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業界談議

11★:2003/09/05(金) 10:47
業界関係者を中心に、ざっくばらんにどうぞ。
社外秘事項には気をつけて。

489強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 10:44
謀によって導かれた結論は謀でしかない、大切なのは愛だ。
漏れの師匠のことばね。

謀に傲り過ぎた香具師のなれの果てといったとこか。
相手にキレるまえに今まで自分のやりかた振り返ってみな。

490強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 11:14
どっかの雑誌の編集長に聞かせてやりたい言葉だ

491強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 23:52
アホの相手はしない、っていうのは一見合理的だけど
アホはアホの椅子に座らせて仕事してもらうのが最強だと思う

492強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 09:05
適材適所ね。
世の中不必要な香具師なんていない。
だがこれだけはいえる。
2chフレコミ屋と個人叩き屋は議論の場に必要ない。
720さんよ、大将に伝えな
謀で業界救えねぇよ、今必要なんは真実とゲーマー達の本音の声なんだよ。

まぁ、謀で募った香具師はたかがしれてる。
真実見抜けず騙される香具師はそんだけの人間よ。
その程度の人間募って業界救うつもりか?

本当に救いたいなら本音のもとに募った仲間集めな。

493強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 13:11
救うつもりなんぞ毛頭ないんだとしたら、アレですね
巣食うつもりはあったりして、なんてな

まあ、だったらだったで、手段が多少変わってくるだけの話ですかね

494強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/16(土) 01:15
>>493
〉巣食う
うまい!

495本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/17(日) 00:20
>>486

「物を作る」って事がわかってないヤツも意外と多いんだよな。「〜を作ろう!」って時に、
「だったら〜が必要だな」
「それ作るには〜の作業が必要だな」
「ならそれやるのにこれだけの期間・人・金がいるな」
といった事を考えない。そのくせキャラの設定とかそういうのばっかり考えてるのよ。
だから、作業が行き当たりばったりで、後になって全然進まなかったりするし。
「企画やりたい」とか言うなら、完璧でなくてもいいからこれら意識できるようになってからにしてくれヽ(`Д´)ノ

ちなみに自分は2番目まではOKだが3番目が苦手。

496強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 20:22
これが年内発売みたいなんですけど 情報不足なもので
http://www.aruze.com/pr/01_products/04_am/12_cabinet/01_slim/index.html

でも 20インチは今の標準よりかなり小さいですし 液晶はどうしてもアクション系だと辛いはず
店舗的には 価格と汎用性と今ビデオに投資するかが主な判断基準ですけど 発売がアルゼってのが…
コンパネはセガ互換でないと話にならないし 大きい基板が入れられないのも困るし

497強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 20:22
で ボタンやレバーの交換はもちろん 土地電気人件費等避けられない出費はたくさんあって
それらは言うまでもなく 日々の100円の積み重ねから捻出される訳ですが
商材はあり得ないほど高騰しているのに 1回100円は30年以上据え置きと

そして迫りくる二大環境投資が新札の導入とビデオ筐体の老朽化
両替機はセンサー交換で済めばまだ問題ないでしょうけど
アストロ世代あたりで粘ってるような店は いい加減ガタがきてても新筐体を導入する余裕はまずない

で そういう見返りの乏しい大出費に直面して ビデオはほとんどの店から見放されつつある訳です

498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 20:22
悲鳴をあげているのは、
ソフトメーカーだけじゃないってことか・・・

499強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 20:23
かつての客もいちいち五月蝿いしね。
格闘やSTG全盛だった頃の思い出だけの理想論語るばかりで。
どーせ来やしないくせに。

500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 20:23
確かに。
レトロゲー入れて入れて言うから
いざ入れたら全然やらないし。

501強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/18(月) 00:41
レトロでやりたくなるのはシューティングくらいか。
格ゲーでレトロ遊んでも相手おらんし…
そんな要望しるやつは特別なマニアくらいだな。
普通のやつはレトロに興味なんてない。

502強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/18(月) 04:42
カプはここ数年の業界再編に乗れなかったのは痛いね
誰の目にもやばい財務状況で わざわざ手を出す物好きが居なかったんだろうけど

バイオ4がコケるかエグゼが落ち込むかしたら いよいよ持って覚悟が必要ですな

503強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 01:58
ここの最近の基板物のデタラメさ加減は ゲーセン者の端くれとして嘆かわしいです

メディアはDVD1枚 ゲーム内容は改竄コピペ 値段はボッタクリ 家庭用移植はマッハ速攻
どんなバランスだろうと フリーズかクレジットバグでも出ない限り売りっぱなし

これだけ揃ったステキ基板を連発する所を 業界荒らし以外の何と呼べと言うのか

504バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 08:38
ついに動き出したPCベースのマザー3社
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062492879/203-205

こっちに貼ればよかったね。

505バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 08:57
ゲーム開発者はプレイヤーを積極的に「刺激」しよう ―
― Ludologyのゴンザロ・フラスカ氏インタビュー
2004年9月30日


 Ludology(ルドロジー/ゲーム学)を提唱するゴンザロ・フラスカ氏に、メディアとしてのゲームについてお話を伺った。フラスカ氏はコペンハーゲンIT大学・コンピューターゲーム研究センターに所属、「newsgaming.com」を率い、アメリカ大統領選挙のためのビデオゲームを共同制作したことでも知られる。

新しいゲーム学「Ludology」を提唱するゴンザロ・フラスカ(Gonzalo Frasca)氏

どんなゲームも誰かの反感を買う恐れはある。物議を醸すことを恐れるな

―― フラスカさんはCNNジャーナリストというキャリアをお持ちですが、そのことはルドロジー研究にどのような影響を与えていますか?
 私はCNNのほかにもカートゥーンネットワークで働いた経験もあり、ファンタジーとリアリティの両方に興味がある。newsgaming.comを見てもらうと分かると思うが、これらの経験から「現実の問題に基づくゲーム」という視点を得た、といえるだろう。

―― 講演はゲームという表現形式は演劇や映画のように「多様な使いかたのあるメディア」に進化している、というお話だったように感じました。メッセージがプレイヤーに対して強く伝わり過ぎたタイトルについて、何か例を示していただけますか?
 ゲームがグローバルマーケットになっているので様々な影響が出てきている。例えばエレクトロニック・アーツが、太平洋戦争を舞台に日本軍を敵として描いている「メダルオブオナー ライジングサン」を出したが、これは日本の反感を買わなかった例だ。その一方で、FPSやリアルタイムストラテジーでイスラエルやアラブを攻撃するゲームがあり、これらは反感を買っている。どんなゲームも、攻撃的なものはどこかで反感を買う可能性がある。

―― 開発者はゲームに埋め込むメッセージにより注意深くなるべきなのでしょうか?
 いや。注意深くならなくていい。それはプレイヤーを刺激できているということなのだ。賛成であれ反対であれ、プレイヤーから意見を引き出していくことがエンタテイメントメディアの役目なので、あまり気にしすぎるべきではないだろう。
 ただ、グラフィックスをリアルにしすぎると、設定やディテールなどあらゆる面でのリアルさを「プレイヤーに期待させすぎる」恐れがある。ゲームにはリアルを再現していない部分もあるので、キャラクタをマンガっぽくする方法をとったりもしている。
 もっとも、注意深くならなくていいといっても、暴力性で問題となったグランドセフトオート3のように、子供向けに提供していいかどうかという判断は別だ。レイティングによる制限は必要だろう。

506バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 08:57
―― ゲームボーイアドバンスや携帯電話など、ゲームに常に接することができる環境が整ってきています。ユビキタス化するゲームがプレイヤーの生活に侵入的になることで、どのような影響が出てくると考えますか?
 我々が子供の頃は、ご飯の時にはゲームを中断して食べるのは当たり前だった。ユビキタスにゲームできる技術が整っても、ゲームをする時間・場所、ゲームしない時間・場所を分けるという社会的なマナーは必要だ。
 これに関しては、ゲームデザイン面からも注意が必要だ。たとえば「たまごっち」は、ずっとゲームに接することを要求しているが、人をずっと巻き込むデザインというのは気をつけるべきだろう。

―― 熱中するタイプのゲームとして、MMORPGもしばしば問題になりますね。
 例えばテレビを考えて欲しい。どんなに番組に熱中しても、授業があるとかパーティがあるといった時には、ちゃんとテレビを中断して出るだろう。MMORPGもそうなると思う。

―― MMORPGでは、権力やお金の問題が、現実以上にはっきり出てしまう印象があります。ゲームデザインとプレイヤーコミュニティのどちらの影響が大きいと考えますか?
 両方のバランスだ。ゲームデザイン側で避けようとしても起きる問題で、ゲームデザイン時点の想定外のものをユーザが生み出す。それがそういう問題を生み出すのだ。ゲームコミュニティ側が止めようと思えば止められるが、デザイナーでは止められないだろう。

―― コミュニケーションとしてのゲームについてお聞きします。オンラインゲームがコミュニケーション性の高いゲームだというのはわかります。では、オフラインゲームにおける「コミュニケーション」はあるのでしょうか?
 シングルプレイかマルチプレイかは鍵ではない。インターネット上には公式サイトや、TIPSページ、掲示板などがある。また、オフラインでも学校や会社で「あのゲームやってる?」「アイテムが見つからないんだ」といったふうに情報交換したりするだろう。ゲームをしてないときのコミュニケーションもあるということだ。

―― 日本では現状、『September 12th』のような「はっきりと政治的なメッセージをもつゲーム」というのはあまり見られないように思います。米国以外、たとえばヨーロッパでは、強いメッセージを込めたポリティカルゲームは出てきているのでしょうか?
 ポリティカルゲームは、北米以外でもゆっくりゆっくり進行している。
 たとえばオーストラリアのアーティストが作った「Escape from Woomera(エスケープ フロム ウーメラ)」は、不法移民の収容所に閉じこめられて、そこから逃げ出すというゲームだ。これはオーストラリアの過去の移民政策を題材としたもので、隠されてきた歴史をオープンにしたとことで賛否両論があった。一般市民の教育のために、州の予算で作られたゲームだ。
 こういうゲームは、今後いくつも出てくるだろう。

―― 古いゲームですが、「バランスオブパワー」もポリティカルゲームにあたるとお考えですか?
 もちろんだ。作者のクリス・クロフォードは、非ファンタジーの世界観でメッセージを伝えるとともに、物議を醸すことに成功した。これこそポリティカルゲームだ。
 ビデオゲーム以前でいえば、モノポリーもそう。もともとは1904年、ある女性が考えた土地を独占するゲームから始まり、時間をかけて現在の一般化された形に出来上がってきた。ポリティカルゲームは、ビデオゲーム以前からカードゲームやボードゲームで長い歴史があるジャンルといえるだろう。

―― ありがとうございました。

507バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:03
2004年10月16日 10:38am PT


ファッショナブルな女性ゲーマー集団『レ・スール』
AP通信





 ニューヨーク発――一見、『レ・スール』は女の子ばかりのロックバンドのように見えるかもしれない――態度は高飛車だし、周りには付き従う男の子の取り巻き集団までいる。だが、このスウェーデンから来た7人組がプレイするのは楽器ではない。競技としてのビデオゲームだ。

 10月14日(米国時間)から4日間にわたってジェイコブ・K・ジャビッツ・コンベンション・センターで開催されているテクノロジーとエンターテインメントの展示会、『デジタルライフ』の会場はオタクたちが集まり、大変にぎやかだ。そんな中、レ・スールのメンバー、ルイーズ・トムセンさん(コードネーム『オーロラ』)は、「女性でも男性と同じレベルでゲームをプレイできるということを、みんなに知ってもらいたい」と話す。

 レ・スールとはフランス語で「アウトサイダー」(はみ出し者)たちという意味だ。しかし、一人称シューティング・ゲーム『Counter-Strike』の腕を競うゲーマーたちの間では、バーチャル・マシンガンさばきと手榴弾投げのテクニック、さらにはその美貌のおかげで、レ・スールはいつでも輪の中心にいる。

 レ・スールに多くのファンがいることについて、トムセンさんは「予想通りの反応ね」と言う。「ここは男性が優位を占める世界だもの。女の子なんかに目もくれず、目の前のゲームに集中するのがあたりまえになっちゃってる。でも私たちがこういうところに入ることで競技ゲームの世界が注目を浴びるようになることは、男も女も関係なく、いいことだと思うわ」

 今年、レ・スールはパリで開かれた『エレクトロニック・スポーツ・ワールドカップ2004』の女性部門に参加し、ブラジルや米国のチームを破り、第4位を獲得している。これからは対戦相手を女性に限らず、性別による部門分けがなく、おもに男性ばかりが出場する競技会で腕試しをしたいと考えている。

 「女の子だってゲームができるってところを見せたい」とソフィー・バイストロームさんは抱負を語る。

 レ・スールは16〜25歳の女性7人組で、『ゲームマニアのスウェーデン娘』としても知られている。このあだ名は『シンク』誌がつけたもので、同誌の11月号には、彼女たちの1980年代風のきらびやかなピンナップ写真が載っている。

 バイストロームさんは撮影を振り返り、「まるでハロウィーンみたいだった」と話す。

 シンク誌は、雑誌の宣伝と一般ゲーマーとの対戦を目的に、レ・スールをニューヨークで開かれるデジタルライフ展に招待した。メンバーたちがニューヨークを訪れるのは今回が初めてだ。

 「本当に大きな街ね」とマーリン・オーマンさんは歓声をあげた。

 レ・スールのメンバーたちは、3年前、マルチプレーヤー対戦型オンラインゲーム『Counter-Strike』のセッションで知り合い、チームを結成することになった。メンバーの大半は白夜の国、スウェーデンの出身だが、住んでいる場所はバラバラだ。メンバーにはオランダ人も2人いる。

 「みんなとはネットで知り合ったの」とバイストロームさん。「あるとき、大きなゲームの大会が近づいていたんだけど、私たちはみんな、誰とも組んでもらえなくて。それで、のけ者同士で一緒にやろうということになったわけ」

 だから、グループ名が「はみ出し者たち」なのだ。

 彼女たちはとても真剣にゲームに取り組んでいる。プロのコーチやマネージャーをつけ、オリンピック選手も顔負けのトレーニング・スケジュールに沿って練習を積む。それぞれの学業や仕事のかたわら、毎日5時間、週6日、オンラインで腕を磨く。競技会の前の日の夜には実際に集まって、『Counter-Strike』での殺しの技術を徹夜で特訓する。

 「女の子と一緒にプレイするのは全然違う。何でも話し合えるから」とソフィー・サンダガーさん(コードネーム『ゼレナ』)は言う。「ゲームをやっていないときも本当にいい関係ができる。みんな理解し合えるし。姉妹ができるようなものね」

 レ・スールのメンバーは、非公認リーダーのトムセンさん(24歳)、熱血プレーヤーのテルマ・ランディンさん(20歳)、生意気妖精のバイストロームさん(20歳)、お祭り娘のサンダガーさん(18歳)、競技ゲームとなると真剣になるオーマンさん(16歳)、野生児のアンナ・ノードランダーさん(17歳)、物静かなエミリー・クルートさん(25歳)の7人だ。


[日本語版:藤原聡美/長谷 睦]

508バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:14
2003年8月5日 2:00am PT


ゲーム界の「プロ・アスリート」たちが競うトーナメント大会
Brad King





 ここ7年ほどにわたり、「ビデオゲームのプロ化」が着実に進行している。関係者たちは今、幅広く認知を求めるとともに、経済的な成功も目論んでいる。

 ここ数年の売上に関しては、ビデオゲーム産業は今やハリウッドの映画産業をしのいでいる(PDFファイル)が、大衆文化におけるゲームの地位は依然として低い。しかし、大金が動く市場とメディアへの露出により、状況は変わりつつある。トップクラスのトーナメントでは総額20万ドルもの賞金が出るし、外国からも多数のプレイヤーが集まってくる。

 『サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ』(CPL)の創立者、エンジェル・ムニョス氏は「爆発的成長の段階に来ている」と語る。「問題はいかに魅力的なものにするかだ。現時点ではイベントは限られたものにならざるをえない」

 CPLは最近の米国における対戦型ゲームの流行の推進力となっている。

 1997年の創立以来、CPLは着実に発展している。5460人が参加した2003年夏のイベントは、入場制限をしなければならないほどの大成功だった。中でも人々の注目の的だったのは、賞金総額20万ドルの『カウンターストライク』トーナメントだ。

 このトーナメントに参加したのは128チームで、1チームは5人から10人のプレイヤーで構成される。『コンプUSA』会場で開催された米国トーナメントから選抜されたチームと、CPLヨーロッパ支部など各国のトーナメントを勝ち抜いたチームなど合計32チームが、決勝トーナメントへのシード枠として招待された。さらに一般応募の96チームが予選を戦い、勝ち残った32チームが決勝トーナメントに進んだ。

 しかし、トーナメントが唯一のアトラクションというわけではない。『ブリング・ユア・オウン・コンピューター』というイベントには1250人が参加した。CPLのトーナメント責任者を務めるフランク・ヌシオ氏によると、大規模LANに接続して対戦するゲームを楽しむために、ゲーマーたちがマシン持参で駆けつけたという。

 しかし、来場者の半数以上は他の人がゲームをするのを見に来ていた。テキサス州ダラスの繁華街の中心部にあり、客室が1122室ある豪華なホテル『ハイアット・リージェンシー』の約3700平方メートルある『マーサリス・ホール』が会場だったことも、3日(米国時間)まで開かれた5日間のトーナメントに花を添えた。

 しかし、もっとスペースがあればこのイベントはさらに大規模になっていたかもしれない。

 関心の高まりを受けて、ムニョス氏は2004年夏のイベント会場をテキサス州グレープバインにある『ゲイロード・オプリーランド・テキサス・リゾート&コンベンションセンター』に移すことを決めた。新しい会場は9000平方メートル以上あり、ここならCPLのイベントに1万人のゲーマーを集められるとムニョス氏は話す。

 対戦型ゲームの急速な発展にもかかわらず、賞金は今なおトーナメントの一番の「売り」だ。この賞金はスポンサーから出ており、このことでゲーム会社とテクノロジー企業は共生的な関係を築き上げてきた。

 ゲームの大会に大金を投入することで、企業は派手に宣伝できることを期待している。企業が開催するイベントに参加するゲーマーも増えている。

509バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:14

 テキサス州メスキートに本社のあるイド・ソフトウェア社(id Software)は、『クエイクコン』(QuakeCon)を毎年主催している。人気のある一人称視点シューティングゲーム『Quake』の名を冠したクエイクコンでは、4日間にわたってトーナメントと、LANを使った多人数参加型ゲームのイベントが行なわれる。イド・ソフトウェア社の事業開発担当役員マーティー・ストラットン氏によると、毎年5000人ものゲーマーがダラスに押しかけ、ビデオカードメーカーの米エヌビディア社がスポンサーとして12万5000ドルを提供するトーナメントに参加するという。

 スポンサーのつくイベントは、ゲーム業界以外からも注目を集めている。米ナイキ社がプロアスリートを探しているのとまったく同じように、企業は有望なビデオゲーマーを探しはじめている。9月に『グラビティ・ゲームズ』というイベントを開催する『グローバル・ゲーミング・リーグ』(GGL)の幹部たちは、最高のプレイヤーを見つけて、ゲームのライフスタイルに関連する商品を売り込むのに起用したいと考えている。

 「目標は、このイベントを観客動員力のあるスポーツにすることだ」と、GGLのエリック・ロールマン最高執行責任者(CEO)は語る。「このライブイベントは今のビデオゲームを超えるものにしたい。これはゲームのライフスタイルに関わるものなのだ」

 しかし、後援企業から多額の資金を獲得するためには、ゲーム参加者以外の観客を集める必要があるという点で、大半の意見は一致している。このような事情により、ゲーム業界に新しい顔ぶれが登場しはじめた――実況アナウンサーだ。

 チーム・スポーツキャスト・ネットワーク社は、CPLや『ワールド・サイバー・ゲームズ』トーナメントをウェブ放送で実況している。わずかな予算で運営されているこの企業は、画面上のアクションからリスナーの注意をそらさないために必要なトークを提供する。チーム・スポーツキャスト・ネットワーク社のブライアン・ケネディーCEOによると、このサイトのリスナー数は月に7万人程度だが、メジャーなトーナメントの期間中は15万人に達するという。

 『Half-Life TV』を使うと、多数のプレイヤーがカウンターストライクの対戦をストリーミング映像で観戦できるが、画面上の動きについていくのはベテランのゲーマーでさえ難しい場合がある。米MFAビデオ・プロダクションズ社などの企業のおかげで、プレイヤーたちはウェブ放送でゲームのアクションをアップで見られるとはいえ、ビデオそのものは普通のゲーマーにはほとんど役に立たない。

 「われわれは、画面上の出来事を劇的に表現することで、ゲームを面白くしている。今まさに起こっているストーリーを見つけたいと思う。ただその場にいてスコアを伝えるだけでは退屈になってしまうから、それぞれのゲームでストーリーを探す必要があるのだ」と、ケネディーCEOは語った。

[日本語版:高橋達男/高森郁哉]

510バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:16
2004/10/19 15:28 更新



ゲームが新たな広告市場に――2008年には全米で2億6000万ドル規模へ
米調査会社Yankee Groupが発表した資料によると、ゲーム組込型広告やアドゲームを合わせた売り上げが大きく伸び、ゲームが広告媒体として認識されつつある。

 マーケティング担当者たちが新しい広告媒体としてゲームを利用し始めている――Yankee Groupが米国時間18日に発表した調査結果からこのようなことが明らかになった。

 Yankee Groupによると、米国の広告主がビデオゲーム向け広告に支出した費用の総額は(ゲーム組込型広告とアドゲームあわせて)2003年には7900万ドルだったが、2008年にはゲーム関連サイトに表示される広告を除いても約2億6000万ドルに達する見通しであるという。

 米国では昨年、13才以上のゲーマー1億800万人が合計74億ドルをゲームにつぎ込んだとYankeeはいう。同社では、2008年までには市場が1億2600万人にまで拡大し、消費額も83億ドルに達するとの予測を示している。企業各社は、この魅力的な市場セグメントの獲得を目指している。

 Yankeeのメディア/エンターテイメント担当アナリストMichael Goodmanは声明のなかで、「驚いたことに、市場規模が大きいにも関わらず、ビデオゲームは広告基盤としてほとんど無視されてきた。しかし、状況は変わりつつある。広告主は、ビデオゲームが自社の宣伝に有効なプラットフォームであると認識し始めた」と述べている。

 Yankeeでは、ゲーム組込型広告に対する支出額は2003年には約1000万ドルだったが、2008年には9200万ドルまで増加するとしている。

 この成長に対応すべく、ゲーム作品中の広告を扱うMassiveは18日、広告主がゲーマーをターゲットとしたリアルタイム広告を出すのを支援するサービスを発表した。これは、広告主の依頼に応じてビデオゲームに広告を表示し、広告表示回数などを広告主に報告するサービスだ。同社では、RealNetworksが最初の広告主になったことを明らかにしている。

 Yankeeはさらに、広告として機能する「アドゲーム」に資金を投資する広告主が増えるだろうとの予測も示した。たとえば、RadioShackはAtomShockwaveと協力し、ZipZapsのラジコンカーをベースにしたゲームを開発している。

 これらのゲームのなかには制作と流通に最大で50万ドルものコストがかかるものもあるが、こうしたコストは「印刷物、ラジオ、テレビの広告に比べれば、わずかな額だ」とYankeeは述べる。

511バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:27
以下は15年の歴史を持つ格闘ゲーム作品の繰り返しにも見えるかな。
要チェック。

人気は高いが生活は苦しいプロゲーマーの実態
Brad King





 テキサス州ダラス発――6人の若い男性が、ダラスの繁華街にあるアダムズ・マーク・ホテルのバー『プレイヤーズ・クラブ』をちょうど出たところにある豪華な椅子に腰を下ろしていた。6人がロビーにたむろしていたのは、バーにはまだ若すぎて入れなかったからだ。

 だが、彼らはヨーロッパのさまざまな国から米国に乗り込み、『クエイクコン』(QuakeCon)でゲームの技を競うことにかけては一人前だ。クエイクコンは、『Doom』や『Quake』といった人気ゲームシリーズを手がける米イド・ソフトウェア社(id Software)の主催で毎年開催されているビデオゲーム・トーナメントだ。

 6人は『Return to Castle Wolfenstein』の一流プレイヤーだ。これは一人称視点のシューティングゲームで、プレイヤーがお互いにチームを組み、バーチャルな旗取りゲームを繰り広げる。6人は『ゲームポイント』というクラン[ゲームで組むグループ]に所属している。ラムジー・デグルートくんが率いるこのクランのように、コンピューター・ゲームで金を稼ぐ集団が次第に増えてきている。

 ゲーマーへの賞金は、米インテル社、米エヌビディア社、米アドバンスト・マイクロ・デバイセズ(AMD)社といったハイテク企業が提供している。こうした企業は、製品の売り込みにゲーマーを使っており、その手法は米ナイキ社がスポーツシューズを売るのにスポーツ界のスターを起用しているのとほぼ同じだ。

 しかし、ゲームの世界には全米バスケットボール協会(NBA)のような選手の知名度を上げる組織がないため、ハイテク企業はスポーツ界とは異なるプロモーション手法を考案した。ゲーマーに世界中を飛び回らせ、高額の賞金がかかったトーナメントで腕を競わせるのだ。

 「ビデオゲームのプロ化」はまだ始まったばかりで、他の仕事をせずにゲームだけで生計を立てられるプレイヤーはほとんどいない。それでも、前述のような企業スポンサーからの援助を手にするための競争は非常に熾烈だ。

 デグルートくん率いるオールスター・チームは、フィンランド、オランダ、イギリスのプレイヤーからなり、デグルート版『スパイス・ガールズ』[イギリスのポップ・グループ]とも言える。このきちんとした身なりをした、まだ10代の少年は、トップクラスのヨーロッパのクランから引き抜きを敢行し、クエイクコンでも勝てると見込んだプレイヤーを集めた。

 「いいクランを作りたかったから、他のチームから最高のプレイヤーを手当たり次第に見つけてきて、引き抜いたんだ。引き抜かれた方のチームはつぶれちゃったから、僕たちがいきなり最高のチームになったよ」とデグルートくん。

 しかし、スポンサーからの資金を呼び込むためには、このグループも自分たちが世界中の一流チームと戦えるだけの腕があることを証明しなくてはならなかった。そのために、週に40時間もゲームを練習する生活を数ヵ月にわたって続け、平日に長時間働いてから練習時間を捻出することもしばしばだった。メンバーが住んでいる場所は世界のあちこちに散らばっていたので、練習はインターネット上で行なわれた。

 「夜はゲームでつぶれたよ。昼間はゲームばっかりやってるわけにいかないからね。イベントの前になれば、いつも1日10時間はプレイする」とデグルートくんは語る。

 プロゲーマーの存在は、ゲーム開発業者や熱心なゲーマーにはもてはやされているものの、その少なさゆえに奇妙な状況を作り出している。それがよくわかるのは、ごく普通のファンを何千人も集めるクエイクコンのようなイベントだ。一流プレイヤーはあまりに上手なので、誰を相手にしてもこてんぱんに負かしてしまうのだ。しかし、こうしたイベントに訪れる人々の大多数は、そこまでゲームに入れ込んでいるわけではない。

 イド・ソフトウェア社の事業開発担当役員マーティー・ストラットン氏は次のように語る。「トッププレイヤーたちが、トーナメントに参加するために1日8時間から10時間を費やしていると聞いて、みんな少し怖じ気づいているようだ。多くの場合、勝てる可能性が高いプレイヤーはせいぜい10人に絞られている。普通レベルのプレイヤーは、大規模なイベントで戦うチャンスすらない」

 だからといって、プロゲームの急激な成長にブレーキがかかることはないし、世界中で数万人にのぼるゲーマーがゲーム競技会で腕を競うのをやめるわけでもない。だが、こうした競技会があまりに人気を呼ぶようになってしまったため、スポンサーに資金援助を求める争いは激しさを増し、デグルートくんのようなプレイヤーには厳しい状況になっている。

512バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:27
 そこで、大企業の関心を引く代わりに、デグルートくんはゲームポイントと接触した。ゲームポイントはドイツにあるクランの集合体で、『Quake』や『カウンターストライク』のような大規模なトーナメントゲームにそれぞれ1チームずつが参加している。また、AMD社ともスポンサー契約を結んでいる。

 だが、ゲームポイントには『Return to Castle Wolfenstein』のチームはなかった。そこでデグルートくんは、自分のオールスター・チームが入れば完璧な組み合わせになる、とゲームポイントを説得した。

 ゲームポイント側もこの主張に納得した。こうして、結成から数ヵ月で、デグルートくんは、大半の主要なトーナメントに参加する際の旅費や、AMD社の最新技術を備えたパソコンの無償支給といったスポンサーからの支援を得るに至った。

 「最高レベルについていくには、こういうものが必要だった」と、デグルートくんのグループで唯一のフィンランド人メンバーであるベサ・ニーミネンくんは語る。「トップクラスのチームと戦うには、こういうマシンが必要になる。そうでなければ、LANを使った団体戦では絶対に勝てない」

 しかも、勝たなくては金は手に入らない。スポンサーはトーナメントに参加するための旅費は出してくれるが、プレイヤーに給料を払ってくれるわけではない。そのため、生活費は自分で稼ぐ必要に迫られる。

 『CPLペンティアム4・サマー2003チャンピオンシップ』の優勝者は6万ドルを手にした。一方、クエイクコンでの『エヌビディア・チャンピオンシップ』の優勝賞金は2万ドルだ。

 もちろん、いつもうまくいくわけではない。チームがすっかりツキに見放されたときにには、全く金を手にできないまま終わってしまう。ゲームポイントのチームはクエイクコンの『Return to Castle Wolfenstein』トーナメントの決勝で負け、賞金は1万2000ドルに減ってしまった。この敗北にチームは相当気を落としたようだ。メンバーのうち5人が、ここまでのトップレベルを維持するために必要な時間を考えると、プロゲーマーからは引退せざるを得ないだろうと話していることに、その落胆ぶりがよく表われている。

 イギリス人メンバーのタヒア・ザファールくんは「優勝すれば、1人3300ドルが手に入ったのに。8ヵ月もかかりきりだったわけだから、使った時間で賞金を割れば、ほんとに少ししか稼げなかったことになる」と話す。

 だが、ほかの数百のチームがデグルートくんのチームの地位を奪おうとねらっていることは、メンバーたちにもわかっている。

[日本語版:長谷 睦/高森郁哉]

513バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:36
以下の文も、素直に受け取ることも出来れば、
「コア相手でしかない」というところから読んでいくことも出来るね。

人気集める「ビデオゲーム・トーナメントのネット中継」
Brad King





 ロサンゼルス発――世間にあまり知られることなく、5年間細々と活動を続けてきたプロのビデオゲーム・プレイヤーたちに、そろそろ報われるときが訪れるかもしれない。

 北米で最も人気のあるプロフェッショナル・ゲーム団体『サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ』(CPL)は今週、個人投資家たちから4500万ドルの投資を取り付けた。また米インテル社からも、今後1年間、ハードウェアとマーケティング面での支援を受けることになった。

 この資金によって、CPLは高い賞金をかけたトーナメントをもっと多く開催できるようになり、それによってファン層も、ハードコア・ゲーマー以外の人たちへと拡大するかもしれない。

 「われわれはいくらかの利益は生み出してきた。しかし、このコンセプトを世界規模に広げたいのだ」と、CPLのエンジェル・ムニョス会長は語った。

 5年間、CPLは苦しい状況の中で活動を続けてきたが、来年までには運を好転させなければならないと、ムニョス会長は言う。ハードコア・ゲーマー以外も惹きつけられなければ、CPLは存亡の危機に陥るだろう。

 ただし、CPLが生き残るか否かにかかわらず、昨年のビデオゲームの総売上が96億ドルだったという事実だけを見ても、プロフェッショナル・ゲームの基礎はすでに固まっている、とムニョス会長は言う。非常に多くの消費者がお金を払ってゲームを楽しんでいる現在、企業も何らかの形でゲームに関わろうと全力を注いでいる。

 「私は双方向性エンターテインメントが大好きだ」とムニョス会長は言う。「CPLを創立したときに、これがビジネスとして失敗するにしろ、成功するにしろ、歴史的な試みであることを認識していた。今や流れは確立した。ゲームは観戦されるスポーツになる」

514バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:36
 現在CPLは、世界各地で招待トーナメントを開催するという、まるでプロテニスのような活動形式をとっている。昨年12月は、年次トーナメントで『Counter-Strike』がプレイされ、優勝したスウェーデン人5人組のチームが賞金5万ドルを持ち帰った。

 大規模なトーナメントは、数千人の観客を集められる。そう聞くと、すごいことのように思えるが、この言葉は逆に、CPLがハードコア・ゲーマー以外の人たちを惹きつけていないことを示している。

 これまでずっと、観客の大部分は18歳から35歳までのゲーマーたちだった。このような偏りが、ゲーム文化の成長のネックとなってきた。しかし今、ゲームを触らない日はないという新しい世代の子どもたちが育ってきている。

 「業界の将来にとって明るい材料は、(18歳から35歳までの年齢層の)後に続く、6歳から17歳の年齢層の子どもたちが、歴史上初めての双方向世代だという事実だ」と、インタラクティブ・デジタル・ソフトウェア協会(IDSA)のダグ・ローウェンスタイン会長は言う。「彼らは、テクノロジーだけでなく、双方向性をも生活の中心として成長した最初の世代だ」

 ゲーム初心者も、ハードコア・ゲーマーと似たようなことをしはじめている。CPLは1997年からハードコア・ゲーマーを対象にしたトーナメントを開催してきたが、CPLのコミッショナーであるフランク・ヌシオ氏が最近、インターネット上でアマチュア・リーグを立ち上げ、一般のプレイヤーどうしの対戦を可能にしたのだ。勝っても賞金はもらえないが、トーナメントを観戦することで、勝つヒントを得るチャンスがある。

 今回CPLに提供された資金と支援は、人気のあるプロスポーツ・リーグと比べれば、雀の涙ほどだ。しかし、この資金で、CPLは認知度を高めることができるだろう。小さな一歩ではあるが、タイミングはいい。世間では今、ビデオゲームがちょうど一般大衆の心を捕らえているからだ。

 ケーブルテレビのニッチ・チャンネルである『テックTV』と『バーリー・ベア・ネットワーク』は、ゲーム愛好者向けの番組を放送している。さらに『G4』は終日ビデオゲーム番組を専門に放送するケーブルチャンネルであり、先月300万世帯の加入者に向け、放送を開始した。

 1億4500万人以上のプレイ人口を抱えるビデオゲームは、文化の頂点に達したと、米G4メディア社のチャールズ・ハーシュホーン最高経営責任者(CEO)は語る。「これ(G4)はライフスタイル・チャンネルだ。ゲームコミュニティー専門のチャンネルを作る価値は十分にある。ゲームにはすでに数十年の偉大な歴史がある……われわれの目標は、ゲームコミュニティーの役に立つことだ」

 ハリウッドまでもが、『Tomb Raider』(トゥームレイダー)、『バイオハザード』、『Mortal Kombat』などの映画化に取り組んできた(日本語版記事)。

 確かにゲームは人気があるが、ムニョス会長は、普通のテレビでトーナメントを放映するつもりはない。その代わりに、インターネットで競技の模様をストリーム放送するつもりだ。これまでのところ、その試みは大成功を収めている。

 CPLは昨年12月、冬季トーナメントをインターネットで放送した。出場チームどうしが『Counter-Strike』――さまざまな武器を使って敵を追い詰め、倒すという戦争シミュレーション・ゲーム――で1位の座を争う模様を、2万4000人もの観客が楽しんだ。

 「わが社のイベントに興味のある人たちは、競技を自分のコンピューターで観たいと思っている」とムニョス会長は言う。「われわれは、これまでに誰も真の意味で取り込めなかった固有のオンライン観客を惹きつけているのだ」

[日本語版:大野佳子/柳沢圭子]

515強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 10:06
以下も一年前。
2003年8月28日 2:00am PT
●プロゲーマーに群がるハードウェアメーカー
Brad King

 高額賞金が売りのビデオゲーム・トーナメントが盛り上がっている一方で、本当の戦いはその舞台裏で起きている。ハードウェアメーカー各社が、自社の技術をゲーマーたちに直接使ってもらおうと、多額の金を投じているのだ。

 100億ドル規模の市場を持つゲーム産業は成長しつづけているが、それを激しくあおっているのが新しいハードウェアの売り込みだ。ゲーム市場の拡大が、最新の高性能なグラフィックカードやプロセッサーの新しい拡販方法を探すハイテク企業の間に、熾烈な競争をもたらしているのだ。

 こうした企業間の争いは、実際にゲーム・トーナメントが始まるかなり前から繰り広げられる。イベントで独占的に自社を宣伝してもらうのと引き換えに、企業側は賞金の提供やハードウェアの寄贈、さらにはゲーマー個人を援助したりする。

 米インテル社でヨーロッパ地区のマーケティングを担当するヒッツ・ナイク氏は、次のように語っている。「ゲーマーは一番のお得意様だ。われわれの製品の性能面での利点をわかってくれている。彼らはつねにマシンパワーを求めていて、他の顧客層よりいち早く新製品を買ってくれる人たちだ」

 最近では週末になるといつも、世界のどこかで主要なトーナメントが行なわれている。この8月も、大勢のゲーマーたちがあちこちを飛び回っていた。『サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ』(CPL)の『2003年ペンティアム4サマー・チャンピオンシップ』には約3000人が集まった。また、今年の『クエイクコン』(QuakeCon)で開催された『エヌビディア・チャンピオンシップ』には約5500人が参加した。8月19日から20日(米国時間)にかけて、『ワールド・サイバー・ゲームズ』の米国予選決勝戦もロサンゼルスで開かれた。

 このトーナメントの流行は『カウンターストライク』、『Quake』、『Unreal Tournament』といったゲームが出発点だ。これらはすべて一人称視点のシューティングゲームで、プレイヤーは対戦相手を追い詰めて得点していく。

 プレイヤーたちはインターネット上での対戦を絶えず求めるようになり、一人称視点ゲームが爆発的な人気を得るに至った。しかし、こういったゲームが本当に面白くなったのは、全国から集まるプレイヤーがコンピューターを持ち寄って接続し、実際にその場で対戦する方式が始まってからだった。

 こうした「LANパーティー」に目をつけたのが、インテル社や米エヌビディア社などの企業だった。地区トーナメントに賞金やハードウェアを提供することで、さらに多くのゲーマーと接点が持てることに気づいたのだ。賞金額が大きくなるにつれて、ファンもどんどん増えていった。

516バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 10:08
 世界中にゲームの競技団体が多数生まれ、流行は拡大しつづけているが、主要なイベントで冠スポンサーになるための企業間の競争は混戦模様だ。巨大トーナメントの多くは、あらかじめ指名された企業による入札形式でスポンサーを決めており、入札企業は競合他社の動きがわからないまま、資金の提供案をまとめなくてはならない。

 指名入札システムと競争の激化のおかげで、企業はトーナメントへの出費を増やさなければ、誰もが欲しがるスポンサー権を得られないという事態に陥った。

 グラフィック・プロセッサーのメーカー、エヌビディア社は、クエイクコンに12万5000ドル、CPLの『Unreal Tournament』競技会に3万ドル、また同ゲームのゲームデザインを競う『メイク・サムシング・アンリアル・コンテスト』の勝者には35万ドルを提供した。

 また、米アドバンスト・マイクロ・デバイセズ社(AMD)は今年、クエイクコンに30万ドル以上を投じている。

 多くの企業は海外にも目を向けはじめている。たとえばインテル社は、イギリスでの『インテル・マスターズ・ゲーミング・チャンピオンシップ』、ヨーロッパ各国で開催される『エレクトロニック・スポーツ・リーグ』、またドイツでの『LANゲーム世界選手権』、トルコで開催されるLANゲーム選手権などを主催している。

 しかしトーナメントだけがゲーム・コミュニティーに入り込む手段ではない。大規模なトーナメント1つにつき、小さなLANパーティーが数百回は開催されている。

 エヌビディア社が受けるこのような小規模なグループからの後援依頼は、週40件にものぼる。同社は今年の7月末までの6ヵ月で8億6480万ドルの売上高をあげたと発表するほどの大企業だが、従業員は律儀にポスターやTシャツなどの製品をゲーマーのグループに送っている。

 「われわれはこういった大小さまざまな後援事業を通じて、顧客が何を考え、何を必要としているかを深く知ることができる」と、エヌビディア社の開発者向け広報担当ディレクター、ビル・レーボック氏は話す。「もしこうしたイベントに全く関わらなくなったら、あっという間に打撃を感じることだろう。ゲーマーたちとの接点がなくなるのだから」

 ハードウェア企業は、こうした後援事業と収益との直接的な相関関係を必ずしも明確なかたちで把握しているわけではないが、ゲーム・コミュニティーと企業との持ちつ持たれつの関係で皆が恩恵を得られるという点には、誰も異論はない。

 結局、ゲーマーが愛用するのは最上の製品だけだ。見劣りする技術が長く使われることはないので、企業は筋金入りのプレイヤーからの製品に関するフィードバックを期待する。それと引き換えに、今では多くの企業が現金やハードウェアを直接優秀なプレイヤーに提供している。

 AMD社は、ドイツのゲーマー集団『ゲームポイント』の『Return to Castle Wolfenstein』をプレイするクラン[ゲームで組むグループ]を後援している。同社の支援により、クランの6人のメンバーは世界中を飛び回り、有名大会で腕を競っているほか、新型のハードウェアの提供も受けている。

 AMD社でブランド責任者を務めるマーク・デ・フレール氏はこう述べる。「ゲーマーはわれわれの製品を使う必要があるし、われわれの側も、彼らの友人に口コミで、製品を使っていると広めてもらう必要がある。われわれの調査によれば、こういったプレイヤーは、年間で8つほどの機器を人に勧めることがわかっている。だからこそ、わが社の製品を知ってもらい、使ってもらいたいのだ」
[日本語版:近藤尚子/長谷 睦]


スポンサーが容易に見つかる構図になっていたのが幸いだね。
サンワやセイミツがスポンサーになろうとは思わないだろうしね。
……吉野家とファーストリテイリングあたりに頼もうか。

517強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 10:45
どれもネットワークゲームでの話だな。
ゲーセンでもネットワーク化を早急に進める必要がある。

それも高くてデカくてペイの見込めない、ただ客足を確保する為のものじゃなく
従来の汎用筐体並で各地のゲーセンが入れられ出荷数が大きく見込めるもの
じゃないと意味が無い。

誰とも繋がらず人の居ないネットワークゲーム程、寂しいものは無いからな。

518強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 11:05
>>514
>世間では今、ビデオゲームがちょうど一般大衆の心を捕らえているからだ。

やはり日本での普及の仕方が問題あったな。
対戦拒否も出来ない格ゲーじゃ一般大衆は狩られるだけ。
これじゃあ人は離れやしても、心を捉えるなんて出来る訳が無い。

先ずは棲み分け、ネットでの同段マッチングなどを実現させてから
競技化を進めるべきだった。

519本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/24(日) 20:31
>>517

普通にWindowsパソコンでいいんじゃないか?
あと、ネットワークインフラの整備しないとダメだな。
日本はその辺遅れてるからなぁ(;´Д`)

520強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 21:08
>>519
パソやコンシューマーではネットRPGに太刀打ちできん
すでに競合するソフトが多すぎて飽和状態
アケならまだ麻雀以外なら覇者になれる

521本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/24(日) 22:33
>>520

ああ、説明不足スマソ。>>517の、

>>従来の汎用筐体並で各地のゲーセンが入れられ出荷数が大きく見込めるもの

についてのレスだ(;´Д`)
つまり、ゲーセンにPC置いてそれにゲーム入れコインを入れて遊んでもらうようにする感じ。
Windows&Linuxつんだ基盤出るけど、まあそれみたいなもん。これならネット化もそれほど難しくないし。

522強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 06:38
>521
よし、あんた、それやってくれ。
5000円くらいまでなら出す。

って人間が、俺以外に何人いればできるかな。
つーか、5kじゃ駄目すかね。

523強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 12:54
5000円つぎ込む人間は実は稀だよね
連コは悪って風潮が蔓延してるから、順番待ちがいないにも関わらず
続けてプレイすると罪悪感を感じてやり込み感を阻害される

しかも「強くなる為にゲームしなさい」と煽ってるもんだから
負けるゲームはしなくなる
必然的に自分がやり込んだゲームの続編しかやらなくなり
新作は「家庭用で練習してからでいいや」となり、ゲーセンでは誰もやらない

それを見て「やり込む価値もないゲーム」と判断され家庭用も売れない

正に悪循環

524強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 12:56
面白さの基準が勝負勝負に固執してるのは正直頂けない

525強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 16:57
とりあえず、真剣勝負以外に面白く対戦ゲームを遊ぶにはどんな方式が
ありえるだろうか。
煽りではなく、これからの業界の指針として検討してみてもいいかな。

「大道芸」「わざと弱キャラで参戦」「テクニカルキャラを使いこなしてみる」
「ハンデを設定して対戦」…とか?

問題としては、相手がこちらの方針に乗ってきてくれない場合瞬殺される
可能性がある、ということかな。
それも含めて楽しむなら楽しさの方向性が広がるね。

蛇足と苦言:
現状に文句を言うのはいいけど、同じ主張ばかり繰り返してその先の対策案を
言ってくれないと聞いてるほうとしてはだんだん「だからどうしたいというのだ」
とイライラしてくるな。正直なとこ。

526強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 17:02
俺もだな
何人もの人に同じ指摘受けてるっぽいけど改善の兆し見えないから
放置するしかないっぽいけどな
管理の期待をも裏切った形

527強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 17:38
>真剣勝負以外に面白く対戦ゲームを遊ぶにはどんな方式が
>ありえるだろうか。

漏れには、逆にこれが不思議だ
いつから「真剣勝負だ」と煽らないとゲームは「面白く」遊ぶ事が
できなくなったしまったのか

逆にここ数年例の雑誌で勝負だ勝負だと煽っているが現状は人離れは
促進してるばかりではないか
最初からゲームは「面白くないもの」「つまらないもの」と決めてかかり
業界引っ掻き回してたら当たり前ではないか

BBSでも言えることだが、対人という非常によく出来たツールを
「敵」を作る道具に貶め、対CPUとなんら変わらない効率重視の戦法蔓延させて
非常に残念でならない

528強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 17:45
>>525
そうだな
どちらかというと「大道芸」派かな
もともとゲーメストあたりはフィニィシュ技に拘ろうなんて記事を書いてたが
あの路線は賛成すべき点が多いように思う

あと、たぶん猿渡氏が影響を受けたんだろうと勝手に邪推する番組

【プロレス】EZ!TV WWE特集 年商420億!! プロレスを巨大ビジネスにした男

見られた方はおられるだろうか?
あなたはどう感じるだろうか?

529本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/26(火) 00:44
>>522

1本5000円だと、1つの店舗で最低20本ぐらい買ってもらわんと開発費ペイできんだろうな。
店側としても、いくら安くてもそんなには要らないだろうし。そもそも20台も筐体置くスペースがないか。
アーケードオンリーだと、Type-Xの基盤の値段ぐらいじゃないと厳しいと思う。
アーケード、Windows版を同時に発売するぐらいしないと1本5000円は無理だろうな。

ちなみに、自分はネットプログラミングは一応初歩を知っている程度なんで、さすがにネトゲは作れない(;´Д`)

530強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 01:04
>アーケード、Windows版を同時に発売するぐらいしないと

皆、Windows版買ってアーケードは誰もしないと思われ。

531522:2004/10/26(火) 02:46
ああ、一本いくらではなくて
なんというか寄付金、出資な話のつもりでした。
でも、アケとwin両方同時発売があれば5Kでもいけるかもってか。
そんで筐体20台となるともういっそ漫画喫茶にでも売るとか。

なんて、あんまり考えもせずに発言してみる。

532強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 03:25
>>525
人は対戦ゲームにおいて何故真剣勝負に走り、勝ちにこだわるのか。
人に勝るのは気持ちがいいから、負けるのはストレスがたまるからなどもあるが、
「長く遊べるから」が一番でかいと思うぞ。勝つほどに長く遊べる仕様だから皆勝ちに走る。

これが「勝った人は爽快感を得てるので、既にリターンは得てるとしプレイ継続権は負けた側へ」
などとすれば真剣勝負の風潮は急速に廃れること間違いなし。
また、「勝っても負けてもプレイ回数は=」でもやはり激減するだろう。
まあ何事も勝つのは気持ち良いからなくなりはしないだろうけど。
事実定額のネット対戦ゲームなどではネタ対戦率は非常に多い。それしかやらない輩かっている。

要するに、真剣勝負の風潮を捨てさせたいなら「ガチ対戦をするメリット」を
消せばOK。出来れば爽快感とかストレスとか主観的なものじゃなくて、
実際に100円失うとか、出禁になるとか「客観性」の高いものなら尚ベター。

533強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 05:36
ガチは悪ではないということを念頭に置きたい。

534強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 10:28
まあ、
『真剣にゲームを楽しもうとすると嫌われてしまう』
というゲーム性なのが諸悪の根源なんだけどな。

「おまえさァ、そんなに真剣にプレイしたら試合がつまらなくなるだろ?
なに変化球使ってんだよ?打てねーだろ。盗塁なんかしたらピッチャーの
気が散るだろ。空気読めよな?」

なんて相手チームから言われちゃう野球なんて聞いたことないし、
”格ゲーがいかに未完成なゲームか”っつーことだな…。

535強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 12:03
>>533
いや、ガチは駄目だろ
怒鳴り合いながらとか、台バンしたりとか、感情剥き出しの対戦は頂けない

536強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 12:15
台バンしろとか怒鳴りあえとか提唱してるやつなんていねーだろ。
ここで言ってる「ガチ勝負」は「ルール無用」くらいの意味でしょ。

537強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 12:38
「ルール無用」…そっちの方がよっぽど怖い気がするが…

例えば「ガチンコで討論会」
君はどんなイメージを連想する?
理性的な討論会を連想するかい?
お互い感情をぶつけ合いながらの、怒鳴り散らしながらの討論会が
思い浮かばないかい?

例えば「ガチンコで麻雀、ポーカー」
君は気軽に勝負を受けられるかい?
負けたら列車から放り出される、焼けた鉄板で土下座させられるような
イメージが思い浮かばないかい?
将棋にしても「“軽く”一局どう?」と誘うのが普通

わざわざ怖いイメージを普及させてどうするんだい?

538強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 12:45
>「ガチンコで討論会」
まず人質でもとってくるかな
まあ冗談はそのへんにして

ルール無用ってのはあれよ
マージャンでいうところのアリアリのことだよ、といえば分かってもらえるかな?

539強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 13:41
>>537
言葉の意味の取り方を間違ってるよ。
「ガチンコ」とは、もともと相撲用語で「真剣勝負」のことらしい。
http://d.hatena.ne.jp/keyword/ガチンコ
「傍若無人」(他人を無視した自分勝手さ)とは違う。

蛇足:
格ゲーにおける「ルール」には二通りの意味があるな。
コンピュータプログラムで記述された「ゲームの進行の仕方」としての
「ルール」(レバーとボタンで戦い、体力が無くなった方が負け とか)と、
プレイヤー同士が互いの同意のもとに独自に取り決めをする「ローカルルール」。

これは、コンピュータゲームに限らずスポーツやテーブルゲームでも同じこと。
ルールブックに記述された「ゲームの進行の仕方」としてのルールと、
プレイヤーが時と場合によって決めたりする(ローカル)ルール。

で、「ルール無用」というやり方は、ルールブックの記載までも無用にする
ような行為じゃない。それじゃゲームにならないのでこれは当たり前の話。
「ガチンコ勝負」「ルール無用」というのは、
「あくまでルールブックに記載されてること以外の要素の介在はナシの方向で。」
という意味だな。

つまりこの行為はあくまでも「ありのままにこのゲームを楽しもう」というだけ
の行為であって、
「ガチンコ勝負=無法者が暴れまわる」
というイメージはあきらかに間違っている。
ガチ勝負嗜好者に対する偏見ですらある。

540強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 13:50
そのあたりはコラムスレ読むとよさげだな

541強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:18
>>539
そこで「ガチンコ」を検索するとTVの「ガチンコ!」も出てくるね

相撲用語としての「ガチンコ」と
TV番組の「ガチンコ!」

多くの人の印象に訴えかけるのはどっちかな?
わざわざ誤解や語弊を与える用語を使うのは何故かな?

542強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:19
>>539
麻雀だって「ルール無用」なんて言い方はしない
「アリアリ」でやろうって言うよ

543強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:22
>>540
コラムスレのどこ?
レス番キボン

544強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:26
じゃあもうそれでいいよ!

なんてナゲヤリにいってみたりして〜

545544:2004/10/26(火) 14:29
おっと重なった。>>542へのレスね。
『なぁ、ゲームをやろうじゃないか』略してナゲヤリ!

546強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:45
たかだか33レスだから全部読んじゃえ

547強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:12
>>545
それ、いっつも「なげやり」の「り」はどこから?って思うんだけど

548強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:20
あなたのこころの中に…

549強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:21
業界人以外は該当するスレに移動してくれ
雑談は雑談スレへ

このスレは業界人のスレだろうからな

550強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:58
言葉の意味でモメるのもばからしいので、
テレビ見てない人もいるし「言葉は本来の意味で受け取る」ってことと
「使う言葉はできるだけ万人に共通のイメージを与えるものを選ぶ」ってことで
締めってことで。

この手の対戦スタイルを表す用語としては、
「(ローカル)ルール無用」「ナンデモアリ」
あたりが字面を読めばまず誰でも意味がわかるので適当かな。
オレ麻雀やらないので「アリアリ」はわからん。
「ファンタジー」ってのもダサいな。カディア読んでないとわからんし。
「ガチ」は言いやすいし伝統ある言葉だから好きなんだけどね。

551強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 16:41
Diabloのガチンコだと足を止めての一騎打ちになるんだよね
逆に「正々堂々」のイメージで「勝てば何やってもいい」なんて意味じゃない

552強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 18:19
なのであれは、ノールールというルールを求める人のことなんだよね
それでしか発生しないおもしろさがあるのは確かだけど

553本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/26(火) 20:51
>>531

販売数を増やせない状況だと値段下げられないからな。
アーケードの場合、どうしてもゲーセンの数の数倍が限度だし。
同じゲームをネットカフェにも納入できるとなると、顧客が増えるのでいいかも。

>>534

一番問題なのはそこなんだよなぁ。
言ってみれば、>>539氏のおっしゃる「ルールブック」に穴開いてる状態だし。

554強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 22:18
>同じゲームをネットカフェにも納入できるとなると

1コイン制と時間制の両方のニーズを満たし
更に両方の顧客の満足度を充実して双方のリピーターを
狙わなきゃならない
ゲーセン客に偏ってもネットカフェで失敗だとやはり不評が立つ
逆にネットカフェ客に偏ってゲーセンで失敗でも同じ

そんな奇跡みたいなゲーム性の面白いゲームが出れば

555本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/27(水) 22:34
>>554

その辺は前に書いた「1コインで数試合行える権利を買う」方式でいけそうな気もする。
ゲーセンは1コインで数試合、ネットカフェでは時間いくらでやる感じ。

556強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/28(木) 11:44
聞いたんだけど、カオスブレイカーは
翼神(ギガウィングの新作)とセット販売で30万ぐらいす
るらしいんだけど・・・

・・・だから買わない

557強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/28(木) 11:47
基板屋のマックジャパンには

> 1.[TAITO TYPE X]OP\128,000(\134,400:込)
> 2.[翼神 ギガウィングジェネレーションズ] ソフトOP\198,000(\207,900:込)
> 3.[カオスブレイカー(格闘)]ソフトOP\148,000 (\155,400:込)
> ↑ 発売記念特別価格3点で\278,000(\291,900:込)

とありますね。他の基板屋でも3点セットで29万てのあります。
タイプXは、今のところ(アトミスでいうKOFのような)
確実にヒットするであろうタイトルが控えていませんから・・・。
様子見のところも多いんじゃないでしょうか。

558強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/02(火) 11:07
「Half-Life 2」が「TAITO Type X」でアーケードに!!
2004年11月1日


 タイトーは,世界で1,000万本以上のセールスを誇るPC用ゲーム「Half-Life」シリーズの開発元アメリカ・ワシントン州・ベレビュー市のValve Corporationと提携,同作の最新作である「Half-Life 2」をアーケードゲーム用に開発して国内外に向けて来夏発売することを発表した。

 「Half-Life」は,FPS(1人称シューティングゲーム)ゲームとして1998年に発売され,大ヒットを記録。その年のあらゆるゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞。PCゲームとしては異例のロングセラーとなり,シリーズ通算の総出荷本数が1000万本を越えるビックタイトル。続編の「Half-Life 2」も11月に発売される予定で,大きな注目を集めている。

「Half-Life 2」のアーケードゲーム化では開発基板に「TAITO TypeX」を使用。繊細な画像表現をWIDEモニターで実現する。また5.1chデジタルサラウンドシステムによって,サウンド面でも臨場感あふれる空間演出をサポートします。あらゆる面でアーケード用だから成し得る,体感型のリアルシューティングゲームを目指す。

「TAITO Type X」とは,マイクロソフト「Windows Xp Embedded」をベースとしたアーケード用(業務用)ゲーム基板で,東芝パソコンシステムとタイトーが共同で開発したもの。既に10月より「TAITO Type X」を基板としたゲームを市場に投入している。

 アーケードゲーム版では,全国のアミューズメント施設を結ぶタイトーネットエントリーシステム「NESYS(ネシス)」を活用し,オリジナルのゲームモードも提供する。

 “ストーリーモード”はPC版「Half-Life 2」のシナリオを楽しめる,一人プレイ用モード。“バトルモード”ではNESYS(ネシス)を利用した,他人数で参加可能なリアルタイムオンライン対戦で全国のプレイヤーと対戦。“ミッションモード”では複数の仲間と一緒に,救出作戦やタイムアタックなどの任務に挑む,チームミッションをすることができる。チームはオンラインで全国のプレイヤーから編成,また個人のゲームデータはサーバーに蓄積され,全国でランキングを競いあうことができる。

559強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/02(火) 13:21
>>558
うお?
コレは真面目に応援するよ

気になるのは価格帯、入力デバイス、カード対応か?
と言った所だが

560強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/02(火) 13:46
>>558
ん?
よく読むとWIDEモニターで体感型って?
ゾイドみたいな箱モノか・・・

デカくて高くて数の少ないネットワークモノは・・・
その上、すぐにパソコン版が出るんじゃ・・・

Type Xだからてっきり基板モノかと期待したよ

561強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/02(火) 14:29
体感型のほうが面白そうじゃん。

562強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/04(木) 11:56

なんでナムコがサントロペのロケで失敗して
LEDZONEを立ち上げたか考えれば

563強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 15:48
タイトーのタイプX基板に期待してる
久しぶりに家庭用が真似できないスペックだから

564強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 16:11
描画を1フレーム飛ばすことの多い翼神(ギガウィングの新作)を見てると、ビデオチップの低性能さが気になる

565強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 23:36
あの基盤はビデオカード差し替えられるんだって。
翼神がRadeon9600で一番上だとRadeon9800XTらしい。
9600と9800XTだと2.5〜3.0倍位性能が違うから、
潜在能力として現状最強なのは間違いないと思う。

566強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/10(水) 10:59
ttp://www12.big.or.jp/~akiman/

11月10日
そっかー
カプコンはストリートファイターの権利を
カプコンU.S.Aに
売っちゃったらしいから
これから画集とかだすのも難しくなるね
あははははは
というわけで
夢のように学園祭のように
新婚時代のように楽しかった
ミクシィを退会しました
身勝手をお許しください
約束していた絵は描きます
ああ
ミクシィやめて
激しい孤独感がおそッてきてるんだが
どーしたらいいんだろうな
まーがまんするしかねえが
とりあえず
菅野さんに薦められた歌舞伎を見に行こうとおもう

567強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/10(水) 21:25
>>566

うえから6行の部分、現在消えちゃってるよ。
なんか誤解したんじゃない?

568強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 00:48
ログにいくとなかった?

569強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 15:32
あった

570強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 05:13
ゲーセンの売上げが前年比で9.5%も増えてるのには驚かされたな
今年は猛暑台風オリンピックと悪条件が重なってディズニーランドで
さえ売上げ減らしたというのに

571強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 11:31
よく見るとこの9.5%ってのは『売上』なんだね
『利益』とかにするとどんなもんなんだろう

572強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/17(水) 20:50
業界唯一のアナリスト(笑)の一言
ttp://hisakazu.exblog.jp/980438/

自分は猿渡もこの人も浜村通信もみんな好きだけどな。

573強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 18:55
スタージョンの法則というのをご存じだろうか?
「すべてのものの9割はクズである」

574強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 22:50
元の発言っぽく引用するならこんなところか?
「確かに格ゲーの9割はクズである。しかしすべてのものの9割はクズである。」

575強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/21(日) 23:15
そのクズは淘汰すべきか?
はたまたクズでも生き残るべき道を模索すべきか?

576強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/22(月) 07:01
クズが全ていなくなっても
残った1割のそのまた9割はやはりクズなので
つまり選択に迷うことはないと思う

577強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 13:25
業者らにいい格言を教えてやろう

「武士道とは死ぬことと見つけたり」

               山本常朝 葉隠

武士は常に死と隣り合わせにあるから覚悟を決めて
何事に対しても真剣に一生懸命になれって意味

たかがゲームとかバランスバランスうるさいとかいう前に
すすんで灯りを点けましょう

ナムコとセガは武士

578本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/24(水) 22:29
>>577

どこのメーカーも真剣で一生懸命だよ。
力入れる部分が間違ってたり、力入れてもあまり成果が出ない環境だったりするだけで。

例えば、あるキャラの大足のガード時の硬直差を2フレ縮めるのに2時間かかるようなシステムだったら、時間かかるばっかりだろ?
こういうのを1分ほどで出来るようにする方がいいのだが、何故かそういう部分を手抜きするメーカーもあるし。

で、自分の好きな言葉。

「私は楽をするための手間は惜しまない」

誰の言葉か忘れたが。

579強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 23:33
クリエーターはそれじゃあイカンだろって思うけどなぁ
産みの苦しみを味合わず、ラクに逃げてちゃ駄目だろ

「楽」より「楽しみ」

自分が楽しめなきゃ、他人を楽しませるなんて遥かに
難しいぞ?

580強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/24(水) 23:41
成長産業の携帯分野は努力してるよな
新機種、新機能、あのコンパクトさであの高機能、低価格
を実現してる

対してゲーム基板といえば価格だけは高くなって
内容は前作の焼き直し、グラフィックは使いまわし
ネット機能すら装備されてない

これじゃあ、何に真剣なのか?楽することに真剣なのか?
って思われちゃうよ

581本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/25(木) 00:47
>>579

ちょっと工夫すれば5分で終わる作業をわざわざ2〜3時間かけてやるようなヤツはただの無能かマゾだよ。
例えば、キャラのビットマップ画像をゲーム内で使う形式に変更する時に、
・画像ファイルをツールで変換し1秒で生成
・画像ファイルを元に手作業で数値入力して1時間かけて生成
とした場合、どちらの方がより絵のクオリティを高めるのに時間費やすことが出来るかな?

同じ開発期間の中でより質のいいものを作るために、質の向上にあまりつながらないけど開発に必要な作業の手間と時間を省くのは常識。
データの機械的な変換とか管理とか。

というかこんな事、働いてる人間なら誰でもわかるはずだが。学生か?

>>580

前から何度も書いてるが、ゲーム業界の場合、力入れるところが明らかにおかしいんだよ。
で、それに気がついてない人間も多い。だから無駄に費用がかかる。

あと、携帯電話の開発でも、昔のゲーム業界のように金になるからと人と金をつぎ込んで力技で開発してるところもある。
携帯バブルの間はそれでも儲かるんだろうけど、バブルが収まってきたらこういう力技で開発してるところはきつくなるだろうな。

582強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 00:52
>>581
素人にマジレスしちゃあかんよ。
表面的な部分ならまだしも内部的な部分は通常理解しがたい。
まぁさすがに578の例で二時間とかいう単位が出てくるのはちょっとすごいと思うが。

プログラマの 3 つの美徳は、無精、短気、傲慢です。 Larry Wall
いい言葉だ。

ゲーム基盤のグラフィックといえば次世代機はすげぇよ。
現行の糞メーカー製ムービーレベルのモデルがもりもり動く。
俺はあんま技術屋っていう性分じゃないけど、
自分の手のなかからアレが生まれたと思うと少し酔いたくもなるな。

もう高度なGAとかフィジックスの実現も時間の問題かも(フィジックスは既に実現してるが)
ちなみに俺も糞メーカー在籍中w

583本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/27(土) 00:09
>>582

キャラごとにのけぞり用の仮想コードを用意するようになってるシステムの場合だったらもっとかかるよ。

例えば、あるキャラの立ち大Pのヒット硬直が「大攻撃ヒット・通常」に設定されていて、それじゃ長いからと専用のヤツを追加すると仮定しよう。
で、新しい仮想コードを1キャラ分作るのに10分かかるとしたら、20キャラで200分かかっちゃうからなぁ(;´Д`)
これを1キャラ5個の技を10キャラ分やったりしたらもうシャレにならんことに。

こういうやり方してる格ゲーだとバランスなんて取ってられんよ(;´Д`)

>>ちなみに俺も糞メーカー在籍中w

うちの会社はやってることもっとレベル低いかも(;´Д`)

584ポパイ:2004/11/27(土) 14:45
無精、短気、傲慢

これって美徳とは言わないよ、我侭っていうんだよ。

素人(客)を相手にマジに語って駄目なのかな?
どんな仕事も辛い、日頃会社で叩かれ怒られ客の苦情に対しても自分抑えて
笑顔で営業スマイル振りまいて・・
そんな人等が客としてお宅等の作ったゲームを遊びにきてる。
別にゲームのプログラマーだけが特別キツイ仕事ではないと思いますよ。
ツライのは皆同じですよ。

無精、短気、傲慢なんてバブル期の商社マン思想じゃあるまいし^^;
職業に厚い聖域の壁をエンドユーザーとの間に敷いているようでは今のビジネスで
生き残っていけないと思いますがね。
お宅等も一技術者でしかないでしょうからこれ以上は書きませんけどね。

内部事情だからと言って企業秘に触れることで交流求めてるわけでもないんだから
別にエンドユーザーの皆にも製作現場で働く人の考えかた語っても問題無いと思う。
理解できるかできないかは別としてエンドとのパーテーションを外して
本音で語り合う場があってもいいと思うけどどうかな?

どうせここは匿名掲示板なんだから、匿名だからできる特典もあっていいと思います。
場を荒らしたがる掲示板荒しの自演を補助するだけの匿名性より、こういう場で
その匿名性を有意義な方向で活かさないと誰もここを利用しなくなるよ。

585強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 20:27
>>584
無精、短気、傲慢

裏の意味を知れば納得できるよ

586強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 22:51
俺も職人さんを擁護する訳じゃないけど、
具体的な言葉を一つ教えさせて下さい。
「プログラマは同一の構文を二度以上タイプ入力してはいけない」
一つのプログラム内でのことだけどね。
これ多分みんな言われてることだと思う。

587強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/27(土) 22:55
ぶっちゃけると、
無精ゆえに自動化の進んだ道具を開発してしまう技術者
短気ゆえに効率の良い道具を開発してしまう技術者
傲慢ゆえに使い手の意をくむ道具を開発してしまう技術者
そういうのになれ、と婉曲(遠まわし)に言ってるだけ。日々研鑚しろってのと結果的には同じ。

588強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル:2004/11/27(土) 23:28
>>584
582氏の言う意味は、587氏のとおり余りにも面倒くさがりだから可能な限り効率化を目指す。
仕様変更で一々振り回されるのが面倒だから、互換性の高いのを作る。
無いツールが欲しくなったら、さっさと自分用のを勝手に作る。
自分に自信もってるから、良くなってるんだから別にいいだろ的発想で躊躇せずどんどん改良して(いじって)く。
優秀なプログラマは大体こういうの持ってたりする。


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