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カプエス2を改善しよう

1 1★ :2003/09/13(土) 10:42
古いゲーム作品なので、セオリーも見えて来ているはず。
なので、知識レベルを統一すべくセオリーをある程度話しあってから、
そのセオリーの方向性がよいのかよくないのかを確認し、
その後細かい内容に触れるといいかも。

283 269 :2004/02/03(火) 18:21
「オリコンの存在意義」についての反論はないのだろうか?
バランスを壊すことが作品にとって有意義に働くこともある、と漏れは言ってる
わけだが。
あと、現在カプエス2やってるユーザーにいわゆる一般的ユーザーはもう
いないと思われ。

284 調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b> :2004/02/03(火) 18:37
聞いておくが皆(>>269氏以外)が思うAグルの基本方針は「それぞれのダメージを少なくしてゲージ効率を高くする」かな?

285 調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b> :2004/02/03(火) 18:39
カプエス2に関しては絶対に良い方向には働かないと思う。これまで以上に客離れが起こって結果衰退する。
そして大会やランバトに使われる事も無くなり、結局赤リロやアッパーの二の舞。

そちらの言う一般的ユーザーは「Aグル使い以外」の事かとてっきり思っていたが。

286 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/02/04(水) 00:04
>>281

「バグ」と「仕様」がごっちゃになっている気がする。
「バグ」は、制作者側が意図していない動作。KOFのガード不能飛び道具など。
「仕様」は、一見おかしく見えるが開発側が意図して入れている動作。スト33rdのずらし押しなど。
わざと入れている場合は、エンジンの根本がおかしくてどうしようもない場合を除いて基本的にバグではないので注意。
細かいことだけど、一応気にかけておいて頂きたい。

>>283

STGのパターン作りとかを楽しむ、研究するのが楽しいっていうプレイヤーにとっては、「バランス<研究のしがい」だろうな。
そういう格ゲーがあっても、個人的には全然問題ないと思う。
ジョジョとかブレイカーズはそういう方向性かな?

287 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/04(水) 11:31
>>284
何よりもオリコンの持続時間を短くして欲しいかな
コンボ食らってる間に一服とかありえないでしょ(補正切りがあるけど)
ダメージやゲージ効率とかはオリコンに大ダメージのみを求めるか
崩しなどの色々な用途に使えるようにするかで変わると思う
個人的には、スパコン:大ダメージ。オリコン:多目的用途、がいいんだけど

288 287 :2004/02/04(水) 11:36
あとオリコンに時間停止はあってもいいとおもうけど無敵時間は…微妙な気がする
無敵つけるんならボタン同時押しじゃなくてコマンド入力制にしる

289 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/04(水) 12:55
>>283
>>282にほぼ同意。
「オリコンの存在意義」については人それぞれなので
どう思ってようと反論もなにもないよ。
(しかし【この存在意義以外ありえない】というのは反対だが)
ただ、ゲームとして「バランスが崩れてる」
という多数の一般プレイヤーの不満があるのに、
一部のオリコナーのためにさらにバランスを崩しても
ゲームとして有意義ではないと思う。
そりゃオリコナーにとっては有意義かもしれんが。

>>284
そんな感じ。個人的には>>279みたいなのでいい気がする。

>>288
コマンドにしちゃうとキャンセルで出せてしまうので
コマンドにしない。って説を聞いた事があるけど、どうなんだろう?

290 調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b> :2004/02/04(水) 16:01
皆の意見を元に土台案を作ってみた。
ゲージは64*2(1本がCとNの1ストックの長さの中間)ぐらいに短めにする
ゲージ半分でもオリコンは使える(中P+中K)、半分の場合
効果時間は短めに(目安はヒット数は7〜9、ダメージは1800〜2000程度)、無敵時間は僅か(行動可能になって2F程度)、時間停止3F
コンボ数による補正を軽めにして、1発1発の補正を重くする(30〜40%ぐらい?)、スパコンは使えない
ゲージMAXの場合、効果時間は通常より少なくし(イライラしないぐらい)、無敵時間は従来と同じか少し短め、時間停止7F
ヒット数は17〜25程度、1オリコンでダメージは4000〜5000程度にする、補正は半分時より軽め(60〜70%ぐらい?)
削りダメージ、GCゲージ減少は1ヒット以降一切無し、同じ技でキャンセルしたらダメージは一律10

思いつきを書いただけなので結構拙作。

291 調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b> :2004/02/05(木) 23:27
あ、後付けだが強制時間停止は半分は1〜2F程度、MAXで3〜5F程度がいいかもしれない。
MAX時のオリコンの平均ヒット数はもっと少ないほうがいいかな?

292 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/06(金) 12:04
ヒット数の問題ではなく、喰らう側の
操作不能時間の長さが問題では?
ヒット数なんて単発キャラは少なく、
多段技持ちのキャラは多くなるのは自明の理だし。

咲桜×Nで20ヒットぐらい短時間に喰らうのと、
運びコンボで10ヒットぐらいなのに長々と浮かされるのと
どちらがムカつくかという問題だと思う。

それと、通常は追撃不可能の浮きにオリコンでのみ
追撃が可能って部分はどう思う?
個人的にはオリコンの「発動が簡単」というメリットに対する
「連続技には使えない」というデメリットとして
追撃不可能な方がいいと思うけど。

293 調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b> :2004/02/07(土) 00:01
>>292
後付けっぽいがこの場合「ヒット数」ではなく同じ技連発無しで絶え間なく技を出したときの技を出した回数、のほうが正しいか。スマン

以前話題に上がっていたエクセル風味を入れるならそれは当然入れた方が良いと思う。
オリコン自体のダメージを低くして回転率を上げるなら尚更。連続技の幅も増えるし。
例えばキムで「小技→Lv1飛天脚→オリコン」とかそんな感じか?(半分で発動出来ると仮定して)

294 調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b> :2004/02/07(土) 09:31
ゲージ関連
ゲージの長さは64*2(1本がCとNの1ストックの長さの中間)程度に短めにする
ゲージ半分でもオリコンは使用可能(中P+中K)、スパコンも使用可能

オリコン関連
相手が浮いていてこちらが速く動ける場合にはオリコンで追い打ち可能
半分の場合、通常技で9〜11発ぐらい殴ったら終わるぐらいにする(16〜20カウントぐらい?1オリコンのダメージ目安は2000程度)
無敵時間は10F程度(行動可能になって2F程度)、強制時間停止は1,2F程度、ダメージ補正は30%〜40%程度(ヒット数補正は少な目とする)
こちらが使ったスパコンの硬直中にオリコンを発動することも可能(地上にいる時のみ)
MAXの場合、48〜56カウントぐらい効果が続く(ダメージの目安は4000〜5000程度)
無敵時間は現状より3F程度少ないぐらい、強制時間停止は3,4F程度、ダメージ補正は50%〜60%程度

制約
共通で同じ技でキャンセルするとダメージが一律10、削りダメージ・GCゲージ減少は一段目以降無し

エクセルのゲージ効率をイメージしてみた。結構真面目に考えた案だが、反論があるなら色々希望。

295 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/13(金) 15:06
>相手が浮いていてこちらが速く動ける場合にはオリコンで追い打ち可能

ここがちと微妙かと。
「相手が浮いてこちらが速く動ける」様になる技って
大抵ガードされてもOKな技だったりするわけで、
必殺技が単純にハイリターン化するだけで
そういう技を持っているキャラとそうでないキャラとの
格差が広がるばかりでは?

個人的には空中の相手にオリコン初弾(オリコン状態での初弾)
を当てた場合はさらに補正がかかるという方向がいいとおもう。
大抵はキャラが浮かせ技を持っているか否かと、浮いてる状態の相手への
攻撃力でA向きかそうでないか決まってたと思うので、
そのあたりをちょっといじれば「Aアレ」の様に「Aといえばコイツラ」
みたいなメンバーの偏りは少なくなると思う。

296 調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b> :2004/02/13(金) 18:31
なるほど。参考になります。思ったが、既に「相手が浮いていて〜」は実装されているな。(響のK投げからの追い打ちオリコンとか)

ゲージ関連
ゲージの長さは64*2(1本がCとNの1ストックの長さの中間)程度に短めにする
ゲージ半分でもオリコンは使用可能(中P+中K)、スパコンも使用可能

オリコン関連
オリコン発動時、オリコン一段目が空中でヒットした場合更に補正(スパコン発動後の場合は補正無し)。
半分の場合、通常技で9〜11発ぐらい殴ったら終わるぐらいにする(16〜20カウントぐらい?1オリコンのダメージ目安は2000程度)
無敵時間は10F程度(行動可能になって2F程度)、強制時間停止は1,2F程度、ダメージ補正は30%〜40%程度(ヒット数補正は少な目とする)
こちらが使ったスパコンの硬直中にオリコンを発動することも可能(地上にいる時のみ)
MAXの場合、48〜56カウントぐらい効果が続く(ダメージの目安は4000〜5000程度)
無敵時間は現状より3F程度少ないぐらい、強制時間停止は3,4F程度、ダメージ補正は50%〜60%程度
オリコン中のスパコンに関してはMAX時発動でゲージが25%残っている場合のみ使用可能

制約
共通で同じ技でキャンセルするとダメージが一律10(もしくはキャンセルできない)
削りダメージ・GCゲージ減少は一段目以降無し

それを踏まえての再構築。こんな所か?

297 調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b> :2004/02/13(金) 19:57
追記。発動中でもガードをすることは可能(ゲージは食らった時と同じように減る、もしくはリセット(0になる))。

ついでにP、Kグルの土台案。
P
ガードブロッキング追加(猶予は2〜3Fと無論短く)
レバー入れっぱなしBLの猶予を1F伸ばす(地上で空中以外、赤ブロは関係無し)
ゲージの長さを192→172(or156)にする
スパキャン追加(ダメージ補正66%)
小ジャンプを削除し、代わりに弱P+弱Kでリープアタックを追加

K
削りダメージでゲージが一律1上昇
ゲージ3分の1消費でガードキャンセル、JD時はゲージ消費4分の1で使用可能
通常ガードをすると一定時間JD不可能、大ジャンプをするとJD不可能
JDによる体力回復量上昇(800ごとに100回復)
JDによる硬直時間の減少を1Fに
JDによるノックバックの無効化を削除、若干の減少はあり
ゲージ上昇率の低下(通常時はダメージを125分の1したものに1を足す、JD時は4上昇)
多段ヒット超必などによるゲージの異常なまでの上昇を改善(ゲージ上昇量は総ダメージで計算する)

ところで「空中JDの上に跳ねる挙動は止めれ」という意見を持つ人が少なからずいるがMOWの空中JDの挙動はどんな感じだった?
あとGC移動は終わり際の非無敵時間を0にする・・・はやり過ぎか?

298 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/14(土) 04:19
>>297
おおむねいいと思う。
ところブロッキング成功時の
停止時間は現在のまま?

Kについて。
>削りダメージでゲージが一律1上昇
 これは百裂系を持つキャラ対策?

>ゲージ3分の1消費でガードキャンセル
 これはJD時のみに限定した方がいいと思う。
 JD失敗のリスク、その他ランや小ジャンプなどの
 システム面で優遇されてることを考えると
 安全な仕切りなおし手段までもたせるのはやりすぎかと。

>MOWの空中JDの挙動はどんな感じだった?
 やっぱり上に跳ねます。画面端だと相手の
 立ちPを延々とJDし続けることができましたw
多分上に跳ねるのはやめろというのは、対空技をJDしても
反撃しづらいから出た意見だと思う。
でも跳ねなくなったら完全にブロッキングの上位互換
になってしまうと思う。

299 調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b> :2004/02/14(土) 11:50
>削りで上昇
本家サムスピ(真サム)では削りダメージでも怒りゲージは上がっていたこと、
一回連打系などで押されて守勢になると赤ブロ(現時点では無いが)みたいな反撃手段が無いことを考慮して。
>ガーキャン
確かに通常ガードでのガーキャンは削除したほうが良いかな。通常ガード時でのリスクが皆無になってしまう。
>上跳ね
これなら上跳ねは現状維持の方が良い。JDはBLより行う上のリスクが少なめな上、すればするほど後々のリターンが大きいし。
>ブロッキングの成功時の停止時間
確かに現状では弱攻撃をBLしてもリターンは少ない。これらは3rdと同じ仕様にすれば解決すると思われ。
(一律時間停止は16F、通常技は威力の少ない順に4,3,2F相手の硬直時間が増える)

それらを踏まえた上での改善案。
P
ガードブロッキング追加(猶予は2〜3Fと無論短く)
レバー入れっぱなしBLの猶予を1F伸ばす(地上で空中以外、赤ブロは関係無し)
お互いの時間停止時間を16Fに、通常技をBLした場合相手の停止時間は威力が弱い順に4,3,2F増加
ゲージの長さを192→172にする
スパキャン追加(ダメージ補正66%)
小ジャンプを削除し、代わりに弱P+弱Kでリープアタックを追加

K
削りダメージでゲージが一律1上昇
JD時のみゲージ24消費(3分の1消費)でGC攻撃使用可能
通常ガードをすると一定時間JD不可能、大ジャンプ中はJD不可能
JDによる体力回復量上昇(800ごとに100回復)
JDによる硬直時間の減少を1Fに
JDによるノックバックの無効化を削除、若干の減少はあり
ゲージ上昇率の低下(通常時はダメージを125分の1したものに1を足す、JD時は4上昇)
多段ヒット超必などによるゲージの異常なまでの上昇を改善(ゲージ上昇量は総ダメージで計算する)

グルーヴの調整案は概ね完成してきたかな・・・色々な人からも意見を貰いたい。
また、良調整とされるCとNでNの反確GC移動以外で改善すべき点はあると思う?

300 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/16(月) 00:24
Pにスーパーキャンセルは絶対に反対。
さすがにPが優遇され過ぎ。キャラもグルーヴも戦法も偏る。
何よりヒット確認から安定大ダメージは嫌だ。
(Lv2キャンセルも個人的には消してほしいが、優先度低)

スト3におけるスパキャンは
・全ての必殺技でスパキャンができるわけじゃない
・全てのスーパーコンボが使えるわけじゃない
・最初からスパキャンがあることを前提にキャラが作られている
だからバランスがとれていたんじゃないかと。

スパキャンはPグルに装備するのではなく
各必殺技ごとにスパキャンの可否、キャンセルできるスーパーコンボを
設定して実装すべきだと思う。

加えて、>>258
>使えない技を調整次第である程度使う価値があるものにする
ここがスパキャンの出番だと思う。
現状の覇気脚、近寄りて切る也、がそんな感じになってる。

一案としては
ナコルル:カムイリムセ追加部分→シチカプカムイイルシカ
イーグル:カンタベリーブルー→ユニオンジャック
ロレント:メコンデルタアタック追加部分→テイクノープリズナー
なんてのはどうか。ついでに
ユン:弱鉄山→槍雷
を実装してほしいです。
一応家庭用で試した上で意見しています。

長文失礼

301 調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b> :2004/02/16(月) 18:17
>>300
それは違うんじゃないかな?
あくまでPグルに付けるスパキャンは頑張ってゲージをMAXにした事に対する褒美、と考えている。
Pグルのゲージは長い上に、ゲージ消費行動はMAXになったときのLv3スパコンのみ。
つまりスパキャンがあるからといってスパコン絡みのコンボはお手軽になったとしてもそれまでの立ち回り、戦法に全く影響は無い。
それに自分の書いた「スパキャン時のスパコンダメージ66%のダメージ補正」を実装すればスパキャン絡みのコンボは通常のスパコン絡みのコンボと威力が大して変わらないはず。

ただスパキャン出来る技を限定する、という考えには賛成かな。

302 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/16(月) 20:25
なんか別ゲーにしようとしてる気が・・・

ここカプエス勢よりギルティ勢が多いような気がする。

303 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/17(火) 02:33
ギルティは一切プレイしていないが、今のところ反対意見はあまり無いなあ。
好みはZERO2の高速オリコン、3rdの差し合いや高性能ブロッキングなどだが、
それをカプエス2に望むのは調整大変だろうから遠慮してる。

304 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/17(火) 16:38
>>299
>良調整とされるCとNでNの反確GC移動以外で改善すべき点はあると思う?
Nだけじゃないけど、ランを持つグルーヴの「ランラッシュ」はどう思う?
それとC。今のままじゃ空中ガードだけが取り得の
面白みのないグルーヴになってしまうと思う。

LV2キャンセルにしても、それと空中ガードだけで
「これまでの調整案が採用されたと仮定した他のグルーヴ」と
グルーヴ自体の強さがバランス取れてるとは思い難い。

>>302
どの辺を見てギルティ勢が多いと思ったの?

305 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/17(火) 17:01
「安定している」という個性では不満なのか?

306 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/17(火) 20:42
>304
ギルティ勢っつーか、
ちょっと遠くからカプエスを見てる人達ばっかという感じ。
やってはいるし格ゲーの知識もあるだろうけど、カプエスに限っては
本当にやり込んでるレベルの人がいないように見える。
どうも調整案とかを見てる限りではカプエスの面白さの本質を分かってないようで。
もちろん主観だし失礼を承知で言ってるからあんま気にしないで。

Cグルが面白みのないグルーヴってのは賛同しかねるよ。
あのグルーヴをこれ以上いじってどうすんのかなーと。
ゲージ効率を盾に唯一差し合いに集中できるグルーヴなのに。

「本家に近づける意味での特化」とかをこのスレの人達は望んでいるみたいだけど
多分それカプコンはやらんと思うよ。グルーヴもサブシステムも
本家から多少個性を控えめにして調整してるし。

それと、どうもカプエス2にはグルーヴ相性を意識した調整をされてるっぽい。
AはPKに強い代わりにCNに弱いとか(あくまでも前キャン無い時代の話ね)
CはKといい勝負(キャラによって変動するが)とか。

無駄口叩いてすまんかった。まあ議論の水差しに来たわけではないんで。

307 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/19(木) 17:48
ゼロカウンターでも付けとけ>Cグル

308 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/19(木) 18:00
>307
????????
ごめん、翻訳して。

309 調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b> :2004/02/23(月) 18:49
>>304
「唯一目立った個性が無い」が個性ではいけないのか?攻守ともに他グルに比べて際立っておらずも安定しており秀でているのはゲージ効率、
>>306の発言をそのまま貰うけどその効率を武器に差し合いに集中出来る」のはCだけだが?

ランラッシュに関しては、まあ確かにスキの無いランラッシュは強いが、
Kはその性質上差し合いでランを仕掛けることはあまり無いと思う。S、Nの特徴として見れば良いと思うが。

>>306
そちらの言うとおりカプエスは確かに個性を控えめにしてあくまで「カプエス2における別ゲームシステム」という独自の物を出してるけど、
その結果がスパコングルーブの立つ瀬を無くしたA(ZERO3もそうだが)、Kの劣化版P、どこから見てもいい所無しのSだと思う。
それらの性能を強化するにあたると結論的には「オリジナルへの回帰」となってしまう点は必然的に出ると思う。
オリジナリティを入れている部分はあるが、あまりにも酷いとか、不服だと思ったら遠慮無く意見を言ってほしい。

オールスターとして元のゲームでのそのシステムにあった大まかな個性(操作感覚とかサブ単位とかの細かな物では無く)を引き出すのも大事だとは思うがね。

>>308
多分それ相手にしないほうが良いかと。

CグルにゼロカウンターはGC攻撃としてついている。ZERO2に比べると性能は低いが。

310 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/23(月) 22:27
基本システムについて一案

気絶値はカウンターヒット時のみ発生。むしろ無くてもいい。
強者と弱者の差が無闇に開いてる気がする。
(例外はリョウの天地とザンギのヘッドバッドと、滅・波動拳)

削りでKOにならない。露骨に削り殺しに来る奴寒い。フィニッシュは華麗にきめよう。
かわりに削りKOの条件だとガードゲージの減りが1.5倍。

挑発いらない。してもされても嬉しくない。
(例外はダン)

ダウン回避と時間差起き上がりは基本システムとして両方装備。
PPでダウン回避、KKで時間差起き上がり。

あと、調整難しいだろうが、空中コンボについて
空中コンボ判定や限界ヒット数などではなく
普通の空中やられモーションに(一瞬でいいので)くらい判定をつけてほしい。
スト3や餓狼MOWみたいにうまくいけばいいんだが・・・

311 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/23(月) 22:43
itatatata

312 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/24(火) 15:37
>309
PがKの劣化版ってのは
とてもやり込んでいる人の意見とは思えない。
一見サブシステムの部分で似てるように見えるかもしれんけど
実際は別物だぞ。
KのJD待ちがPの作業BLより強いとか言ってるようなら、
調整案を出すのはもう少しやり込んでからにしてほしい、と本気で思う。

ちなみにSは同意。つか単に面白くない調整なだけだけど。
体力点滅の研究の幅を増やす方向性にまとまれば結構面白いグルーヴになるんじゃないかなと。

313 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/24(火) 16:35
上級者にとってのJD待ちと作業BL…初級者の俺にはよくわかんないです
それぞれの、勝率、差し合いの面白さ、などに与える長所と短所は
どういったものなのでしょうか

314 調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b> :2004/02/27(金) 18:20
今の対戦状況を見れば(システムだけの)性能的にはそれでも間違いじゃないと思う。
PはKに比べてサブシステム、ゲージ面で劣る点が多い。A相手にはKより脆い点もあるし。
確かに操作関連、Pを選んだ上での立ち回りはKとは大違いなので比較すべき対象ではない、と言われればそれまでだが。

ただポテンシャルは他のどのグルよりも大きく、その実力は完全にプレイヤー性能に左右されるので、
プレイヤーの性能がよければグルーブの差を埋めるのは十二分に可能だし、
自分はSみたいに「どう足掻いても駄目」という実力論は入れてない。でも自分ももう少しやりこんだほうがいいかな・・・

315 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/28(土) 16:29
>314
だから、Pはゲージ回転が目的のグルーヴじゃないんだってば。
Kは回転させられないゲージをいかに局地的に回転させてくかっていうグルーヴで、
Pは普通に溜めつつBLを取ってダメージを補ってくグルーヴ。
溜まったら確定状況メインでの放出が狙いのPとはまるで使い方も戦法も違う。
JDとBLが似てるみたいなイメージ持ってるかもしれんけど
使う目的が全然違うの。簡単な意味だけでもBLは反撃と切り返し、JDはゲージ溜め。
性能的になんて話したらそれこそ他のグルーヴと劣ってるか優れてるか、
それだけでしょ。そんな前提でPだけを「Kの劣化版」なんて貶める意味がないし。

サブシステムだけ見れば全然負けてないでしょ、どこがどう負けてると思ったの?ランの有無?
JDとBLの比較なんて無意味なこと言わないで下さいよ。

A相手には下手すりゃKの方が辛いでしょ。どっちにしろあまり変わらんけど、
Pはゲージを溜められる、ゲージが無い場合に多段オリコン食らって溜められる。
Kはゲージが溜められない、せっかくの怒り状態のプレッシャーをオリコンでほぼつぶされる。
ガークラ値がPの方が低いなんて削りオリコンの前じゃ大して変わらないし。
キャラを設定しないから大雑把なことしか言えないけどこれぐらいの差がある。

確かにK>Pなのは間違い無いけど、あなたの書き方では爆発力しか見えてないように見うけられる。
多分Kに事故らされてるぐらいのレベルだろうから、さすがにもう少しやり込んでよ。話にならない。

316 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/29(日) 09:09
ならそちらが修正案を作ってみたらどうなんだ?
そこまで断言出来るならかなりやりこんだとお見受けする。それなら
今(現在のカプエス2)のゲーム性(前キャン無し)を残したままより完成度の高い物を調整案を作る自信はあるだろう?

または有名人かスタッフの誰か?

317 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/01(月) 08:01
まあ一見挑発してるだけに見えるけど
>体力点滅の研究の幅を増やす方向性にまとまれば結構面白いグルーヴになるんじゃないかなと。
といった案を出してはいるので

318 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/01(月) 17:51
否定するだけなら何とでも言えるのは承知で言ってます。
このスレの人自体はちゃんと考えてるなというのは評価してるんで。
ただなんか方向性そのものが「現在のカプエスの面白さ」を否定して
別方向に進んでいるように見えるもので。

調整案というか、現状維持しつつ悪い部分だけちょこちょこ変える程度でいいなら
少しは。
Pグル
・Kとガークラ値を同じにする
・ゲージ量を192〜180程度に
P自体は割とどんなキャラでもそれなりにいけるシステム的な強さを持っているんで、
こんなところでいいかと。Aグルとの相性はそれも面白さと割りきればかえる必要はないと思う。
ゲージは溜まりきると放出力は全グルーヴ屈指の性能なんで「溜まりにくい」という範囲から脱しちゃダメ。
ガークラ値がちょっと弱くなり過ぎたのでこのぐらいで。

Sグル
これについては2種類考えました。
一つは「守りの堅い要塞グルーヴ」にするか
もう一つは「体力点滅の強力な戦略が狙えるグルーヴ」にするか。
前者が無難で、後者は面白いけど下手するとバランス崩壊を起こすかも。

まず前者は、
・ゲージの溜まりを通常時のみ早くする。
今のままだと守りが弱過ぎる。ゲージを持たないと相手の攻めを凌ぎきれないキャラ(ロレントなど)
はそれだけで使用価値が無くなる。いくら体力点滅が強くても封殺される性能じゃ何の意味もない。
数値はKと同じ72でいいと思う。これで攻めたてられても自然にゲージを溜められる。
・攻撃力UPを1.15倍から1.25倍に。
これでゲージを溜めることに価値が増えて殴り合いにも強くなる。
相手がSグルのゲージ溜めを無視できない性能になるはず。
相手を動かせさえすれば避けを活かしてダメージを奪える。
相変わらず飛び道具に弱いけどそこは相性ってことで。

後者の場合は体力点滅メインのグルーヴにすること。
まず体力点滅時の防御力UP。体力点滅寸前で標準的なスパコン(5000程度)を食らっても
ギリギリ生き残れるぐらいに。
次に点滅時のゲージ溜めを遅く。LV3はむやみに溜めようとしても溜められない性能に。
通常時はゲージは溜まりやすく。攻撃力UPは現状のままでいい。ガーキャンさえ使いやすければ問題無い。
基本的に通常時は最低限の守りを持ち、点滅すると守りが若干弱くなる代わりに
恐ろしいスパコン連発ラッシュができるグルーヴに。
LV1スパコンのガークラ値を多少大きくし、できるなら発動時の暗転を無くして欲しいかな。
避け攻撃は弱体化してもいい。近距離技の出る方のみにしても問題無い。
近距離技はなるべく3〜4フレ程度にすべき。
中途半端な性能じゃ対空の弱いキャラがハマる可能性がある。

Sグルはそのグルーヴ自体のバランスの悪さが問題で、
藤堂、ライデンとかハマれば強いけどハメられるってキャラばかりになってしまってる。
結局キャラ自体に安定感のある=スタンダードキャラしか使えなくなってしまう。
そこを改善しつつ他グルと差をつけるとしたらこういう調整がいいんじゃないかと思います。
空中ガードを入れることも考えたんだけどCとかぶるしイメージとちょっと違うなと考えたのでやめました。

そんなに難しいことは書いてないけど最低限の調整するとしたらこんな感じで。
あとは前キャン削除、CANKは現状維持でいいんじゃないかな。

319 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/04(木) 17:27
前キャン削除するだけならNグルのランラッシュがまた猛威を振るうんではなかろうか?

あとKグルだが、俺としてはゲージはヒット数よりも威力を重視して溜まって欲しい。
今のままだと暫裂拳がKグルに対して使えないし。

320 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/04(木) 19:10
ランの終わり際には15Fぐらいの攻撃動作などでキャンセル出来るスキがあるが、
そのうちの最初の数Fをキャンセル不能(先行入力は効く)にすればランラッシュも弱体化するかな?

Kは総ダメージ量で溜まるようにしてほしいというのは同意。

321 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/04(木) 20:38
いやランラッシュ弱体化しなくてもいいでしょ。
他グルも無法られるほど対策できてない時代じゃないし。
ま、CA辺りが辛そうではあるが、それも相性。
全部が全部マイルド調整しても面白くなくなるよ。

Kは確かに同意。
補正ダメージも計算に入れた溜まり方になればいいかな?
でもどっちにしろヒット数x2ならパトリオットとか十分増えそうだよね。

322 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/05(金) 00:30
>>320
そこでSグルランラッシュが猛威を振るうわけですね
ありえませんか、そうですか

323 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/05(金) 11:18
>>320
前にランしてから一定距離or一定時間経つまで
攻撃動作に移れない様にしては?という案があった。

>>321
「一定の行動」がある程度安定した強さを持ってるってのが
問題じゃないかな?ランラッシュが目立ってしまうと
キャラの持ち味が薄れてしまうような。

324 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/05(金) 13:41
>323
ごめん、何言ってるのかさっぱりわからない。
一定の行動って何よ?安定してるって何よ?
キャラの持ち味が薄れるったって別に
全キャラやること同じになるわけじゃないでしょ。
差し合い無視してランラッシュにいける性能を持ったキャラなんて
せいぜいリュウぐらいのもんじゃない?
「Nリュウ強過ぎ、弱くしろ」ならまだ分かるけど
「Nのランラッシュ強過ぎ、弱くしろ」は無茶だと思う。

325 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/05(金) 18:34
怒りゲージの増加率についてだが、
計算式は「基本攻撃力/100+2」で「+2」の部分を削除すればいい感じになると思う。
この計算で行くと強暫烈拳は増加量が合計で28も減るようだし。

RC発覚前のAグルはどういう状況だった?

326 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/06(土) 09:14
>325
ランバトとか見てたらわかると思うけど、
そんなに目立つほど強いわけじゃなかったよ。
強いことは強いんだけど今ほど主流じゃなかったし、
Aグラー自体が職人多かっただけって感じ。
ちょうどいい強さだったと思うよ。強くもなく弱くもなく。でも最強キャラクラスがちゃんといる。

327 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/06(土) 21:45
>>326
ではAアレと呼ばれるキャラを弱くすればいい話かな。

あとグル同士の相性をどうしても作るなら、どのグルもどれか1つのグルに有利でないと面白くないと思う。
それが出来ないならどのグルも同じぐらいの強さにしたほうがいい。

328 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/17(土) 13:31
Aはとりあえず同じ技連続だけ無くしてほしいなぁ。
研究する気が起きないよマジで。
上でも書いてるけどエクセルは良かった。
個人的にはコンボマニアご用達って感じの調整がいいな。

329 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/17(土) 15:46
ワンパ防止は、食らってる側のストレスも減らせるね。
一番ストレスを減らせるのはオリコン時間自体を短くすること。
そのぶん回数を増やす。増えたぶん確定と発動前後を弱くする。
これだと理想論にすぎるかな。

330 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/18(金) 17:30
ゲージを50%使って時間が短い(2秒位?)オリコンができるようにする。
これにより
強攻撃→レバー入れ特殊攻撃→必殺技
というKOFぽい連続技が可能。

・・・だめかこんなの。

331 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/20(日) 20:00
短いオリコン自体は良いと思う。調整がちゃんとできるかはわからんが。

332 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/06/23(水) 19:12
このスレは結構全般的に中身濃いね。
よく話すことなんだけど、
6つのイズムが混在しているにもかかわらず、
その5つまでのイズムに格差が致命的にはなされていない理由はなんだと思う?
これはこのゲームに限らずバランス取りに使われがちなことではあるんだけどもね。

333 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/24(木) 11:39
「キャラ差のほうが大きかった、どのgrooveでも同じ」というだけなら致命的なんだが、
それなりに各イズムごとに強い組み合わせもあるようだしな。

334 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/04(日) 01:47
どんなゲームでも“選択肢の多さ”が必ずしも良いとは限らないように思ったので
コンパクトにまとめる案を出してみます。

1:最初にカプコンイズムorSNKイズムを選択
2:次に攻め重視タイプor守り重視タイプ(月下の力or技のような感じ)
こんなかんじで今あるグルーヴを6種類から4種類くらいにまとめるのはどうでしょう。
カプコンなら
攻め:チェーンコンボ、スーパーキャンセル
守り:ブロッキング、ゼロカウンター、空中ガード
SNKなら
攻め:小ジャンプ、通常技キャンセル特殊技
守り:避け(攻撃)、ガードキャンセル、ジャストディフェンス

ブロとジャスト、ゼロカンとガーキャンなどは被るので振り分けるならどちらか一方のみ。
どこキャンやオリコンといったシステムはコンボマンセーな人以外には受けが悪い様なので不採用。
ゲージまわりはカプは旧Cグル、SNKは旧Nグルのものを使用。
フリーレシオ制は廃止しすべてレシオ2を基準にする。
あとは多すぎるキャラ数を3分の2くらいにする。

個人的意見ですが、6つのグルーヴと40人以上のキャラから1〜3人を選び、さらに
レシオ配分まで考えるとなると
・すべてのキャラを把握しきれなくなる
・やりこむ気になれず、次第にモチベーションが下がる
・どこかでバランス調整不足といった問題点が浮上する
といった害がでてしまい、プレイ人口が減少する事になるような気がしてなりません。
自分も始めた当初は選択肢の多さに戸惑い、Cグル・万能キャラ3人というシンプルな編成でやってました。
しかしゲームに慣れて対戦が面白くなってきた頃には当初の半分以下の人数しかいない状況になっていて
このゲームを十分に楽しめる環境にはならず終いでした。自分と同じように感じていて、結果として
慣れる前に止めてしまった人が多かったのではないかと思っています。

選択肢を狭めること=良くなる というほど単純ではありませんが、多少考慮すべきではないかと思います。
駄文失礼。

335 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/04(日) 01:51
カプコンなら
攻め:チェーンコンボ、スーパーキャンセルなど
守り:ブロッキング、ゼロカウンター、空中ガードなど
SNKなら
攻め:小ジャンプ、通常技キャンセル特殊技など
守り:避け(攻撃)、ガードキャンセル、ジャストディフェンスなど

に修正しておきます

336 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/07/04(日) 18:17
装備システムを散らすことは、バランス調整において非常に難しいことではあるね。

カプエス2がいまいち盛り上がらなかった理由のひとつには、
CPU戦が面白くなさ過ぎ&短すぎ、というのもあっただろうね。
コンボゲーじゃない良さをCPU戦で伝え切れなかった感はあるかな。
対戦バランスへの言及に関してはその後なのかもしれないね。
自分の受け取り方では、前転キャンセルはおろかブラサガ全盛以前のタイミングで
一般層は既に触ってなかったような気がするかな。

337 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/14(水) 17:14
カプエス1があんまり面白くなかったのも原因では?
あれをやった人が
「続編も微妙なんだろうな・・・」と思ってやってなかった人そこそこ見ましたけど。

338 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/14(水) 22:39
CPU戦の主な目標としては、コンボで点を稼いでギース/ベガに乱入させ、
さらに稼いで隠しボスを倒す、というものがあるけど、あれでは不十分だったのかな。
とはいえCPU戦の改善点はなかなか思いつかないなあ。
3rdのように次の対戦チームを複数から選べたりすると、もうちょっとCPUバトルの楽しみの幅が増えたかな?

339 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/07/15(木) 23:26
対人戦やってるような感じでCPUと対戦できるようになれば、特に仕掛けがなくても楽しめると思う。
問題は、そこまでやる技術と体力(開発期間が延びるので、その分開発費も増える)があるかも問題だと思うが・・・。

でも、しゃがみっぱなしのCPUガイルとかも何かいやだなぁ(;´Д`)

340 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/16(金) 00:42
CPUの動きの改善策かー。普段CPUへの不満というのは、
超反応、ワンパターン、読めないランダム、あたりで感じると思うんだが、
いずれも何度もCPUと戦った結果飽きるというレベルであって、
リピート前の一般層がどうCPUに不満を感じるかってのはちょっとイメージできないなあ。

341 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/16(金) 01:30

あまりにも強すぎ/弱すぎ なCPUはやっててつまらない(嫌になる)
と感じるのではないでしょうか。

2Dで例えるなら
パターンに嵌めないとパーフェクト負けしかねないくらい強いCPU
(例:餓狼SP、ワーヒー2、侍魂零SP)
ほぼ木偶で連続技の練習相手
(例:RB餓狼、ZERO、ジョジョ)
こんな感じ。カプエスシリーズは後者と感じます。

自分的にはスト2やヴァンパイアシリーズのCPU戦位がちょうどいいと感じます。
キャラ毎に攻略法(パターンとはまたニュアンスが違う)があり、絶対に倒せない
ほど強いキャラもいないので。(スト2XのDJだけは不親切なほど強かった記憶
がありますが…)

342 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/16(金) 08:47
難度を下げると木偶にしかならないCPUっているよね
CPUに初心者っぽい動きをさせたほうがプレイヤーの練習には向くと思うんだが、
まぁ技術と体力の問題があるか

343 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/07/18(日) 00:09
とりあえず、この辺まじめに考えたい人は、あの「GameProgrammingGems」の「3・1有限状態マシンクラス」を読んどくと吉。
あと、ゲーム本体に関しては「1.0データ手動設計のマジック」とか読んでおくといいぞ。

一部で酷評の「GameProgrammingGems」だが、この本の内容のレベルにまで達していないプログラマが多いのも事実だしなぁ(;´Д`)

344 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/19(月) 19:09
ざっと読むとココの人たちは
Cグルに対しての意見というか改善案って
考えていないというか、現状維持で
他を上げていこうという考えなんですね
もちろん能力を下げるより上げる方が
納得しやすいんでしょうけど、
自分的にはCに緊急回避がある事がなんか
納得行かないんです。SNKのシステムなのに。
そこらへんどうお考えなのか
お暇な方よろしかったら語っていただきたいです
無いとCグルはきついんでしょうか?

345 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/20(火) 11:02
>>344
「緊急回避」じゃなくて「回り込み」。
回り込みはジョジョでカプが使ったシステムだから…って事じゃない?

Cグルが現状維持っぽいのはCグルを全てのキャラの基準として
考えてるからだと思う。どんな調整するにしても比較対照となる
スタンダードな物が必要だしね。

あとCに緊急回避がなかったらSグル以下になると思われる。回り込みがない上に
強力な防御手段(BL、JD)や小ジャンプがないんじゃあ劣化P、Kグルだし。

346 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/23(金) 15:56
ジョジョの回り込みは
・連発できない
・投げ抜けできない
・終わり際に隙がない
ちょっと、どころじゃなく違うシステムだと思う。
まあ要点はそこじゃないわけだけど。

347 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/19(木) 10:58
>>343
その本は結構読み物としても面白いという話だけど、プロでもない自分にはさっぱり…

348 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/08/20(金) 01:07
>>347

あの本はプロアマ問わずにプログラマもしくはプログラマ向きの人(数学とか物理が好き)でないとキツイ内容だと思う。
あと、原文の雰囲気を重視した?翻訳になっているため、文体に癖があったりするのもきついかと。
自分はこの本「クソデカイ&高いゲームプログラミング関連の論文パンフレット」という印象を持っているが・・・。

349 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/20(金) 04:36

 Aベガブラ桜響(本田)
 N(春ゴウキバル)禿ブラ本田
 C禿ブラ(本田)
 Kブラ禿キャミロック
準強
 その他

350 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/22(日) 19:10
ポイントとなるのは以下の6点だとでしょう。
また1、2、3についてはこの順に考える必要があるはず。
1.システム全体の調整
2.各グルーブの調整
3.各キャラの調整
4.新グルーブの追加
5.新キャラの追加
6.その他
以下、個人的な要望です。

351 350 :2004/08/22(日) 19:13
1.システム全体の調整 [ ]は微妙なもの

前キャンは廃止
ガードゲージの長さ統一(現状Cグル程度)
全グルにダウン回避(PPP)、時間差起き上がり(KKK)
挑発によるゲージ上昇なし
[↓↑による大ジャンプ廃止(ランからの大ジャンプは今までどおり)]

352 350 :2004/08/22(日) 19:14
2.各グルーブの調整  [ ]は微妙なもの

Cグル  
現状維持
Aグル  
オリコンによる体力ゲージの削りなし(ガードゲージは削りありでもいいのでは)
一度発動したらゲージはゼロに
50%以上で発動可能(時間は溜めた量に比例)
100%未満で発動したときは停止時間・無敵時間はLV2スパコン程度。また、スパコンで締められない。
Pグル
小ジャンプ廃止(通常ジャンプの離陸が早くなる)
弱P弱Kでリープアタック
ゲージを短く(溜まりやすく)
[ガードブロッキング]
Sグル
ゲージ増加は一定のスピード
パワーMAX時半分消費でガーキャン使用可能、半分以下なら残りを全消費
避け→避けの受付フレ増加
[↓要素↑要素で大ジャンプではなく通常ジャンプ(離陸がC、Aグル同様の早さ)]
[前キャン(避けキャン?)可能。無敵時間はLV2スパコン程度。(どうしても前キャンしたい人はSグルを使うという趣旨です)]
Nグル
[↓要素↑要素で大ジャンプではなく通常ジャンプ(離陸がC、Aグル同様の早さ)]
Kグル
HIT数増加によるゲージの上昇なし
MAX超必のダメージ増なし(ありにするとしても5%ぐらい)
[怒り爆発時にガーキャン使用可。使用した場合、怒り終了。]
[↓要素↑要素で大ジャンプではなく通常ジャンプ(離陸がC、Aグル同様の早さ)]

353 350 :2004/08/22(日) 19:15
3.各キャラの調整
一部の理不尽な(?)キャラについて最小限の弱体化をする。
その他は強化の方向で。

以下弱体化したほうがいいと思われるキャラ

サガット・・・上デヨはSC不可、下デヨの発生・判定・硬直を弱体化、立ち弱Pは連打不可かつしゃがんでいる相手には当たらない、レイドは見てから防御可など

ブランカ・・・スライディング無し、めくり攻撃なしなど

本田・・・百貫落としの無敵なしなど

ベガ・・・サイコバニッシュのHIT数を弱中強関係なく3HIT(せめて4HIT)にするなど

キャミィ・・・立ち強Pの硬直増加、スパイラルアローを上段にするなど

春麗・・・K投げの気絶値リセット、スピニングバードキックの硬直をガード時は長くするなど

響・・・投げからのオリコン不可など

354 350 :2004/08/22(日) 19:15
4.新グルーブの追加

必要ないかもしれないけど、例えばこんなのを考えてみた

ゲージは4つストック可能
ゲージ3つ使用でLV3スパコン
ゲージ1つ使用でLV1スパコン
ゲージ1つ(あるいは2つ)でガーキャン
LV3スパキャン可能(必殺技→Lv3、LV1→LV3)
スパキャン時は5〜6割程度にダメージ補正
溜め系スパコンもスパキャン時は溜め不要(オリコン時のスパコンみたいな感じ。ソニック→ソニハリ、ニープレスナイトメア→メガサイコみたいなことができる。)
弱P弱Kでアルティメットガード
ラン装備
中P中Kでステップ
小ジャンプはなし

355 350 :2004/08/22(日) 19:17
5.新キャラの追加

不可能だろうけど総勢100人とかにすれば既存のプレーヤーにも新鮮。
新規プレーヤーも獲得できるかもしれない。

マブカプ、ヴァンパイア、侍スピなどのキャラはシステム的になじまなかったり、
世界観を壊しそうなので追加するなら慎重にしてほしい。

個人的には格ゲープレーヤーが最も多かったと思われる
スパⅡXやガロスペのキャラは全員いてほしい。

356 350 :2004/08/22(日) 19:18
6.その他
CPU戦はもう一試合ふやし、CPUのチームは三人かつレシオ1・1・2の順で出てくるようにする。
リリースから1年後、2年後にバグ取りおよびバランス調整をする。

357 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/10(金) 04:22
カプエス3を妄想するスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1093650342/

358 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:27
続編を作ろうって言う話ならある事はあるんだが…
恐らく、カプエス2proみたいな形で出ると思われ
アトミス基盤になりそうなのが嫌だな・・

359 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:30
コレ以上増やすと、どっかで絶対チェーングルが入るので
シンプル差が失われて、下段小技>チェーンSCゲーになる予感。

何より恐ろしいのは、何でも取り込んでしまった故にまたマヌケなバグが
残されるんじゃないかと心配だよ。

出したら、そのままのカプゲーに新たにグルを増やすよりも
現状グルダメ出し+新キャラくらいが良ゲーな予感だけど?

360 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:31
とにかくてんこ盛りななのをやってみたいと思う反面、
ゲーセンで出すからには余計なもん入れないでバランス取った方がいいのは
現在のキャラ数過多の2D格ゲーを見れば明らか。
数増やしは移植版でやってほしいね。逆に移植したらバランスあほで良いから数多くして欲しい。

361 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:32
その通りだと思う、なんでもごちゃ混ぜにするとマブカプ、
ヴァンプのようなチェーン的ゲームになって、その内永久まで発展しそう。
カプエスに求められてるのはやっぱりシンプルだが奥深い戦いだと思う。

ディフェンス面(BL、JD、OC)での複雑さは対戦の醍醐味だが
空中コンボの属性、投げなどのシステムはかなりシンプルだったと思う。
そのシンプルさを活かした対戦がカプエスの正しい姿じゃないかな?

チェーンや、エリアルはカプエス以外でやって欲しい。

362 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:37
×箱じゃPにスパキャンついてたらしいが…それほど強化する意味はあったのであろうか

363 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:37
スパキャン事態はスト3にもあるのでいいと思っていたが
あまりにお手軽コンボが増えすぎるのと、手抜きだった為に
そのまんまダメージがのっかるのでアケをやってる人には
あまり良いイメージをもたれて無い

スパキャンをつけるなら、超が付くほどのダメージ修正をかけよう。

364 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:50
鬼連に対して、何もできずにただ見てるだけの時間は
確かにそれを出来る技術は認めるが。

ゲームとしてのバランスとしては、満タンからクラッシュにもってく
ガークラオリコンはやりすぎ感は否めない。

ガードさせてしまうえば、確定をザンギFABや、瞬獄殺と一緒と思うのだが。
ガークラを眺めてる時の不快感は考慮すると。

喰らってうんざりなのは ガークラ鬼連>FABではないだろうか?

365 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:56
レシオシステムは弱めのキャラを2にしてカバーできるって狙い?だったが
実際は強い大将キャラを2にするのが主流だしなぁ
もはやチームも2:1:1しか居ないし、普通の3人マッチでよさそう

366 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 08:02
カプエス2はSNKキャラが全体的に初心者向けじゃない気がするんだが・・・
どーにかならん?
元来の持ちキャラ使って戦うよりリュウ使った方が強いよ、と言われることがしばしば(泣)

367 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 08:02
まず主人公格?の京庵が初心者向けじゃないし
SNK側は中途半端に技だけ揃ってて、
何をしたらいいかはっきり見えにくいキャラが多すぎる
カプ側は分かりやすいキャラが多い

368 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 08:03
まあ、SNKキャラは『基本的な技(飛び道具、対空など)+α』なキャラが多いから
普通に戦えるようにしたらリュウ&ケンの立場がないんだろうけど・・・

そういえば、SVCのリュウ&ケンはCAP派の人にとってはどうだったんだろ?

369 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 08:03
波動の硬直に驚いた。
竜巻出すと巨大化するのにびびった。
リュウでめくりにくかったのは3rd風なのか。
判定強い中足ばっか振ってたらKOFプレイヤーは飛び込んできてくれる。名付けて中足昇竜。
一週間でやめた。

370 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 10:10
>>368
SVCのリュウ・ケンの中足は、まるで
サガットのデヨを手に入れた気分だったなあ。

出るのが早くてリーチも長く、判定も強くてキャンセル可能。
さらにスキも小さいときたもんだ。
牽制は何も考えずにこれだけでもOKだし、SNKキャラとは
「差し合い」にならない。ほぼ一方的に差すだけ。

一方で必殺技が基本的な物しかないので、
出来る事…というよりする事が少なくて面白みに欠ける。

371 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 16:29
>>365
3人も技憶えてられない、という初心者もレシオ4で楽しめるから
間口を広げるのに役立っていたかも。

372 Pグル2ヶ月 ネット初心者 :2004/10/15(金) 19:34
レシオ4なら、順番決める時にグルーブ選択有り
レシオ2同士なら、別グルーブで組めるようにしてほしかった。
個人的に、中ボタンのみ昇竜コマンド技がでないようにしてほしい。
(暴発が怖いときがあるから)

373 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/19(火) 00:05
>中ボタンのみ昇竜コマンド技がでないようにしてほしい。
無茶いうなw

374 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/22(金) 16:17
ジャムのオリコン良くね?
ダメージの補正とか50%で発動とか。
カプエスの反省が生かされて非常にバランス良くなってると思う。

375 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:27
というかさ、散々既出な意見だとは思うけど
なんで素直に「カプエス3」作らないんだろう・・・(;´_ゝ`)

カプエス2は素で成功してるゲームだと思うし、未だにプレイしてる人結構見かけるし。
よくはわからないんだけど、なんか版権問題とかってのが原因なのか?

376 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:28
SNK側で版権が移動したり散らばったり揉めたりしてたから難しいと思う。
それ以前に、カプコン側で新作アーケードを作る人材と意欲が失われてる。

そんな惨状でも、イングリッドのグッズを出す為に版権を売った都合上、
「イングリッドを必ずゲームに出さなければいけない」
から、仕方なしにカプジャムを作ったらしいよ

377 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:28
そもそもお互い4本ずつという契約だから

378 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:28
三本じゃなかったっけ?
カプエス、カプエスプロ、カプエス2で契約終了ってな
感じだったと思うが。

379 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:28
EOを忘れてる
ちなみにSNKはカードファイター1,2、頂上決戦、SVCの4本

380 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:33
カプエス2を否定する理由として「Aアレ」「Kアレ」って狂ったように言う奴がいるが
「グルーヴと相性の良いキャラを選択する」のは当然の行為だと思うんだけど。
違う?

381 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:33
違わないよ
ただ、そういう行動を積み重ねていくと糞ゲーになるだけだ
逃げゲージためRCぶっぱオリコン即死ゲー

382 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 10:49
カプエスでヴァンパイアからモリガンしか入れなかったのは正解。
ジャムで分かるとおり、ヴァンプキャラが多いと他のキャラがえらい窮屈な思いをする。


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