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サムライスピリッツ零を改善しよう

11★:2003/09/06(土) 23:38
サムスピのセオリーについて理解した前提で書いて下さいね。
前提が分からないままの「要望」レベルだと、
おそらく足並みが揃いませんので。
出来ることなら、全キャラの技性能を確認した後に発言して下さいね。

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 01:13
あーまた問題起こしそうですまんけど・・・
俺、幻十郎使いなんだが、伏せは画面端以外は通り抜けちゃうから結構平気。
それより下段避け→空中くらい→二段目すかりがきつい。
たぶん大斬り普通に入るっぽいし

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 03:00
>>162-163の話を前提に>>165のボタン配置を考えるなら

斬り 斬り
蹴り 避け

だよね。1配置だと違和感があって当然でしょ。

>>167
一発ずつヒット確認してから続きを入れても間に合うよ

169167:2003/11/07(金) 03:04
俺のレベルが低すぎるっすね
吊ってきます。

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 00:39
ミナに特殊動作として「矢を装填する」コマンドをつけて欲しい
これを事前にしておかないと弓矢を射つ行動すべて(通常・必殺技問わず)に
発生フレーム+αのウェイトが掛かるようにする
厨キャラから一転テクニカルになり厨プレイヤーの減少につながってイイ感じ

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 02:35
>>170
矢をつがえるモーションをつけるのは同意ではあるが、「矢を装填する」というのはどうか?
むしろガンダムの砲撃モード見たいな構えをつけてその時に撃つ矢は高性能!の方がいい感じのような気はする
とりあえず矢を弱体化するなら近距離技の強化と現在の遠距離技をレバー入れで出すように変更して( ゚Д゚)ホスィ

つ ー か 短 刀 く ら い 持 っ と け よ こ の ア マ

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 04:14
171のお陰でミナが厨キャラと言われる所以が分かりました。

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 13:22
ダッシュ投げが必殺技に化けなければそれでいいんだけど。
あれ暴発するとマジ萎える

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 12:20
>>170
特殊動作というより「(上下)構え」の概念を持たせたほうが作りやすいかも。
下構えは対空に強いし、置き技もこの状態で使用できるが移動できないし射程も短め。
上構えは移動できて(伏せ、しゃがみ可)、ジャンプなんかも可能だけど横にしか飛ばせない。
後、矢は弾数制限ありだがガード不能とか・・・

閑丸の空中かさはいいよね

バサラの鎖鎌は、チェーンで相手を巻きつけるという動作つけて、
そっから投げ(外し可)、打撃(当てた後クイック起き上がりで不利)、崩し(有利だが確定は無し)の三択みたいな鎖を生かしたアクション・・・

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:33
ミナは剣気ゲージが問題なんだって。
空振りしても減らないってどうよ?
発射時に減るようにすれば当たった時のダメージも軽減されて
いい感じに調整されるんじゃないかな。
いまみたいにてきとーに撃ちまくってるだけじゃ威力が足らなくなるので
狙い済まして撃つという技術が必要になる。
…ってのがいいんじゃないかと。

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 17:54
>>175
同意

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 19:30
ミナは巷では狙いすまして当てないともう生き残れないキャラです。
個人的には一見さん潰しなのは認めるけど良キャラです

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 21:26
弓を使った通常技全てにボタン押しっぱなしの溜めを採用
溜めないとダメージカス、飛距離ウンコ、弾速へーちょ溜めると強化

というのは駄目ですヵ

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 15:03
個人的な願望ですまんが右京のささめ雪。
いいかげんまともに使えるような技にしてくれないかな…。
今回はリーチ長いキャラには反撃受ける為に削り技にすらならない。

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 16:56
幻の三連殺は今のやつでいいから
月華2の楓みたく一度出したら3発目まで出すってのにして欲しかった。

ミナ使いとしては矢をマイルド調整(本数制限:10本ぐらいが丁度いい?)
してそのかわり近距離戦がそこそこできるようにしてくれれば面白いキャラに
なるかと。
後はタメ技の暴発っぷりをなんとかしてください。
攻撃力が今のままなら防御力は現状維持でもいいです。
キャラ性能自体チキンなのであれぐらいリスクが無いと面白くない。
と言うか敵に回したときにムカツクw

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 19:11
>>179
それは、十兵衛の八相発破にも言えるね。
境地発動中とかはどうなの?
八相発破はなかなかイイ感じに使えると思うけど。

182728 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/14(金) 03:07
ちょっと2chサムライ専用スレッドのランクスレに遊びにいってました。
楽しかったです。
>向こうから来てくれた人
何か思うところあったらこっちで発言してみてね。
こっちなら冷静な論議出来るだろうしね。

匿名状態の俗の行動心理みたいなのが垣間見えて楽しかったよ。
魔女狩りを体験した気分だったな。
ゲームプレイヤーの上位層が名無しでゲーム性について書きこまない理由なんかも分かったかな。
固定ハンドル使うのはネームバリューによる信仰を高める意味合いもあるね。

まあこういうピラミッド構造があるからこそ、
ボムジンや馬鹿嵐(ともに大会前キャラランク最弱候補)
で公式大会優勝できたってのもあるんだろうけどね。

184バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/14(金) 08:17
次に起こるのは
「発言内容自体は俺もうすうす感ずいてたけど、いいだしっぺに問題があったよな」
という「俺(内容)が悪いんじゃなくていい出しっぺの性格が…」的な
転嫁じゃないかなーと読んでるんだけど、さすがにそう簡単に読みが当たるものじゃないかな。

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 18:42
どうして炎邪のランクが最下位じゃないんですか?
サムライのセオリーっていうのも聞きたいです。よろしくお願いします。

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 18:44
>>185
なかなかナイスな燃料投下だ!
GJ!

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 19:16
向こうだと頭の固い人たちが邪魔しますからね。落ち付いて話がしたかったんです。

188本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/14(金) 23:15
向こう見ていない(見つけられなかった)ので、詳しくはわからないが、板の目的というか趣旨が違うのでは?
こっちは「今あるヤツの問題点を直し、よりよいもの作るには?」って感じで制作者側視点だけど、向こうは「今あるものを徹底的に楽しむには?」といった具合にプレイヤー視点じゃないの?
プレイヤー視点だと、「モノ修正するより練習なり工夫なりして楽しめや(゚Д゚)ゴルァ!」って感じだろうし。

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 23:36
臨時にサムライスレを別に建てることで解決してみては?
たしかにここで話題がかきまざるのも困るだろうし。

190189:2003/11/14(金) 23:39
ちなみに、
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1067951397/
の700ぐらいからだよ。

途中から野次馬の数がどんどん増えちゃってわけわかんなくなってるし、
話し合いに意味があったのかどうか…

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 03:21
>バランサー氏

>>182の7行目から、その下は蛇足かと。あっちでの状況をこちらで語るのは更に印象悪くなるだけです。あちらは名無しが基本でこちらの名有りが推奨ですから区別して行き来したほうがよろしいのでは?他のゲームのランクスレも似たようなモノなんで名無しからの言葉は良いものだけ受ければよいかと。後は無視。 また、強キャラと大会は確率のような微妙な関係ですから。
あと、本職氏の言う通り板の要旨が違います。改善板です。

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 22:06
キャラランク性能判定能力=バランス判定能力だろうから、まったく意味がない訳ではないと思うが。

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 16:48
レナの狼はさっさとご主人様のところに走って来い。糞畜生が。
遅いんだよ、来るの。しかもレナが乗ってくるの待つんじゃなくて
レナが飛んだ下にもぐりこんで来い。狼乗りスカりすぎなんじゃボケ。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 22:12
ひょっとしてこのゲーム伏せゲー?

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 16:28
伏せに対して安い反撃しか持ってないキャラはかわいそうだな

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/19(水) 11:26
撫子見てから伏せられる人がいるなら虎は弱いな

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 16:02
冷静に議論出来る人間がいないんじゃないか?ネットだから?
ネット界には感情的になる人間ばかりしかいないとは思えないんだが。

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 21:05
境地を何とかして。強過ぎ。

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 08:29
撫子みてから伏せたとしてもたぶんあんま有利に
ならないでしょ
おれは伏せそこまで強いとはおもわん
覇王丸だったら相手の伏せ見てから大斬りいけるし
もちろん伏せは使うけど

200強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 20:45
>>198
それは溜める時間を相手に与えてる、
もしくは3本先取設定になってるからでは?
2本先取を基本にして調整してあると思うので、それはしょうがないかと。
ところで境地無効バグを狙われるようになったら
境地メインキャラがかなりきつくなりそうですな・・・。
こういう辺りは直しておいて欲しかった。
自分右京使ってるから特に。

201200:2003/12/05(金) 20:48
んで、中撫子は確かに強いっすね。
骸羅も使ってるのですが、寅と当たると、
撫子のプレッシャー+永久のプレッシャーで死にそうになる・・・。
ギリギリでガードさせたら全く反撃出来ない
のはちょっと・・・と思う今日このごろであります。
何で弱と強は隙でかいのに中だけあんなに隙無いんだろう・・・。
ロケテの時に使ってる人がいなかったのかな?

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/08(月) 15:31
話によると中は立ちガードすれば反撃確定する技だったらしい

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/08(月) 15:32
せっかく剣気ゲージという新しい要素があるんだから
龍虎の気力ゲージみたいに、ゲージが少ないと
技がショボくなるという方向にすれば
特定の技が強すぎても連発するとショボくなるので
受け手が強気に反撃できると思う。

通常技はあの斬光みたいなエフェクト削除で
威力・発生速度低下とか、そういう風にショボくなる方向で。

ただそのショボい状態で無限ができたり
威力がなくても関係なく牽制技として出せる技があったりすると問題。
あと空振りしても剣気減らないミナも問題。

204本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/10(水) 00:01
>>203

ゲージの残量に応じて何段階かに分け、それに応じた技を選択するようになるって事かな?
3段階に分けたとして、大斬りゲージ残量大、大斬りゲージ残量中、大斬りゲージ残量小の3つの技を用意する感じ。

ただ、この方法だと、段階の数だけ技が増えちゃう事になるので、データ用意するのが大変かと。
上記の例だと、単純に技が3倍に増える事になる。

逆を言えば、そのデータを用意することさえできれば、いくらでも可能性が広がるはず。
例えば、
・ゲージ残量大の時にはよろけ誘発(追撃可)、ただし減っていると通常ののけぞり
・ゲージ多いほどヒット数増大
・ゲージ多いほど出が早い。ただし、ダメージは通常の補正程度
という具合に、キャラ毎どころか技毎に特徴出せるようになる。

205200:2003/12/10(水) 14:22
>>203
剣気減らないで言えば、破娑羅の(これであってる?)一部の斬りも
剣気減りませんなぁ。

まぁ、あのキャラは弱いからこれくらいのハンデあっていいと思うけど。

>>202
それはめり込ませたら、の話で、
終わり際を当てるようにすると隙は全く無いです。
実際反撃しようとすると間違いなくつぶされます。
ちなみに、めり込ませると円心も確定・・・ですが上手い人ってそんな使い方しませんからなぁ・・・。

206202:2003/12/10(水) 22:57
ロケテ版の話

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 12:05
ロケ版からパワーアップしてるって事は
立ちガードされると反撃確定じゃ「弱い」って判断
されたからでしょうかね?

それともガード硬直かなんかの設定ミスで
ああなっちゃったとか…?

208205:2003/12/11(木) 21:10
>>202
すんません、よく見てませんでした・・・。
「だったらしい」って書いてますなぁ、すんまへん。

しかし、そんな性能でも良かったと思いますなぁ・・・今の状況を見てると。
ていうかガードされると反撃確定な主力技って
どのキャラでもありそうな気がするんですけどねぇ。
円心とか・・・これは投げですけれども、いちいち変える必要も無かったのに・・・。

このところのSNKゲーは「主人公は強くならなければならない」
という幻想にとりつかれているのですかなぁ・・・
2003のアッシュ(聞いた限りではA級持ってるガイルだとか)しかり。

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/12(金) 02:35
まあ…ギルテーのソノレも凶悪な強さだし…

210バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:30
ゲーム内容的にはそこまで劣悪な基礎ではないように思うよね。
微調整すれば形になりそう。
剣気ゲージとか境地ゲージはもうちょっと煮詰める必要あるかも。
あとは空中フィールドの使い方かな。
その後にキャラ別調整を加える感じかな

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 21:42
空中戦はキャラ別調整の範囲だと思う。このゲーム跳んで積極的にチャンスを作り出すわけで無く且過半数がJAが対空になると思われるので
跳びゲーになってしまう恐れがあると思います。
>>209
ソルは中堅よりちょい上ぐらいだと思う。すれ違いスマソ

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/26(金) 13:00
つばぜり合い
・ジャンケン化
・勝敗がついた時は武器を落とすのでなくて大斬りが入るくらいのよろけ発生(回復可)

突き飛ばし蹴りみたいなのを導入
・簡単に言えば相手と間合いを離し仕切りなおすための蹴り
・ヒット時はもちろんガード時もかなり離れる
・基本的に発生は遅め、遠距離の強いキャラは更に遅く調整

ミナ
・近距離をもちッと戦えるように
・死にマブイを変化
  A:ジャンプ頂点から真下に撃つ
  B:下降中に斜め下45度に撃つ
  A+B:現状と同じ角度
 ジャンプの起動は現状のAと同じものに統一
・あとは>>178、矢を引き絞るイメージで

突っ込みヨロ

213212:2003/12/26(金) 14:51
>A+B:現状と同じ角度
着地寸前に真横に撃つってことで

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/31(水) 02:04
>>212
>つばぜり合い
>・ジャンケン化
>・勝敗がついた時は武器を落とすのでなくて大斬りが入るくらいのよろけ発生(回復可)
レバーグルグルまわしながらジャンケンするだけで毎回回復されちゃうと思われ。

>突き飛ばし蹴りみたいなのを導入
間合いが離れちゃ困るキャラもいるし、ガンガン固められて動けない
ってな展開は技をガードさせても有利どころか不利になるサムスピでは
ありえないと思うので間合い離すだけなら現状の
バクステや前後移動で十分かと。

>ミナ
>・近距離をもちッと戦えるように

近づかれても逃げることが容易なのに、
これ以上近距離を強くする必要はないかと。
遠距離特化!だけど近づかれても戦える!って万能タイプより
今みたいな遠距離特化で近づかれると困るし装甲が紙っていう
今の方がいいと思う。

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/07(水) 13:22
>遠距離特化!だけど近づかれても戦える!って万能タイプより
>今みたいな遠距離特化で近づかれると困るし装甲が紙っていう
>今の方がいいと思う。

同意。
KOFとかだと、ほとんどが「ある程度オールマイティーに戦えて、
さらに○○という戦法が強い」みたいな感じになってて
キャラが立ちづらい。
だけどサムスピはキャラ毎の得手不得手がはっきりしてて
非常にキャラが立ってるから、その辺は変えて欲しくない。

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 03:00
近づかれても逃げることは容易と言う意見には反論したいです。

ミナ使っていますが、逃げにシニマブイはあまり使いませんよ。
慣れられると普通に後ろジャンプ大斬りか対空合わせられて叩き落とされます。
端に追いつめられそうなときはジャンプCもしくは登りカジフチからのN拓か、相手のジャンプを読んで屈AB、近距離スンガンから転倒させる、のいずれかを仕掛けています。

そういえばミナは突き飛ばし蹴り持っていますね。
3Cはガードされても画面端背負ってなければ距離離れます。

苦手なキャラは一度自分で使ってみると弱点がよく解りますよ。対人戦はかなり読みが必要なので言うほど簡単じゃないですよ。

攻略スレのようになってしまい申し訳ないです。

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 10:51
>>216
>近づかれても逃げることは容易と言う意見には反論したいです。

他のガンガン固められるゲームと比べて。って意味じゃないの?

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 02:05
>レバーグルグルまわしながらジャンケンするだけで毎回回復されちゃうと思われ。
回復されても勝った側が有利な状況ならそれで十分かと
つーか鍔迫り合いごときの単純作業で試合が大きく左右されるのはだめだろ

>ミナ
近距離の技性能を大幅強化しても防御力が現状のままなら近づかれると困るキャラであることは変わらんと思うけどな
まあ、スト2シリーズのダルシムくらい近距離戦えてもいいんじゃね?

>>216
ミナ6Cはダッシュで追いかけられれば反確なわけだが(骸羅とかの鈍キャラは知らんけど)

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 09:59
あげ

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 14:12
スト2シリーズのダルシムくらい近距離戦えると強すぎるからなあ

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 17:45
>>218
>近距離の技性能を大幅強化しても防御力が現状のままなら近づかれると困るキャラであることは変わらんと思うけどな

カンベンしてくだちい。近距離技が強化されたら近づかれても
困らなくなる気がする。事故で死ぬかもというプレッシャーなんて
ミナに限らず全員受けてるわけだし。

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/30(金) 19:49
スペシャルが発表されてるにもかかわらずこの廃墟ぶりは・・・

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/03(火) 01:06
>>222
サム零掲示板のスレの方が盛り上がってるから。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/08(日) 13:37
向こうには他ゲームのスタッフは見に来ないから
内輪盛り上がりでしかないのにな

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/09(月) 14:59
スタッフなんて存在しませんが

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/09(月) 17:53
この板の一番下見てみ

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/15(日) 21:36
結局このゲームって一撃必殺のサムスピらしさにこだわるあまり、
その他の部分を削ってしまってるのが一番ダメなんだと思う
簡単に言えば『やれることが少ない』
勝ち負けには面白さを感じられるけどプレイすること自体には
面白さを感じられない
スペは『らしさ』を残しつつやれることの多彩なゲームになることを祈る

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/22(日) 07:42
零は新キャラの4人でローテーションしてるみたいですが・・・
慶寅・雲飛→外道以外に強い、ミナ→外道に強い、外道→慶寅・雲飛に強い
ってかんじで。
だけど、4人とも一芸に秀でた特化型で、けっこう好きだったりする。

今思えば、十兵衛、シャルロット、右京あたりは初代が好きだった。
それぞれ「蹴り」特化型、「通常技」特化型、「ツバメ返し」特化型というように・・・。
でも、真以降ではバランスが調整され、たんなる優等生でオールマイティなキャラになってしもた。

覇王丸は主人公だから、もう完成してるキャラだと思うけど(特に斬鉄閃の完成度は凄い!)
脇キャラのほうは、もっと特化型が増えたら、サムスピらしくて楽しくなる・・・かも。

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/23(月) 23:30
しかし、特化型キャラが叩かれているのもまた事実。
特化している部分で戦えば勝てる上、通常の読み合いが通用しない。
なので相手のペースに巻き込まれると、一方的な試合になってしまい、つまらないと感じる人がいるのではないだろうか?

でも俺も特化型キャラは好き

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/24(火) 10:02
それは何かに特化してる分、他のキャラより劣ってる部分が
なかったり、問題なく使えるレベルだったりするからだろうね。
そういうエセ特化キャラはよく叩かれてる。

なんつーか炎邪ぐらいの調整じゃないと
「特化」とはいえないような気がするよ。
ミナとかは「強化」どまりな感じがする。

231本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/02/25(水) 00:02
確かに特化キャラは調整むすかしいですな。
「それさえあれば勝てる」というより、「そこに持ち込めば強い」と言う具合にしないといけないし。
「布石」の部分がヘコすぎると全然戦えないキャラになるし、そこが強すぎると229氏のおっしゃるとおり強すぎてしまうし。

個人的に、サムゼロが前者寄り、KOFが後者寄りの感じだと思うんだけど、どう?

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/25(水) 03:05
KOFに特化キャラなんていたっけ?
あのゲームは高性能万能技持ちだらけの優等生しかいないような気がする

特化キャラ、というカテゴリだけで考えれば
ギルティが一番成功してると思う
ほぼ全キャラが自分の勝ちパターン持ってるし。
一部のキャラがどこからでも勝ちパターンに持ち込めてしまうのがアレだけど

233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/27(金) 23:10
>>232
チャンとかチョイとか

234本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/01(月) 00:15
KOFの場合、そのキャラの核になる強い武器(=技)があり、さらにそれ以外の技も強い、って感じか。
231では、その強い武器を基準として、他の技がどの程度の性能か?という事でああいう書き方をしたが、いまいち説明不足でスマソ。

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/01(月) 13:00
「特化」ってのは何かに突き抜けて秀でている分、
突き抜けて劣ってる部分がなきゃダメなんだよね。
こういうのってアクとかクセとか言われるけど、
それらがないとゲームとしての彩りに欠ける。

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/01(月) 23:54
特化型といえば、ズィーガーとかもそうなのかな。
だけど、ズィーガーを今更復活させてくれても
対戦ではあまり盛り上がらないだろうなぁ・・・

ティーガーコップ!?
今じゃ単なる隙の大きいスライディングだし
日々研究が行われる今の格ゲー界では、全キャラ、反撃技が研究されるでしょう。

幻庵のローリングアタックとかも時代遅れというか、今じゃダメっぽいなぁ・・・

特化型は「特化」の部分が封じられてしまったら、なんともならん。

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/02(火) 02:52
ズィーガーの特化部分は削りでそ削り

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/02(火) 18:03
>236
その「特化」部分を活かすのに

・工夫がほとんど必要ない場合=クソキャラ
・工夫しないと強くない場合=良キャラ
・工夫しても安定して返される場合=弱キャラ
・工夫しないと弱い場合=諸刃の剣、素人には(ry

となるね。

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/05(金) 00:32
個人的な特化キャラの理想系はスト2'のザンギとダルシム

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/09(火) 13:27
零の十兵衛なんかの特化キャラとしての完成度はどうかな?

241本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/11(木) 00:26
>>340

以下のカキコは、死ぬほどやり込んだ上ではないのでご了承を。軽くさわった印象って感じで見てくれ。

心眼刀特化、という事で有れば、他の技が微妙に弱いような気がする。
特に、各技の(相手の)ヒット硬直&ガード硬直が短い印象を受ける。
おそらく、その硬直が短いからといって攻めてきたヤツを心眼刀で華麗にキャッチ、という戦い方をさせるための調整だと思う。
ただ、心眼刀と対になるような手がそれほど強くないため、心眼刀のプレッシャーはかなり減ってる感じがする。

242本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/11(木) 00:27
しまった、241のカキコは240氏へのレスでした。
番号打ち間違えた(;´Д`)

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/11(木) 10:56
十兵衛は特化って言うほど突き抜けてない気がする。
心眼刀をキメる事に命かけなきゃ勝ちが見えないわけじゃない。
キメられれば強いし、それが狙いだけど、心眼刀がなければ
なにもできない弱キャラでもないし。

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/11(木) 15:17
地上は立ち中水月刀、飛び込むと立ち中かジャンプ強で迎撃
待ってるとひたすら水月刀連射、んで怒ると烈水月刀で削り
そういう天サム修羅十兵衛のような水月刀特化ならたまに見るよ

心眼はハイリスクハイリターンな技だから、使う人はとことん使うし使わない人は全く使わないんじゃないかな。
相手がよほどわかりやすい動きをするなら別だけど、十兵衛と戦うときは蹴り多めに立ち回るって人は多いと思う。

245本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/16(火) 19:40
>>244

水月刀って、そんな連発して大丈夫なの?
距離にもよるが、ガード時は反撃〜不利、ヒット時は不利〜五分ぐらいの印象を受けたが、どうなのかな?
フレームデータとか無いから、ちょっとさわった感じでの印象なのだが。

まあ、ヒット時大幅有利だと「近立ち中>小水月刀>しゃがみ中>小水月刀」とかつながったりしそうでヤバイんだろうけどな。

246244:2004/03/17(水) 19:28
>>245
こっちは炎邪だったんです・・・烈水月刀ガード後ろくに反撃出来ない炎邪なんです・・・。

ちなみに水月刀についていくつか。
十兵衛はあまり詳しくないので、間違っていたらごめんなさいです。

弱で出すと出が早い代わりに硬直がやたら長いです、近かったら大斬り確定
強で出すとその逆で、出が遅いがガード後五分〜有利なぐらい硬直が短い。
中で出すと出の早さも硬直もそこそこ、近いと崩しはもらうと思う。

中と強を混ぜられると結構つらいけど、連発すると反撃されるはず。
天サムでの戦い方が抜けていない人がそういう戦い方をしているだけで、零サムでは水月刀主力では戦えないと思います。

247本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/21(日) 01:48
>>246

ゲーセン行って確認してみたところ、おっしゃる通りでした。
自分小メインで撃ってたから、245みたいな感じになってた模様。

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/27(土) 16:49
秋葉でロケテストやってたよースペシャル

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/01(木) 05:57
炎邪に期待してたんだけどなんかあまり変わらないみたいだね。六道のタイミングとか。
あと我旺がなんか役どころ炎邪とかぶってる気が・・・。性能のいいジャンプ大斬りとか武器飛ばしとか。

250バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 19:05
大斬りのダメージが減ってるから、小中攻撃の意味とか、バクチ技とかの配分にも
微妙な影響が出てるね。
ただ、アウェイ&アウェイみたいなキャラにはさらに有利になってるかな?
三連殺はぱっと見で分かる程度には弱体化されてたね。裏表は相変わらずみたいだけど、
ああいう浮いてる性能の技は、
モチベーション上がりきってない頃の新参者は引くしね。

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/23(水) 19:18
それでもこないだ覇王丸の怒り大斬り一撃で閑丸が10割持ってかれたけどね。

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/27(日) 20:04
条件付き斬鋼なら10割も有りそうだけど…カウンターにでもなったの?

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/28(月) 10:09
CPU戦後半とかならありうる事態ではあると思う。
つか零SPはCPUに問題があると散々いわれてる。

レベル1だろうが棒立ちのCPUに攻撃を出すと弾かれる。
後半になると弾きから大斬りも入れてくる。
炎邪の六道成功率がほぼ100%(!)

とかね。

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 00:18
CPU水邪ヤバイ。サムスピの動きじゃない。
あんなの出来る奴がいたら対戦で絶対勝てる気しない

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 00:37
↑CPUレベル1での話。
そこらへんにいるなんちゃって水邪使いの何倍も強い。
パターンではめるか待たないとあっという間にやられる。

MAXだとどれくらい強いのか想像できない。

256本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/05(月) 00:12
実は超反応CPUって作るの簡単なのよ。マジで。むしろ、
・中段技を出すとしゃがみガードする
・ヒット確認に失敗、ガード後反撃確定の技を時々出してしまう
・「ついクセで〜」といった行動を取る
といった、人間くさいミス動作を取り入れたCPU作るほうが難しい。

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/05(月) 12:14
よく分からないけど特定の行動パターンを組み込むのって難しいの?

スト2でいえば一応溜める真似してからソニック撃つガイルとか
大足空振りから頭突きで飛んで来る本田、ドラゴンダンサーケンとか
ああいうのは作るのが難しいの?

ド素人考えだけど、こっちのジャンプに超反応で対空技あわせられるなら
中段技に超反応でしゃがみガードできたりするんじゃないの?
特定の連続技を決めてくるなら、繋がらないタイミングで出させるのも
連続技として覚えさせるとか…。

258本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/06(火) 00:11
>>257

CPUに特定の行動パターンをさせるのはそれほど難しくはないけど、手間がかかる。
超反応CPUに比べ、選択するべき行動の数を飛躍的に増やさなければならないからな。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/28(水) 23:48
飛んだら100%落としてくるCPU作るのなら簡単

>特定の連続技を決めてくるなら、繋がらないタイミングで出させるのも
連続技〜
プレイヤーを馬鹿にしてはいかん。そんなんパターンで作ったらコンボミスに対する確定反撃を研究されっちまう


むしろ、初代スト2のソニックキャンセルソニックとかどんなプログラムで動いてんだろ

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/29(木) 11:51
少なくとも現状の超反応弾きや確定六道をしてくるだけで
他の動きはほとんど画一的なCPUよりコンボミスしたりする
「特徴」をもったCPUのがいいと思う。

261強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/15(日) 05:22
ほんとは開発者としては
無の境地vs怒り爆発(絶命奥義)というか
体力の半分以上無ゲージためたって、こちとら怒り爆発して絶命奥義で体力の半分を一瞬で奪うぜ
みたいな駆け引きができることを狙いにしたかったんだろうけど
無の境地の時間が少なくて、無の境地が無印ほど有効に使えなくて、つまり無ゲージをためていく必要がなくて
瞑想か怒りか、無の境地か怒り爆発か、そのへんのバランスが圧倒的岡目になってしまっている。
キャラ単位の調整は・・・慶寅とかうまくできてるだけに、無の境地関連の調整は惜しいと思う。

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/09(土) 04:54:40
サムSPか・・・
KOFやギルティ感覚で飛び込む>落とされる
通常技を振り回す>差し込まれる
コンボ始動技にこだわる>コンボ大して意味ない
超技に頼り切る>性能悪い
攻める事しか頭に無い>待ちが崩せない
ダッシュ投げ>読まれてD行動で逆に隙を作る
萌えようとする>絵が汚い

うはwww何この糞ゲーwww
って評価だからね、鉄拳みてもフェンブラニーナばっかだし
確かに流れはライトユーザーだと思う、家庭用でも難しいゲーム
はそれだけで評判悪いし。

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/02(月) 13:56:57
251 :ゲームセンター名無し :2005/05/02(月) 04:00:04 ID:???
ゲージ関連:

剣気システムは健在。
今作はあんまり気にしなくていいかも。かなり早くゲージが回復します。
ガンガン攻めるべし。

後は天サムから続いた怒り爆発システムがありません。
境地システムもありません。なので最終局面で逆転できる要素が薄い。
1/3リードされて残りが10秒なら逆転無理。

出来るキャラは1コンボで1/3持って行けるキャラだけ。
兎に角、大斬りの威力が大幅に落ちており地味に連続技があるキャラが強し。
といっても1/4くらいしか減らない。(大斬りはコレよりも低い。)

感じとしてサムスピの要素が低く格ゲーとしての要素が高いかも。
独特の部分は希薄かなぁーと。深当てや背面ヒットの廃止、大斬り時のヒットストップ減少など色々と無くなってます。
いかに中斬りからの必殺技を繋いで行くかが鍵かなぁーと。

265強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/02(月) 14:23:30
これが本当なら劣化月華の剣士だな…。

266強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/02(月) 16:50:28
結局サムスピの売りである"一発の大きさ"を消して
一体何が残るのかと。
コンボゲーにするのならどう足掻いてもギルティの新作には追いつけないというのに。
ライト層にもそれまでの支持者にも見放されてしまいかねない調整は
何の得にもならないという事位いい加減気付かないというのも…
それともKOFばかり作っていた弊害で
芋にはこうしたタイプのゲームを作る能力が欠如してるのだろうかと思わざるを得ない。
「一撃の重み」を表現出来た分カプコンや悠紀の方が余程サムスピの事を分かってるように思える。


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