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カプエス2を改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:42
古いゲーム作品なので、セオリーも見えて来ているはず。
なので、知識レベルを統一すべくセオリーをある程度話しあってから、
そのセオリーの方向性がよいのかよくないのかを確認し、
その後細かい内容に触れるといいかも。

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 00:43
大して改善するところはナイなあ。キャラバランスはある程度の水準に達してるから文句ない。

言うならば、Sグルーヴいじればいいかも。
基本システムから変える。今のままじゃ使っていて面白くない上に強くないから。

42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:38
体力点滅でLV1
ゲージMAXでLV2
足してLV3

これなら逆キャンコンボができるイズムが一つ増える

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:50
CとAの前転削除。
Pにスパキャン追加
Pと被るKの廃止。
Kの廃止に伴い、怒りはSに移行。体力赤状態時にゲージMAXで怒り。
ステップに比べ、ランが強過ぎ。ステップ中は空中扱いで下段攻撃の回避、攻撃を食らっても吹き飛びダウン。ラン中に攻撃を食らった場合はカウンターにして選択式に。
とりあえずこんなもんで。

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:55
前転削除はやりすぎでしょ

問題なのは前転キャンセルなわけで

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 02:06
ブランカの前キャンはヤバすぎる

46強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 02:59
>>44
前キャンはバグなのだから無くすのは当然。それ以前にスタイル的に前転が多過ぎるよ。カプ格で前転なんて無いし。
C オーソドックス
A オリコン
P ブロッキング&スパキャン
N 前転&パワ-MAX
S 避け&怒り
位の方が、それぞれのグルーブが引き立つと思う。個性の薄いCもいらないか…。まあ、シンプルなグルーブも必要かな。あと、マブカプグルーブもバランス云々はともかく、あったら面白そうだ。

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 03:50
前転も小ジャンプもなかったらリーチの長いキャラに詰まされるから

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 03:56
>>46  JOJO

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 06:56
カプエス出とらん

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 08:17
家庭用でエディットして一人でオナってろ。

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 15:54
>>47
ストシリーズは前転も小ジャンプもありませんが何か?

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 17:31
ストシリーズは遊んで面白くないカード満載ですが何か?

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 20:56
一生こfやってろ。

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 20:57
カププレイヤーに>>53の意見聞かせてみたいな
なんて言うんだろうな

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 22:04
>>43
ステップが弱い?
あほか。
むしろランをいかせるキャラのほうが少ないと思うが。

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 23:22
>>55
その一部が問題な訳だが。

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 23:25
>>46
君カプエスまともにやってないでしょ。

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 09:56
ネガティヴな調整はいらないと思うけど?

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 14:01
>>57
C、K厨、必 死 だな。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 17:27
OK,ココで妄想行ってみよう

C
前転削除
ダウン回避追加

A
前転削除
空中ガード追加
ダウン回避追加
オリコンを時間半分してヒット数によるダメージ補正削除

P
スパキャン追加
ブロ受付若干長く
ブロ後有利フレーム追加

S
ゲージ溜めスピードアップ

N
現状維持

K
空中JD時の妙な跳ね返り修正
JD時の硬直若干長く
JD時ノックバック追加
JD時ゲージ回復量減少
JD時体力回復量増加
(特にヒット数の多いコンボや技を受けた際の)怒ゲージの増加量減少


Sが相変わらず弱そう

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 19:19
すまんが、ここはスタッフも見ている案出し板であって
妄想を語ればいいってもんじゃないんだ。
変な方向で話がまとまれば、新作はその変な方向の路線で出てきてしまうだろう。

もうちょっとゲームを触った上で発言してくれ。
「差し合いの心得」スレで生徒やってきた方がいい人が何人かいると思う。

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 21:17
弱体化系の案ばっかなので、てきとーに強化の方向でネタ出ししてみる
RCは削除で。

C
歩き速度20%増加、削りダメージ倍
A
近距離技がレバー後ろで常に出る、時間差起き追加
P
ガードブロッキング追加、通常投げが小PK同時押しに
S
体力点滅時のゲージ増加減少削除、避け→避けの受付フレ増加
N
通常時ボタン3つ押しでゲージ2つ消費でLV2撃てる(逆キャン不可)
K
気絶耐久値-5

はっ、強化のハズなのに体が勝手にKを弱くしているッ!

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 02:54
P スパコンを1つ選択できるようにする。

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 10:43
>>62
Sも歩き速度増加があってもいいと思うけどどうかな?

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 12:09
煽るわけじゃないが例えサブシステムだけだろうと安易に削除てのはちょっと危険すぎるかと
まあ当人がその他のバランス部分をちゃんと説明できる状態で
ココに書ききれないくらいの容量があるならともかく

技のフレーム一つ違うだけで相当変わったりするから、説明を見る側としては
その調整で出来あがった状態を想像すら出来にくい物になってしまう。
それで語り合ってる限り既存のカプエス2より上等なモンができるとは到底思えないっす

じゃあテメーはどれだけ凄い理論が出来あがったのかというと真面目に考えたら気が遠くなるような
事なんで考えたくもないなあとか思ってる程度ですが。

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 13:26
全体:
空振りではゲージ溜まらないように
スパコンのダメージアップ(特にLV1)

C:
現状維持でいいかと
L2キャンセルはいらんかも

A:
オリコンの削りは削除(体力、ガードゲージ共に)
オリコンの時間停止か無敵のどっちかを削除
あと、延々コンボ食らのはウザイんでオリコンのダメージ補正を小さくしてその分発動時間を短く
スパコン使用は発動中のみ

P:
スパキャン追加、ゲージ効率のアップ
ガードブロはあっても良いが微妙

S:
ゲージ溜め速度アップ
ゲージMAXの攻撃力増加を大きく、持続時間も増加
ガードキャンセル攻撃をゲージ33%消費でいつでも出せるように
避けふっとばし攻撃をダウンさせないように、そのかわり全キャラで使いやすくする
避け時間を短く、終わりの硬直を増加(ガードはできてもいい)

N:
現状維持

K:
JDを立ちとしゃがみで使い分けるようにし
JDの硬直増加(GGXXの直ガーみたいな感じがベストかも)
JDの体力回復量増加
JDのゲージ回復量減少

あ〜ろくな考え浮かばん

6766:2003/10/06(月) 13:38
SにMAX中限定&ゲージ100%消費でGC必殺技ができても面白いかも

68強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 13:50
Lv1スパコンの出かかり判定をもう少し強くするだけでも違うと思う。
SグルってLv1中心だからね。
あと、ゲージ溜めの先行入力を効くようにして欲しい。KOFみたく。

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 14:42
おいおいSに33%でガーキャンって・・・
ガーキャン>ちょい溜めでガーキャン常備ですか?
ダメじゃん・・・

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 15:05
オリコンダメージ下げていいからあの1ドット減りを辞めて欲しい。
ピシピシピシピシピシ・・・・ピカーンってのがすげー寒い。
個人的にオリコンは最大減りでも3割強〜4割ぐらいで
回転率を上げて欲しい。
んでスパコンはいらん。

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 19:12
操作性をもっと良くして欲しい。
今のままでも問題ないって人もいるだろうケド、良くなって困る人はいないしさ。

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 19:27
>>71
具体的には?
どう違和感があるの?

7371:2003/10/06(月) 19:59
>>72
『昇竜コマンド』と『ヨガフレイム×2コマンド』を良くミスる。
練習しろ、って言われたらそれまでだけど、
せっかく面白いゲームなので、その辺りの不満はなくなってほしいところ。
ちなみに、
スト3、ジャス学、
後は、MOW、月華、GG
なんかでは殆どミスらないよ。

74強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 20:48
前キャンを削除
C このまま
A このまま
P スパキャン追加 小ジャンプ削除
S 避け攻撃廃止 避け→無敵必殺技を隙無く出せる ゲージ上昇率UP
N MAX発動の隙減少
K 怒りゲージ増加量をダメージに比例させる(ヒット数で急上昇しない)
JDの有利時間を減らす 怒り時の防御力UPを削除

KOFキャラ強化

75強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 20:56
SとPの最弱争いに拍車をかけるだけような

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 21:10
Sグルは
あの『小刻みに溜めると効率が落ちる』ゲージ溜めシステムを
一定のスピードで溜まるようにしてほしい。
飛び道具を連発するだけの相手に、
避け→溜め→避け→溜め
を繰り返してると、実は相手のほうがゲージ溜まるの速かったり(汗)
こっちは時間制限付きなのに・・・

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 21:26
>避け攻撃廃止
正気とは思えない。

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 22:06
『廃止』はさすがにやりすぎな気がするけど、
Sグルが『避け攻撃グルーヴ』になってるのは、問題視したいネ。
ゲージシステムを理由にSグルを選択する人はほとんどいないみたいだし。
ゲージシステムに『避け』を『前転』に入れ替えたとしても
バランスが保たれるくらいのメリットがほしいな。

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 00:07
個性をのこしつつバランスってやっぱ難しいね〜

Sについて個性で言えば当時のKOF94,5はランじゃなくてステップに該当する筈なんだがなあw
Sの何が弱いかってスーパーコンボないも当然のとこになる訳?使ったことないからよくわからん

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 01:05
>Sグルが『避け攻撃グルーヴ』になってるのは、問題視したいネ。
それ問題視したらSの立場無いような
避け&避け攻撃のリスクとリターンを調整するしかないんでは

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 02:40
ゲージ上昇率が上がればフツーに強くなるよ、S。
カプエス1では普通に強かったんだから。

82KOFエキストラモード愛好家(少数派):2003/10/07(火) 19:11
>>80
それは、あのゲージシステムを『リスク』としてしか認識してない場合の話。
今作はあまりにもゲージ効率が悪すぎるけど、システムそのものは好みの問題だと思うよ。
自分は>>81に同意。

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 01:03
>>81-82
LV1スパコンがクソ性能な事をお忘れなく

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 11:05
そこでゲージMAXはLV2案ですよ

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 17:13
そこでSグルに限り
超必はLV1性能だけど無敵時間と攻撃力追加ですよ

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 18:23
>>76
ダメダメ。一気に溜めると加速するのが面白いんじゃないか。
加速なくさなくともゲージ短くすればいいだけ。
現状の2/3ぐらいがちょうどいいかな?
因みにゲージのデザインは初代カプエスの方が好きだったな。
一気にパワー急上昇!って感じがして。

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 19:32
>>86
うーん、でも現状だと『一気に溜めると加速する』ってイメージより、
『分割すると遅くなる』ってイメージの方が強いよ。
あれでは、ダウンを奪った時に起き攻め放棄して溜める、
ってくらいしか有効な供給タイミングがない。
ダウンさせる→溜める→ダウンさせる→溜める
なんて流れに持っていけるプレイヤーなら、
それこそ他のグルーヴでガンガン攻めたほうが良い、
となってしまうと思う。
相手のグルーヴの受身の可、不可によっても、供給率が大きく変わってしまうし。
Sグルは『攻めずとも溜められる』という部分を生かして、
相手の攻撃をしのぎつつ、わずかな合間合間にゲージを溜めていけるグルーヴだとよいと思うのだけど。
かなり主観的な意見が入ってしまったかな、むぅ・・・

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 20:27
何もしなくても勝手に1ドットずつ溜まっていくというのはどうだろう?
けど長時間待ちっぱでいるとGGシリーズよろしくゲージが0になるという仕様で

89バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:45
このゲームも「攻撃力」と「ガードクラッシュ値」が結構関連してるのかな?
関連は「攻撃力」もそうだけど、「リーチ」をそれ以上に勘案した方が上手く行くと思うよ。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 16:30
>>87
>相手のグルーヴの受身の可、不可によっても、供給率が大きく変わってしまうし。
>Sグルは『攻めずとも溜められる』という部分を生かして、
>相手の攻撃をしのぎつつ、わずかな合間合間にゲージを溜めていけるグルーヴだとよいと思うのだけど。

それだと待ち気味にゲージ溜めを繰り返すようになるわけで、
今以上にウザがられるようになる気がするけど。
それなら起き攻めを放棄してでも、相手のダウン時に溜めるメリットを作った方がいいと思う。
ゲージが溜まったらレベル2スパコンが撃てるようになるとか。
あとは避けと避け攻撃を弱体化させることだな。
ガードゲージも全グルーブで一番短くていいと思う。

相手のグルーブの受身可、不可によって供給率が変わるのは逆に面白いと思うんだよね。
俺はKグル使いだけど、KがAに不利ってのは面白い要素だと思ってる。
こういうグルーブごとの相性が他にもハッキリ分かる形であれば楽しそうだけど。

まあでもSはどんな調整をしようが、避けをなくさない限り
対戦相手をムカつかせることになるだろうね。
そこで相手に挑発されるとゲージが一気に半分減るというのはどうだろう。
挑発ボタンにも意味を持たせられるし、
Sグルと対戦する時のイライラも少しは解消されるでしょう。
一石二鳥だと思うのだがどうか?

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 16:55
避けの性能自体はそこまで高くないわけだから、現状維持でいい

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 00:09
3オン3にするとAグルが弱くなりバランスがよくなる
特にサクラベガが弱くなるのでAグル内でもキャラがばらける かも

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 00:16
だからこれからの大会は3オンでやってほしい

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 10:06
>3オン3にするとAグルが弱くなりバランスがよくなる

すまん、よく分からないんだが
どうして弱くなるの?

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 10:40
オリコンの9hit目以降のダメージは、レシオ差に関係なく100になるからじゃなかったっけ?
Aグルは9hit目以降のダメージ補正をさらに厳しくして欲しい。

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 13:44
それにしたって、
「ウイアーウイアー」や「ショショショショショショ」が
「弱い」というレベルには落ちないなぁ。

低レシオ相手に対するリターンが
相手が高レシオの時に得られるリターン程多くなくなる
ってだけで基本的にあのオリコン自体の破壊力は
アフォみたいに高いから、3on3にしたところで
取れるバランスは知れてると思う。

補正を厳しくするか、拾える条件を厳しくする方がいいかも。

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 18:08
妄想と現実に可能な調整を同列に語る

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 18:10
ダメージ、体力はゲージ、ドットではなく数値として捉えろ

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 02:00
ギースのスパコンストームのコマンドの長さはヤメて。

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 17:26
やめろと言われても原典がそうなってるからしょうがないだろ

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 22:15
カプエスには夢のバトルと同時に、過去のキャラ達が復活したって面もあるから、あまりにも変でなければ、コマンドはオリジナルを尊重して欲しいけどな。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 22:24
天覇風神斬は真サムコマンドが良かった

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 10:31
>>102
そうすると今覇王丸やってる人の半分ぐらいが出せなくなりそうな予感。
確かレイジング昇竜で出たっけ?

そういや、Nグルーヴは現状維持って書く人が多いけど、
Nは手入れる必要ないほど完成してるってこと?

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 13:43
確か341236421BC<真サムの天覇

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 16:49
>そういや、Nグルーヴは現状維持って書く人が多いけど、
Nは手入れる必要ないほど完成してるってこと?

Nグルを基準にしてるんだろ

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 17:28
KOF好きな奴、多いからな。

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 18:17
NとCはそのままでいいだろ。

前キャン無くすだけで。

108103:2003/10/14(火) 04:42
なるほど、Nグル基準にしてるってのが正解か。

んでもって天覇はレイジング逆昇竜だったか。サンクス。


関係ないけど、GC版以降は前キャンなくなってたりする。
まぁ、当たり前か。

あと、Pグル、Kグルにスパキャンあったな、確か。
家庭用の変更点はこんな感じ?

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 17:01
天覇封神斬。旧コマンドでいいから、
レベル1から無敵付きで、ロック型にすればいい。

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 11:41
ロック型だったことは一度もなかったような?
天サムが一番(距離が離れていても)入りやすい気がする。
それよりも(昔のように)弧月斬の二回転目まで無敵をくれ。だめか?

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 15:11
Nグルのゲージストックは2つにして保水。
3つだとMAX超必のあとまた超必殺技撃ててしまうのが萎える

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/17(金) 01:07
レベル1超必なんか別に萎えないんだけど。

しかもそれが無くなったらNの価値無い。
みんなK使うと思う。

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/17(金) 14:11
あのゲージ効率だからストック3つがちょうどいいと思うが。
それに>112がいってるようにそうで無ければKやCなどに流れ込むだけと思うが。

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 01:51
俺はむしろMAX発動中でも通常時の半分くらいのペースでゲージがたまっていいと思う。
その代わりにMAX発動のスキを増やすとかしてね。
今の状態だとNグルはどうしてもゲージ不足に陥りがちだから、
ゲージ効率をさらに上げて本当のガン攻めグルーブにしちゃっても面白いと思う。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 12:32
Nガーキャン前転がGCFSになったら・・・
だめゲーか。
Nはグルーヴ特性としての反撃能力が低いからなあ。
Cはたまれば無敵の長いレベル3が使えるし、
Aはオリコン反撃
P,Kはさばけるし
Sは(一応)避け攻撃あるから。

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 13:04
>>115
でも飛び道具系スパコンに対してまともに反撃できるのはNだけだぞ。

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 11:42
>>116はSグル知らない

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 16:44
>>117
避け攻撃は反撃とは言わないだろ、、、

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/22(水) 02:08
リーチの長い攻撃の性能が全般的に高い気がするな。
ダルシムは除くけど

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/22(水) 02:37
とりあえず山崎の立大Kはエグイと

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/22(水) 20:00
ダルシムで思い出したが
このゲームのダルシムは良調整だと思うがどうよ?

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 06:43
いきなり思い付きで話題を変えるのはよくないよ
ひと段落ついてからにするってのはどう?

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 11:53
リーチの長い攻撃ってどんなのがある?

教えて詳しい人

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 13:18
ザンギの大パンツ

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 13:33
デヨッ! ンン”!

を忘れちゃいけない。
普通リーチが長い攻撃って、その分スキが大きいとか
そういうリスクを持っているはずなんだけどね…。

SNKキャラの大半がリーチの長い攻撃をもってるせいで
感覚がマヒしたのか、もうスキが少なくリーチの長い攻撃を
持っている事が前提で調整したように思える。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 16:39
崎の立大K糞過ぎ。
長い、画面半分もカバー。
しかもCでゲージ持ってるだけで地上戦に付き合わなきゃいけなくなるというおまけつき。
地上戦で不利なキャラはとことん不利になる。
Cでゲージ持ってる状態なら物凄い強い。


リーチが糞、というか崎が糞。みたいな話になってスマン。

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 18:50
>>126
ガードされても有利だしな
判定がそれほど強くないのが救いか

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 20:13
どうすれば改善されるかな

129本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/25(土) 22:09
別スレでも書いたが、自分としては、そういう技はくぐったり伏せたりして判定をスカすのができるといいと考えている。
もちろん、回避行動を読んで「牽制技を出さない」という選択肢が有効になる感じで。
あと、ガードポイントとかも個人的にはいいかと思っている。

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 09:57
そこで前転ですよ

131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 10:53
前転がKOFに比べて強すぎると思う。特に昇竜キャラの。
も少し前転時間を長くしてほしい。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 11:19
KOFの前転が使いどころなさすぎなんだよ

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 11:23
いや、みんな対戦でフツーに使ってるけど?

カプエスの前転はキャラ性能差ありすぎ。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 13:01
おいおいそのゲーセンはどんなレベルなんですかい?>フツーに使ってる

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 15:19
>131
このゲームは前転が軸となってる部分もあると思うから
その魅力をなくすのはヨシタホウガイイ。

まあ、改善するとしたらPのゲージをいじってみたり
Sそのものを見直すぐらい・・。

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 15:42
>>134
かなりレベル高いよ。
つかお前がKOF下手なだけだろ。

137バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/26(日) 15:57
具体例出さないと揉めるよ。
この場合は「使える」と主張する側が例を網羅する方がいいかな。

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 19:35
NとCってどっちが強い?

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 12:06
>>132
牽制抜けたり接近手段として
>>133
めくり飛込みなど回避手段として。ガーキャン前転からの確定反撃

と好意的によんでみる。
前キャン慣れるとこういう認識もまたおこると思う。
が K O F の 話 は 関 係 あ り ま せ ん 
し、それを見習ってもクソゲーになるだけです。

>>138
個人的にはC。ランとガーキャン前転よりも
(たまれば)いつでもレベル3とレベル2キャンセルからの連続技。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 16:14
>>139
カプエス知らない人がここでどうこう言わないでください。

>個人的にはC。ランとガーキャン前転よりも
 (たまれば)いつでもレベル3とレベル2キャンセルからの連続技。
CとNの優劣に関して、この部分は問題じゃありません。


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