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サムライスピリッツ零を改善しよう

11★:2003/09/06(土) 23:38
サムスピのセオリーについて理解した前提で書いて下さいね。
前提が分からないままの「要望」レベルだと、
おそらく足並みが揃いませんので。
出来ることなら、全キャラの技性能を確認した後に発言して下さいね。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 12:55
ところでVer表記もせずに書かれているがいつのVerなんだ?
かなり性能変わっているんだけど。

23バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/09(火) 13:01
>>22どうかわったの?

自分がプレイした三連殺は初代ヴァンパイアのオルバスみたいになってて、
本当に「三連殺→起き攻め三連殺」だけでパーフェクト勝ちできるラウンドが存在したレベルの代物だったよ。
近づいたら1Cと他よりも攻撃力の高い投げでやっぱり有利だったし、
特殊キャラ(新キャラ)相手にする場合以外は穴はなかった。
少なくとも、ロケテでの人だかりの中乱入が止まったわけだから、
ゲーム始めたてのプレイヤーに対して「ゲームプレイを止めさせる」ぐらいのインパクトはあったよ。

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 13:05
江坂のVerか?
だとしたら、話すことは何もないよ。何を今更としか思えん。

25バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/09(火) 13:07
>>24
どう変わったのか教えて。
どの方向に向いたのか知りたいんで。

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 14:10
だから元がわからんと言うとるに。
江坂だけでもバージョンバンバン変わったから、それわからなきゃ
弱くなった、遅くなった、減らなくなったとしか言いようがない。

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 14:11
>>25
というかもう諦めろ

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 14:21
>>27
そんなこというなや

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 18:06
>>26
じゃあ最新もしくは貴方が最後に
経験したバージョンだとどうなってるの?

どう弱くなったの?どこが遅くなったの?
どの程度減らなくなったの?

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 22:50
ここはDQNの巣ですか?

でも確かに江坂Ver.みたいだね。
みんな三連殺強すぎっていってたし。

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 23:12
>>30一言多い。

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 11:32
聞く側がVer.答えられないし、そもそもどう変わってるかなぞWeb回れば
一通り入手できる。
それすらできないのにバランスを語るも何もないだろうに。

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 12:24
>そもそもどう変わってるかなぞWeb回れば
一通り入手できる。

どこで入手できるのかを明記してよ。
このスレの人、肝心な部分でもごもごいってるからちょっと変。

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 13:44
>前提が分からないままの「要望」レベルだと、
>おそらく足並みが揃いませんので。
全く足並み揃ってないからスレの存在意味がないな。

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 13:46
verを答える必要なんかないんじゃないか?
verは書いてなくてもダメージ比率とか技の性質等の
「比べられる情報」は書いてあるんだからさ。

それを基準にして「○○は〜〜になった」とか
答えられるはずなんだよ。

なのにやたらどう変わったかを書くのを避けるばかり…
本当は知らないのでは?と疑いをもたれてもおかしくないよ。

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 14:10
じゃ、一人で妄想どうぞ。
別に私は止めない。ご自由に。

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 14:17
やっぱり「本当は知らない」んだと思うよ。話の流れからして。

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 14:30
現状がわからん以上は「こうなっていて欲しい」、「こうあるべきだ」というのを考えるしかないな
で、三連殺はどうよ?

40管理★:2003/09/10(水) 23:03
>>39 過ぎる感情が先行した書き込み故削除させて頂きました。御了承下さい。

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 09:56
流れからして37に噛み付いたんだろうなw
まぁいまさらどうにもならないだろ
もう大量生産されているだろうし

ギャンブラーから金を巻き上げているサミーじゃあるまいし署名くらいじゃ新バージョンで無いだろうし

稼動してから出来ることといえば幻十郎が乱入した時点で捨てゲーしてあげるくらいなもの

42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 10:24
幻十郎、ここの話が本当なら直ってればいいんだが…

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 14:45
ロケテは全部終わっちゃった?

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 17:13
よく分からんが、とりあえず三連殺が上で書かれたような
状態だとしたら、やはり語られてるように防ぎ辛いけど
防げた時は手痛い反撃(三連殺以上のダメージ)
ができるという調整にして欲しいね。

上の話のままだと決まりやすい上に防いでも
普通の反撃しか入らないようだし、それじゃあ
バランスが取れてるとは言いがたい。

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 22:29
自分もよくわからんが、三連殺の置き攻め、リバーサル伏せとか投げ連打で簡単に返せる、とかだったら笑えるのにな。
つまり、三連殺自体は強いがバレたらおしまいなんで裏の選択もきちんと混ぜないと危険、といった感じ。

4645:2003/09/11(木) 22:31
ちと補足。

今回伏せがあるかどうかわかりませんが、とりあえずそれぐらい簡単な方法で返せる、ということで。

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 01:01
ショーにいった人の報告欲しいな…

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 20:33
>>47
既に放置されてるんでは?

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 00:32
なんかこの作品、可哀想なんですが。
案出しはこれからだよね?

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 18:14
江坂バージョンは三連殺ヒットしただけで45%くらい減るんだもん
そりゃ強いに決まってんだろ

ちなみに渋谷以降は2割ちょっと

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 18:35
じゃあ、バランサー氏のバージョンはいくつかあるなかの「調整後Ver」の一つってことになりますね。…結局乱入止まりましたか

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 22:54
サムスピってどの部分が面白い?

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 23:06
>>53
大斬り

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 04:25
当身で大斬り取ったとき
「しょーたーいむ!」

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 13:44
>>53
黒子(おぃ
まぁ黒子も面白いけれども。
一発の破壊力とか、それを当てるための駆け引きだと思いますなぁ。

ところで、今回黒子いる?背景に。

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 23:27
いません

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 00:00
まず発売日を改善しry

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 00:54
そろそろあつまるYO KA N!!

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 02:49
| 先生!
| 必死で瞑想しても無の境地使う前にぶった切られます。
\_____  _____
       .||  ∨ .....|         ||    ||   | :
       .||     .|    /ヽ ||    ||]   | :
__[口]_||__◎__|    / )ノ ||    ||    | :
________∧_∧\ // ....||    ||    | :
|| ̄ ̄|| ̄ ̄||( ´Д`)//     \  ||   .| ::
||__||__/    /_|       \||   .| ::   ::
|| ̄ ̄|| __(     /.. ̄|         \  .| ::   ::
||__|| \ ヽつ ̄ ̄ ̄ ̄\        \| :::  :::
 ̄ ̄ ̄ ||.\_______\         | ::::  ::::
       ||\ || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||        | ::::  ::::
       ||   || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||\       ^ヽ ::::
        ||            ||  \        `〜、
        ||            ||   \
              ̄ ̄ ̄

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 01:07
拮抗した技量の相手と幻vsシャルで終始差し合い(瞑想込み)をしたところ
2本ともほぼフルタイム使った後の三本目、残り30秒位には
体力の6分の1位が青くなりますた。思うに試合展開が速かったのか
一気に大ダメージを食らったのかのどちらかだと思うので
防御力の低くないキャラなら小技に意図的に当たる研究をしてみては?
(ミナあたりつかっていたらスマソ)

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 08:14
瞑想した時のカーソルの進む量が少なすぎる。怒り爆発と対になるシステムなんだから…

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 09:48
多すぎたらバランスがあっさり崩壊するし、ちとマイルド目でいいんじゃないかと。
発動のタイミングと剣気によっては十分使えるんじゃないかねぃ。
これからの研究次第だけども。

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 00:51
正直オモロ。ただ対戦は大味で辛い。
キャリさえ無くならなければやりこもうかな。

65バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/12(日) 01:48
製品版、どうやら自分のVERからあんまり変ってないみたい。
やっぱり今現在幻十郎の三連殺ブーイング出てるね。

ひょっとしたら、一段目のガードに成功した後に投げ連打すれば
2段目入力されてたらどのボタンで2段目を出しても投げが勝つかも(未確認)
抜け道が見つかるといいね。

ただ、他の場所(&キャラ)は細かいところで改善されてるし、
ロケテ時よりは間違いなく良くなってるよ。
新キャラの刀いっぱい持ってるキャラの大斬り終了時に
存在判定が前方に移動してたりとか。
それだけに惜しい気もするのは贅沢かな。

66バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/12(日) 03:14
あと単純なバグで
・なにもしていないのにものすごい勢いでカンキンジュビジャヴァっていう音が入る
・負けた人間を晒すかのように、しつこいほど 勝負アリ! 勝負アリ!と連呼される

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 05:40
製品版、三連殺のヒットストップが長くなったような気がする。
気のせいかも。
両者状況確認しやすくなってる。

68 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 09:44
三連殺なんざ、しゃがみCと伏せで十二分対応可能な速さじゃん。
考えて対戦してますか? 工夫してますか?

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 10:36
徳川のステップしながらの突進技がかなり強いのは気のせい?
ガード判定あったんだが。

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 14:56
>>69
言う程強くない

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 16:40
>>68
そんな遠間で出す技じゃないのですよ
弱いプレイヤーの使い方を判断基準にしたらイカン
やはり自分で使ってみるのが一番だがな

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 13:50
三連殺に関しては読みあいって事でいいんじゃないかな。漏れはそろそろ慣れてきたし。

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 21:45
防御崩しはやっぱコンボ性で
前転に無敵時間&キャンセル可能は
今後強すぎになる予感

74強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 11:39
2ちゃんではあんまり三連殺では騒がれてないようにも見えるけど、
どうして?
やられたことがないのか。あるいは割り切ってるのか。

75A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/15(水) 22:20
ちと気になったんだけど裏桜花・菖蒲後に大の三連殺ってガード不能?

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 03:07
三連殺は見なかったことに。

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 06:53
まだ各必殺技を語るにはやりこまれてないと思うんだけどなー…てかみんな伏せとか使った上で言ってんの?

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 11:20
このスレの最初のほう読んで味噌

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/17(金) 02:58
もうちょっとだけこのスレの報告を信用して調整しておいてほしかったな。げんじゅうろ

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/17(金) 22:38
4>2Dと入力したら下段避けが出る…
必殺技みたいに入力受付が残ってるみたいなんだけど、正直コレはどうかと

81本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/18(土) 00:33
>>80

リバーサルで出しやすくするために必殺技扱いにしている予感。
ただ、おっしゃる通りの現象が起こるならとっても(゚д゚)マズーですな。

・・・ところで、4>ニュートラルDと入力すると瞑想ではなく下段避けが出たりする?

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 11:22
ミナの矢は斬れるようにしてくれ


>おっしゃる通りの現象が起こるなら
外道で「6>4>2D>8C」を試したら例外なく下段避けになったのでほぼ間違いないかと

83バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/19(日) 11:56
じゃあ当面は「6>4D>2>8C」入力になりますな
多分正解は「6>4D>2C>C押しっぱ8」あたりなんだろうね

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 21:59
破沙羅の空刺しがすげえ出にくいんですけど、これ何とかしてください。

85バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/22(水) 01:53
劉雲飛も想定した通りの展開になってるね。
ロレントやバルログでちゃんとタイムオーバーできる人が使えば問題点見えるかな。
まだ巷の評価は高くないみたいだけど

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/22(水) 17:15
個人的に三連殺のヒットストップ時間増加は
受ける側には百害あって一利なしかと。

もっとも重要な1段目のヒット確認が容易になり、
ヒットしていれば連続になるルートが確定だろうから
受け手には何の意味もない。

ガードした場合はヒット時程ストップしない。
当たり前の話だが、続く2段目の裏表を判断する時間が
増えたりしないので受ける側にはあまり意味がない。

>>85
多分、製作者は調整する時に逃げプレイやガン待ちなどの
偏った戦法は考慮してないと思われる。

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 15:51
前歩きが遅いよ。あれじゃ走るしかないじゃん。

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 21:35
それは元からじゃない?じりじり近寄って行く
ってのがサムスピだと俺は思ってるけど。

雲飛は使ってる人が少ないからまだ問題になってませんなぁ。
今は徳川がやばいやばい言われてますなぁ。
中撫子とか、永久とか。

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 08:45
>>88
言うほどヤバかないんだけどな
煽られすぎなんだわ

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 01:18
問題技確定

撫子、三連殺、

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 01:54
>>86
それは言いすぎでしょ。受け側は怒り爆発しやすくなるし、
爆発タイミングによっては3発目すかして大斬り入るとかいう話しだし。
半蔵なら隠しの反撃技とかも入るんで無いの。

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 02:02
三連殺J食らい使えるかな?

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 02:24
260 名前: バランサー (dsf7QlIM) 投稿日: 2003/10/26(日) 13:21

思い出した。
対げんじゅーろ戦でのネタ
三連殺食らい時の3つ目手前でタイミングよく怒り爆発をすると、怒り爆発モーションを
げんじゅーろに当てることなく、且つ無敵時間でげんじゅーろの三つ目を空かせる。
あとはバッサリと。


結局バランサーさんが一人で解明してますね。他板までネタ提供しに出かけて、
ネタ元板に帰ってきたw

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 04:09
三連殺がどうの撫子がどうの言ってる人に聞きたいんだけど

なんで伏せないの?

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 05:49
>>20-21あたりを読んだらどうかな

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 08:00
>>95
読んだ。どっちにしても結局伏せればいいって事には変わらんのね?

伏せ自体はリスキーでもなんでもないし、操作が難しいわけでもない。
っていうかガードと同じレベルの基本行動だと思うんだけど。
ガードよりD行動に比重が置かれてるのがサムスピ零ってゲームでしょ?
ガードの価値を下げる攻撃があったとしてもそれは「絶対」には成り得ないよ。


ガードという行動に比重を置きすぎるのは多くのプレーヤーが
ガードの強い他のゲームをやっていて、その思考を引きずってるからで
純粋に「サムスピ零」をやる上ではガードすら選択肢の一つに過ぎないって事を忘れてるだけでしょ。

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 08:13
で、そこまでいっておきながら、じゃあ何故その先の発言が出てこないかな?
答えは待っておいたげるけどさ。

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 08:18
>>97
??
その先ってなぁに?

9997:2003/10/27(月) 08:26
>>96>>98って仮定でね。
結構単純にその>>96論法は崩れる。
1)伏せがガードの上位互換行為の場合
攻撃側の選択肢のほぼ全てを包囲する伏せのバランスがおかしいのであって、
すなわち「攻撃側の選択肢がおかしくない」論理は相対的。
この場合、「その先の発言」は「伏せの性能が強過ぎる」という指摘。
2)伏せにガード時以外のデメリットが存在する場合
>>21の通り、「先に伏せてなければならない」という事実により、
攻撃側の選択肢に「様子見」を加えることで確定反撃のソースになり得る。
つまり、度合いはともあれ三連殺や撫子は他の必殺技よりも突出した性能である。

OK?ここではその度合いの言及は避けておくよ。
この部分が即理解出来れば、格ゲー上達率上がるよきっと。

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 08:52
ちょっとまった。
まず3連殺・撫子は見てから伏せられるから2)の指摘はおかしい。
さらにキャラにもよるけど発動みてから一部攻撃で潰すことも出来る。
前提がおかしいよ?

さらに、これが一番重要だが伏せへの「様子見」は意味無いよ?
同時に対伏せ攻撃を出さなきゃ。



当然伏せも完璧じゃないから1)も無いね。
全ての攻撃は防げないから。最初に対伏せ攻撃を出せば潰せるんだよ?
三連殺等の技に対して有効であるというだけ。
3連殺が封じられたから伏せが強すぎるというのは無茶苦茶。
伏せを潰すという選択肢が攻撃側には存在するんだから。

OK?要点をまとめると
対伏せ攻撃>伏せ
3連殺<伏せ
対伏せ攻撃<ガード等
3連殺>ガード等
の強弱関係が存在してる。

君がどんだけ上級者か知らないけど
俺超強いからこれ以上、上達率上がっても困るな。

10197:2003/10/27(月) 08:57
まず、見てから伏せられる発言、これは言質取ってもいいね?
で、伏せに関しては伏せを読んで打撃を振らないとならない、と。
伏せを見てからのリアクションは間に合わない、と。
でも、伏せは強くないと。

そういうニュアンスでいいね?まあもう書きこんじゃったからお互い引き返せないけどね。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 09:03
>伏せを見てからのリアクションは間に合わない、と。
>でも、伏せは強くないと。

こういう書き方されるってことは伝わって無いのかな。
んじゃこう書くよ。

サムスピ零には
・上段ガード
・下段ガード
・下下段ガード(伏せ)
が存在する。

これで理解できない?
それぞれに欠点と利点が存在する同次元の防御手段なの。

10397:2003/10/27(月) 09:05
どうも雲行きがおかしくなってるよ。
具体的に聞くけど、では欠点ってなに?

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 09:16
まだ理解できんのか (´・ω・`)
そんな事じゃ上達率はあがらんぞ。


中段攻撃を属性A、下段攻撃を属性B、
3連殺等のガードの相対的価値を下げる攻撃を属性Cとする。

1)上段ガード Aをガード(防御側有利)B,Cは被ダメージ等防御側に不利。
2)下段ガード Bをガード(防御側有利)A,Cは被ダメージ等防御側に不利。
3)伏せ    CおよびAを回避(防御側有利)Bは被ダメージ等防御側に不利。
※ただし伏せは時間軸に制限を受けるのでその持続性から1)および2)に劣る。

相対的に防御手段としての価値は変わらないって事。

10597:2003/10/27(月) 09:18
自分で作った表をながめてみなよ。
だから、上位互換だって言ってるのに…

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 09:31
>>105
時間軸制限があるっていってるだろボユゲ。
これが伏せが防御しうる攻撃のバリエーションを制限してるの。

時間的リソースを得る事で攻撃側は1)、2)両方に影響力を持った
複合的な属性を持った攻撃を展開できるの。いわゆる二択ね。

それでも属性Cもその発生速度、および常識的な発動位置から
時間軸に制限を受けるから(>>100参照)
3)で防御しうる事には変わらんって言ってるの。

時間軸と空間軸から理解せんとだめだよ。
それともさらに細かく書かなきゃ理解できんのか?(´・ω・`)

10797:2003/10/27(月) 09:47
ダメだなあ。

まず、見てから伏せられる発言、これは言質取ってもいいね?
で、伏せに関しては伏せを読んで打撃を振らないとならない、と。
伏せを見てからのリアクションは間に合わない、と。
でも、伏せは強くないと。

伏せに見てから確定反撃のデメリットがない以上、上位互換であることには変わらないでしょ。
自分としては度合いはともかくっていってるわけよ。
さらに細かく書けるなら書いてみてよ。ますますおかしくなると思うけどね。

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 10:07
言質言質うるさいな、書いてある通りだよ。
ついでにアンヌムツベとガマ地獄、一部キャラの2中でも
潰せるって書いてやるよ。他にもまだまだあるけどな。

>で、伏せに関しては伏せを読んで打撃を振らないとならない、と。
>伏せを見てからのリアクションは間に合わない、と。

こう書けば解るか?
通常能動的防御である伏せは
発生に間のある一部の攻撃(属性C)に対しては受動的防御たりうる。
発生の早い属性Bに対しては人間は能動的防御しかできない。

タイムチャートだと
   属性C発生 →→→→→攻撃成立
   属性B発生   →→→
反応伏せの可能域  ※※※※

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 10:08
ずれた・・・もういいや。

11097:2003/10/27(月) 10:15
何をどうかかれても、
「一瞬だけなら(例えるなら完全無敵に近い)上位互換モードでもいいじゃん?ね?別に。一瞬だし。」
ってしか聞こえないんだよね。でしかもその一瞬の上位互換モードを
相手の行動を見てから出せる、と。
でも、その上位互換モードは 一瞬だから 強くない、って言ってるように聞こえるんだよ。

自分はそうは思わないからなぁ。とくに相手の行動を見てから出せるっていう出発点がとくに引っかかるね。

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 10:21
   ピョン
    , - 、
───┐ ! ヒュー
□□□│ ・
□□□│ |\
□□□│i´   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
□□□│|   ∧_∧      |
□□□│|  ( ´∀`)オマエラ  |
□□□│|  /,   つ  オチケツ |
□□□│| (_(_, )      |
□□□│|   しし'       |
□□□│!、_______,ノ
 ._.  │
 | | |  │
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
そしてもっとわかりやすく書いてくれ

11297:2003/10/27(月) 11:01
見てから出せる、と後出し発言してるのに、
伏せが強いと認めないところを指摘してるんだけどね。
属性とか話されても、見てから出せてる時点で他の選択肢は関係ないしね。

11397:2003/10/27(月) 11:04
×後出し発言 ○後出し可能発言 だね。

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 11:09
あー。そうか。なんかもう脱力して激しく書く気が起きんかったのだが
そういうレベルか。ごめんな。意味不明な話しちゃって。
フレーム戦とかの話は皆わすれちゃってくれ。


えーとだな。
なんだか解らんが3連殺は超強いよな。
やっぱり半蔵の消える技にも斬られまくるんだろうな。
なんたってどっちも二分の一だもんな。
まぁ読むしか無いよな。読むっていきなり言われても解らんよな。
読みが外れたらどうすんだよって話だよな。
そんなん確率論だしな。確率二分の一は超強いよな。


でもさ、たとえばさ、初心者は狂死郎のガマを食らいまくるよな。
見えたらすぐしゃがみガードしなきゃいけないもんな。
その段階では狂死郎はトップクラスの強さだよな。
でもあれも「反応」できるようになるよな?
まだできないんだったらごめんな。ここで読むのやめてくれ。


次にシャルロットのめくりジャンプ大とか早いよな。
初級者でも食らっちゃうよな。強いもんな。来るの解っても
ガマと違って向きが2方向だもんな。「反応」できても選ばなきゃいけないもんな。
でもあれは攻撃が来るという判断・体と武器の位置という情報を
同時に判断することでガードの向きという2個の選択肢から一個を
「限定」できるよな。
まだできないんだったらここで読むのやめてくれ。難しいもんな。
一瞬で同時に2個の情報を処理するなんて信じられないよな。


あー。今から外出なきゃいけないんで続きはまた今度な。

11597:2003/10/27(月) 11:12
どうしたの?いきなり。伏せの話題から離れちゃったりして。
あんまりひどいようだと詭弁だと思われるよ。

11697:2003/10/27(月) 11:21
伏せを、反応に伴って出す迎撃技だ、としたのは自分じゃないよ。
だから自分は、
例に挙がった技が強いことは事実、あるいは伏せが全てを台無しにするぐらい強いのが真実、の
二律背反を指摘してたのに。

相手の行動を見てから迎撃出来る、例えるなら上半身無敵の昇龍拳が全キャラについてて、
昇龍拳スカリを見てから反撃できないなら強いに決まってるでしょうに。
見てから出す伏せと、見てからではない伏せを同時に語るから、
属性云々の引用が始まってハテナマークになっちゃうんだと思うよ。

で、なんかSNKの調整スタッフと同じ発想の人だな、と思った。
過去のSNKゲームの問題点を問題点だと思ってない思考がところどころ見られたから。

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 11:31
二律背反ではないんじゃない?

>過去のSNKゲームの問題点を問題点だと思ってない思考がところどころ見られたから
どこ?

11897:2003/10/27(月) 11:39
二者択一とかかな?二つの可能性とか。

過去のSNKゲームの問題点を問題点だと思ってない思考
これは、強い攻撃に対してさらに強い防御手段用意してあるからそれでいいじゃん。
みたいなところとか。
バックステップ結構な距離移動して無敵時間いっぱいあるけど着地に隙があるから
読めば攻撃当てられるじゃん。っていうのに似た駆け引きで毅然としてるところとか。かな?

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 13:22
「反応」と「限定」の話はしたよな?まだ読んでなかったら>>114読んでな。
同じ話させられるのはさすがにもう簡便な。
さて、「反応」の延長上に「限定」がある事はわかって貰えたと思うんだな。
この「限定」を突き詰めたのが、最初にちょっと話した「読み」って言われてるんだが、
「読み」の話は今回と関係ないからまた今度な。



全ては「反応」の上に成り立ってるんだ。
んじゃこの「反応」ってどのくらい有効なの?って話だよな。

ゲームの仕組みとして、一つの技を出すためには途中途中に静止絵を表示して
パラパラ漫画のようになめらかに動いて見せてるんだ。途中をはしょるとカクカクに見えちゃう。
この一枚分の時間を1フレームと呼んでる。最近10年のゲームは1フレーム=1/60秒なんだよね。

たとえば普通のA斬りの発生速度は8〜12フレームなんだ。
普通、これは見て「反応」出来ないんだよ。一般的に20fなら初心者でも見れるが
16fは熟練者でなんとか見れるレベル。全国レベルの上級者でも12〜14fがほとんど限界なんだ。
(ちなみに10fを「反応」したという化け物も居るけどな。
そんな人間ゲームオタクごときに滅多に居ないから安心しとけ。)

余談だけど
よく運動神経が悪い、とか言うよな?
でも、そもそも人間の神経伝達速度は個人差も無いし鍛えられないんだ。体操したってダメ。
実は反応速度は目から入力される情報量に依存する。静止視力は問題じゃない。
瞬間視や動体視力を鍛える事で反応速度は劇的に向上する。
状況確認を常に怠らなければ誰にでも反応できるようになるんだ。

最初に話したように、瞬間視に慣れていない初心者が「見る」経験を積む事で
ガマをガードできるようになるのは生理学的に適った事でもあるんだ。
経験を積むこと、「見る」事を意識すること、状況を理解すること(脳へ情報を伝達すること)
で誰にでもある程度の「反応」ができるようになる。脳の処理を効率化することで
「限定」が確実になる。これが経験、って奴の正体なんだ。
(前述の通り限界はあるが)

続く

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 13:22
前置きが長かったが、そろそろ本題のサムスピ零のシステム『伏せ』について話そう。
伏せは『第3のガード』とも言うべき重要な防御手段なんだ。
なぜこの行動が必要になるかは後述する。
突然だが、その伏せには二種類の使い方がある。

1)敵の攻撃を予想して攻撃がくる前に予め置いておく   (能動的)
2)敵の攻撃を見てから攻撃が当たらないように「反応」する(受動的)

1)は誰にでも出来るよな?度胸は必要だけど。その分、相手が"何もしなかった時"に
多少リスクを負うんだ。こっちは相手の目の前で土下座するんだからな。
ほんのちょっと硬直もある。欠点があるよな。成功すれば見返りはあるものの。
2)はどうだろう?確実に相手は攻撃を振った後。絶対的優位が約束されてるんだ。
完璧な防御方法だよな。欠点なんか無い。見返りだけ。

圧倒的に2)有利だよな?でもちょっと待って欲しいんだ。
さっき話したよな?「全ての攻撃に反応は出来ない」
CPUなら出来るんだろうけどな。人間にゃ無理。
その一点で伏せ2)は絶対的とは言えないんだ。理論上は完璧であってもね。

そこで1)も混ぜていかなきゃいけない。欠点のある1)をね。
でも反応できる攻撃には2)を使って行きたいよな。
その見極めに再び登場するのが「限定」であり、
1)を相手に「限定」させないのも重要な要素なんだ。

続く

議題の個々の行動が何故絶対的足りえないか、と反応と限定の最後のまとめはまた明日な。
絶対的行動がゲームに及ぼす影響は今更語るまでも無いと思うが。
もうちょっと関係ない話も入るが、基礎から話さないと理解してもらえそうに無いからな。

12197:2003/10/27(月) 13:44
ごめん。いくらなんでもそんなことは分かってる。
指摘してることはゲームを離れての論述的な点なんだよね。
ゲームをやっていない人でも理解出来てしまう個所を指摘してる。
つまるところ途中から理論が筋道通ってないんだよ。
長文かいてくれたから、自分もまともに返すよ。ちょっと待っててな。


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