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KOFシリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 10:50
バッタゲー化の対処はレバーを上方向に入力した瞬間、相手のガード硬直が解けるでいいんじゃない?
例えクリスが空中吹っ飛ばしを着地ギリギリでガードさせて、
再び同じように空中吹っ飛ばし当てるつもりで飛び込んでも
読まれてば昇り小攻撃であっさり返されると。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 10:57
連続技叩きこもうとした最初の強攻撃がうっかり投げに化けちゃうことも多いので
通常投げはACorBD同時押しにしてほしいね。

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 11:33
確かに投げになりやすいですね。

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 13:07
どっちかっていえばシステム不備でしょ。
投げ(他にもコマンド)入力から成立までのラグに問題がある。

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 14:03
でもそれがあるから投げが使いやすいと言う点もある

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 15:40
ACorBD同時押しならダッシュから即投げにつなげられるので
それはそれで使いやすいと思うよ。

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 15:44
AC同時やBD同時って事は
スライド入力で投げる事が可能って事になる?もしかして。

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 15:57
というかもういい加減システム変えた方がいいような気がする。

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 20:38
後転いらないから従来の後転コマンド(レバー後ろAB)で
攻撃避けが出るようにしてほしい。
そうすりゃ飛び道具が怖くなくなる。

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 23:38
ジャンプ早くするか、飛び道具の弾速落とすという選択肢は?

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 10:26
飛び道具の弾速落としたってサイコボールや龍撃閃みたいな
軌道の高いやつだと当たっちゃうこと多いじゃん。良くて相打ち。
ジャンプで弱の飛び道具に当たらず相手を攻撃できるタイミングってシビアだよ。
小中ジャンプじゃ大抵のキャラは弱の高い飛び道具は飛び越せないし。

かといってジャンプを早くすれば飛び道具が怖くなくなるどころか
対空技持ちキャラとのバランスにも支障が出る。

飛び道具が怖くなくなるのはいいけど弱くなってしまっては駄目。
その点飛び道具としての牽制能力は失わせずに
反撃できるタイミングを見計らえる攻撃避けがいい。

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 10:28
それをやると散々問題になったバッタの強化に繋がらない?
>ジャンプ早くする
さらに弾速落とすと飛び道具を追いかけて〜〜っていう
固めができてしまうし、飛び越えづらくなるような。

後転を調整したいなら、移動距離を短くして無敵時間を96並
(移動距離の半分行く前に無敵時間が切れる)にすればいいんでない?
でもこれだけじゃただの役立たずなので、動作時間を早くしたりして
バランスをとったほうがいいかも。

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 12:45
後転は正直要らないと思う。ガーキャンのみ可能で良いんじゃないかと思う。
殆どリスクを伴わない読み合い放棄でしかないし。
カプエスで、排除されたのはそのせいだと思うんだけど。
小、中ジャンプからふっとばしを出せなくしたほうが、安易な固めが出来なくなる。
またはガード硬直を減らす。
ガーキャンは2ゲージ消費でダメージ無し。
あと、投げは1フレやめたほうが良いのではないかと思う。速すぎ。
技の出がかりを投げられるのは萎える。
3〜4フレぐらいにして、出るまでに食らい判定をつける。
その代わり投げキャラにはもう少し遅い、フランケンみたいな、完全無敵投げを用意する。
コマンド投げもある打撃キャラの投げは弱くて良い。屑風も無敵時間要らん。

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 15:46
ジャンプガードありにしたら?

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 15:51
SNKには空中ガードをシステム的に取り入れられる理解力がないから、ない方がいいよ。

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 17:34
おれ気付いた新しいこfカプコンの中止ゲーの
キャラ差し替えだという事を

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 17:51
後転はバックステップ出始め無敵でいいじゃん

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 20:07
2003にMOWテリーとグリフォンマスクが登場っぽい

ttp://www.ba.wakwak.com/~d_evil/svc/1297_1.jpg
ttp://www.ba.wakwak.com/~d_evil/svc/1292_1.jpg
ttp://www.ba.wakwak.com/~d_evil/svc/1298_1.jpg






あれ? アンディは・・・?

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/29(水) 03:30
>>122
なんか竜虎勢がごっつ浮きそうだなぁ・・・。
こうなるんだったら竜虎チームは老けリョウ、老けロバ、マルコのチーム
になりそうなんだけど、やっぱいつものまま?

124ABIRA全FTG全キャラ使:2003/10/29(水) 06:25
KOF02調整改善点(my verA):

1.通常技被COUNTER可能!重要性が増した ...
(GGXX COUNTER SYSTEM=GOOD!)
2.02の通常技前転キャン=糞キャンSYSTEM!!!!
(0ゲージ or 1/4ゲージ+スキ有=GOOD連係技)
3.新キャラが臭い <-----------> 一部のOLDキャラが糞い!!!
------->バランスが糞糞糞糞い
----------->一部のOLDキャラ使用率+必要性と存在意義低い

(中下段ガード崩:投キャラ以外のOLDキャラ<<<<<<越えられない壁<<<<<<ANGEL JHUN MEILI 01LIN VENESSA)
(基本技性能:OLDキャラ<<<<<<越えられない壁<<<<<<00LIN VENESSA 四条雛子 WHIP ANGEL)
(必殺技性能:OLDキャラ<<<<<<越えられない壁<<<<<<ANGEL MEILI VENESSA KOF00SETH)

改善法:1.新キャラ性能調整 OR
2.OLDキャラ性能調整!!!! (OLDキャラ調整必要!)

4.小中ジャンプの着地硬化---->1F(対投無敵)の鬼性能

5.ガード中CD以外の一部のキャラ地上C+D使用率と必要性と存在意義低い
改善法:1.GGXXの22F以上=中段DUST---->KOFの一部のキャラ地上C+D中段化OK)
2.地上C+D COUNTER HITワイヤーダメージ+通常技被COUNTER可=GOOD
3.地上C+D HITワイヤーダメージ(鬼強?)

6.KOFシリーズの超必の最大欠点?:
超必使用の割り込み欠点ORリバーサル欠点OR博打欠点
---->超必の1F+28F暗転の"1F"相手の超必以外の技受付不可!!!
---->28F暗転後ガード必至!!!!

(KOFとSF33の超必の最大違いって・・・・・)

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/29(水) 06:59
とても重要なことだが女キャラに萌えるカラーを増やしてほしい。
ブルーマリーの青ブラと白舞と桃舞を出してほしい。
更にはボタン同時押しとかで舞のパンツの色まで変更できるようにしてほしい。
アトミス基盤でなら出来るはず。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/29(水) 11:00
>>121バクステと後転は入力フレーム数が違う。
>>124は自分なりにやりこんで修正案とか言ってると思いたいけど限りなくGGXXに近づけたKOFがしたいだけ。
改善企画書のつもり?で書いているんだろうけど文章が汚いよ。
断定している部分と予測で書いている部分の文章があり、読んでいる人に「こいつ妄想癖あるんじゃない」と思わせるのに十分。
悪いこたぁいってないと思いたいが、企画の作り方、記述方についての本が書店に行けば売っているので一冊でいいから読んでね。
妄想だったら文章を短くしてください。

127妄想のABIRA:2003/10/29(水) 15:34
以下
断定している部分と予測で書いている部分の文章があり

KOF02妄想の修正案(my verB):

(1).一部の通常技のhit(ガード)有利不利フレーム=RANDOMある
ETC:八神庵の近距離立ちC--->ガード=RANDOM-3 or -0

フレーム表の有利不利フレーム100%確定不可 (KOFシリーズBUG?)

(2)02のK9999どこキャンセルBUG(近距離立ちC>B+C>AUTO近距離立ちB)
(3)ガード弾き値-->画面中表示無い (ガード弾きSYSTEMの欠点)

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/30(木) 23:05
悪いが何を伝えたいのかが分からないよ

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/01(土) 05:14
まず、小中ジャンプ攻撃のガード硬直を、98以前の弱攻撃の硬直に戻してくれ。99以降、バッタ率が高くなったのはこれが原因。
さらに、どこキャン等のパクリシステムは要らないから、98のアドバンスモードで良いだろう。
ぶっちゃけ、ネスツ編からの新要素はマイナスにしか働いていない。
STは練り込めば、いいシステムになる可能性はあるけど、モアにそこまで求めるのは酷というもの。

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 13:03
使わない必殺技を封印できるようにしてくれ。

131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 13:12
後相手との距離に関わらずプレイヤーの任意で
通常技の遠近攻撃を設定できるようにしてほしい。

矢吹真吾みたいに余りに近距離認識の短い近立強パンチを持ってるキャラや
京の出の遅い遠立強パンチ使うくらいなら
距離に関わらず近立強パンチが使えたほうがよっぽどいい。

132KOF超好き:2003/11/04(火) 03:55
>>130
そういうのをうまく使うのも楽しくないかい?使える技ばかりじゃつまんないだろ?
後全く使えない技など存在しないよ。
>>131
あの認識間合いがないと京と真吾の立ちCは強すぎだろ?
特に真吾の方は京より狭いあの認識間合いで京との差異化を計ってるの。
そこらへんのバランスをちゃんと見ないと駄目よ。
意外と変な所は細かいんだからさ。

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 18:15
つまり遠Cは失敗技だと?
その意見が正しいとは到底思えないんだけど。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 19:17
遠近が自分の意思で切り替えられたらZERO3のVイズムみたいになるぞ。

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 20:15
その方が広がりがあっていいじゃない。あれはZXイズムの近距離技をあてたから問題になるのであって。

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 05:00
確かに通常技に失敗技入れられても困るな

137KOF超好き:2003/11/06(木) 22:41
ちなみに真吾の遠距離Cは足払いつぶし。ただの失敗技ってわけでもないよ。
まあ出も遅く、キャラによっては反確ではあるけどね。
そういう技あってこそのKOFじゃないかと?
そうしないと牽制の強いKOFにおいてではみんな判定の強い技で暴れるだけの
つまんないゲームになりかねないよ。

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 03:02
じゃあ判定の強い技を適正なところまで調整した方がいいよ。
で、いろんな技を状況に応じて使い分けた方が絶対面白いって。
強い成功技、弱い失敗技なんて分け方はやっぱ変だと思う。

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 12:44
つまり、真吾の遠Cが下段無敵なら文句ないわけだ。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 16:27
ダメージ高いだけでいいじゃん。使える使えないはキャラの個性でしょ?製作者さん。

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 13:09
持っている必要が無い技ならいらないなぁ。出て困る技ならなおさら。

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 18:19
>>141
カプゲーマーでもありなおかつダン使いの俺としては許しがたい発言だな

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 23:05
ダン使いは対戦しないでください

144130:2003/11/09(日) 23:08
言い方が悪かったなぁ。使わない必殺技じゃなくて暴発したら困る技を封印させてほしいんだ。
チョイの数年前まであったダッシュして飛びアッパー斬りやる必殺技って
ガード状態から近くにいる相手にC投げで反撃しようとした場合に暴発してマジムカついたよ。
全く使えない必殺技なんてもんじゃねぇ。あるとこっちの身を滅ぼす技だった。

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 23:22
そしてチョイのことで思い出したけど通常投げは
超必以外に優先して発動するAC同時押しかBD同時押しにしてほしい。
理由はCかDだとガード状態から即投げようとした場合タメ技が暴発するから。

投げの間合内でMAX超必入力した場合だけど
ACorBD同時押しの通常投げを狙ってる人間が
超必殺コマンド入力するわけないので超必優先でOK。

146KOF超好き:2003/11/09(日) 23:24
>>144
それを暴発しないように戦うのも腕の一つだと思います。

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 23:29
必殺技の封印方法だけどキャラにカーソル合わせて
スタートを既定数以上連打して押しっぱなしにすると
必殺技とそれぞれ対応したボタンが表示されるので後は消したい技を選択するってのがいいな。
キャラを選びたいときはスタートボタンを離して押すと。

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 23:34
>>146
プログラムされてるもんに逆らえるはずねーだろ。
ガード状態から即投げようとしてどうやってタメ系の技暴発させずにいられるつーんだ。
答えてみろよ。

ガード硬直中に投げ以外のボタンを押しっぱなしにして必殺技が出ないようにするなんて
阿呆なことは言うなよ。

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 23:54
>>148
KOFはやらないんだけど、そうプログラムされてるなら上手い付き合い方をするしかないでしょう。
下記の方法で暴発が防げるのなら毎回そう入力すればいいだけの話じゃ?

150本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/10(月) 01:11
>>148

以前別のスレで自分が書いたコマンド判定のアルゴリズムを用いていて、なおかつため分割許可してないゲームの場合、4ため646+Cと入力することで6+Cの動作を優先させることが可能。
もちろん、正式に「4ため646+C」のコマンドが無い場合限定だが。

KOFがこのアルゴリズム使ってるかどうかわからんので確実なことは言えないが、上記の入力ではダメか?

151KOF超好き:2003/11/10(月) 02:09
>>148
150氏のやり方でできますよ。ダッシュ投げの応用ですね。
後ガードしたら即ニュートラル→4OR6Cでもできます。
俺も使えない技とうまく付き合うのがKOFだと思ってます。

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 05:30
んー許容量が広いというか
甘やかし方を間違ってるというか

これじゃあいつまでたってもKOFは完成しないんだろうな

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 12:10
マリーの様に
AA→BCの様なコマンド持ってるなら
技に意味が無い、とは一概に言えなくなるが。
しゃがみDのような隙のある普通はキャンセル不可能な技を
D・スウィングで強制キャンセルするという使い方も在る。
(つまりは相手がしゃがみDの後反撃しようとしたところに当てるって事。)

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 13:59
>>150
そんな余裕があったら連続技決めたほうがいいような。

155KOF超好き:2003/11/11(火) 16:40
KOFの基礎はもう十分完成してますよ。
私が思う欠点。
1・簡単な即死or永久コンボ。(難しければいいわけじゃないですが・・・)
2・新キャラがいつも未完成。性能におかしな点が一つはある。

これは全シリーズ共通していえる事ですけどね。2002は完全な新キャラ
はいないからかなりバランスとれてましたけど。(露骨な弱キャラはいないし)
ヴァネの即死とかは簡単すぎて萎えます。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 19:43
2001のフォクシーの無敵技はひどかったな。隙無さすぎ。

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 19:49
つーかほんとにテストプレイしたのか?ってモノがある。
新キャラじゃないけど99のケンスウのアレとか。

158本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/12(水) 22:18
>>157

普通の感覚で組まれたプログラムの場合、その辺りはテストプレイしなくても通常は気が付く。

モーションを設定する際に「ヒットしてから何フレーム動けない」といった情報がわかるし、攻撃データ(ダメージとか)を設定する際には技をヒット&ガードさせたときの硬直フレームなども当然わかるし。
さらに、攻撃判定出るまでのフレーム数なども、全ての技に関してわかるためこんなのは作っている最中に気が付いて当然だと思う。

これに気が付かないのは、よっぽど忙しいか、硬直時間をフレーム単位で指定できないためだと思われ。

159KOF超好き:2003/11/14(金) 21:49
フォクシーはひどかったですねー。
デフォルトキャラが大会使用禁止ってどんなバランスやねん!!っと・・・

2001は歴代KOFでもトップクラスのバランスの悪さとハメの多さでした
からね。2001を下回らないように2003を作ってほしいですね。

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 22:10
フォクシーもケンスウも製作者の決めた仕様だよ。

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 23:12
>>160
それが本当なら製作する事自体やめた方がいいね、もう。

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 16:44
そのうち弱パンチ一発で超必並に減るキャラがいるなんて調整ミスやっちゃうかもな。

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 13:58
>>162
なんかストZERO3のサイキョーモードかりんみたい。
投げで10割。

164本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/18(火) 00:35
>>162

KOFだと小Pからごっそりコンボ行けるキャラもいるから、感覚的には近いかも。
すでに見返りに関しては「小」の攻撃では無くなっている悪寒(;´Д`)

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/19(水) 16:21
で、とうとうvsシリーズと何ら変わらなくなってしまったわけですが。

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 17:01
KOF03の芋屋倒産崩壊要注意のシステム:

KOF94~2002-->もし時間切れになった場合は、NEXT ROUND移行
KOF03-->もし時間切れになった場合は、生き残ったメンバーの合計で"勝負"が決定されるのだ!!---
-->時間切れシステム+メンバー交代システム+待ちの人
-->ロ ケ テ の 戦 闘 ほ ぼ 毎 試 合 時 間 切 れ........ウホッ! いい糞格ゲーシステム…… (悪寒


対戦格闘用語辞典(ttp://nao.parfait.ne.jp/game/)
【時間切れ】(じかんぎれ)
時間が切れて対戦が終わること。待ちの人と対戦しているとよくなる。
時間切れに気付かず戦っていて、時間切れで負けて終わると、非常にむなしい。
待ちの相手にダメージを与えて、今度は自分が逃げまくると、待ちだったはずの相手が
時間切れにあせって、慣れないはずの攻撃に転じてくるので、結構アッサリ勝てたりする。


ロケテ神の感想:
1.拳新報の0−が氏:
「タイム多少遅くなってるのはいいけど3人分なんだからもっと遅くしないと
対戦台だとほぼ全部タイムオーバーだった」

2.DieOKsynEの大地氏:
「タイム短い」

3.皆月のNMR氏:
「タイムは今回は3人分なのに60秒だけ。
もっと伸ばせよ!」

4.ふぁんたじあのアークス氏:
「ほぼ毎試合時間切れ」

5.ロケテ組の人:
「ロケテは60秒。少なすぎらしい。最高5ラウンド、1人あたり12秒?」



時間切れバランスの調整:
1.試合中はメンバーが一人倒される毎に、タイム+10〜20カウント(1カウント2〜3秒くらい?)
2.時間切れの場合、(全員)最低体力の1人消去、タイム+10〜20カウント
3.時間切れの場合、兩方の最低体力の人消去、タイム+30〜40カウント

167バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/21(金) 17:58
んー…
まだ画面見てもいないから、あまり大きなことはいえないんだけど。
何がしたくてどこに行きたいんだろう。
ゲームシステムにストライカーが入ったときから、
VSシリーズ好きなんだろうなとは分かるんだけどね。

KOFはコンボゲー状態になってなければ上質、
もうちょっといえば2D格闘の中で一番バランスがいい状態に持って行けるチャンスがあると
思ってるんだけどね。直すところはもちろんすごくいっぱいあるけど。
98見る限り持って行きたい方向性は一番間違ってないと思うんだよね。

98は偶然の産物だったのかな。

それでも、頑張って意見出しして前向きに行きましょう。

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 13:43
開幕時にゲージ3本装備
パワーアップ中ゲージが溜まる

169バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:09
今から直す意思はあるのかな?
数値だけの問題なら、数値直しは2分もあれば出来るわけで。
プログラムいじるのは無理だとしても、出来る限りのことをしようとする気持ちがあるのなら、
みんなでエールを送りましょう。

170バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:12
1.操作性の改善
2.タイムの時間を増やす
3.ガード硬直をもっと短く
4.ヒットバックを調整する
5.ランダム選択時は毎回キャラが変わるようにする
6.リーダー毎回選択可能
(リーダー毎回選択=SF33のSA毎回選択=戰術の選択)
7.効果音の改善も
8.ロケテプレー人氣無いのキャラの新必殺技の部分AQ可能性がありますね。
(KOF99ジョン・フーンのJ2B*NAQ)
9.ロケテプレー人氣無いの新キャラの必殺技の部分AQ可能性がありますね。
(シェン・ウー.....ロケテ初日の激拳AQ) (現在は修正済)
(デュオロン妄想AQ:リーダー超必幻影陣>AQ>幻影陣終了
>立ちC>リーダー超必殺技幻影陣>AQ>K.O)
10.ロケテ呼出不可能の使用可能隠しキャラのバランス調整やや難あり
11.全キャラ未公開の隠し必殺技、特殊技、超必のバランス調整やや難あり
12.ガクラ分かりづらい(ただし、マブカプみたいに途中メンバー交代あり)

この他に危惧する所があったら通し番号で追加していってください。
吟味していきます。
私はゲーム画面すら見ていないので格闘ゲームセオリーや差し合い基礎知識ONLYでの
案だしになってしまいますが。

171バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:44
では一個ずつ。
1)操作性の改善
KOFシリーズの操作性が特異だったこともあるので、一般化されたのであれば
これは改善点。
一般化という方向からさらに遠のいているのならば、KOF流にするか一般化した方がいいだろうね。

2)タイムの時間を増やす
倒せない前提でゲームを作った可能性もあるからね。
判断が難しいところだけど、「物足りない感」があるようだと、仮に練られてても
初期はブーイング飛んで仕方ないかもしれないね。
ただこのあたり深く考えての設定にも聞こえないんだよね。技設定とか聞いてると。

3)ガード硬直をもっと短く
これは好きか嫌いかでしかない問題だから、スタッフの意思を優先すべき。
注意が必要なのはガード硬化(した方の)フレームではなく
ガード硬直差や出す側の発生持続硬化フレーム。
もちろん硬直差調整の関係でガード硬化フレームの見直しが必要なのは言わずもがな。

172バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 17:57
4)ヒットバックを調整する
ガードバック、ヒットバックが大きい為に連係が組み難いどころではなくて
昇龍系への反撃までもが難しいらしいとのこと。
案外スト2への回帰なのかも。コンボゲーにしてる以上無理がある気もするけど。
差し合いありきのゲームにするのならばスタッフの裁量の範囲内。
ただ技のリーチ一つ一つ、全ての個別技データに気を使えないのならば
手詰まりが起きやすくなる。無理したくないのならちょっとだけ考え直す手もある。
ただ、ガードバックが小さくなればバランスが良くなるということではなく。

5)ランダム選択時は毎回キャラが変わるようにする
プレイヤーの遊ぶ幅を狭めている行為であることは確実。
ただしスタッフの意思反映の範囲。

6)リーダー毎回選択可能 (リーダー毎回選択=SF33のSA毎回選択=戰術の選択)
5)と同様、あった方が面白いのは確実だがこれも「こうでなくてはならない」という
レベルにまでは達していないところ。

7)効果音の改善も
エンタテイメント性に関する部分はよほどの不具合が起きていない限りは
一番後回しで十分。時間がないこともあり、見送り。

8)ロケテプレー人氣無いのキャラの新必殺技の部分AQ可能性がありますね。
  (KOF99ジョン・フーンのJ2B*NAQ)

あまりにも危険。調整チーム・アルバイトチームにコンボ班を入れ
永久チェックぐらいはすべき。仕様外のバグからの永久ならば同情もされるが、
仕様内の永パは言語道断な扱いを受けやすい。
コンボ班が2〜3人付き数日あれば大概の仕様内永パは直る。
もちろん参考フレームデータの提供も忘れずに。
技術面で有能であっても社会面や実務面で問題があるスタッフ(隠しキャラばらすようなバイト)は
最初から雇わないように。社員発の漏れなら何もいうことはありませんが。

173バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 18:10
9)ロケテプレー人氣無いの新キャラの必殺技の部分AQ可能性がありますね。
(シェン・ウー.....ロケテ初日の激拳AQ) (現在は修正済)
(デュオロン妄想AQ:リーダー超必幻影陣>AQ>幻影陣終了
>立ちC>リーダー超必殺技幻影陣>AQ>K.O)

滅茶苦茶な性能だったら面白いだろうというスタッフの読みはマジョリティではないですよ。
アーケード版VFで基本的にはデュラルが使えない理由を考えてみたらどうですか。
SNKがVF触ったらその日のうちに対人戦でもデュラルが使えるように仕様変更されそうですが。
8)に同じくこれもコンボ班数日投入で直りやすい、致命的な欠陥部分です。
GGXX赤リロードが青リロードに変更されたことを見ても世間のニーズは分かると思いますが。

10.ロケテ呼出不可能の使用可能隠しキャラのバランス調整やや難あり
11.全キャラ未公開の隠し必殺技、特殊技、超必のバランス調整やや難あり

これは誰も分からない以上、守秘義務が守れる、いいブレーンを見つけてもらうしか方法がないかも。
「新キャラ投入の初動は弱い設定」がセオリーですよ。ゲーム本体に致命傷を与えないので。

12.ガクラ分かりづらい(ただし、マブカプみたいに途中メンバー交代あり)
これはスタッフの意思の範囲内。分かりにくくすることで
ガードクラッシュからの最大攻撃を入れ難くして、プレイヤー格差を縮めようとしてるかもしれない。
これに関しては言及する必要ないかな。

13)以降も探してくるね。

174バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/22(土) 18:22
13)空キャンが無い
プレイヤーの選択肢が狭まる内容ではあるけれども、スタッフの意思反映内。
「下段とガード不可技と削り技とめくり技がない」までいくとゲーム性が完全に失われますが。
いや、確かにそっちに行きたがっているようにも見えるけれども。
「下段とガード不可と削りとめくりはないけど、一発攻撃が当たれば9,5割減るんだからいいでしょ」
みたいな。

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 22:38
今…ロケにいるけど、対戦は三〜四名で回しプレイ状態…。
しかもスタッフが居ないから調整終了みたいで…このまま製品版になるのかよヾ(#`д′)ノ
ディオロンなんてヤバすぎるぞ〜。
いっとくが大阪のプレイヤーが悪いんじゃなく、調整しない芋屋が悪いんだ…_| ̄|○

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 22:53
無理ぽ。
漏れ…テスプレの奴が知り合いだから言ったし伝えてもらったけど…難しいらしい。
あの会社、上の一言で発売とかが決まるから…修正すると間に合わんのだと。

177本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/22(土) 23:16
KOFは格ゲーのエンジン本体を作り直すのが先だと思う。

特定のキャラだけ空中で何発も追撃可能とか、特殊な入力をしたらおかしな遷移して妙な動作するとか、そんなん普通にプログラム組めば起こらない現象だし。
というよりも、普通こういうことはわざと組み込まない限り起こらないぞ。

「気を付けて組めばバグが無くなる」システムより、「普通に組めばバグは出ない」システムの方が優秀なのは当然。
だがKOFの場合、こういう部分がどうもおざなりな気がしてしょうがない。
こういう部分をきちんと設計することでゲームの開発が容易になり、176氏のおっしゃる「修正すると間に合わん」という事も無くなるのだから。

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 23:32
俺はそこそこ03を評価している
操作性や硬直云々はゆっくりと改善しているようなので、まぁ割と普通な感じになるだろう
マルチシフトも、キャラ差をなんとかしようという表れにも見える
デュオロンやらアッシュは……まだ猛威を振るっているのを見たこと無いので分からん
でもまぁ許容範囲だろう

所詮ゲーム

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 23:43
今のところ交代攻撃>コンボ…が猛威を振るっていて、ST連続技と何がちゃうの?って印象

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 10:05
アッシュ・・・良かったことに、
リーダー超必中はゲージが一切たまらなくなりました!
僕が「やった弱くなった弱くなった!」と喜ぶと・・・

チャリ彼「え・・・これで弱くなってんの?(;´Д`)」

・・・仰るとおりです( ´_ゝ`)

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 10:08
相変わらず飛び道具連打は健在、溜め無し健在、カウントも健在(?)。

そしてやばいことに、昇竜裂破の超必に完全無敵が付いているんですよ。
弱飛び道具に合わせて跳ばれると、以前までの知識では対空はありませんでした。
しかし今は安定で超必で落とせます。
曰く「全キャラに対して8:2付けられる」とか言われていたんですが、
今では声を大にしてそう言えます、と・・・(笑)

飛び道具の飛び道具レベルは相変わらず高く、
強は他の飛び道具を打ち消して進んでいきます。
強って、倍返しやリフレクターじゃ跳ね返らないので、もう弱点無し。
相変わらず対空になってしまう事もあるので、手に負えません。

4B、4Dの2種のソバットの隙の無さと判定もやばく、
溜めながら逃げて飛び道具。跳んだら対空。ガードしてたら攻めてまた飛び道具。
これ・・・暴走キャラじゃないと勝てません・・・。

まだまだ厨キャラ、でも変化があった事を喜ばなきゃ

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 20:06
アッシュが微妙に弱くなってた。
 潜在の時間が気持ち短く?なってたしゲージが溜まらなく。
 あと飛び道具の判定が少し弱く?後者は詳しくはわからない。

 まあ今日何がすごかったかっていうと、夕方4時以降ほぼ並んでる人数が0〜2人。
 皆わかってるようですね。

 このまま発売したときの人気が非常に楽しみ!

 そんな感じで俺もCPUクリアしてきたわけですが。
 対 戦 台 で。
 もちろん乱入無しです。

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 20:19
操作性ってどこがどう悪いの?

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 22:15
今日、アッシュ相手に捨てゲーしてる人を3人ほど見かけました
残り15秒ぐらいでリーダー超必されたらどうしようもないですね(;´Д`)

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 23:40
 また、「KOF2003」の開発はSNKネオジオ単独で行われており、旧ブレッツアのスタッフがメインになっているという。「KOF」の旧スタッフも参加しているそうだ。さらに「KOF2003」に隠しキャラが用意されていることも明らかになっている。

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 23:54
早くもアッシュに捨てゲーか。おわっとるな。
ロケテは公開デバッグの意味合いもあるんだから、普段100円なら50円にして欲しいよな。
それで強制ランダム。そうでないとロケテの意味が無いような気がする。

まぁ芋やのロケテに一番必要なのは、客の声を聞く姿勢なわけだが。

完成品をプレイするのに100円を投入するゲーセンなら、
未完成品をプレイさせるんだから50円が妥当でしょって事。
ユーザーにデバックさせてるんだからさ。

ま、100円のゲセンに50円の両替機なんてないし、わざわざロケテ用に持ってくるのも面倒だから無理
だってのは俺も判ってるよ。
唯、今の芋やには、それ位の心意気が欲しいなと思っただけよ。

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 00:35
100円2プレィなら?

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 01:30
なんだかんだでガード硬直は直った
ヒットバック(ノックバックだっけ?)も直った
残りは操作性だが、それは慣れるだろう

そう考えればなかなか改善されてるじゃん
あとはバランスブレイカーとタイムか

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 01:30
>なんだかんだでガード硬直は直った
>ヒットバック(ノックバックだっけ?)も直った
硬直やヒットバックを変えると、技の性能も変わると思うのだが、
芋屋が何も考えずにパラメータを弄くっていることがわかるな・・・

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 10:45
芋屋やつら・・・詳しく言えませんが、会社を爆破したいほどあほなやつらでして、
こっちの意見をまったく反映せずに、「主人公だから強くしないとダメ!」
って上司が、デバッカーに言ってるんですよ?
強くも何も・・・あれって史上最強のキャラじゃねーか!
デバッカーって結構がんばったのに、社員の上司の一声で全部ふいに・・・。
今2003があんな状態になっているのは会社のせいなんです。

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 10:46
これほどまでにユーザーとメーカーが仲の悪いのってあるでしょうか?
まじでありえません!
会社の横暴で「新キャラは強く調整して使用させる」って決まりがあるんです。
強くも何もあれは一体なんなんだよ・・・(^^;)

格闘ゲーム史上初の主人公使用禁止キャラの誕生が目前に迫っています。
2003って闘劇の種目に登録されているんですよ?まじで。
その闘劇で主人公禁止とか言って笑い話にしかなりません。

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 12:19
芋屋はフレームの基準値を設定せずに作っているってことか
行き当たりばったりだな

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 12:53
交代システムなんて謳っているが
詰まる所、1ゲージ使う ス ト ラ イ カ ー 。
しかもどのキャラでも当たれば追撃。まだ懲りてないのか、芋屋は。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 13:06
中ジャンプでにくい(;´Д`)
操作性もロケテ初日に比べれば大分ましだけど
それでもやりにくい

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 13:09
社員は居るよ。
ただし、ギャラリーの中に居るので田代組は注意を。

開発はまだ調整している模様。
今のロケ版は修正できないらしいが…製品版用の基板は少しは改良されるらしい。
…多分AQを無くすぐらいだろうけどな

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 15:11
少しまともな脳みそあればこんな性能にすればこうなるって簡単に予測できることを
ゲームとして完成させてみなければわからないなんて頭悪すぎ。

もしパラレルワールドというものがあって別の世界の俺達が
良心的なプレイモアの元でバランスの取れたKOFやれてると考えるとやるせない。
2003が世に出るのは一度きりで生涯俺たちの目に止まる「KOF2003」は
この一作だけなので芋屋にもっと誠意を込めて制作してほしい。

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 17:13
> 193
> 交代システムなんて謳っているが
> 詰まる所、1ゲージ使う ス ト ラ イ カ ー 。
> しかもどのキャラでも当たれば追撃。まだ懲りてないのか、芋屋は。
"236"C+Dと"236"B+Cの調整あり
KOF2000のガード硬直中B+C*N(ストライカー反撃)弱体化

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 17:17
>>190
餓狼MOWの続編がでないのはもしかして主人公が弱いから!?

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 17:25
アッシュ+リーダー超必+開幕時にゲージ3本装備+パワーアップ中ゲージが溜まる
+時間切れシステム+メンバー交代システム+待ちの人=

"開幕>アッシュリーダー超必>8*2カウント有利のアッシュ"

=>44カウント後時間切れ

200強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 19:41
パワーアップ中ゲージは溜まらないよ

201強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 19:43
昼間芋屋に直接言ってくるっていった者だけど

俺「あの、明らかに新キャラの性能ズバ抜けて良くないですか?今も連勝してますけど・・・」
芋社員「え、あ、今回新キャラは強めに設定してあるんですよ。」
俺「はぁ。新キャラを目立させたい気持ちは良くわかるのですが、このままだと対戦ツールとして
KOF史上最悪のバランスになってしまいそうで不安なんですが」
芋社員「・・・はい。・・・是非アンケートへ御記入よろしくお願いします」

('A`)ノギブ
みんなもメール送ってくれ

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 20:33
ABCでブレーキング確認(パワーダンク)

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 21:15
アッシュの2D連打が削除。レオナはハートアタック空振りしてもゲージ溜まんない。
K’の下段は2A>6B>ミニッツしか思いつかん

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 21:39
ブレーキング有りは不安大だ・・・


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