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GGXXDX(仮)を改善しよう

11★:2003/09/04(木) 00:40
なんでも、連続技が止まらないとか
二人とも同じ場所に固められて挟まれると詰むとか
一人VS二人ではゲームにならないといわれてますが、
まあなんとかなる?いやなんとかしてあげましょ。

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 09:15
>>137
そこで移動起き上がりですよ

1421</b><font color=#FF0000>(.t4dJfuU)</font><b>:2003/09/14(日) 14:14
ダウン追い討ち扱いの強制ダウンにしてみるべ

143142:2003/09/14(日) 14:14
142

144142:2003/09/14(日) 14:16
連カキ本当にごめんなさい
1でもなければ荒らしでもありません
すいませんでした

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 14:26
きみは礼儀のいいやつだよ
きにすんなよ

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 14:29
チームだといくらはめられてようがもう片方がフリーなんだからサイクなんちゃら無くても余裕で抜けられるだろ

147´・ω・`)ノ:2003/09/14(日) 18:39
起き上がり後無敵時間2秒 とか

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 21:31
1vs2で一人で勝ってたら確実に偽援軍が入って来るだろうな。

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 21:40
普通に立ち回り、固めからガード不能が狙えるこの作品で、
起きあがりにどんなシステムをつけたって焼け石に水。

今の時点での有力候補は
永パ対策>強制ダウン、サイクの改良
ガード不能対策>中断削除?(ネガティブ指向)
という感じか。
できれば中段を残した道を模索したいところだ。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 23:02
前向き姿勢は応援したくなるね

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 00:41
体力ちょっと消費してメガクラッシュを追加

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 13:23
片方がダッシュで押して片方が攻撃〜、についてだけど
のけぞり中のキャラに存在判定(?)を無くすというのはどうか。
キャラを押したりできず、重なったりすれ違うってこと。

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 17:38
のけぞり中の背中あたりに薄く攻撃判定をつける


すると…
ソル前P>アクセル当身
もし飛び道具扱いになるなら
ソル前P>ポチョFDB

…だめやん

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 18:03
http://www2.tomato.ne.jp/~toshi_52/upload01/source/up0273.mpg

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 19:00
>>154
ここは酷いドラマチックバトルですね。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 23:07
2ON2前提で語れないところが難儀だね

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 23:36
じゃあとりあえず2対2限定で話し合ってみよう。2対2の場合今まで出たゲームを踏襲すると
・やられてもすぐ復活し、倒した数などを勝利条件にする〔ほとんど2対2〕
・味方の近くに行き特定のコマンドを入れる事で復活、体力半分などの制約あり〔2対1か2対2に戻すか選べる〕
このどちらかで「片方を集中放火し圧倒的有利な2対1状況を作る」という策が絶対的でない様工夫している。まぁ2Dなら後者が妥当だろうね。

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 00:53
「片方を集中放火し圧倒的有利な2対1状況を作る」
までの凌ぎ合いが異様に熱いゲームも過去にあったが。
4人対戦を如何に1vs1に近い状況にするか
という案を語っても面白くあるまい。

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 01:24
ってか、タッグのジョイントソウル1個を2人で共有は問題ないわけですか?
体力ゲージ1本に1コイン払うのはちょっとどうかと思うわけで。

160a:2003/09/16(火) 14:11
age

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 17:31
てか1vs1vs1vs1ってガンマレイで糸冬

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 20:36
いや、ガードできるだろ

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 23:14
押しがコンボゲーでなければいくらでも面白く持って行けるんだけどね…

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 23:18
完全にスマデラみたいにして、死んでも永久復活。
倒した数−倒された数がポイント。
時間が経つとゲーム終了。
上位2(1でもいいけど)名が勝ち抜け、でどうか。
2vs2ならチーム内の合計ポイントの高いほうが勝ちで。

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 13:24
2vs2でやった場合、リアルファイトもタッグマッチになるのだろうか・・・?

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 13:18
>ってか、タッグのジョイントソウル1個を2人で共有は問題ないわけですか?
>体力ゲージ1本に1コイン払うのはちょっとどうかと思うわけで。

それでも十分すぎ

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 20:28
>>165
無理。

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 20:39
てか移動起き上がりと強制ダウンを付けろと。

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 21:00
>>96
カプコンのパクリはやめませう。

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 22:16
移動起き上がり追加は確定でいいと思う

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 22:58
>>166
どう十分なのか説明しろと。
バカみたいに金減るぞ。

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 00:12
てか体力ゲージ1,5本の間違いじゃ

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 03:54
そうでもないかと。
2vs1状態になったら1がほぼ確定で負ける。
相方がしょぼかったり、ほぼ同時に死んだりしたら終了。
1.5だけどかなり1に近い。

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 14:51
じゃあ500円で15回プレイにしよう(カード使って

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 18:54
2vs1状態になったら1がほぼ確定で負ける

2vs1にならなきゃいい

復活無制限+ポイント制

解決

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 18:58
ライン移動について。
移動に制限を付ければガン逃げを駆逐できるのではなかろうか。
一旦移動したら10秒は再移動不可になるとか、移動にはサイク一文字使うとか。

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:00
ん?2人タッグの場合、Jソウルが1本、相方が先に死ねば
初期体力なくなった時点で終わり
1本じゃないの?

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 10:04
2x1防止に考えてるくさいので、無理かも<コスト制ライン移動
あほかと

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 19:21
幽白の完成度は、気力システムにあると思うがどうか?
そのため乱発できない必殺技と、気力の溜め時間。
これが、4人同時対戦に絶妙な間をもたらしていた。

ギルティも、龍虎だけはまだパクッテいまい。
そろそろどうだろうか?

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/23(火) 18:02
四人ポチョだともうわけわからん

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 02:56
ポチョムキンバスターが3人いっぺんに吸えたとしたらやっぱやばいですか?

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 13:58
四人同時にヘヴンリーとか

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 19:35
飛び道具キャラ+ポチョ2人で
飛び道具の永久デコピン返し出来るかな?

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 23:33
あれやっぱ飛び道具なのかな

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 03:01
飛び道具みたいだよ。GGXXではデコピン返し返しが出来たよ。

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 15:22
デコピン返しの判定が少しでも後ろに出ていれば……
ポチョの後ろにカイ置いて、二人とも相手に向いてる状態で
スタンエッジをポチョに打ってポチョが前に返して、
ポチョ砲台完成。

全然意味ないね

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 13:10
>>185
それどうやんの?

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 16:06
>>187
予想だけど、デコピン返ししたあとに
ヘブンリーかハイジャンプか辺りで頑張って前に進んで
追い越してまた跳ね返せば出来るかな?
もしくは金ポチョならフロントステップ連打で追い越せると思う。

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 19:57
>>187
ポチョ同士でガイガンダーをデコピン
跳ね返ってきたのをデコピン、じゃないの?

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 23:21
>>189
そんな簡単なのを思いつかなかった俺って……
他には、飛び道具デコピン返し→ロマキャン(出来るか知らんが)
→ハンマーフォールブレーキ→追いついて再度デコピンとか考えてたよ…

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 15:52
上段下段ガードを廃止、で、須磨ブラみたいに完全無敵のバリア(投げだけ有効)
ガード直後の投げられ判定を結構遅めに
これで起き上がりガード不能連携は逃げれる・・・かな?
すっげえつまんなそう、こんなことしたらギルティでやる意味が無いし

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 11:56
攻撃判定がやたら広い技持ってるキャラが有利かもな。
山田さんの時代か!?


なんて妄想してみるメイ使い。

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 16:28
イスカって一人イジメりゃ糸冬 了 やんけ

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 20:35
>>193
そのあとどうする?
次は、自分が虐められるかもしれんぞ?
さらに後はどうする??
1vs1になった時点で相手の方が体力多かったら??
自分だけゲージがなかったら??

目の前の殺戮に夢中で、勝ちが見えテないのはタダのヘタレ。

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 12:10
んじゃ俺ライン移動の鬼になる

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 23:23
だが、あまりに残り体力が多かったり、サムイ動きを繰り返すと、
3人に狙われて一瞬で死亡か・・・・
生き残りたければ目立つな。
それはそれで面白いのかな?

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 23:47
流行りのバトルロワイヤルっぽくはなるかな

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 08:33
とりあえず仮にもGGシリーズ最新作なんだから、
最初から1on1の場合は振り向きとかの要素は無くして、普通のGGにして欲しい。(1ラインでダストとか一撃のある)
あとはロボカイ含む新キャラを追加すれば新作として認めれるはずだが。

あとは4筐体、4基盤にするとかすればオペレータ側はまだしも販売側は儲かるのでそちらのほうがいいと思うが。
問題は「青リロの代わりになるかどうか」という事であって。でもそうしたら易鳥の特徴が失われるな・・・

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 09:19
>>192
アルカディアによると、振り向き→山田で相手側の画面端から出せるみたいだしな。

200強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 19:30
スタッフ側がうちらになにか聞きたいことがあったらどんどん質問して欲しいよね

201バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:37
カードシステムでキャラを成長させる、と聞くと
ウォーザードを想像しちゃうね。
ウォーザートはハンディつけられたけど、こちらは財力ゲームになるのかな?

202本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/09(木) 20:47
そういえば、なぜネオジオでそういう「成長要素アリのゲーム」作らなかったんだろうかね?
メモリカード標準装備なんだから、他の基盤より作るのに有利だったのにな〜。

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 06:24
成長とかは無いんじゃないの?
あくまで戦績と色替えじゃない?

対戦格闘ゲームで成長はまずいよ。

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 10:43
>>202
一応竜虎1(2もか?)はボーナスゲームでの体力、気力上昇、超必殺技伝授を記録出来る。
まぁ、成長にはならんやね。
あとはクロスソードは成長できたのかな?レベル概念あったけど。
そもそも、ネオジオ持ってる奴自体があまりいなかったのが原因かもしれませんねぇ。
ネオジオ持ってる人がいっぱいいて、
それでいてそういうゲームの需要があれば出したかもしれないっす。

>>203
実際ウォーザードはレベル32対レベル1だと勝ち目無かったなぁ。確か。
ハンディってどんなんでしたっけ?
スレ違うな、スマソ。

205強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 10:43
いや、そういう意味じゃなくて・・・・

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 18:51
>204
そのレベル差がハンディキャップ。レベル1にはレベル1で戦うのが普通だが。

カスタマイズといっても、自由にカラーエディット(GGXAEみたいなの)が出来るとか、
技の付け替えが出来るとか(家庭用のノーマル→EXぐらいの変化)は必要だと思う。
にしてもネタが無いな。

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 01:24
今日から渋谷タイトーでロケテのイスカはかなり変わっているらしい...?

208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 16:51
ロケテ情報は殆ど無し。ここまで情報が無いと改善以前の問題かもしれん。
(ちなみに行った奴によるとあまり変わってないらしい)

最近誰も改善案出さないな。それ以前に見てる奴がいるかすら怪しいし。

2092ちゃんよりコピペ:2003/10/19(日) 20:51
149 :メイオタ…かな? :03/10/19 20:48 ID:???
ロケテ行ってきたぞゴリャー!報告していいか?つーかする!
①振り向きボタン(Dボタン)に馴染んでないと死ぬ!ガトリング中振り向きでアボーソ
②各通常技受身不能時間延びてる(メイループJS→JHS着地JSが普通に入った)
③超必乱舞中も喰らい判定残ってる為途中で死ねる(俺の名は無敵)
④一人で別ラインに居ると即ネガティブ(別ラインに拍手残して逃げ回ったけど×)
⑤ソルは→調整でかなり強化?ドライン後のVVヒット時はドゴォ↑ガード時は通常より低い
⑥青キャンはちゃんとある、ソルとメイでほぼ同じタイミングで出た!
⑦背面攻撃は意外と速く当たると相手がかなり吹っ飛ぶ(ソル、メイの6P並)
⑧テスタはチーム組むな!味方が罠壊す、しかもかかる、罠貼ってる場合かボケ!
⑨忍者即死ぬな!ポチョムキン真中で立ち回るな死にたいのか?梅喧味方にガーキャン
当てるな!アクセル、ベノム、画面端がお前の家か?
⑩振り向きボタン、脳内トレーニングでもしてから入れ!後ろ向いたままの奴ボコッてもつまらん!

だそうだ。

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 21:56
うへえ。

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 07:01
どう考えても面白くなりそうにないな…。
とりあえず、振り向きボタンやめてガードボタンにしろよ。
地上ダスト無くして、空中ありってのも訳解らんし、ただでさえ多い同時押し増やし過ぎ!
いっそ六個ボタンにするか、ダストなくしてラインボタンにした方がマシ。

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 09:32
>211
この板の目的は「格闘ゲームの完成度を上げ、より面白くするように調整案を出す」だから、
「どうやっても面白くなさそう」なんて言うのは止めろ。

今の問題はガードだが、一応案を出してみる。
ガードゲージ(ガードバランスとは違う)を用意して、
PK同時押しでそれを消費して投げ以外の全ての攻撃を防御出来る、スマブラみたいなガードが必要だと思う。
ガードゲージが無くなったら強制ダウンで気絶。普通のFDも用意してそれを使い分ければバランスも取れるだろう。

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 13:06
つかFDすれば中下段ガード可なんじゃなかったっけ?

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 18:06
>213
それはイスカの話?GGXXなら上段FDで下段攻撃はガード出来ん。

振り向きじゃなくてガードボタンにして、
ガードボタン押しながら背中方向で振り向きのほうがいいかも。

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 05:24
>>212
アフォか。これ以上同時押し増やしてどうするよ。
現時点でも、FD、サイク、空ダスト、ライン移動、ライン移動攻撃、ライン飛ばし攻撃、背後攻撃と同時押しの嵐だってのに…。しかも、それで2vs2ですよ?ただでさえ敷居が高いゲームなのにさ。

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 05:27
あとロマキャン追加

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 07:46
>215
そういうことも考えたつもりだが。少なくとも「ボタンの同時押し」は増やしてない。
でも事実ボタンの同時押しは多すぎるな・・・これで問題がまた増えた。

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 17:43
>>214
イスカの話

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 22:14
しかし、指は五本しか無いのだから、
同時押し以外に選択肢はあるまい。

いっそ、振向きではなく
ボタンガードにしてしまってはどうか?
ガード方向という概念がなくなる分、格ゲーの質は下がるが、
どのみち、前後両方から挟まれる事が前提なんだし、
4人対戦なら、むしろそっちの方がスムーズかもしれんぞ。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 23:12
上にも書いたとおりそのボタンガードを含めてガードの種類を3つに増やすのはどうだろうか?
1.通常ガード。中段下段の区別はつけられない。削りダメージがある。
2.FD。中段下段の区別はつけられない。削りダメージは無いが時間でゲージを消費。
3.ボタンガード。どんな攻撃でもガード可能。削りダメージはある。使いすぎると気絶してしまう。
といった感じで。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/22(水) 20:32
どうやらFDは立っていてもしゃがんでいても中段下段どちらもガード可能らしい。
そして挟み撃ちならガード方向は変わる。挟み撃ちでのn択攻撃らしい。

真面目に身内ゲーの悪寒・・・何やってんだ右渡。

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 06:14
似たようなゲームの餓狼、スマブラ、幽白と比べても、攻撃、ガード、ジャンプ、ラインの操作が複雑すぎる。
スマブラや幽白なんか操作とルールがシンプルだったから間口も広かったけど、
このままじゃギルティプレイヤーしかまず遊ばないだろうし、プレイヤーの俺でも引き気味。
攻撃と移動という全く異なる動作を同じボタンでやらせるのが、そもそも無理。
P、K、S、HS、ガード、ライン移動にして、ラインボタンで移動、
ライン中に攻撃でライン移動攻撃、ライン飛ばしはレバー入れ技で代用するとか。
ところで、対ライン攻撃はないんだよな?1vs1だとライン逃げ厨が多発しそうだ‥。

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 05:12
まだ続いてたのか。
ところで振り向き無くすって案があるけど3人以上の場合キャラの向きどうすんの?

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 09:09
振り向き無し=いかにして相手の背後を取って優位に立つか競うゲーム?

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 20:52
ttp://guiltyisu.hp.infoseek.co.jp

226バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/03(月) 01:36
イスカ見てきたよ。
・奥と手前ラインの存在位置の判断が困難で分かりにくい
・キャラが大き過ぎる割に画面(フィールド)が小さ過ぎ、大局的な駆け引きも生まれにくい
・1×4チーム対戦の場合、勝ち抜けが一ラウンド制で且つ一人のみであり、客の満足度が低そうだった
・ラウンド開始時に既にキャラの位置で有利不利が露骨に出てしまっていた
・ソルの超必殺技で複数のキャラをまとめて爆撃していたのは見ていて壮快だった

現状だと一部の熱狂的なGGファンがいるゲーセン&人口が相当多いゲーセン以外ではちとつらいかも。
ゲーム内容的には、もぐら叩きやエアホッケー等に見られるような、アミューズメントパーク的な
「戦略とか考えずにわいわいやる」タイプのゲームなんだけど、
しかしそれを大型筐体ではなくてビデオゲーム筐体で遊ぶとなるとちと人を選び過ぎてる感もあるのかな。
せめてガンシューティングぐらいまで「戦略とか考えても考えなくても遊べる」レベルまで
昇華できれば面白くなりそうなんだけど。
個人的にも切り開く道が見えないから、案出しも難しいね。

PS
おもいっきり誤爆してしまいました。

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 08:12
自分なりに改善案を色々。
>・ラインの存在位置が分かり難い
確か体力ゲージの下辺りに自分の向いている方向に矢印があるとの事だが、
これに今どこのラインにいるか、を追加できないだろうか?
餓狼みたいに1vs1じゃないから迂闊に立ちポーズも変えられん。
>・キャラが大きいけどフィールドが小さい
ズームアップ・ズームダウンとかはある?
同じ4人対戦のスマブラもズームダウンしたので、その為ステージをフルに使うことが可能だった。
これを取り入れればフィールドは格段に増えると思うが。GGXXで既にその機能があるから不可能ではないだろう。

「戦略とか考えても考えなくても遊べる」といえばスマブラ(最近のゲームなら)。これを参考に出来ないかな・・・
元のゲームが2D格闘でさらにシステムが複雑という事がさらに敷居を高くしている。そんな所か?
どちらにしろ駆け引きとか爽快感とか、どれが有ってもやってて楽しいゲームで無ければ意味が無いわけだが。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 11:36
じゃ、俺も。
>・奥と手前ラインの存在位置の判断が困難で分かりにくい

こんなのは、奥と手前が、一見して解る位にキャラの大きさを変えればいいだろう。
視覚的に見て解りやすいってのが、大前提なのにサミーはなにやっとる。
ラインといえば餓狼を思い出すけど、純粋に2ラインで戦えた、餓狼2&SP、RB餓狼SPでも、
奥と手前で明らかにキャラの大きさが変わってたし、戸惑う事はなかったね。
フィールド拡縮は俺も同意。

>・ラウンド開始時に既にキャラの位置で有利不利が露骨に出てしまっていた
コレが一番の問題。対戦ゲームの開始時は五分っつー前提が崩壊してるよ。
ランダムで立位置変えるとか、位置によって有利不利が生じないようにゲーム自体、調整するしかないな。

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 13:43
ラウンド開始前に自由に動けりゃいい
奥のラインはズームアウト時のサイズで
もしくは全員体力ゲージ横のチビキャラサイズで完全にガーヒー化

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 23:27
個人的にはガードの負荷を無くして欲しいな。
中下段の選択はありで、左右のレバーは無視。
つまり相手方向に歩いていても立ちガード可能って事。
ダッシュやバクステ等の特殊な移動時はもちろんガード不可で。
んで振り向きボタン削除してレバー入れた方向にダイレクトに振り向き。
竜巻とか逆昇竜コマンドは22コマンドと28コマンドに振る。

FDはレバー無しでP+K押しっぱなし。
発生まで若干ディレイがあるが、発動している間中下ガード可削り無効ガード硬化減少。
露骨に強力だが、一度発動して相手の攻撃を一度もガードせずに
レバーを離すと一定時間(15F程度)FD状態でロックしてしまう(ゲージは減少しつづける)。

こうすると振り向きボタンが空くので、ライン移動ボタンを当てる。
ここまでやればかなり遊びやすくなると思うのだがどうだろう?

あと奥ラインのサイズは露骨に変えて欲しいというのは禿同。

231230:2003/11/10(月) 23:30
うぉつ
これじゃ激しくバクステできねーや。まー無くてもいいだろ。
ライン移動で代用って事で。

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 02:06
ジョニーとジャムの仕様はどうなってる?

コイン足りない、溜め時間ないで最弱キャラになりそうだけど・・・

233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 10:23
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030911/aw13.htm
このスレイヤーの顔がゲームの全てを物語っている予感…

2on2で片方がダストやったとき、画面はどうなるんだ??
ダスト廃止?

ってか、乱入される側に拒否権キボン

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 22:50
>>233
ワラタ

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 23:47
今思ったんだが、スマブラみたいに4人でワイワイのもいいかもしれんが、
やっぱり混戦の中にも駆け引きとか戦術的な物も必要だと思うんだが。
現状ではチーム戦はまだしもバトルロイヤルでは戯れあう以外に楽しみが無いように見える。

問題になっていたのは「連続技が決めようにも決められない」という事。
なら連続技を決めるチャンスを作るようなシステムを用意するとかだといいと思う。

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 01:40
無の極地、スーパーアーマー、ハイパーアーマーでもつけるか?

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 18:33
考えてみた。
「攻撃ヒット中に特定のボタンを組み合わせて押すことで、
バーストゲージを一定量消費して連続技が途切れない限り無敵状態になる」というのはどうだろう?
無敵状態の敵に攻撃されてるキャラはその敵以外の他な敵からダメージを受けず、
無敵状態になってるキャラは攻撃しているキャラ以外の敵にダメージを与えることが出来ない。
(つまり他な敵を無視して1vs1の「攻撃側と喰らう側」の状況を作れる)
攻撃を喰らっている側のサイクは有効。(ちなみにガードされても連続技は途切れるので無敵時間終了)

こんなシステムを入れるとまた初心者を突き放してしまいそうだが。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 15:46
>>237
バーストゲージ消費すればジャガノートてのは?
食らってないヤシも応戦出来たりしていいと思う。

239バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/14(金) 00:26
ガチでやるなら、連続技は決められるよ。
ただ、連続技を決め終わった直後や、浮かせ技を当てた直後に
他のキャラに連続技を「やられてるキャラ」「決めたキャラ」でもろとも決められるけど。
で、そうなると4人目が3人まとめてコンボ、となっちゃうから、
3人目が1,2人目にダメージを与えるメリットがない以上は放置するか、
4人目にカットされないような技やタイミングでまとめてコンボ入れることになる。

ただ、それをすると試合の大局が読めないプレイヤーから怨みを買って狙われ不利になる。


で、おそらくこのレベルまでは対戦が行われないだろうな、と。
ワンゲーム1R一人抜けじゃ、やっぱ不満だよ。
ワンゲーム2R高ポイント二人抜け とかなら面白味もでるんだけどね。
2R目の大局的な駆け引きも生まれるし。

チーム戦、バトルロイヤル戦、のどっちかに統合してくれれば
ルールも簡単にまとめられそうなんだけどね…
1VS3で 1側の体力3倍攻撃力9倍とかって言われて、
理論じゃ合ってるかもしれないけど納得いかないプレイヤー多そうだし。

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 12:57
ゲームバランス云々よりインカムについて言ってみる。
イスカは筐体+ルーター込みで約1500k円程度らしい。(GGXXはGD−ROMだったから10倍は安いと思う)
で、単純に1プレイ100円*4人で400円として3750回プレイしないと元が取れない。
なにやらネット対戦にも対応らしいが、それでさらに金がかさむはず。カードの作成に金を取るとしてもそれも微妙なものだと思う。
また、ゲームの性質上青リロが残されるだろうがその影響でこの作品のインカムが少なくとも多少取れなくなると予測。

この点を見るにゲーセンの負担も考えて、青リロの代わりに出来るようメーカー側はしっかりして欲しい。
少なくとも今回は「スパ2Xと3rdとZERO3を同じゲーセンに置く」とは違うんだからさ・・・


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