したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

カプエス2を改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:42
古いゲーム作品なので、セオリーも見えて来ているはず。
なので、知識レベルを統一すべくセオリーをある程度話しあってから、
そのセオリーの方向性がよいのかよくないのかを確認し、
その後細かい内容に触れるといいかも。

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 00:22
>>162-163
そういうなよー
何もできないよりは何でもできたほうが楽しいじゃん。
ただバランスとるのはかなりキツイけど。

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 00:32
>>164
んなこたない。

将棋の駒が全部角と飛車だったら明らかに糞ゲー

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 02:15
将棋の駒が全部角と飛車
に近い はさみ将棋というゲームもあるけどな

将棋ではなくなるな

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/05(水) 09:16
個人的にはこれ以上新しいシステムをつける必要はないと思う。
Kメインで使ってる身としては、ガーキャンが欲しいと思うこともあるけどね。
あと、弱い部分を強化するより強い部分を弱体化させた方がいいと思う。
具体的には、

・前キャンを排除
・オリコンの威力低下
・レイドなどの一部のスパコンのスキを増加
・一部キャラの前転のスキを増加(前転の総フレーム数は今のままでいいと思う)
・Kグルのゲージ効率を低下
・一部キャラの強攻撃のスキを増加(一部キャラっていうかキャミ)
・一部キャラの鋭すぎる飛びをマイルドに(一部キャラっていうかブラとバル)

強化する部分は

・Pグルのゲージ効率を上げる
・レベル1スパコンの威力を上げる

くらいでいいと思う。

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 01:14
>・一部キャラの前転のスキを増加(前転の総フレーム数は今のままでいいと思う)
隙を増加するのは庵やキムは無論だが、ベガ辺りも入るのか?

>・一部キャラの強攻撃のスキを増加(一部キャラっていうかキャミ)
一人だけ名前を挙げるならむしろサガだろ。

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 17:16
オリコンの削りダメージは始動から2秒までに限定するとかどうかな

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 22:06
>一人だけ名前を挙げるならむしろサガだろ。
デヨの強さは隙のなさではなく判定&リーチだと思う。

ところで、そろそろ弱キャラの話でもしませんか?
ダンが弱いのは伝統だからいいんだが(実際強いと思ってメインで使ってる奴いないはず)
ユンとか恭介とか面白くなりそうなキャラが弱いってのが残念。
ちょっといじくれば一気に化けるキャラだよなぁ

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 14:23
ユンは紙の防御力と不足する攻撃力のせいで弱いといわれてる。
両方とも数値をちょっといじれば済む問題だし、ユンの
攻撃力と防御力が標準キャラ並になるだけで一気に強くなると思う。
あと穿弓腿の使い道キボンヌ。

恭介の調整はクロスカッターがキモかと。
ガードさせれば有利だがそもそもみんなガードせずに
転がって避けたり強攻撃で相打ち狙いをしてくるので意味がない。
そこでクロスカッターの弱はフェイントにしたらどうだろうか。
硬直は強攻撃キャンセルでフェイントを出すと相手と五分か
少し不利ぐらいで、前転されても反撃でき、相手の相打ち狙い
強攻撃もガードができるという具合で。

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 19:09
>攻撃力と防御力が標準キャラ並になるだけで一気に強くなると思う。
禿同、通常技威力をそれぞれ100、必殺技は300、L3スパコンを700ぐらい上げたら京庵ぐらいにはなれたかも。

あと恭介
>そこでクロスカッターの弱はフェイントにしたらどうだろうか。
これはちょっと勘弁、弱は結構使い道あると思うし。
むしろフェイントは421Pのコマンドで出るようにしてホスィ。

バイスはどうよ?攻撃力が低いんだから通常技の性能とコマ投げの間合いを何とかしてホスィ

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 01:53
バイスか…

・遠大P、コマ投げをKOF98仕様。(コマ投げは追加入力可)
・メイヘムを画面端でも繋がるように。
「通常技→投げを連続技」…は高望みしすぎか。
一部を除いて通常技はボチボチ使えるから、後は必殺技かね。

つか、Pグルにもう少し光を与えて欲しいもんだが…
硬直まで入れろ、とは言わんからせめて赤ブロと相手ゲージ増加なしをください…

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 22:36
>171
スト3での穿弓腿の特性が無くなったからな・・・

サガットの話をするが、
デヨを始めとする通常技の硬直増加・判定の弱体化(デヨ系はスパキャンも無し)、
レイドは威力を低くして見てからガード可能だがガードされても状況は五分、
アパカはどのボタンでも1ヒット、攻撃力を−5%
このぐらいすれば「露骨な強キャラ」からは脱出できるだろ。

ちょっと素人っぽい質問をするが、カプエス2における世間一般の弱キャラって誰?

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 00:43
恭介

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 11:01
ジャス学の性能に近付けたら強すぎるか? ジャス学だったらこいつ強キャラだったな。
(幻影キックの発生が早く無敵時間がある、幻影ブレイカーをガードされても五分、
雷神アッパーで飛び道具を返せる、幻影ウェーブの後キックに派生できる、エアバースト始動技を通常技からキャンセル出来る)

ジャス学の性能と今の性能の中間にして、あとは「敵の裏をかける」エキスパート好みのキャラにすればなお良し。

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 18:23
前キャン無しでもかなり強いのってデヨブラの他に誰がいる?
あとユン、恭介並に弱いキャラキボン

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/25(火) 21:33
もはや前転遅くしてくれと言うだけでは飽きたらぬわ。
というわけでもーゲームスピードから全部遅くしてくれ(藁
☆1よりちょっと遅いくらいが良いな。

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 13:31
>>177
キャミ、響とかはかなり強い。ギースバルログとかはまぁ強い。
弱キャラはバイスの他にダン、ダルあたりはかなりツライ。(キングはよくわからんAグルだとがんばれるのかな?)

>というわけでもーゲームスピードから全部遅くしてくれ(藁
勘弁シテクダサイ。これ以上遅くなったら飛べない奴が一気に増える。

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 13:45
ライデンは強いのでしょうか?
素人的な質問かもしれませんが。

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 16:10
いわゆる(お手軽)強キャラ…ではないと思う。
使いこなせば上位も食えそうな中クラスといった感じかと。

>>178
サムゼロで右京をやってジャンプしてみてください。
みんなあんな感じになっちゃいますよ?

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/26(水) 23:07
普通に必要無いだろうがダンの強化案を。
・無頼拳は吸い込むようにする(当てればそれ以降全段当てれるように)
・我道拳のスキを小さめに
・晃龍拳はボタン2個同時押しで相手のゲージを増やす代わりに光る(光り晃龍は昇龍でも最強クラスに)
・少しでいいから通常技の判定を強くする。2強Pの持続を長くする
・ネタとして挑発神話追加。ダメージを受けずに16回以上挑発して終了したらそのラウンド中相手のゲージが無くなる。
ダンは設定では(本当なら)リュウ・ケンより強かったんだぞ・・・

ついでにキャミィの弱体化案も。
・まず通常技の硬直、判定を何とかする。強Pの後目押し通常技なんて有り得ないんで。
別に上だけでいいが。
・Lv3スピンドライブスマッシャーの威力を下げる
・体力をユン並にする
・アクセルスピンナックルは弱中強で有利Fが下がっていく、また弱しか飛び道具抜けが出来ない
・スパイラルアローを上段に、キャノンストライクをヒットで吹き飛びダウン、ガードで五分より有利にする
こんな所か?

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 14:14
>>182
>・無頼拳は吸い込むようにする(当てればそれ以降全段当てれるように)
性能はいまのままで威力を上げるというのはどうだろう?
当てづらいが当てた時は見返りが大きいという具合に。

>・ネタとして挑発神話追加。ダメージを受けずに16回以上挑発して終了したらそのラウンド中相手のゲージが無くなる。
それじゃあ誰も最後まで見てくれないので16回挑発終了後、
双方ともゲージが減らなくなる。というのはどうかな?
最後の挑発後は動けるようになるまでダンは無敵って具合で。

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/29(土) 13:15
>>183
182は、神話は自由に動かせるから敵の攻撃を回避して
16回やり遂げた人へのご褒美みたいに考えてるのでは?

ついでに強化案を
リョウ
近強Kと近強Pをくれ
それから現在の強PをKOFのふっとばし攻撃のモーションに
近中Kの発生を早く
足払いをキャンセルできるように
氷柱割りをキャンセル可能に

ベガ
ベガテレポートは623コマンドで出したら無条件で右側に
421で出したら無条件で左側に出現するようにしてくれ

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/29(土) 15:14
ところで修正版ってでるの?
いや、でないだろうけど。。出して欲しい。

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/29(土) 20:20
>185
ハマピカ屋で調整版がアトミスで登場とあったがネタの可能性大。

響の弱体化案でも。カプエスの響は月華2の響より技のスキが小さい気がするがどうなんだ?
・ユン並に体力を低くする、その代わりに攻撃力を増やす
・殆どの技の発生を早くする代わりに技の硬直を多くする。特に遠間は空振りするとスキが激増
・屍を越え行く也は削除するか、追い打ち出来るのは打ち上げのみにする
・近寄りて斬る也の昇華を無くす(必殺技への派生はあり)
さらに強キャラ化か?

あと京のLv3無式をKOFと同じものに変えて欲しい。カプエスのはカッコ悪すぎ。
これは演出の問題なのだが。Lv2はそのままでいい。

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/01(月) 10:42
>カプエスの響は月華2の響より技のスキが小さい気がするがどうなんだ?
スキよりもガード硬直の問題かも。
月華で遠間なんてガードされたらガード硬直がほとんどないから
先端当てでも反撃確定だし。

>・殆どの技の発生を早くする代わりに技の硬直を多くする。
に激しく同意。いわゆるゲームでの「居合」は一撃必殺、神速の一撃
が撃てる代わりに外したらスキが大きい等のペナルティがあって
しかるべき。

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/01(月) 10:51
現状でも十分スキでかいと思うけど。

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/02(火) 11:55
スキでかい?トップクラス未満のキャラと比べると全然デカくないけど。
ってか言う程スキがでかいならトップクラスに食い込めないと思う。

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/02(火) 17:00
必殺技だけなら隙でかいかな
ガードされたのならともかく、先端ヒットでも一部の超技で反撃確定
ってのは個人的に調整ミスだと思うのだがどうよ?(響に限らず)

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 10:55
gyakudayo

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 09:10
>・殆どの技の発生を早くする代わりに技の硬直を多くする。特に遠間は空振りするとスキが激増
遠間は丁度良い調整だと思うけどな
寧ろブラのローリングを何とかしてホスィ

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 18:16
じゃあブランカ改善案を。
・攻撃力を−5%、ジャンプ軌道は緩めに。
・バックステップを除くローリング系は基本的に着地位置を前に。代わりに強ローリングはヒット時相手ダウン。
・サプライズ系は削除。バックでラッシュを抜けられるのは勘弁して欲しい。
・ライトニングは全般的に弱くする。リスクとリターン半々で割り込みに使える程度。

ギースは当て身が全てだからその当て身を弱くしたら誰も使わないだろ。
他な必殺技も軒並み性能は低めだし(超必は強いが)。
だから、ギースは雷光回し蹴り、屈中K、J強P等の通常技の性能をちょっと低くすれば大丈夫だと思う。
デヨと違って「こいつ話に有り得ん程強いよ」とも言われてないし。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 18:22
話に有り得んってなんだよ・・・スマソ

バルログもジャンプ軌道を緩めにして、
屈大Pとかの硬直を長くして、レッドインパクトの攻撃力を低めにすれば何とかなると思うが・・・

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 20:03
S:強杉。絶対弱体化必要。A:単純に強い。でも許容範囲。B:普通。普通はこのランクに合わせる。
C:普通よりは弱め。許容範囲。D:単純に辛い。強化必要。
一番強いグル(前キャン無しで)を仮定して、これで真面目にランク付けをしてみればイイと思う。
上のほうでもやってるが、ランクの段階を増やしてやってみれば調整案を出すにも楽だろうし。

S:サガット ブランカ
A:
B:
C:
D:恭介 ユン ダン バイス

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/06(土) 01:43
ダンはネタキャラだから強化する必要ないかと

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/06(土) 14:18
ブラはゼロ3の頃と同じ性能だったら文句いわれなかったのにな。
何であんなに強くなったのか……。
とりあえずダイレクトライトニングは最悪でもレベル3専用にしてくれ。

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/06(土) 15:51
S:サガット ブランカ キャミィ
A:春麗 ガイル バルログ ベガ さくら 庵 ギース 山崎 響 
B:リュウ ケン 京 ロック
C:リョウ ダルシム
D:ダン 恭介 ユン バイス

とりあえず自分がわかる範囲で。このゲーム、弱キャラが少ないワリには強キャラが結構いるな・・・

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/06(土) 20:26
さくらと庵はBで良いのでは?
特にさくらは前キャンがあるから強いんだし。

200強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/07(日) 11:39
いやさくらは普通に強いでしょ

201強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/07(日) 12:26
>ギースは当て身が全てだからその当て身を弱くしたら誰も使わないだろ。
ホントか〜?
ギース使うけど当身キャラじゃなく超攻撃力キャラだと思う。
当身なんて屈大Pが潰される時に上段当身・・・ぐらいしか使わないし。

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/07(日) 17:04
>>201
それはお前のプレイスタイルの問題。
確かに雷光回し蹴り、疾風拳を使った牽制戦に強いな。デッドリーレイブ等のお陰で連続技の威力も十分ある。
でもギースの真骨頂は当て身だと思うが。相手の攻撃を読めればなす術を与えず潰すことが出来るのがギースの面白さ、だと思う。

まあ攻撃力を目当てに使ってるヤシは大人しくデヨブラ使ってなさいってこった。
こちらのほうがよっぽど牽制能力も攻撃力も安定性も高い。逆を言えばそれだけこの2人は糞な性能なんだが。

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/07(日) 17:13
どうも当身はリスクの割にリターンが少ないような気がしてならん
ギース使ったこと無いけど

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/07(日) 18:12
S:サガット ブランカ キャミィ
A:春麗 ガイル バルログ ベガ さくら 庵 ギース 山崎 ルガール 響 
B:リュウ ケン ザンギエフ 本田 バイソン モリガン イーグル マキ ロレント 豪鬼
京 テリー 舞 キム ライデン ユリ ナコルル ジョー 竜白 ロック 覇王丸 チャン
C:ダルシム リョウ キング 紅丸
D:ダン 恭介 ユン バイス
とりあえず全部埋め。とりあえず偏見でつけたので違う所もあるはずだからフォローキボン。

>203
リスクが常につきまとうのは否めないが、上手く行けば無傷でゲージを全て奪えるとかリターンが大きい場合もある。

205強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/07(日) 18:20
スマソ。アテナを入れてなかった。アテナはBで。

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/07(日) 18:47
ぶっちゃけJDのほうが簡単だしリターンもでかいんで、むやみに当身を使うヤシはいない。

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/07(日) 18:54
つかリスクリターン突き詰めれば当身使う必要ないだろ

208201:2003/12/07(日) 19:08
スマン
>当身なんて屈大Pが潰される時に上段当身・・・ぐらいしか使わないし
これは言い過ぎた。上段当て身はもっと出番多いな、確かに。
でも
>攻撃力を目当てに使ってるヤシは大人しくデヨブラ
これは勘弁、ってかんな事言ってたらきりが無いだろ。
ギースにはギースの面白さがあるしね。

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/07(日) 20:44
なにやらアンチ当て身が多いようですが・・・
>206
無闇に使っても取れるわけがない。
あとお前が言ってるのは「JDのほうが当て身よりイイからJDの使えないK以外はクソ」って言ってるようなもん。
ギースと相性のいいCとNもJDが無いだけでクソですか。そうですか。

>207
それにその僅かながら大きいリターンを求めてあえて当て身を使うヤシもいる。
お前が当て身を使わないならそれでいいだろ。必死だし押し付けがましいようだからこの辺にしとく。

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/07(日) 23:11
>>209
いや、普通に考えてCNギース<Kギースは明らかだろ。

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/13(土) 11:28
>>210
CはまだしもNはKと同じぐらい強いと思うぞ。K≧N>Cぐらいだと思う。
あと俺もKギース一時使っていたが、結構当て身は使った。当て身したら本来受けるダメージの分ゲージが溜まるし。
ま、どちらにせよギースは通常技を弱くすれば弱体化としては十分だと思うが。

リョウの改善案でも。(以前出たものに着色しただけだが)
近中Pモーションで近強P、近中Kのモーションで近強K追加
代わりに近中Pのモーションは前振りが無い連舞拳1段目。近中Kは遠中Kと同じに
強虎煌拳をKOF96以降のものにするか、近接ヒットでダウン属性にする
連舞拳ヒット時相手は真上により高く上がるようにする(追い打ちの幅を広げる)
飛燕疾風脚の移動速度を早めに、強はヒット時(現時点の)連舞拳のように斜めに飛ぶようにする(画面端のみ追い打ち可能)
龍虎乱舞の威力を上げ、ガードされたときのスキを少なめに

こんな所か?

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/13(土) 12:30
>近中Kは遠中Kと同じに
どうせなら近弱Kからでも持ってきたらどうか?

リョウの改善案、俺の意見を言うと、
虎煌拳は個人的にはこのままでいい。ケンとかと比べるとそんなに性能に差は無いし。
飛燕はズームパンチでもない限り、2発目が当たりさえすればいい。
遠強PはKOFのふっとばし攻撃と同じモーションに。
足払いはキャンセル可に。
氷柱割りはキャンセル可にするとか、何か特典をつけてくれ。
今のままだと存在意義がまるで無い。
あと、天地覇煌拳はカプエス1と同じ性能に。

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/13(土) 13:52
利用価値の無い中段技なら結構あるぞ。むしろ殆どの特殊中段技が使えないと思うが・・・
(その点、有利Fの長いネリチャギとか発生の早い燕翼とかはかなり使えるクラスに入ると思う)
その中段技の中ではリョウは結構早いので使えるほうだと思う。
改善案を出すなら基本的に中段特殊技はキャンセルできないのがカプ流なのでヒット、ガード時2F程度有利にすればいいと思う。

ついでにキングについて。
・近強Kをキャンセル可能にする
・弱、中サプライズローズは貫通するようにする。スキは小さめに
・弱トルネードキックは一段のみにして、一応無敵時間付加
・イリュージョンダンスはLv1から無敵時間が満足にあるものにし、Lv3は攻撃判定発生直後2〜3F程度まで無敵あり
・・・まあ欲張りすぎな感じもするが。

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/13(土) 20:46
>>213
氷柱割りは発生が多少早くても、
足払いを空かせてダウンさせれる雷神刹があるから使わない。

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/13(土) 21:36
それなら同じ理由で京の轟斧も使えないが・・・その点はどうなんだ?
まあリョウはキャラ性能が低めなのも強化してほしい理由かもしれんが。

ところでこんなものを発見したのだが、どう思う?(ちなみにこれは前キャンあり)
S  CN春麗・CAKブランカ・CKサガット・Aベガ・Aさくら・CKキャミィ
A  Aケン・Cガイル・AK響・AP京・A庵・C山崎・Kギース
B+ Kザンギエフ・CPバルログ・ACロレント・Cキム・A藤堂・Kロック
B  CNリュウ・C本田・ANマキ・AN豪鬼・Cルガール・Aジョー・ANアテナ
C+ CKバイソン・NKモリガン・CKリョウ・CKライデン・Kナコルル
C  Aイーグル・ANテリー・CK舞・A紅丸・A覇王丸・CKチャン
D  CNダルシム・CKダン・SK恭介・CKユン・CAバイス・Cキング・CKユリ

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 13:48
気絶寸前の相手に轟斧決めてピヨ彦というのが何度かある
投げでピヨらないどころかダウン中に気絶値回復する(一部除く)んで結構いい感じ
状況的に日和りやすいしね

217調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/15(月) 15:14
気絶値は100分の基本攻撃力だから発生の早い分氷柱割りのほうが強いな。

さくらの弱体化案でも。
さくらの弱体化=Aグルの弱体化だが、ここはキャラ性能を低下させる面で考えてみる。
遠強Kはヒットで五分
波動掌の威力を900、1000(500*2)、1200(400*3)に、
波動掌の硬直を弱と強を逆にする、代わりに強の発生は中と同じぐらいに
春風連脚がヒットで有利になるのは弱だけにする
桜華脚はヒットで吹き飛ばしダウン、ガードで硬直±0F
さくら落としは中段で一段目終了で5F程度有利、三段目ヒットで叩きつけダウン、K降下中に通常技使用可能
春一番は見てからガード可能
咲桜拳はどう弱体化すればいいのだろうか?
前キャンが消え、Aグルも弱くなると弱体化する理由が無いような気が。

ところで色々キャラの改善案を出してるのだが改善案としての出来についてはどう思っている?
なかなかに出来たものなのか、それともあまりの安易さに開いた口が塞がらないのか、どっちなんだ?

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 19:27
>前キャンが消え、Aグルも弱くなると弱体化する理由が無いような気が。

↑正直これに尽きる

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 21:16
>前キャンが消え、Aグルも弱くなると弱体化する理由が無いような気が。

確かに。前キャンが知られてなかった頃は
さくら使いはほとんど見かけなかったしな。

220調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/15(月) 22:16
同じ理由でベガもオリコン以外には殆どLv2ナイトメアだけだな。
オリコンを主力としているキャラはAが弱くなるだけでいいバランスになるかもしれない。

ガイルの調整案を。
ニーバズーカのコマンドは6方向のみにする(これはタブーか?)
通常技、特殊技の硬直を全体的に増加
ソニックブームのヒット硬化を+1〜+3か±0、ガード硬化は-1〜-3に。強のみ現在と同じ硬直。全体的に速度も上昇
ソニックハリケーンの威力、ヒット数を減少(5400→4800、12ヒット〜10ヒット)

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/16(火) 07:05
ガイル弱くする理由が分からん

222調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/17(水) 17:28
ガイルは単純に強いようだし、ちょっとノリで調整案を出してみたが。(>>215のランクでも上位だし)
元々強いチキンスタイルにあわせてヒット時有利な技を使った固め能力はかなり強いと思うが・・・

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/17(水) 17:52
同意。前キャンありなら固めの起点であるソニックとかが
ほとんど意味がなかったけど、ここでの調整案は
前キャンなしが前提のはず。

ガイルといえば中Kのソバットをもうちょっと調整すべきかな。
他キャラ使ってると、あのジャンプ防止も兼ねつつ足元無敵で
さらに地面スレスレまで攻撃判定があり、なおかつ前転されても
反撃可能なスキの少なさがかなり違和感があった。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 17:41
ガイルは小ジャンプのあるグルーブに相性悪いからなー

225調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/18(木) 18:24
・靴の先端の判定を無くす
・着地硬直を春麗、京、テリーの強Kと同じぐらいにする
・跳ぶ位置を低くする
ソバットはこのぐらいでいいかな?
小ジャンプに弱いのはチキンスタイルの弱点として止むを得ないことかと。

春麗の改善案を。
K投げの気絶値リセット無しを改善する
屈中Pをキャンセル不可にする
J強P→強Pを吹き飛びダウンに
6中K、3大Kの有利Fを少なめに(+2F〜-1F)
百裂脚の中の硬直を1F程度、強を3F有利に
スピニングバードキックの硬直をガード時のみちょっと長めに
気功掌の空中コンボ判定削除、空中の敵でもある程度は吸い込むようにする、威力は今の鳳翼扇と同じに
鳳翼扇の威力を低く(4800ぐらい)

226調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/18(木) 18:25
考えてみると飛ぶ位置低くしたら現状とそう大差ないな・・・これは削除。

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 18:30
正直マイルド調整はつまらない。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 00:25
>>225
春麗は最低限J弱Kの判定を弱くしてほしい。
強攻撃にもちょくちょく打ち勝つことがあるし……。

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 11:59
>>227
とは言っても「一部の突出した技」が普通の状態に
なるような(全体がパワーアップするような)ワイルド調整(?)は
「一部の突出した技」のために他のキャラ全員の
能力を引き上げなきゃならんわけで、
そうなると引き上げられた状態でまたバランスを考えなくちゃ
ならないわけで…。

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 11:24
J弱Kが強攻撃に勝つのは当然だと思うが
強技が地上ならまた別だけど

231調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/20(土) 12:01
庵の弱体化案を拙作ながら作成。
屑風の投げ間合いを減少(52ドット→48ドット)、ついでにGGXXのような補正を付ける
近強Pの発生を4Fに
座高を60から61〜62ぐらいに
闇払いの弾速を早くし、中、強で硬化を1Fずつ多くする
夢弾の威力を減少(800→400)、葵花の威力を減少(400*2→800を共通で)
前転を遅く(むしろ前転の早いキャラは全員遅くすべき)

あとテリーの強化案も。
強足払いキャンセル可能に
弱バーンナックルをKOFと同じ感覚で使えるようにする
パワーウェイブは弱を中、中をKOF並の弾速にして、強は下段のラウンドウェイブにする
バスターウルフは追い打ち判定を無くして対空でも全段ヒット、威力は2200,3500,5300ぐらいに

あまり自信無いのでフォロー頼む。

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 12:27
庵はそこまでやると弱すぎる可能性もあるかも。元々めちゃ強いキャラって訳じゃないし、上の下ぐらい?
屑風も今ぐらいの調整でいいような感じ。警戒してないと投げられる・・って程度の間合いだし。
前転と葵花をなんとかしてくれれば脱厨キャラできて良いのではないかな。

テリーに関しては
>バスターウルフは追い打ち判定を無くして〜
個人的に追い討ちは欲しいな〜、それが面白いキャラだし、テリーは。まぁバーンか雷神ぐらいしかやんないけど。
ダメージアップには賛成、ギースと似た感じのコンボ破壊力キャラになって設定的にも面白いかも

233調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/20(土) 21:33
>近強Pの発生を4Fに
これあまり意味無いな。スマン

>追い打ちは欲しい
それが面白い?テリーの面白さはランを主軸としたラッシュにある筈だが。
バスターウルフの追い打ち性能は確かSNKユーザーから批判されていた記憶がある。
自分自身SNKファンだったけど、カプエスのは「軽く」見えて好きじゃない。

テリーは少なくとも設定的に破壊力キャラじゃないぞ?あくまでちょっとひねくれた主人公系バランス型。

234232:2003/12/21(日) 00:18
偉そうに意見言えるほどテリー使ってる&知ってる奴の意見にならない事を先に謝っておく

>それが面白い?テリーの面白さはランを主軸としたラッシュにある筈だが。
もちろんそれだけだとは言わないけど、追い討ちできる事によって単純に爽快感出るかなーっていう超簡単な考えをしてしまったわけで。
まぁ完全に俺個人の意見になるから流してOKです

>テリーは少なくとも設定的に破壊力キャラじゃないぞ?
ギースと似たような使い方出来たら面白いなーと思っただけ(リュウケンみたいに)
で、テリーVSギースの時ちょっと萌え。って感じになるかなーと

なんか調整とは別な方向の発言してるな・・・スマン。


話を戻すけど
>テリーの面白さはランを主軸としたラッシュにある筈だが。
そうなの?ゲーセン行っても殆どテリー見ないしよくわからないんだが(そんな奴が口出すなとか言わないでくれ)
ラッシュかけれるって事は、ある程度信頼の置ける技が必要だよね?ギースの大Kとか
テリーでラッシュかける時に使う技って何?それともその辺を強化するべき?

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/21(日) 00:33
テリーはゲイザーの判定をエフェクト通りにしてほしいかな

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/21(日) 08:36
>ラッシュ
自分Nテリー使ってるけど固めるなら屈中Pと屈強P、近強P。ヒットさせると5、6F有利。(近強Pは2F)
他にもテリーは当てると有利な技を結構持ってるが、必殺技の性能があまりよろしくないのが弱い理由かと。

言及するのもアレだがリュウケンの考え方をすると京は荒咬み・毒咬みを捨てて闇払いをつける必要があるが?
リュウケン、京庵、リョウロバート等の場合はそれでいいかも知れないが、テリーとギースは格闘スタイルから根本的に違う。

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/21(日) 11:53
>J弱Kが強攻撃に勝つのは当然だと思うが
>強技が地上ならまた別だけど

ベガのJ強Kをぶつけてみると、リョウのJ弱Kだとほぼ確実に落とせるけど春麗のJ弱Kだと中々落とせないよ。
その上、春麗のはリュウとかの屈大Pでも落とせないので弱体化したほうが良いと思うんだが。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/22(月) 21:35
春麗のJ弱Kのリスクって何?

239調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/23(火) 11:48
使い方を間違えればリスクは出てくるが、小ジャンプで使うと悪くて相打ちだからリスクは無さげ・・・だと思う。やっつけでスマン

あとユリってどの辺が弱いんだ?あまり使ったこと無いので。
でも上げるとすれば、
・強空牙は春風脚よろしくガード後若干有利にする
・百裂びんたは発生、走行速度が遅い代わりに移動投げにする
こんな所か?

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 14:44
今思ったんだが
強いキャラ=研究されてる=誰でもある程度の知識は持ってる。
弱いキャラ=研究されない=性能について詳しい知識が少ない。
って感じになりやすいな、少なくとも俺は。
まぁだから何?って話だけど。

241調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/25(木) 15:53
ユリについていろいろ研究してみたが
まずユリの基本戦法って「固めて、回り込みや飛び込みを誘って潰す」キャラだよな?

通常技性能は結構高めかな。遠強Kは押さえ込む技としてはかなり優秀だと思う。
でも必殺技性能が当てると有利な技が多いけど発生は遅いものばかりで、
結局対空・連続技の空牙と起き攻めの雷煌拳ぐらいしか使わんだろうから性能は低いと言える。
こうして見るとさくらの劣化コピー版っぽく見える。必殺技が強ければ中堅クラスに入れたかな?
光るものはあるだろうけどキャラ人気が無いから使われなかったんだろうな・・・

具体的な調整案はまたいつか。もう一度聞くが、自分の調整案の質はショボイ?それともマシ?

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 18:00
>調整くん
>光るものはあるだろうけどキャラ人気が無いから使われなかったんだろうな・・・

違う、キャラ人気がないからじゃなく、強くないから使われないんだ。
使用率はほぼキャラの強さに比例する。キャラ自体の人気は二の次だよ。
ダンとかナコルルがいい例じゃないかな。
ま、意外と世の中は強キャラ厨で溢れてるって事だね。で、それに
対抗するために強キャラを使い出す人が増えて…気がつけば
どちらを向いても強キャラばかり。

調整案はいいほうだと思うよ。

243調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/25(木) 18:47
やはりそれが現実かな。CアレとかAアレとか出てる時点で格闘ゲームとしてのオールスターは失敗と言える。
まあ自分は「オールスター」としてのカプエス2を良作にするためににマイルド調整案を出してるワケだし。
その点では理想はGGXX(青リロ)やストIII3rdかな?1on1とチーム戦を比べるのは野暮なことかも知れないが、
上の2作品は少々強キャラと弱キャラの実力差は広いが、どのキャラも光るものを持っている。(闇慈然りQ然り)

ユリじゃないけどサガットの改善案を結構緻密に書いてみた。
立小Pの硬化を8Fに、立中Kの威力を400+600に、立大Pの発生を5Fに、立強Kの威力を500+800に、硬化を3F増加
J強P、J強Kの発生を2F増加、威力をJ強Pは1300、J強Kは1200に低下
上下デヨの威力を低下(上は1300、下は1200)、発生を2F増加、判定弱体化(上デヨは下に弱く)、硬化を上を4F、下を6F増加、スパキャン不可能
大足払いの威力を1200に、硬化を4F増加、J弱攻撃の威力を100下げる
タイガーショットの発生を12F、グランドタイガーショットの発生を14F
アパカは全て1ヒット、威力は1700,1800,1900、発生4F
クラッシュの発生を全て7Fに、グランドタイガーキャノン削除、ジェノサイドの威力を2900,4200,6000に
レイドは発生を遅くして見てからガード可能にし、Lv3の硬直を4F減少(ガードで5分)、威力は2500,3800,5000に低下

244調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2003/12/29(月) 10:21
寂れたところでユリの強化案を。
虎煌拳は硬化を全て4F減少、強の硬化と弱の硬化を交換
強雷煌拳はジャンプ軌道が前めに進みながら撃つようにする
強砕破は前に判定を(見えるように)大きくする、また強のみ飛び道具跳ね返し判定をつける
百裂ビンタは発生を6F増加して移動投げにする
超必殺技の攻撃値全て200増加
通常技性能は強めなのでこれで中堅は狙える、と思う。

キャラ云々よりグルーブ改善案でも考えてみようかな・・・

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/01(木) 07:43
ここまで全部通して読んだんだけど
全体的に強キャラのマイルド調整とかってさ、
そこまで全部弱くしてそのキャラの売りって何よ?
みたいなのが多いと思ったんだけど。
色々なキャラを満遍なく使われるようにするには
各キャラに尖った部分を持たせる=一部の強い部分はそのまま残す
調整にした方が良くない?

もしこういう意見も受け入れられるのであればまた書きに来るよ。
それでは新年早々失礼。

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/02(金) 10:16
>>245
そういう意見もなかったわけじゃない。
>>229で、とがった部分を残す場合の問題点が出てるよ。

サガットで例えれば、デヨ(屈強パンチ)を残したとして、
デヨ単体が強くなりすぎないようにするのに、
サガットだけをいじって調整するのと
他キャラ全部もその基準に合わせて強くしたりするのと
どっちが簡単かって話。

もちろん各キャラに尖った(強い)部分を持たせて
それをぶつけ合うようにしたほうが面白いとは思うけど
調整するという観点からすると少々難しいと思う。

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/02(金) 20:31
>>245
サガ・ブラ以外だったらその意見もわかる。
あいつら以外だと弱くするより、
むしろ他の弱いキャラを強くした方が面白くなると思うし。

まぁ、あの二人はデヨやダイレクトライトニングだけでも
弱体化すればだいぶマシになるかも知れんが。

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 10:29
調整君全然わかってないよ
それだけはわかって

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 12:07
どこが「わかってない」のか説明するべきでしょう。
それだけじゃただの煽りだよ…。

250調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/01/09(金) 18:55
分かってない所とは?聞きたいですね。

今気付いたが調整案をただ出すだけでもその通りにカプコンが再調整版を出すわけでも無いので、
「どのようにすれば良キャラになるか?」についてお互い案を出して妥協し合ったほうがいい案も出ると思いますが。
もしかすると本当に「分かってなかった」かも知れない。

ところでキャラの実力の総合値を長所と短所足して0近くにするとして、
長所と短所の絶対値は大きいほうがいいのか小さいほうがいいのか、それについての意見を聞いてみたい。

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 23:57
長所と短所の絶対値は小さいほうがいいなあ。
キャラ差を広げないためにも。
3D格闘ぐらいの絶対値の方がいいと思うな。

252本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/10(土) 00:29
個人的には、短所と長所の差は大きい方が好みである。ただ、長所ばかりの技はダメだと思う。
万能な技と弱い技という組み合わせでなく、一つの技でも大きな長所と大きな短所を持ち合わせている感じがよい。
いわゆる、「諸刃の剣」と言うヤツですな。

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 16:17
スタンダードじゃないキャラは長所と短所の絶対値は大きいほうが
より特徴づけられて面白くなるんじゃない?

突進技は強いが通常技がダメダメとか、
遠距離特化だけど近づかれると超困るとか、
超威力技持ってるけど決めるのが超難しいとか…

逆にスタンダードキャラはどれもこれも使い易いような感じに
なると思うのであまり絶対値が大きくない方がいいと思う。
大きいと、それは特徴というより「クセ」になっちゃうだろうし。

254調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/01/15(木) 18:25
一応ガイドライン。問題点があるなら遠慮無くどうぞ。これに乗っ取って改善案を考えていきましょう。
・まずそのキャラにどのような長所、短所を持たせるよう調整するか明記し、それは演出上のキャライメージと合うようにする
また長所・短所を数値として足すことで0、若しくは0に近い数にするようにする、露骨に強・弱キャラとしない(ダンについては個々の判断に任せます)
・長所・短所の差を極端にするか僅かなものにするかは個々の判断に任せる。
(全体的に前者が難しく後者が簡単であることは確か。ただ面白いのは前者。>>253氏の案が一番面白いものかと)
・キャラ評価が「A以外は糞」と言うようにグルーヴに完全に依存するような調整は駄目(Aさくらとか)
・調整の基準はアーケード版。EOを基準に入れるかは個々の判断に任せます
(http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/5363/xboxcvss2eo.html←これがXbox版EOの調整点)
ただ、前キャンなど調整版が出るとして削除・弱体化されるであろうシステムは考慮しないのを推奨
・細かいデータ(発生、持続、硬化等のF数等)は書かなくても良い

カプエス2の調整版が噂されているようですが、真偽の程は如何に。

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/17(土) 13:22
キャラの個性を伸ばすのはいいと思うケド、その結果に使えない技が増えたりするんじゃないかと心配。
『コイツはラッシュが強いから、対空は弱く』とか設定したキャラが
ユンの『センキュウタイ』とか竜白の『仰ぎ重ね当て』みたいな対空技持たされても、その技ほとんど使わないと思うから。
『センキュウタイ』とか『仰ぎ重ね当て』のような技も、
早だし必須のただ使いにくい技なだけじゃなくて、早だし必須な分大きなリターンがあったりすると面白い技になると思うんだけど。どうかな?
キャラ単位の調整だけでなく、技単位でも調整に気を配ってほしいなあ、と。

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 01:34
個人的に使えない技はつけなければいいと思うんだけどね
暴発するかもしれんし


あと仰ぎ重ね当ては画面端で空中ヒットしたら追い討ち決めれたような気がする

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 10:19
無駄…とまではいかなくてもある程度
使い所がある技は残しておいてもいいんじゃない?
それだけ選択肢が多くなるわけだし。
暴発しやすいようならコマンドを変えればいいし。

仰ぎ重ね当てを調整するなら空中判定の相手にしか
当たらないけど範囲が広めにするとかね。
もしくは現状の性能で、ヒット時のみハイジャンプキャンセル
可能とか。

要するに
>早だし必須な分大きなリターンが
>あったりすると面白い技になると思うんだけど。
という>>255の意見に同意。

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 20:50
センキュウタイは空中ヒットで弱鉄山→空中コンボが出来るようにすれば価値は出るかな。

俺が思うに使えない技を調整次第である程度使う価値があるものにするのも調整として必要だと思う。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 12:58
キャラを調整するより土台であるシステムを何とかしなければならないと漏れは思う。
とりあえず自己満足な調整案を考えてみた。

C、Nは現状維持で良し。
A
ゲージ半分でも発動出来るようにする(スパコンも使用可能)
ゲージ半分時はオリコン時間は半分、時間停止・無敵時間はLv2と同レベル
オリコンの時間を減らす(ゲージMAXで60カウントぐらい)、代わりにゲージの長さを短くし回転率を良くする
オリコン中削り値(体力・ガードゲージ共に)は3〜4分の1
オリコン中のスパコンはゲージが25%残っていないと使えない
同じ技を1回のオリコンに4回使うと、以降このオリコンでのその技のダメージは一律1ヒット10

P
ガードブロッキング追加
ゲージの長さを192→156にする
小ジャンプを削除し、代わりに弱P+弱Kでリープアタックを追加

S
パワー溜めのゲージ上昇率は一定

K
削りダメージでゲージが一律1上昇
ゲージ3分の1消費でガードキャンセル、JD時はゲージ消費4分の1で使用可能
JDによる体力回復量上昇(800ごとに100回復)
JDによる硬直時間の減少率を低下
JDによるノックバックの無効化を削除、若干の減少はある
ゲージ上昇率の低下
多段ヒット超必などによるゲージの異常なまでの上昇を改善(ゲージ上昇量は総ダメージで計算する)

Sはこれ以外に何をすればいいか分からん。

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 17:15
>>259
ゲージ半分使用でガーキャン関係とか

261強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 19:14
硬直中にあらかじめボタン押しっぱなしで、最速でゲージため入力をおこなえるようにしてほしい。
目押しがツライです。
自分だけでしょうか?

262強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 15:18
SはゲージMAXで出せる超必が他のグルーヴの
レベル1ってのが致命的だろう。
演出や性質はレベル1でいいけど、無敵時間や
威力はもうちょっと多くするべき。特に威力は重要。
ゲージためで得られるリターンが少なすぎる。

あとランじゃなくて、一定距離しか進めないが、
進んでる最中に技はだせるしジャンプもできる
SVCのフロントステップを採用したらどうかな。

263調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/01/26(月) 18:36
KOFの超必もカプエスのLv1と同じで使い難いからあえてSグルのために性能変更というのは無しにして、
・溜めのスピードは一定で一括に溜めて3〜4秒ぐらいにする
・攻撃力が115%上昇→120%上昇
・パワーMAX時のスパコンの威力も120%上昇(Lv3も)
・通常時でもゲージ半分使用でガーキャン可能
ゲージ関連についてはこんな所か?


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板