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業界談議

11★:2003/09/05(金) 10:47
業界関係者を中心に、ざっくばらんにどうぞ。
社外秘事項には気をつけて。

687強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:23:54
>売って儲からない商品作ってどうするよ。
と、言ってる割にはブリキは認めてたりと、
よくわからない事を言ってるなあ。
第一開発の3Dゲーが地雷ばっかりだったこと、
格闘以外のノウハウがなかったことなんかを考えたら
作る前から「売れるわけがない」とまで言うほど
気の狂った企画だったのかなとは思うなー。
それともビデオゲーム作ってる人間を
メダルの部署とかに連れていけばいいと?

688強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:29:57
使いまわし続編も出せてないジョジョが儲かったなんてとても思えん。
あの高いレベルの出来で安い訳ないだろうし。全キャラ新規ドット。
餓狼MOWのようにただのお荷物だろうな。

689強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 23:59:29
売れない、じゃなくて、作業量見積もってそれ元にかかる費用計算したら、
甘めの売り上げ予測でも赤字にしかならない、って事。
どうがんばっても7億しか売上でないものを12億かけて作ろうとしてるようなもんだ。
世の中には基盤の価格が原価割れしてて、基盤が売れれば売れるほど赤字になるゲームも
存在していたわけだが。

690やめた人:2005/03/13(日) 08:41:35
感想なんてどうでもいいんだよ。
ビジネスの世界は結果がすべて。結果が出せなかった
奴は責任を取るしかない。いくら言い訳したって損失が
減るわけではないからね。いくら能力が有って有能な人でも、
利益で会社に貢献できなかった人は、その会社にとっては
ただのゴクツブシでしかないのよ。その人の能力が正当に
発揮できる新しい舞台で活躍するのが本人のためでもある。
まあ、結果として当時の辻本さんは2Dビデオの可能性に
賭けて見事に失敗したわけだ。結果がソレを冷酷に示してる。
2D格闘のリーディングカンパニーとして先頭を走って、
それで会社を大きくしてきたカプコンだからその当時の判断を
今責めるのも酷かもしれない。
でも、当時からビデオの先行きを不安視して他ジャンル(ビデオ以外)への
拡充を進言していた人も居たにも関わらず、己の信念の元に
2D格闘路線を暴走させ、会社に大きな損失を与え、多くの仲間が去らざるを
得ない結果を生み出した決断をした責任者は責められても仕方が無いと思う。
会社のカネを使って、損得考えず自分の好きなものを作っただけのオタクと
責められても仕方が無い事をしでかしてるのだから。

691やめた人:2005/03/13(日) 08:42:08
あと、有名どころのキャラクターモノは君らの想像以上に
メーカーの儲けは少ないものだよ。JOJOの場合は
イニシャルで払う形だったから総販売台数で考えて販売確定時に
業務用基板仁冠しては既に赤字だった。
ガンダムの場合は、業務用基板は大ヒットしたので赤にはなってないと
思うけど、版権が複雑で結果的にコンシューマー版に関しては
50万1枚からの分しかカプコンには利益が入って来ていない。
だから苦労の割には儲けはさほど大きくないのです。

692強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 14:49:16
>>691
それにしちゃ、Zガンダムはゲーセンに対してあんまりな仕打ちで
即家庭用移植だったけどね。

693強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 15:15:14
疑問に思うのは「カプコンの格闘」が売れなくなっただけで
「2D格闘路線が廃れた」ってのはいまいちピンとこないです

カプコンの同時移植路線が失敗して、移植を考えないメダルや
プライズが売れたということだと思いますが

694強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 19:48:44
カプコンが傾いたのは、コンシューマーの不振が大きかったからだと聞いたが?

バイオとかデビルメイクライとかの人気作の続編物を相当金かけて開発したのに
それほど売れなかったのがかなりのダメージだったと。
それと不動産とかのゲーム以外の分野で結構損失出したらしいし。

695やめた人:2005/03/13(日) 20:02:29
キャラクター物も安いのと高いのがあるからね。
契約形態にもよるだろうし。
ガンダムは、三社版権でさらに複雑になってたのも
ある。ただ、やはり認知度の高いッキャラクターを
使うことの旨みってのが絶大なのは良くわかってるはず。
だからこそ、新規参入のメダルゲームにあたっては、
最初はインパクト重視でマリオ・エイリアン・・・と来たんだと
思う。
カプコンは別に格闘ゲーム啓蒙の為の非営利団体でも
なんでもない。株式会社が営利団体として世の中に
存在する一番の目的は、利益を出して株主に還元すること。
カプコンの路線変更もこの大前提を考えれば当然だろう。
儲からないAMビデオに固執する理由が全く無いからな。
1000人近い社員を路頭に迷わせることなく、きちんと給与を
払うため、出資した株主に相応の配当を支払うため(これは
現段階では実現できていないが)には、儲かる仕事をしなくては
ならない。いくらできが良くても利益の出ないものは、会社にとって
何の意味も無い。利益以外の何かを追求したいのなら、
営利団体である会社の枠組みから離れて、コミケでも同人でも
やって心置きなく思うが侭のゲームを作るのが良いと思う。
(タイトーの方でこのような方が居ますね)

696やめた人:2005/03/13(日) 20:03:00
CSのことは良くわからない。PS2を後回しにした方針が
間違っていたのは確かだと思う。
AMに関して言えば、ビデオゲーム(基板モノ)自体が
壊滅的に市場縮小したのが一番の原因。
ぶっちゃけて言えば、ビデオオタク以外の一般プレイヤーが
飽きちゃったんだよ。
2Dゲームってのは、とにかく開発費が掛かる。
パイが小さくなり、プレイヤーが減り、オペレータが減り、
販売数が減った時、一番に直撃を食らったのが開発費の
かかる2D格闘をメインに推していたカプコンだった。
シュリンクしていくビデオ市場の中で、なんとか利益の出るゲームを
作ろうと、各社3D化やネット化などの模索を続けたけど、
カプコンだけは最後まで2Dでの基板構築に拘った。
下手に実績があるだけに
「いいもの作ってりゃ、お客は自然について来るんだよ」
といった開発者のゴーマンがまかり通っちゃったのです。

もう、カプコンの巨体を支えきれるほどのプレイヤー数は
ゲーセンには居ないという事実から目を背けて。

697強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:03:22
全盛期に比べると、2D格闘の新作が全く出てないと言っても
差し支えない現状から察して下さい。

698やめた人:2005/03/13(日) 20:04:59
株式会社は株主への利益還元が存在理由です。
これはゲーム会社に限った話ではなく、どこの
株式会社でも同じです。
損得抜き・利益2の次で、ゲームオタクの為に
利益度外視の良作を作るゲーム株式会社があれば、
それは株主に対する背信行為です。

何度も書きますが、素人のオタクがコミケで同人ソフト
売ってるのと同じに考えてはいけません。

699強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:07:19
まるでホリエモンのようなやつだな。
資本の動きにしか興味がなく、根本的に無責任と。

もちろん、構造的に赤になるようなのは論外だけども、
特に物を作る産業に携わってる以上、常にその場で最大限の利益を追求するのが、企業として理想の形ではない。
顧客の満足度も考えつつ、時には利益幅の小さいものを選ぶ方が、長期的な利益に繋がることもある。
そして、その会社の規模に応じた、その産業に対する責任というものがあるのを忘れてはダメ。
営利団体だから自分の団体の(目先の)利益だけを追求すればいい、なんてことはない。
カプコンだってゲーム業界では大手なんだから、
例えば、儲からないから撤退っていう短絡的な考えではなく、まず、儲かる構造を作る努力が求められる。
そのことを踏まえて、どこでどう道を誤ったのかっていう話じゃないとね。

別に、今のカプコンにそこまで期待しちゃいないけどさー

700やめた人:2005/03/13(日) 20:07:47
では、ビデオゲーム大手は、損得2の次・持ち出し覚悟で
AMビデオゲーム市場を維持する義務があるとでも???
なんか勘違いしてないですか???
sこまで思い入れがあるなら、同志を募ってご自分で
やってはどうでしょうか?

701強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:08:06
理想論だけじゃどうにもならんのです。

702強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:08:37
そーねー。実際の所、カプでも3Dとしてそれなりに頑張ってた。
でもスタグラとかスポーンとかがほとんど受け入れられてなかったから、
3Dにすりゃ大当たり、と強弁するのは無理があるわな。

2D格闘が暴走しすぎたのは間違ってはいないけど、
ベルトスクロールアクションだって転けるまで出し続けたし、
カプって所は利益が出るなら延々と続ける体質なのは
別に2D格闘に限った話じゃないと思う。

それに2D格闘で転け始めた所をゼロシリーズで
立て直した所とかは自分がカプを尊敬する理由になってるぞ。

703やめた人:2005/03/13(日) 20:09:11
3Dに移行したからヒットする、訳ではなくて、
シュリンクしたビデオ市場では2Dゲームの競争力(店舗でのインカム)が
どうにも成らないほど劣化した為、各社とも2Dゲームから
次ぎのステップへ移行した、というのが正しいです。
とにかく2D(特に格闘モノ)基板のインカム・販売が激減したのです。

ゲームマニアからはカプコンの格闘ゲームが絶賛尊敬されているのは
重々承知です。熱烈な電波ファンレターみたいなものも沢山来てました。
ただ、それが店舗でのインカムに反映されることはありませんでした。
いくらホメて尊敬してもらっても、店舗は潤わないし、基板の販売枚数は
増えませんでした。

704やめた人:2005/03/13(日) 20:10:19
>>694
辻本さんはあまりヘンな副業はして無かったですね。
バブルの頃に買っちゃった不動産の後始末がコジれたのは
有りますが、(本社ビルの件とか)基本的にゲームで儲ける
事を考えてました。他社(コナミやセガやタイトー)などの
社長に比べれば、驚くくらいゲームにも詳しい人でしたし。

副業に手を出してたトコロは、基本的に本業(ゲーム)が
ヤバくてやむなく手を出した・・というのが実情でしょう。
DECOはまさにコレですね(椎茸山)。ジャレコは半分社長の
趣味ですが(w、予想外に成功したと聞いてます。

705強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:11:02
>では、ビデオゲーム大手は、損得2の次・持ち出し覚悟でAMビデオゲーム市場を維持する義務があるとでも???
赤になるのは論外って書いたんだが。それも、構造的な問題の場合は特に。
もちろん、それを踏まえての話だけど、極論を言えばYesとなるね。
ゲーム業界全体を考えたときに、
手軽にゲームに触れられるAMビデオゲームってのは貴重な場だった。
重ねていうけど、これは今のことを言ってるんじゃないぞ? 当時ね。やっぱCPS3あたりかな。
まだまだ需要はあったと思ってるから。

>sこまで思い入れがあるなら、同志を募ってご自分でやってはどうでしょうか?
例えば、作品を批判された監督が「じゃあ、お前が撮ってみろよ!」って言うことほど、
みっともないことはないと思わない?

706強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:11:17
>とにかく2D(特に格闘モノ)基板のインカム・販売が激減したのです。
時期的にはいつ頃の話? 具体的なタイトルを挙げてもらえるとわかりやすいんだけど。
で、例えば当時のカプコンの3Dゲームのインカム&販売は好調だったわけ?

707強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:11:30
セイバー2とハンター2出たときは流石にあきれたな

708やめた人:2005/03/13(日) 20:12:49
販売では無いので詳しくは判らないですが、CPS3自体の売上が
大幅未達のはずです。ここらへんは、逆にプレイヤーからの視点の
方が実感できたのではないでしょうか?(店舗への設置数の減少や
1タイトルの店舗設置期間等)苦し紛れに在庫のCP2で糊口を凌ぐ
なんて本末転倒な事をしてたのもこの頃のはずです。
ただ、カプコンに限った話ではなく各社ともビデオ基板の売上急減には
アタマを悩ませてたと思います。やはり、コナミがいち早く基板の先行きを
見限り(コブラ2計画等の凍結など)、他ジャンル(コナミの場合は音ゲー)で
当てたのを見たときは驚くと共に羨ましかった記憶があります。
当時はまだカプコンはビデオでなんとかいける!とやってた頃です。

709やめた人:2005/03/13(日) 20:13:41
オタクの戯言としてサラリと受け流せば良かったのですが、
あまりにも腹が立ったのでつい・・・・。

口で言うのは簡単ですが、実際にやるのは大変なのです。

710強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:14:07
気にしない、気にしない。
俺もオタだけどそのせいで会社潰れたら洒落にならんし。
2Dが好きだった訳ではあったがアーケードの人の減少はリアルで見てた。
GGXはその隙をうまく狙えたような気がする。

飽きちゃったと言うより、金が持たないって感じだった。
自分一人金使っても会社はどうにもならんだろうし。

今は何処も苦しそうだね。
メガテンとか見ててそれを切に感じる。

711強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:15:06
>>やめた人
その頃に出てたタイトルがアレなのばかりだった件について
一言お願いします。当時信者だった自分にもパワーストーンとか
ジャス学等は「何やってるのカプコン?」と思わざるを得ませんでした

712やめた人:2005/03/13(日) 20:16:00
パワーストーンは凄いオモシロかったですが何か?(w
死ぬほどやりました。ただ、正直な感想は
「同じゲームがおなじクオリティで家で出来るなら
ゲーセンではやらんよな」でした。同じように感じた
プレイヤーも多いと思います。

713強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:16:22
パワーストーンのキャラデザを見たとき腰を抜かしたなあ。
ゲーム自体は結構面白かったけどキャラクターは子供だましだった。
(あきまんだったよね)

アニメ化も、簡単操作もキャラデザも、全ては間口を広げるのが目的
だったんだろうけど・・・。子供に迎合する必要は無かったんじゃない?

714強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:17:15
そのころのカプコンのキャラデザはそんなのばっかだったよね。
妙にストイックぶってたというか、
セガやデコが天然でやってるようなことを狙いまくってたよな。

715強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:17:39
結局、アーケードに出すのとほとんど同じタイミングで家庭用移植を発表しちゃうから衰退したのかね?
最近のアーケードのことはよく知らないけど、家庭用に移植されにくい大型ゲームが多くなってる気がする

716強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:40:38
>いくらホメて尊敬してもらっても、店舗は潤わないし、基板の販売枚数は
>増えませんでした。

だって、ちょっと待てば家庭用移植でいくらでも出来るもん
しかも前作に比べればインパクトの低い続編物ばかり
カプコンの売り方の問題じゃろ?

717強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:58:27
>2Dゲームってのは、とにかく開発費が掛かる。

これ、ワカンネ
確かに2Dで3DRPG並みの大作を作るなら膨大な時間と
人件費がかさむだろうけど、ちょっとしたアイディアのゲームなら
2Dで充分だろうし、やり方次第でラグナみたいなものも出来る

ましてや格闘アクションなんて2Dでもいいと思うけど?

小規模会社ほど2Dを作るし、同人みたいな小予算でも2Dだったら
作れるというのが、すでに今回のメルブラで実証されてる

3Dの方がよっぽど開発費かかると思うんだけど?

718強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 21:03:29
>>712
あ、その辺は分かってるんだ
すまん

と、するとやはり営業や販売の方が分かってなかったのか

719強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 21:33:25
パワーストーンが受けなかった理由は、フィールドアイテムでしょうね
変身して逆転の構図は面白いのですが、アイテムによる攻撃が軸になると
「アイテム拾い」に終始してしまって、「人との駆け引き」と「キャラの特性」が
薄くなって、結局どのキャラも似たような攻略ばかりになって飽き飽きする

対戦モノが主のアーケードでフィールドアイテムのもので、ヒットしたものは
ないと思います

720強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 22:13:45
3Dはモデルを一個作れば終わりなのに対して、
2Dはモーションを一枚一枚絵を描くのが大変なんじゃない?
GBAも真面目に作ると結構開発費がかさむみたいですし。

721強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 22:17:08
どんなに根性入れてドット打っても同人ゲート同じレベルにしか認識されない
ということが図らずも分かってしまった瞬間ですね。。。

722強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 22:34:25
ドットと普通の2D絵の違いがわからない人が増えてしまったんだね。

723強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:00:11
>3Dはモデルを一個作れば終わりなのに対して、
>2Dはモーションを一枚一枚絵を描くのが大変なんじゃない


そうなのか?
アニメは毎週30分、漫画は毎週何十ページと書き下ろされるけど
3D描画の方が金がかからないのか?

ttp://www.bestlife.ne.jp/movie/kai/19.html
>「MR.インクレディブル」では、人物のスタイルをかなりデフォルメし、カリカチュア化
>する事で、人間らしい自然さを狙っているとの事です。推定制作費は
>$95 Mil(105億円)と云われており

ttp://dp37021551.lolipop.jp/modules/news/article.php?storyid=168
>一般的な日本映画の制作費は数億円なのに対し、ジブリ作品は軒並み10億円超。
>作品のためならいくらでも

ttp://katoler.cocolog-nifty.com/marketing/2005/02/post_2.html
>「ハウル〜」を見ている時に、昨年公開された「スチームボーイ」(大友克洋監督作品)
>にも「動く城」(スチーム城)がモチーフとして登場していたことが思い出された。
>「スチームボーイ」は制作費、24億円を投じたという大作アニメという触れ込みだったが

ハウルが制作費いくらか知らないけど、スチームの24億より下かな?
かたや100億超え、かたや10〜20億

724強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:08:31
PS2登場の折り、ゲームソフトが軒並み制作費がかさみ
業界の景気に陰りが見えた時には「CGムービーに力を
入れ過ぎて肝心のゲームをお座成りにしすぎた」との
論調が席捲してたが、あれは間違いなのか?

CGムービーなんて対して経費もかからず出来て
安くあげられるものなのか?

パソのエロゲーのムービーの方がよっぽど安上がりに
思えるのが?

725強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:19:43
>>721
どのみち3Dポリゴンものでも家庭用移植で終わりなんだから
同人レベルだろうと家庭用のオモチャレベルだろうと
そこに2D、3Dの差異は感じないと思いますが?

むしろアーケードならではの質とサービス(カード対応やネット対応等)を
模索し提供できなかったカプコンのビデオ商品が売れなくなっていったのだ
と思いますね

726強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:22:35
やめた人側の視点でその当時の事をとつとつと語ってくれてるのに執拗に
食い下がっても、全ては過去の事なんだから噛み付いても仕方ないぞ。

電波新聞のハンター本見ればアニメパターンが膨大にあるのがわかるでしょ。
マンパワー滅茶苦茶かかってるよ。

727強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:26:06
ラグナ(ロクオンラインでもロクバトルオンラインでも)を
あの時期のカプコンが企画できたらやめた人も怒らなかったんでは。
パイが減ってるのに規模縮小の代替案は出さず
ただただ昔の手法で拡張していった、そして制作費が高騰した。

雑誌でCP3チュンリーのボツドットでCDROMが埋まったとか
3年かかったとか自慢そうに言ってたがそれは”恥”なんだよただの。
そういう姿勢をマンセーしてた状況があの時期のカプの暗部。

728強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:31:26
>>726
そして2D市場は終ってしまいました チャンチャン
と締めくくって、めでたしめでたしで黙ってろと?

729強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:39:52
別にやめた人に噛み付いてる訳ではないよ
ただ確かにグラフィックは一つの要因だけど、裏を返せば
たった一つの要因でしかなく、もっと家庭用同時移植とか
もっとも大きな要因のネット化が実現できなかったとか
そういうところに失敗の要因があるんじゃないの?と思ってるわけで

730強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:44:43
自分では何もしないくせにでかい事言うだけのやつがいるな。

731強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:47:28
2Dと3Dの違いじゃなくて、「かかった費用」と「回収できたお金」がどっちが大きいかの問題なんでしょ。

2Dが問題なんじゃなくて、回収の見込みがないのにお金かけすぎたのが問題。

732強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:47:37
>アニメパターンが膨大にあるのがわかるでしょ。
>マンパワー滅茶苦茶かかってるよ。

漫画家やアニメーターはもっと大変な作業をこなしてる訳だが
ゲーム屋のグラフィッカーは甘えてるのか?
CGイラストは描けるけど、スプライト書くのは面倒だからイヤですってか?

733強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:56:19
3Dはツールやソフトが資産として使いまわせるし、
前にヒーコラ言ってた方法論が次の日にはゲロ安くなることも多い。
(ピクサーはツール会社と提携して新しい表現を毎回模索してる
単純な比較はできない)

だが2Dは結局人海戦術。
アニメーターのように給料安いわけじゃないしね。
カプコン格闘は深夜TVアニメ程度のシェアしかないアニメに
劇場用アニメ並みの予算つぎ込んだっつーこと。

734強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:02:00
>>731
やっぱ、ネット化カード化だな
そうすれば良い物を作れば、安定して管理料とカード代金が
月々入ってきて回収できる

今なら基板モノで本格店舗間対戦のモノでも出せば
また市場でインシアチブを取れる
大型モノに比べ、数も見込める

大型モノじゃ、ちょっとコナミ、セガサミーに置いてかれてるので
家庭用と同じで負け戦になる

735強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:14:05
>>733
いや、予算のつぎ込み方がおかしいのは分かるが
それに対して「2Dゲームってのは、とにかく開発費が掛かる」
ってのはウソ過ぎて、誤解を招く

せめて「カプコンのゲームってのは無駄なところに力を入れて
とにかく開発費が掛かる」とすべきじゃないかね?

736強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:19:29
同じ3Dでも映画はまた話が別。
クオリティの追求度合いがゲームの比じゃない。

737強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:20:35
>>733
グラフィッカーと3Dデザイナー2人用意して
全くの新キャラを1人づつ作らせたとしたらどっちが時間かかると思う?

それこそフラッシュツールでも使えばグラフィッカーは2週間で
ある程度まで動けるものを作れるよ

対して3Dデザイナーは頭のポリゴンモデルが出来ただけじゃないかな?

738強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:23:52
比較対象はPSレベルのしょぼいポリゴンモデルを8体くらい作るのと
1から何千パターンもドットを打ち込むのはどちらが大変かって事でしょ。

739強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:28:43
>それこそフラッシュツールでも使えばグラフィッカーは2週間で
>ある程度まで動けるものを作れるよ

だからなんだよ・・・

740強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:29:06
では、しょぼいポリゴンモデルで8キャラくらいしかいないゲームと
何千パターンものアニメーション駆使する新キャラのいるゲーム
ではどちらが回収見込みのあるものなのかね?

741やめた人:2005/03/14(月) 00:29:38
正確に言うと
「カプコンで2Dゲームを作ると開発費がかかる」
かな。まがりなりにも2D格闘ゲームのトップにいた
会社だから、中途半端なショボい製品を出すことは
許されなかったし、CPS3はソフト開発者(2D格闘系の)
の意見を最大限に尊重したボードだったからそれこそ
あのボードの性能を引き出すにはひたすらマンパワー
をつぎ込まざるを得なかった。
あと、腐ってもカプコンも上場企業だったので、小さな
会社に比べて時間単価は高いからね。仕方ない。

742強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:30:51
今も上場だ

743強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:32:16
んなわけねー。二週間ありゃテクスチャ抜きの人体モデル一体くらい余裕で出来る
アリカのローポリモデルなら六角で一日だろう

744強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:33:19
>>740
ふつうにどっちにもなさそうだが。

745強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:35:07
アリカもカプンコもダメだったんだから
どっちもダメ、が答えだろ。

746やめた人:2005/03/14(月) 00:35:32
開発費の件は今は、おそらく本体の高い給与体系でやる
仕事は、儲かる仕事だけにして、開発子会社化や協力
外注化で押さえ込もうとしてるはず。
はっきりした開発費の比較なんてのは知らないけど、デザイナーに
関しての差が大きかった。同規模の製品でも予定人月で倍近く
違うんじゃないでしょうか?

747強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:37:47
深夜アニメで言えばたかが0.数秒のカットに何日もかけたってことでしょう?
それがカプコンとしての威厳?

それこそCGムービーに何億かけて完全にゲームはお座成りのPS2ソフト群と同じ
過ちでしょうに(ああ、そういえばカプにも鬼武者なんてのがありましたっけ)
グラフィックなんて一要因でしかないんだから、それこそゲーム部分(ネットやカード
システム)にマンパワーを使って欲しかったですね

748強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:39:21
人月倍ですかー。
普通に考えると、同じ利益出すには2Dのほうが数倍売れないと駄目っぽいですな。

749強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:40:58
3Dモデル作るのに2ヶ月かかっても、動きを入力すれば
あと4ヶ月で20種類以上の技や各種動作を幾らでも増やせるのが3D

最初の一枚や最初の一つの技は1ヶ月でできても、投げ・防御・挑発・
ジャンプ・上段攻撃・中段攻撃・下段攻撃、とそれぞれに一ヶ月づつかかるのが2D

格ゲーなら3Dのが格段に安いと思われ。

750強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:41:17
カードを使っても儲からなかったら同じだと思うが。。

751やめた人:2005/03/14(月) 00:43:15
現在の完全に縮小しきった市場では、採算の見込みが無いので
ゲームそのものの開発費が高騰する製品は出せないと思います。
それこそ、韓国や台湾に外注するくらい、もしくは
同レベルの開発費で済むプロジェクトでないと
今採算が取れるスタンドアロンの格闘ゲームは出せないでしょう。
大手は、ネット化やカード対応の付加価値で凌ごうとしてますよね。

752強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:44:57
>>750
それ言えばメダルでもプライズでも「儲からなかったら同じ」ですから

753強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:46:54
>>751
カプコンはむしろアーケードであるということの付加価値を
家庭用同時発売という愚によって失ってしまった気がするね

754強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:55:02
バーチャのような3D格ゲー作って欲しいですね。
王道3D格ゲーというか。
既存のキャラはなしで。
今ならまだ入り込む余地はあると思うんですけど。

755やめた人:2005/03/14(月) 00:57:37
今だとどうしてもネット・カードのインフラに関しては
どこかの大手に乗っからざるを得ないし、ボードも
自社開発できない現状では他社のボードを使用せざるを
得ない(しかも外販価格で)ので、思ったような美味しい
商売にはならないかもしれませんが、現状でカプコン規模の
会社がAMビデオに活路を見出そうとすればそれしか
道は無いでしょう。

756強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:59:43
そういえばそうですね。
カードはAWカードだけでもうっとうしいのにこれ以上増やしても・・・・ですね。
流れ的には鉄拳5のようにセガのカードに乗っかるのが妥当でしょうか。
あとはハードだと現状PS2互換のシステム246かNAOMI2でしょうね。
ギルティのような第三勢力として3D格ゲー界に殴りこんで欲しいです。武器とかなしで。

757強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 01:26:41
鉄拳で気を良くしたナムコがソウルキャリバーをall.NETで出す
みたいな噂を聞いた事があるんですが(どこまで信憑性あるか知りませんが)

意外と今のカードアイテムは武器格闘にマッチするかも知れませんね
鎧の防御力30とか、武器の攻撃力70とか、総コスト100でコーディネイト出来るとか

欲を言えば、店舗間オンラインで三国無双みたいなバタバタと斬り合うような
コンクエストの実現できるゲームが出来れば嬉しいですね

758やめた人:2005/03/14(月) 08:09:53
カプコン、やればできる子なんだけどね・・・。

AMビデオに関しては、もう大幅に縮小(ていうか、
今ラインが残ってるかどうかも・・・)してるはずなんで
本体ではムリでしょうが、開発子会社でなんとか出来れば
よいですね。俺はジャンルを問わずおもろいゲームが出て、
それでカプコンが潤って復活してくれればよいと思っているので、
今注力しているメダルゲームに期待してます。

759強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 08:19:11
ドットっては例えば元絵からスキャンしても
まずは線画の補正をしなくてはいけないし、
次のアニメとのバランス取りもしなくてはいけないし、
そしてようやく色付けがあって…
ようやく一枚完成。

ポリゴンならとりあえずモデリングを作った後、ボーン入れて動かせばいいぶん
やっぱり手間の掛かり方が違うと思う。
3Dはモデリング作るのは大変だけどね。

とにかく今は2Dだけでやろうとするとお金は素直に掛かると思うよ。
人件費が(; ´_ゝ`)

760強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 11:04:57
ふーん?
じゃあ、小資本の会社ほど2D作ってるのはなんでだ?
自分で自分の首〆てるのか?

バーチャや鉄拳がランブルやバトコロよりも開発費が低いと?

「ようやく一枚」とか「とりあえずモデリングを作れば」とか
憶測の言葉のマジックはやめようぜ
実際、3Dモデル作ってる間に週刊漫画なら1本、TVアニメなら1作
「描けちゃう」わけだが

761強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 11:19:57
でも、やめた人のカキコ読んでるとなんとなく
ダメになっていったのが分かる

3Dにしてもポリゴンならではのゲームを模索するんじゃなくて
「モデリング使いまわせば安く済むからいいや」って感覚で
ゲーム作ってたんだね

762強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 13:41:55
2Dが安いはずと主張してる人は、ドットをどうやって作るのか
知らないんじゃないのか?
あの作業工程と人件費知ってれば安いなんて言えないと思うんだが。

763強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 13:54:23
>>762
ペンタッチとタブレットでちょんちょんとやるだけだが?

3Dこそ凝った奴は模型作ってスキャニングして
データとってってやってるわけだが?

2Dの利点や3Dの利点をそれぞれに考えならなきゃ
無駄金なんていくらでも使えるよ
そして無駄金いっぱい使いました、エヘン、なんて
言われてもねぇ?

シェンムーやガンダムセンチェリーは3Dだからって
安く上がるものじゃないよ

764強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 15:14:09
話を単純化しすぎだわな

765強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 15:25:02
2Dってのはピンキリなんだよ。
ドット絵にしても、小さいキャラをチマチマ動かすだけなら、
セルアニメにしても、TVアニメ程度のアニメパターンなら、
そんなに労力は必要ないだろう。

カプもヴァンパイアあたりからセルアニメっぽい手法を取り入れて、
コスト削減を計ったはずなんだけど、CPS3ではなぜかドット絵に回帰しちゃった。
しかも、より高解像度で。そりゃムリってもんだ。

セルっぽい方向に推し進めれば、また違ってたと思うんだがね。
GGXみたいに。

766強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 15:25:27
>「モデリング使いまわせば安く済むからいいや」って感覚で
>ゲーム作ってたんだね
いや、やめた人の言ってることは、そう作っていたってことじゃなくて、
そう作っていればよかったのに、ってことだろう。

コスト削減ってのは、それはそれで非常に重要な課題だよ。
カプコンに限らず、日本のメーカーが全体的に遅れてる部分だと思う。

767強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 16:05:11
その削減した分のコストをネットなり、カードなりの
開発費に回せなかったということに尽きる、と

それこそ「無駄金いっぱい使いました、エヘン」じゃ
そんなメーカーの商品、誰も買わないのは道理でしょ

768強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 16:13:08
>>765
漫画だってアニメだって、劇画だから面白いって訳じゃないからね
手間ヒマ掛けて、書き込みが多くて、トーンいっぱい使っても
面白い作品になるわけじゃない
それこそ上にあげられてるスチームボーイなんて24億かけて
アレだからね

カプコンも大友監督もその辺が分かってなかったってことかな

769強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 16:48:43
4/60で2秒間のアニメーションですら実に30パターンを必要とする
ためしにシューティングに出てくるような32x32で30枚で回転する敵機を描いてみな
同じことを3Dでやれば慣れてるやつなら動きまで含めて半日で終わる

770強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 18:32:19
なんか2D、3D論争になってるなぁ
人月計算も人それぞれだよ。カプが2Dでコスト高は事実だろうけど、
CSのソフトでアホなムービーで外注にめちゃくちゃ金出してるのもその担当者次第
特にAM引っ張ってきたのが2Dだから主要ポストにそういう連中が居着いちゃうのは仕方なかったのかもしれん

まあ、アニメ業界みたく、低コスト、高品質?なものやろうとすると、開発者が泣くばかりなので、
そういう意味では当時カプコンは開発者にやさしい(甘い?)会社だったのかもしれん
今がちゃんとしてるとは思えんがな

やめた人に聞きたいんだけど、
カプコンってリストラってどうやってるのかな?人事部とかちゃんと機能してる?
カプってディレクター、プロデューサーの独壇場で人事権も他社より強くて逆らえないって聞いたことあるけど

771強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 18:55:11
>>769
普通はこんなことしないからね
3パターン描いて10回繰り返し
これでちゃんと回転して「見える」
デザイン次第だけどね

アイディア次第でいくらでも低コストは実現できる
無駄な労力を「エヘン」と威張れて貰っても困る

セルアニメにはセルアニメで実現できるモノがあり
セルアニメは薄っぺらいから油絵調の写実的アニメを作ろうと
したところで、それがアニメとして面白くなるかどうかは別の話

油絵調の写実的アニメを金かけて作りました
売れませんでした
アニメ業界はダメです
糞です
もう無くなります
って喚き散らされたって説得力はないでしょ

772強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 19:59:49
なんだか、何が言いたいのかわからなくなってきてるぞ。

とりあえず、
従来のドット絵的な手法で、カプコンに求められるであろうクオリティを保ったまま
2D格闘ゲームを作るのはコストがかかる、
ってのは、わかったんか?

例えば、フリーの対戦格闘ゲームはいくらでもあるし、
面白いのもあるけど、ドット絵として十分なレベルに達してるのはゼロに近いだろ?

>無駄な労力を「エヘン」と威張れて貰っても困る
誰が威張ってるわけ?

ドット絵(≠2D絵)に価値があるかないかとかは、とりあえず別問題。

773強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 20:43:09
あれだけ手をかけたスト3でも、絵の魅力で客を
集められたとは言えなかったしね。

774強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 21:08:25
じゃあ、3D格闘ゲームすればそれでいいか言えば
カプコンに求められるであろうクオリティも維持できずコストもかかる
って思うのだが

775強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 21:16:30
2Dと3Dの手間って総量で言うとそんなに違いは無いけど、

3Dはところどころルーチン部分を一般開発者に任せられる
2Dは工程の大部分を専門家がやらなくちゃならない

それで費用に差が出る、という捉え方を私はしております。

776強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 21:20:35
>2D格闘ゲームを作るのはコストがかかる

そりゃ何作るにしてもコストはかかるよ
ただカプコンが欲出しすぎて市場見えなくなっただけでしょ
そりゃ家庭用同時発売なんてやったら売れなくなるのも当たり前

777強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 21:25:01
なんかずれてるな。

778強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 21:31:16
映画は3Dの方が金かかるのに
ゲームは2Dの方が金がかかるって理屈が分からんな

クオリティは3Dの方が高く、色々出来るってのなら分かるが

カプコンはゲームを絵画作品かなんかと勘違いしてるのか?
たぶんプレイモアもディンプスもこれから3D作るってなると
いまよりももっと開発費が圧迫されるぞ

779強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 21:40:47
映画の制作費は出てるけど、ゲームの制作費の分かるところってない?
シェンムーぐらいならググれば分かるけど

780強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 21:54:36
>>779
こんな記事を見つけた。
http://www.radiumsoftware.com/0311.html#031116

残念ながら、リンク先のGamastutraの記事は要登録らしい。
ま、直接関係無いが参考まで。

781強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 22:01:07
だから2Dが金かかるんじゃなくてドットが金かかるんだと何度言えば。
少しはドットの仕組みくらい把握しる。

782強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 22:09:13
軽自動車とブルドーザーとスポーツカーを全部まとめて自動車っていうくらい
大雑把な分類だね<2D

783強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 22:51:30
3D側→鉄拳5、バーチャ4
2D側→イスカ、KOFNW
で比較すれば判りやすいかなと
思ったんだけど、この4作品の制作費が分かれば…

ちなみに販売価格は
鉄拳5:300万 バーチャFT(ソフトROMのみ):26万
イスカ:150万 KOF-NW(ソフトROMのみ):21万
と記憶しているが、販売価格で見ると2Dの方が安上がり

誰か詳しい方フォローお願いします

784強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 22:59:35
鉄拳5の価格はライブモニター込み、基板×2
対してイスカは基板×1なんで、その辺は差っ引いて
考えても3Dの方が割高の気がするが

785強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 23:04:10
>>784
開発費の話を総合的にしようってときに、なんで店の設置費用の話に……

786強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 23:08:49
>>785
いやいや、設置費用というなら例え300万でも回収見込みのある
鉄拳5が最優秀ですよ

開発費が不透明だから、それを反映してるであろう販売価格を
提示して見せただけで、開発費がわかるなら、それで語るのが一番


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