したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

差し合いの心得

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/29(土) 14:00:54
>>352
要するに「俺の攻撃に当たれ」ってことか?

36324=下手糞:2005/01/29(土) 20:40:49
皆、ご免なさい
2ちゃん行って出直してきます

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 16:43:53
>>352
とりあえず、待ちが嫌いな人間は
上手くなることはないから(なりづらい)、考え方変えた方がいいかもね。

どんなゲームも待った方が強い時(最適な時)というのは絶対にある。
それを崩せないで、待つ奴多すぎって愚痴言うだけじゃ強くなれない。

まあ、kofのNWならガン攻めするだけで勝てるんでNWやれば?

あと、待ちを嫌ってる人がいるように、
ただ攻めるだけのガン攻めを嫌っている人もいることを忘れないように。

370先生ワッショイ:2005/01/30(日) 16:47:52
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ここで聞けばいいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/>>363
ここで聞けばいいことだと思うワッショイ

「腕(ゲームの勝敗)の差で人間関係に上下関係を適用してしまう」
「上手い人間は人間的に偉いという錯覚を起こす」人の方が低俗ワッショイ

そういう人にはなって欲しくないと常々思ってるワッショイ

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 21:56:20
先生、接近(ラッシュ・崩しの前段階)について講義して下さいませんか?
広義で、牽制(置き技、と言う方が妥当?)の裏の選択肢だと認識しています。
・・ですが戦法に上手く組みこめません・・。
あと、例えば「飛び込みたくなるような波動拳の打ち方」のような、相手の接近のコントロールにも興味があります。
その辺の「接近」関連について、基本から教えてもらえないでしょうか?
(格ゲー初心者ではないつもりですが、こういう部分のセオリーは我流でしか考えたことがないです。)

372強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 18:27:46
最近、気になった事がありますので、ご教授ください 

上記にある「やられ判定」ってありますよね?
「やられ判定」とは1Pと2Pの絵が重ならないように、置いている判定の事でしょうか?

また、「やられ判定」は絵に合わせて、細かく設けるべきなのでしょうか?
手足には「やられ判定」を設けずに、胴体に単純な4角形を設けるのは、曖昧になりがちですかね・・・?

373強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 18:42:12
>>372
格ゲー作る側の話だよね。
ゲームによって異なる。
・まず、当たり判定をいくつ置けるかがゲームの仕様によって異なる。ストIIは少なく3rdは多い。
・多いほうが細かく設定できる = やれることが増える = 不可能なことが減る
 ただし多くても調整する人が使いこなせなければ無駄。
・重ならないための判定は「重なり判定」として、やられ判定と別に持つゲームが多い。ストIIも別に持ってる。

374強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 19:09:27
>>373
即レスありがとうございます。

なるほど、誤解が解けました。

「やられ判定」を細かく設定した方が、上記にもあるような、差し合いが豊富になるということですね。
しかし調整は、設ける数が増える事で、難しくなっていくと言う事ですね。

勉強になります ありがとうございます。

375先生ワッショイ:2005/02/22(火) 01:50:50
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<実際は結構難しい話題ワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

>>371
これに関しては
「相手も人間だからとその反応性能をくってかかる」か
「あくまでも理屈の上で考える」かで構築は変わってくるワッショイ

理屈重視の場合は単純に有利な状況を作り続けることになって
相手のミスを突く場合は「理屈重視の理論」から
さらに色を加えることでより有利な状況の構築を目指すことになるワッショイ

いずれにしても「○○するしかない」という追い詰め方をすることで
相手の選択肢の幅を狭めていくのが常套手段ワッショイ
スト2ダッシュでのリュウVS本田を考えるといいワッショイ

自らの接近に関しても
「反応猶予時間が短いほど正しいリアクションは取りにくい」
ことを利用していくことになるワッショイ

相手の選択肢を狭めていく「接近を防ぐ」側と
相手の選択肢の裏をかく「接近する」側では
他の条件が同じ場合は接近を防ぐ側の方が優位ワッショイ
もっともこれもちょっと要素を弄れば優位も薄れひっくり返すことも可能ワッショイ

376371@遅レスすんません:2005/02/24(木) 18:28:14
>>375
自分の中で凄い斬新な内容です!先生、自分は激しく感動しました。
人間のミスってのを考えに入れていくってのが上級者チックですね。

>もっともこれもちょっと要素を弄れば優位も薄れひっくり返すことも可能ワッショイ
どういう弄りなんでしょう?
自分で考えてみましたが、
「微妙な間合いで、接近を防ぐ側に対し、接近する側になった(ターンが変わった)と錯覚させる」
 (例えば、突然待ち(対応)スタイルをとる、とか)
ぐらいしか思いつきませぬ。

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 15:21:17
3rdの当たり判定の話が出ましたが、判定をアナログ式で計算するとかいう
プログレッシブヒットフレームっていうシステムがよくわかりません。
プログラムの知識も全くなく、検索してもよくわからなかったので
詳しい方おられたらデジタル式とどう違うかなど解説お願いしたいです。

378強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 17:36:54
カプコンは具体的に説明してないんだよね。正しいところは誰も知らないかも。
google検索してみても、ページによってみんな違うこと言ってるよね。
それらの説をまとめると3つくらい?
・ガードブロッキングのために、強制ガードの廃止
  (これは違うような)
・見た目どおりに判定が行われるよう、判定用の矩形を従来より細かく配置
  (これも名付けるほどのことではないような)
・判定矩形を、フレームとフレームの間のぶんも外挿(線形補間etc.)、これによって判定を行う
  (実在する技術なのかは勉強不足で俺にはわかんない)

379強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/02(水) 08:05:34
キャラの絵に合わせて、2D的ではなく3D的(奥行き等)な形で判定をつける。

だったような覚えが…

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/02(水) 12:49:56
初耳。奥行きを持たせるのはZERO3にあったな

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 16:32:38
超遅レスすいません。3rdの当たり判定について
教えてくださった方ありがとうございました。m(_ _)m

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/05(日) 03:00:07
このスレ、まだ生きてますか?

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/08(水) 02:01:21
生きてるはずですよ

384強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/11(土) 05:17:11
感謝理論持ってる人いない?
足払い戦極めてーー

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/16(木) 19:58:51
ttp://www.google.co.jp/search?biw=1004&hl=ja&q=%E6%84%9F%E8%AC%9D%E3%81%A7%E6%98%87%E9%BE%8D%E6%8B%B3&lr=lang_ja
案外ヒットするなぁ

ついでに
ttp://www.google.co.jp/search?biw=1004&hl=ja&q=%E3%82%B9%E3%83%88II+DVD+YSB&lr=lang_ja
この本には差し合いネタどれくらい掲載されてるんだろうなぁ

386先生ワッショイ:2005/07/19(火) 11:41:47
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<数値データに関する勉強をする
             _φ___⊂)__ \       技術者が少ないワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/
>>376
作る側のちょっとした意識次第で調整も整うって意味ワッショイ
どれだけプレイヤーが鍛錬を重ねても
データ自体には変化が加わらないあたりが
今のビデオゲームの限界って気がするワッショイ

もちろん「微妙な間合いで判断を鈍らせる」ことで
相手の行動ミスを誘うのはいいアイディアだと思うワッショイ

「面白い動きや面白い試みを出す」スタッフと
「それをどうやって荒が残らない形で組み込んでいくか」というスタッフが
バランスよくチームにいることが完成度の高さを決定付けると思うワッショイ

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/21(水) 23:49:06
バーチャなどの3D格闘はまめにバージョンアップしてますが、ゲーム内のデータのバージョンアップを前提をした基盤ってのは無いのかな
ハードディスクはゲーセンって環境上合わないかもしれんが、プログラムの一部をDVDから読み込むとか思ったけどスレ違いだからいいや

逆に基盤単位でデータを自動補正するプログラムとか違う意味では面白そうだ
あそこのゲーセンのリュウは役に立たないとか。
都心などで対戦が盛んに行われるゲーセンでは、自然とある程度のバランスで落ち着き、当然関東と関西ではぜんぜん違うゲームに成長していく
開発元はそのデータを回収し次に生かすと
ゲーセンや地方単位であるローカルルール(当て投げしたら大P1発もらうとか)にも自然と対応できそうな気がする

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/16(日) 19:58:57
>>387
先生は、プログラムで再現できる事しかできないという所が、ビデオゲームの限界って言ってるんじゃない?

凄まじく現実から乖離した事を言ってみるけど、例えば対戦者二人以外にレフェリーが居て、
対戦者が行った行動に対して勝敗に直接影響するような介入ができるとしたら、
ローカルルールへの対応はもちろん、理不尽コンボやハメ技への対応もできるし、プレイヤーの嗜好の違いにまでも対応できる。
ホントにやったらそんなに上手くいくはずは万に一つも無いけど。

プレイヤー達が鍛錬を積む事で、ゲームそのものを進化させられるような仕組を、無い知恵振り絞って考えてみた。
何かの参考に… なるわけないな

389強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/16(日) 21:15:52
誰かがなにかしら参考にしてくれるかと。格ゲもまだまだやれることある。
ただこのスレよりはほかに向いたスレもあるかも。

390強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/07(月) 07:21:08
プレイヤー達が鍛錬を積む事で、ゲームそのものを進化させられるような仕組


見つかるといいな。

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/24(木) 10:48:19
進化する か・・・・・・

それが可能であったとすれば

「あー久々にやるかー」

って時に、システムに置いていかれるってことになると思うんだけど?

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/10(金) 15:57:28
>>391
そこは新作を遊ぶような気持ちで、また新鮮に楽しめるとプラスにとらえられれば。無理かな。

なんかDOA4はオンラインで調整パッチがあてられるみたいだね。
VFや鉄拳も、せっかくデータのやりとりをオンラインでできるまでになったんだから
調整ROMも物理的な配布に頼らないようにできないかなぁ

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/11(土) 20:00:09
最近このスレ読み出したが
結構基本的なことを思い出させるいいスレだな

394強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/08(水) 17:40:57
jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062643043/l100

395強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/08(水) 17:41:26
↑誤爆ですorz

先生、>>218の【次回テーマは「駆け引き(差し合い)が起こる前提、必然性」】
の講義がされていない気がするのは僕の見落としでしょうか?

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/06/21(水) 21:53:32
今全部読み終わった
参考になったが2Dの話が多くて3Dに読み替えるのが大変だった
激しく良スレ!

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/06/25(日) 23:55:22
先生はさすがにもう見てないと思うんですが、先生!明らかにゲームバランスを破壊するキャラが居るのに調整側がそのキャラを弱体化させるどころか強化を重ねるゲームがあるのですがどうすればいいですか?

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/08/06(日) 09:13:48
先生はもう来てはくれないんだろうか?
このスレが活性化すれば板全体の活性化につながると
思うんだけどどうだろう

400先生ワッショイ:2006/08/09(水) 03:39:44
もちろんちょくちょく見てるワッショイ

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/08/10(木) 13:26:41
>>400
うぇ
本物なの?

402先生ワッショイ:2006/08/12(土) 05:24:29
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<もちろんワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

格ゲーの灯が今年中にも消えそうなのがとても懸念されるワッショイ
2Dセオリー系格闘の場合
製作者サイドに数値データ等のノウハウの伝承者が居ないワッショイ

「駆け引き(差し合い)が起こる前提、必然性」について考えるワッショイ

駆け引きとは互いの利害関係が一致せず邪魔しあうことにより起きるワッショイ
対戦格闘の場合は
「アクションを起こさないと不利を取ることになってしまう」という状況が
お互いに発生するとき等に駆け引きが起こるワッショイ

403先生ワッショイ:2006/08/12(土) 05:40:46
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<なぜ待てるのかワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

その場に城砦のごとくとどまったり
前に出るよりも後ろに下がる方が得意な
「待ち(逃げ)戦術」がどうして嫌われてしまうのかを考えるワッショイ
待ちが成立する条件は
・全てのアクションに対し正しいリアクションが取れてしまう
・駆け引きは存在するもゲーム理論的に待っていた方が得である
あたりが多いワッショイ

前者はそもそも駆け引きが存在しておらず
リアクションが正しければ封殺が可能となってしまっているワッショイ
いわゆる「攻め側が何をやっても無駄で手詰まり」ということワッショイ

後者は駆け引き自体は成立しているも
「待ち側の方が取れるダメージが多い」「そもそも駆け引きの内容が待ち側有利」
等の「チャンス×ダメージ」の数字が待ち側の方が高いために
攻め側不利となってしまうケースワッショイ

待ち側が優位となってしまうことにより「攻め損」の状態が生まれてしまい
試合が頓着してしまいがちなために嫌われてしまったり
単純に「攻めてない方が有利ってどういうこと」と疑問や不満を抱くあたりに
理由があるワッショイ

404先生ワッショイ:2006/08/12(土) 06:00:41
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<かといって攻めゲーだと
             _φ___⊂)__ \  別の問題が生まれるワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

最近(でもないけど)の待ちゲーとしての代表は「RB2」「RBSP」あたりワッショイ
まともな(有効な)崩し技がほとんどのキャラに存在せず
無理をした側がどんどん損をしていく内容になっているワッショイ

その流れを受けて
「攻めゲーにすれば面白い」という観点が広がり生まれたのが
「先にアクションを起こした側が圧倒的に優位になる」タイプの作品ワッショイ
ランやダッシュを駆使して延々相手キャラに貼りついたり
崩し技がヒットしなくてもなお有利
等の「ガードさせる」技と「崩す」技のオンパレード=ラッシュワッショイ

これは違った意味で駆け引きが生まれないことになるワッショイ
・技の性質が分からないほことを理由に一方的に殺められる
・ラッシュごとに個別で切り返す知識が必要になる
・自らがラッシュを覚えないといけない(攻撃力を維持できない)

これらを覚えないと作品で遊ぶ土俵に立つことすら出来ないワッショイ
これはこれで「前提となる知識の重要度」が高まりすぎていて
「存在しているにもかかわらず駆け引きが生まれない」という状態を
引き起こしてしまうワッショイ

405先生ワッショイ:2006/08/12(土) 06:21:09
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<ここでバランスの重要性が
             _φ___⊂)__ \     問われてくるワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

おさらいすると
待ちゲーは場(展開)を頓着させ
差し合い・駆け引きの価値を減らすことで魅力を奪い
攻めゲーは前提としての知識量の膨大さゆえ
新規参入の芽を摘んでしまうことで世界が閉じてしまう
傾向があるワッショイ

結局攻守共に一方的な状態を生んでしまっては
バランス的には問題が生まれてしまうワッショイ
>>403の内容が攻:守=3:7〜1:9
>>404の内容が9:1〜7:3
あたりだとして
世間一般層が「展開の頓着を嫌う」のであれば
攻:守=6:4〜5.1:4.9 程度の優位度を狙うあたりがよさそうワッショイ

406先生ワッショイ:2006/08/12(土) 06:33:18
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<話を戻すワッショイ
             _φ___⊂)__  \     
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

駆け引きがより起きるようにするには
A・場面の区切りを小さくする
B・攻め側に立つまでがリスクだが
 攻め側に立てた際にそのリスクにプレミアが付いた程度のリターンがある
C・守りきるまでがリスクだが
 守備に成功した場合にそのリスクにプレミアが付いた程度のリターンがある
D・リアクションによる確定要素を減らす

この辺がまず考えられるワッショイ

416先生ワッショイ:2006/09/30(土) 07:48:05
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)< 一つずつ見ていくワッショイ
             _φ___⊂)__  \     
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

A・場面の区切りを小さくする
これは
「駆け引きポイントが一つあり、
 その後一連の流れ(セットプレー)を経て次の駆け引きポイントが来るまで」
を一つの場面と仮定したときに
なるべくその場面一つ一つを短くしていくということワッショイ
駆け引きの選択肢が適度に連続して起こるようになれば
一方的な展開にはなりにくいはずワッショイ

もちろん適度というところがポイントで
これが過度では>>404の弊害が生まれてしまうワッショイ

417先生ワッショイ:2006/09/30(土) 07:48:57
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)< プレイヤーサイドからも
             _φ___⊂)__  \   何か得るところがあれば  
           /旦/三/ /|            ラッキーワッショイ
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

B・攻め側に立つまでがリスクだが
 攻め側に立てた際にそのリスクにプレミアが付いた程度のリターンがある

これは「安易には攻め側には立てない」こと
そして「リスクにプレミアが付加された程度のリターン」というところが
ポイントワッショイ

前者は間合い(空間軸)によるところがもっとも大きいとして
後者をより煮詰めていく必要はあると思うワッショイ
プレミアの値が高すぎると攻めゲーになってしまい
プレミアの値が無いとリスクをとって攻める理由がなくなってしまうワッショイ

安易に考えると
「発生は遅いがガード不能でダメージが大きい攻撃」
(安易に攻め側には立てない=発生が遅いので安易にその技を出せない)
(技が出せた場合ガード不能+大ダメージというプレミア)
などが出てくるけれども
こういった技はえてしてファン技となってしまう故
そこまで極端にせずとも
技単位でのバランス調整は可能だと思われるワッショイ

個人的には
スト2のリュウの波動拳の性能こそが
そしてリュウが主人公という位置づけで
世間一般のスタンダードキャラという誘導がなされたことこそが
後まで広がるスト2のバランスを生んだと思ってるワッショイ

418先生ワッショイ:2006/09/30(土) 07:49:39
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)< どうしても制作時点で
             _φ___⊂)__  \    駆け引きの有無が
           /旦/三/ /|       決まってしまうワッショイ    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

C・守りきるまでがリスクだが
 守備に成功した場合にそのリスクにプレミアが付いた程度のリターンがある

これも
守りきるまでが簡単なのにプレミアが高いようだと
攻める意味がなくなってしまうワッショイ
崩されるリスクがある程度ないと
待ちが有利になりやすいのは当然ワッショイ

いかに初心者向けゲームであろうとも
駆け引きの楽しさを理解してもらうためには
ある程度の性能を備えた崩し技の存在は不可欠ということワッショイ
初心者向け作品ならば
崩し技の種類を厳選して絞り込むことで知識の多様化を防げるワッショイ

419先生ワッショイ:2006/09/30(土) 07:51:59
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<なので制作時の問題に
             _φ___⊂)__  \ 偏ってしまってるワッショイ   
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

D・リアクションによる確定要素を減らす

リアクションによる確定要素というのは
「確定反撃」と「確定迎撃」があるワッショイ
詳しくはこのスレの過去ログ参照ワッショイ

選択肢として「相手のカウンターが確定」してしまう以上は
その選択肢は選択肢たりえない可能性が高いワッショイ
リアクションによる確定要素が
機能しておかねばならない(あるいは機能した方がいい)のは
「ガードされにくい(崩しやすい)が〜」という性能の技に対してであって
「どのような環境でも切り返せるリアクションとしての確定迎撃技」に
大きなプレミアが付いていない方が場は頓着しにくいワッショイ
一発逆転要素としての「発生が早い&無敵付き&大ダメージ」という技性能は
少なくとも場が停滞しやすいというデメリットを持っているワッショイ
これは「発生が早い」あるいは「大ダメージ」の要素を落とすことで
ある程度展開に馴染んだ技になりやすく
「無敵付き」を軽減することでも使用状況の制限をかけることが可能ワッショイ
(ただしこれはそもそもの想定にそぐわないはずワッショイ)

選択肢を極端に狭めてしまう可能性のあるリアクション技は
ほどほどにしておくことが無難かもしれないワッショイ

420先生ワッショイ:2006/09/30(土) 07:53:08
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<一応のまとめ
             _φ___⊂)__  \   &ちょっとした問題ワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

というわけで差し合いや駆け引きが怒る必然性というものは
プログラムの数値データによるところが
一番大きい(ひょっとしたらそれしかない)ので
ちょっとプレイヤーへの情報とは離れてしまったけれども
【自ら攻めなければ攻められてしまう】という意識を
プレイヤーが抱くあたりのバランスが
ちょうどいいのかもしれないなと思う今日この頃ワッショイ

そういう作品やそういうカードがあれば是非紹介して欲しいワッショイ


Q12
>>417にある
「スト2シリーズのリュウの波動拳の性能」こそが〜とあるけれども
どのような性能を評価しているのかが問題ワッショイ
これは個人差あるから発想力の問題として気楽に考えるといいワッショイ

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/30(土) 07:53:46
>>420
波動拳を出すことによって相手がリアクションを強いられるからでしょうか?
自分もそのリアクションをとることでゲームが動くのではないかと。

波動拳はガードさせれば相手の動きを封じられるけれども
飛び込まれてしまうと硬直でスキだらけなので
リュウは飛び込まれても大丈夫な距離で波動拳を出そうとするけれども
相手もそうはさせまいと間合いを詰める、という感じに
波動が出される前にもそれを意識してゲームに動きが生まれますね。
この絶妙な硬直、与硬化とか波動の移動スピードもポイントではないでしょうか。

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/30(土) 07:54:10
>>420
波動→波動をガードし続けるとリュウに有利な状況がループしてしまうので、
その状況を打開するためには防御側がリスクのある行動を選ぶ必要があるという点がミソだと思います。
この防御側が選ぶ行動のリスクによって、攻め側に立てた場合のプレミアが適正なところにコントロールされているように思いました。

423421:2007/02/26(月) 23:57:12
しかし人来ないんだなー

プレイヤーとしてここで
ちょっと質問させてもらいたいことがあるんですが、
やっぱり今の流れが終わってからの方がいいですか?
一応待っては見たんですが。

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/02/27(火) 09:46:08
1ヶ月経ってるしOKと思います。
俺のようなROMでは回答できないが、まぁきっと誰か答えてくれる人がいるハズ。

425強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/04(日) 23:29:30
見ている人はいるので、質問があるとスレの復活に繋がるかもしれないし個人的に大歓迎です。
生徒だけで「自主学習」するのも大事だと思うし。

426強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/05(月) 20:08:53
>>424-425
ありがとうございます
じゃあ質問させてもらおうかな

気長に返答待ってます。よろしく
ふたつほど質問があるんですが…

まずひとつめが、
「リーチの長いキャラとの戦い方」です。
相手キャラの技のリーチが自キャラのものより長いとき、
相手の技が届いてもこちらの技が届かない間合いがあるため、
こちらから「相手の懐に飛び込む」必要がありますよね。
しかしこちらが「懐に飛び込む」最中にも相手の技はこちらに
届くので、こちら側が「近づく」→「攻撃等のアプローチ」の手順を
とらなければいけないのに対し、
相手側は「攻撃等のアプローチ」とるだけで戦うことが出来ます。
また、こちらの技の空振りにも攻撃射程外から
踏み込むこともなく易々と反撃を差し込まれます。
これらの理由から、リーチが長いということは
それだけで強い、というか得な気がしてなりません。
かといって発生までの時間や硬直が、同じ重さ(中技とか中斬りとか)の他キャラの技と比べて
特別長いわけでもないのが不思議なんですが…

リーチの長い技(キャラ)の弱点はいったいどこにあるんでしょうか?
そしてどういう攻め方をするのが良いのでしょうか?

427強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/05(月) 21:15:40
素人ながら考えてみます。
まさにその通りで、リーチが長い = 単純にアドバンテージあり だと思います。
対策は、(1)調整によって意図的に設けられたその技の弱点(くらい判定、フレーム等)をつく
(2)その技が無効になるシチュエーションに持ってゆく
  (その技が当たらないか出ないような死角に位置するように飛び込む、等)
を思いついたけど、もっとありそうな。

428425:2007/03/06(火) 14:12:49
暦が長いだけの初級者ですが、自分の考えを脊髄で書いてみます。

リーチの長いキャラ、というのはどの作品にも存在するので大事ですね。
こういうキャラへの対策ってのは作品ごとに個性が違って一概に言えないのも難しい。
リーチが長いけど近寄られると無力に等しいキャラもいれば、接近戦もOKですってキャラも・・・
てことで、「リーチの長い技に対する考え方、戦い方」を、自分の意見で書いてみたいと思います。

(1)潰す
相手の技にリスクを持たせる、という意味で狙いたい選択かな?
こちらが「近づく>行動」という手順を踏むのに対して、あちらは「近づく」を無視できる間合いがある。
それなら、こちらも近づかずに対処することを考えてみる、と。
で、私が考えるのは

リスクを持たせられるような技を「置く」

相手の技にやられ判定がある場合に選択として生まれる行動。
無敵時間のある技や、判定・ダメージ勝ちできるモノがそれでしょうか。
発生保証のある飛び道具で相打ち(勿論ダメージ効率で勝るもの)を狙うのもアリだと思います。
「相手のリーチ圏外なのに、自分の一方的な間合いになっていない」と思わせたら成功。
相手に他の選択肢を取らせることで、読み合いが増えます。
「当身技」があるキャラだともうちょっと違う話になりそうですけど。

例:ダルシムの遠距離攻撃に小Pや昇竜を「置く」

(2)我慢して間合いをつめる
(1)の潰せる行動がない、飛び道具がない、相手の技にやられ判定がない・・・
仕方がありません。そういう仕様ならば。
相手のリーチ圏内でやることがありません、と。
じゃあ、自分の間合いまで近づいてみよう。
その間合いに入るまでは「自分の圏外、相手の圏内」なので手を出さずに間合いをつめる。
相手のリーチが10として、自分のリーチが3なら、相手との間合いが3になるまで我慢。
例えその時の間合いが10でも4でも一緒。
歩く>ガード>相手の硬直中に少しでも歩く・・・の繰り返しで我慢してみる。
メルブラのように空中が安全なゲームだとまた別ですが、基本は歩くことだと思います。
相手にリスクを持たせられる圏内に入ったら思い切った行動をとってリターンを求めるのも大事だと思いますが、
個人的にはリターンを求めるよりリスクを押さえることが大事だと考えるので・・・

(3)何もしない
体力リードしてて、相手の技に削り効果や(作品によっては)「ガードクラッシュ」がなければ、
放置していてもいいんじゃないでしょうか。
これは私もはっきりした考え方を持っているわけではないので他の方の意見も聞きたいところですが。


私が思いつく、というか実際やっていることはこんなところです。
「それは違う」などツッコミあれば、いい機会なので遠慮なくお願いしますm(_ _)m

おし、長々と書いたうえに内容は厨っぽい

429強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/18(日) 04:23:49
1の潰すっていうのは小p・昇竜じゃなくても飛び道具でもOKじゃないでしょうか?
大抵のゲームはリーチの長い通常技でも飛び道具の方が勝つと思うので
そしたら421でかかれてる様に自分のターンが来て駆け引きが成立すると思うんですが

ゲームによるか・・・

430強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/20(火) 11:51:20
>発生保証のある飛び道具で相打ち(勿論ダメージ効率で勝るもの)を狙うのもアリだと思います。

潰す、と同意だと思ったんですがどうでしょう

431強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/17(火) 03:23:07
おい
おまえら生きてるか!?
俺は元気だぞ!?

死んじゃったのか!?

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/18(水) 23:48:16
俺も元気^^
上げたら何か変わるかな?

433強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/19(木) 10:58:13
みんな大好き、庵のセリフ。

そのまま死ね!

434強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/22(日) 20:00:43
gj

435強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/07/31(火) 20:14:02
置き技について教えてほしいです

いつ置くか?
どこを狙うか?
何を狙うか?
どんな技がいいか?など
どうすれば置き技が上手に出せるのかという疑問なわけなんですけども

置き技は上にも出てるように、
相手の技の出端をくじく目的で空振りしておく、というものですが
空振りは相手に一切硬直を与えないからすべきではない、という理屈に矛盾してるような気がします

もちろん自分が空振りするのを恐れてまったく技を振らなければ
固めこまれてしまうのは目に見えてますし、
置き技も空振りが目的ではなく、相手にヒットさせることを目的にしているのも分かります
あと100%安全な行動もありえないですから、行動には必ず幾分かのリスクはつきます

上級者の人はどういう考えや理屈で置き技をだしているのでしょうか?

436強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/02(木) 18:36:45
上級者は置き技はしない!
ハメるか
固めるか
ガッチリ待つかだ!!

437強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/04(土) 02:09:45
んなわけない。それはコンボゲーの理屈だ。
ウメヌキサガットがどれほど下デヨを置いていか見たこと無いのか。

439強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/04(土) 11:47:15
3rdってサガットいたか?

440強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/05(日) 21:06:31
リスクリターンが基本でしょ。
スカってもスキが少なかったり、
判定が強くて無敵技じゃなければ
まず負けない技だったりしたら、
当たりそうな場面でバラまいておいて損はない。

相手がこちらの技に対処するには
こちら以上のリスクを背負わなきゃいけない状況を
つくれるんだから。

441強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/08(水) 22:00:55
代表的な置き技
3rdのツンリの4大P
牽制・対空・ゲージ溜め

他になんかあったか?
3rdは置き技強いのいっぱいあるよね

442強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/08/09(木) 00:08:24
カプエス2ならデヨが外せない。

デヨ=サガットのしゃがみ大パンチ。
デヨの語源はボイスから。
リーチ長め、判定ツヨス、ガードさせて有利、
スパキャン可能とまあ贅沢な技。

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/09(水) 03:02:43
置き大足は強いけど上達の妨げになるってバッチャがいってた

452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/11(金) 20:57:35
質問でっす
ダルシム(ストⅡ)、ネクロ(ストⅢ)、ファウスト(GG)のような
リーチ長めでもっさりジャンプなキャラが持つ空中技
通称「ドリル」はどんな強さ、利点があるんでしょうか?
キャラの性質上なにか足りないところを補うものなのでしょうか?

特にファウストのやつは
なかなか判定とかリターン(これはゲームによりますが)がいいらしいのですが
あんまりよく実感出来てません。

453強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/10(日) 03:43:12
大抵は低空で出せるので、めり込まない限り
当てれば有利な状況を作り出せる。
連続で低空ドリルを出すのもかなりイヤらしい。
中段属性がついていて、見えない中段として
機能するものすらある。

普段のもっさりした動きからは考えられないような
急な動きができる事での幻惑効果、さらにジャンプの
軌道が変化する事での幻惑、奇襲効果も高い。

キャラの性質的には、アウトレンジ攻撃しかできない
のではなく、積極的に攻める事スタイルも可能にしており
機動力を補う側面もある。

454強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/05/25(日) 12:03:39
スレが立ってから五年か・・・
3rdには優先順位は無い,とか時代を感じるな

455強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/07/31(土) 22:37:49
初めて書き込みしてからもう五年か・・・
もう先生は死んじゃったのかな・・・
先生・・授業待ってます・・

456先生ワッショイ:2010/08/11(水) 11:09:17
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<見てはいるワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/

457強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/01/08(土) 11:17:55
先生ー
>>435についてぜひなんか教えてください

自分の答えとしましては
相手が動きの種類に狙いを定めるのは当然として。
置いた技は空振りになるとき全く与硬直化させてないのに
自分は入力から戻りが終了するまで無防備という危険があって
それを出来るだけ最小にするには
相手の行動によって大きくなるやられ判定のなるべく先端を
こちら側の攻撃判定の出来るだけ先端が重なるようにすればいいのではないか
ってな感じです
そこで疑問がでてきます
たとえばリュウケンの立ち中パンチを、同じくリュウケンジャンプ大キックで
拳の先端蹴って潰せるとしても
こっちがジャンプしてるときに向こうが都合よく立ち中パンチだすかなあ?
って思うわけです。
自分の今の状況でうまいこと潰せる技を相手に出させる立ち回りって
どうすれば出来るんでしょうか?

相手の置き技に対して自分も置き技をかぶせさらにそれ対してまた相手も
置き技を被せる…という読み合いになったとき逆に置き技でない技、
今の相手のいる位置に重ねる技はどう役に立つんでしょうか?
また、相手の置き技の種類とタイミングを完全に読み切ったら
いかにしてその置き技にリスクを与えてやればいいですか?

458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/01/08(土) 16:04:43
今読んでたら>>297に質問の答えの一部があったね
失礼しました


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板