンター率、
緊急回避、カウンターチェンジ等の防御的行動でUPするとか‥。


19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2005/05/18(水) 03:58:43 ltWvnXbc
攻撃ヒットしたらゲージ傾いたよ
今のところ大して意味なし
終盤に連続技や乱舞系超必食らわなきゃいい
要は逃げろってことだ

924バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/18(水) 06:28:47
流石KOFシリーズは皆注目してるね。
自分の書き方が不足していたせいで情報が不明瞭だった部分の補足を。

・ディサイドインジゲーターは画面内に表示されている
なので、「タイムオーバーになるまでどっちがポイント有利になってるかが分からない」
というシステムではなく、
例えば「ガードクラッシュゲージが見えていることによる駆け引き」と似たような
情報源として扱われる感じ。

925バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/18(水) 06:42:55
>>917
ポイントの上下自体は視認できるから、
リリース直後すぐにでもポイント上下のからくりは判明するんじゃないかな。

>>918
ガンダムシリーズがそのシステムだね。

>>919
ディサイド〜システムが仮に無かったら、
KOFシリーズを規準とすれば若干苦しいんじゃないかな。
評価は試みに対してのものだからね。
1作で寸分の狂いも無くビジョン通りに仕上げるのは基本的に無理でしょう。
SNKだから、とかじゃなくね。

>>920
ざっくばらんにゲーム性で
堅・VF/SF組と柔・鉄拳/KOF組に分けたとしたら、
VF/SF派が喜びそうなシステムではあるね。
KOFファンの中でも、
パワーゲージ配分なんかがたまらなく楽しいと思うプレイヤーには
十分いけると思うんだけど、どうかな。

>>921-922 
96から2年がかりで98が出たと考えて、次回作での完成に期待って感じかな。

>>923
スタッフがトレードオフという言葉を知ってて実践できるなら、
それらの危惧は拭われると思うんだけどね。
予想外のバグはある程度許されても、
仕様の部分で甘いとバッシングを受けてしまうのは止む無いんだけれども。
いずれにしても、一発で完成形は出せないとは思うかな。
他ゲームがやっていなかったシステムをつけるわけだしね。

926強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 09:52:30
バランサー氏はKOFを買いかぶりすぎだろう。

ディサイドインジゲーターシステム、とかたいそうな名前つけてるけど、
要は時間切れ時の判定基準がちょっとかわっただけ。
「タイムオーバー」ってのは、もともと対戦ゲームの決着としては下の下、
できたら避けたい事態だよ。
時間いっぱいまで遊ばせるなんてオペレーターにとって損失だし、負けた
プレイヤーも不満を感じる。
つまり時間切れ決着がメインになるようなゲーム性は存続しえない。よって
ディサイドインジゲーターシステムもウェイトが大きくなることはない。

927強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 11:39:30
無理にけなさなくてもいいんじゃないか?

928強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 12:40:37
>>926
>>914

>久しぶりに、従来のルールにガチガチに縛られた、
>だらだらしたタイトルリリースから
>脱却した意欲作を見た気がしました。
>勝利条件を一つ加えるわけなので、バランス取りの労力は単純に2倍ですが
>是非とも頑張って。1作でいきなりは無理だろうから、2作目での大成に期待してます。

といってるわけで、そんなに買いかぶってはいないと思われ。
最後の行に注目。

ところでタイムアップ直前に龍虎乱舞>タイムアップで操作不能
>乱舞ヒット>ディサイドインジケーターもりもり上昇
>体力では負けてるがディサイドインジケーターで乱舞あてた側勝利とか
そういう不具合あったりしないよ…ね?

929強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 15:02:54
>>928
体力とおんなじでタイム切れたら増えたりしないと思う
いくら芋でもそこまで馬鹿じゃないと思うよ
時間切れ間近で焦って超必連発とかの光景絶対あるんだろうなあ
それを誘って勝つとか時間切れ間近のコンボ合戦が熱いかもね駆け引き

ただこのディサイドシステムで体力は勝ってるのにディサイドゲージと総合されて
負けたとか最初はやっぱ受け付けられないかもね
わかってても納得できないって感じで、稼動初期が関門だね今回

930強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 15:30:06
>是非とも頑張って。1作でいきなりは無理だろうから、2作目での大成に期待してます。
正直KOFの存在自体が微妙な状況にある今では冒険していいとは思えんのだが・・・
折角システムの完成度を上げたのに微妙なシステムの追加で調整失敗してもし不満が続出した場合
KOF離れにますます拍車が掛かりかねない。
全くの新規タイトルであるバトコロに付けるのならまだしも。

931強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/21(土) 13:06:31
つまり武蔵プレイ推奨ですか?

932強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/21(土) 16:34:53
>>930
いや、変化をつけないと確実に客が離れる。調整失敗のほうがマシ。
KOFNWを見よ。

933強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/22(日) 00:08:49
NWって、02の調整版にしようとして失敗したと思うんだけど、実際の所はどうなんですかね?

個人的には…クイック発動無くしたのは別としても、
性能が02と比べて劣化しただけってキャラがちらほら見えたのは気になった所。

934強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/22(日) 12:43:24
3つのモードっていうのでMAX必殺逃げとかクイック発動コンボが
なくなって多少の理不尽はなくなったっていうのは良いとは思う
まあ結局SCモード集中なんだけど
だけどチョイは相変わらず、SCヴァネッサは02の時とそう変わらないっていうのは
どうにかならなかったのかと、そこんとこかなあ

935強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/23(月) 22:08:58
NWと02の評価の天地の差レベルの違いが俺には全然分からないよ

936強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 18:42:40
・レバーとボタンの入力の伝達速度が2フレ遅い。
これによりとったーとりましたーが見てから避けるのが難しい。(集中してれば何とかかわせる程度)
無敵対空が反応の遅れにより着地ガードされたりつぶされたりすること多数。
とっさの反撃に長いコマンド入力の技を使うと失敗しやすくなった。

・NW用の筐体のレバーがグニャグニャ。
これによってミスが多くなり、
結果事故狙いプレイで上級者も普通に負けたりする。

・02より凶悪な強キャラ群。
割と全体の強さのバランスは良くなったが強いキャラが02よりも飛びぬけて強い。
結局チョイ最強なのはいかがなもんかと。

937強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 19:57:37
もっとも悪いのは、何も変わってない・むしろクイック発動がなくなったり
やMAX2がモード限定になったりしてるのに、キャラ数まで減ってること。
前作よりパワーダウンしてるようにしか見えない。

938強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 22:45:04
ゲージ効率を減らして立ち回り重視、
更にビリーやアテナ、山崎などの立ち回りの支配率が強いキャラを
軒並み弱体化させてテリーやリョウ等を強化したまでは良かったけどね…

チョイとギース、ついでに言えばラモンにヴァネッサもいらない。
キムと柴舟は別に普通のキャラだから許す。
前者はゲームの方向性を明らかに壊してる。
せっかく02から軒並み消えてくれたのに結局隠しでいるんだもん。

もし2があるとするなら、
もっと02と差別化して過去のキャラを復活させてくれ。殆どコピペで構わんから。
ボスチームや香澄、シャンフェイや包、ゲーニッツや麟、影二、雛子とかさ。
対戦重視のKOFにいい加減出してやれよと。フォクシーは…まあいいか。

939強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 22:57:07
>>936
NW用の筐体のレバーは普通のセガ筐体と同じ三和製で
一番流通してるものだが

ぐにゃぐにゃ?

940強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 23:00:35
>>936
2フレ遅いってのも、ちと信じがたいな
どこのソース?

941強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/25(水) 08:34:25
2フレ遅いのは餓狼mowでは?

942強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/25(水) 11:31:35
もうちょっとちゃんと批評して欲しいもんだ
SNK系プレイヤーはそういうとこある
やりもしないうちに批判とか

943強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/25(水) 23:31:40
>>940
俺は>>936とは別人だが
言われてみれば確かにそうじゃないかと思う事がある。
02やった後でNWやったら何か操作が重く感じる…あくまで体感的にだけど。
ひょっとしたら他に何か理由があるのかもしれないけど、妙に説得力はあった。

944強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/26(木) 21:43:28
KOFの有名人からの又聞きなので明確かと言われると分からんす。

945強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/27(金) 10:46:10
インジケーターシステムの詳細ロケテでなんとなく把握した人はいる?

946バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 19:03:59
>>916
投げを固有コマンド化するのが手堅いんだけど、
他のシステムで同時押しコマンド使っちゃってるしね。
2〜3程度の発生+固有コマンドが一番無難かな。

>>926
タイムオーバー自体は格闘技でも多々あることだからね。
ボクシングなんかではそれを狙う選手もいたりするし。

オペの損失に関しては、
A: 11をタイムオーバーまで遊んだ時にかかる時間(固定)
B; 従来の勝ち抜きバトルを平均4ラウンド行った際に要する時間(変則)
としたときに、かかる時間は
A<B
なので、その指摘は杞憂かな。

負けたプレイヤーがタイムオーバーに対してどう感じるかどうかは、どうかな。
一方的な展開でKOされずに、少しでも長い時間プレイしていたいという気持ちは
昔から多数意見だったと思うけど、どうかな。
勿論、ワンチャンスにおける連続技ダメージが異常だから、
ガードの大切さを知らない人は結局即KOになってしまうんだけれど。

947バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 19:12:43
勝利条件が複数あるってシステムは本当に面白いよ。
かくれんぼより、缶けりやケイドロ(ドロケイ)の方が
子供心にも分かるぐらい刺激的だったりするんだけど、
それは
「見つからないように隠れる」という
勝利条件が一つのかくれんぼより、
その勝利条件に加えて
「仲間を助ける為に鬼の待ち構える本部へリスクを犯して乗り込む」という
別の勝利条件があるからだと思うんだけどね。
隠れ続けたい子は逃げ隠れ続けるし、
好戦的な子は挑発行為や陽動作戦をしたりして、
戦術だけでなく、戦略レベルで幅が広がってる。


敵国を侵略し降伏させるか、自国に象徴を建設しそれを守るか、のようなRTSも
同様に「勝利条件が複数ある」ことによる駆け引きが生まれる時期が存在するね。
無論、知識が深まるにつれどちらがメインでどちらがサブかは見えてくるわけだけれども。

単なる「タイムオーバー時のおまけ」とするにはもったいなさ過ぎると思うよ。

948バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 19:25:37
>>928
ただ技がヒットしたときに数値が動くレベル(前回ロケテ)だと、
自分が想定してる展開にはならないような気がするね。
コンボダメージとインジケーターの傾き数値が比例関係結んでるようだと
期待レベルには添えない気もしてしまうけど。

素直なバランス調整をするならば、
コンボダメージを補正すれば事足りるんだけれども、
それを敢えて補正をかけずに新規に他システムを加えてしまうあたり、
破天荒な発想というか、ある種のポリシーを感じずにいられないというか。

過去作品の王道のバランス調整がもうちょっとかっちり出来てたら、
より多くの人が期待出来たんだろうけどね。

949強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/04(土) 14:27:28
今日明日もロケテが秋葉セガと関西のシャトーであるそうです。

950強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/07(火) 16:36:23
ロケテ組の人の報告が特に無いところを見ると
前回のロケテと内容的には一緒だったのかな。

しかし、新システムを組み入れるとかの意欲はいいんだけど
大抵一通りテストプレイすれば分かる…つーかロケテやれば
絶対わかるだろってなレベルで穴があったりするからなぁ…。

やっぱり>>190みたいな内情が関係してるんだろうか。

951強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/09(木) 19:22:31
とりあえずオズワルドの超必コマンドが4タメ646になったり
色々と前回?と思われていた部分は改良してきたので
少しはやる気があるんだろう

他だ今回のロケテで庵とか影二とかジェニーとかは使われてたから
何か強さが際立ってたら原因は簡単にわかるが
あまり使われてないキャラの真の性能がむしろ危険なにおいがする
特にももことか見た目が痛すぎてあまり使ってないようだが
何かアンヘルに通じる匂いを感じるのは俺だけだろうか

952強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/10(金) 19:11:29
余計なシステムをそぎ落としたKOF作ってくれないかな。

MAX発動と空中ガード無し、ガーキャンふっとばしのダメージ無しで、
スピードアップした98みたいなシステムがいい。
超必は1ゲージ消費の技と、2ゲージ消費の技に分ける。

954バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/12(日) 02:48:58
ちょっと遅れてしまったけれども、変更点をちょっと。
・名称変更
ディサイドインジケーター → ジャッジメントインジケーター
ガーキャンシフト     → ガードキャンセルシフト

・インカム面の目安
一人用は1プレイ平均15分を目安ってところかな。
123中ボスまでで終われば10分30秒ぐらい。
対戦は最長で1人3:45、うちプレイ時間はタイムアップまでで3分ちょい。

ジャッジメントインジケーターについては、針の動きが
攻撃ヒット時とチームメイトがKOされたときに変動しているようなので、
自分の想定してるシステムとは離れて確立された感があるかな。
無難な方向に向かったっぽい。

・現段階で予想される展開
交代が比較的多チャンスで
ジャッジメントインジケーターの評価が残体力関係とほぼ比例を結んでいる為、
実質1ラウンド勝負と考えて良さそうなこと。

KOF02以前までのコマンド入力成立条件の変な癖がなくなったっぽいことにより、
比較的コマンド入力をスピードUPできるようになったこと。

一部キャラに「発生早い、無敵あり、ダメージ大」の技があった。

これらの仮定から、
3ON3の場合はラウンド開始時に体力差がついてる状態がありうるので
無理にでも体力を取りにいくポーズを見せることになるのだけれども、
実質1ラウンド勝負で待ちキャラが存在するのでカプゲー展開に寄るかも。

・気をつけたほうがいいこと
一部キャラにダメージ大の確定迎撃シチュエーションが増えてるように見えたので、
「発生早い、無敵あり、ダメージ大」のうち一要素を削った方がKOFの良さが引き立つかも。
KOF的には小ジャンプに確定迎撃決められない程度まで発生遅らせれば今まで通りかな。
発生の早いダメージ大の技は多段ヒット技にして初段ダメージを安くした方が無難かも。

955バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/12(日) 03:13:07
キャラ的には街頭ロケテで判断して調整弄ると破綻するから
数値調整部分自体は社内テスターだけで行った方がいいけど、
やっぱり新キャラは全般怪しいね。ちょっと見ただけでもダックとか。
今作は
街頭ロケテで印象テスト→社内スタッフ意見出し&選出→社内テスターで調整
→街頭ロケテ・・・
の優良システムパターンに入ってるっぽい。
社内テスターがいるかどうか分からないけれども
今回はリリースまでにまだ時間があるから中身濃くできるかも。

956強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/20(水) 12:40:16
>>952同意見

957強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/20(水) 17:41:00
>>952,956
つ[格ツク]
とても使いにくいけどなorz

958強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/22(金) 06:51:44
絵素材さえあれば格ツクは手軽かもしれないな
たとえばある技についてバランスを検証する時に
具体的に当たり判定やタイミングを変更して検証できるし

959強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/22(金) 11:28:57
>>952
サムスピ天下一剣客伝とかのシステムを見る限り、
余計なシステムをそぎ落とすどころか、ゴテゴテと
いっぱいシステムつけるのが芋やの傾向のようなので
あまり期待できそうにない…。

960強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/23(土) 00:43:25
>>958
実際の開発現場だと、そのゲーム用の開発ツール使ったほうが早いよ。

格ツク使うのは、絵はあるけどプログラムない人が一から作る場合。

961強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/23(土) 03:32:05
>>960
でも普通KOF用の開発ツールは手に入らないから格ツクとかMUGENとか使うしかないのでは?

962強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/23(土) 14:13:18
>>961
既存のゲームの「もし判定がこう設定されてたらどうなるか?」といったifを確かめるには向いてないな>格ツク&MUGEN

963強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/24(日) 04:23:10
すると結局判定やバランスに関する議論は机上の空論でしかないのか(;´Д`)

964強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/24(日) 13:27:59
現物触れないからな。
実際に変更して実験できる立場にある人には多少参考にはなるだろうけど、そうでないならあまり意味はない。

むしろ自分で別のものを作るのに参考にするぐらいじゃね?

965強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/27(水) 01:46:06
>962
大半の人が、グレー(っつーかクロ)だけど
KOF・餓狼シリーズの場合、エミュレーションさせた場合、
判定とか見れる作品もあるので、それでチマチマ移植という手もありかも

966強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/28(木) 23:16:44
そこまで手間かけるなら新しい物作れるよ。それやろうとしたら、実際新作作れるぐらいの労力かかるし。

967強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/01(木) 01:49:15
・新作KOFの出場キャラの3分の1が女性キャラな件について。

・また「まりん」が居る件について。

・色物キャラが消えた件について。

968強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/05(月) 14:02:13
まりんはかなり機動力落ちたそうだけど。

969強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 02:12:28
11はどう?

970強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 02:45:28
03よりマシだけど自分としては微妙
数回プレイしたら離れるかも・・・

971強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 10:43:38
XI触ってきた。

・全体的に小・中ジャンプがさらにスピードアップ。
・交代しても体力回復せず。
・パワーゲージとは別のスキルゲージ(時間で回復)を消費して
・SCや各種交代攻撃等が繰り出せる。
・キャラ選択>リーダー選択>オーダーセレクトまでは
 スムーズだが、それから読み込み時間がちょっとある。

972強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 11:15:56
あとジャッジメントインジケーターの基準がわからん。

お互いガン攻めで、最後の一人同士になり、
俺8割、相手2割という体力差。
タイムアップ直前に相手が飛び込んできたので対空で
落とした(これはダメージ入らなかった)。

この状態で俺が負けた。
すげぇ納得いかねぇw

973強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 12:11:31
昨日触ってきたけど何かこう…色々な意味で駄目だな。
2003と総合的には変わらない気がした。
まりんとか意味わからんキャラもいるし。

974強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 13:46:50
>>972
ついでにジャッジゲージについて。
相手2人こっち一人、相手一人でも総合体力こっちより相手のが多い場合でも
ゲージさえ上回ってれば勝利。

そして必殺技、特にドリームキャンセルリー超を当てるとかなりゲージ傾く
序盤攻めて、後半守りきり逃げが稼動初期は多く見られるかもしれない

975強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 18:57:26
ジャッジシステムは面白く働くのかな

976強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/29(土) 02:59:18
もうさっそくダメポな兆候が現れてる。

クーラの昇り小・中JCが「見えない中段」として機能し、
さらにそこから着地近Cが繋がるので屈Bと完全二択。
さらにクロウバイツが出がかり全身無敵+ダウン回避不能技なので、
切り替えしや連続技などから理不尽な二択を喰らうハメに。

エリザベートのリーダー超必がクソ技。
無敵アリ、範囲広め、空中の相手にも多段ヒット、スキなし。

牙刀の屈Bが前Aや近D後につながり、そこから零牙につないで
クイックシフトで追加ダメージ。細かいところは省くが全体的に強い。

あとデュオロン使いがほぼ絶滅w

977強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 03:27:29
976はほとんどが嘘情報
エリザのリー超って間合い広くないし無敵ないし微妙だと正直思う

978強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 04:00:12
闘劇目指すような奴や本気でやってる奴はエリザなんて早々に見限ってるでしょ
リ超リ超言われてるけど小ジャンプ確認してから出しても着地ガード出来る程度の発生だし無敵ないしなにより地力が貧弱すぎる
いまだにあれにひっかかりまくって騒いでるのは初心者やまともに読み合いやってない奴や学習能力低い奴くらいなもんだ
いつまでも強キャラとして扱われる話題ではない

979強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/09(水) 16:05:22
>>977
エリザベート関連はともかく他は事実じゃ?

現状の強キャラーズは牙刀、クーラとあと誰か一人って感じだな。

ところで気絶状態でもダメージ食らった瞬間セービングシフトが
かけられるってのは良し悪しだと思うんだがどうよ?

980強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/09(水) 22:30:16
>>979
セービングは一応スキルゲージかなり使うから回避はできても
その後のスパキャンやら面考えればやっぱ切り替えしとしては不利とは思う。
だから気絶させた側は依然有利とは思う。

それとデュオロンはたしかに少なくはなったが弱いキャラでも無いような

981強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 15:54:53
内容にはあまり影響しないが、
今回カラーがABCDとE+他のボタン、
S+他のボタンで色々変わるんだが…。

キ モ イ 色 多 す ぎ

とりあえず肌がゾンビ色とかもうセンス以前の問題。
従来あったカラー以外はどうしてこうキモイのが多いんだ?

982強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/15(火) 00:02:20
芋屋だから

983強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/17(木) 11:51:17
やっぱ牙刀、クーラ凶悪すぎ。
こいつら強くないとか言ってる奴は
腕に問題あるよ。マジで。

984強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/27(日) 16:40:37
KOFXIも人少ないっす・・・やっぱシフト関連で敬遠されてるみたい
一応生粋の格ゲー好きはやってるけど
格ゲーってもう流行らないのかもね

985強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/30(水) 12:37:46
クーラ牙刀

986強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/07(水) 13:00:36
・クーラ、牙刀のキャラ性能調整
・小・中ジャンプのスピード調整
・なんでも判定リーダー超必削除or調整
・ジャッジゲージの上昇基準調整
・読み込み時間の短縮
・色物キャラの追加
・ボタン同時押しカラーのセンス向上

987強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/18(日) 01:56:28
小・中ジャンプについてはこれがKOFの特色にも
なってるんで、いくら無法でもあんまりスピードやガード硬直を
いじるとKOFじゃなくなる…とNWまでは思ってた。
が、今回はやり過ぎ。
速すぎ、地上技に繋がりすぎ。
ほとんどジャンプ攻撃と地上連続技の性能だけで
キャラ性能が決まってしまうような勢い。

ジャッジゲージも結局前回までの体力基準と一緒で、
タイムアップが近づくと、ゲージが勝ってる方が
逃げに入るという状況になる上、体力もジャッジゲージも
勝ってるヤツに逃げられるとわりとどうしようもない事が多々ある。

どうせなら体力が少ない時に技を決めればその分
ジャッジゲージが傾くとかにすればいいのに。

988強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/22(木) 17:17:53
なんでも判定なんて削除でいいよ。
どう考えてもバランス崩壊の一因にしかなってない。

989強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/29(木) 01:57:02
最近KOF始めたが小ジャンプが糞。
初心者として意見させてもらうと、小ジャンプのせいで
初心者が育たないと思う。
小ジャンプ側のリスクが小攻撃一発で落とされるぐらいなのに、
地上側はボコボコ連続技食らうし。
唐草を延々くらってるような理不尽な気分になる。

あと固有のシステムって言うなら、CPU戦でバッタのアルゴリズムを
追加してほしい。中ジャンプCDと後転を繰り返すような奴を。
所詮、一人用の台があっても小ジャンプに対処できる技術を身につけないと
対戦で狩られる→バッタゲーやらね。
になる。

990強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/29(木) 03:11:06
>小ジャンプ側のリスクが小攻撃一発で落とされるぐらいなのに、
>地上側はボコボコ連続技食らうし。

そのかわり小攻撃で落とせば、今度は自分が
その強い小・中ジャンプ攻撃を行える…という
コンセプトらしい。

初心者も育つよ。このゲームで「育つ」ってのは
単に「バッタがうまくなる」のと「バッタを抑制できるようになる」
だけだけどね…。

991強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/13(金) 17:03:03
てか、J中心の読み愛が悪いと思えないし、
KOF独自の読み愛なわけだから、
つまらないならやらなくていいんジャマイカ?

芋屋の新作見てると、KOFで小中Jを削る気は一切なくて
KOF以外の新作で削っているみたいだし。

992強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/15(日) 10:30:11
>>991
それで客が戻ってくるならまだしも
実際はKOF人口は年々減るばかりだしな
昔からのプレイヤーも結局98か02に戻る始末

常に新規プレイヤーの開拓をしないと取り返し付かなくなる
だから>>989の意見とか結構重要だと思うけどね
現状新規でやる人より見限る人間の方がはるかに多い訳だし
現にうちの近くのゲーセンでは2003とNWが壊滅状態だったため
以降のプレイモア作品の取引はストップした
(昨年KOFXI、剣サム、ネオコロ全てスルーでリロスラ3台、メルブラ1台、北斗1台入荷)

993強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/15(日) 12:51:50
>現にうちの近くのゲーセンでは2003とNWが壊滅状態だったため
XIの場合03ベースだからってのでそれまでのKOFプレイヤーが離れてるってのもある
まあこれをそれほど気にする人はいるかって言えばそう多くもないかもしれないけど、ラウンド制からマブカプ風交代制ってのはこれまでの人からすると別ゲーに感じ
これはもうKOFじゃねえ・・・みたいな思考に。個人的にはモーションが03だから動きが良くないってのが受け付けないだけど
しかしまあそもそも03、NWと立て続けにコケてはさすがにブランドとして下降し次回作出ても見限る人は多いのかものね、嫌なイメージができて。

XIゲーム性に関してはやはりやっぱ98、02のが良いよファンが多いがまあそれでも新しい試みとは思えるし悪くはないと思う、ジャッジはどうかと思うけどね。
しかし今回は小中ジャンプがやたら尖ってるためバッタが強くなったのはマイナス点
そこに+クラガトが加わったため対戦としても冷めが早かった。そこはイタかったと思う。

994強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/24(火) 22:43:20
ジャンプ強、ふっとばし攻撃をガードした時の硬直時間を
98までのように、弱攻撃とおなじにしてほしい。

995強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/02(木) 13:55:35
>>994
なんでアレやめたんだろうね。

小・中ジャンプについてだけど
着地に硬直をつけるとかするとテンポが悪くなるだろうから、
着地硬直はそのままで、小・中ジャンプ攻撃のヒット、ガード時の
のけぞり、硬直時間は一律弱攻撃と一緒。

ただし、着地寸前の何Fかに攻撃判定を出す、つまり、ひきつけて
着地寸前に攻撃を当てるとのけぞりや硬直時間が増える、
というような感じではどうだろうか。

とりあえずこれならジャンプが早く強いキャラが
小・中ジャンプ攻撃を昇り気味に出すことでけん制、空対空、
空対地をすべてこなしてしまうという事態は防げるはず。

996強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/21(火) 21:11:17
>>994
初心者への配慮だろう。結局は上級者がそれに乗っかって手に負えなくなるんだが。
今はソフトで初心者を集められる時代じゃないんだからそれ用の対策なんて考える必要ないと思うな。
どうしても引きつけたいならNDSで機能をうまく使ったKOFを出せばいい。

997強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/10(金) 00:13:09
XIにて、もうタイムリリースキャラがどこいっても
出てるけど、ハヤテとか凱はつかってて面白い。
そして惜しい。実に惜しい。

中ボスとして売り出して、後で使えるようにする
っていうやり方はいい。インパクトもあるしね。

ただこいつらが使えるようになった頃にはもう
クーラ牙刀が跋扈してて、特殊な操作が多くて
お手軽でもなく、練習に時間がかかる新キャラが
入り込む余地がなかった。

もうちょっと早く出すようにしてれば
まだ生き残っていたかもしれない。

998バランサー ◆i1dsf7QlIM:2006/03/15(水) 11:21:21
クーラ牙刀はどうして強いのかを
なるべく細かに理論的に説明できる人はいるかな。

999強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/16(木) 13:49:17
クーラ
中JCが早く鋭くおまけに微妙にめくり性能もあり、Jののぼり付近で出すとかなり見辛い中段攻撃となっている。しかも近Cにつながりやすく、フルコン入ってもっかい起き攻めタイム。もちろん下段からの連続技も完備。どっちも当たればループする。
236Aと立ちBの牽制能力が非常に高く優秀。214Bはヒット確認から追加を出せるので、ローリスクハイリターンな出し得技。空中判定。さりげに無敵もあり、ぶっぱ零牙に暗転返しできる。
623Cは落ちない飛び込みなどないと言わんばかりの非常に頼れる対空技で、SC可。ただでさえ強いのにそのうえダウン回避不能って何。
リーダー超必は糞早く、端まで一瞬で届く飛び道具。無条件追撃判定なので色んな状況から追撃できる。214B事故ヒットから約半分もってく。無敵もあるのでぶっ放しにも使え、たとえ当たらなくてもクーラは投げ以外の反撃は確定しないというアホっぷり。
とにかく牽制と対空がとんでもなく強く、イレブンにしては珍しく堅実な戦い方が得意なキャラ。純粋な立ち回り勝負をさせたら他の追随を許さない。


牙刀
まず通常技がありえない。ほとんどの技が判定、発生とともに優秀の癖に硬直時間の短さが半端ない。2A、2B、近C、近D、6Aあたりはどれもヒット後ノーキャンで零牙がつながる。2Dも同じく発生と硬直の少なさに優れ、先読みしてJ攻撃出してもガードが間に合うって読み合い成立してねー。JDは11のバッタゲーっぷりを象徴するかのような糞技。ただでさえ対空が弱いゲームなので端でJDモードに入られたら前転以外では回避不能なキャラもいるほど。
零牙はとんでもない発生速度と若干の無敵時間もある超必で、あろうことか硬直がほとんどなく、ガード後はおろか暗転後に前転してさえ反撃はそうそう間に合わない。暗転返しするしか対処手段はないがそれもキャラ限だし中の人の腕にも大分依存する。
龍牙は早出し、引き付け、どっちでもOKなそこそこ頼れる対空技。無条件追撃判定つきなので連続技や空対空を制したあとのダメージの底上げになる。
リーダー超必はガクラ値高杉の3段攻撃。大抵の場合弾かれるのでかわすかガーキャンしか手がないのだが、暗転が3段目のみなのはいい仕事してると思う。
強さの根幹がただ単なる通常技なのでどうしても対処しづらく、ミス待ちもほとんど期待できない荒らしキャラ。

1000強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/12(水) 13:18:27
格闘ゲーが衰退するのは、ゲームそのものが過剰供給されているか、その格闘ゲーム
自体が租税乱造されているか、どっちかが原因でしょ?
カプコンがいなくなって2D格闘はプレイモアの独壇場だというのに、これだけ
客離れが起こるというのは、プレイモアの作るゲームがマニアにすら見放されている
証拠じゃないの? カプコンは連合vsザフトで高インカムたたいているし、
鉄拳やカードゲームにはそれなりに客がいるよ。

つまり対人戦という対戦格闘の最大のアドヴァンテージが、枠が他のゲームに
取られちゃっただけでしょ。ヴァージョンアップの恩恵だって、いつまでたっても
バッタゲーの何も変わらないKOFよか、他のゲームの方が強い。

1002強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/17(月) 03:30:19
この場合芋屋の過去の迷走っぷりが大きいと思う
いくら2Dじゃ独壇場獲っても過去アレじゃなあ・・・XIは色々突っ込まれるとこあるけど
比較的がんばった、が遅すぎだし。

AWネットのカードシステムに関してもほんとただの戦績書き残すためのメモ帖程度のおまけでしかなかったため
誰も興味持たないのは当たり前だし、それによってこの会社カードに関してもダメだ―って思われて今後期待もされない
(ってもこの辺に関してはやはり大人の事情でただ構築しただけなんだろうな、もったいない・・・)

まあなんにせよ言い方悪いが芋屋はちょっとやそっとの「マシ」程度じゃ見直されるのはまだ難しい

1003強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/12(火) 23:44:41
98アルティメットマッチというゲームが出るらしい

99からのKOFって全部98を元に色々な味付けをしてるけど
そもそも98はなんかバランス崩れてるような点あるかな

1004強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/13(水) 11:47:42
98のバランスがいいってのは、システム的な穴
(無限段とか)が他のKOFシリーズに比べて少ない
ってだけで、普通にキャラバランスは悪い、あるいは良くない。

1005強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/16(土) 01:20:00
その「だけ」こそが重要なんじゃない?
多分システムのバランスが良くて穴も少なければ
トキみたいに突き抜けてない限りキャラの強弱とかはどうとでもなるから

とりあえず「ここおかしくね?」みたいな所を抽出したいな
例えばGCCD強すぎーみたいな

KOFマキシマムインパクトAについてどう調整するかあらかじめ発表してるページ
ttp://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-mi-ra/page1.html

1006強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/03(月) 02:47:55
98UMがアーケードとして発売されるらしい
ゲームとしては97のほうが面白くて、99のほうがバランスがいいって少数派意見(前者はそれほど少数でもないが)があるが
検討してみる価値はあるのかな

97と98にあるエキストラって
元々96以降のシステムについていけない人や初心者向けのシステムとして導入されたんだよな
でもゲームに合致してないから誰も使わない
それを受けてUMでは「どこでもMAX発動」ってマニアなシステムが追加されて玄人を取り込むようにしたっぽいが
そもそも98で小中ジャンプ追加してる時点でその役割をあまり果たしてなかった気がする

エキストラは95までの操作感覚を踏まえた初心者向けシステムとして成立するだろうか?

1007バランサー(トリップ失念):2007/12/05(水) 02:22:01
「プレイする側のキャラ」だけの問題ではないのが難しいね。
初心者ということだけを考えた場合、
むしろ「対峙するキャラ」の難度がそのまま印象に残ってしまう
という問題をどう解決するか、みたいな。

1008 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/05(水) 23:44:30
論点から少しスカしてるけど鋭い指摘
スレ違いっぽくなる話題ですから、別のスレで色々突っ込んでみたいですね

1009強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/09(水) 11:13:31
98UMは98の京と大門とちづるが裏キングとクラウザーに首がすげ変わっただけという印象
98からの劇的な変化も無いし、やっぱり地のオタクの作るゲームはこんなもんなのかな・・・

1010強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/17(木) 11:31:31
ほう

1011強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/22(火) 06:46:29
340 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:24:49 ID:CnDe68Fl0
そういやKOF12、開発途中で空中分解したとか言われてるが。
あのファルコンが退社したとかで。


341 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:26:34 ID:lzWppvNh0
>>340
はい?
マジっすか!
主要スタッフの一人でしょあの人
平行開発中の3DKOFの新作とかどうすんだろ


342 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:30:00 ID:PNsrCqtA0
>>340
とりあえずどこの情報か気になるな
アンチの妄言じゃないだろうなw


343 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:35:45 ID:CnDe68Fl0
90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 21:52:37 ID:bE3ZA0pZ
格ゲ板でファルコンさんが退社したとか書いてあったけど本当?


91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 06:32:53 ID:cJuHJ0EQ
本当


92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 00:00:42 ID:B25AhFIH
ソース


93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 00:15:37 ID:RFv1UpaN
本人忙しいからってサイトに書いてあるじゃねえかよ!
病気じゃねえだろうし、やめて別の仕事場に転職したとしても
同じ業種だろうな



344 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:44:00 ID:lzWppvNh0
>>343
サンクス
…まあスタッフ一人抜けたところで最悪ゲームが
完成しないなんてことは無い…と思いたいが

プレイモアも12には相当な開発コストと期間をかけている
だろうし、何が何でも完成はさせるんじゃないかなぁ
問題はクオリティだけど


345 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 08:26:06 ID:Rd1boraP0
ギャルゲーしか作らないSNKに何期待してんだ?マジで。

1012強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/27(日) 03:18:04
>>1009
地のオタクとかそういう問題じゃない。
98という土台があるのに裏キングやクラウザー
みたいなキャラ作って出すとかありえねぇ。

あれは調整不足っつーか調整してねーだろ。

1013強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/10/14(火) 14:56:16
98UMでクラウザーをああいう性能にしたのってなんか意図があると思った
クラウザーにはKOFに要求される強さが一通り揃ってる
3人使うことを常に強制するゲームだから、そのうち1人を「誰でも使うキャラ」にすることで
対戦でプレイヤーの真の強さを測るためじゃないかな

じゃあ庵は何なんだって話だし
「クラウザーが強いと思われてるようですが別の強いキャラもいますよー」なんて言ってたからたぶん天然だろうけど
裏ギースみたいな趣味全開のキャラ作ってるし

1014強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/12/24(水) 00:57:16
XII、なんかロケテで完成度不足が露呈してるみたいね
CCの使い道が見えてこないとかいろいろ

1015バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/12/28(日) 01:35:14
最後の牙城ということで期待してるんだけどね。
どうなることやら

1016バランサー ◆i1dsf7QlIM:2009/04/15(水) 00:39:53
12はかなり時代を巻き戻してる感じかな。
ガッツリ派には「すぐ飽きる」という感想かもしれないけど、
とりあえず派にはいいかも。
スト4で帰ってきた層とかはシンプルなので昔を思い出すかも。

ほとんど遊んだうちに入らないけれども、
デザインのイメージは真サムライが一番近いかもしれない。
(必殺技が構築に意味を為さない可能性が高いところとかも含めて)
3D格闘ルールのように「技発生に対しては投げは無力」の代わりに
ダメージがちゃんと入るようになってるところで
生命線が保たれてる感じかな。

コンピュータ戦は昔のスト2かというぐらい
勝手に動き回っていて
しかもガードする回路が組まれてないっぽいのでアレな感じかもしれない。

1017強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/04/15(水) 23:28:22
色々言われてる開幕時の間合いだが、
開幕の読み合いが楽しくなったと思う。
大足がいきなり届くので大足同士の相殺から
攻めあったり、大足読んで飛んだり転がったり、
さらにソレを読んで返し技入力してたり…とね。
とりあえずリスクが少なくて安定してるのは
垂直orバックジャンプくらいかな。

立ち回りは
小ジャンプふっ飛ばしバッタorスカし小足連続技が
強いので、入力簡単で攻守入れ替えられる
ガードアタックをつけた、という感じ。

それよりもなによりも、絵が足りない感じがする。
立ちDなんて遠・近距離の違いがない(つーか
常に近距離版のキャラが多い)上、キャラによっては
封印安定技だったりする。

1021強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/05/12(火) 10:54:16
test

1023強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/17(金) 06:38:01
博士は実はゲーム開発には何もかかわっていない。

UMのブレーンになっているスタッフ数名(全員アルバイト)が開発をやってる。
そのスタッフの筆頭格はすでに退社。
のこったスタッフももともとバグチェッカーなので今はバグチェック
博士がこうしたい、あぁしたいは言うので
それを何とか織り込むのもブレーンの仕事。
博士の要望は抹茶がネットで拾ってきたファン情報(マンせーサイト+2chソース)

ちなみに博士のページも彼らが記事をつくっている。
博士は内容チェックのみ。

博士は広報関係を中心に外向きの対応をするスポークスマン的存在なので
実は出来上がってるゲームの中身は知らないことのほうが多い。
ゲームショーやイベントも全部スタッフが台本を作って
事前に念入りに打ち合わせをしている。
ゲームショーでXI(シェン)の実演パフォーマンスをしたが
もともと全段弾きが成功するようなROMを用意していたのは内緒だ!(キリッ

次のUMはブレーンが離散してるので絶賛頓挫中
もともと博士は開発出身でもなければ社員でもなかったただのデバッグアルバイト。
KOF好きを主張してたら抹茶が目をつけて、あれよあれよで博士ってキャラが誕生して確立されちゃったみたい。
基本抹茶の言うことしか聞かず、ブレーンたちからは無理難題しか持ってこず
開発からの突き上げは博士で情報ストップなので中間管理職としては最悪で、皆から総スカンだそうだ。


ま、抹茶の下でイエスマンやってりゃ、ここまでは来れるってことですな。
ちなみに上に出てるファルコン、ノナはすでに退社済み
久木野は抹茶が外部からつれてきた開発未経験、KOFの知識まったく無しのオジサンらしい。
ユサ(抹茶)は社長なので諸悪の根源。社長なんでクビはないんじゃないかなぁ。


ネタ元は元バイト、毎日のように愚痴を聞かされてたオレが独白します。

1024強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/17(金) 06:38:42
初期12開発(ぽしゃったやつ)で抹茶の主張する方向性に耐え切れず
かなりの数のデザイン、企画、プログラムのメイン級が離脱したらしい。
その離脱組みの中にノナも入る予定だったが、抹茶任命のもとアートDに就任してしまい
逃げ出すこともできず、アケ開発終了までは責任もつってことでアケ終了後に離脱。

闘劇魂の特集記事で出ていたディレクターの木本という人は
早々に使えないという理由で開発から離脱させられ他部署(非開発)へ強制移動
リストラすると会社負担の出費がでるので、お荷物はすみっこに寄せとこう的処置なのだとか・・・。

管理職を含め、メインが抜けすぎた開発を補強するべく
抹茶が外部からクキノという人を突然開発に放り込む。

最初は管理をするためだけに呼ばれた人だったので
外注(12のドット絵発注)管理や人材管理を取り仕切るだけだった。(開発内容に口ははさまないのが前提))
ところが、12の開発も進んで広報露出がはじまったときにディレクターだった木本はいないわ
アートDの野中は露出を拒否るわで、抹茶からクキノに勅命がささる。


プロデューサーの誕生である。


開発経験もなし
KOFの知識ももちろんなし
開発からは雑用のオジサンあつかい
抹茶の下僕、イエスマンという印象しかないらしい。

ちなみに企画の山本という人は
デバックあがりのバーチャプレイヤーとのこと。
企画の人が大量に離脱して繰り上がっただけで
なんのキャリアも無いただのパンピーらしいです。



今後、AOUやTGSでは必ず出てくるであろう抹茶とクキノP
注目です!


ちなみにネタ元は同じです。
じゃ、バイトいくんでこのへんで!

1025強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/01/04(月) 01:17:41
ちょっと聞きたいから書いてみる。

アルゼ合併前後の99以降や芋が関与した01以降は衰退したという見解で一致するKOF。
しかし見解の違いが現れるのは「98」。
ある地域では「新規キャラいないしボスチーム復活もしてないしストーリーもないから97までほど流行らなかった」と言われ、
また別の地域では「全キャラ使えるから対戦で凄く盛り上がった」と言われ
更に別の地域では「99がゲームとしてアレだったから結果的にみんな98に戻っただけ」とも言われている。
更には「98が衰退したなら95から96になった時点で大幅に客飛んだだろ!」
「音ゲーブームが始まってた98年に格ゲーするライト層なんてほぼ絶滅したわw」と論点がずれていく。
果たして98は本当に当時遊ばれていたゲームだったのか?

ちなみに、当時都心部の中学生だったけど稼動直後からデモ画面見る機会が多くて客付きもそれまでからしたら
かなり落ちてた。
某アニメーション学院なんかが近くのヲタ系のとこですら…と思った記憶が


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