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KOFシリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 01:28
>>249
突然何?

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 14:18
>>249

社はあとガークラ回復が遅いというのもキャラ特性でありますね。
まあその弱さをGCと弱攻撃の牽制でカバーするのが面白いところでもありますが。

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 23:44
2003で全体タイムが60しかないって正気とは思えないんだが。
ストレート時間切れ三人抜きでも三分の一。
三人目VS三人目になったときの六分の一。
消費者ナメ過ぎじゃないか?すこしはやる人のこと考えろよ。

253本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/30(日) 23:49
「オールマイティな強キャラは使い込まれると質悪い」ってのが、格ゲーの問題点の一つを如実に表していますな。
全ての状況において他のキャラに負けない対応策があり、なおかつワンチャンスでごっそり体力奪えたらそりゃ強いって(;´Д`)

あと、「手数で勝負し、技の隙が小さ目のキャラでも、コンボでごっそり」ってのも今の格ゲーの問題点だと思う。
これも、相手に反撃の隙を与えないぐらいラッシュできてなおかつダメージでかければ、強くなって当然だし。

こういう点は、KOFに限らず今の格ゲーではあまり考慮されていないように思える。

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 23:59
KOFのスレで言うことかどうかわからんけど……

各場面での有利・不利を数値化して、目に見える形で各キャラの性能を比較する、
そういうツールを開発チーム内で作るということはやってないんだろうか。

格闘ゲームの状況というのは確かに結構複雑だが、
よく起こりがちな特定状況での行動をシミュレートするツールを作って、
双方の行動を総当りでさらって数値化する、てな方法は、
デバッグや調整に有用だと思うんだが。

完全にこれで調整しろというわけではなく、
人間が調整する際の補助として用いるツールとして、ね。

255本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/01(月) 00:25
>>254

原理的には可能。ただし、かなり難しい問題があるので、完全な実現は無理だと思う。

まず、ダメージや出るまでのフレーム、ヒット&ガード時の有利不利フレームなどから、技単体に「スコア」を付ける。
次はそれらを組み合わせた「連携(コンボや、純粋な連携などをまとめてこう記述)」に対して「スコア」を付けていく。
この、それぞれの技と「連携」に対して付けたスコアの総和を、全キャラで平均化していけばOKだと思う。

ただ、ここでとりあえず問題になってくるのが、
・スコアをどういう基準で付けるのか?
・技の性能やコンボ、連携を完全に把握する必要がある(=予想外のコンボがあってはダメ)
の2点。
後者は企画段階(キャラの技を考える時点)できちんと技の設定を決めればOKだが、前者に関してはかなり決めにくいと思う。
逆を言えば、スコアの付け方さえきちんと定義できれば、バランスをとる際の基準として使うことは可能だと思う。

256本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/01(月) 00:30
あ、書き忘れていた(;´Д`)
>>255は、>>254氏の書き込みにある、「有利・不利の数値化」っていう部分に関してね。
要は、技の性能ってのを数値化するのが先、ということ。

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/01(月) 01:09
ラルフ弱くなりすぎだろ

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/01(月) 11:18
>>252

タイムが進むのが遅くなっている(1カウント進むのに3秒弱くらいかかります。ちなみに2002は1秒弱です。)ので、実際はそこまでひどくはないと思いますよ。
でも確かにあと20〜30「秒」は欲しいところですね。
(ロケテ体験者より)

259KOFクソ強キャラ氏ね!!:2003/12/01(月) 13:44
ttp://www.utinti.com/~bokura/
ttp://www.utinti.com/~bokura/03.htm

アッシュ=まりん(>暴走レオナ≧)>デュオロン(=フォクシー)>山崎=牙刀(=02チョイ)>K'等


KOFクソ強キャラ死ね!!

>190 CHECK!
芋屋上司「主人公だから強くしないとダメ!」
開発者頭悪すぎ。
芋屋上司氏ね!!!!!!

KOFクソ強キャラ氏ね!!!!!!
クソ強キャラ---->強キャラ----->O.Kだ!!
弱キャラ-------->強キャラ----->O.Kだ!!

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/02(火) 14:46
チョイ、ユリは小足から連続技なくせば攻撃力よりも手数、機動力で勝負という
本来のコンセプトにうまくはまる。

ビリーは屈Cとジャンプ速度とJ攻撃の出を遅くして
屈小足を連打聴かなくして近づかれたら終わりの完全遠距離タイプにすればいい。

261強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/02(火) 16:39
> F?? :03/12/02 16:25 ID:5kKNbxsf
> アッシュの永久は画面端で空中の相手に後ろB×n
> 交代攻撃くらって、上にふっとんだ時にくらった覚えが‥
> おかげでリーダーのロバやんが即死‥さらに締めがK超必‥(T_T)
> 推測だけど、打撃投げや、空中カス当りのP超必からもはいるかも‥
> 誰か確認よろしく。

262強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 16:40
> F?? 投稿日: 03/12/03 11:30 ID:SznDGqQf
> 昨日のアッシュの永久、画面端打撃投げから確定で‥
> 確認しました

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 17:49
なんてこった…

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 18:56
基盤屋の情報によると発売日が12/20前後に伸びたらしい

265強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 00:56
理由は?

266強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 06:57
アッシュであることを祈る。

267一部の使用率糞低の通常技.....:2003/12/04(木) 12:28
KOFの通常技改善企画書:

(NO.1)技キャンの強化
1.HIT時キャン必殺技可能、ガード時キャン不可能の通常技:
ETC:京の遠距離立ちA(上段技)>623A
マキシマの遠距離立ちD(使用率糞低)>214P
ジョーの遠距離立ちD>41236B(BBクラスキャラの強化企画)
チャンの遠距離立ちD>色々
真吾の遠距離立ちD>色々(Dクラスキャラの強化企画)
真吾の遠距離立ちC>色々(Dクラスキャラの強化企画)

2.HIT時キャン超必可能、ガード時キャン不可能の通常技:
ETC:京の遠距離立ちC>2141236P
京のレバー入れB(25F中段技)>2141236P
庵のレバー入れB(30F中段技)>2141236P
ジョーの遠距離立ちC(使用率糞低)>2363214P OR 12369K
真吾の遠距離立ちC>236236P OR 2141236P(Dクラスキャラの強化企画)


3.HIT時キャンレバー入れ技可能、ガード時キャン不可能の通常技:
ETC:チャンの遠距離立ちC>3A (強過?)


(2)技キャンのSF33TC化!N択可能!!:
ETC:京のレバー入れ3D>二段目キャン6B or 2D
リョウロバートユリのC+D>キャン6A OR 2D
京:2B>TC近距離立ちC

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 14:05
>>265
理由と言うか、
メタスラ5を買わないと稼動を遅くさせられるらしい。
プレイモア死ね!

269強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 20:30
オペからもそのうち反感かいそうだな。

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 02:41
アッシュ超EASY AQ:
画面端で相手をなんらかの方法で浮かせたあと、4B*n

PLAYMOR*の糞デバッカー員と芋屋上司と糞開発社員頭悪すぎ。
糞KOF94糞----->糞KOF2003糞

糞の存在:PLAYMOR* ALL STAFF (THANK YOU FOR 糞ING!)
神の存在:SAMMYの石渡大輔氏 (ISUKA論外!)

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 10:00
KOF2000についての改善案なんですが、

1.なんらかの動作中にST呼び出しをする場合ゲージを1つ消費するようにして、さらに強制的にST呼び出しモーションになるようにする。
2.STヒット後の連続技に対してののけぞり中はSTを呼べるようにする(モーションは投げ追撃Verで全ST斜め上から突進してくるタイプ)

上記2つともマイルド調整になると思います。
1の理由付け
通常技>必殺技>ST呼び出し>追撃を安易に行えないようにするためです。
ちなみに空中でST呼び出しをした場合も空中ST呼び出しモーションなるものがあるとなおいいです。

2の理由付け
どんな行動時にもSTを呼べるのがウリなので食らい中にSTを呼べないのは不合理だと思うが、どの食らい中でも呼べると待ちが強くなりすぎるのでST始動もしくは中継での連続技のみに絞った。

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 18:10
そもそもSTから連続技ってのに問題あるね。
どこキャンも同じだけど。

273強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/06(土) 00:15
俺神奈川でゲセン店員してるけど、通常18日出荷のところを、メタスラ5一本買うごとに
一店舗4本まで12日出荷にしてくれるんだとさ。
何ていうかこういうことされると本当に底が見えちゃうよな。
あ、あと俺プレイモアに何人か知り合いいるんだけど、あいつらを責めるのは止めてやってくれよ。
あそこはホントに上がドキュンばっかで、開発陣はいいものを作ろうと必死みたいだからさ。

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/08(月) 17:38
ゲーム内容と関係ないところでまで評判を下げないで欲しいね。

275本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/09(火) 23:52
まあ、最初からメタスラ5買っていた店には関係ないんだがね。
むしろ、メタスラ5を購入した店に対するサービスと取っておくと幸せかもしれん。

・・・好意的すぎるかな。

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 22:52
とりあえず2003はヴァンパイアセイヴァー2みたいに敵KO時に時間を増やせばいいと思う。

277バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:16
他のbbs等の場所で感想とかを集めてるけど、
その多くは「つまらないといった者勝ち」、
「他者を貶めて相対的に自分の価値を高めてる俺ってカッコイイ」状態になってて
冷静な判断ではないようだね。
まず、ロケテ版を触った人に製品版との違いを分かる範囲でいいので
教えてもらいたいな。

まずは純粋に努力の跡を見てスタッフのセンスのベクトルを知りたいって感じ。
自分は今のところ操作性は悪いと思わないな。小→超必のタイミングはまだ見えてないけど。

278強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 02:58
>>277
俺も2003が何故糞々言われているのか理解に苦しむ。

今回操作性が悪くなったと騒がれているのって以下の理由だと思う
①入力受付時間が短くなった
②空キャンセル、押しっぱなし先行入力などのKOF独特の操作法が出来なくなった
③ジャンプ時に攻撃を出すと着地時に硬直が出来るようになった

①は確かに操作性改悪と言われてもしょうがないと思う。
暴発し辛くなったという長所もあるけど。
②、③に関しては正直改悪とはいえないと思う。
システムが変わったんだからこういうところも変わってもいいと思うし。
それにKOF独特の操作性をいつまでも残しつづけて
既存ユーザーと新規ユーザーの差を広げる必要もないだろう。

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 07:26
2003が批判されてる原因はやはりあの
あまりにも安易なゲームシステム
に、あるんじゃないですか。
ユーザーもそっち方面への進化は求めてないと思うのですが。
ストーリー的にもゲーム的にもkofである必然性がどんどん無くなっているように感じられます。

280279:2003/12/14(日) 07:32
たとえどんなに対戦バランスが良くても
所詮はvsシリーズの劣化コピー
といったふうにしか感じられません

281強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 15:00
>>279
具体的にどういう点が安易なの?
その文章だけだとどういう点が安易なのか、
「そっち方面」とはどっち方面なのかよくわからんよ。

282強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 16:02
>ストーリー的にもゲーム的にもkofである必然性がどんどん無くなっているように感じられます。

これはもうその通りだね。
長期シリーズの悪い面がモロに表れている。

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 18:14
具体的にどういう点が長期シリーズの悪い面なの?

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 20:01
新キャラの「具体的に」君が登場w

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 21:19
>>284
煽るな。ここはしたらばだけど2ちゃんのスラングな雰囲気にするのは止めろ、と下に書いてあるぞ。
物事を「具体的に」知りたいなら、意見を求めるのも大事だぞ?流石に何回もやられるとアレだが。

>>283
世の中にはマンネリという言葉がある。
長期シリーズになって行くとそのマンネリを打破するために新しいアイディアを出す必要性が出てくる。
だが、そのマンネリを打破するためのアイディアも心なしか「それである必要性」が無くなってしまうことがある。
KOF2003のあのシステムも、マンネリを打破するためのアイディアだろうが、それによって「それである必要性」が無くなったいい例だと思う。
ネスツ編もKOFの「お祭騒ぎ」な雰囲気は完全に消え失せていた。これも新しい方向に向ける事で「それである必要性」が無くなっている。
それがいい方向に向いていれば結果オーライなのだが・・・

ここからは余談だが、仮に2003のシステムな新キャラばかりの新作格闘ゲームを出しても、誰も興味を示さないよ。
格闘ゲームしか作れない今のSNK(プレイモア)にとってKOFというブランドは、変な言い方だがかなり便利だと思う。

ちなみにストシリーズは殆どマイナーチェンジだった為にあまり新しいアイディアを出す必要が無かった。
だからマンネリという障害に引っかかることが無かった。
ストーリーもSNKの作品ほど拘ってなかったのでそこまで考える必要も無いし。

自分で言っていて良く分からんな。スマン。

286282:2003/12/14(日) 23:39
俺たちのような客の目から見た時、長期シリーズを続けてもらうメリットってのは
・ 一作では出来ないようなボリュームの物語やブームを楽しみ続けられる
・ 前作での不満点をフィードバックしてゲームの完成度を上げてもらえる
の主に2点だよね?

ところが、ストーリー展開としては今のKOFの使い捨て的なキャラクターを投入するだけ。
K9999とかフォクシーとか何だったの?
瞬間瞬間での刹那的な盛り上がりを常に要求され続ける週刊少年漫画的手法だが、
既に明らかに末期症状。

ゲームの完成度を期待するも、これにも首をひねる。
操作性の変更はどうだ?
96の時もそうだったが、プレイヤーにストレスを与える変化など全く不要だ。
アクションゲームとしての根幹に関わる部分を不用意に変更するシリーズを、
以前からのファンが安心してプレイ出来るわけが無い。
ハッキリ言って、フィードバック以前の問題。
見た目は似通っていても、触ってみれば全く別のゲームなのだから。

これはどちらも長期的な視野を持ち得なかった故の結果なのは想像に難くない。
未来と過去、前作と次回作を見つめながら作っていれば絶対にこうはならない。
シリーズとしての形の見えぬままに今のKOFは出続けているのだろう。

じゃあ、なんでシリーズとして出し続けてるの?
……と考えれば、それはゲーム製作としての費用対効果が良いからってだけだよね。
素材は使いまわせるし、タイトルの知名度による宣伝効果も期待できる。
結果として生み出されるのは、毎年毎年その場しのぎのようなゲーム。

以上、これが具体的な「悪い長期シリーズ」。
ゲームに限らず、色々なジャンルで似たような状態のタイトルは見るけどね。

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 00:25
ぷよぷよフィーヴァーもそんな感じだよね。
この業界どうなってんの?

288本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/15(月) 01:15
新しい物出しても今のユーザー全然プレイしないし。武力しかりエアガイツしかり。
もちろん、出来の善し悪しにもよると思うが、

「あ、新作だ。でもこれと似たヤツやった事ないし、何かややこしそうだからやめておこう」

ってユーザーも多いだろうし。
となると、利益出ない以上営利目的の企業としては出しにくいと思うぞ。

289強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 02:21
>>288
俺も社会人になってからは、新しいルールのゲームをするのが辛くなった。
「既知のルールのゲーム」でしか遊ぶ気が起きない。
ゲームプレイヤーの平均年齢が上がっているので
他にもこういう人は多いだろうね。
ただ、全く新しいものがないとそれはそれでいやだったりするんだよな。

KOF2003は対戦ジャンキーの方達からは受けが悪いようだが、
俺のように会社帰りに2プレイ程度しかしない人間には、
「既知のルールで遊べる部分」と「新しい部分」のバランスは程好い感じ。

ストーリーも新章のプロローグとしてはいい感じだと思うよ。

残念なのは武力キャラが出なかったことかな。

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 02:47
ボタンのラグはどうなってる?
2002やSVC見る限り斜め2フレは改善されてるけどこっちはされてなかったんだが

291強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 10:21
2003バランス要改善点 12/15:
1.ゲームタイム短い! 改善---->長い

2.NEWシステム:めくりAQ! 改善---->HIT BACK UP

3.デュオロン236P>6K>63214P 3HIT後2Bの徳川慶寅コンボ
(今回ヒット数表示がサムスピみたいになってるからわからんぞ。
対戦で確認よろ)

改善---->236P>6K NOコンボ + 6K中段

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 10:44
日本語を書きましょう。

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 11:01
>>292
だから煽るな。少なくともここは罵りあう掲示板じゃない。
それに伝えたいことは十分伝わる。ムダに長文並べるよりはこっちのほうがある意味いいかもしれない。

294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 12:02
伝わらないので書いたんですが。
長い→長く
だろ。

煽りとこれとはまた全然違う問題だろ。むしろこれは煽ってない。
無駄に長文とか、何が無駄なんだよ。具体的な方がいいに決まってる。
結論だけ書かれてハイそうですかと納得するスタッフがいると思ってんのか?

自己弁護も程々にな

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 12:17
(以下、すべてKOF2003の話です)

>>289

対戦ゲームはやはり読み合いを楽しむ部分が楽しさの核心的部分だと思うんですよ。

で、そのための前提条件として「なるべく多くの人がやっても違和感のない操作性」というのはかかせないと思います。

KOFばかりやってるプレイヤーにしかわからない操作性も問題あると思いますが、今回の操作性はそんなにやらない人もKOFばかりやってる人の両方とも違和感を感じるんじゃないでしょうか?

自分としては2002+ボタンを押してからのタイムラグを実質なくす+タメシステムを改善することで万人受けする操作性は実現できたと思います。

J攻撃を出した後の着地硬直に違和感を感じる人も多いですが、これも着地直前から着地中の間に通常技が入力されていたら硬直が解けたらでるという方式にしていれば、「打点が高いと連続技or連続ガードにはならないが、とりあえず通常技は出てくれる」という風になっていつもやってる人もそうでない人も違和感を感じないと思いますし。

新しいルールといいますが、交代システムなどの表立った新しいルールもそうですが、実質的にリバーサル時の投げられ判定のない時間が消滅したのに通常投げは相変わらずすぐに成立するという、「新しいルール」はKOFメインの人も、一般の2D対戦格闘をしている両方のプレイヤーにとって違和感があります。
(違和感がわかないのは真サムで起き上がりにダッシュモズ重ねが当然だった時代に対戦していた人たちくらいじゃないでしょうか。)

まりんやアッシュの飛び道具などが待ちを可能にすることは製作している段階で明らかなはずですよね。
待ちをキャラの戦術要素として取り入れる気ならタイムは長くしたほうが読み合いを楽しめるはずだと思います。

また、突進技の性能も「ガードされると反撃を受ける」タイプが増えた近作ではガードさせても反撃を受けない技の価値は相対的に高くなるので反撃を受けない突進技を持つキャラは他の部分を弱くしてバランスをとるとかできるはずです。

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 12:34
>実質的にリバーサル時の投げられ判定のない時間が消滅したのに通常投げは相変わらずすぐに成立するという

意味が通じないYO。どゆこと?

297295:2003/12/15(月) 12:55
>>296
ごめん、わかりにくかったね。

書き直すと、
1.以下の状況で投げられ判定がすぐに発生する
(もしかしたら1フレームくらい投げられ判定のない時間はあるかもしれないので、実質的にという表現にしたが、実戦レベルではないといってさしつかえないと思う)
・起き上がった直後
・ダウン回避<これは前作でもあった
・ジャンプや技を空中で食らった後の着地
・相手の技を食らったorガード硬直が解けた直後

2.上のような状況では攻める側は攻撃を重ねにいけるので、普通の2D格闘では投げられ判定が一定時間なくなっている。また、投げられ判定がある場合はジャンプや小技での暴れで逃げられるようになっている場合がほとんど

3.2003では通常投げがすぐに発生する上に通常投げの空振りモーションもない。

4.だから攻める側は上の様な状況で投げられ間合いの一歩前で待機しての起き上がった直後などの相手に通常投げ兼強攻撃を重ねていくのと投げられない間合いから打撃技を重ねるという攻めがローリスクで行える。

まだわかりにくかったらごめん…。

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 13:26
操作不能状態からの復帰直後に投げられ判定が存在するって
前時代の格闘ゲームだよな……。
最近のゲームでそんなのあるか?

299295:2003/12/15(月) 13:34
>>298

餓狼MOWでは、必殺技の投げで起き上がった直後の相手を投げることが可能だけど、必殺投げは総じて発生まで時間がかかるし、ジャンプで安定して回避できる上に必殺技投げには空振りモーションもある。
なによりMOWには、「ダウン回避を使うことで起き上がる場所を、5箇所まで変えることが可能」なため、わざわざ相手キャラに近づく方向に起き上がらなければ安全に回避できるんだよね。

あと、2003について書いておくと、近年のKOFでは、対空必殺技に代表されるいわゆる無敵技もほぼ全てが投げられ判定は残ったままなので、もし2003でも無敵技に投げられ判定があった場合は起き上がりに出しても投げられることになる。

しかも、起き上がりに発生の遅いコマンド投げを重ねにいくということは、ジャンプで回避できるとしても起き上がってしばらくしてコマンド投げを狙いにいった場合よりも相対的に技の隙も減ることになるんだよね。
開発者の方々はこういったことも計算されてるのかな?

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 13:43
>餓狼MOWでは〜
ガード硬直解けた直後にも投げられ判定有り
あと、必殺投げには投げ判定が数フレ持続しているものや、無敵がついてるものもあるので中々に強烈
まあ、読んでりゃジャンプで以上だけど

301295:2003/12/15(月) 13:49
>>300
>中々に強烈
>まあ、読んでりゃジャンプで以上だけど
同意。確かに読めればジャンプで以上なんで、十分読み合いになるんだよね。

(ちょっと話はそれるけど強制停止技のガード不能っていうのも自分のなかでは「トゲがあって面白い」と感じるね。)

2003のはストレスがたまる人が多いんじゃないかな?

302279:2003/12/15(月) 14:07
>>281
安易なゲームシステムというのはVSシリーズをパクったようなマルチシフトシステムのことです。
そっち方面というのはコンボゲーという意味です。
つまりおもしろさを求めた結果がなぜVSシリーズなのかということです。
元々はまったく違うゲームなのに何故近付けようとするのか。

303本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/15(月) 20:50
>>295

「ガードされても反撃受けない突進技」の性能そのままで他弱くすると、その強い技以外使わなくなる可能性もあるので(゚д゚)マズー。
例えば、庵で琴月のガード時の隙をさらにでかくしたところで、「それなら葵花使うからいいや」ってなるのと同じ。

「強い技があるから他弱くする」というより、「技の役割」をいろいろな技に分担させるように性能を調整する方がよいと思われ。

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/16(火) 02:36
>>302
KOFはもともとコンボゲーじゃないの?
VSシリーズのエリアルメインのとはタイプは違うけどさ。
KOF独特の「通常技キャンセル特殊技キャンセル必殺技」なんてのがあるのも
ヒット確認を容易にするためでしょ。
コマンド投げがコンボとして繋がるのもまた然り。

今回は交代攻撃でコンボの幅も広がっている点、
何より組み合わせを考える必要性が今までより遥かに大きくなっている点、
このあたりは俺は評価したいな。

不満点は、キャラ死亡周辺。
死亡時に自キャラが出現したときにコマ投げ持っている奴が相手だと辛いところとか。
これは酷い。
キャラが死亡しても「流れが本当に全くとまらない」のもどうかとは思う。
セイヴァーとかみたいな擬似仕切りなおしがあっても良かったと思う。

305295:2003/12/16(火) 14:58
>>303

>「ガードされても反撃受けない突進技」の性能そのままで他弱くすると、その強い技以外使わなくなる可能性もあるので(゚д゚)マズー。
>例えば、庵で琴月のガード時の隙をさらにでかくしたところで、「それなら葵花使うからいいや」ってなるのと同じ。
庵のたとえはその通りなんですが、そういうつもりで書いた訳はないんですよ。
他を弱くすると書いたのは、たとえば「ガードされても反撃受けない突進技」の後にできる行動の性能を下げるなりして、突進技(ガードさせる)>次の行動にスムーズにつなげられない>結果としてその突進技を多用できない。
みたいな調整を希望という感じです。

2002のテリーは弱バーン先端当てで反撃を食らいませんが、そこから立ちBで刻もうとしても立ちBの発生が昔よりも遅く設定されているので飛ばれるとアウトとか。この場合は立ちCなどを出していく必要も生まれると思う。

伝わりにくいかもしれないんですが、「強い技」という部分はそのキャラの特徴ともなるのであってもいいと思う。その「強さ」が度を越すと問題がありますが。

306本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/16(火) 20:54
>>305

詳しい説明サンクス。「ガードされたりした場合、次に行う安定行動をなくす」って事ですな。

でも、コマンド投げ無い相手だと、ガード&投げ抜け狙いでそこそこ安定、さらに無敵技あったらそれも狙えたりできるからな〜。
バランス調整って難しい(;´Д`)。

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/17(水) 03:00
俺はキャラが皆同じような強さになる必要ってないと思うんだよね。
KOF2003のような交代可能チームバトルではむしろ相性がはっきり出ていたほうが、
交代の必然性が出ていいのではとか思ったりもするんだけど。

キャラ差をなくすことに時間を費やすよりは、
「永久コンボ」、「実戦投入可能な難易度の即死コンボ」、
「ハメ」、「脱出困難なヤバイ連携」をきっちりと削除するのに時間を費やして欲しい。

308ふーみん:2003/12/18(木) 01:25
それよりも似たような技(連続入力技や追撃可能コマ投げ)が非常に多すぎ。
技性能を変える感じで安易にキャラを作りすぎてその結果強くなリ過ぎてしまったデュオロンが非常に悔やまれる。
2000のリンみたいに技をもっと減らして、ダメージも低くすれば何とかここまで叩かれることも無かったのではと思われる。

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 12:28
一番の問題点は時間が足りないことだと思うが…
対戦の5割以上がタイム切れ、極端なキャラ性能。
けん制、逃げ能力が高いキャラに追いつくことすら不可能なうえに、
追いついてもゲージつかって6割程度、仲間やリーダーがやられてるとさらに絶望的。
残り10カウント切った時点で勝ち負けわかることもしばしば…
店の設定で時間変えれるとしてもデフォルトの設定でこれは短いのでは?

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 17:13
時間が足りないのもそうだけど
相手の人数に合わせて攻撃力、防御力の修正が欲しかった。

こっち残り1人・相手残り3人の場合
:攻撃力、防御力1・5倍

こっち残り1人・相手残り2人の場合
:攻撃力、防御力1・2倍

他にもガードクラッシュ値を上げるとか、
逆転要素をつけた方がいいような気がします。

ゲージが増えるだけじゃ逆転はきつすぎです。
カプコンみたくどの超必でも無敵割り込みが可能なら別ですが、
ほとんど無敵がないKOFの超必では割り込めません。

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 21:37
>>310
近年のKOFの超必殺は、全体的に無敵時間が増加傾向にあるようですが、まだだめですか?
一応、カプエスのLv1スパコンよりはいくらかマシな信頼性があると思いますが。
自分は超必殺の単発割り込みを結構使ってるのですがねえ・・・

312強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 21:48
でもね、超必にあんまり無敵を付けすぎるとストZERO1みたいになっちゃうよ……。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 00:05
実際「ゲージのある〜には飛べない」てのは結構多いと思うから、
これ以上無敵でつよい技あるとお互い動けないorキャラ差でまくる気が…
03ではリョウとかテリーはエグイ。
あと、このゲームのテーマというか意図が見えてこない…
製作サイドはどういう風にこのゲームを遊んで欲しいんだろう…

314強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 11:13
>>313
>製作サイドはどういう風にこのゲームを遊んで欲しいんだろう…

同意。
ジャンプの着地に隙があるから空中戦で出せる技&打点がある程度限られて着地キャンセルで出せる必殺技もMOWの様に安心して出せる性能のものが低いから単純に飛び込みにくくなっただけだし、
じゃあ地上から接近しようかとすると突進技が前作に比べてガードされると反撃をくらうものが多くなっているので安易には使えない。
なのに開幕から3ゲージあるから割り込み交代攻撃・無敵のある超必殺・相手の連係へのGC前転からのローリスクなカウンター用の行動が簡単に行える。
しかも時間が短い。

じっくり戦って時間切れが当然、と考えているのかな?

投げられ無敵時間の削除とリバサの出しにくさをあえてしたとしてるとしたら、「起き攻め(&着地攻め)で瞬殺してほしい」ということなんだろうか…。

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 12:11
個人的にはリバーサル技が出しにくいのは気にならないな。
これまでのリバサ無敵技を「出す」「出さない」のほかに、
相手が「出せる」「出せない」という要素が加わるので
より読み合いが深くなると思うから。

こいつはリバサだせないから強気でいくぜ〜!とか
思ってたらやけっぱちのリバサ技が成功して反撃食らうとか
そういう状況も楽しい。

…だけどな、対投げ無敵時間削除はいただけない。
コマ投げキャラはこれぐらいの土台がないと
戦えないとでも芋やは思ってるのだろうか?

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 15:27
>>313
>製作サイドはどういう風にこのゲームを遊んで欲しいんだろう
かなり明確に出されていると思うけどな。
「交代制を活かした対戦」でしょ。

ゲージタメ係:デュオロン、京
ゲージ使用係:大門、マリー、シェンウー
逃げ係:アッシュ、まりん

みたいな感じで役割分担したりできるよね。

強い強いと騒がれているまりんだって、
本当の1対1の対戦ではガード崩し能力、コンボ能力の低さのため大して強くない。
ガード崩し能力の高い大門などと組んでこそ、
その逃げ能力のうざさが活きるわけだし。

本来、ゲージタメ係としてつくられているっぽいデュオロンが強すぎるのが残念ではあるけれど。

317313:2003/12/19(金) 16:48
>>316
役割分担としてなら今までのシリーズにもあったと思う。「先鋒ベニマルでゲージ貯めて…」とか。
ラウンド制を廃して、交代という新しい可能性を出すならせめて、やられた次のキャラが出た際に隙を作るのはどうかと。

例として
「多段の技の最中にKO→次の奴はガードも出来ずに喰らう(どうも通常交代と同じシステムで出現してるっぽい。ロンの超必喰らって起こった現象)」
てのは問題アリなのでは?そのままKOされた場合納得いきます?
投げと打撃の二択なら「読み合い」だが「確定」って…

また、確実に交代できるのがゲージを使用しないと(条件付きでないと)出来ないのにも疑問がある。
遠距離のけん制タイプ相手に交代するのはさほど問題ないが、
ラッシュキャラは交代モーションそのものを潰します。
もちろん交代は出来ません。
苦手キャラに追い詰められた場合、せっかくの交代システムも発動することなくやられてしまうが…

「交代制を活かした対戦ツール」ならキャラ調整の悪さも一因ではあるものの、
上記の理由で「活かせてない」と思うが?

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 17:27
>「多段の技の最中にKO→次の奴はガードも出来ずに喰らう(どうも通常交代と同じシステムで出現してるっぽい。ロンの超必喰らって起こった現象)」
>てのは問題アリなのでは?そのままKOされた場合納得いきます?
>投げと打撃の二択なら「読み合い」だが「確定」って…
ここに関しては完全に同意。
キャラ死亡時にはセイヴァーやJOJOのような感じの仕切りなおしが欲しい。
システム不備というよりこれはもうバグでしょう。

>また、確実に交代できるのがゲージを使用しないと(条件付きでないと)出来ないのにも疑問がある。
>遠距離のけん制タイプ相手に交代するのはさほど問題ないが、
>ラッシュキャラは交代モーションそのものを潰します。
>もちろん交代は出来ません。
>苦手キャラに追い詰められた場合、せっかくの交代システムも発動することなくやられてしまうが…
こっちは全く同意できない。
今回のKOFでは「交代は攻撃手段であって防御手段ではない」ってことでしょ。
控えキャラの体力が回復しない点にもそれは出ていると思う。
それに、交代攻撃使うだけで簡単にラッシュから逃げられったらそっちの方がツマラン。
交代攻撃マンセーゲームになっちゃうよ。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 17:39
>役割分担としてなら今までのシリーズにもあったと思う。「先鋒ベニマルでゲージ貯めて…」とか。
次のキャラ出るときには紅丸死んじゃってるじゃない(笑)。
従来のシリーズでは、
紅丸で溜め→大門で超必→再度紅丸で溜め
とかは出来ないでしょ。

キャラバランスに関しては、
本当にゲージためしか出来ない奴、超必以外糞な奴とかもっと極端にした方が良かったと思う。
リーダー超必は凄く使えるのにほかはうんこのマリーなどは極端なキャラをイメージしてつくったんだろうけど。

320313:2003/12/19(金) 18:35
>>318
いや、通常交代での話。
ラッシュや切り替えしに関してはガードキャンセルのほうが悪。
「前のキャラやられる→新しく出てきたキャラが相性悪い→交代できずに終了」
てな感じで勝手に出てきて交代出来ず、
相性だけでやられるのはツライを越してオワットル。
しかも取り返しつかないリードと時間の消耗。
「わざとやられたほうがマシか?」と思ってしまう。

代替案として、
「交代入力→交代自体はやられても成立→出てくるキャラは無防備」
ならまだリスクも合うと思う。

【防御側は出てくるキャラにリスクを負うが、キャラを交代することで苦手な組み合わせを避けれる。】
【攻撃側は一方的な展開を逃すが、出てくるキャラにダメージを負わしなお有利な展開】

てな感じで。

現状ラッシュではなく処刑な組み合わせが多いから、
せめてプレイヤーの意思で最善を尽くせるなら不満も減るとおもうが?

321313:2003/12/19(金) 19:11
>>319
>紅丸で溜め→大門で超必→再度紅丸で溜め
>とかは出来ないでしょ。

確かにそれは出来ない。
コンボキャラとしての価値(実用性)を高める意味ではアリとは思う。
そういう使い方してる人も実際いてるし、普段つかえない技も使えるようになるかもしれない。
ただそれだけなら「対戦ツール」ではないと思うが。
しかも実際決めれるのは試合を優位に運べる強キャラ限定では?
ゲージ必要、コンボチャンスが多い、確定状況に持ち込みやすいetc...
不利側に対する救いが無いとは思うのだが?
開幕ミスったらもう負けなゲームが「対戦ツール」?

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 01:59
313はちと頭が固い気がする。
従来の3on3の方が対戦ツールとして優秀だといいたいわけ?
いままでも相性はあったわけだし、手持ちの相性のいいキャラにタッチできる可能性のある分、
近作の方がましだと思うんだけど。
そもそも強キャラうんぬんは、どちらでも変わらないと思うぞ(バグみたなものは除外した場合だけど)。

近作から始めたへたれプレイヤーとしてはもうちょっと通常交代のリスク減らしてほしい所だな。

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 02:30
>>321
えらい論理の飛躍っぷりでどこから突っ込んでいいもんだかって感じなんだが。
とりあえず「不利な側が交代しづらい→開幕ミスったらもう負け」への飛躍が凄い。
不利な側でも「ガーキャンふっとばし→交代」ぐらいはできるだろ。
確かにゲージは使うが、ゲージを温存しないでそこまで追い詰められている時点で負けよ。

今回の通常交代の隙が適切か否かは別として、
交代のリスクをあまり減らすと、
「苦手キャラ出現→分のいいキャラへ交代」を双方が延々と続ける可能性も無きにしも非ずなので、
それなりにリスクはあったほうが良いと思う。

324313:2003/12/20(土) 02:37
従来が良いか悪いかは別でしょ。
今回せっかく新システムで交代入れるならゲージなしでもとりあえず確実に交代させてくれって言ってるの。
03はそれが出来ないから「システムを活かしきれてないのでは?」て事を言ってるのだが?
ちなみに相性悪いキャラに対しての交代は相手側も変更できるので、
あんまり解決にならないぞ。負けてる側をさらに追い詰める選択ではあるが。

325313:2003/12/20(土) 02:44
>323
すまん、ありゃ確かにいいすぎだ。

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 18:32
03のバグチェッカー

キヨマツ(カプ系の有名人)

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/22(月) 11:03
投げられ無敵が短いのはまあ別にいいんだけどさ、
持ってるキャラとそれ以外のキャラでの不公平感がすごいよ。
せめて技を出してれば投げられないとかならよかったんだけどなあ…

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 02:21
グルーヴオンファイトには小技を出してる最中は
投げられ判定なしってシステムがあったけど、
KOFでこれやっちゃうと小技から大ダメージ技がある
キャラとそうでないキャラの格差が広がるばかりだと思う。

それより投げスカリのスキを大きくしたらどうだろう。
垂直ジャンプ>着地してもまだ硬直してるぐらいの勢いで。

こうすればコマ投げは決めやすい分、ハズしたときに痛いという
リスクとリターンがつりあうと思う。
…現状だと決めやすい上にスカっても相手が小ジャンプで
かわしてない限り反撃は難しいし、ジャンプの遅いキャラや
連続技が距離に影響されるキャラだと反撃もジャンプ攻撃一発で
終わってしまうことすらある。

3292003終了:2003/12/23(火) 21:42
KOF94~KOF2003= 166 + 170 = 終了
>166
>170

8.ロケテプレー人氣無いのキャラの新技の部分AQ可能性がありますね。
(KOF99ジョン・フーンのJ2B*NAQ) (2003修正済?)

9.ロケテプレー人氣無いの新キャラの必殺技の部分AQ可能性がありますね。

=>シェン・ウー.....ロケテ初日の激拳AQ) (現在は修正済)(?

=>アッシュ...CAor画面端で相手をなんらかの方法で浮かせたあと、4B*n(現在は修正済)

=>アッシュ...(めくり+画面端?) (2B>4B>2B>4B)*N
(修正MISS?)
=>デュオロン...めくりAQ:(236P>6D>63214P>2B)*N
(修正MISS....03終了)

10.ロケテ呼出不可能の使用可能隠しキャラのバランス調整やや難あり

11.全キャラ未公開の隠し必殺技、特殊技、超必のバランス調整やや難あり


03のバグチェッカー--------------->キヨマツ(カプ系の有名人)
03のAQコンボ+悪寒技チェッカー---->無 (or全員糞レベル....(´・ω・`)



2004--->終了?

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 22:10
だから頼むから日本語を書きなさいよ

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 22:18
流石にこの文章は理解できない。
何が言いたいのか部分的にしか分からない。
もう少し分かりやすく書いてくれ。

332強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/24(水) 01:05
人気の「気」を「氣」にしてたり、意味不明の文といい、このひとは日本人じゃないんじゃないの。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 01:39
>>329
2003は現時点で永久はないよ。
デュオロンにループが「画面端背後くらい」限定で5セット入るコンボがあるが、
5セットで終了。
5セット目にスパキャンかけると即死コンボになっちゃうので
強いのは確かだけどね。
2003は7HIT目からくらい硬直が短くなるため、
永久は存在し辛いと思う。

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 01:45
>7HIT目からくらい硬直が短くなる
スタッフの調整放棄もいいとこだな

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 02:14
>>334
俺はむしろ賛成。
7HIT目以降もくらい硬直が短くならないほうが
断然面白くなるのならともかく。
永久コンボがあったときのほうがつまらなくなるし。

336329:2003/12/25(木) 10:54
>7HIT目からくらい硬直が短くなる
確 定?????????????
----> デュオロンループ > 7HIT.....????
「画面端背後くらい」限定 (5セット)
「背後くらい」限定 (?セット)

他キャラCA>デュオロンAUTO背後くらいATTACK>デュオロンループ>03終了

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 11:14
交代したらせめて待機中は体力回復するようにしてくれよ。

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 11:40
いっそのこと超必ゲージは一人一人個別にもってて、
待機中のキャラは超必ゲージが溜まるようにしたらどうか。
これならゲージを使った攻防が多くなり、
試合時間も短縮されるから、体力回復させると試合時間が
長くなってインカムが…という芋やの上層部のクソな考えも
満足させられるだろう。

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 15:37
その前にキャラ選択の時間長くしてくれ。
慣れてないキャラだと探すだけで時間たらん。
そこまで時間ケチりたいのか?

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 15:47
test

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/26(金) 14:27
2003に限った話じゃないが、投げの性能を何とかしてくれ。それが好きって
人も居るかもしれないが…。キャンセル必殺投げとか。

あと通常投げもレバー後ろ要素でも出しやすいようにして欲しい。何故かSNKゲームは…

342バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/28(日) 22:25
2003触って分かってきたことは、
確実にゲーム性を高めてこようとしてきている、ってことかな。
荒削りなのは新シリーズ第一作目だから仕方ないとしてね。

着実に良くなってきているシステム面を感じるよ。
あとは世間の言い分に振りまわされなければ、大成するかも。

で、今回とても危惧しているのは、前シリーズで名前を残したプレイヤーたちが、
「発言力の大きさ」に自覚を持ってないってことかな。

ロケテVERとリリースVerでどこに調整が入ってるのかが分からないから、
まだ確証は得てないんだけどね。

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/02(金) 05:33
とりあえず昨今の(今回特に)KOFに言える事は、
性能が異常に高いキャラを必ず1〜3人は出している、と言うことだと思う。
システム面に関しては、今回は96と通ずる欠陥があるから、
あと2〜3年すればまともになってくると思うけれども。
最初に挙げた問題点をなんとかしなければ駄目ゲーと言われるままになると思いますな。

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/02(金) 10:24
強キャラが湧き出てくるのは多分、>>190
言われてることが原因だと思う。
考えてみれば人気がある(使用率が高い)のに
弱いキャラっていないし、新キャラに強キャラが
含まれてる率が高い。

でもマイナーキャラがいきなり強キャラになるのは
純粋な調整ミスか?とも思えるし、>>190みたいに
強くしろって命令があったのかもしれないし
それは社員にしか分からない。

345強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/03(土) 22:38
GGXX:
新キャラに魅キャラ(ZAPPA ROBOKY)と強キャラ(SLAYER BRIGET INO)

KOF:
新キャラに強キャラ(ASH DUOLON 鳥 GATO)
しかし
強キャラとそれ以外のキャラでの不公平感がすごいよ。

GGXX#Rキャラ差の不公平感 < KOF

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/03(土) 23:07
>>345
イノを強キャラって……。
お前、まともにギルティやってないだろ。

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 12:08
GGXXイノ:強キャラ
GGXX#Rイノ:強?キャラ

348強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 14:53
2択キャラは強キャラと思われがちだね。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 23:58
強キャラがいるのは別に構わないと思うな。
「強キャラ」をなくすよりも「強すぎる戦法」をなくすべきでしょ。
プレイヤーが不快感を感じるのはハメ臭い部分だと思うし。
2003で言えば、
デュオロンの飛毛脚からのn択攻めやまりんの逃げとか。

そういう意味では2003の投げ無敵の削除も良くない調整にはなるね。

ただ、2003って言われているほど新キャラ強くないよね。
デュオロンが突出しているだけで。
そのデュオロンにしても過去のKOFの強キャラほどではないと思うなぁ。
もっと酷いのいっぱいいたよね。


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