したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

業界談議

11★:2003/09/05(金) 10:47
業界関係者を中心に、ざっくばらんにどうぞ。
社外秘事項には気をつけて。

450強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 22:32
>>444
446と447は気にするなよ。たぶん釣りだろw
今の現場知ってる本当のアケゲーマーならまず>>446-447のような
発言は有り得ない。
10年以上前の時代なら珍しくない発言だけどな。

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/06(水) 23:01
現実に同時移植作はほとんど失敗なんだがな
実際、手元に持っていて、それでもゲーセンでやりたいと思う
「これは!」って傑作ソフトじゃないと

それとも、そんな1本、2本で市場維持してく?

452本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/07(木) 00:12
>>444

よくできた対戦ツールは、やればやるほどいろんな人と対戦したくなる、ってヤツだな。
ゲーセンがその需要を満たす場所となればいいのだが。

>>451

家庭用あれば十分って程度のゲームでごまかしごまかし維持していく方が不安じゃないか?
いや、その前にその程度なら家庭用がまず売れないか(つД`)

453格キャラ副長:2004/10/07(木) 00:57
>>444
 今までよく耐えてこられたものです・・
私もネオジオ購入しましたよ♪
 仲間で金出し合って一式揃えるまで大変苦労しました(汗)
 サムスピシリ−ズに始まり餓浪シリ−ズやKOFシリ−ズなど
大いにゲ−センプレイでの戦力増進に役立ちました(笑)
 私は基本的に皆が使用しないキャラ いわゆるイロモノキャラで
対戦を盛り上げたがる人間なので、ネオジオは手放せませんでしたね♪
 キャラ性能の関係でユ−ザ−に見向きもされず勝てないと言われる
キャラで練習しまくり、大本命キャラに勝つのは何とも言えぬ快感です!
 やり込みやすい環境作りは、使用キャラのバリエ−ションも増やします
 私は注目度が高くなりそうな新作に限り家庭用先行販売が現時点で
最も有効な方法だと考えています
>>449様の書かれているリスクは当然ありますがね・・・
 つまり一つの大きな賭けです 提言はしますが要望はしません
私は所詮エンド 失敗した時の責任が取れる立場ではありませんので
これ以上は書きません でも一つの手段も有るという参考程度に
考えてて下されば本望ですね・・

454強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 13:13
>家庭用あれば十分って程度のゲームで

だから家庭用の安易な移植は止めれば良い
現在、ゲーセンで好調なのはアーケードならでは、ってジャンルだよ

455強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 17:41
ガンダム連ジとか家庭用でてネットも契約したけど
結局ゲーセンに出たな。家でやっても2vs2はできないし、
ネットはラグがあって適当にやる分にはいいが、ガチだとストレスたまる。

456強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 21:02
>>455
Zガンダムやったことない?
アーケード版でも通信ラグあるんだが?

元が海水魚なら海の水は肌に良く合う
でも元が淡水魚なら海の水は塩分が強すぎて生きていけない
初心者は家庭用で練習なさいと淡水魚を育てても
海の水は肌に合わずに終ってしまう

457強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 21:54
>>456
ゲーセンでは練習できない、家庭用でも練習できないとすると
初心者はどうしたらいいんだろう。
456はどう思う?意見を聞きたいな。

458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 23:08
なんでゲーセンで練習できないのかな?
勝負だ、競争だ、弱いものは狩っちまえって煽ってるかな?
そんな煽り無くせばゲーセンでも練習できるんじゃないかな
CPU戦じゃなく生きた対戦の練習が

459本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/07(木) 23:59
>>454

その「ゲーセンならでは」のゲームがクソゲーだったら目も当てられなくなるぞ。

>>458

好きなペースで練習したいからといって、台を占領するわけにもいかないからだと思われ。
いくら練習目的でプレイしまくりたいといっても、後ろに人が並んでたら普通は遠慮するし。
かといって台数増やすのも簡単じゃないしな。

あと、家庭用でも対戦できるぞ。
ジョイスティックで練習する際、二人分そろえるのが面倒なのがアレだが(つД`)

460格キャラ副長:2004/10/08(金) 00:17
>>456
 何事も「慣らす」ということが大事
 本来なら難しく考えるまでもないことなんですがね・・

「俺はこの荒波の中を生き抜いてきたんだ!だから強くなれたんだ!
お前ら、甘ったれてんじゃない!」
 と息巻く方々は結構いらっしゃいます
(それはそれで凄い方々ではありますがね)

 そういったタイプの方々は「自分はこれで成功してきたのだから
100%間違っていない 皆も自分と同じ人間なのだから全ての人に
適用できる」という経験から得た確信を持っているので、
おそらく論による説得は隣国の外交交渉に匹敵する難しさが
あるようにさえ思えてきます(汗)
 現に一昔前の私はそおいうタイプの考え方を持つ一人でしたので
仮に過去の私を目の前にして実際にその自分を説得してみよと
言われても説得しきれる自信がまったくありません・・

 相手が言おうとしていることは解ってはいても強いプライドと
経験論による確信が自身の理解力と歩み寄りの心を失わせます

 そうした経験より確信を得た方の哲学を改めさせるには同じ
経験によって教訓を得てもらうしかありません
 つまり一度大きく挫折してもらうのが一番です・・・
 とはいえ、その方々が挫折した時は格ゲ−界が滅んでいる時であり
救う意味を失うので、困難なことと解っていますが、こうして今でも
超頑固な方々の理解を求めているわけです・・

 今の格ゲ−の中心層の若者が過去の私よりも状況判断能力と
決断力が有る事を祈りたい・・・今はそういう気持ちです・・

461強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 00:33
>>460
荒海に投げ出さなきゃいいのよ
優しく迎えてやれば

最初から家庭用で1人用で練習なんてやってるから
ゲーセン来ても、人間相手だって認識が欠如したままの
プレイヤーが増えてんじゃないかねぇ
って思うわけよ

462格キャラ副長:2004/10/08(金) 00:43
>>458
 そんなにゲ−センに拘るのなら、どうぞ最寄のゲ−センで
それを試してみて下さい それで安定して初心者がこのゲ−センに
来るようになり店の売上も連続して伸びたら貴方は正しいことになります・・・が

 それって試す以前に今までの体制ですよね
 その結果は現在の状況となっているわけですが・・・
今の現状を維持することのメリットをお示しください
 そして今の衰退が現状維持のままで食い止められるだろうという
真意もお示しください

>>457の問いにも興味があります
 ぜひ貴方様の初心者救済案があればお書き下さい

463格キャラ副長:2004/10/08(金) 00:48
「優しく迎えてやれば」

 それができていないから今こんなに苦労してるんです
 具体的にどのように優しく迎え入れようというのですか?
その方法をお願いします

464強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 02:13
今までの体制はむしろ逆ですよ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/arc/1096415079/r76

465強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 10:01
意見を募ったスレつーか意図的に作られたスレって感じだな。

466455:2004/10/08(金) 13:25
>>456
当然あります。AC、家庭用の両刀ですから。ゲーセンのラグなんて微々たる物ですよ。
ネットがひどいときはズンダはおろか着地ずらしやふわふわすらできません。

467457:2004/10/08(金) 15:04
>>462
俺は匿名派なので以前にも書いたんだけど、(初心者救済のためには)
「ネット対戦による同段マッチング」が一番いいかな。

ただ、これってラグの問題があるだろうし、対戦台の一方が通信戦やってたら
もう一方も通信戦やらなければならなくなってゲーセンに来る意味がなくなって
しまうような気もする。
また、同段マッチングの場合、あまり格ゲーに興味ない初心者がカード作って
くれるかな、という疑問もある。(腕前自己申請制だと初心者狩りが横行する
ことになる。)

あと、「家庭用同時期発売」は個人的にはいいんじゃないか、という考え。
(ゲーセン側の売り上げがその分落ちてしまうという現状もあるみたいだけど。)

蛇足
『究極的』には…
ひとつのゲームスタイルは数年で廃止して、また新たなスタイルと確立する。
ひとつのスタイル、たとえばストIIスタイルを数年続けたらバーチャロン
くらい変わったスタイルに変更する。するとプレイヤーは全員初心者になるので
新参者も古参もプレイヤー格差がリセットされる。

もちろんこの方法は問題が山積。
(新作のアイデアを出すのは難しくないだろうけど、ウケるか分からないので
メーカーが及び腰になってしまうであろう。また、バランス取りをイチから
やりなおさなければならなくなる。また、絵やデザインやプログラムの再利用が
できなくなる。)

468強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 16:24
単にゲーセンの寿命でしょ。ネットと家庭で同じ事が
出来るならそんときゃもうゲーセンの存在意味がないんだよ。
家庭用ゲーム機がACの能力を上回ったときもゲーセンは衰退した。これは必然。
同じように多人数系ゲームが家庭でもできるようにもなった時、やはり衰退は避けられない。
メーカーがACならでは、ていうゲームの方向性を再び示さない限りは再生しない。

一ユーザーに出来ることはそう多くないよ。普通の社会人程度の礼儀をわきまえるぐらいだな。

469強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 18:38
>>468
そのゲーセンならではつーゲームを具体的にどんなものか説明してもらおうか。

どのみち衰退すると初めから分かってて諦めてるなら
君も最初からここに来る必要もあるまい。

最初から諦めてるくせに、アレもいかん、コレもいかん 独自案も示さない。
ここに来て何がしたいんだ?
はっきりしてくれ。

470強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 18:50
いや468は今までのアレな人とは主張も書き方も別人だ
ならどうすればいいか〜も一応添えてるし

471強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 20:13
まあ、一応は書いてはいるな…
一応はな…
じゃあ、ゲーセンならではで楽しめるゲームとやらを具体的に説明してくれないか。
ヨロシク。

472強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 22:08
>>460-461はただの荒しだろ。
ひたすら天邪鬼してるに過ぎない。
文の形だけで荒しか健全な参加者かを見分けるのは不可能だ。

スルーしてるだけで荒し対策できりゃー2chはあれだけ荒し王国になちょらん。
慢性2ch荒しは一種の精神遅滞患者だが悪知恵だけは東大級。
断固とした処置が求められるな。
慢性荒しは人の嫌がる心理をとことん探求してそれに生活の全てを注ぐ。
慢性荒しはもはや人じゃない。
機械だ。

473強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 22:49
アルカは大会を盛り上げたいだけだと思うけどな。。
ゲーム市場全体のことを考えるのは本来メーカーの仕事。
それをアルカってメディアに期待するのは違うような気がする。

なんか、このスレ読んでるとめちゃくちゃやり込んでるゲーマー達や
そいつら御用達(感覚的に共感できる)の雑誌にメーカーの販促活動を
押し付けてるような気がしてならない。
俺らやり込んで遊んでる人は、そのスタイルが楽しいんであって
マラソンのFANRUNのような人に配慮はしても
持ち上げて頭下げる気なんて全くない。

結局、メーカー側のやる気のなさが最大の問題なんだよな。

474強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 23:58
そのメーカーのやる気無くさせた大きな原因の一つを作ったのは紛れもなく漏れ達エンドユーザー自身なんだけどな。

475強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/09(土) 00:02
アルカの大会の盛り上げかたがマズかった

476本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/09(土) 00:14
マジな話、ユーザーができる一番大きなことは、>>468氏の挙げている

「普通の社会人程度の礼儀をわきまえる」

のような気がする。
対戦で負けたら台バンやリアルファイトするようなヤツ居るゲーセンに誰も行きたくないし。

477472:2004/10/09(土) 09:24
>>460-461は誤り。
>>458>>461が荒しで正規。
格キャラ副長氏スマソ

478強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/09(土) 16:14
【たった一人だけの世界】の王様

一人ぼっちの世界の中心で王様は叫びます。
国が潤う為の農業や工業を営む国民は誰もいません。

「一番力を持ってる、一番権力がある、王こそ偉いんだ、王こそ法だ」
「王の地位を脅かす者は全員、斬首じゃ」
1人首をはねます。
2人首をはねます。
10人首をはねます。
やがて、千人、万人が国を逃げ出します。

「余は退屈じゃ、誰か相手を致せ」
一人ぼっちの世界の中心で王様は叫びます。

479格キャラ副長:2004/10/10(日) 00:48
 一人ぼっちの王様・・・
 心理学的に「万能感」と呼ばれているものでしょうね

 環境とその人の器量によって、自分を成長させる「モチベ−ション」にもなり
悪いケ−スでは何でも自分が絶対であると思い上がる「独裁思想」に
駆り立ててしまう感情の一つと言えます
 一部では「いじめっ子感情」とも呼ばれているようですね

480強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/10(日) 00:58
万能感とは何か〜「自由な自分」取りもどす心理学
和田迪子著/新潮文庫。

 「万能感」とは、自分は万能で何でもできるのだ、不可能なことは
ないという高揚した感覚や思い込み(精神分析でよく「全能感」と表される)。
この感覚は、歴史上の人物や成功者に典型的に現れやすいが、普通の人
にもみられる(日常語で「舞い上がる」、「天狗になる」、「調子に乗る」と表現できると思う)。
 「万能感」とは「子供の心」であり、その肥大化により、現実検討能力が低下し、
物事の適切な処理ができなくなる。そこで、自由な自分(冷静な自分)を取りもどすには、
私たちに巣食っている万能感との闘いが必要だと筆者は述べる。
 冒頭、筆者は功なり名を遂げた歴史上の人物(秦始皇帝、織田信長、明智光秀)が、
万能感に振り回され悲惨な最期を遂げる生涯を分析している。

481強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 00:36
受注締め切り後に家庭用年内発売を発表 まぁカプの場合いつもの事ですが
スタッフ実質十数人でROM30万って 
本当に素敵な根性でいらっしゃいやがりますね という気持ち

482強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/12(火) 00:37
移植前提の企画なのはみんな分かってるでしょうけど
納品直後に賞味期限2ヶ月って宣告しちゃうのは後出しジャンケンだろ って話なんですけどね
もうここ前科数犯なんで プロなら見抜けない方がマヌケなんだけど
だからと言って OP・プレイヤーをまとめてナメくさってる事実が変わる訳ではない

でもまぁ この出来では家庭用出る前に廃墟になるとこが多いだろうなぁ

483格キャラ副長:2004/10/12(火) 23:08
>>480
 補足感謝致します 格ゲ−市場を救えるか救えないかは
この誰にでも持ちうる万能感との戦いでもあると私は見ています

484720:2004/10/13(水) 00:08
何を大げさな。副長氏の書き込みは熱意は感じられますが、
抽象的過ぎて具体的にどうこうという結論が出てきませんな。

485本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/13(水) 00:16
>>482

「ウホイイゲーム!ゲーセン行って対戦してぇ」と思わせるようなゲームなら問題ないんだけどな。
そうじゃなかったら、そりゃもう目も当てられないわけで。

って、CFJってそんなに出来悪いんかな?(;´Д`)
数プレイしてないからよくわからん。

486強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 04:05
開発の大半はゲームしかやってきてないデブオタだからな。
批評ばっかして、何も出来ない無能者が多いよ。最近は特にそうだな。
自分には才能があると勘違いして抜け抜けとアホな企画バンバン出してくるし。
否定されると、わかって貰えないとすねて逆ギレ。
オレはこれからアホの相手はしないと決めた。

487強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 04:11
そんな奴が作ったゲームやらせられればそりゃ売り上げも減るわな

488強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 07:33
作る方も仲良くやってくれ
もちろん有能者同士でいいから

489強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 10:44
謀によって導かれた結論は謀でしかない、大切なのは愛だ。
漏れの師匠のことばね。

謀に傲り過ぎた香具師のなれの果てといったとこか。
相手にキレるまえに今まで自分のやりかた振り返ってみな。

490強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 11:14
どっかの雑誌の編集長に聞かせてやりたい言葉だ

491強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/14(木) 23:52
アホの相手はしない、っていうのは一見合理的だけど
アホはアホの椅子に座らせて仕事してもらうのが最強だと思う

492強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 09:05
適材適所ね。
世の中不必要な香具師なんていない。
だがこれだけはいえる。
2chフレコミ屋と個人叩き屋は議論の場に必要ない。
720さんよ、大将に伝えな
謀で業界救えねぇよ、今必要なんは真実とゲーマー達の本音の声なんだよ。

まぁ、謀で募った香具師はたかがしれてる。
真実見抜けず騙される香具師はそんだけの人間よ。
その程度の人間募って業界救うつもりか?

本当に救いたいなら本音のもとに募った仲間集めな。

493強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 13:11
救うつもりなんぞ毛頭ないんだとしたら、アレですね
巣食うつもりはあったりして、なんてな

まあ、だったらだったで、手段が多少変わってくるだけの話ですかね

494強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/16(土) 01:15
>>493
〉巣食う
うまい!

495本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/17(日) 00:20
>>486

「物を作る」って事がわかってないヤツも意外と多いんだよな。「〜を作ろう!」って時に、
「だったら〜が必要だな」
「それ作るには〜の作業が必要だな」
「ならそれやるのにこれだけの期間・人・金がいるな」
といった事を考えない。そのくせキャラの設定とかそういうのばっかり考えてるのよ。
だから、作業が行き当たりばったりで、後になって全然進まなかったりするし。
「企画やりたい」とか言うなら、完璧でなくてもいいからこれら意識できるようになってからにしてくれヽ(`Д´)ノ

ちなみに自分は2番目まではOKだが3番目が苦手。

496強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 20:22
これが年内発売みたいなんですけど 情報不足なもので
http://www.aruze.com/pr/01_products/04_am/12_cabinet/01_slim/index.html

でも 20インチは今の標準よりかなり小さいですし 液晶はどうしてもアクション系だと辛いはず
店舗的には 価格と汎用性と今ビデオに投資するかが主な判断基準ですけど 発売がアルゼってのが…
コンパネはセガ互換でないと話にならないし 大きい基板が入れられないのも困るし

497強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 20:22
で ボタンやレバーの交換はもちろん 土地電気人件費等避けられない出費はたくさんあって
それらは言うまでもなく 日々の100円の積み重ねから捻出される訳ですが
商材はあり得ないほど高騰しているのに 1回100円は30年以上据え置きと

そして迫りくる二大環境投資が新札の導入とビデオ筐体の老朽化
両替機はセンサー交換で済めばまだ問題ないでしょうけど
アストロ世代あたりで粘ってるような店は いい加減ガタがきてても新筐体を導入する余裕はまずない

で そういう見返りの乏しい大出費に直面して ビデオはほとんどの店から見放されつつある訳です

498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 20:22
悲鳴をあげているのは、
ソフトメーカーだけじゃないってことか・・・

499強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 20:23
かつての客もいちいち五月蝿いしね。
格闘やSTG全盛だった頃の思い出だけの理想論語るばかりで。
どーせ来やしないくせに。

500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/17(日) 20:23
確かに。
レトロゲー入れて入れて言うから
いざ入れたら全然やらないし。

501強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/18(月) 00:41
レトロでやりたくなるのはシューティングくらいか。
格ゲーでレトロ遊んでも相手おらんし…
そんな要望しるやつは特別なマニアくらいだな。
普通のやつはレトロに興味なんてない。

502強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/18(月) 04:42
カプはここ数年の業界再編に乗れなかったのは痛いね
誰の目にもやばい財務状況で わざわざ手を出す物好きが居なかったんだろうけど

バイオ4がコケるかエグゼが落ち込むかしたら いよいよ持って覚悟が必要ですな

503強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/21(木) 01:58
ここの最近の基板物のデタラメさ加減は ゲーセン者の端くれとして嘆かわしいです

メディアはDVD1枚 ゲーム内容は改竄コピペ 値段はボッタクリ 家庭用移植はマッハ速攻
どんなバランスだろうと フリーズかクレジットバグでも出ない限り売りっぱなし

これだけ揃ったステキ基板を連発する所を 業界荒らし以外の何と呼べと言うのか

504バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 08:38
ついに動き出したPCベースのマザー3社
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062492879/203-205

こっちに貼ればよかったね。

505バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 08:57
ゲーム開発者はプレイヤーを積極的に「刺激」しよう ―
― Ludologyのゴンザロ・フラスカ氏インタビュー
2004年9月30日


 Ludology(ルドロジー/ゲーム学)を提唱するゴンザロ・フラスカ氏に、メディアとしてのゲームについてお話を伺った。フラスカ氏はコペンハーゲンIT大学・コンピューターゲーム研究センターに所属、「newsgaming.com」を率い、アメリカ大統領選挙のためのビデオゲームを共同制作したことでも知られる。

新しいゲーム学「Ludology」を提唱するゴンザロ・フラスカ(Gonzalo Frasca)氏

どんなゲームも誰かの反感を買う恐れはある。物議を醸すことを恐れるな

―― フラスカさんはCNNジャーナリストというキャリアをお持ちですが、そのことはルドロジー研究にどのような影響を与えていますか?
 私はCNNのほかにもカートゥーンネットワークで働いた経験もあり、ファンタジーとリアリティの両方に興味がある。newsgaming.comを見てもらうと分かると思うが、これらの経験から「現実の問題に基づくゲーム」という視点を得た、といえるだろう。

―― 講演はゲームという表現形式は演劇や映画のように「多様な使いかたのあるメディア」に進化している、というお話だったように感じました。メッセージがプレイヤーに対して強く伝わり過ぎたタイトルについて、何か例を示していただけますか?
 ゲームがグローバルマーケットになっているので様々な影響が出てきている。例えばエレクトロニック・アーツが、太平洋戦争を舞台に日本軍を敵として描いている「メダルオブオナー ライジングサン」を出したが、これは日本の反感を買わなかった例だ。その一方で、FPSやリアルタイムストラテジーでイスラエルやアラブを攻撃するゲームがあり、これらは反感を買っている。どんなゲームも、攻撃的なものはどこかで反感を買う可能性がある。

―― 開発者はゲームに埋め込むメッセージにより注意深くなるべきなのでしょうか?
 いや。注意深くならなくていい。それはプレイヤーを刺激できているということなのだ。賛成であれ反対であれ、プレイヤーから意見を引き出していくことがエンタテイメントメディアの役目なので、あまり気にしすぎるべきではないだろう。
 ただ、グラフィックスをリアルにしすぎると、設定やディテールなどあらゆる面でのリアルさを「プレイヤーに期待させすぎる」恐れがある。ゲームにはリアルを再現していない部分もあるので、キャラクタをマンガっぽくする方法をとったりもしている。
 もっとも、注意深くならなくていいといっても、暴力性で問題となったグランドセフトオート3のように、子供向けに提供していいかどうかという判断は別だ。レイティングによる制限は必要だろう。

506バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 08:57
―― ゲームボーイアドバンスや携帯電話など、ゲームに常に接することができる環境が整ってきています。ユビキタス化するゲームがプレイヤーの生活に侵入的になることで、どのような影響が出てくると考えますか?
 我々が子供の頃は、ご飯の時にはゲームを中断して食べるのは当たり前だった。ユビキタスにゲームできる技術が整っても、ゲームをする時間・場所、ゲームしない時間・場所を分けるという社会的なマナーは必要だ。
 これに関しては、ゲームデザイン面からも注意が必要だ。たとえば「たまごっち」は、ずっとゲームに接することを要求しているが、人をずっと巻き込むデザインというのは気をつけるべきだろう。

―― 熱中するタイプのゲームとして、MMORPGもしばしば問題になりますね。
 例えばテレビを考えて欲しい。どんなに番組に熱中しても、授業があるとかパーティがあるといった時には、ちゃんとテレビを中断して出るだろう。MMORPGもそうなると思う。

―― MMORPGでは、権力やお金の問題が、現実以上にはっきり出てしまう印象があります。ゲームデザインとプレイヤーコミュニティのどちらの影響が大きいと考えますか?
 両方のバランスだ。ゲームデザイン側で避けようとしても起きる問題で、ゲームデザイン時点の想定外のものをユーザが生み出す。それがそういう問題を生み出すのだ。ゲームコミュニティ側が止めようと思えば止められるが、デザイナーでは止められないだろう。

―― コミュニケーションとしてのゲームについてお聞きします。オンラインゲームがコミュニケーション性の高いゲームだというのはわかります。では、オフラインゲームにおける「コミュニケーション」はあるのでしょうか?
 シングルプレイかマルチプレイかは鍵ではない。インターネット上には公式サイトや、TIPSページ、掲示板などがある。また、オフラインでも学校や会社で「あのゲームやってる?」「アイテムが見つからないんだ」といったふうに情報交換したりするだろう。ゲームをしてないときのコミュニケーションもあるということだ。

―― 日本では現状、『September 12th』のような「はっきりと政治的なメッセージをもつゲーム」というのはあまり見られないように思います。米国以外、たとえばヨーロッパでは、強いメッセージを込めたポリティカルゲームは出てきているのでしょうか?
 ポリティカルゲームは、北米以外でもゆっくりゆっくり進行している。
 たとえばオーストラリアのアーティストが作った「Escape from Woomera(エスケープ フロム ウーメラ)」は、不法移民の収容所に閉じこめられて、そこから逃げ出すというゲームだ。これはオーストラリアの過去の移民政策を題材としたもので、隠されてきた歴史をオープンにしたとことで賛否両論があった。一般市民の教育のために、州の予算で作られたゲームだ。
 こういうゲームは、今後いくつも出てくるだろう。

―― 古いゲームですが、「バランスオブパワー」もポリティカルゲームにあたるとお考えですか?
 もちろんだ。作者のクリス・クロフォードは、非ファンタジーの世界観でメッセージを伝えるとともに、物議を醸すことに成功した。これこそポリティカルゲームだ。
 ビデオゲーム以前でいえば、モノポリーもそう。もともとは1904年、ある女性が考えた土地を独占するゲームから始まり、時間をかけて現在の一般化された形に出来上がってきた。ポリティカルゲームは、ビデオゲーム以前からカードゲームやボードゲームで長い歴史があるジャンルといえるだろう。

―― ありがとうございました。

507バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:03
2004年10月16日 10:38am PT


ファッショナブルな女性ゲーマー集団『レ・スール』
AP通信





 ニューヨーク発――一見、『レ・スール』は女の子ばかりのロックバンドのように見えるかもしれない――態度は高飛車だし、周りには付き従う男の子の取り巻き集団までいる。だが、このスウェーデンから来た7人組がプレイするのは楽器ではない。競技としてのビデオゲームだ。

 10月14日(米国時間)から4日間にわたってジェイコブ・K・ジャビッツ・コンベンション・センターで開催されているテクノロジーとエンターテインメントの展示会、『デジタルライフ』の会場はオタクたちが集まり、大変にぎやかだ。そんな中、レ・スールのメンバー、ルイーズ・トムセンさん(コードネーム『オーロラ』)は、「女性でも男性と同じレベルでゲームをプレイできるということを、みんなに知ってもらいたい」と話す。

 レ・スールとはフランス語で「アウトサイダー」(はみ出し者)たちという意味だ。しかし、一人称シューティング・ゲーム『Counter-Strike』の腕を競うゲーマーたちの間では、バーチャル・マシンガンさばきと手榴弾投げのテクニック、さらにはその美貌のおかげで、レ・スールはいつでも輪の中心にいる。

 レ・スールに多くのファンがいることについて、トムセンさんは「予想通りの反応ね」と言う。「ここは男性が優位を占める世界だもの。女の子なんかに目もくれず、目の前のゲームに集中するのがあたりまえになっちゃってる。でも私たちがこういうところに入ることで競技ゲームの世界が注目を浴びるようになることは、男も女も関係なく、いいことだと思うわ」

 今年、レ・スールはパリで開かれた『エレクトロニック・スポーツ・ワールドカップ2004』の女性部門に参加し、ブラジルや米国のチームを破り、第4位を獲得している。これからは対戦相手を女性に限らず、性別による部門分けがなく、おもに男性ばかりが出場する競技会で腕試しをしたいと考えている。

 「女の子だってゲームができるってところを見せたい」とソフィー・バイストロームさんは抱負を語る。

 レ・スールは16〜25歳の女性7人組で、『ゲームマニアのスウェーデン娘』としても知られている。このあだ名は『シンク』誌がつけたもので、同誌の11月号には、彼女たちの1980年代風のきらびやかなピンナップ写真が載っている。

 バイストロームさんは撮影を振り返り、「まるでハロウィーンみたいだった」と話す。

 シンク誌は、雑誌の宣伝と一般ゲーマーとの対戦を目的に、レ・スールをニューヨークで開かれるデジタルライフ展に招待した。メンバーたちがニューヨークを訪れるのは今回が初めてだ。

 「本当に大きな街ね」とマーリン・オーマンさんは歓声をあげた。

 レ・スールのメンバーたちは、3年前、マルチプレーヤー対戦型オンラインゲーム『Counter-Strike』のセッションで知り合い、チームを結成することになった。メンバーの大半は白夜の国、スウェーデンの出身だが、住んでいる場所はバラバラだ。メンバーにはオランダ人も2人いる。

 「みんなとはネットで知り合ったの」とバイストロームさん。「あるとき、大きなゲームの大会が近づいていたんだけど、私たちはみんな、誰とも組んでもらえなくて。それで、のけ者同士で一緒にやろうということになったわけ」

 だから、グループ名が「はみ出し者たち」なのだ。

 彼女たちはとても真剣にゲームに取り組んでいる。プロのコーチやマネージャーをつけ、オリンピック選手も顔負けのトレーニング・スケジュールに沿って練習を積む。それぞれの学業や仕事のかたわら、毎日5時間、週6日、オンラインで腕を磨く。競技会の前の日の夜には実際に集まって、『Counter-Strike』での殺しの技術を徹夜で特訓する。

 「女の子と一緒にプレイするのは全然違う。何でも話し合えるから」とソフィー・サンダガーさん(コードネーム『ゼレナ』)は言う。「ゲームをやっていないときも本当にいい関係ができる。みんな理解し合えるし。姉妹ができるようなものね」

 レ・スールのメンバーは、非公認リーダーのトムセンさん(24歳)、熱血プレーヤーのテルマ・ランディンさん(20歳)、生意気妖精のバイストロームさん(20歳)、お祭り娘のサンダガーさん(18歳)、競技ゲームとなると真剣になるオーマンさん(16歳)、野生児のアンナ・ノードランダーさん(17歳)、物静かなエミリー・クルートさん(25歳)の7人だ。


[日本語版:藤原聡美/長谷 睦]

508バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:14
2003年8月5日 2:00am PT


ゲーム界の「プロ・アスリート」たちが競うトーナメント大会
Brad King





 ここ7年ほどにわたり、「ビデオゲームのプロ化」が着実に進行している。関係者たちは今、幅広く認知を求めるとともに、経済的な成功も目論んでいる。

 ここ数年の売上に関しては、ビデオゲーム産業は今やハリウッドの映画産業をしのいでいる(PDFファイル)が、大衆文化におけるゲームの地位は依然として低い。しかし、大金が動く市場とメディアへの露出により、状況は変わりつつある。トップクラスのトーナメントでは総額20万ドルもの賞金が出るし、外国からも多数のプレイヤーが集まってくる。

 『サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ』(CPL)の創立者、エンジェル・ムニョス氏は「爆発的成長の段階に来ている」と語る。「問題はいかに魅力的なものにするかだ。現時点ではイベントは限られたものにならざるをえない」

 CPLは最近の米国における対戦型ゲームの流行の推進力となっている。

 1997年の創立以来、CPLは着実に発展している。5460人が参加した2003年夏のイベントは、入場制限をしなければならないほどの大成功だった。中でも人々の注目の的だったのは、賞金総額20万ドルの『カウンターストライク』トーナメントだ。

 このトーナメントに参加したのは128チームで、1チームは5人から10人のプレイヤーで構成される。『コンプUSA』会場で開催された米国トーナメントから選抜されたチームと、CPLヨーロッパ支部など各国のトーナメントを勝ち抜いたチームなど合計32チームが、決勝トーナメントへのシード枠として招待された。さらに一般応募の96チームが予選を戦い、勝ち残った32チームが決勝トーナメントに進んだ。

 しかし、トーナメントが唯一のアトラクションというわけではない。『ブリング・ユア・オウン・コンピューター』というイベントには1250人が参加した。CPLのトーナメント責任者を務めるフランク・ヌシオ氏によると、大規模LANに接続して対戦するゲームを楽しむために、ゲーマーたちがマシン持参で駆けつけたという。

 しかし、来場者の半数以上は他の人がゲームをするのを見に来ていた。テキサス州ダラスの繁華街の中心部にあり、客室が1122室ある豪華なホテル『ハイアット・リージェンシー』の約3700平方メートルある『マーサリス・ホール』が会場だったことも、3日(米国時間)まで開かれた5日間のトーナメントに花を添えた。

 しかし、もっとスペースがあればこのイベントはさらに大規模になっていたかもしれない。

 関心の高まりを受けて、ムニョス氏は2004年夏のイベント会場をテキサス州グレープバインにある『ゲイロード・オプリーランド・テキサス・リゾート&コンベンションセンター』に移すことを決めた。新しい会場は9000平方メートル以上あり、ここならCPLのイベントに1万人のゲーマーを集められるとムニョス氏は話す。

 対戦型ゲームの急速な発展にもかかわらず、賞金は今なおトーナメントの一番の「売り」だ。この賞金はスポンサーから出ており、このことでゲーム会社とテクノロジー企業は共生的な関係を築き上げてきた。

 ゲームの大会に大金を投入することで、企業は派手に宣伝できることを期待している。企業が開催するイベントに参加するゲーマーも増えている。

509バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:14

 テキサス州メスキートに本社のあるイド・ソフトウェア社(id Software)は、『クエイクコン』(QuakeCon)を毎年主催している。人気のある一人称視点シューティングゲーム『Quake』の名を冠したクエイクコンでは、4日間にわたってトーナメントと、LANを使った多人数参加型ゲームのイベントが行なわれる。イド・ソフトウェア社の事業開発担当役員マーティー・ストラットン氏によると、毎年5000人ものゲーマーがダラスに押しかけ、ビデオカードメーカーの米エヌビディア社がスポンサーとして12万5000ドルを提供するトーナメントに参加するという。

 スポンサーのつくイベントは、ゲーム業界以外からも注目を集めている。米ナイキ社がプロアスリートを探しているのとまったく同じように、企業は有望なビデオゲーマーを探しはじめている。9月に『グラビティ・ゲームズ』というイベントを開催する『グローバル・ゲーミング・リーグ』(GGL)の幹部たちは、最高のプレイヤーを見つけて、ゲームのライフスタイルに関連する商品を売り込むのに起用したいと考えている。

 「目標は、このイベントを観客動員力のあるスポーツにすることだ」と、GGLのエリック・ロールマン最高執行責任者(CEO)は語る。「このライブイベントは今のビデオゲームを超えるものにしたい。これはゲームのライフスタイルに関わるものなのだ」

 しかし、後援企業から多額の資金を獲得するためには、ゲーム参加者以外の観客を集める必要があるという点で、大半の意見は一致している。このような事情により、ゲーム業界に新しい顔ぶれが登場しはじめた――実況アナウンサーだ。

 チーム・スポーツキャスト・ネットワーク社は、CPLや『ワールド・サイバー・ゲームズ』トーナメントをウェブ放送で実況している。わずかな予算で運営されているこの企業は、画面上のアクションからリスナーの注意をそらさないために必要なトークを提供する。チーム・スポーツキャスト・ネットワーク社のブライアン・ケネディーCEOによると、このサイトのリスナー数は月に7万人程度だが、メジャーなトーナメントの期間中は15万人に達するという。

 『Half-Life TV』を使うと、多数のプレイヤーがカウンターストライクの対戦をストリーミング映像で観戦できるが、画面上の動きについていくのはベテランのゲーマーでさえ難しい場合がある。米MFAビデオ・プロダクションズ社などの企業のおかげで、プレイヤーたちはウェブ放送でゲームのアクションをアップで見られるとはいえ、ビデオそのものは普通のゲーマーにはほとんど役に立たない。

 「われわれは、画面上の出来事を劇的に表現することで、ゲームを面白くしている。今まさに起こっているストーリーを見つけたいと思う。ただその場にいてスコアを伝えるだけでは退屈になってしまうから、それぞれのゲームでストーリーを探す必要があるのだ」と、ケネディーCEOは語った。

[日本語版:高橋達男/高森郁哉]

510バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:16
2004/10/19 15:28 更新



ゲームが新たな広告市場に――2008年には全米で2億6000万ドル規模へ
米調査会社Yankee Groupが発表した資料によると、ゲーム組込型広告やアドゲームを合わせた売り上げが大きく伸び、ゲームが広告媒体として認識されつつある。

 マーケティング担当者たちが新しい広告媒体としてゲームを利用し始めている――Yankee Groupが米国時間18日に発表した調査結果からこのようなことが明らかになった。

 Yankee Groupによると、米国の広告主がビデオゲーム向け広告に支出した費用の総額は(ゲーム組込型広告とアドゲームあわせて)2003年には7900万ドルだったが、2008年にはゲーム関連サイトに表示される広告を除いても約2億6000万ドルに達する見通しであるという。

 米国では昨年、13才以上のゲーマー1億800万人が合計74億ドルをゲームにつぎ込んだとYankeeはいう。同社では、2008年までには市場が1億2600万人にまで拡大し、消費額も83億ドルに達するとの予測を示している。企業各社は、この魅力的な市場セグメントの獲得を目指している。

 Yankeeのメディア/エンターテイメント担当アナリストMichael Goodmanは声明のなかで、「驚いたことに、市場規模が大きいにも関わらず、ビデオゲームは広告基盤としてほとんど無視されてきた。しかし、状況は変わりつつある。広告主は、ビデオゲームが自社の宣伝に有効なプラットフォームであると認識し始めた」と述べている。

 Yankeeでは、ゲーム組込型広告に対する支出額は2003年には約1000万ドルだったが、2008年には9200万ドルまで増加するとしている。

 この成長に対応すべく、ゲーム作品中の広告を扱うMassiveは18日、広告主がゲーマーをターゲットとしたリアルタイム広告を出すのを支援するサービスを発表した。これは、広告主の依頼に応じてビデオゲームに広告を表示し、広告表示回数などを広告主に報告するサービスだ。同社では、RealNetworksが最初の広告主になったことを明らかにしている。

 Yankeeはさらに、広告として機能する「アドゲーム」に資金を投資する広告主が増えるだろうとの予測も示した。たとえば、RadioShackはAtomShockwaveと協力し、ZipZapsのラジコンカーをベースにしたゲームを開発している。

 これらのゲームのなかには制作と流通に最大で50万ドルものコストがかかるものもあるが、こうしたコストは「印刷物、ラジオ、テレビの広告に比べれば、わずかな額だ」とYankeeは述べる。

511バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:27
以下は15年の歴史を持つ格闘ゲーム作品の繰り返しにも見えるかな。
要チェック。

人気は高いが生活は苦しいプロゲーマーの実態
Brad King





 テキサス州ダラス発――6人の若い男性が、ダラスの繁華街にあるアダムズ・マーク・ホテルのバー『プレイヤーズ・クラブ』をちょうど出たところにある豪華な椅子に腰を下ろしていた。6人がロビーにたむろしていたのは、バーにはまだ若すぎて入れなかったからだ。

 だが、彼らはヨーロッパのさまざまな国から米国に乗り込み、『クエイクコン』(QuakeCon)でゲームの技を競うことにかけては一人前だ。クエイクコンは、『Doom』や『Quake』といった人気ゲームシリーズを手がける米イド・ソフトウェア社(id Software)の主催で毎年開催されているビデオゲーム・トーナメントだ。

 6人は『Return to Castle Wolfenstein』の一流プレイヤーだ。これは一人称視点のシューティングゲームで、プレイヤーがお互いにチームを組み、バーチャルな旗取りゲームを繰り広げる。6人は『ゲームポイント』というクラン[ゲームで組むグループ]に所属している。ラムジー・デグルートくんが率いるこのクランのように、コンピューター・ゲームで金を稼ぐ集団が次第に増えてきている。

 ゲーマーへの賞金は、米インテル社、米エヌビディア社、米アドバンスト・マイクロ・デバイセズ(AMD)社といったハイテク企業が提供している。こうした企業は、製品の売り込みにゲーマーを使っており、その手法は米ナイキ社がスポーツシューズを売るのにスポーツ界のスターを起用しているのとほぼ同じだ。

 しかし、ゲームの世界には全米バスケットボール協会(NBA)のような選手の知名度を上げる組織がないため、ハイテク企業はスポーツ界とは異なるプロモーション手法を考案した。ゲーマーに世界中を飛び回らせ、高額の賞金がかかったトーナメントで腕を競わせるのだ。

 「ビデオゲームのプロ化」はまだ始まったばかりで、他の仕事をせずにゲームだけで生計を立てられるプレイヤーはほとんどいない。それでも、前述のような企業スポンサーからの援助を手にするための競争は非常に熾烈だ。

 デグルートくん率いるオールスター・チームは、フィンランド、オランダ、イギリスのプレイヤーからなり、デグルート版『スパイス・ガールズ』[イギリスのポップ・グループ]とも言える。このきちんとした身なりをした、まだ10代の少年は、トップクラスのヨーロッパのクランから引き抜きを敢行し、クエイクコンでも勝てると見込んだプレイヤーを集めた。

 「いいクランを作りたかったから、他のチームから最高のプレイヤーを手当たり次第に見つけてきて、引き抜いたんだ。引き抜かれた方のチームはつぶれちゃったから、僕たちがいきなり最高のチームになったよ」とデグルートくん。

 しかし、スポンサーからの資金を呼び込むためには、このグループも自分たちが世界中の一流チームと戦えるだけの腕があることを証明しなくてはならなかった。そのために、週に40時間もゲームを練習する生活を数ヵ月にわたって続け、平日に長時間働いてから練習時間を捻出することもしばしばだった。メンバーが住んでいる場所は世界のあちこちに散らばっていたので、練習はインターネット上で行なわれた。

 「夜はゲームでつぶれたよ。昼間はゲームばっかりやってるわけにいかないからね。イベントの前になれば、いつも1日10時間はプレイする」とデグルートくんは語る。

 プロゲーマーの存在は、ゲーム開発業者や熱心なゲーマーにはもてはやされているものの、その少なさゆえに奇妙な状況を作り出している。それがよくわかるのは、ごく普通のファンを何千人も集めるクエイクコンのようなイベントだ。一流プレイヤーはあまりに上手なので、誰を相手にしてもこてんぱんに負かしてしまうのだ。しかし、こうしたイベントに訪れる人々の大多数は、そこまでゲームに入れ込んでいるわけではない。

 イド・ソフトウェア社の事業開発担当役員マーティー・ストラットン氏は次のように語る。「トッププレイヤーたちが、トーナメントに参加するために1日8時間から10時間を費やしていると聞いて、みんな少し怖じ気づいているようだ。多くの場合、勝てる可能性が高いプレイヤーはせいぜい10人に絞られている。普通レベルのプレイヤーは、大規模なイベントで戦うチャンスすらない」

 だからといって、プロゲームの急激な成長にブレーキがかかることはないし、世界中で数万人にのぼるゲーマーがゲーム競技会で腕を競うのをやめるわけでもない。だが、こうした競技会があまりに人気を呼ぶようになってしまったため、スポンサーに資金援助を求める争いは激しさを増し、デグルートくんのようなプレイヤーには厳しい状況になっている。

512バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:27
 そこで、大企業の関心を引く代わりに、デグルートくんはゲームポイントと接触した。ゲームポイントはドイツにあるクランの集合体で、『Quake』や『カウンターストライク』のような大規模なトーナメントゲームにそれぞれ1チームずつが参加している。また、AMD社ともスポンサー契約を結んでいる。

 だが、ゲームポイントには『Return to Castle Wolfenstein』のチームはなかった。そこでデグルートくんは、自分のオールスター・チームが入れば完璧な組み合わせになる、とゲームポイントを説得した。

 ゲームポイント側もこの主張に納得した。こうして、結成から数ヵ月で、デグルートくんは、大半の主要なトーナメントに参加する際の旅費や、AMD社の最新技術を備えたパソコンの無償支給といったスポンサーからの支援を得るに至った。

 「最高レベルについていくには、こういうものが必要だった」と、デグルートくんのグループで唯一のフィンランド人メンバーであるベサ・ニーミネンくんは語る。「トップクラスのチームと戦うには、こういうマシンが必要になる。そうでなければ、LANを使った団体戦では絶対に勝てない」

 しかも、勝たなくては金は手に入らない。スポンサーはトーナメントに参加するための旅費は出してくれるが、プレイヤーに給料を払ってくれるわけではない。そのため、生活費は自分で稼ぐ必要に迫られる。

 『CPLペンティアム4・サマー2003チャンピオンシップ』の優勝者は6万ドルを手にした。一方、クエイクコンでの『エヌビディア・チャンピオンシップ』の優勝賞金は2万ドルだ。

 もちろん、いつもうまくいくわけではない。チームがすっかりツキに見放されたときにには、全く金を手にできないまま終わってしまう。ゲームポイントのチームはクエイクコンの『Return to Castle Wolfenstein』トーナメントの決勝で負け、賞金は1万2000ドルに減ってしまった。この敗北にチームは相当気を落としたようだ。メンバーのうち5人が、ここまでのトップレベルを維持するために必要な時間を考えると、プロゲーマーからは引退せざるを得ないだろうと話していることに、その落胆ぶりがよく表われている。

 イギリス人メンバーのタヒア・ザファールくんは「優勝すれば、1人3300ドルが手に入ったのに。8ヵ月もかかりきりだったわけだから、使った時間で賞金を割れば、ほんとに少ししか稼げなかったことになる」と話す。

 だが、ほかの数百のチームがデグルートくんのチームの地位を奪おうとねらっていることは、メンバーたちにもわかっている。

[日本語版:長谷 睦/高森郁哉]

513バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:36
以下の文も、素直に受け取ることも出来れば、
「コア相手でしかない」というところから読んでいくことも出来るね。

人気集める「ビデオゲーム・トーナメントのネット中継」
Brad King





 ロサンゼルス発――世間にあまり知られることなく、5年間細々と活動を続けてきたプロのビデオゲーム・プレイヤーたちに、そろそろ報われるときが訪れるかもしれない。

 北米で最も人気のあるプロフェッショナル・ゲーム団体『サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ』(CPL)は今週、個人投資家たちから4500万ドルの投資を取り付けた。また米インテル社からも、今後1年間、ハードウェアとマーケティング面での支援を受けることになった。

 この資金によって、CPLは高い賞金をかけたトーナメントをもっと多く開催できるようになり、それによってファン層も、ハードコア・ゲーマー以外の人たちへと拡大するかもしれない。

 「われわれはいくらかの利益は生み出してきた。しかし、このコンセプトを世界規模に広げたいのだ」と、CPLのエンジェル・ムニョス会長は語った。

 5年間、CPLは苦しい状況の中で活動を続けてきたが、来年までには運を好転させなければならないと、ムニョス会長は言う。ハードコア・ゲーマー以外も惹きつけられなければ、CPLは存亡の危機に陥るだろう。

 ただし、CPLが生き残るか否かにかかわらず、昨年のビデオゲームの総売上が96億ドルだったという事実だけを見ても、プロフェッショナル・ゲームの基礎はすでに固まっている、とムニョス会長は言う。非常に多くの消費者がお金を払ってゲームを楽しんでいる現在、企業も何らかの形でゲームに関わろうと全力を注いでいる。

 「私は双方向性エンターテインメントが大好きだ」とムニョス会長は言う。「CPLを創立したときに、これがビジネスとして失敗するにしろ、成功するにしろ、歴史的な試みであることを認識していた。今や流れは確立した。ゲームは観戦されるスポーツになる」

514バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 09:36
 現在CPLは、世界各地で招待トーナメントを開催するという、まるでプロテニスのような活動形式をとっている。昨年12月は、年次トーナメントで『Counter-Strike』がプレイされ、優勝したスウェーデン人5人組のチームが賞金5万ドルを持ち帰った。

 大規模なトーナメントは、数千人の観客を集められる。そう聞くと、すごいことのように思えるが、この言葉は逆に、CPLがハードコア・ゲーマー以外の人たちを惹きつけていないことを示している。

 これまでずっと、観客の大部分は18歳から35歳までのゲーマーたちだった。このような偏りが、ゲーム文化の成長のネックとなってきた。しかし今、ゲームを触らない日はないという新しい世代の子どもたちが育ってきている。

 「業界の将来にとって明るい材料は、(18歳から35歳までの年齢層の)後に続く、6歳から17歳の年齢層の子どもたちが、歴史上初めての双方向世代だという事実だ」と、インタラクティブ・デジタル・ソフトウェア協会(IDSA)のダグ・ローウェンスタイン会長は言う。「彼らは、テクノロジーだけでなく、双方向性をも生活の中心として成長した最初の世代だ」

 ゲーム初心者も、ハードコア・ゲーマーと似たようなことをしはじめている。CPLは1997年からハードコア・ゲーマーを対象にしたトーナメントを開催してきたが、CPLのコミッショナーであるフランク・ヌシオ氏が最近、インターネット上でアマチュア・リーグを立ち上げ、一般のプレイヤーどうしの対戦を可能にしたのだ。勝っても賞金はもらえないが、トーナメントを観戦することで、勝つヒントを得るチャンスがある。

 今回CPLに提供された資金と支援は、人気のあるプロスポーツ・リーグと比べれば、雀の涙ほどだ。しかし、この資金で、CPLは認知度を高めることができるだろう。小さな一歩ではあるが、タイミングはいい。世間では今、ビデオゲームがちょうど一般大衆の心を捕らえているからだ。

 ケーブルテレビのニッチ・チャンネルである『テックTV』と『バーリー・ベア・ネットワーク』は、ゲーム愛好者向けの番組を放送している。さらに『G4』は終日ビデオゲーム番組を専門に放送するケーブルチャンネルであり、先月300万世帯の加入者に向け、放送を開始した。

 1億4500万人以上のプレイ人口を抱えるビデオゲームは、文化の頂点に達したと、米G4メディア社のチャールズ・ハーシュホーン最高経営責任者(CEO)は語る。「これ(G4)はライフスタイル・チャンネルだ。ゲームコミュニティー専門のチャンネルを作る価値は十分にある。ゲームにはすでに数十年の偉大な歴史がある……われわれの目標は、ゲームコミュニティーの役に立つことだ」

 ハリウッドまでもが、『Tomb Raider』(トゥームレイダー)、『バイオハザード』、『Mortal Kombat』などの映画化に取り組んできた(日本語版記事)。

 確かにゲームは人気があるが、ムニョス会長は、普通のテレビでトーナメントを放映するつもりはない。その代わりに、インターネットで競技の模様をストリーム放送するつもりだ。これまでのところ、その試みは大成功を収めている。

 CPLは昨年12月、冬季トーナメントをインターネットで放送した。出場チームどうしが『Counter-Strike』――さまざまな武器を使って敵を追い詰め、倒すという戦争シミュレーション・ゲーム――で1位の座を争う模様を、2万4000人もの観客が楽しんだ。

 「わが社のイベントに興味のある人たちは、競技を自分のコンピューターで観たいと思っている」とムニョス会長は言う。「われわれは、これまでに誰も真の意味で取り込めなかった固有のオンライン観客を惹きつけているのだ」

[日本語版:大野佳子/柳沢圭子]

515強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 10:06
以下も一年前。
2003年8月28日 2:00am PT
●プロゲーマーに群がるハードウェアメーカー
Brad King

 高額賞金が売りのビデオゲーム・トーナメントが盛り上がっている一方で、本当の戦いはその舞台裏で起きている。ハードウェアメーカー各社が、自社の技術をゲーマーたちに直接使ってもらおうと、多額の金を投じているのだ。

 100億ドル規模の市場を持つゲーム産業は成長しつづけているが、それを激しくあおっているのが新しいハードウェアの売り込みだ。ゲーム市場の拡大が、最新の高性能なグラフィックカードやプロセッサーの新しい拡販方法を探すハイテク企業の間に、熾烈な競争をもたらしているのだ。

 こうした企業間の争いは、実際にゲーム・トーナメントが始まるかなり前から繰り広げられる。イベントで独占的に自社を宣伝してもらうのと引き換えに、企業側は賞金の提供やハードウェアの寄贈、さらにはゲーマー個人を援助したりする。

 米インテル社でヨーロッパ地区のマーケティングを担当するヒッツ・ナイク氏は、次のように語っている。「ゲーマーは一番のお得意様だ。われわれの製品の性能面での利点をわかってくれている。彼らはつねにマシンパワーを求めていて、他の顧客層よりいち早く新製品を買ってくれる人たちだ」

 最近では週末になるといつも、世界のどこかで主要なトーナメントが行なわれている。この8月も、大勢のゲーマーたちがあちこちを飛び回っていた。『サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ』(CPL)の『2003年ペンティアム4サマー・チャンピオンシップ』には約3000人が集まった。また、今年の『クエイクコン』(QuakeCon)で開催された『エヌビディア・チャンピオンシップ』には約5500人が参加した。8月19日から20日(米国時間)にかけて、『ワールド・サイバー・ゲームズ』の米国予選決勝戦もロサンゼルスで開かれた。

 このトーナメントの流行は『カウンターストライク』、『Quake』、『Unreal Tournament』といったゲームが出発点だ。これらはすべて一人称視点のシューティングゲームで、プレイヤーは対戦相手を追い詰めて得点していく。

 プレイヤーたちはインターネット上での対戦を絶えず求めるようになり、一人称視点ゲームが爆発的な人気を得るに至った。しかし、こういったゲームが本当に面白くなったのは、全国から集まるプレイヤーがコンピューターを持ち寄って接続し、実際にその場で対戦する方式が始まってからだった。

 こうした「LANパーティー」に目をつけたのが、インテル社や米エヌビディア社などの企業だった。地区トーナメントに賞金やハードウェアを提供することで、さらに多くのゲーマーと接点が持てることに気づいたのだ。賞金額が大きくなるにつれて、ファンもどんどん増えていった。

516バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/10/24(日) 10:08
 世界中にゲームの競技団体が多数生まれ、流行は拡大しつづけているが、主要なイベントで冠スポンサーになるための企業間の競争は混戦模様だ。巨大トーナメントの多くは、あらかじめ指名された企業による入札形式でスポンサーを決めており、入札企業は競合他社の動きがわからないまま、資金の提供案をまとめなくてはならない。

 指名入札システムと競争の激化のおかげで、企業はトーナメントへの出費を増やさなければ、誰もが欲しがるスポンサー権を得られないという事態に陥った。

 グラフィック・プロセッサーのメーカー、エヌビディア社は、クエイクコンに12万5000ドル、CPLの『Unreal Tournament』競技会に3万ドル、また同ゲームのゲームデザインを競う『メイク・サムシング・アンリアル・コンテスト』の勝者には35万ドルを提供した。

 また、米アドバンスト・マイクロ・デバイセズ社(AMD)は今年、クエイクコンに30万ドル以上を投じている。

 多くの企業は海外にも目を向けはじめている。たとえばインテル社は、イギリスでの『インテル・マスターズ・ゲーミング・チャンピオンシップ』、ヨーロッパ各国で開催される『エレクトロニック・スポーツ・リーグ』、またドイツでの『LANゲーム世界選手権』、トルコで開催されるLANゲーム選手権などを主催している。

 しかしトーナメントだけがゲーム・コミュニティーに入り込む手段ではない。大規模なトーナメント1つにつき、小さなLANパーティーが数百回は開催されている。

 エヌビディア社が受けるこのような小規模なグループからの後援依頼は、週40件にものぼる。同社は今年の7月末までの6ヵ月で8億6480万ドルの売上高をあげたと発表するほどの大企業だが、従業員は律儀にポスターやTシャツなどの製品をゲーマーのグループに送っている。

 「われわれはこういった大小さまざまな後援事業を通じて、顧客が何を考え、何を必要としているかを深く知ることができる」と、エヌビディア社の開発者向け広報担当ディレクター、ビル・レーボック氏は話す。「もしこうしたイベントに全く関わらなくなったら、あっという間に打撃を感じることだろう。ゲーマーたちとの接点がなくなるのだから」

 ハードウェア企業は、こうした後援事業と収益との直接的な相関関係を必ずしも明確なかたちで把握しているわけではないが、ゲーム・コミュニティーと企業との持ちつ持たれつの関係で皆が恩恵を得られるという点には、誰も異論はない。

 結局、ゲーマーが愛用するのは最上の製品だけだ。見劣りする技術が長く使われることはないので、企業は筋金入りのプレイヤーからの製品に関するフィードバックを期待する。それと引き換えに、今では多くの企業が現金やハードウェアを直接優秀なプレイヤーに提供している。

 AMD社は、ドイツのゲーマー集団『ゲームポイント』の『Return to Castle Wolfenstein』をプレイするクラン[ゲームで組むグループ]を後援している。同社の支援により、クランの6人のメンバーは世界中を飛び回り、有名大会で腕を競っているほか、新型のハードウェアの提供も受けている。

 AMD社でブランド責任者を務めるマーク・デ・フレール氏はこう述べる。「ゲーマーはわれわれの製品を使う必要があるし、われわれの側も、彼らの友人に口コミで、製品を使っていると広めてもらう必要がある。われわれの調査によれば、こういったプレイヤーは、年間で8つほどの機器を人に勧めることがわかっている。だからこそ、わが社の製品を知ってもらい、使ってもらいたいのだ」
[日本語版:近藤尚子/長谷 睦]


スポンサーが容易に見つかる構図になっていたのが幸いだね。
サンワやセイミツがスポンサーになろうとは思わないだろうしね。
……吉野家とファーストリテイリングあたりに頼もうか。

517強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 10:45
どれもネットワークゲームでの話だな。
ゲーセンでもネットワーク化を早急に進める必要がある。

それも高くてデカくてペイの見込めない、ただ客足を確保する為のものじゃなく
従来の汎用筐体並で各地のゲーセンが入れられ出荷数が大きく見込めるもの
じゃないと意味が無い。

誰とも繋がらず人の居ないネットワークゲーム程、寂しいものは無いからな。

518強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 11:05
>>514
>世間では今、ビデオゲームがちょうど一般大衆の心を捕らえているからだ。

やはり日本での普及の仕方が問題あったな。
対戦拒否も出来ない格ゲーじゃ一般大衆は狩られるだけ。
これじゃあ人は離れやしても、心を捉えるなんて出来る訳が無い。

先ずは棲み分け、ネットでの同段マッチングなどを実現させてから
競技化を進めるべきだった。

519本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/24(日) 20:31
>>517

普通にWindowsパソコンでいいんじゃないか?
あと、ネットワークインフラの整備しないとダメだな。
日本はその辺遅れてるからなぁ(;´Д`)

520強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/24(日) 21:08
>>519
パソやコンシューマーではネットRPGに太刀打ちできん
すでに競合するソフトが多すぎて飽和状態
アケならまだ麻雀以外なら覇者になれる

521本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/24(日) 22:33
>>520

ああ、説明不足スマソ。>>517の、

>>従来の汎用筐体並で各地のゲーセンが入れられ出荷数が大きく見込めるもの

についてのレスだ(;´Д`)
つまり、ゲーセンにPC置いてそれにゲーム入れコインを入れて遊んでもらうようにする感じ。
Windows&Linuxつんだ基盤出るけど、まあそれみたいなもん。これならネット化もそれほど難しくないし。

522強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 06:38
>521
よし、あんた、それやってくれ。
5000円くらいまでなら出す。

って人間が、俺以外に何人いればできるかな。
つーか、5kじゃ駄目すかね。

523強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 12:54
5000円つぎ込む人間は実は稀だよね
連コは悪って風潮が蔓延してるから、順番待ちがいないにも関わらず
続けてプレイすると罪悪感を感じてやり込み感を阻害される

しかも「強くなる為にゲームしなさい」と煽ってるもんだから
負けるゲームはしなくなる
必然的に自分がやり込んだゲームの続編しかやらなくなり
新作は「家庭用で練習してからでいいや」となり、ゲーセンでは誰もやらない

それを見て「やり込む価値もないゲーム」と判断され家庭用も売れない

正に悪循環

524強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 12:56
面白さの基準が勝負勝負に固執してるのは正直頂けない

525強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 16:57
とりあえず、真剣勝負以外に面白く対戦ゲームを遊ぶにはどんな方式が
ありえるだろうか。
煽りではなく、これからの業界の指針として検討してみてもいいかな。

「大道芸」「わざと弱キャラで参戦」「テクニカルキャラを使いこなしてみる」
「ハンデを設定して対戦」…とか?

問題としては、相手がこちらの方針に乗ってきてくれない場合瞬殺される
可能性がある、ということかな。
それも含めて楽しむなら楽しさの方向性が広がるね。

蛇足と苦言:
現状に文句を言うのはいいけど、同じ主張ばかり繰り返してその先の対策案を
言ってくれないと聞いてるほうとしてはだんだん「だからどうしたいというのだ」
とイライラしてくるな。正直なとこ。

526強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 17:02
俺もだな
何人もの人に同じ指摘受けてるっぽいけど改善の兆し見えないから
放置するしかないっぽいけどな
管理の期待をも裏切った形

527強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 17:38
>真剣勝負以外に面白く対戦ゲームを遊ぶにはどんな方式が
>ありえるだろうか。

漏れには、逆にこれが不思議だ
いつから「真剣勝負だ」と煽らないとゲームは「面白く」遊ぶ事が
できなくなったしまったのか

逆にここ数年例の雑誌で勝負だ勝負だと煽っているが現状は人離れは
促進してるばかりではないか
最初からゲームは「面白くないもの」「つまらないもの」と決めてかかり
業界引っ掻き回してたら当たり前ではないか

BBSでも言えることだが、対人という非常によく出来たツールを
「敵」を作る道具に貶め、対CPUとなんら変わらない効率重視の戦法蔓延させて
非常に残念でならない

528強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 17:45
>>525
そうだな
どちらかというと「大道芸」派かな
もともとゲーメストあたりはフィニィシュ技に拘ろうなんて記事を書いてたが
あの路線は賛成すべき点が多いように思う

あと、たぶん猿渡氏が影響を受けたんだろうと勝手に邪推する番組

【プロレス】EZ!TV WWE特集 年商420億!! プロレスを巨大ビジネスにした男

見られた方はおられるだろうか?
あなたはどう感じるだろうか?

529本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/26(火) 00:44
>>522

1本5000円だと、1つの店舗で最低20本ぐらい買ってもらわんと開発費ペイできんだろうな。
店側としても、いくら安くてもそんなには要らないだろうし。そもそも20台も筐体置くスペースがないか。
アーケードオンリーだと、Type-Xの基盤の値段ぐらいじゃないと厳しいと思う。
アーケード、Windows版を同時に発売するぐらいしないと1本5000円は無理だろうな。

ちなみに、自分はネットプログラミングは一応初歩を知っている程度なんで、さすがにネトゲは作れない(;´Д`)

530強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 01:04
>アーケード、Windows版を同時に発売するぐらいしないと

皆、Windows版買ってアーケードは誰もしないと思われ。

531522:2004/10/26(火) 02:46
ああ、一本いくらではなくて
なんというか寄付金、出資な話のつもりでした。
でも、アケとwin両方同時発売があれば5Kでもいけるかもってか。
そんで筐体20台となるともういっそ漫画喫茶にでも売るとか。

なんて、あんまり考えもせずに発言してみる。

532強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 03:25
>>525
人は対戦ゲームにおいて何故真剣勝負に走り、勝ちにこだわるのか。
人に勝るのは気持ちがいいから、負けるのはストレスがたまるからなどもあるが、
「長く遊べるから」が一番でかいと思うぞ。勝つほどに長く遊べる仕様だから皆勝ちに走る。

これが「勝った人は爽快感を得てるので、既にリターンは得てるとしプレイ継続権は負けた側へ」
などとすれば真剣勝負の風潮は急速に廃れること間違いなし。
また、「勝っても負けてもプレイ回数は=」でもやはり激減するだろう。
まあ何事も勝つのは気持ち良いからなくなりはしないだろうけど。
事実定額のネット対戦ゲームなどではネタ対戦率は非常に多い。それしかやらない輩かっている。

要するに、真剣勝負の風潮を捨てさせたいなら「ガチ対戦をするメリット」を
消せばOK。出来れば爽快感とかストレスとか主観的なものじゃなくて、
実際に100円失うとか、出禁になるとか「客観性」の高いものなら尚ベター。

533強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 05:36
ガチは悪ではないということを念頭に置きたい。

534強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 10:28
まあ、
『真剣にゲームを楽しもうとすると嫌われてしまう』
というゲーム性なのが諸悪の根源なんだけどな。

「おまえさァ、そんなに真剣にプレイしたら試合がつまらなくなるだろ?
なに変化球使ってんだよ?打てねーだろ。盗塁なんかしたらピッチャーの
気が散るだろ。空気読めよな?」

なんて相手チームから言われちゃう野球なんて聞いたことないし、
”格ゲーがいかに未完成なゲームか”っつーことだな…。

535強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 12:03
>>533
いや、ガチは駄目だろ
怒鳴り合いながらとか、台バンしたりとか、感情剥き出しの対戦は頂けない

536強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 12:15
台バンしろとか怒鳴りあえとか提唱してるやつなんていねーだろ。
ここで言ってる「ガチ勝負」は「ルール無用」くらいの意味でしょ。

537強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 12:38
「ルール無用」…そっちの方がよっぽど怖い気がするが…

例えば「ガチンコで討論会」
君はどんなイメージを連想する?
理性的な討論会を連想するかい?
お互い感情をぶつけ合いながらの、怒鳴り散らしながらの討論会が
思い浮かばないかい?

例えば「ガチンコで麻雀、ポーカー」
君は気軽に勝負を受けられるかい?
負けたら列車から放り出される、焼けた鉄板で土下座させられるような
イメージが思い浮かばないかい?
将棋にしても「“軽く”一局どう?」と誘うのが普通

わざわざ怖いイメージを普及させてどうするんだい?

538強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 12:45
>「ガチンコで討論会」
まず人質でもとってくるかな
まあ冗談はそのへんにして

ルール無用ってのはあれよ
マージャンでいうところのアリアリのことだよ、といえば分かってもらえるかな?

539強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 13:41
>>537
言葉の意味の取り方を間違ってるよ。
「ガチンコ」とは、もともと相撲用語で「真剣勝負」のことらしい。
http://d.hatena.ne.jp/keyword/ガチンコ
「傍若無人」(他人を無視した自分勝手さ)とは違う。

蛇足:
格ゲーにおける「ルール」には二通りの意味があるな。
コンピュータプログラムで記述された「ゲームの進行の仕方」としての
「ルール」(レバーとボタンで戦い、体力が無くなった方が負け とか)と、
プレイヤー同士が互いの同意のもとに独自に取り決めをする「ローカルルール」。

これは、コンピュータゲームに限らずスポーツやテーブルゲームでも同じこと。
ルールブックに記述された「ゲームの進行の仕方」としてのルールと、
プレイヤーが時と場合によって決めたりする(ローカル)ルール。

で、「ルール無用」というやり方は、ルールブックの記載までも無用にする
ような行為じゃない。それじゃゲームにならないのでこれは当たり前の話。
「ガチンコ勝負」「ルール無用」というのは、
「あくまでルールブックに記載されてること以外の要素の介在はナシの方向で。」
という意味だな。

つまりこの行為はあくまでも「ありのままにこのゲームを楽しもう」というだけ
の行為であって、
「ガチンコ勝負=無法者が暴れまわる」
というイメージはあきらかに間違っている。
ガチ勝負嗜好者に対する偏見ですらある。

540強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 13:50
そのあたりはコラムスレ読むとよさげだな

541強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:18
>>539
そこで「ガチンコ」を検索するとTVの「ガチンコ!」も出てくるね

相撲用語としての「ガチンコ」と
TV番組の「ガチンコ!」

多くの人の印象に訴えかけるのはどっちかな?
わざわざ誤解や語弊を与える用語を使うのは何故かな?

542強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:19
>>539
麻雀だって「ルール無用」なんて言い方はしない
「アリアリ」でやろうって言うよ

543強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:22
>>540
コラムスレのどこ?
レス番キボン

544強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:26
じゃあもうそれでいいよ!

なんてナゲヤリにいってみたりして〜

545544:2004/10/26(火) 14:29
おっと重なった。>>542へのレスね。
『なぁ、ゲームをやろうじゃないか』略してナゲヤリ!

546強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 14:45
たかだか33レスだから全部読んじゃえ

547強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:12
>>545
それ、いっつも「なげやり」の「り」はどこから?って思うんだけど

548強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:20
あなたのこころの中に…

549強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 15:21
業界人以外は該当するスレに移動してくれ
雑談は雑談スレへ

このスレは業界人のスレだろうからな


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板