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KOFシリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

571強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 22:37
なんつうか、「出せる人間(確率)が限られるけど、出せば高性能な技」
ってのは、かけひきを楽しむ対戦ゲームの選択肢としては明らかに間違ってるよな…。
今のMAX龍虎が、ノーマル龍虎コマンドでAC同時押しとかで
出せたとしたら、明らかに厨キャラ厨技認定だろう。
コマンドが難しいから強くていい、ってのを突き詰めていけば、
(16321434698749)+AC・BD・ACDとかなら
完全無敵・全画面・ガー不・10割ダメの技があっていいのか? 
ってことになるし。

ていうか普通に出させろ。こんな半端に高性能じゃなくていいから。

572強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 08:36
入力の複雑さについては
妥協選択の数が充実していれば、個人的にはそれもアリなんじゃないかと思う
難しさのリスクを背負って高得点狙うか、安いところで確実にいくか
なんとも合点のゆく話だと思う
格闘ゲームという同時進行ゲームの動的な中でそれらを選択し続けるのは面白いはず

問題は、それが偏り過ぎた時かなと

573強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:24
操作難しくしなくても、誰でも思うように技をだせるようにした上で
駆け引き面で実力を出させる路線もアリだとおもうが。
操作をわざと難しくして「ほーら高レベルだろ?」ってのもアホっぽいし。

もっとも波動拳二回ごときがダルいとも思わないがなー。

574強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:25
技の性能に因るしゲームのシステムにも因る。
例えば、ガードされても隙のない超必を、236PP等の簡単コマンドにしてしまうと
連続技、決め打ち、割り込み、対空、相手のわずかな隙…色んな状況で大雑把な展開になってしまう。
これを、ゲージが何本もストックできるゲームでやるとえらいことになる。
これに対する防御システム、反撃システムが調整されてるならいいけど。

その点でオリコンはうまく調整できなかった。カプジャムはどうなることやら

575強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:25
コマンドの難易度関係なしに、使いどころを誤らないという点で何もおかしいところはないと思うが。
それで問題がおこるならそれは技自体の調整に問題があるんだろう。

576強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:27
他のゲームでも出し得感の大きな技ってあるぜ?

技の性能自体は隙もなく反撃も受けないのだが、たとえばGCFSみたいなシステムにより
自分の硬直を本来の技性能起因によるガード硬直よりも少なくして行動可能にすると言うシステムが
まあ、防御(反撃)システムだわさな。
(その他BL、JD、ZEROCOUNTER・・・などなど)

大雑把な展開を求めたゲームならあなたの言ったような技性能の技を作るだろうし
緻密な、技をヒットさせることに主眼を置いたゲームならそういった出しとけ技は作らないんじゃないか?
今のゲームは両者が混在していてわかりヅラ・・・ッというよりも、なんも考えずに作ってるっぽい。

俺としては
(体力以外の)ゲージ>スパコン(超必殺技)>コンボ
のせいで格闘ゲームがだめになっていってるようなきがする。
なんていうか、暗転、カットイン等の演出やヒット数でしか見せるところがないのかと・・・
そういったインフレーションな方向ではなく進めなかったのかねぇ
バーチャや鉄拳などゲージやスパコン等上位必殺技、(全身)無敵に頼らず読みで切磋琢磨しているゲームが盛り上がる地域もあるんだよなぁ。

577570:2004/09/21(火) 11:07
>>569に同意、って意味だから勘違いせんといてな

578570:2004/09/21(火) 11:09
>>560の入力の変な癖ってまだ残ってんの?誰か確認してみてよ

579強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 12:10
最近考えるようになったんだが、難しいコマンドは不要だと思うけど、難しくないけど少し長いコマンドは戦術的な意味があると思う。
どこまでを難しいとするか、は別にして、コマンドの長さに意味があると思うのは、「見てからでは間に合わない」&「仕込み入力」という要素が大事だと思うから。

要するに、相手が○○したら××、というのを知っているのに加えて、相手が○○するのを読んであらかじめ入力(仕込み入力)しておかないと間に合わない、というのは技のバランスをとる上である程度重要だってことです。

例えば。波動拳をリュウ中足が届くかどうかのぎりぎりから出して、「はど〜けん」のボイスと同時に着弾してるくらい波動拳が早かったら、ちょっと波動拳強すぎるよね。だから、もうちょっと波動拳は遅くするのがバランスとして必要だよね。でも、中足があたるかどうかの間合いから波動拳を大で出したら、相手はガードする以外の余裕がほとんどないくらいのスピードは欲しいよね。
で、236PPとかで無敵の突進技とかだせちゃったら、この波動拳を出すのはただの自殺行為ってことになる(波動拳はソニックより隙が無いです、とかなら自殺行為ではないけど、それはそれで別の問題があるので却下)。何の工夫も無く、ただ単に波動拳を出す意味がなくなっちゃうという状態。しかし、「この間合いでの波動拳を読んでいればスパコンで抜けれる」というふうに、読んでいれば・・・、というのなら、ゲームを面白くする要素になりえると思う。

580強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:08
多分、コンボゲーに思われてる一番の理由は
一回のコンボが長いからそう思っちゃうんだよ。


感覚的なコト以外では、2ラウンド目以降は常時たまってる気がするくらい溜まりやすいゲージ。
そしてジャンプが基本行動の重要な部分になってるのが大きい。

空対空ならいいんだけど、地対空の差し合いが一回でも決まると一気にもっていける。
乱舞が多いから端にもって行きやすいし、その後の起き攻めが決まっちゃうとそのまま終わることが。


(オリコン糞ゲーの筆頭、ZERO3でも飛び込みからコンボでも2割ちょいくらい
 ZERO3も3rdも差し合いで足払い刺さってノーゲージなら単発で終わることも多い
 でも、差し合いの単発ヒットや投げから大ダメージなスパコン・オリコンに繋がるキャラのいる上に
 前キャンでロクな差し合いがしにくいカプエス2はZERO3以上にオリコン糞ゲーです)


いちおー3rdの鳳翼は、意識しても溜め合戦にならなければ1ラウンドで1ゲージ強くらいしか溜まらない。
だから、2ラウンド目以降でも無ければ連続で終わって終、ってことは少ない。
でもアレは体力低いと半分もっていく威力なんだから完全に狂調節だと思う。
ユンの幻影の回転率、ケンの様々な状況で繋がる上に3つも溜めれる迅雷も当然狂ってる。

こいつら3強はヴァネッサ(2ゲージ即死)、アンヘル(糞2択・永久)、ビリー(糞牽制)、チョイ(とにかくウザイ)とでも思ってくれ。

581強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:08
もちろん今言ったことはKOF、GGXX、カプエス2も上級者ならそんなアホなコトはないと断言できるけど、
中小ゲーセンにいるような普通にやってる人だと殆どがそのレベルで終わってる。

カプゲーにも当然、普通の人同士がやると出てくる糞要素は他のゲームと同じくらい、
むしろそれ以上にワンサカあるけど、致命的な行動とらなければ一瞬で終わることは少ないから

582強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:13
>地対空の差し合いが一回でも決まると一気にもっていける。
>・地対空
>地上にいる相手に空中から攻撃当ててコンボ開始ってコトね。

とあるが、そりゃコンボだからもっていけるよ・・・・
他ゲーでもゲージある相手にジャンプ攻撃からコンボ食らったら
自キャラが端にもっていかれ無くても大幅に体力もっていかれるでしょ?

ゼロ3の飛び込みコンボも書いてるが、飛込みから2割ってVのオリコン無しコンボだし・・・・・
ってかその分オリコンは対空(ジャンプ防止)やら即発動とかで使い道が様々でしょ?
ゼロ3はやり込んで無いがZやらでスパコン絡みのコンボだったらもっと減るだろ?(当たり前
コンボの例ってか他ゲーの例の上げ方が間違ってると思う。

上でも書いたがKOFでは端に持っていかれやすくても、
端から脱出しやすい事で常にスピーディーな対戦を楽しめるのよ。(相手GCで脱出しにくくもなるし
でもGC系が読まれてたらコンボチャンスなんで毎回気軽に出せるって事でも無い。
その辺のシステムってか流れを理解したら面白くなるよ。

あぁ〜でも書いてて思ったが致命的な行動取って一瞬で死ぬ事は、やっぱ3rdとかより多いかなぁ〜〜
まぁ、俺もカプゲーやKOFが好きだけど

583強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:14
GCCDはコンボチャンスってわけでもないけどな、一点読みクイック前転でもせん限り。
大体のキャラは低めのジャンプ攻撃や全体フレの短い硬直有利の弱パン(アンヘルたちAとか)とかガードさせて
GCCDをガード、発生の早い技で反撃、て感じになるかと。(紅の低めJD>GCCDガード雷光とかね)
あとは一部のキャラのGCCD(クリスとか)を姿勢の低い攻撃をすかさせてコンボできたりもするけど。
これらはダメージよりもGCが読まれてる、て相手に思わせることで固めやすくするのが重要かと。

まあそんな読みあいを崩壊させるアンヘルのGCCDはクソ技だと。

584強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:14
>他ゲーでもゲージある相手にジャンプ攻撃からコンボ食らったら

この状況はKOFやGGXXはカプコンのゲームに比べて圧倒的に多い、デメリットが少ないからだ。
特にKOFは跳ばれたら駆け引き無視で逃げた方がいい場面やキャラも多いからな。
駆け引きよく知らなければバッタゲーとしか思われなくてもしょうがないまである。



ZERO3→対空カウンターオリコンで永久まである、最近だとachoのバルVSザンギが2ラウンドとも永久で見る人を萎えさせた

スト2系→基本的に楽に対空できるんで、先読み飛び込みやサギ飛び込み以外はあんまない

3rd→BLのお陰でわりと飛べるがキャンセルEX対空やらでBLズラしたり、コンボが入るタイミングで対空BL入れたりで案外入らない

セイヴァー→バックジャンプ空中ガード上いれっぱ安定ゲーです、低空から鬼コンボ入りまくりです、しかも低空中段見えません

カプエス2→小ジャンプ着地キャンセルスパコンとかあるね、自分はヒット確認無理だが
       前キャンが地上でしか使えない&CAグルに小ジャンプないから、やっぱり基本は地対地だと思うけど地対地はRCが_| ̄|○

585強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 14:36
>>584
それだよな。
KOFはコンボを喰らう場面が多いだけに、
1回のコンボの威力がでかいキャラだと、
ホント糞っぽくなる。

コンボ威力減らせよ。まじで。
キングとかだって、ミラダンがSCかからなければ、
強めのキャラで終わってたし、
チョイだって、MAX鳳凰脚なかったらまだマシだっただろうし。

コンボを決めるチャンスの多い技が高ダメージって間違ってる。

586強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 20:46
根本的にバッタゲーだものKOFは。98だって例外じゃない。
やればやるほど結局ジャンプのウェイトの大きさが見えてくる。
ジャンプを前提にしてあらゆる立ち回りが構築されるから間違いなくジャンプゲーなの。
地上戦重要、3すくみ結構。けどそれは小ジャンプの存在が生み出したものだろ。
それがわからんでやってても強くならない。そういう奴ほど無理して綺麗に(悪い意味で)動こうとすることも多い。

587強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 01:19
だが、近年の作品は対空やJ防止技が弱くなってきてる気がする。
J攻撃あたった後のリターンもでかすぎだから、
上のJ防止を無視して攻めても十分リターン取れることもあるし。

微妙なバランスが取れてたんでしょ98は。

588強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 13:30
カプコンで、ガード中に入力する事で出来るガードキャンセル攻撃ってのがあったよね
技固定で攻撃力もさして大きくないけど、相手の連続攻撃でガード硬直が続いて動く事が出来ない状態を幾たびも救ってくれた。
 一方的な無敵反撃じゃなくて、タイミングや当たりが悪いとこっちもダメージを喰らったり。

バッタや削りに対抗するにも良いシステムだと思うんだけど、どうして使われなくなっちゃったんだろうね。

589強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 20:25
普通に残ってるような

590強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 16:28
カプエスもZEROもKOFもGGXXもみんなありますね・・・

591強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/16(土) 00:46
とりあえず、トウゲキとか、大会の優勝者に調整に関わらせて欲しい

592バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/16(土) 00:50
既にKOFに限らずほとんどの作品で加わってるよ。
それが世間に受け入れられてないという話なんだけどね。

大会上位者は左な傾向が強いから、
どうしても保守的な作品になって世に出てきちゃうので、
右な人も混ぜる必要があるんだけどね。

593強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 00:06
左が関わるのに保守的になっちゃうの?
それだけ大会上位者の立場が弱いということ?

594バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/19(火) 00:50
失礼。
左=社会主義=保守と勘違いしてた。

左=社会主義=革新 だね。
右=保守。

左=社会主義が一番最初に頭の中に入ってたから保守と勘違いしてたよ。

595強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 15:06
えっと、NEOWAVEの最後の隠しキャラが
若ギース確定(公式HPに明らかにギースなシルエットがあり
「あの男」が使えるようになるとか書かれてる)なんだが…。

97の暴走ズみたいに普通に使える上に性能はあのままなんだろうか?
それとも一人で闘うのだろうか?
出てみないと分からないが、同時に登録者に3000ポイント
プレゼントキャンペーンやってるから、月曜日以降に
ギース大増殖な予感。

596強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 18:29
>>592
ホントですか?
大会上位者が調整に加わっているのに、
03のようなムゴイ調整がされていたり、
02、NWのように狂ったキャラがいるのはなんででしょう?
先日の大会で優勝したス○ア氏なんかは、
03もNWも初日で壊れた強キャラを発見したようなんですが

597強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 18:44
初日どころか、どちらのタイトルもロケテスト段階から
「こいつやばいだろう」という声が聞こえてた。

598本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/21(木) 23:55
>>596

「ゲームが上手い=いいゲームが作れる」じゃないからな。
いいゲーム作ろうと思ったら、全体を見通して設計・計算できる能力が必要。

また、その設計を簡単に反映できるシステムが必要だが、KOFの場合その点がちょっとなぁ(;´Д`)

599強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 01:14
>「ゲームが上手い=いいゲームが作れる」じゃないからな。
ゲームの上手い人が調整して微妙な出来になっちゃった例として御意見無用と言うのがありましたな
自分も含めてそこそこ上手くプレイできると「俺ならここはこう調整するね」とか思っちゃうけど
実際にやってみるとぜんぜん上手く行かないんだろうなと思うよ

600強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 08:46
新宿の人はその後しぇんむーにも関わったりしたんだっけか
まあこれは個人的にはいいゲームだと思うけど

601強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 10:55
>>596
大会上位者=一部例外もあるが基本的に強キャラ使い

強キャラ基準の視点から調整されてりゃ
中堅以下の調整が適当になるってもんでしょ。
そう考えれば人気キャラ(≒強キャラ)は練りこまれた調整
なのに、その他の面々は粗が目立つ事の説明がつく。

602強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 14:04
少なくともC前B氏のような一部のキャラしか使わないような人間に
調整させちゃダメでしょ。
今回のようなチョイが異常に強いという調整に繋がる。

てか、有名人クラスの人が真面目に調整すれば
馬鹿強いキャラがいるという調整だけはどうにかなると思うんですが、
そこら辺はどうなんでしょう?

603強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 15:55
基本的に自分たちの立場が大事だろ、有名ゲーマーは

604強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 17:33
そりゃ自分が使う予定のキャラは贔屓になってしまうだろうな。
調整としてちゃんと加わるのなら、その分の給料ちゃんと貰っているんだろうし
公式大会には参加出来ないとか加えれば良いんじゃない?
昔のメストライターみたいに。

605強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 17:45
調整に加わるといってもアドバイザー的な扱いだろうし
大会出場を制限すると断るだろうなぁ。

というより、事細かな調整案が出たとして、
芋やにそれを実行する力があるのだろうか?
>>190とかみると、例え全キャラ共通の
まともな調整案があっても調整しない可能性が…。

606ほぅおぅきゃく:2004/11/09(火) 02:25
KOFは94はSNKのキャラが色々とでてきて、しかもチームバトルという事で
斬新さと新鮮さでブレイク
んでもって、95では、94までは固定だったPTが自由にチームを組めるっていうのと
新キャラの庵、京が人気が出て大ブレイク
そして問題は96
ここからが、急降下爆弾パンチ並みの人気の下がり方見えはじめまする
なぜ、ここで人気が落ちたのか?
96では投げが全ての原因だったと思われます
投げが全ての96、そこで信頼を失った
それ以降は信頼を取り戻そうと努力はしていたと思われるが
失った信頼を取り戻すのは並大抵の努力では戻せなく
今の現状までズルズルって感じに思えまする。

607強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 11:14
96はコマ投げ(つーかクラーク)もさることながら、コマンド入力の
難しさと、特殊技がないってのも響いたと思う。

97でコマンド入力を過剰に簡素にしすぎて暴発と
闘わなけりゃならなくなり、コマ投げについては
威力は改善されたが決められる状況は弄られていなかった。
(ジャンプのしかかりも掴めるし、ジャンプ攻撃ヒットから出せば確定)
まぁ97は「暴走キャラが使用可能」ってのと「オロチチーム使用可能」
ってのが一番嫌われた原因かな。
ボスクラスの性能をフツーに使えるんだもの。95でオメガルガールを
使用可能にした時の反省がまったくない。

608強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 14:12
でも、ゲーセンでのインカムっつーか客入りは
そのオメガルガールやらボスどもが使えてた時代の方がきっと良かったよね
みんなあの壊れた味を楽しんでたんじゃないのかな
きっちりしたモノはアッチに任せておけばいいや、みたいな、
ある種の役割分担ができていた気がする

609強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 14:51
暴走庵懐かしい。下手な暴走はまだ勝てたけど、自分と同等か
それ以上の人がこのキャラつかっちゃうと…もうどうしようも
なかった(泣)

610強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 21:00
そのボスキャラどもと互角かそれ以上の凶悪性能の
95 京、庵
97 紅丸、ジョー

やっぱりゲームバランスが…

611強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/10(水) 01:43
96アンディもひどかったよね

612強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/10(水) 14:02
というか、KOFは『ひどいゲーム』というのを
良い意味でも悪い意味でも、そこそこのレベルで担当していた

もしも外食産業の全てが高級レストランだったら、息がつまっちゃう

613本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/10(水) 23:33
>>612

そういうものでも費用が高級レストラン並みにかかっちゃってたりしてたら大赤字になるわけで(;´Д`)
物を作るときにはきちんとそういうのも考えないとダメだよ。

614強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 02:56
多く見積もっても営業とか広告抜かせば数千万円程度だろ。
最近は服の着せ替えすらやってないし、さし換わってる背景も手抜き具合は半端じゃないし。
これで上の比喩で言う高級レストラン並の費用が掛かっていると推測できる神経がわからんな。
1000枚位は売れてるんだろうから少なくとも赤字って事はないだろ。

話は変わるがKOFの立ち上げから数年デザインディレクターやってた人に合ったことあるんだけど、
最近のKOFは微塵も認めることは出来ないとさ。

少しはがんばりを見せてくれKOFの中の人々。

615強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 21:56
>デザインディレクター

デザイン(グラフィック)のディレクター?
それとも、
ゲームデザインのディレクター?

616本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/11(木) 23:38
>>614

一人一月当たり50万円かかると仮定して、10人のスタッフが10ヶ月開発したらそれだけで5000万円かかる。
それに加えて、外部への発注、新規ボイスの収録、AW基盤の基礎開発とか加えたら数千万ではきついぞ。

一人月50万、スタッフ10人ってのはかなり低めに見積もってるから、やっぱり億単位は行くと思う。

617強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 21:37
2003でも出来は兎も角として描き替えは一応やってるよね。
京紅丸テリービリー山崎。どれも変わったのは一部だし、
デザイナーの趣味を押し付けたまりんやユリやアテナみたいな意味不明なドット絵もあるけど
こんなのやるくらいなら庵描き直すほうがいいだろってつっこみいれたくなる。

618強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 08:39
>>本職さん×
一人50万かかるのってなんで?
よう知らんので教えてください

619元グラフィック:2004/11/13(土) 11:41
>>618
給料とか福利厚生とか機材とか電気代とか備品代とか。
本職さんは50万って書いてるけど、小さい(貧乏な)会社だったらもっと少ないだろうね。
自分が以前勤めていた下受け会社は社員4人だったけど、一人当たり月に40万くらい必要だったよ。
開発費は一本あたり600万〜2000万くらいだった。アーケードではなく、コンシューマーだけどね。
平均開発費1300万で社員4人×40万=一ヶ月160万だから
ほぼ8ヵ月で開発しなければならない。
ただし本当に8ヵ月かけると全く金が残らないと言う自転車操業の罠。

620本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/15(月) 00:09
>>618

自分はこの辺あまり詳しくないので、詳細は>>619氏のカキコを参照して頂いた方がいいかも。
会社によっては寮費とか住宅手当とかが福利厚生って形で増えたりするんかな。
まあ自分が50万って書いてるのは、前にも書いたとおりどこかで聞いたヤツそのまま出してるだけなんだけどね(;´Д`)

>>619

そういう台所事情知らない人は、
「ゲームメーカーって儲かってそうだな」
とか思ってるんだろうなぁ(;´Д`)

621強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 13:10
でも、NEOWAVEみたいな手抜きは明らかに本末転倒だと思うけどなー

622本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/18(木) 22:44
>>621

手を抜いているというより、やりたくてもできないって感じだな。
KOFの場合、なるべくバグが出ないように組むために異常な労力かかるし、そのくせ時間無いのにストーリーとかやたらこだわるし。
そんなところで開発時間使うから、背景とか当たり判定、ゲーム部分につぎ込む時間なくなるし。
前も書いたが開発時間の配分がおかしいんだよなぁ。
・・・いや、別にKOFに限らないか(;´Д`)

623強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 23:40
需要を考慮すれば当然
とか言われるのかな

KOF、に限った話でもないかもしれないが
ストーリーやキャラ設定部分をメインとして楽しんでいる客って
対戦ゲームツールとして楽しむ客を遥かに上回る数存在してるような気もするなぁ
俺が偏った人生で生きてるだけなのかもしれんけど
俺と関わりがあった人間で「格闘ゲームはよくやるよ」っていうののほとんど、
だいたい8割くらいが対戦ゲーム<ストーリーみたいな感じだった。
なぜかそれを認めない人間も多いんだけど、俺から見たらほとんどがコレ。
「このゲームはやりこんだよ〜」
「へぇ、どのくらい?」
「コンピュータ戦は全キャラでクリアしたね(得意げ)」
「…。あ、じゃあ、対戦だと何連勝くらい安定する?」
「ゲーセンはあんまりいかないから分からないなぁ」
「……。なら、家での対戦では?」
「ていうか対戦ってあんまりやらないよね」
「………。アテナのサイコボール、強くなり過ぎだよね!」
「アテナはスカートの方が良かったなあ」

624強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:14
バッタで勝てるほど奥の浅いゲームじゃないとは思うが、
基本的にバックジャンプや垂直ジャンプでうろうろしてやばくなったらガーキャンCDで仕切りなおして
ダウン取れたら起き攻め択ってダメージ取るっていうパターンが面白くない。

特にガーキャンCDがイラネ。無くすか、2ゲージ消費にして欲しい。
攻めなきゃゲージがたまらない02はまだいいが最初からゲージがあるNWとかはダルすぎる。

625強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:18
KOFのジャンプはリスクとリターンの整合性が
取れてない

626強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:21
やっぱりみんなバッタゲー=ダメゲー
っていう認識なんだ
バッタやってりゃいいってゲームでもなかろうけど
ジャンプを主軸に戦い方を構築するゲームなのは事実でしょ
中級者以上は・・・ていうけど、
実際にゲームやってるのは中級者未満が大半を占めるわけで

627強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:21
バッタを面白いと思えるかどうか

628強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:22
バッタだから駄目って言われるんじゃない
駄目だからバッタって言われるんだ

629強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:22
KOFでの強キャラは”わかってても対処し難いJ攻撃”を持っていることが多い
だから必然的にバッタが多くなる

630強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:24
それより、安定行動多すぎとかキャラバランスありすぎ、
逃げ行動強すぎ、やること少なすぎ、ヲタキャラ多すぎ、
新システムは微妙すぎか強すぎが極端すぎ
この辺で叩かれてるんじゃないの?

あと個人的には近距離の読み合いがつまらん、というか
ほとんどしなくていいのと、つねに安全なところをキープしつつ
突っ込んで事故狙いという立ち回りもなんか嫌だ。

631強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:25
暴走庵のバッタは流石に対処しづらいよな。

てかこのクソ厨キャラの所為で、KOF=バッタゲーって認識になったと思う。

632強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:25
いやぁ、クリスのジャンプCDもバッタの代名詞的存在じゃないか?

633強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:26
地上牽制、連続技兼固め連携とか、ジャンプの前後の行動含めて
結局はジャンプの良し悪しに収束してしまい易いからバッタと呼ばれるんだろ
町のゲーセンレベルなら毎年同じやり方でそこそこ何とかなる
庵なんかがいい例だ

634強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:27
コンボの長さならGGもいい勝負だが
向こうは状況によってレシピが変化したり
持って行きかたが変わったりキャラ別に
全然違ったりある程度工夫するからまだ
許せる
kofのは全部同じでしかも毎回ジャンプか
ら始動するから厨っぽさがより強い

635強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:27
同意。
状況判断によって様々なコンボを使い分けるのなら
作業感はないんだが・・・

636強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:27
中足鳳翼扇とか中足疾風迅雷脚とかも作業だろ

637強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 04:21
あれはコンボっていうかまた違う次元のモノだと思う

638強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 08:13
強戦法=作業になりやすいね。

639強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 15:49
NWでなんでチョイが強化されたのか?

640強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/20(土) 01:06
その作業感を極力無くすにはどうするかなんだけど
結局ジャンプ防止の立ちBとかに引っかかって落とすダメージより
ジャンプからの連続技で奪うダメージのほうが多いってのが一番でかいと思う。
ジャンプ攻撃に限った話ではないけど、KOFは
それだしてりゃ安定って技とそうじゃない技の違いがはっきりしすぎ。
「打点が低く、持続も長い。また、判定が横に長いのでめくりにも使える優れものだ」
そんな技あったらそりゃそれしか使わんってば。万能技があるとそれだけで安定になるんだから
王道の飛び込みで王道の連続技に繋いで、その繰り返しって現状にどっかに解れ作らないといかんのじゃないかと。
いっそ中ジャンプを無くすとか

641強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/20(土) 12:23
クリスのバッタうざすぎる。

642強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/20(土) 18:26
KOFのシステムがダメなのではなく、キャラの調整に失敗してる作品が多いだけだと思いマス。
まともなバランスなのが98(と02?)くらいしかないのが痛いですが・・・
家庭用で知り合いとマッタリ遊ぶ分には、どのKOFも結構面白いと思うし。

でも、最近の(98以降?)KOFはストライカーだのSCだのクイックMAXだので、コンボがどんどん長くなっているのが気になります。
KOFって元々はコンボゲーって言える程長いコンボなかったのに・・・
まあ、この辺りは好みの問題なのでしょうけど。

643強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/20(土) 19:23
チョイ弱体化してくれよ
まじ相手しているだけで腹たつわ。

644強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 19:38
その昔、KOF(何年のか忘れた)をはじめてやった時、
乱入してきた相手を返り討ちにしたら、
裏技で暴走庵暴走レオナ出されて、
一人倒したものの全滅させられた事がありますた。
格闘ゲーム超初心者に対してこれはあんまりだと思った。

645強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 01:21
初心者はきついよなー

646強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 01:36
あんまりだあ〜

ってのを楽しめりゃいいんだが、なかなかなぁ

647強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 02:53
いまのゲーセン事情じゃ、新規参入はかなり無理に思う

648強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 13:01
そうでもないと思う。
俺が新規参入してた時は必ず稼動初期には初心者がいたから、
そいつらと対戦してた。
それで徐々に上手くなったと。
02の時期だけど。

あと、03も別に悪くないと思う。
バランスはあれだけど、適当で勝てるから
俺の回りで03きっかけに始めた奴結構いたもん。
そういう意味では03は成功なのかなって思う。
一応、斬新だったし

あと、上級者同士ではJからコンボってそこまでないよ。
スト2シリーズみたいにジリジリした展開も98なら多いし
(あそこまではいかないが)
02もそういった展開を見ることはできるよ。

中級者同士だとコンボ入れあいっていう戦いはよく見るけど、
屑風、取ったー、取りました〜 が元凶なきがする

649強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 21:08
いや
実際問題
居ないだろ

650強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 23:45
まあ、NWは初心者はいなかったね。
02、03は結構いた。

651強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/06(月) 13:00
NWは02の焼き直しってのが目に見えてわかるからねぇ。
で、カードとか(初心者には)とっつきにくい要素が入ってるし。

03に関しては確かにいた。ただ、大半デュオロンに狩られてやめてった気が。
KOFじゃないけどSVCも意外に初心者いたなぁ。
格ゲーやらないはずの知り合いが何故かダルシム使ってたのを思い出す。

652強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/07(火) 12:00
03はデュオロンで初心者を狩る馬鹿者がうざかった。
まあ、初心者狩りじゃなくてもウザ員だけど

653強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/08(水) 00:33
チョイにめくり、削り(方向転換突進技&飛翔脚)、逃げ、体勢の低さ、小足から安定コンボ、挙句の果てにMAX2喰らって、
面白いと思える初心者(含む他ゲー経験者)は存在しないと思うがどうか。
俺は稼動直後のバランス良いという噂を聞いて始めたわけだが、
コレとサイシュウの中ジャンプ強P(?)の固めをしこたま頂いて断念した。

次があるなら中ジャンプのリスク増加、GCの改良位はやってくれ。

そもそも、2004(5?)って発売確定してるの?

654強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/08(水) 17:55
大抵そういうのを面白いと感じるのは、
チョイとか以外を使っている上級者か、
チョイとかを使った初心者。

初心者ゆえにチョイ等を使わないと勝てず、チョイ等を常用。
そのチョイに同じ様な初心者が狩られ興味を失う。
中・上級者も、そのあまりの技術介入度の低さ/強さに
次第にいいようのない不公平感、不快感を感じてやめていく。

655強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/09(木) 00:41
まじめにいって
MAX2チョイやばすぎ。逃げの精度を上げたら
どのキャラでも勝ち目なくなる。
でもデュオロンよりはましか…

656強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/09(木) 01:33
>>654
表クリス、裏社、庵とかも当てはまると思うよ。
俺は初心者のころやめようと思ったモン。

657強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/11(土) 11:39
近距離戦で、小技からごっそり減るローリスクハイリターンなコンボがあり、
他ゲーだと近距離戦に持っていくまでのリスクをクリアしなきゃいけないところを
このゲームはジャンプが強いのでそれも楽チン。この辺が破綻の原因かな、と

「(中)ジャンプが強い」ってのをKOFの特徴として取っておくなら、
せめて近距離戦の読み合いのリスクリターンを釣り合わせる方向で考えてくれないかな。

それか全く逆の方向性で、空中ガードとヴァンパイアみたいな空中ラッシュを追加するか…

658強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/11(土) 16:36
コマ投げが簡単に決まりすぎるんだよね
そこから大ダメージコンボが入っていく。
取りました〜とかアレ、無敵付いてるんでしょ?
完全にローリスクローリタンじゃん。
見てから避けられれば良いんだけどね。

659強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/13(月) 05:20
>>657
最初の3行は初心者や中級者までだね。
上級者同士になるとそんなに楽に攻めることはできないよ。
中J強いっても、J防止技を振るコトで攻め込まれることを容易に防止できるわけだし。
ただ、初心者や中級者にJ防止技を振るって考えがないから
そういう印象を受けるんだと思う。

>>658
コマ投げはあれで十分。
取りましたはNWでは見切りづらくなったが、
02では余裕で見てからJできる。
NWで見切りづらいって言っても、集中すれば見れる。

他のコマ投げも大体2割減らないのに対して
Jで避けられてコンボを入れれば、5割とか減らせるコトもあるから、
コマ投げはある程度の人間から見ればハイリスクローリターンな選択肢。
全然、普通の技の部類。03は異常だけど


と反論してみたが、やっぱり中級者あたりには厳しいゲームなのかね・・・。

660強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/13(月) 17:47
>>659
強キャラはジャンプ防止技を振っても 容 易 に落とす事が
できないような性能のジャンプ性能・攻撃を持ってるわけだが。

コマ投げがあれで十分という意見には反対したい。
ディレクについても集中してなきゃ見えないというだけで十分強力。
それに集中してればその他の攻めがやりやすくなるわけだし。
それに集中してようがいまいが決める方法(無敵時間で
カウンター気味に掴む)もあるわけだし。

他のコマ投げも「Jで避けられれば…」などというが、
ジャンプ予備モーションに当てる「裏の選択肢」もあるし、
大半のコマ投げがダウンした相手と近い場所にいるので
「再び2択が可能」。
…こんだけ強力なんだから逆に完璧に読まれて避けられたら
5割とか喰らうのはむしろあたりまえ。

ハイリスクローリターン?とんでもない、もしそうなら
投げキャラなんて使う人がいなくなるよ。
そうでないことは大会の動画などを見れば明らか。

661強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/14(火) 18:25
>>660
J防止技で容易に落とせないキャラって何?
チョイとかなら別の戦い方があるわけだし、
チョイ以外と落とせない仕様のキャラ以外なら大概は普通に落とせる。
紅や舞あたりかな(落とせない仕様のキャラ)
落とせない仕様のキャラはその分、対空で落ちやすいんだし
全然大丈夫でしょう。

あと、KOFはJ予備モーションに投げは当たらない。
J動作1Fから投げを避けられるはず。
バグだって開発者が公言してるサイシュウや03は別だけど。

あと、投げキャラ自体はでかい大会ではほとんど使われてないよ。
大御所氏が投げキャラで勝ちあがってるから話題にはなってるけどね。
たとえば、02で最もレベルの高い大会のDuellingの大会では
所謂投げキャラはBEST4にはゼロだったはずだし、
BEST8にも大御所氏一人だったはず。

しかも、大御所氏の立ち回りは、
投げを意識させてローリスクローリターンな「裏の選択肢」の打撃が主。
投げを使わないで勝つことも多々。

読まれたら安全な選択肢はないが、
リバサ大Jで比較的安全に回避できるし、
投げられる場面なんて決まってるんだから、
実際、読みやすい。

98では大門や裏社など強キャラに投げキャラがランクインされてるけど、
強いと言われる理由はコマ投げの性能よりも、
打撃のせいのうによる。
表社も強キャラといわれていたり、大門は打撃キャラと言われてるコトから
それは容易に推測できると思うけどね。

662強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/14(火) 18:30
しかも、投げって打撃か投げの2択でしょ。基本的に。
さすがに普通の技って言うのは言いすぎたかもしれないけど、
あの性能のままで十分。

2択で読まれれば五割貰う。
しかも、読めなくても回避方法は多い。
投げをもらう時は、読み負けた時。

こう考えればそこまでって思うけどね

663強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/14(火) 19:49
KOFは起き攻めの重要性が大きく、コマ投げはその際に重要な役割を担っている。
んで、起き攻め自体は単なるジャンケンなので立ち合いの技術の介入は無く、言ってしまえばゲーム性は低い。
そういう意味においては、強すぎるか否かはさておいても「コマ投げはKOFをつまらなくしてる」ってのは一理あると思う。

…っていう事を言いたかったんじゃなかったかな。>>660は。

664強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/15(水) 10:44
>>661
ジャンプ防止技で容易に落とせないキャラってのが
ジャンプ攻撃そのものを落としづらいって意味なら
紅丸とかクリスとかがあてはまるね。
でもそうじゃない場合、つまり牽制が強くて相手の
ジャンプ防止技自体を”スキ”として潰せる牽制技を
持っているキャラという意味ならもっと増える。

”ジャンプ予備モーションに当てる”ってのは
普通は打撃の事じゃないの?
裏の選択肢、とも言ってるんだしそれは
あなたも後で言ってるし、わかってるんでは?

>>662
俺も性能的には今のままでいいかなとは思うけど、
個人的には”無敵付き対空技を吸える”ってのはやめて欲しいね。
これは無敵対空の方の問題だけどね(対投げ無敵がない)。
事実上コマ投げ回避方法がジャンプしかないってのは
戦略の幅を確実に狭めてるよ。
他ゲームよりコマ投げ及び投げキャラが強いと言われてるのは
このせいじゃないかなぁ?

665強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/15(水) 11:47
そもそも、投げキャラに近づかれてコマ投げ強いと文句言うのは筋違い。
近づかせないように立ち回るのがセオリーでしょ。

ようするに、投げキャラに近づかれた時点で負けてるんだよ。

キャラ性能的に近づきづらい性能に投げキャラはなっているんだしね。

666強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/15(水) 11:56
打撃が強い投げキャラばかりのKOFで
近づき辛いってのは通らないと思う。
ジャンプもシステム的に強いし。

667強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/15(水) 14:35
KOFの基本システムが破綻しているわけじゃないのは、98触ってみればわかるんじゃない?
問題はキャラバランスと99以降に追加・変更があったシステムじゃないの?
スレの流れがKOFをあまり好きじゃない人たちが「別ゲー好き」の視点で基本システムへの不満を書いているように見えるけど。
キャラへの不満にしても、具体的なキャラ名がほとんど挙がってないヨ・・・
スゴク曖昧な意見が多くない?
自分も新作はあんまり触ってないから、突っ込んだこと言えないんだけどね。
でも、KOFは好きだよ。あの基本となる部分のシステムは変わって欲しくないと思ってる。
このスレ(というか板?)には「KOFが好き」という人はあんまりイナイ感じがするけどね。

>無敵対空の方の問題だけどね(対投げ無敵がない)
「タイガキーッ」って叫びながらブン投げられるのは確かに悲しい。
個人的には自分も無敵対空技の対投げ無敵は欲しいと思うけど、これは好みの問題だと思う。

668強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/15(水) 15:25
>>667
同意
なんかKOFを嫌いな人の発言で対応できないから
文句言ってるだけな気がする

KOF好きから見れば
スト2などのジリジリしたゲームは
ジリジリしすぎで展開がとろすぎなウザイゲームなわけだし。

中Jでガンガン飛び込むコトができるのは
相手も同じであるわけだし、
バッタゲーって言わても、それに対応できないのは
「下手」なだけでしょ?

投げ強いって発言してる人も、
投げを読まないで(読めたとしても後方Jでチャンスを潰している)
強いって言ってるだけな人も多いし(経験上中級者はこれ)

あと、投げ無敵のついている無敵技は何個かあったと思う。
昔、アルカディアに載っていたのは確実だけど
おぼえてないや

669強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/15(水) 15:58
>>668
>なんかKOFを嫌いな人の発言で対応できないから
>文句言ってるだけな気がする
そうかい?
俺には保守っぽい意見の人は現状のシステムで全く困ってない
強キャラ使いで、現状のシステムだと困るキャラの事をまるで
考慮にいれずに「現状でいい!」と言ってるようにも見えるが。

>投げを読まないで(読めたとしても後方Jでチャンスを潰している)
リバサ垂直大ジャンプってないから仕方ないんじゃない?
垂直小ジャンプでかわす、といっても読み間違えたら地上で
フルコンボ喰らった上にまたN択を迫られる。
だから大会でも、よっぽど読めた時以外は、投げによるN択を
迫られた状況ではリバサ大ジャンプでとりあえず脱出ってのがセオリーだし。

>あと、投げ無敵のついている無敵技は何個かあったと思う。
俺が知ってる限りは超受身と03での龍虎乱舞ぐらい。

670強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/15(水) 19:45
>現状のシステムだと困るキャラの事をまるで考慮にいれずに「現状でいい!」と言ってるようにも見えるが。
そういう意見は具体的にその「困るキャラ」を理由も含めた上で挙げないと議論が進まないと思うよ。
そこで問題があるのが「システム」なのか「そのキャラ」なのかハッキリさせるべきでない?
どっちにしてもシステムはどうしても好みがあると思うから、よほど破綻していない限り、変えるのは難しいと思う。
今いるファンが離れてしまうようで何が改善か、と。
ここが「他の格ゲーユーザーを引き入れるためにKOFのシステムを改造するスレ」なら別だけど。


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