したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

歴代の不具合

11★:2003/09/05(金) 01:32
過去に名だたる迷現象、技設定を挙げていき反面教師にしましょう。
致命的とはいかないがきわどいレベルのシステムや技等も、
その賛否はともかくとして挙げるだけ挙げておきましょう。

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 17:25
不具合の類ではないんだが、KOF95のチンvs庵は伝説的だな。
餓狼ステージだと、チン側が操作可能になる前に無限段開始。

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 22:48
KOF94・ワールドヒーローズ
一部のキャラの弱攻撃連打でダメージが猛烈に減る上、ピヨッた。

14不具合じゃないけど:2003/09/05(金) 23:03
ストZERO2 ザンギエフ
垂直ジャンプ中Kに体力削り能力があった

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 00:41
月華2といえば覚醒前楓のジャンプC→236Bはやばかった
これは覚醒後の楓に追手という空中からの飛び道具の技があって
これが覚醒前の楓に無くてキャンセル通常技が出来上がってしまう
このおかげで永久があったある意味悲しいキャラ

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 00:41
真侍の
「しゃがみ幻庵は一部キャラに投げられない」
はとんでもない不具合かと

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 02:08
>>10
キャンセル必殺技も元々バグだしね

>>14
( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 02:24
カプエス2
・前キャン
・響の近寄りてめくり
・同じく響の死を恐れぬバグ

真サム
・アースクエイクの遠小Kで強制下段避け(事実上ガード不能)

ストZERO
・ソドム大Kとサガット立小Kのガード不能

KOFなんかありすぎだろ・・・

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 02:59
真サムの強制下段避けはアース以外でもそれできたキャラいた気がする。
んでもってアースは遠小Kがそのまま当たるけど他のキャラは違う追撃が出来たはず。

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 06:26
>>18
RCがなかったからこれ程保たなかったよなー…久しぶりにバグ様様だと思った
てか「死を恐れぬバグ」ワロタ

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 13:03
初代侍

覇王丸のしゃがみ大斬り一発で
ナコルルとかタムタムは気絶→気絶…

パグナ・パグナの異常な削り能力&フリーズ

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 20:43
月華2
あかりの4Bハメ&残鉄のJA+Cハメ
残鉄はそのキャラ自体も強かった…俺だけか?

画廊MOW
ケビンの存在
こいつは酷い。

ドラゴンボールスーパー武道伝(初代)
パーフェクトアタックとメテオスマッシュの存在
…こんなネタもOKですか?

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 23:44
パーフェクトアタックとメテオスマッシュの説明をヨロシクー

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 00:41
>>23
Pセル:パーフェクトアタック→パーフェクトアタックが連続ガード。

N悟空:メテオスマッシュがガード不能。メテオスマッシュ→メテオスマッシュでハメ。

初代に限らずこのシリーズはこういうの多いよ。

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 01:57
月華2
ダウン時のバウンド、一部キャラの移動起き上がりに投げられ判定あり。
楓なら画面端で、空牙>高空牙(追加)>(相手バウンド時)空中投げが完成
ただし、空中投げが激しく楓不利になり、反確も存在する。

>>22
斬鉄は強キャラです(藁
あと、ケビンの酷さを具体的に教えて欲しい。噂にはよく聞くんだが。

2622ではないが:2003/09/07(日) 02:08
>>25
ダッシュ立A>ヘルトラップ(ブレーキング)が連続ガード
でも、現在では牙刀とグラントの方が強いとの話

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 05:32
>>24
PセルのPアタックは
悟飯とかスライディング所持のキャラで返せたから
厳密には連続ガードでは無いです。
つーかバンダイゲー出したらキリ無いかと…
戸愚露(弟)100%の爆肉ハメとかw

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 05:38
>>25
ヘルトラップ半永久機関の他に…
・超高性能な上段避け攻撃
・ヘルロースターキャンセルを使った狂ったゲージ回転率
・それによりぶっ放ししても惜しくない潜在ガトリングフリーザー
・ラッシュに対するアヴォイドマインを使った緊急回避能力
・中央だろうが減る立A始動のコンボ
・端だともっと悲惨

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 05:43
餓狼1

アンディとジョーで
ジャンプ中に必殺技を出すと地上にワープする


餓狼2

昇龍弾と空破弾の名(ry

3026:2003/09/07(日) 09:24
よく見たらおかしいので訂正
ダッシュ立A>ヘルトラップ(ブレーキング)>ダッシュ立A〜が連続ガード

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 13:14
初代侍
Hardモードでの12人目CPU幻庵の斬り投げ
ケケケケケケケズビャビャビャビャビャビャビャ一本!
ってヲイ!!

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:53
>>31
それくらいスト2とかワーヒーでもあったじゃん。

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 13:59
>>31
それは斬り一発と投げで死ぬるっつう意味?
かなりキツイな・・・。

竜虎1
場合によっては必殺技一発でピヨリ。
飛燕疾風脚→(気力溜めて)竜虎乱舞とかいけた。
まぁ普通あたらんけどね・・・。必殺技自体発生遅すぎて。

あと飛び道具を弱パンで消せた。覇王〜も消せる。
これはあってもいいかな?

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 15:27
SFCガロスペの山田大先生の名前がなぜあがらないのだ

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 16:37
連続技に飯綱落とし
対空技に飯綱落とし
起き攻めに飯綱落とし
反撃技に飯綱落とし
カウンターに飯綱落とし
ダウンさせて追撃飯綱落とし
飛び道具見て飯綱落とし
使うボタンは一個だけ

まぁ…タカラだしな…

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 16:40
>>34
家庭用あげるとキリが無くなるから。

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 17:09
>>28に補足
・ラッシュ力が狂ってるのにコマンド投げまで装備
・ジャンプ攻撃(特にジャンプC)がかなり高性能
・空中ジャストほぼお構い無し&着地隙皆無&カウンターヒットでごっそり体力奪える強ヘルスナイプ(623+C)

三番目は猛者同士だとそこまでポテンシャルを発揮はしないが、強い要素ではある。

ちなみにヘルロースター溜め中は、Dボタンさえ仕込めばほとんどの行動が出来る。
必殺技は勿論、A+B+D(もしくはレバー下+A+B+D)で避け攻撃。
レバー上+D(もしくはA+D、B+D、C+D)でジャンプ攻撃。
レバー後X2+Dでバックダッシュも出せる。
出せないのは前ダッシュとフェイントと超必、あと→Bの二段蹴りだったかな。

これって不具合?

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 18:04
不具合ではなくて、仕様内での調整ミスの類なんじゃないか

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 00:02
つーか、不具合としか思えない強キャラは過去沢山いたわけで。

ダッシュのベガとか。
無印サムスピのシャルロットとか。
ゼクスのミリアとか。

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 00:08
調整失敗じゃなくてバグを並べようぜ

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 01:01
>>33
龍虎1の気絶は完全にランダムらしい
だからパンチ1発で気絶とか
気絶→気絶とかもあった
その代わり気絶しない時は全然気絶しないんだが

42トキシン:2003/09/09(火) 01:52
斬サムはガードモーションをコマナゲできるよ。仕様、かも?
移動起上がりあるから完璧なはめは成立しにくいからね。
空中でよろめき(のけぞりじゃないですよ)技くらっても地上にワープして食らうよ。

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 02:10
>>37
むしろヘルロースター中Dで技が暴発する事の方が不具合
あとケビソのジャンプ攻撃って強かったっけ?
全て避け攻撃に負けたような気が

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 02:30
>>43
俺も思った。
使い易いけど所詮は上段避けの的。

あと強スナイプは隙は少ないが充分小技(→ノーキャン)で反応される範囲だと思う。
そもそもあの遅さなのでは超先読み(=博打)以外で使用出来ないかと。

まあ無いより良いけど。

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 22:00
初代侍
確か、影分身発動中に乱入するとズームアウトしなくなる
とかいうのがあった


真侍
王虎が画面外に向かって大気孔爆天法を使ったときに、
相手が一緒にジャンプして画面をズームアウトさせないと
武器が画面外に飛んでって回収不可能になる

46強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 03:59
VF2
外門トラップ。非常に楽しかったのを覚えてます。
浮いたり痙攣したり更に上昇したり。
他にもラウンド開始時の視点(つまり遥か上空)から動かない、とかあったな。
空が移ったまま始まる。そのまま戦う。んで、訳分かんなくて「RING OUT!!」

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 14:20
VF2といえば鉄山投げとか

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 23:20
KOF・・・に限らないが
相手をロックする乱舞系の技の最中に相手が外れるとおかしなことになる
大抵外れた相手は硬直したまま仕掛けた側は何もない空間を殴りつづけると言った物が多いが
KOF98の山崎のドリルを援護攻撃で外し(山崎を気絶させ回復寸前に援護を呼びすぐドリルで掴む)
外れた後山崎側がドリルをLV3まで上げると怪現象が起きる

山崎は地面の相手を拾うモーションの後硬直し相手は自由に動けるのだが
その際通常技のヒットバックとヒットストップがなくなり技同士が異常に速く繋がるようになる
また喰らい硬直が莫大に延長されノックバックがなくなり立ち通常技→ジャンプ攻撃が繋がったりするようになる
これを利用して全キャラ即死級のオリジナル乱舞が作れて実に楽しかった

4933:2003/09/12(金) 04:23
>>41
そうだったのか。
あれランダムか・・・。なるほど、
ジャンプAやらBで気絶した時があったんだがそれはランダムだからか・・・。

KOF98
しゃがんでるチンにオメガルガールの乱舞技を当てると最後がはずれる。
ちなみにその間ルガール無敵。

KOF97
これはネオジオの性能のせいかもしれないが、
オロチクリス対大門で、日本ステージ。
画面端の大門に対し、236A→ジャンプC→C→623C
とやると4段目あたりでタスクオーバー。そのまま逃げ帰りました(自分が)

ジョジョは誰も出さないのね・・・あれバグかなり多いけど。
ていうか普通にステージ進めてるだけで背景バグる時とかあったし。
何もしてないのに・・・。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 09:43
JOJOはバグの塊だったな。
あと、バグの塊と言うと、KOF99のストライカー絡み。

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 15:38
・迷現象
スト2:ガイルの「真空投げ」
スト2:溜め技キャラへの「封印」現象
KOF97以降(?):アテナの空中浮遊

・致命的なシステム
ゼロ3アッパー:真豪鬼がフツーに使えた。
KOF97:暴走ズとオロチチームが使用可能。
     高性能な上使用に際してペナルティなし。
SVC:暴走、洗脳、ギース、春麗。

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 18:13
ギルティの吸血ループはなぜ修正されませんか。
威力だけ修正して回復量無視ですか。おめでてーな。
なんかゲージも溜まってるし。
お前本当に調整したのかとといt(ry

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 19:03
吸血に関してはもう粘着になるぞ。回復できる人種もいる。
できる される

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 19:08
ギルティのバランス調整がおかしいのは吸血に限った話じゃないからな。

それに根本的に不具合じゃないからスレ違い。

55本職さんX:2003/09/12(金) 20:26
KOFシリーズ

ゲージ無し超必による各種不具合。
通常技の後にボタンを押して多段&ガード不能通常技。

この原因考えてみて、その仕組みがわかった時ふと思った。
・・・KOFよ、なぜこんなにプログラムがヘボいのだ・・・。

56うーん:2003/09/12(金) 21:22
名前だけ挙げても意味ないと思うんだけどな…。ちゃんとその現象の説明と原因(わかるなら)を書くべき。
あと強キャラ関係は多少スレからズレると思うのは漏れだけか?

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 21:27
原因はちょっと普通の人には無理かと

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 21:32
まぁ、強キャラは不具合というより、調整ミスみたいなもんだからねぇ。

SVC
相手から攻撃を受けた、もしくはガードしたあとの豪鬼の昇竜、チュンリーの天昇脚がガード不可。
その状態の時に攻撃を当てるとガード不能ではなくなる。
KOF2000の麟、レオナと同じ現象。原因は・・・わかりません。
ツンリのは麟よりちょっと下だけど十分凶悪・・性能からして。

59本職さんX:2003/09/12(金) 22:08
>>56

まあ、あくまでプログラマ的な推測なのだが、簡単に言うと「状態の切り替えがおかしい」。

格ゲーに限らず、アクションゲームってのはプレイヤーの入力などを受け取って、各状態を切り替え(以下遷移)て動作している。
例えば、「構えている状態」で大Pを押すと「立ち大Pの状態」へ移行する、って感じで。

で、KOFの場合、技を出せない場合に入力をすると、
「入力を受け取り状態を切り替える>この切り替えは有効?>無効じゃ(゚Д゚)ゴルァ!>元の状態に戻る」
という具合になっているらしい。
つまり、大Pを押すことでとにかく一回大Pの状態に切り替わり、今の状態で大P出せなきゃ前の状態に戻る、ということである。
この「前の状態に戻る」際の戻る位置を設定ミスしていれば変な動作をする結果になる。

なお、実際には「入力に対する状態の切り替え表」をいくつか用意しておいて現在の状態に応じて選択し、
「入力をチェック>この切り替え有効?>無効じゃ(゚Д゚)ゴルァ!>じゃあ切り替えない」
という風にするのがよい。つまり、切り替える前にいったんチェックして、ちゃんと出せるのなら状態を切り替えるようにするわけ。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 00:26
お見事

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 00:55
拍手喝采



ってか、KOFって・・・・・いや、何でもない。昔っからそうだったもんな。うんうん。

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 01:40
>スト2:溜め技キャラへの「封印」現象
>相手から攻撃を受けた、もしくはガードしたあとの豪鬼の昇竜、チュンリーの天昇脚がガード不可

特定のキャラ・技だけの現象だけど、なにが原因、設定ミスなんだろう?

63バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/14(日) 00:42
KOF96

クラウザーがブリッツボールを
間髪いれずに投げ続けるとゲームにリセットがかかってしまう

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 09:32
>>63
致命的すぎるな、それ…

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 14:40
>>62
封印は別物だが、
真空投げに代表される初代スト2のバグは
「コンピュータの想定外の入力」が原因。
たとえば1溜め9+小パン小キック同時押し
とやるとソニックとサマーのコマンドが同時に成立するが、
コンピュータはこのような状況にどう対処すればいいかデータを持っていない、
そこでバグが生じてしまうらしい。

66本職さんX:2003/09/14(日) 22:46
SVCがKOFと同じプログラムを使っている、と仮定して、まずはKOFのガード不能現象について推測。

KOFの場合、「ガードポーズを取れないとガードができなくなる」という、ある意味致命的なバグがあるらしい。
この「ガードポーズ取れる?取れない?」は、基本的に「相手側に存在する」「ただ一つの」ガードポーズ取られるフラグ(以下Gフラグ)を見ることで判断する。

で、このGフラグは、技を出した瞬間にON、技が終わった瞬間にOFFになるようになっているらしい。
飛び道具も同様で、技を出した瞬間にON、弾が消えた瞬間にOFFになる。
つまり、技の途中で一回しかONになる機会がないので、技の途中でGフラグをOFFにするとその技がガード不能になる。

具体的には、遅い跳び道具を使って、
「飛び道具(ON)>相手に届く前に小技空振り(ON)>小技終了(OFF)>飛び道具ヒット」
「飛び道具(ON)>相手に届く前にコマンド投げ空振り(強制的にOFF)>飛び道具ヒット」
といった具合に、途中でこのフラグがOFFになるようにすればいいのである。

なお、最近のKOFでは、飛び道具が存在している間は本体のGフラグを常にONにするようになっているらしい。
とりあえず、長くなりそうなのでここでいったん書き込ませていただく。

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 22:50
次から次へと解析が進んでます。
すごいっすねー

68本職さんX:2003/09/14(日) 22:53
で、先ほどの話の続き。
KOF系のシステムでは、「ガードポーズを相手に取らせるフラグがあり、それがONでないと絶対にガードできない」という風になっているのは前述のとおり。
なお、「本来ならガードできる技でも、何かの原因でガードポーズ取れなければガードできない」という意味なんで誤解無きよう。

さて、件のSVCのガード不能必殺技だが、これも同様の現象であると考えられる。
ダメージを食らった場合やガードした場合、当然だがGフラグはOFFになる。飛び道具が残っていれば強制的にONになるが、本体の情報はOFFになる。
このとき、硬直終了後になぜか「1フレームだけGフラグをONにするのを遅らせるフラグ(以下1フレームフラグ)」みたいなのがセットされるらしい。

で、件の必殺技。これらの技は、「攻撃判定発生と同時にGフラグがONになる」性質を持っている。
つまり、上記の「1フレームフラグ」のせいで、攻撃発生が生成された瞬間はガードポーズを取れなくなってしまい、ガードができなくなる、という仕組みだと考えられる。

ただ、この1フレームフラグの存在意義は不明。
しかし、こういう物が存在しない限り、上記の現象の説明ができないのでその存在を仮定させていただいた次第。

対処法は・・・とりあえずプログラムの仕方が問題。位置から作り直す方がマシ。
「ガードポーズを取る」という事と「技をガードできる」という事が同意ではない以上、これらをごっちゃにしている時点で(゚д゚)マズー。

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 23:21
ゴウキとチュンリーのガード不能該当技の共通点は
・無敵はない
・多段ヒット技
ですな

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 00:39
>>69
豪昇龍って無敵ないの?

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 00:43
部分無敵とかじゃなかったっけ

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 04:23
SvC火星人も自爆ガード不能になる現象有るよね
ガード状態での屈伸もあるし
SvCはKOFのキャラ違いverだったのか

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 04:36
>>69
あと発生が早いってのもじゃない??
なんか両方やたらでんの早いよ

74強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 08:10
>>73
昇竜系は発生2フレームが普通だとオモタ

75強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 22:00
KOF'97の社の近Dが中段だった。

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 00:19
>>74
なんかリュウより出るのが早い気がしたので・・・
気のせいだったらゴメソ

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 02:13
SVCは知らんが、ZEROシリーズやカプエスの豪昇龍は他2人よりも発生早い
よってSVCでも早いと思われ


ところでSVC以外ではケンの大昇龍も早かったような…

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 22:47
ガロSP
立小P→歩いて立小Pが連続ヒットしてしまう

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 04:09
>>78
ダックがあまりにも有名だな。
他のキャラは限界があったはず。

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 15:21
ビリーなんて歩かなくても気絶させられたけどな。
連続技が入らなかった餓狼2の食らい無敵をそのまま外した弊害だな。
旧キャラにあわせて調整された新キャラもその恩恵を受けられた、と。

KOF96
このゲームのガード硬直ってのは、
何も行動できない硬直中→ガードポーズではあるが行動でキャンセル可(偽ガード)→ニュートラル状態
って移行するだけど、この偽ガードがコマンド投げで投げられた。
押しっぱなしだと最速で投げられるんでキャンセルコマンド投げは脱出は不可能。

KOF94
投げは着地した瞬間にダメージが入るんだけど、その時に技を出すとその技のダメージに入れ替わる。
アテナの投げ→ビットが有名。
ダメージテーブルが置き換わるんだな、きっと。

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 15:31
WH
ボーナスステージの岩に、ブロッケンが飛行で突っ込むとハマる。リセットするしかない

RB
デモ中に1P2PのABCDを押しっぱなしにすると、超必、潜在が無条件に22+ボタンで
出るモードになる。電源を切ってもこの設定が残るのが癌。

X-MEN(初期バージョン)
重量級キャラにストームの小Kが目押しでAQに。
ただしダメージは補正で1ドットだし 気絶→気絶にはならないので根性勝負。

スト0
このゲームの各技は、ガードポーズを取る間合いが設定されている
(相手が画面端で小技を連打しても、ガードポーズを取らないので歩いて下がれる)
が、一部技はこの間合いが攻撃判定より狭いのでガード不能。

ガロ3
フランコとアンディには潜在がないはずなのに、それっぽいコマンドでそれっぽい技が出る。

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 16:00
フランコは知らないけどアンディは「斬影裂破」
って名前でちゃんとあるよ。

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 16:49
アンディのはコンビネーションからの超裂破弾だけど…。
何かと勘違いしてない?

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 17:36
_| ̄|○ |||

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 23:02
>>83
アンディの潜在はあるはず(D>2+D>2146+C+D)
斬影烈破じゃないけど
普通の超烈破弾とは明らかに違う(スピードとか)

8685:2003/09/19(金) 23:10
すまんコマンド間違えた
D>2+C>2146+C+Dだった

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 01:55
>それっぽいコマンドでそれっぽい技が出る
つーことで当時の公式の説明では、特定キャラには無いことになってた。
理由は不明。

8881:2003/09/20(土) 04:03
調べてもらったんですが、無いのはフランコのみでした。失敬。(家庭用では崇秀も)
二人とも潜在のコマンドが書いてある場合もありますけどね

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 12:58
キャラさってバグ?
開発者はみんな同じ強さに調整するものなのかな?
リスクリターンの問題だけなら調整できると思うけどなあ。
飛込みとか浮かせ技や無敵の長い技、この3点で考えた場合
飛びこみなら攻撃時間が短いとか、のけぞりが短くて着地間際でなくてはつなげないとか(対空しやすい)
浮かせ技なら、ヒット具合で浮きが変わるとか(3Dはそうだけどね)
無敵時間に比例して隙を長くするとか、隙がないならダメージ減らすとか超必ならゲージ回転率を変えるとか

まあ、強いやつを探せ!とか言うゲームなら違うけど……

と書いている今、地震だ!結構ゆれたなあ。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 18:40
>>68
マブカプ2の空中ガード不能現象もそれで説明できるかもしれませんな。

ガード不能詳細…空中で一度ガードポーズを取り、解除すると、その滞空時間中は二度目の
           ガードを取れなくなる。一種のハマリ。こっから死ねる。

91本職さんX:2003/09/20(土) 23:23
>>89

どっちかというと、データの設定ミス。

あと、一応開発側としては、強さは均一にしようとはしている。
ただ、プログラムがショボくて細かい調整がやりにくかったり非情に手間がかかるため納期に間に合わない、といった理由であまり調整できてなかったりする罠。

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 21:50
3D格闘の不具合とかはスレ違いなんすか?

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 22:36
ここであってるよ

9449:2003/09/22(月) 04:47
よくよく考えたら

KOF98
飛び道具を出した後、ガードしなくなる技(コマ投げなど)をスカると
飛び道具がガード不能。
例は、庵の闇払い→屑風、もしくルガールの烈風拳→236236BorD(デッドエンドスクリーマーだっけ?)
236236Dはガード不能なのでガードが外れる。そして連続ヒット。

これも>>66、68の本職さんXさんの説明でいけるバグな訳ですなぁ。

あとKOF2000の麟、レオナは通常技全てがガード不能だったのでSVCとは状況がちょっと違う・・・かも。
もしかするとこの間に何らかの調整が入った?いや、わかりませんが。

ついでに既出かもしれないけど、
KOF88
MAX覇王翔吼拳、溜めカイザーウェイブなどに、
竜撃拳などの竜虎チームの飛ばない飛び道具を当てると多段化。
23hitぐらいしてKOになってビビった。
原因は・・・わかりません。(こんなのばっかだな)

9594:2003/09/22(月) 04:48
KOF88→98に・・・スマソ。

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/23(火) 05:02
>スト2は通常技開始数フレーム内にコマンドを完成させれば必殺技がでるようになってる。(いわゆる空キャン)
>一部の空キャン許容フレーム内で当たり判定がでる通常技をヒットさせるとヒットストップが発生し、
>空キャン許容フレーム時間がヒットストップのフレーム分延長される。(厳密にはヒットストップ時間が割り込んでくる)
>しかし、ヒットストップ中もコマンド受付は行われているのでヒットストップ終了後の空キャン許容フレーム中にコマンドを
>成立させておけばキャンセル必殺技がでる。

>という仕組みのはず。
>リュウの屈アッパーは根元ヒットだと空キャン許容時間内で伸び切りヒットだと空キャン許容時間外。
>だから根元ヒットじゃないとキャンセルできない。
レゲー板のトリビアスレで拾った、キャンセルがバグって事は周知だが
その原因は ( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェー

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/23(火) 12:47
その理論ちょっと眉唾な気がするな

中大足払いあたりをみてると

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/23(火) 16:57
KOF94の時のコマンド投げ×n。
発見されて、ブラジルチームが完全に終わったな。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 00:50
ハイデルンの攻撃で即死ってあったよね?どんなのだっけ

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 01:53
45℃ムーンの事か?でもアレ即死じゃ無かったと思ったけど・・・
ムーン空振りして投げるやつだっけか?

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 09:21
>>99
ムーン空振りも激減するが即死ではないと思った。
たぶん>>98のブリンガー×nだけだと思う。
当然デルンだけではないのだが。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 00:01
体力0・パワーゲージMAX・ムーン空振りの
3条件揃った後のブリンガーで即死じゃなかったっけ?

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 01:50
相手のゲージもMAXだともっと減るよ
(MAXだと防御力が下がる 少なくとも95までは)

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 11:43
95の時に試したときは、木偶のチョイ(パワーMAX)は即死した。

105101:2003/09/29(月) 18:19
>>102-103
知らなかったよ、レスサンクス。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 16:45
いつまでも挙がらないのが不思議でしょうがない、
GGXのFC(FCD)

生だしの通常技はすべて出始め2フレームがFD(フォルトレスディフェンス)という特殊ガードで
キャンセルできた(FC)。その中で足払いだけがガトリングから出してもFC可能であり、
HS>足払い(FC)とすることでHSヒット後すぐに動くことができる。
HS>足払いFC>ダッシュHS〜といった連携、コンボが可能で、
永久コンボが可能なキャラも居た。
これの発見後は出来ない奴はほぼ無理な空気になった。初心者も無理。

ただ、出来ない奴用?にも異常な強キャラジョニーが用意されているあたりが熱い。

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 22:02
VF2の外門トラップってどうして起きたの?

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 20:39
>96 補足(なぜ空キャンセル時間があるのか)
無印ストIIは、必殺技が出やすいようにいろいろな仕掛けがある
(1/256で勝手に必殺技が出る現象もこの一環)。
必殺技のボタン入力も押した時だけでなく、ボタン離したときも
ボタン入力として受付される。
そして、通常技の始まる数フレームには、必殺技入力が完成すると
必殺技へと切り替わるタイミングがある。
これは、プレイヤーの入力がすこしズレて
 ボタン押す>コマンド完成>ボタン離す
となった場合でも、必殺技になるように意図されたもの。
これに、ヒットストップによるタイマーの内部的なキャンセル、
上記空キャンセル時間設定と、ダメージ発生までの時間の問題
(本来、空キャンセル時間はダメージ発生までに終わる予定だった)
があいまって生まれたのがキャンセル必殺技。

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 20:56
ちなみに、一人プレイ時の難易度調整部分にも
バグがあって、連続プレイしてると敵がだんだん強くなるように
なっているのだが、ある一点で突然敵が弱くなる現象がある
(作りからみて、意図的なものとは思えない)。

以上、当時リバースエンジニアリングした情報より。

110バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/05(日) 02:12
当時からリバースエンジニアリングは結構茶飯事だった?
マークされたりはしなかった?

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 04:11
別に外部に公開しなけりゃマークも糞もないでしょ。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板