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サムライスピリッツ零を改善しよう
1
:
1★
:2003/09/06(土) 23:38
サムスピのセオリーについて理解した前提で書いて下さいね。
前提が分からないままの「要望」レベルだと、
おそらく足並みが揃いませんので。
出来ることなら、全キャラの技性能を確認した後に発言して下さいね。
134
:
97
:2003/10/27(月) 15:03
ふーむ。どう説明しよう。困ってしまった。
135
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 15:37
打撃、投げ、ブロ
究極の3すくみ
136
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 16:16
すくみになってないよ。(ボソ
137
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 16:31
あのな、おまいら二人もうちょっと冷静になれ。議論するのは
かまわんけど最初と論点ずれまくってるぞ。あまり感情的に
ならない。言葉遣いには気を付ける。そして理論うんぬんは
自分を中心に考えない。
138
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 16:36
論点がずれて来てるわけじゃなくて最初から合ってないんだよ。
139
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 17:55
でもまぁ端から見てて
論旨のハッキリしている方
(三連殺が見てから伏せれる?なら伏せって強いよね?)
と、やたら論旨が飛びまくる方
(俺強い、超強い。伏せって時間制限あるし。三連殺強いならガマとか
うつせみも強いよな。経験とは〜。各技のフレームは〜。3すくみ最高etc)
がいるよな。
…俺には前者に、後者が自論にケチつけられたんで
ブチ切れて、いかに相手をこきおろして自分を高くみせるかに
終始してるとしか思えない。
ナナメ読みしても三連殺とガマを同列に扱ってる
ところからしてすでに賛同できる意見じゃない。
140
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 18:49
そうか?
客観的に見て97の方がかなりわけわからんぞ?
伏せは3連殺に強いよね→97:じゃあ伏せはバランス崩してるね(ここですでにおかしい。話が飛び過ぎな上に乱暴な一般化)
→伏せってこういう性質だから欠点もあるよ→97:後出しできるんだから伏せは上位互換だね(さらにおかしい。欠点をあえて無視した上に現実的でない仮定)
→これこれこういうわけで常に後出しできるわけじゃないよ(長い)→97:後出し以外使う必要ないね(聞いてない)
→後出し以外も必要だよ→97:全部に対応できるなんて伏せはやっぱり強いね(上の行・・・)
→全部に対応出来ないっていっただろ!→97:その思考がSNKっぽいな(・・・・???(゚д゚))
→じゃあどんなゲームシステムがいいんだよ→97:ゲーム理論解る?(キタ━(゚∀゚)━!!)
→(゚д゚)ハァ?→97:困ったな。
ここまでの流れはこんな感じ。
141
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 19:23
ここで
>>139
vs
>>140
の新たなバトルが始まるわけですね
142
:
137
:2003/10/27(月) 20:45
ちょっと聞きたいんだけど撫子、三連殺、伏せの発生および
すかったときのフレーム、さらには伏せは何fから必殺技でキャ
ンセルできるかはわかってるの?自分の感覚、つまり自分が見
てから反応できるか否かのみの理論ほど説得力のないものは
ないぞ。
143
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 22:40
どうみたって論旨が飛びまくる方=140じゃん。
144
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 13:42
流れを断ち切ってすまんが、ミナの剣気ゲージは
相手に当たった時じゃなくて、
発射した時に減った方がいいと思う。
相手に当たらなかったら剣気減らないんで、
ギリギリ当たらないような牽制を繰り返しても威力を
持ったままになってるのでウザイ。
飛びそうだなとか歩いてきそうだなとか、そういう
適当な感覚で乱発しても当たらなければ減らない
剣気ゲージのせいで余計に砲台モードの
脅威が強化されてる。
145
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 15:14
ナコ、リム級のダッシュスピードないとミナに近付くのも大変だな。
外道タンがほぼ完封されてるの見て気の毒だなぁとおもった。
146
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/10/28(火) 19:45
>>144
伏せや前転などのDボタン回避&特殊移動使いこなせ・・・と言うべき所なんだろうが、前に出ていた暴発云々の状況考えるとちょっとな〜。
とりあえず、ゲーム内容よりも操作をしやすくするのが先っぽい。
メーカーも「技術高い」って公言しているんだから、こんなのは簡単だと思うけどな。
147
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 20:48
ボタン同時押しに猶予つけて欲しいな
普段はミスらんけどプレッシャーかかった時なんか困る
148
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 22:41
伏せとしゃがみを交換すれば良かったな
149
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 22:52
140と97だったら、どっちがわけわからんかって問題になったら140の方が
発言にまとまりがないように思うな。複数の要素をごっちゃにしちゃってる気がする。
>>99-100
を読んで思った。
150
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/29(水) 01:31
>>149
その話はもういい
151
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/29(水) 02:12
爆発はABC押しじゃなくて
ABC押しっぱなしかABCD押し(判定甘め)あたりがいいなぁ
152
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/29(水) 03:27
確かに。
たまに同時押ししてないはずだ!ってところで爆発したりしてしまう・・・。
まぁ、このくらいの反応が無いととっさのときに発動できないんだけどね。
153
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/10/30(木) 00:00
>>152
(;´Д`)マジデスカ
試合の最初に暴発したら泣くに泣けんな。
もしかしてCから間髪入れずにAB(大斬り)出そうとすると怒り爆発してしまうのかな?
154
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/31(金) 14:52
なんか調整版というかバグ修整版がでるとかいううわさだけど、これはマジネタ?
155
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/31(金) 15:20
デマくさいなぁ。
「バグ満載のSVCですら調整版は出さない」
という前科があるだけに。
156
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/31(金) 15:23
つか芋屋じゃなくて勇気だから少しは事情が違うのでは?まぁバグの対策版は出て欲しいところだね。
157
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/01(土) 05:31
調整版はロムで在る限り、ありえない。
コストが掛かり過ぎるし、ネオジオで今まで出た試しが無い。
バーチャ、キャリバー、ギルティ辺りはディスク媒体だから可能な訳で。
ロムで調整版を頻繁に出してたのはゼロ2→ゼロ2a、セイヴァー→セイヴァー2等を出したカプコン位では?
まあ、続編扱いみたいなモンだが。
158
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/02(日) 18:19
随時ガード(レバー後ろ)>とっさに伏せ
って下段避けになるんだよね?
意識すれば伏せ可能?
159
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/03(月) 01:08
>>158
未確定だけど22Dって入力すると暴発しにくいみたいよ。
同様に他のD操作も2回連続入力する感じで。
撫子&三連殺が強いか伏せが強いか、っていう過去ログの問題なんだけど、
前提が「伏せに対して見てからの反撃がない」場合は
「撫子・三連殺だろうがそれ以外の技だろうが伏せが勝ってしまう上に確定反撃がないので
伏せのディフェンシブ性能が高過ぎる」という言い分の方が判断には無難だろうね。
んで、ちょっとそのあたりを知るべく焦点となってる部分を重点的にやってみた。
まず、シャルロットのスプラッシュファーントに対して伏せ→ガードを試みたら、
伏せている間は突きをかわして、ガードに移行する段階で食らったと思う。
改めて誰か確認して欲しい重大な部分ではあるんだけどね。
キョウシロウの火吹きとかでね。
この結果から、「伏せには硬化が存在する」という仮定をする。
この作品には無敵技はないだろうから(一部武器とばしにはあるかも)、
リーチが長くて発生がとても早い投げ技を除けば
「伏せっぱなし」と「伏せ後半キャンセル必殺技(=伏せ効果が切れた瞬間)」の選択肢の間に
「ずれているフレーム数」があまりないような気がするんで、ひょっとしたら
「相手の伏せ空振りを見てから【伏せの後半キャンセルが可能な時間〜伏せ終了】まで持続のある技を重ねる」
ことで「確定反撃」になり得る気がするんだよね。
それだけ持続がある攻撃があるかどうかも問題になるんだけどね。
ちなみに、自分は遠距離からの三連殺以外は、撫子&三連殺を「見てから伏せる」のは
他の選択肢も用意されてる前提だと無理な感じだったかな。
プレイヤースキル的にギリギリな部分なのかもしれないけどね。
見てからの伏せは「確定迎撃作業」なんで強くて当然。
見てからではない伏せの論議に関しては、
「そもそも伏せを見てから反撃できないという前提が間違っている可能性がある」って感じかな。
議論の流れとしては、「撫子&三連殺か伏せのどちらかの性能が強い」と言ってる方が
話の筋自体は通ってるかな。前提が違ってたらあまり意味がないことでもあるんだけどね。
160
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/03(月) 02:39
伏せにはキャンセルがかからない説もあるみたいだね。
もしそうなら尚更確定反撃取りやすいね。
162
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/06(木) 16:17
ゲーム性とは関係無い部分で一つね。すごく個人的な感覚の問題なんだけど。
ボタン配置に関してなんだけど、いわゆる闘劇配置、
・BCD
A
これっていろいろ問題があると思うんよね。
ついでに言ってしまえばGGX〜の
・KSH
P・. D
っていう配置もそうなんだけど。
スト2、VF,鉄拳ではボタン数は違えど、機能的&感覚的に理解がしやすい配置。
共通してるのが左上がP。Pは全ゲームにおいて最小単位の技という位置付けがされてる。
で、まずはVFをまずは置いておいて、
スト2と鉄拳は「上段がP,下段がK」。
同属性の技が横に並んでるので、感覚的にも分かりやすい。
VFはボタンガードという点が他の作品と一線を画してて、
「叩く」のではなく「押し続ける」用途がメインになるGのみが下段、
「技を出す」という属性のPKが上段。そういう意味では3のDボタンの位置には問題があった。
すごく妥協すれば、Dボタンは「押し続ける」タイプのボタンでは無いから上段といいたかったのかも
しれないけど。(無論、意見としては却下ですが)
続けます。
163
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/06(木) 16:28
で、SNK作品は毎度のことながら公式ボタン配置があやふやで、
とくに関東関西で主流が違う程になってしまった。
ただ、横一列配置はSNKが筐体を作っていた名残もあるので、これはしょうがない面も強いと思う。
それでも、他のゲームプレイヤーが気軽に新規参加するにあたって、
必要が無いのならば「無意味なボタンの位置の主張」は避けて欲しいところかな、と。
あくまでも個人的にはだけどね。
「同属性のボタンが横に並ぶ」
「最小単位の技は左上」
この2つを意識するだけでも他ゲームから流れてくる人には慣れやすい。
そういった面で、最小単位の技が左上に来ていないGG配置や、
条件の両方とも全く満たしていない闘劇配置には(個人的に)とても違和感があるのです。
闘劇配置がああなってしまった経緯を知りたいところではありますね。
最後になりますが、無論、プレイヤーに非はありません。
164
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/11/06(木) 19:08
>>163
ゲームの操作によってベストな配置は変わってくると思う。以下、ネオジオの4ボタンの場合を考えるとする。
例えば、個人的には、BC同時押しがシステムとして入っている場合は、2x2配置より横一列配置(ネオジオ標準)の方が押しやすい。
しかし、ACやBDを押す場合は、2x2配置(AB、CDの2列)の方が押しやすい。
もちろん、なれてしまえばどうって事はないが、やっぱりゲームのシステムに合わせたボタン配置は考えるべきであると思う。
逆に、標準的なボタン配置(カプコン系の3x2、ネオジオ系の横一列など)を想定してゲームのシステムを考える必要もあると思う。
さらに個人的なことを言わせてもらえば、同時押しってのがあまり好きではなかったりする(;´Д`)
165
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/06(木) 22:11
①AC ②BCD ③ABC
BD A D
私が行くゲーセンのボタン配置が最初①でした。KOFとSVCの筐体が
そのままサムスピに変わったので配置もそのままになっていたようです。
とりあえずプレイしてみたんですが妙な違和感がありました。とくに一閃が
出しにくいこと。サムスピの操作性には合わない配置だなあと感じました。
KOFやSVCでは逆に横一線の配置よりコンパクトでやりやすかったのに…
2・3日後、よほどクレームでもあったのか、配置が②になってました。が、
個人的には③の方がいいなあ…なんて思うのですが、ここら辺は好みや慣れの
問題なんでしょうか?「最小単位の技は左上」というのをストⅡで嫌と言うほど
染み込まされた世代故の性なのかも。
166
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/06(木) 22:12
おもいっきりズレてる…
②のAは弱K、③のDは強Kの位置です。
167
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/07(金) 01:13
あーまた問題起こしそうですまんけど・・・
俺、幻十郎使いなんだが、伏せは画面端以外は通り抜けちゃうから結構平気。
それより下段避け→空中くらい→二段目すかりがきつい。
たぶん大斬り普通に入るっぽいし
168
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/07(金) 03:00
>>162-163
の話を前提に
>>165
のボタン配置を考えるなら
斬り 斬り
蹴り 避け
だよね。1配置だと違和感があって当然でしょ。
>>167
一発ずつヒット確認してから続きを入れても間に合うよ
169
:
167
:2003/11/07(金) 03:04
俺のレベルが低すぎるっすね
吊ってきます。
170
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/09(日) 00:39
ミナに特殊動作として「矢を装填する」コマンドをつけて欲しい
これを事前にしておかないと弓矢を射つ行動すべて(通常・必殺技問わず)に
発生フレーム+αのウェイトが掛かるようにする
厨キャラから一転テクニカルになり厨プレイヤーの減少につながってイイ感じ
171
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/09(日) 02:35
>>170
矢をつがえるモーションをつけるのは同意ではあるが、「矢を装填する」というのはどうか?
むしろガンダムの砲撃モード見たいな構えをつけてその時に撃つ矢は高性能!の方がいい感じのような気はする
とりあえず矢を弱体化するなら近距離技の強化と現在の遠距離技をレバー入れで出すように変更して( ゚Д゚)ホスィ
つ ー か 短 刀 く ら い 持 っ と け よ こ の ア マ
172
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/09(日) 04:14
171のお陰でミナが厨キャラと言われる所以が分かりました。
173
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/09(日) 13:22
ダッシュ投げが必殺技に化けなければそれでいいんだけど。
あれ暴発するとマジ萎える
174
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/10(月) 12:20
>>170
特殊動作というより「(上下)構え」の概念を持たせたほうが作りやすいかも。
下構えは対空に強いし、置き技もこの状態で使用できるが移動できないし射程も短め。
上構えは移動できて(伏せ、しゃがみ可)、ジャンプなんかも可能だけど横にしか飛ばせない。
後、矢は弾数制限ありだがガード不能とか・・・
閑丸の空中かさはいいよね
バサラの鎖鎌は、チェーンで相手を巻きつけるという動作つけて、
そっから投げ(外し可)、打撃(当てた後クイック起き上がりで不利)、崩し(有利だが確定は無し)の三択みたいな鎖を生かしたアクション・・・
175
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/10(月) 15:33
ミナは剣気ゲージが問題なんだって。
空振りしても減らないってどうよ?
発射時に減るようにすれば当たった時のダメージも軽減されて
いい感じに調整されるんじゃないかな。
いまみたいにてきとーに撃ちまくってるだけじゃ威力が足らなくなるので
狙い済まして撃つという技術が必要になる。
…ってのがいいんじゃないかと。
176
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/10(月) 17:54
>>175
同意
177
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/10(月) 19:30
ミナは巷では狙いすまして当てないともう生き残れないキャラです。
個人的には一見さん潰しなのは認めるけど良キャラです
178
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/10(月) 21:26
弓を使った通常技全てにボタン押しっぱなしの溜めを採用
溜めないとダメージカス、飛距離ウンコ、弾速へーちょ溜めると強化
というのは駄目ですヵ
179
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/13(木) 15:03
個人的な願望ですまんが右京のささめ雪。
いいかげんまともに使えるような技にしてくれないかな…。
今回はリーチ長いキャラには反撃受ける為に削り技にすらならない。
180
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/13(木) 16:56
幻の三連殺は今のやつでいいから
月華2の楓みたく一度出したら3発目まで出すってのにして欲しかった。
ミナ使いとしては矢をマイルド調整(本数制限:10本ぐらいが丁度いい?)
してそのかわり近距離戦がそこそこできるようにしてくれれば面白いキャラに
なるかと。
後はタメ技の暴発っぷりをなんとかしてください。
攻撃力が今のままなら防御力は現状維持でもいいです。
キャラ性能自体チキンなのであれぐらいリスクが無いと面白くない。
と言うか敵に回したときにムカツクw
181
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/13(木) 19:11
>>179
それは、十兵衛の八相発破にも言えるね。
境地発動中とかはどうなの?
八相発破はなかなかイイ感じに使えると思うけど。
182
:
728 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/14(金) 03:07
ちょっと2chサムライ専用スレッドのランクスレに遊びにいってました。
楽しかったです。
>向こうから来てくれた人
何か思うところあったらこっちで発言してみてね。
こっちなら冷静な論議出来るだろうしね。
匿名状態の俗の行動心理みたいなのが垣間見えて楽しかったよ。
魔女狩りを体験した気分だったな。
ゲームプレイヤーの上位層が名無しでゲーム性について書きこまない理由なんかも分かったかな。
固定ハンドル使うのはネームバリューによる信仰を高める意味合いもあるね。
まあこういうピラミッド構造があるからこそ、
ボムジンや馬鹿嵐(ともに大会前キャラランク最弱候補)
で公式大会優勝できたってのもあるんだろうけどね。
184
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/11/14(金) 08:17
次に起こるのは
「発言内容自体は俺もうすうす感ずいてたけど、いいだしっぺに問題があったよな」
という「俺(内容)が悪いんじゃなくていい出しっぺの性格が…」的な
転嫁じゃないかなーと読んでるんだけど、さすがにそう簡単に読みが当たるものじゃないかな。
185
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/14(金) 18:42
どうして炎邪のランクが最下位じゃないんですか?
サムライのセオリーっていうのも聞きたいです。よろしくお願いします。
186
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/14(金) 18:44
>>185
なかなかナイスな燃料投下だ!
GJ!
187
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/14(金) 19:16
向こうだと頭の固い人たちが邪魔しますからね。落ち付いて話がしたかったんです。
188
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/11/14(金) 23:15
向こう見ていない(見つけられなかった)ので、詳しくはわからないが、板の目的というか趣旨が違うのでは?
こっちは「今あるヤツの問題点を直し、よりよいもの作るには?」って感じで制作者側視点だけど、向こうは「今あるものを徹底的に楽しむには?」といった具合にプレイヤー視点じゃないの?
プレイヤー視点だと、「モノ修正するより練習なり工夫なりして楽しめや(゚Д゚)ゴルァ!」って感じだろうし。
189
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/14(金) 23:36
臨時にサムライスレを別に建てることで解決してみては?
たしかにここで話題がかきまざるのも困るだろうし。
190
:
189
:2003/11/14(金) 23:39
ちなみに、
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1067951397/
の700ぐらいからだよ。
途中から野次馬の数がどんどん増えちゃってわけわかんなくなってるし、
話し合いに意味があったのかどうか…
191
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/15(土) 03:21
>バランサー氏
>>182
の7行目から、その下は蛇足かと。あっちでの状況をこちらで語るのは更に印象悪くなるだけです。あちらは名無しが基本でこちらの名有りが推奨ですから区別して行き来したほうがよろしいのでは?他のゲームのランクスレも似たようなモノなんで名無しからの言葉は良いものだけ受ければよいかと。後は無視。 また、強キャラと大会は確率のような微妙な関係ですから。
あと、本職氏の言う通り板の要旨が違います。改善板です。
192
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/15(土) 22:06
キャラランク性能判定能力=バランス判定能力だろうから、まったく意味がない訳ではないと思うが。
193
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/16(日) 16:48
レナの狼はさっさとご主人様のところに走って来い。糞畜生が。
遅いんだよ、来るの。しかもレナが乗ってくるの待つんじゃなくて
レナが飛んだ下にもぐりこんで来い。狼乗りスカりすぎなんじゃボケ。
194
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/16(日) 22:12
ひょっとしてこのゲーム伏せゲー?
195
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/18(火) 16:28
伏せに対して安い反撃しか持ってないキャラはかわいそうだな
196
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/19(水) 11:26
撫子見てから伏せられる人がいるなら虎は弱いな
197
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/11/24(月) 16:02
冷静に議論出来る人間がいないんじゃないか?ネットだから?
ネット界には感情的になる人間ばかりしかいないとは思えないんだが。
198
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/03(水) 21:05
境地を何とかして。強過ぎ。
199
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/05(金) 08:29
撫子みてから伏せたとしてもたぶんあんま有利に
ならないでしょ
おれは伏せそこまで強いとはおもわん
覇王丸だったら相手の伏せ見てから大斬りいけるし
もちろん伏せは使うけど
200
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/05(金) 20:45
>>198
それは溜める時間を相手に与えてる、
もしくは3本先取設定になってるからでは?
2本先取を基本にして調整してあると思うので、それはしょうがないかと。
ところで境地無効バグを狙われるようになったら
境地メインキャラがかなりきつくなりそうですな・・・。
こういう辺りは直しておいて欲しかった。
自分右京使ってるから特に。
201
:
200
:2003/12/05(金) 20:48
んで、中撫子は確かに強いっすね。
骸羅も使ってるのですが、寅と当たると、
撫子のプレッシャー+永久のプレッシャーで死にそうになる・・・。
ギリギリでガードさせたら全く反撃出来ない
のはちょっと・・・と思う今日このごろであります。
何で弱と強は隙でかいのに中だけあんなに隙無いんだろう・・・。
ロケテの時に使ってる人がいなかったのかな?
202
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/08(月) 15:31
話によると中は立ちガードすれば反撃確定する技だったらしい
203
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/08(月) 15:32
せっかく剣気ゲージという新しい要素があるんだから
龍虎の気力ゲージみたいに、ゲージが少ないと
技がショボくなるという方向にすれば
特定の技が強すぎても連発するとショボくなるので
受け手が強気に反撃できると思う。
通常技はあの斬光みたいなエフェクト削除で
威力・発生速度低下とか、そういう風にショボくなる方向で。
ただそのショボい状態で無限ができたり
威力がなくても関係なく牽制技として出せる技があったりすると問題。
あと空振りしても剣気減らないミナも問題。
204
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/12/10(水) 00:01
>>203
ゲージの残量に応じて何段階かに分け、それに応じた技を選択するようになるって事かな?
3段階に分けたとして、大斬りゲージ残量大、大斬りゲージ残量中、大斬りゲージ残量小の3つの技を用意する感じ。
ただ、この方法だと、段階の数だけ技が増えちゃう事になるので、データ用意するのが大変かと。
上記の例だと、単純に技が3倍に増える事になる。
逆を言えば、そのデータを用意することさえできれば、いくらでも可能性が広がるはず。
例えば、
・ゲージ残量大の時にはよろけ誘発(追撃可)、ただし減っていると通常ののけぞり
・ゲージ多いほどヒット数増大
・ゲージ多いほど出が早い。ただし、ダメージは通常の補正程度
という具合に、キャラ毎どころか技毎に特徴出せるようになる。
205
:
200
:2003/12/10(水) 14:22
>>203
剣気減らないで言えば、破娑羅の(これであってる?)一部の斬りも
剣気減りませんなぁ。
まぁ、あのキャラは弱いからこれくらいのハンデあっていいと思うけど。
>>202
それはめり込ませたら、の話で、
終わり際を当てるようにすると隙は全く無いです。
実際反撃しようとすると間違いなくつぶされます。
ちなみに、めり込ませると円心も確定・・・ですが上手い人ってそんな使い方しませんからなぁ・・・。
206
:
202
:2003/12/10(水) 22:57
ロケテ版の話
207
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/11(木) 12:05
ロケ版からパワーアップしてるって事は
立ちガードされると反撃確定じゃ「弱い」って判断
されたからでしょうかね?
それともガード硬直かなんかの設定ミスで
ああなっちゃったとか…?
208
:
205
:2003/12/11(木) 21:10
>>202
すんません、よく見てませんでした・・・。
「だったらしい」って書いてますなぁ、すんまへん。
しかし、そんな性能でも良かったと思いますなぁ・・・今の状況を見てると。
ていうかガードされると反撃確定な主力技って
どのキャラでもありそうな気がするんですけどねぇ。
円心とか・・・これは投げですけれども、いちいち変える必要も無かったのに・・・。
このところのSNKゲーは「主人公は強くならなければならない」
という幻想にとりつかれているのですかなぁ・・・
2003のアッシュ(聞いた限りではA級持ってるガイルだとか)しかり。
209
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/12(金) 02:35
まあ…ギルテーのソノレも凶悪な強さだし…
210
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/12/13(土) 14:30
ゲーム内容的にはそこまで劣悪な基礎ではないように思うよね。
微調整すれば形になりそう。
剣気ゲージとか境地ゲージはもうちょっと煮詰める必要あるかも。
あとは空中フィールドの使い方かな。
その後にキャラ別調整を加える感じかな
211
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/15(月) 21:42
空中戦はキャラ別調整の範囲だと思う。このゲーム跳んで積極的にチャンスを作り出すわけで無く且過半数がJAが対空になると思われるので
跳びゲーになってしまう恐れがあると思います。
>>209
ソルは中堅よりちょい上ぐらいだと思う。すれ違いスマソ
212
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/26(金) 13:00
つばぜり合い
・ジャンケン化
・勝敗がついた時は武器を落とすのでなくて大斬りが入るくらいのよろけ発生(回復可)
突き飛ばし蹴りみたいなのを導入
・簡単に言えば相手と間合いを離し仕切りなおすための蹴り
・ヒット時はもちろんガード時もかなり離れる
・基本的に発生は遅め、遠距離の強いキャラは更に遅く調整
ミナ
・近距離をもちッと戦えるように
・死にマブイを変化
A:ジャンプ頂点から真下に撃つ
B:下降中に斜め下45度に撃つ
A+B:現状と同じ角度
ジャンプの起動は現状のAと同じものに統一
・あとは
>>178
、矢を引き絞るイメージで
突っ込みヨロ
213
:
212
:2003/12/26(金) 14:51
>A+B:現状と同じ角度
着地寸前に真横に撃つってことで
214
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/12/31(水) 02:04
>>212
>つばぜり合い
>・ジャンケン化
>・勝敗がついた時は武器を落とすのでなくて大斬りが入るくらいのよろけ発生(回復可)
レバーグルグルまわしながらジャンケンするだけで毎回回復されちゃうと思われ。
>突き飛ばし蹴りみたいなのを導入
間合いが離れちゃ困るキャラもいるし、ガンガン固められて動けない
ってな展開は技をガードさせても有利どころか不利になるサムスピでは
ありえないと思うので間合い離すだけなら現状の
バクステや前後移動で十分かと。
>ミナ
>・近距離をもちッと戦えるように
近づかれても逃げることが容易なのに、
これ以上近距離を強くする必要はないかと。
遠距離特化!だけど近づかれても戦える!って万能タイプより
今みたいな遠距離特化で近づかれると困るし装甲が紙っていう
今の方がいいと思う。
215
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/07(水) 13:22
>遠距離特化!だけど近づかれても戦える!って万能タイプより
>今みたいな遠距離特化で近づかれると困るし装甲が紙っていう
>今の方がいいと思う。
同意。
KOFとかだと、ほとんどが「ある程度オールマイティーに戦えて、
さらに○○という戦法が強い」みたいな感じになってて
キャラが立ちづらい。
だけどサムスピはキャラ毎の得手不得手がはっきりしてて
非常にキャラが立ってるから、その辺は変えて欲しくない。
216
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/13(火) 03:00
近づかれても逃げることは容易と言う意見には反論したいです。
ミナ使っていますが、逃げにシニマブイはあまり使いませんよ。
慣れられると普通に後ろジャンプ大斬りか対空合わせられて叩き落とされます。
端に追いつめられそうなときはジャンプCもしくは登りカジフチからのN拓か、相手のジャンプを読んで屈AB、近距離スンガンから転倒させる、のいずれかを仕掛けています。
そういえばミナは突き飛ばし蹴り持っていますね。
3Cはガードされても画面端背負ってなければ距離離れます。
苦手なキャラは一度自分で使ってみると弱点がよく解りますよ。対人戦はかなり読みが必要なので言うほど簡単じゃないですよ。
攻略スレのようになってしまい申し訳ないです。
217
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/13(火) 10:51
>>216
>近づかれても逃げることは容易と言う意見には反論したいです。
他のガンガン固められるゲームと比べて。って意味じゃないの?
218
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/20(火) 02:05
>レバーグルグルまわしながらジャンケンするだけで毎回回復されちゃうと思われ。
回復されても勝った側が有利な状況ならそれで十分かと
つーか鍔迫り合いごときの単純作業で試合が大きく左右されるのはだめだろ
>ミナ
近距離の技性能を大幅強化しても防御力が現状のままなら近づかれると困るキャラであることは変わらんと思うけどな
まあ、スト2シリーズのダルシムくらい近距離戦えてもいいんじゃね?
>>216
ミナ6Cはダッシュで追いかけられれば反確なわけだが(骸羅とかの鈍キャラは知らんけど)
219
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/20(火) 09:59
あげ
220
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/20(火) 14:12
スト2シリーズのダルシムくらい近距離戦えると強すぎるからなあ
221
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/23(金) 17:45
>>218
>近距離の技性能を大幅強化しても防御力が現状のままなら近づかれると困るキャラであることは変わらんと思うけどな
カンベンしてくだちい。近距離技が強化されたら近づかれても
困らなくなる気がする。事故で死ぬかもというプレッシャーなんて
ミナに限らず全員受けてるわけだし。
222
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/01/30(金) 19:49
スペシャルが発表されてるにもかかわらずこの廃墟ぶりは・・・
223
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/03(火) 01:06
>>222
サム零掲示板のスレの方が盛り上がってるから。
224
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/08(日) 13:37
向こうには他ゲームのスタッフは見に来ないから
内輪盛り上がりでしかないのにな
225
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/09(月) 14:59
スタッフなんて存在しませんが
226
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/09(月) 17:53
この板の一番下見てみ
227
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/15(日) 21:36
結局このゲームって一撃必殺のサムスピらしさにこだわるあまり、
その他の部分を削ってしまってるのが一番ダメなんだと思う
簡単に言えば『やれることが少ない』
勝ち負けには面白さを感じられるけどプレイすること自体には
面白さを感じられない
スペは『らしさ』を残しつつやれることの多彩なゲームになることを祈る
228
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/22(日) 07:42
零は新キャラの4人でローテーションしてるみたいですが・・・
慶寅・雲飛→外道以外に強い、ミナ→外道に強い、外道→慶寅・雲飛に強い
ってかんじで。
だけど、4人とも一芸に秀でた特化型で、けっこう好きだったりする。
今思えば、十兵衛、シャルロット、右京あたりは初代が好きだった。
それぞれ「蹴り」特化型、「通常技」特化型、「ツバメ返し」特化型というように・・・。
でも、真以降ではバランスが調整され、たんなる優等生でオールマイティなキャラになってしもた。
覇王丸は主人公だから、もう完成してるキャラだと思うけど(特に斬鉄閃の完成度は凄い!)
脇キャラのほうは、もっと特化型が増えたら、サムスピらしくて楽しくなる・・・かも。
229
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/23(月) 23:30
しかし、特化型キャラが叩かれているのもまた事実。
特化している部分で戦えば勝てる上、通常の読み合いが通用しない。
なので相手のペースに巻き込まれると、一方的な試合になってしまい、つまらないと感じる人がいるのではないだろうか?
でも俺も特化型キャラは好き
230
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/24(火) 10:02
それは何かに特化してる分、他のキャラより劣ってる部分が
なかったり、問題なく使えるレベルだったりするからだろうね。
そういうエセ特化キャラはよく叩かれてる。
なんつーか炎邪ぐらいの調整じゃないと
「特化」とはいえないような気がするよ。
ミナとかは「強化」どまりな感じがする。
231
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2004/02/25(水) 00:02
確かに特化キャラは調整むすかしいですな。
「それさえあれば勝てる」というより、「そこに持ち込めば強い」と言う具合にしないといけないし。
「布石」の部分がヘコすぎると全然戦えないキャラになるし、そこが強すぎると229氏のおっしゃるとおり強すぎてしまうし。
個人的に、サムゼロが前者寄り、KOFが後者寄りの感じだと思うんだけど、どう?
232
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/25(水) 03:05
KOFに特化キャラなんていたっけ?
あのゲームは高性能万能技持ちだらけの優等生しかいないような気がする
特化キャラ、というカテゴリだけで考えれば
ギルティが一番成功してると思う
ほぼ全キャラが自分の勝ちパターン持ってるし。
一部のキャラがどこからでも勝ちパターンに持ち込めてしまうのがアレだけど
233
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2004/02/27(金) 23:10
>>232
チャンとかチョイとか
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