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固有・特有システムの良し悪し

11:2003/09/02(火) 18:19
前転後転、ブロッキング、軸移動、等のディフェンシブシステム、
はたまたジャストフレーム、スーパーキャンセル等のオフェンシブシステムの
いい部分、悪い部分を指摘するスレ。

435強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/18(火) 19:38:23
固有・特有システムの良し悪しについて語るスレなので、

そのシステムを使ってるゲーム本体のバランスの悪さについては、
システムの良し悪しと切り分けて語ったほうがよい気もします。

とはいえ、本体のバランスの悪さについて語るスレがあるわけでもないし、
何についてどう語るのかいまいち曖昧ですけども。

「本体のバランスが悪いよねー」で話が止まってる感じがするので、
そこから何か前進するネタがあるとよいなと。

436 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/18(火) 23:39:30
叩き台として、適当に功罪を書いてみます

【システム名】
ブロッキング
【登場作品】
ストリートファイターIII(1997・カプコン)
【概要】
>>15-16から引用
相手の攻撃を受ける直前にレバー前を入れることによって
特殊なモーションが発動し、普通に攻撃をガードしたときよりも
素早く動き出せる。また、削りダメージを一切受けない。
失敗するとダメージ確定な上、上ブロッキング、下ブロッキングで
取れる技が違うので扱いが難しい。
通常技、必殺技系問わずにモーションの後半をキャンセルして
技が出せる。
【良いところ】
・格ゲーの醍醐味である「読み」がよりダイレクトにゲームに反映される。
・ブロッキングの存在が抑止力として働いており、戦法をシンプル化させることができない。
・読み次第で逆転性が高い。このため、キャラバランスをごまかすことができる。(これは功罪共に大きいか)
【悪いところ】
・ブロッキングが本来必要な以上に使用する必要があると思われがちなところ。(原因はなぜだろう・・・)
・ブロッキングを用いたハメ臭いテクニックが多い。
【改善点】
『ストIII』ではテクニック関連でバランスに不安を持たせている。
大枠では目立った欠点は見つかっていない?
【類似システム】
(2Dシステムの作品限定です)
サムライスピリッツ(1993)・真空白刃取り
リアルバウト餓狼伝説(1995)・オーバースウェー
幕末浪漫 月華の剣士(1997)・弾き
ファイティングレイヤー(1998)・ブロウクワイツ
餓狼 MARK OF THE WOLVES(1999)・ジャストディフェンス
メルティブラッド(2003?)・シールド
KOF MAXIMUM IMPACT 2(2006)・さばき

437 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/20(木) 00:37:35
ふと思いついたのですが
「しゃがみ中キック」の良し悪しについて語ってみると面白いかもしれませんね

438強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/28(金) 19:03:59
>格ゲーの醍醐味である「読み」がよりダイレクトにゲームに反映される。

これって良くもあり、悪くもありって部分じゃないの?
ブロがなまじ噛み合えば勝ててしまう要素だから、
体力時間ゲージを無視してとにかくとりたがるプレイヤーがそれなりにいる。
要素的にはブロ厨=ぶっぱ厨なので、安定して殺すためにはガン待ち、ガン逃げって戦法に陥りがちで、お互いに不毛。
それをきちんとした読み合いにまで昇華してる上級者の試合は十分見ごたえあるんだけど、
無茶ブロからのフルコンだけが勝ちパターンになってたりすると、ね。

まあ詰みを無くすための手っ取り早いパーツではあるけど。

439強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/29(土) 08:30:33
3rd初心者なのでよくわかなんないけど、
待ち逃げ以外の無茶ブロ潰しセオリーってのは、難しいの?あっスレ違いか

440強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/28(木) 06:14:36
3rdのブロッキングの自分なりの簡単な考え方を書きます。

打撃。
投げ。
ブロッキング(ガード)。

の3すくみ、ジャンケンゲームになっていると考えます。

打撃(波動拳)だけで、やられてしまうことがなくなるはずです。ブロッキングが出来れば。

相手が打撃を出してくるのがわかっているなら、ブロッキング(ガード)すれば、相手にダメージを与えられます。
相手が投げてくるのがわかれば、打撃を出せば、相手にダメージを与えられます。
相手がブロッキング(ガード)をするとわかれば、投げを出せば、ダメージを与えられます。

簡単にわかりやすく言うとこんな感じかな?

441強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/28(木) 06:48:02
>>439
ブロッキング対策は、
1、投げる。
2、打撃を上段打撃と下段打撃に分ける。(上段ブロ下段ブロ対策)
3、打撃を出すタイミングを遅らせて、相手のブロが消えてから打撃を当てる。
あとは、打撃を多段技にして相手のミスでつぶしたり、こっちもブロ(ガード)で様子見したり、など。

選択肢が多すぎて逆にムズイか?

相手にバレバレのしゃがみ中K出してブロられるのもまずいし、
ブロッキングのタイミングってのも初心者には分かりにくすぎるか。

442強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/28(木) 07:35:40
> 【悪いところ】
> ・ブロッキングが本来必要な以上に使用する必要があると思われがちなところ。(原因はなぜだろう・・・)

打撃。
投げ。
ガード。(←ブロッキングはココ!)

の3すくみに、ブロッキングを出されると、第4のカードを出されたと錯覚してるのだと思う。
じゃあ、第4のカード(ブロッキング)ばっか出してれば勝てるじゃんと考えていると思われる。

その幻の第4のカードは入力・タイミング・理解することが難しく、
初心者は第4のカードを持ってないから勝てないよね、ってなっちゃったんだと思う。


まぁ、あとただ単にカッコいいから、強いからってのもあると思う、
ウメハラのホウヨク風呂みれば、誰でもスゴイ!カコイイ!ってなるだろうし。

443強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/28(木) 09:15:31
俺の考えは、
ブロッキングはガードの上級バージョンだと激しく言いたい!
初心者にはブロッキングは上級ガードだから使わないで(使えない)、普通のガードからはじめようね、と。
普通のガードだけで始めは十分まにあうと。

これは、ゲーメストとかアルカディアが起き上がり昇竜みたいに耳にタコができるぐらい解説して
はじめはブロッキングは使わないでガードからはじめて、
レベルが上がるにつれ(技とかシステムを覚える)
遠距離で波動拳ブロ
対空ブロ
起き上がりブロ
仕込みブロ
と、初心者から誰でも出来るように知識を広めるべきだったと思う。

3rdからシステムが変わってタイミングがわるかったり
そもそもブロッキングが難しすぎたり
初心者キラーだったり、しょうがなかったのかもしれないが

誤解されたり、このままなくなってしまうのはあまりにももったいないと思い
長文書きました!

444強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/01(土) 15:35:52
近距離戦だと打撃も吸う投げが強くて完全な3すくみとは言えない気がするけど
しゃがみグラップって投げに打撃属性を含めたテクも含めてバランス取れてる感があるし
この辺はシンプルにしてもいいんじゃなかろうか、スレ違いか

>3rdからシステムが変わってタイミングがわるかったり
詳細希望。2ndのほうが使いやすかった?

445強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/01(土) 19:07:32
>>444
そうですね、投げが一番強いかもしれません。
自分も投げられると思ったら、投げ抜けかジャンプで逃げるかが一番初めに思いつきます。

ただ、投げは、攻撃発生が速く、ガードも崩せますが、
リーチが短く、ダメージも少ない(打撃やブロより)、
相手の起き上がりや攻撃が当たった後は6フレ、投げ無敵が付くなど、
ローリスクローリターンな印象を受けます。

あと、昇竜やSAの無敵技、
春麗の前強Kやダドのショートスイングブローなど、投げを潰す技が存在します。

しゃがみグラップは、
自分は使ったことが無く、相手に遣われてひどい目にあったことも無いですが、
話を聞くと、
ローリスクローリターンな投げに対すると、
しゃがみグラップはあまりにもローリスクハイリターンな気がします。
対処法があるようなのでソレほどやばそうな感じには思いませんが・・・。

446強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/01(土) 19:20:50
>>444
どうやら、1st2ndのブロッキングは出来が悪かったようです
ファジーブロッキング?
地上で前、下、前、下と入力するだけで、ほとんどの技をブロッキングできたみたいです。

空中も前ブロッキングと下ブロッキングが存在したため、
ジャンプして前、下と入力すると、かなり長いブロッキング時間が存在したようです。

447強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/02(日) 01:29:48
>>445-446
返答ありがとう
見返りの観点が欠落してたな・・・確かにそれならこの仕様でもバランスは十分取れてる
ちょっと考察不足だった

448強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/02(日) 15:33:20
>>444
そう、言われて俺も投げが強すぎて3すくみになってないんじゃないのかと思って。
エクセルに書いて考えてみた、半日かかってw

どうやら、3rdは「起き上がりの攻防」は3すくみになっているようです。

相手をダウンさせて自分が技を重ねられるほど有利で投げ間合い。
相手は起き上がり後、投げ無敵時間6フレで上手くバランスが取れている模様。

起き攻め時は、打撃を起き上がりに重ねれば投げを潰せて。
起き上がり時は、投げ無敵時間6フレ内に打撃を出せば投げが潰せる。

3すくみになってるんじゃないかと思われます。

449強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/05/27(火) 10:11:14
ウルコンはそもそも単発技で逆転サポートっていう発想からすでに間違ってると思うので、
どんなに調整頑張ってもゲームに面白さを与えるような転がり方はしないと思う。
強すぎたらどっちらけもいいとこだし、リュウみたいな削り狙いにしか使えないってのもなぁ。
大逆転はシステムに依るもんじゃなくて、プレイヤーの心胆、根性値と技術に依るもんじゃなきゃ駄目だよ。

450強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/05/27(火) 21:32:59
システムに依ったせいで失敗した例と、
心胆、根性値と技術に依って成功した例があれば是非。
後者はスト2ザンギとかになるのかな

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/06/07(土) 01:40:30
むしろその大逆転可能な単発技を当てるのも
プレイヤーの心胆、技術によるんじゃないの?

452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/06/08(日) 21:45:47
ロケテには参加していないので、ウルコンがどんなものか知らないんだけど、一般論として。

バランス破綻要素に拠らずに、逆転を狙って起こせるシステムにするためには、
1つの状況の中に「目先の(短期的な)リターンを確保する選択肢」と
「長期的な視点で見たときに一番高いリターンが得られる選択肢」の
2つを存在させるようにして、バランスを上手く取る必要がある。
これについては、カードゲームとか、ストラテジーの類を思い浮かべる方が分かりやすいと思う。
要するに「序盤から仕掛ける戦術」と「我慢して後半逆転を狙う戦術」の両方があり得るようにするということ。

格ゲーでは、3rdのリュウ同キャラ戦で、片方は灼熱波動拳を多用して立ち回り、
もう片方はゲージを溜めて真昇竜を狙う、という時の駆け引きはこれに当たるんじゃないかな。

逆に、こういう楽しさを狙ったが失敗したと思われるのは「北斗の拳」の一撃必殺システム。
恐らく、星取りを狙うことが「長期的な〜」の選択肢になるように想定していたと思われるが、
“大ダメージ(短期的なリターン)と星取り(長期的なリターン)を両立できるコンボがある”ことで
戦術的な駆け引きが起こらなくなってしまった典型的な失敗例と言える。

…もっとも、あのゲームのおかしいところは1つや2つじゃないし、
元々あまり深く考えずにシステム付けしていた可能性もあるけど。

454バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/06/23(月) 18:58:28
野球が好きか、サッカーが好きかってのもあるんだろうけどね。
サッカーは、多くに言われているのが「3点差が付いたらまずひっくり返らない」
ゲームということ。
対して野球はイニング制なので、どのイニングでも爆発すれば逆転の芽がある。
本格的な逆転劇が欲しいのであれば、リアルタイム制ではなくて
ターン制にした方がいいんだろうね。

ゴルフもツアーは4日だし、複数回重ねれば逆転っぽくみせることは可能。
格闘ゲームでいうと2ラウンド取られて3ラウンド取り返すとかかな。


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