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KOFシリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

542強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:15
GGのぶっぱとは違うだろ。判定の強さ、スキの無さもそうだけど
直ガやフォルトレス等ディフェンスでのシステムの充実さが違う。
KOFの心理戦は〜けん制で押しまくって、じれた相手が大ジャンプや
前転で逃げようとするのを待ったりとか、ジャンプを警戒してるヤツに
ダッシュで横から攻めたり…ジャンプが強いっていうKOFならではの
心理戦?があるのでは?

543強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:16
対戦動画とか見てると、ほとんどが中距離戦で終始してるな。
バックジャンプと垂直ジャンプの頻度がかなり高い。
要するに様子見が多い。
んで、飛び込まれたらバック大ジャンプかガーキャンで仕切りなおして最初から。
たまに弱技が入ってヒット確認、コンボ、起き攻め、すかしからコンボ。
こんな感じ。
これを面白いと思えない人には向いてないだろうな。

544強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:17
クラークの起き攻めあたりを例に取ると

空中投げ仕込みジャンプAと、
近C>前B重ね(ヒット確認マウントタックル)と
すかしSABで基本3択が成立。
これに加えて、相手の読み合い次第でフランケンやふっとばし重ね、すかし通常投げを混ぜたり。
リバサ大ジャンプと屈伸、後転、暴れ、無敵技(投げには負ける)、投げ無敵時間があるから
相手の選択肢に複数対応できる行動を混ぜていかなきゃならない。
単純3択では成功率はかなり下がるから、結構複雑な読み合いになる。

次に立ち回り。
紅丸辺りを例に取ると
立ちB(飛び防止。置くような使い方がメイン。振りも戻りも早いので回転率が高い。判定強い置き技に弱い)
立ちD(飛び防止能力は低いが、立ちBやCを差そうとする相手に足元すかしで刺さる。判定も強くリーチも長い。ジャンプふっとばしなどに弱い)
立ちC(威力高め。飛び防止と差し込みを同時にこなせるのが強み。ジャンプの昇りに刺さるように。差し返しに弱い)
屈D(差し込み。キングの遠Cなど相手の判定強い置き技に対して使用。ダウンを奪える)
垂直小ジャンプD、ふっとばし(判定強い突進技をつぶす&同時出しの小中ジャンプに強い。上を取られると弱い)
小中ジャンプ空中投げ仕込みD(同時出しの小中ジャンプに強い。連続技を狙える。垂直ジャンプより無敵対空に弱い。)
小中ジャンプふっとばし(同時〜後出しの小中ジャンプに強く、牽制の出かかりをかってダウンを奪える。やはり昇竜対空に弱い)
垂直大ジャンプD、ふっとばし、フライングドリル(紅丸は昇竜など真上に強い対空が無いためこれで補う。前転やくぐりに弱い)
大ジャンプD(相手の大ジャンプには空中投げに、隙の多い牽制にも確定で刺さったり。小中ジャンプに無敵対空を狙う相手に強い)

とかくジャンプが差し合いと大きく関わっており、対空と牽制の概念の違いが曖昧であるのがこf。
紅丸はどちらかというと京や庵よりKOFとしてのスタンダードと言えると思って書いてみた。
垂直ジャンプが立ち回りで重要なファクターとして機能してるのがよく分かるんじゃないかなと。
確かに他の格ゲーよりは複雑じゃないかもしれないけれどなかなか面白い読み合いはあると思うよ。

545強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:17
KOFでは地上と空中のやり取りが同価値?であると。
みんなダッシュやジャンプが早いんで相手をなかなか捕まえられず、
じらし合いで溜まったストレスをワンチャンスの連続技で開放すると。

546強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:18
>KOFでは地上と空中のやり取りが同価値?であると

そんな感じ。もともと地上戦重視なんてのは「スト2で」
リスクとリターンを釣り合わせる為に取った方式でしかない。
違うゲームには違うセオリーがあるのは当たり前。

インベーダーのセオリーがギャラガで通じねぇ!と
いくら叫んでも、そりゃ言ってる方がおかしいよって話。

547強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:37
>違うゲームには違うセオリーがあるのは当たり前

当たり前なのに他ゲーやると待ちとか言って切れるKOFプレイヤー

548強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 20:00
KOFでも待ちは強いと思うヨ!(キャラによるけど)
反応ミスったときのリスクでかいけどね。

549強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 19:46
ここの会社のファンって粘着多いよね。クソクソいいながらゲームやるし。
イヤならやんなきゃいいのにね。あとキライだってことをことさら言い回る。

550強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 19:49
( ´_ゝ`)芋屋を少しでも擁護するような発言するとすぐ社員扱いするのも特徴だな

551強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 22:44
バッタワラタ
バッタ飛んでても、下段転ばしを受け付けないキャラが居るよな。
コロコロも、転ばし受け付けないキャラ、投げコマンド受け付けないキャラ居るし。
 わざわざ、キャラ毎にプログラム書き換えてるんだろうか?
waveでも直ってねー。

552強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 15:57
NW何でこんなに叩かれるの?
カードの糞さならわかるけど、内容が02と比べて下に見られる理由がわからん。

553強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 16:13
同。
NWも2002も叩いてるんなら理解できるんだが、
NW叩いておきながら2002マンセーしてる香具師とか池沼としか思えない

554強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 04:57
まあ両方とも2003に比べりゃはるかに上だけどな
内容の問題というよりは
やっぱ期待が大きかった分それを満たしていなかったら(個人差はあるが)
怒りの矛先が結局それに向けられるってパターンじゃないか?
特に今回基盤代わった事でプレイヤーも過剰な期待があったと思う。考えてみりゃ不憫だな。
せめてグラフィックぐらい描き直してたら2002以上に評価されたかもしれないが。

555強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:53
NWはKOF初の調整版とも言える代物なんだけどね。
2004までのつなぎとはいえ毎年毎年新作やってきた人間がそんなもので満足できるはずもなく。
タイトル変わってるから完全新作だと思わされたしね。まあKOF2002+みたいなタイトルつけるわけにもいかないけど。
それにせっかくまともな対戦ツールだと思ったらカード使って買える隠しキャラがありえない強さというね・・・
このままだとラスボスの若ギース使えるようになりそうだしさ・・・と愚痴を垂れてみる。

556強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:54
正直疑問なんだよ。
KOFの中では98と02が抜けてるのはわかるんだが
NWは02の調整版だし

・二択からの即死ならびに8割コンボとかが大幅減
・弱キャラの強化と一部除く強キャラの弱化
・ジャンプが少し遅くなって対空がやりやすくなった
・ガクラゲージが見えるからガクラ戦術がやりやすい
・モード増加、しかも意外とバランス取れてる
・最大ゲージ3つのためGCCD頻度が変わった
・投げぬけがし難くなりどのキャラでも均等に崩せる

と、俺が思うだけでいいところが結構あるぞ。

557強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 23:28
>>552-
…別にココでNWは叩かれてないから、ココで叩かれてる事を愚痴っても擁護しても仕方がないのでは?
 同一人物なら、話は別だが。

558バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/14(火) 03:12
気づいてくれるとうれしいんだけど、この板の一番下のお知らせね。
これがヒント。詮索しちゃダメだよ。

もちろんスタッフ次第だけど、いい方向に向かってて当然なんだよね。
そうなるように頑張ったわけだから。

それでも叩かれてしまう理由をいくつか考えてみた。
・同じシリーズでゲーム内容をインフレ化させてしまった後に
 デフレ化方向でバランスを取っても人気が続かない(他タイトルでも同現象あり)

・KOFに関してはゲーム性内容など端(はな)から吟味されていなかった
 →プレイヤーの質の問題
・トッププレイヤーだけが理解しうるバランスになっている
 (クリスの取りましたーの対策を練るには
  初心者にありがちな根本の考え方から変える必要がある)
・トッププレイヤーからしたらNWの方が他よりバランスが悪い
 →これによりピラミッド上辺も下辺も触りにくい
・基盤が高価なのにぱっと見で新作っぽく見えない。
・2003の影響。(人気は次回作に最も影響を及ぼすので)


具体的な調整案もいわゆるトッププレイヤーから聞いてみたいところではあるね。
ガード不可近距離打撃技に失敗モーションがなくて無敵が付いてる問題とか。
チョイが世間で騒がれている程にダントツな性能なのかとか。
KOFプレイヤーでバイアスかかってない上位陣て、少ないのかな。

559強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 14:52
>>556
いや、ネットサーフォンして有名人の日記を見た限り、
NWは98と02の悪いところを寄せ集めたとか言ってる人が意外と多い。
実際自分のそう思う節もある。


・最初からゲージがあり、SC、2ゲージ超必殺がお手軽なため、
 事故感がぷんぷん。
(02では最初からゲージはない&強キャラがマルキャンをあまりしないので、
 マルキャンコンボはそれほどの頻度では見ない。)
 また、MAX2が事故っぽさを煽る(チョイとかチョイとかチョイとか)
  ↑攻撃力アップもそう。
 
 また、100歩譲って02がマルキャン即死ゲーだとしても、
 ヴァネッサ、キム、庵、キング等の瀕死または即死コンボは健在。
 

・結局のところ強キャラは調整されたとしてもやっぱり理不尽に強い
 もしくは違うキャラが理不尽に強い。
  

・意味不明に特定の技が強化。
 結局02ビリー前A、アテナ最古みたいにはならなくとも、
 これだけ狙っとけ的な技は健在。

・SCなどゲージコンボが強力なためGCCDにまわすゲージが足りなく、
 やっぱり、じりじりとした展開よりも事故ゲーになりやすい。 


他にもあるかもしれないが、思ったのはこれぐらい。
KOFの醍醐味は牽制が重きを占めてると思ってるのよ。
今年はいかにコンボを決めるかゲーになってる気がする。

560強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 05:40
この変な入力系統を早く直してくれ。
↓\→=1F、2F、1F
→↓\=2F、1F、2F
←/↓\→=全1F
↓\→\↓/←=1F、2F、残り全1F
→←/↓\→=2F、残り全1F

ソースは某ゲーセン雑誌やら+αにも書いてある

561559:2004/09/16(木) 12:24
ちなみに、ネオウェイブはSTのない01と某人がいっていました。
01の不評はST、キャラバランスもさることながら、
ダメージのでかさが原因であったんですよね。

562強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 12:40
裏やしろのとったーや、クリスのとりましたーの強化が意味分からない。
上級者対戦では上の技が強化されて、使える技になったかもしれないけど、
中級者同士ではこれのやりあいで、
これを使わないと中級者同士では勝てない、みたいな試合になる。

上級者のための調整もいいけど、中級者のための調整もしてくれって思う。

お手軽すぎるのは無くせってことね。

563強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 13:12
だしどころを見切られると無意味な技を
「見切りづらくする」って調整は間違ってるよね。

クリスのディレクにしたって出始めの無敵があるんだから
「出せば絶対見切られてフルコンボ」な技じゃない。
むしろカウンターで使えるのにそれを無視して強化
する必要はないと思う。

社のも小技などからキャンセルでだすより
小ジャンプに混ぜて素で出される方がきつい。
飛ぶリズムが変わらないから一瞬判断が遅れる。

両方とも一試合に何度も出す技じゃないのに、
一試合で何度も出せる技として調整されてるのはちょっと…。

564強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 17:26


205 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/29(日) 21:31

強蹴り、投げ、弱攻撃などを10発近く当ててようやくダメージを
半分奪うも相手のワンコンボで一瞬にしてダメージ半分食らうこの悲しさ、、、

565強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 11:31
それはクリスについてかな?
そうだったらはっきりいって自虐すぎだと思う。
高機動ゆえに連続技を喰らいにくく
連続技を入れる機会が他のキャラより多いのに
まだ火力と防御力を望むのか、という感じ。

そうでないなら、それは牽制でダメージとるタイプのキャラ使いの、
連続技でゴッソリもっていけるタイプのキャラへの羨望だね。

566強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 18:27
少なくとも、98はネオや02ほどごっそり行くことはないし、
02も強キャラ陣が立ち回りの強いコンボがそこまで減らないキャラが多い。

>>565
今年のクリスとかって連続技を入れる機会が多い割りに、
与えるダメージが五割(ゲージがあればだが)とかやってらんね。
しかも、今年はゲージたまりやすいし

567強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 14:07
KOFシリーズを改善しようだから、文句だけじゃなく改善案。
意見あったらバシバシよろ。


1、SCの制限化。
これは01や02の時くらいんのでいいと思う。
爽快感っていうのは格ゲーの重要なポイントだと思うのであえて残した。
ネオほどの無制限だとダメージがでかすぎで
ホントに事故っぽくなりすぎると思うので、
02ほどのダメージなら(マルキャンはなし)問題ないと思う。

2、対空技の強化
時代が進むにすれて対空技が弱くなってきている気がする。
J攻撃が強く対空が反応しづらいだけに、
無敵対空を持ってるキャラにはきちんと無敵をつけるべきだと思う。
もちろん、持ってないキャラとの差別化を図るために、
持ってないキャラは以前通りでOK

3、牽制技の強化
98くらいがいいと思うが、ネオでもいい方向にはいってると思う。
ただ、両方とも一部の技が強すぎる。
ここら辺は調整しづらい部分だと思うが、
キングの遠Cとかは従来の遠Cでも十分強かったのに、
強化されてたりと、もう少し考慮の余地はあったのではと思わせる。

568強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 14:23
4、MAX2の見直し
有効性のある技ならともかく、ほぼ絶対当たらない技を作るくらいなら、
他に技を増やすべきキャラなどがいるし、
逆転的要素ならMAX超必殺技で十分。
全てが全て有効な技にしろとは言わないが、
MAX2はいろんな意味で必要のない技だと思う。

5、ネオウェイブの固有システムの見直し
SCモード、MAX2モードは上にあげたとおりだが、
GBモード,特にヒートの存在は不必要。
GBモード自体は面白い発想だと思うが、
そもそもKOFでやるべきシステムなのか。
差し合いの中でほぼノーリスクにダメージを奪いに行けたり、
対空の代わりになったりと、
こういったシステムはバランスの崩壊につながり兼ねない。
JDFを活かすために練り込まれたゲームならともかく、
KOFのように短期間で何作も出るようなゲームには、
調整期間面を含め不向きかと。
現に一部有名プレイヤーの最強候補がGBキャラ多数なのも
それを表しているかと。

569強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 14:31
ヒートに関してはいると思う要素がないので、
逆に絶対必要だと思う人がいたら聞いてみたい。

自分の中で面白い格ゲーとは
爽快感を持たせつつ、
ジリジリとした展開も随所で展開するゲームだと思ってるので、
両方の要素を期待できるKOFは素晴らしい作品だと思っている。
願わくば、KOFがより素晴らしくなることを。

570強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 18:05
494なんかでもどうでしょう的発言になってるし、賛成派は少ないだろうな

571強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 22:37
なんつうか、「出せる人間(確率)が限られるけど、出せば高性能な技」
ってのは、かけひきを楽しむ対戦ゲームの選択肢としては明らかに間違ってるよな…。
今のMAX龍虎が、ノーマル龍虎コマンドでAC同時押しとかで
出せたとしたら、明らかに厨キャラ厨技認定だろう。
コマンドが難しいから強くていい、ってのを突き詰めていけば、
(16321434698749)+AC・BD・ACDとかなら
完全無敵・全画面・ガー不・10割ダメの技があっていいのか? 
ってことになるし。

ていうか普通に出させろ。こんな半端に高性能じゃなくていいから。

572強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 08:36
入力の複雑さについては
妥協選択の数が充実していれば、個人的にはそれもアリなんじゃないかと思う
難しさのリスクを背負って高得点狙うか、安いところで確実にいくか
なんとも合点のゆく話だと思う
格闘ゲームという同時進行ゲームの動的な中でそれらを選択し続けるのは面白いはず

問題は、それが偏り過ぎた時かなと

573強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:24
操作難しくしなくても、誰でも思うように技をだせるようにした上で
駆け引き面で実力を出させる路線もアリだとおもうが。
操作をわざと難しくして「ほーら高レベルだろ?」ってのもアホっぽいし。

もっとも波動拳二回ごときがダルいとも思わないがなー。

574強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:25
技の性能に因るしゲームのシステムにも因る。
例えば、ガードされても隙のない超必を、236PP等の簡単コマンドにしてしまうと
連続技、決め打ち、割り込み、対空、相手のわずかな隙…色んな状況で大雑把な展開になってしまう。
これを、ゲージが何本もストックできるゲームでやるとえらいことになる。
これに対する防御システム、反撃システムが調整されてるならいいけど。

その点でオリコンはうまく調整できなかった。カプジャムはどうなることやら

575強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:25
コマンドの難易度関係なしに、使いどころを誤らないという点で何もおかしいところはないと思うが。
それで問題がおこるならそれは技自体の調整に問題があるんだろう。

576強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:27
他のゲームでも出し得感の大きな技ってあるぜ?

技の性能自体は隙もなく反撃も受けないのだが、たとえばGCFSみたいなシステムにより
自分の硬直を本来の技性能起因によるガード硬直よりも少なくして行動可能にすると言うシステムが
まあ、防御(反撃)システムだわさな。
(その他BL、JD、ZEROCOUNTER・・・などなど)

大雑把な展開を求めたゲームならあなたの言ったような技性能の技を作るだろうし
緻密な、技をヒットさせることに主眼を置いたゲームならそういった出しとけ技は作らないんじゃないか?
今のゲームは両者が混在していてわかりヅラ・・・ッというよりも、なんも考えずに作ってるっぽい。

俺としては
(体力以外の)ゲージ>スパコン(超必殺技)>コンボ
のせいで格闘ゲームがだめになっていってるようなきがする。
なんていうか、暗転、カットイン等の演出やヒット数でしか見せるところがないのかと・・・
そういったインフレーションな方向ではなく進めなかったのかねぇ
バーチャや鉄拳などゲージやスパコン等上位必殺技、(全身)無敵に頼らず読みで切磋琢磨しているゲームが盛り上がる地域もあるんだよなぁ。

577570:2004/09/21(火) 11:07
>>569に同意、って意味だから勘違いせんといてな

578570:2004/09/21(火) 11:09
>>560の入力の変な癖ってまだ残ってんの?誰か確認してみてよ

579強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 12:10
最近考えるようになったんだが、難しいコマンドは不要だと思うけど、難しくないけど少し長いコマンドは戦術的な意味があると思う。
どこまでを難しいとするか、は別にして、コマンドの長さに意味があると思うのは、「見てからでは間に合わない」&「仕込み入力」という要素が大事だと思うから。

要するに、相手が○○したら××、というのを知っているのに加えて、相手が○○するのを読んであらかじめ入力(仕込み入力)しておかないと間に合わない、というのは技のバランスをとる上である程度重要だってことです。

例えば。波動拳をリュウ中足が届くかどうかのぎりぎりから出して、「はど〜けん」のボイスと同時に着弾してるくらい波動拳が早かったら、ちょっと波動拳強すぎるよね。だから、もうちょっと波動拳は遅くするのがバランスとして必要だよね。でも、中足があたるかどうかの間合いから波動拳を大で出したら、相手はガードする以外の余裕がほとんどないくらいのスピードは欲しいよね。
で、236PPとかで無敵の突進技とかだせちゃったら、この波動拳を出すのはただの自殺行為ってことになる(波動拳はソニックより隙が無いです、とかなら自殺行為ではないけど、それはそれで別の問題があるので却下)。何の工夫も無く、ただ単に波動拳を出す意味がなくなっちゃうという状態。しかし、「この間合いでの波動拳を読んでいればスパコンで抜けれる」というふうに、読んでいれば・・・、というのなら、ゲームを面白くする要素になりえると思う。

580強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:08
多分、コンボゲーに思われてる一番の理由は
一回のコンボが長いからそう思っちゃうんだよ。


感覚的なコト以外では、2ラウンド目以降は常時たまってる気がするくらい溜まりやすいゲージ。
そしてジャンプが基本行動の重要な部分になってるのが大きい。

空対空ならいいんだけど、地対空の差し合いが一回でも決まると一気にもっていける。
乱舞が多いから端にもって行きやすいし、その後の起き攻めが決まっちゃうとそのまま終わることが。


(オリコン糞ゲーの筆頭、ZERO3でも飛び込みからコンボでも2割ちょいくらい
 ZERO3も3rdも差し合いで足払い刺さってノーゲージなら単発で終わることも多い
 でも、差し合いの単発ヒットや投げから大ダメージなスパコン・オリコンに繋がるキャラのいる上に
 前キャンでロクな差し合いがしにくいカプエス2はZERO3以上にオリコン糞ゲーです)


いちおー3rdの鳳翼は、意識しても溜め合戦にならなければ1ラウンドで1ゲージ強くらいしか溜まらない。
だから、2ラウンド目以降でも無ければ連続で終わって終、ってことは少ない。
でもアレは体力低いと半分もっていく威力なんだから完全に狂調節だと思う。
ユンの幻影の回転率、ケンの様々な状況で繋がる上に3つも溜めれる迅雷も当然狂ってる。

こいつら3強はヴァネッサ(2ゲージ即死)、アンヘル(糞2択・永久)、ビリー(糞牽制)、チョイ(とにかくウザイ)とでも思ってくれ。

581強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:08
もちろん今言ったことはKOF、GGXX、カプエス2も上級者ならそんなアホなコトはないと断言できるけど、
中小ゲーセンにいるような普通にやってる人だと殆どがそのレベルで終わってる。

カプゲーにも当然、普通の人同士がやると出てくる糞要素は他のゲームと同じくらい、
むしろそれ以上にワンサカあるけど、致命的な行動とらなければ一瞬で終わることは少ないから

582強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:13
>地対空の差し合いが一回でも決まると一気にもっていける。
>・地対空
>地上にいる相手に空中から攻撃当ててコンボ開始ってコトね。

とあるが、そりゃコンボだからもっていけるよ・・・・
他ゲーでもゲージある相手にジャンプ攻撃からコンボ食らったら
自キャラが端にもっていかれ無くても大幅に体力もっていかれるでしょ?

ゼロ3の飛び込みコンボも書いてるが、飛込みから2割ってVのオリコン無しコンボだし・・・・・
ってかその分オリコンは対空(ジャンプ防止)やら即発動とかで使い道が様々でしょ?
ゼロ3はやり込んで無いがZやらでスパコン絡みのコンボだったらもっと減るだろ?(当たり前
コンボの例ってか他ゲーの例の上げ方が間違ってると思う。

上でも書いたがKOFでは端に持っていかれやすくても、
端から脱出しやすい事で常にスピーディーな対戦を楽しめるのよ。(相手GCで脱出しにくくもなるし
でもGC系が読まれてたらコンボチャンスなんで毎回気軽に出せるって事でも無い。
その辺のシステムってか流れを理解したら面白くなるよ。

あぁ〜でも書いてて思ったが致命的な行動取って一瞬で死ぬ事は、やっぱ3rdとかより多いかなぁ〜〜
まぁ、俺もカプゲーやKOFが好きだけど

583強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:14
GCCDはコンボチャンスってわけでもないけどな、一点読みクイック前転でもせん限り。
大体のキャラは低めのジャンプ攻撃や全体フレの短い硬直有利の弱パン(アンヘルたちAとか)とかガードさせて
GCCDをガード、発生の早い技で反撃、て感じになるかと。(紅の低めJD>GCCDガード雷光とかね)
あとは一部のキャラのGCCD(クリスとか)を姿勢の低い攻撃をすかさせてコンボできたりもするけど。
これらはダメージよりもGCが読まれてる、て相手に思わせることで固めやすくするのが重要かと。

まあそんな読みあいを崩壊させるアンヘルのGCCDはクソ技だと。

584強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:14
>他ゲーでもゲージある相手にジャンプ攻撃からコンボ食らったら

この状況はKOFやGGXXはカプコンのゲームに比べて圧倒的に多い、デメリットが少ないからだ。
特にKOFは跳ばれたら駆け引き無視で逃げた方がいい場面やキャラも多いからな。
駆け引きよく知らなければバッタゲーとしか思われなくてもしょうがないまである。



ZERO3→対空カウンターオリコンで永久まである、最近だとachoのバルVSザンギが2ラウンドとも永久で見る人を萎えさせた

スト2系→基本的に楽に対空できるんで、先読み飛び込みやサギ飛び込み以外はあんまない

3rd→BLのお陰でわりと飛べるがキャンセルEX対空やらでBLズラしたり、コンボが入るタイミングで対空BL入れたりで案外入らない

セイヴァー→バックジャンプ空中ガード上いれっぱ安定ゲーです、低空から鬼コンボ入りまくりです、しかも低空中段見えません

カプエス2→小ジャンプ着地キャンセルスパコンとかあるね、自分はヒット確認無理だが
       前キャンが地上でしか使えない&CAグルに小ジャンプないから、やっぱり基本は地対地だと思うけど地対地はRCが_| ̄|○

585強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 14:36
>>584
それだよな。
KOFはコンボを喰らう場面が多いだけに、
1回のコンボの威力がでかいキャラだと、
ホント糞っぽくなる。

コンボ威力減らせよ。まじで。
キングとかだって、ミラダンがSCかからなければ、
強めのキャラで終わってたし、
チョイだって、MAX鳳凰脚なかったらまだマシだっただろうし。

コンボを決めるチャンスの多い技が高ダメージって間違ってる。

586強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 20:46
根本的にバッタゲーだものKOFは。98だって例外じゃない。
やればやるほど結局ジャンプのウェイトの大きさが見えてくる。
ジャンプを前提にしてあらゆる立ち回りが構築されるから間違いなくジャンプゲーなの。
地上戦重要、3すくみ結構。けどそれは小ジャンプの存在が生み出したものだろ。
それがわからんでやってても強くならない。そういう奴ほど無理して綺麗に(悪い意味で)動こうとすることも多い。

587強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 01:19
だが、近年の作品は対空やJ防止技が弱くなってきてる気がする。
J攻撃あたった後のリターンもでかすぎだから、
上のJ防止を無視して攻めても十分リターン取れることもあるし。

微妙なバランスが取れてたんでしょ98は。

588強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 13:30
カプコンで、ガード中に入力する事で出来るガードキャンセル攻撃ってのがあったよね
技固定で攻撃力もさして大きくないけど、相手の連続攻撃でガード硬直が続いて動く事が出来ない状態を幾たびも救ってくれた。
 一方的な無敵反撃じゃなくて、タイミングや当たりが悪いとこっちもダメージを喰らったり。

バッタや削りに対抗するにも良いシステムだと思うんだけど、どうして使われなくなっちゃったんだろうね。

589強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/30(木) 20:25
普通に残ってるような

590強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 16:28
カプエスもZEROもKOFもGGXXもみんなありますね・・・

591強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/16(土) 00:46
とりあえず、トウゲキとか、大会の優勝者に調整に関わらせて欲しい

592バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/16(土) 00:50
既にKOFに限らずほとんどの作品で加わってるよ。
それが世間に受け入れられてないという話なんだけどね。

大会上位者は左な傾向が強いから、
どうしても保守的な作品になって世に出てきちゃうので、
右な人も混ぜる必要があるんだけどね。

593強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 00:06
左が関わるのに保守的になっちゃうの?
それだけ大会上位者の立場が弱いということ?

594バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/19(火) 00:50
失礼。
左=社会主義=保守と勘違いしてた。

左=社会主義=革新 だね。
右=保守。

左=社会主義が一番最初に頭の中に入ってたから保守と勘違いしてたよ。

595強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 15:06
えっと、NEOWAVEの最後の隠しキャラが
若ギース確定(公式HPに明らかにギースなシルエットがあり
「あの男」が使えるようになるとか書かれてる)なんだが…。

97の暴走ズみたいに普通に使える上に性能はあのままなんだろうか?
それとも一人で闘うのだろうか?
出てみないと分からないが、同時に登録者に3000ポイント
プレゼントキャンペーンやってるから、月曜日以降に
ギース大増殖な予感。

596強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 18:29
>>592
ホントですか?
大会上位者が調整に加わっているのに、
03のようなムゴイ調整がされていたり、
02、NWのように狂ったキャラがいるのはなんででしょう?
先日の大会で優勝したス○ア氏なんかは、
03もNWも初日で壊れた強キャラを発見したようなんですが

597強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 18:44
初日どころか、どちらのタイトルもロケテスト段階から
「こいつやばいだろう」という声が聞こえてた。

598本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/21(木) 23:55
>>596

「ゲームが上手い=いいゲームが作れる」じゃないからな。
いいゲーム作ろうと思ったら、全体を見通して設計・計算できる能力が必要。

また、その設計を簡単に反映できるシステムが必要だが、KOFの場合その点がちょっとなぁ(;´Д`)

599強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 01:14
>「ゲームが上手い=いいゲームが作れる」じゃないからな。
ゲームの上手い人が調整して微妙な出来になっちゃった例として御意見無用と言うのがありましたな
自分も含めてそこそこ上手くプレイできると「俺ならここはこう調整するね」とか思っちゃうけど
実際にやってみるとぜんぜん上手く行かないんだろうなと思うよ

600強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 08:46
新宿の人はその後しぇんむーにも関わったりしたんだっけか
まあこれは個人的にはいいゲームだと思うけど

601強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 10:55
>>596
大会上位者=一部例外もあるが基本的に強キャラ使い

強キャラ基準の視点から調整されてりゃ
中堅以下の調整が適当になるってもんでしょ。
そう考えれば人気キャラ(≒強キャラ)は練りこまれた調整
なのに、その他の面々は粗が目立つ事の説明がつく。

602強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 14:04
少なくともC前B氏のような一部のキャラしか使わないような人間に
調整させちゃダメでしょ。
今回のようなチョイが異常に強いという調整に繋がる。

てか、有名人クラスの人が真面目に調整すれば
馬鹿強いキャラがいるという調整だけはどうにかなると思うんですが、
そこら辺はどうなんでしょう?

603強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 15:55
基本的に自分たちの立場が大事だろ、有名ゲーマーは

604強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 17:33
そりゃ自分が使う予定のキャラは贔屓になってしまうだろうな。
調整としてちゃんと加わるのなら、その分の給料ちゃんと貰っているんだろうし
公式大会には参加出来ないとか加えれば良いんじゃない?
昔のメストライターみたいに。

605強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/22(金) 17:45
調整に加わるといってもアドバイザー的な扱いだろうし
大会出場を制限すると断るだろうなぁ。

というより、事細かな調整案が出たとして、
芋やにそれを実行する力があるのだろうか?
>>190とかみると、例え全キャラ共通の
まともな調整案があっても調整しない可能性が…。

606ほぅおぅきゃく:2004/11/09(火) 02:25
KOFは94はSNKのキャラが色々とでてきて、しかもチームバトルという事で
斬新さと新鮮さでブレイク
んでもって、95では、94までは固定だったPTが自由にチームを組めるっていうのと
新キャラの庵、京が人気が出て大ブレイク
そして問題は96
ここからが、急降下爆弾パンチ並みの人気の下がり方見えはじめまする
なぜ、ここで人気が落ちたのか?
96では投げが全ての原因だったと思われます
投げが全ての96、そこで信頼を失った
それ以降は信頼を取り戻そうと努力はしていたと思われるが
失った信頼を取り戻すのは並大抵の努力では戻せなく
今の現状までズルズルって感じに思えまする。

607強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 11:14
96はコマ投げ(つーかクラーク)もさることながら、コマンド入力の
難しさと、特殊技がないってのも響いたと思う。

97でコマンド入力を過剰に簡素にしすぎて暴発と
闘わなけりゃならなくなり、コマ投げについては
威力は改善されたが決められる状況は弄られていなかった。
(ジャンプのしかかりも掴めるし、ジャンプ攻撃ヒットから出せば確定)
まぁ97は「暴走キャラが使用可能」ってのと「オロチチーム使用可能」
ってのが一番嫌われた原因かな。
ボスクラスの性能をフツーに使えるんだもの。95でオメガルガールを
使用可能にした時の反省がまったくない。

608強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 14:12
でも、ゲーセンでのインカムっつーか客入りは
そのオメガルガールやらボスどもが使えてた時代の方がきっと良かったよね
みんなあの壊れた味を楽しんでたんじゃないのかな
きっちりしたモノはアッチに任せておけばいいや、みたいな、
ある種の役割分担ができていた気がする

609強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 14:51
暴走庵懐かしい。下手な暴走はまだ勝てたけど、自分と同等か
それ以上の人がこのキャラつかっちゃうと…もうどうしようも
なかった(泣)

610強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 21:00
そのボスキャラどもと互角かそれ以上の凶悪性能の
95 京、庵
97 紅丸、ジョー

やっぱりゲームバランスが…

611強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/10(水) 01:43
96アンディもひどかったよね

612強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/10(水) 14:02
というか、KOFは『ひどいゲーム』というのを
良い意味でも悪い意味でも、そこそこのレベルで担当していた

もしも外食産業の全てが高級レストランだったら、息がつまっちゃう

613本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/10(水) 23:33
>>612

そういうものでも費用が高級レストラン並みにかかっちゃってたりしてたら大赤字になるわけで(;´Д`)
物を作るときにはきちんとそういうのも考えないとダメだよ。

614強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 02:56
多く見積もっても営業とか広告抜かせば数千万円程度だろ。
最近は服の着せ替えすらやってないし、さし換わってる背景も手抜き具合は半端じゃないし。
これで上の比喩で言う高級レストラン並の費用が掛かっていると推測できる神経がわからんな。
1000枚位は売れてるんだろうから少なくとも赤字って事はないだろ。

話は変わるがKOFの立ち上げから数年デザインディレクターやってた人に合ったことあるんだけど、
最近のKOFは微塵も認めることは出来ないとさ。

少しはがんばりを見せてくれKOFの中の人々。

615強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 21:56
>デザインディレクター

デザイン(グラフィック)のディレクター?
それとも、
ゲームデザインのディレクター?

616本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/11(木) 23:38
>>614

一人一月当たり50万円かかると仮定して、10人のスタッフが10ヶ月開発したらそれだけで5000万円かかる。
それに加えて、外部への発注、新規ボイスの収録、AW基盤の基礎開発とか加えたら数千万ではきついぞ。

一人月50万、スタッフ10人ってのはかなり低めに見積もってるから、やっぱり億単位は行くと思う。

617強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 21:37
2003でも出来は兎も角として描き替えは一応やってるよね。
京紅丸テリービリー山崎。どれも変わったのは一部だし、
デザイナーの趣味を押し付けたまりんやユリやアテナみたいな意味不明なドット絵もあるけど
こんなのやるくらいなら庵描き直すほうがいいだろってつっこみいれたくなる。

618強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/13(土) 08:39
>>本職さん×
一人50万かかるのってなんで?
よう知らんので教えてください

619元グラフィック:2004/11/13(土) 11:41
>>618
給料とか福利厚生とか機材とか電気代とか備品代とか。
本職さんは50万って書いてるけど、小さい(貧乏な)会社だったらもっと少ないだろうね。
自分が以前勤めていた下受け会社は社員4人だったけど、一人当たり月に40万くらい必要だったよ。
開発費は一本あたり600万〜2000万くらいだった。アーケードではなく、コンシューマーだけどね。
平均開発費1300万で社員4人×40万=一ヶ月160万だから
ほぼ8ヵ月で開発しなければならない。
ただし本当に8ヵ月かけると全く金が残らないと言う自転車操業の罠。

620本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/15(月) 00:09
>>618

自分はこの辺あまり詳しくないので、詳細は>>619氏のカキコを参照して頂いた方がいいかも。
会社によっては寮費とか住宅手当とかが福利厚生って形で増えたりするんかな。
まあ自分が50万って書いてるのは、前にも書いたとおりどこかで聞いたヤツそのまま出してるだけなんだけどね(;´Д`)

>>619

そういう台所事情知らない人は、
「ゲームメーカーって儲かってそうだな」
とか思ってるんだろうなぁ(;´Д`)

621強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 13:10
でも、NEOWAVEみたいな手抜きは明らかに本末転倒だと思うけどなー

622本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/18(木) 22:44
>>621

手を抜いているというより、やりたくてもできないって感じだな。
KOFの場合、なるべくバグが出ないように組むために異常な労力かかるし、そのくせ時間無いのにストーリーとかやたらこだわるし。
そんなところで開発時間使うから、背景とか当たり判定、ゲーム部分につぎ込む時間なくなるし。
前も書いたが開発時間の配分がおかしいんだよなぁ。
・・・いや、別にKOFに限らないか(;´Д`)

623強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/18(木) 23:40
需要を考慮すれば当然
とか言われるのかな

KOF、に限った話でもないかもしれないが
ストーリーやキャラ設定部分をメインとして楽しんでいる客って
対戦ゲームツールとして楽しむ客を遥かに上回る数存在してるような気もするなぁ
俺が偏った人生で生きてるだけなのかもしれんけど
俺と関わりがあった人間で「格闘ゲームはよくやるよ」っていうののほとんど、
だいたい8割くらいが対戦ゲーム<ストーリーみたいな感じだった。
なぜかそれを認めない人間も多いんだけど、俺から見たらほとんどがコレ。
「このゲームはやりこんだよ〜」
「へぇ、どのくらい?」
「コンピュータ戦は全キャラでクリアしたね(得意げ)」
「…。あ、じゃあ、対戦だと何連勝くらい安定する?」
「ゲーセンはあんまりいかないから分からないなぁ」
「……。なら、家での対戦では?」
「ていうか対戦ってあんまりやらないよね」
「………。アテナのサイコボール、強くなり過ぎだよね!」
「アテナはスカートの方が良かったなあ」

624強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:14
バッタで勝てるほど奥の浅いゲームじゃないとは思うが、
基本的にバックジャンプや垂直ジャンプでうろうろしてやばくなったらガーキャンCDで仕切りなおして
ダウン取れたら起き攻め択ってダメージ取るっていうパターンが面白くない。

特にガーキャンCDがイラネ。無くすか、2ゲージ消費にして欲しい。
攻めなきゃゲージがたまらない02はまだいいが最初からゲージがあるNWとかはダルすぎる。

625強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:18
KOFのジャンプはリスクとリターンの整合性が
取れてない

626強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:21
やっぱりみんなバッタゲー=ダメゲー
っていう認識なんだ
バッタやってりゃいいってゲームでもなかろうけど
ジャンプを主軸に戦い方を構築するゲームなのは事実でしょ
中級者以上は・・・ていうけど、
実際にゲームやってるのは中級者未満が大半を占めるわけで

627強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:21
バッタを面白いと思えるかどうか

628強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:22
バッタだから駄目って言われるんじゃない
駄目だからバッタって言われるんだ

629強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:22
KOFでの強キャラは”わかってても対処し難いJ攻撃”を持っていることが多い
だから必然的にバッタが多くなる

630強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:24
それより、安定行動多すぎとかキャラバランスありすぎ、
逃げ行動強すぎ、やること少なすぎ、ヲタキャラ多すぎ、
新システムは微妙すぎか強すぎが極端すぎ
この辺で叩かれてるんじゃないの?

あと個人的には近距離の読み合いがつまらん、というか
ほとんどしなくていいのと、つねに安全なところをキープしつつ
突っ込んで事故狙いという立ち回りもなんか嫌だ。

631強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:25
暴走庵のバッタは流石に対処しづらいよな。

てかこのクソ厨キャラの所為で、KOF=バッタゲーって認識になったと思う。

632強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:25
いやぁ、クリスのジャンプCDもバッタの代名詞的存在じゃないか?

633強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:26
地上牽制、連続技兼固め連携とか、ジャンプの前後の行動含めて
結局はジャンプの良し悪しに収束してしまい易いからバッタと呼ばれるんだろ
町のゲーセンレベルなら毎年同じやり方でそこそこ何とかなる
庵なんかがいい例だ

634強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:27
コンボの長さならGGもいい勝負だが
向こうは状況によってレシピが変化したり
持って行きかたが変わったりキャラ別に
全然違ったりある程度工夫するからまだ
許せる
kofのは全部同じでしかも毎回ジャンプか
ら始動するから厨っぽさがより強い

635強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:27
同意。
状況判断によって様々なコンボを使い分けるのなら
作業感はないんだが・・・

636強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 03:27
中足鳳翼扇とか中足疾風迅雷脚とかも作業だろ

637強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 04:21
あれはコンボっていうかまた違う次元のモノだと思う

638強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 08:13
強戦法=作業になりやすいね。

639強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/19(金) 15:49
NWでなんでチョイが強化されたのか?

640強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/20(土) 01:06
その作業感を極力無くすにはどうするかなんだけど
結局ジャンプ防止の立ちBとかに引っかかって落とすダメージより
ジャンプからの連続技で奪うダメージのほうが多いってのが一番でかいと思う。
ジャンプ攻撃に限った話ではないけど、KOFは
それだしてりゃ安定って技とそうじゃない技の違いがはっきりしすぎ。
「打点が低く、持続も長い。また、判定が横に長いのでめくりにも使える優れものだ」
そんな技あったらそりゃそれしか使わんってば。万能技があるとそれだけで安定になるんだから
王道の飛び込みで王道の連続技に繋いで、その繰り返しって現状にどっかに解れ作らないといかんのじゃないかと。
いっそ中ジャンプを無くすとか

641強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/20(土) 12:23
クリスのバッタうざすぎる。


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