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固有・特有システムの良し悪し

11:2003/09/02(火) 18:19
前転後転、ブロッキング、軸移動、等のディフェンシブシステム、
はたまたジャストフレーム、スーパーキャンセル等のオフェンシブシステムの
いい部分、悪い部分を指摘するスレ。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 10:16
最強になる分身技ってのは、連続技に組み込めて、
初弾がヒットすれば安定して相手を行動不能(浮かせたり
ずっと連続ヒット)にできて、有効時間めいっぱい
連続技を叩き込めるモノだね。

それでいて「連続技に組み込める」という点を
無視したかのようなゲージ効率のよさを併せ持つ。

だから、連続技に使用できず、幻惑しつつラッシュを
加えられる類や、浮かせられずに単純に攻撃力(ヒット数)アップ
の効果に留まっているものは最強にならない。
むしろ発動段階で警戒されるので弱い。

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/20(水) 03:08
そう考えるとギルティのRCは使用後数カウントはゲージ増えないというのは賢明な判断でした

使用後のゲージ抑制とか最初から組み込まれてると誰も文句は言えんよね

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 20:40
>>使用後のゲージ抑制とか最初から組み込まれてると誰も文句は言えんよね

そうだよね。
KONNWのSCモードも、SCして出した直後の技にはゲージ補正が掛かるんだけど、
庵の屑風やヴァネッサのウィービング&ビジョンの様な相手の隙を作る技や
自分の隙を減らして次に繋げられる技を使うとゲージ補正が切れてしまうので、
「ゲージを回収しつつ大ダメージを狙える」といったものになっていたっけ。
(ヴァネは1.5ゲージある状態で近Cが入れば、
 近C>6A>マシンガン>ビジョン等>近C〜の繋ぎでゲージ回収しつつ4ループさせて即死)

直後に出した技だけじゃなく、一連のコンボとなっている間はゲージの回収が出来ない仕様であれば
ヴァネッサも「近C狙いの、ただの事故キャラ」扱いにはならなかったと思うんだけどなぁ_| ̄|○

336強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/30(土) 08:53
オリコンの何がイヤかって
普通に技の差しあいとか
跳び込み・対空の駆け引きとかいろいろあるのに
オリコン1つでそれらが全部パーになっちゃってるとこだよ
ある程度攻略が進んでくると
結局オリコン最強でオリコン極めりゃ他はイラネ、みたいな感じになっちゃうし。

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/30(土) 13:50
オリジナル”コンボ”っていうコンセプトだからダメなのであって、
オリジナル”パワーアップ”とかオリジナル”連携”とかなら
おもしろいシステムになるんじゃないかと思ったり。
ヴァンパイアセイヴァーのダークフォースみたいに。
これはオリジナル”パワーアップ”だね。
ZERO3の元の「死点咒」(カウントダウンするやつ)もある意味そんな感じかも
しれない。

つまり、技が発動してから「相手との駆け引き」があればダメージ高くして
爽快感を演出してもバランスの取りようがあるんじゃないかと思う。

「確定でダメージを与えられるけどダメージ値はいつも一定」のスパコン、
「ダメージは確定じゃないけど駆け引きに勝つとスパコン以上のダメージを与える」というオリコン、
という区分けだと面白くなりそうだなあ。

それだとコンボマニアには受けなくなっちゃうのかなぁ。

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/30(土) 19:51
まことの丹田練気とかQの爆発とか水滸演舞のスーパー林沖とかもだね。
カプエスのKグルもそれに当てはまるかもしれない。

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/06(土) 03:44
やっぱ好まれるのは安定感だと思うから研究はされると思うが
調整ミスれば即クソキャラなのが痛いね

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 10:47
スパコンゲージ無しで熱くなれるゲーム作らないとダメだな。
何でもシステムやゲージ消費しての行動とか作っても、基本が糞だから糞の上に
システムくっつけても糞すぎ。

ストⅡターボとかゲージ有でもスパⅡXくらいの駆け引きが楽しめるゲーム作らんとダメだね。

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 02:01
鉄拳プレイヤーにちょっとだけ忠告っていうか助言なんだけど
VFもカードのおかげでやる人増えたけどアイテム房、段位房が増えてくると
純粋に対戦を楽しみたいって言う奴は結構そういう人に対してウンザリしてくる
実力よりも段位が下の奴に負けたら台パンしてくる奴とか結構いるし勝率をきにして初心者狩り
する奴も増えるしリングネームあるから強い人の名前はおぼえるけど名指しで叩かれる奴もいるし
カードは諸刃の剣だよ
鉄拳も俺の地元カード使ってる人は皆初心者狩りだしそれを横目で見てるVFプレイヤーは苦笑している
あと一年か2年後ぐらいにわかるよ

342強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 22:09
セイバーのダークフォースは固有パワーアップとしては中々だと思う。
ゲージは溜めやすいが、溜まる→即発動する奴は誰もいない。

とはいえ、局面を間違わなければ奥の手として作用する。
(逃げ、攻め、コンボなどの切り札としてキャラにより異なる)

今一だったのは、その局面がめったに無い+失敗すれば相当のリスクあり。
上級者なら、ベスト発動以外ならなんとか対応できる って点だろうか。

リバサ発動と即時行動が可能だったら、ダークフォースゲーにもなったかもしれないね。

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 00:55:14
99/12/14
 「メーカーはテストプレイヤーの意見を反映しているか!?」
 結論から言えば、メーカーにより個人によりさまざまなので一概には
言えない、というのが正直なところです。
 またテストプレイの結果を反映すると言っても、企画段階で調査を掛ける
ような場合から、マスターアップ寸前にフリーズしたから仕方なく直すと
いった切羽詰まった状況まで、いろいろです。
 なので、今回は「なぜメーカーは調査しないか、ユーザーの意見をあまり
聞かないか」の構造的なジレンマについて、メーカーに代わって僕が言い訳
してみます(笑)。

 1.調査費用がない:
 メーカーは「どの媒体にいくら広告を出せば売れるか」という利益に
直結する命題には興味を示しますし、場合によってはお金も払います。
 また商品価値を下げる「フリーズするバグを取る」ことには、費用を
割きます。
 が、「どうやったらゲームがおもしろくなるか、客が喜ぶか」という
ような調査は基本的にやりません。
 「おもしろいゲーム、客が喜ぶゲーム」は「売れるゲーム」を構成する
1要素でしかありません。かつこの要素は再現が難しく非常に不確定です。
 企業は利益を追求する組織です。この不況時に対費用効果が明快でない
ことへの投資は避けます。

 2.開発期間と開発費用には限りがある:
 データの収集から分析、さらにその結果をゲームにフィードバックする
のには時間とその作業を行う人が必要です。
 時間や人間はすなわち出費です。
 たとえば開発期間1年スタッフ延べ人数33人で発売されたゲームAと、
開発期間3年スタッフ延べ人数100人で発売されたゲームBでは、採算の
分岐点がおそらく3倍以上違います。
 運転資金が潤沢ではないメーカー(おそらく現在は7割以上のメーカーが
当てはまります)は、ゲームAの開発を選択したほうが短期的なリスクを
分散できる可能性が理屈のうえでは高いわけです。
 ゲームAの開発には、スピードが絶対条件です。
 調査なんていう面倒な過程は省略されがちです。

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 00:55:23
 3.調査の方法を知らない:
 「どうやったらゲームがおもしろくなるか、客が喜ぶか」
 こういう類いの調査は、よほど調べたいことが具体的でなければ、
(プロデューサーレべルの人が「○○○はCなのかDなのか、どっちなん
だ!?」とか、かなり明快で強い問題意識をもっている必要があるって
コトです)有効なデータが取れません。
 また調査票の設計やサンプリングの方法にも専門知識が必要です。
 一部のメーカーには、マーケティングのスペシャリストがいる場合も
ありますが、多くは営業か宣伝の担当です。彼らは開発には直接タッチ
していません。

 4.データを読み取る能力がない:
 仮に有効なデータが取れたとします。
 しかしながら調査依頼者、あるいはそのデータを利用する人に、データの
意味を読み取る能力がないとあまり役に立ちません。
 たとえばテストプレイヤーから「ボスキャラEは攻撃力、高過ぎるゼ」と
いう意見がでたとき、その対処法として「ボスキャラEの攻撃力を下げる」。
 これは思慮が足りません。
 ○プレイヤーキャラの成長を手直ししてキャラ自身の守備力を上げる。
 ○プレイヤーキャラの成長を手直ししてキャラ自身のHPを上げる。
 ○鎧の値段を下げることで、プレイヤーキャラの守備力を上げる。
 ○ボスキャラEの攻撃頻度を下げる。
 ○回復魔法や回復アイテムの効果を上げる。
 ○ボスキャラEの出現場所をゲームの後半に移す。
 ○ボスキャラEの弱点を町の人の情報に加える。
 …などなど答えはいくらでもあります。
 テストプレイヤーの意見、つまりデータの本質を見極める能力と、その
ゲームのシステムに対する理解が必要なのです。
 これは企画レベルの調査データの分析ではさらに難解です。
 「答えを見つけよう!」という意識の高さがなければ、まず無理です。
 たいていは最初からあきらめて、いわゆる“勘”に頼るケースが多くなり
ます。さらにこの“勘”がたまたま当たった場合にのみ「天才!」などと
囃し立てられ脚光を浴びます。
 このようなケースでは個人にノウハウや経験が蓄積されることはあっても、
組織には残りません。

 5.企画内容の漏洩を恐れる:
 これは説明の必要がないでしょう。
 知る人が増えれば秘匿契約をしていても、しゃべりたくなる人は比例して
増えます。
 企画の初期段階では、そのままパクられる危険性すらあります。
 MARSの掲示板等には企画書がアップされていることがよくありますが、
客観的に見れば“大馬鹿者”です(笑)。
 ま、マネしたくないようなくだらない内容ばかりなので、今のところ
深刻な被害はないですけどね。
                              桝田省治

345バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/28(月) 00:39:56
>>642 
「ダメージよりチャンスを広げた方が面白い」側の意見だね。
自分も一緒の考え方なんだけど、世間はそうではないみたい。
面白いと思うんだけどね。

>>343-344
それ単体で商売になっちゃうかもしれないね。
「画竜点睛工房」とかいう名前で。

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 13:06:45
格ゲーではないけど、RPGだったかな?バランス調整を請け負う会社があるとか。
うーん、思い出せないなあ。

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 19:53:19
猿楽庁

348強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 12:48:35
それだ、サンクス

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/16(水) 19:12:35
テクニックの上手い下手でさほど差が出ない。
・あんまりコンボに依存しない。
・やりたいことが簡単にできるので爽快感がある、
 やりたいことが出来ないストレスを感じづらい。
・初心者でもとっつきやすい。
攻守共に取れる選択肢が多い。
・駆け引きの起こる状況が増える。
・テクニックで差がつきづらい分、駆け引きで差が出る。

ぶっちゃけ、最近の2D格ゲーのトレンドとは正反対だな、コレ。
でも、コンボなんてCPUでも対人相手でも変わるもんじゃないし。
むしろ対人戦でしか楽しめない、駆け引きで差が出る方が
少なくとも対戦ツールとしては面白くなると思うんだけど。

かといって、対戦ツールとして面白いから受ける、
ってわけでもないよな。
サードしかり、キャリバーしかり。

あと、コンボないと地味だよな。
人目は引きづらい。

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/16(水) 19:24:47
今はコンボチャンスが多すぎる気がする。
見た目に派手な大ダメージコンボは、強力な攻撃に対してカウンター取ったときぐらいでいい。

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/21(月) 03:18:15
テクニックの上手い下手で差が出ないとダメじゃない?
やり込み要素が薄くなる気がするな。

352強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/30(水) 00:16:08
程度問題ってことじゃないかね。
やり込むってのは操作技術の向上だけではないはずだし。

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 12:26:51
そういや最近の…いやかなり前からだな。
格ゲーの「技の名前」に妙に凝ったものをつけることが多くなり
「どんな技なのか」がイメージできないのがなぁ。

354強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 16:11:49
「スピニングバードキック」
これからアレをイメージできたら神。

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 18:26:29
少なくともスピニングとキックで回転と蹴りはイメージできるよ。
どんな技なのかイメージしづらいのは…

・一文字系(「滅」とか「月…」とか)
・番号系(〜〜流奥義・その一〜その九とか)
・異国語系(英語以外。パグナ・パグナとか)
・話し言葉系(あっちいってろぉ!とかはじめはただの灯りだったんです、とか)

こんな感じ。
あと語感と技のイメージがかすりもしねぇ奴とかもあるなぁ。

356強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 20:52:59
>>355
>・話し言葉系(あっちいってろぉ!とかはじめはただの灯りだったんです、とか)
これは分かりやすいような。

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 21:15:17
ここで言ってる
「分かりやすいかどうか」
ってのは、
「プレイヤーが技名とコマンドと内容をセットにして覚えてもらいやすいかどうか」
ということか?

そういうことなら落第点な技名はたくさんあるな。
たぶんかっこよくしたかったり変わった技名にしたかったりしてそんな名前にしてるんだろうけど。

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/16(土) 12:58:02
ストIII3rdの Qは分かりやすかったですね。
というかそのままでしたがw

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 01:13:03
>349 あまりコンボに依存しないってタイプのゲームは大好きだな。
正確には、コンボってか小技からのコンボ。
小技からコンボが入ると、相手の空振りの隙とかを作って大ダメージってより
ダッシュとかから小技で押して当たったらコンボって感じになって、
間合いの取り合い見たいのが少ない気がする。

361強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 13:37:49
間合いを取って技を差し合う格ゲーは過去のものになってしまったようですな。
これも時代の流れか…。
俺としてはバランスが取れてればどっちも好きだけど。
(操作が複雑になりまくってる現実は何とかしてほしいけどね。)

362強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 23:11:52
システム詰め込みすぎだよね。
新参者いないから古参が消えていく分だけ衰退してる。

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 16:59:31
待ちゲーなんか望まれてないし

364強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 18:14:21
待ちゲーがタルイと思われてしまうのも理解できるので、
スピード感のあるゲーム性で簡単操作な対戦ゲーが出ないものかな。

365強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 18:17:42
>>364
大雑把な対戦アクションゲームにしかならない気がする。

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 18:51:04
バーチャロンは比較的簡単操作でスピード感あったな。
やりこめばそりゃ操作がいそがしくなっていくけど。

367強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 21:05:47
バーチャロン→ガンダムの流れは見事だったな。
2スティック4ボタンですら難しいってことなんだろう。

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 01:19:34
>>363
たしかに今の市場みてるとそう思う
刺し合いゲーで今だ生き残ってるのってストⅢくらいなものか…

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 01:42:24
おいおいX、03も残ってるぞ!場所選ぶけどね

370バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 04:57:32
スト3もブロッキングのリスク面の問題で差し合いまでには至ってないかな。

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/28(土) 13:25:05
読み返して342でダークフォースの話題があったのを思い出す。

こないだ出たランブルフィッシュ2でブーストダイブ(BD)なる、ダークフォースに似通ったシステムが採用されている。
稼動間も無いので、これから先どういう評価になるかわからない部分もあるけれど、
「残念」なシステムといわざるを得ないと思う。

理由としては、
消費が2ゲージってのが一つ
特殊な動作をしようと思うと、全てゲージが絡んでくるゲームなので、確実なリターンが望めない動作に2ゲージ費やすのはリスクが大きすぎるのが理由と思う。

一部キャラしか恩恵を受けないってのも問題
調整をマズってる部分が大きいと思うけれど、BDの性能が一概に使いづらく趣味の技と化してる部分がある。
ダークフォース系のシステムは全部そうなるだろうと予想できるけれど、キャラごとまったく異なる切り札を持たせるという事だから、とにかく調整が苛烈を極めることになるのは必死だと思う。
「調整をマズってる」とは書いて見たものの、実際どうすればバランスよく楽しめるダークフォースを作れるかと考えると、正直、見当もつかない。



>>リバサ発動と即時行動が可能だったら、ダークフォースゲーにもなったかもしれないね。

一応BDはリバサで発動するし、即時行動もできる。
ただリバサ発動・即時「発揮」する奴が出てきて問題になってる側面はある。
自分の周りを飛び道具が回転するようになるBDを持ったキャラが居るのだが、
結果どうなったかというと、そのキャラだけ別ゲーと呼ばれるようになった。
つまり、そのキャラは発生0フレ&硬直0フレの飛び道具を手に入れたと同義。


こういったシステムは個人的にキャラごとの個性が出て、個人的には凄く好きなんだけど、やっぱ厳しい面もあるよなぁと思った。

372強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/30(月) 01:34:51
ランブル2のブーストダイブはキャラによっては相当性能差があって開きがあるようですな
と言ってもまったくつかえる物つかえない物とかそういうんじゃなくて
キャラにゲージよってはゲージとの恩恵が見合ってないとか性能が爆発的に上がるみたいなとこがありますなあ
まあコレはコレでゲーム自体は壊してないとは思います。使いどころとBDの対策がという展開があっておもしろくはなってるとも
とあるところでは聞きます

そんで発生、硬直0フレのミトのBDが今特に問題になってますが、ようはガード不能なんですよねえアレ…
ガードモーションすら発生しないほどの早さ…
アレはさすがに開発側のミスだと思います。こんなこといって申し訳ありませんが

373強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/30(月) 21:25:22
ところで「無敵」っていうのは、本当に格ゲを面白くするのに一役買っているんですかね。
色々なゲームで採用されている以上、意味は有るんでしょうけど。
「無敵」といっても種類があるわけなんですが、特に「昇竜」に代表される出始め無敵という代物に、最近納得いかなくなってきましてw

2D格ゲーではグラフィックの上で明らかに攻撃が当たっているにも関わらず、
それを空振りさせた上で後出しの攻撃が当たってしまう不可解な事がしばしば起こるわけですが、
その理由はというと「出始め無敵」なんです。
改めて考えると、正直理解しがたいルールですよね。

「攻撃が当たらない時間」を意図的に作り出せるというのは強すぎると思うんです。
その大きすぎるリターンを相殺するために、これまた大きいリスクを無敵のある技には課すことになるわけですが、
結果的にヒット・ガードで局面が大幅に変わってしまうという大味な技になる事もしばしばです。
特に出始め無敵のある技は、その技を出したときに相手が動いているかどうかが重要で、
相手が出している技がどんな技でも基本的に勝ってしまうのが「大味さ」を際立たせているようにも感じます。

組み込み方次第では面白い要素なのでしょうが、バランス間違えると破綻しかねないルールなのに
さも当然のように2D格ゲー全般に組み込まれているのが謎で仕方ありません。
現に3D格ゲーに無敵は余りみませんし・・・

こういったシステムを組まざるを得ない背景でもあるのでしょうか、
きちんとゲームを面白くしている要素といえるのでしょうか、
意見を頂戴したいと思っております。

374強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/30(月) 21:53:07
2Dの固有システムとしての無敵の利点といえば…。
追い詰められて苦し紛れに(あるいはもつれたときに)出したぶっぱ昇龍拳がヒットする、
という快感は、短期的にであれカタルシスとなって、後に満足感が残る。
それが次のターンで空振りしてやられた場合でも、納得ができる。
一方昇龍拳を出したつもりがそのまま潰され、それが連続した場合は、カタルシスはない。
この点において、無敵技には今でも一つの価値がある、といえるかも知れない。

3Dの場合は割と攻撃のターンが交互に訪れやすい
(2Dに比べれば、多少一方的に固められ続ける局面が少ない)ため、
そういった措置がなくてもよいのかも。あるいはDOAにおけるDHのようなシステムがそれに類するのかも知れない。
「後の先」を極端に実行できるシステム、という話は…ちょっとズレるかな。

375強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/31(火) 02:26:31
同人ゲームの話になってしまいますが、東方萃夢想というゲームは
攻撃が「打撃」と「射撃」という二つの属性に分かれていて
ほとんどの無敵技に於いて、そのどちらか片方に対しての無敵しか無く、
無敵利用に関しても相手の攻撃属性との読み合いが発生します。

他にもこういうゲームがあるのかもしれないですが
なかなか面白いシステムと思うのですがどうでしょうか。

376強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/31(火) 08:09:05
初心者にとってはわかりやすいかもね。
フレーム云々言われても初心者はわからないし。
初心者は昇竜拳出せないからw中級者か。

まあ後は漠然とした「反撃」のイメージかな。
相手の猛攻を返り討ちにするという絵的なカッコよさというか。
「キャンセル」もゲーム性的には結構アレなのに
今も残ってるのを考えるとすべてがゲーム性優先では無いかも知れない

377バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 18:13:23
無敵による迎撃は、プレイヤーがそのゲームの知識に浅くとも
その場面においての駆け引きを単純明快化することが出来る点でメリットがあるね。
特に、相手の技に触ること自体が即不利に結びつきやすい昨今の(主に2D)システムでは、
無敵による迎撃手段がないといわゆる「分からんやられ」を招くしね。

冷静に見渡すと、最近の「ワンチャンスで取れるダメージが多大」な流れ的には、
昇竜のリターンが低すぎ(リスクが高すぎ)て容易に出せなくなってる面はあるね。
その状況を打破する為に「無敵+大ダメージ」の真昇竜タイプを用意すれば、
今度は逆に技を出す側がその技の存在に手を焼くことになったりして。

結局、「ワンチャンスで大ダメージ」というダメージの傾斜化が、
昇竜という技のバランス調整を難しくしてたり。
気力系ゲージシステムが加わると、ゲームバランスは荒くなるってことかな。

378バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 18:31:55
スト2のリュウケンの昇竜のバランス面の優れていたところは、
「昇竜を空振りしたらそれに近いダメージの反撃が確定」ってところかな。
ダメージのみ見たとき、リターン1に対してリスクは0,8〜1,5ぐらいって感じ。

ちなみに、3DのVF2でもサラのサマソが
無敵こそ無いものの昇竜的な性能を持っていて、
且つダメージがかなり高かったために、
博打サマーが戦法として普通に機能し技術格差を埋める手段になってたりしました。
外してしまえば勿論のこと、博打サマーで得られるダメージ級の反撃が確定してます。
が、技術レベルの高い人たちの要望により、
その続編以降でのサマソはメインを張れる技では無くなっていったり。

鉄拳ポールのポンケン(ダメージでかくてそこそこリーチのある中段)は、
「ポンケンガードしたらギリギリポンケン確定」という
バランス調整にしてたこともあったりして、技術を問わず間口が広かったのかも。


「知ってりゃ負けない」という一方的な連係の押し付け(合い合戦)を打ち破る為にも、
「出すか出さないかからの逆二択が展開としてあり得る」無敵の存在は不可欠なのでしょう。
むしろ、無敵付きバックステップや相手の攻撃リーチより素早く退けるバクステの方が
リターンリスク面で注視すべきかも。

379バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 18:41:16
ダークフォース系の
「固有キャラごとに用意されている時間制限付きパワーアップ」は
段階を経て、
それこそ手塩にかけて育てるぐらいの調整時間を使った方がいいんだろうけど、
ダークフォース系のシステムが加わった作品は
その作品以降システムを継続してないんだよね。
セイバーもスタグラもブラッディロアも。

強烈な個性を付けすぎてしまって、
あるいは有利にしすぎ(一方的になりすぎ)てしまったりして
展開が単調になりかねないのかな。

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/06(月) 10:20:22
ダークフォース系はどっちかというと、
バランス調整のためのシステムというよりは
キャラの個性付け(ストIIIでいえばPAのようなモノで、
性能の個性ではなく、キャラ自体の個性付け)に
使われてる気がする。

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/20(月) 18:12:33
メルティブラッドの「リデュースダメージ」(正式名称これだっけ?)について。
ゼロ3でも似たようなシステム(ダメージ中にレバガチャ&ボタン連打でダメージ軽減)
があったけど、こっちは喰らい中にリデュースダメージの表示がでて
ボタン連打のアイコンがでる分、分かり易いと思う。

通常技>必殺技では終わらず、通常技>浮かせ>追撃が
常識なコンボが長めなゲームではこの手の「ダメージ中に
行なえる操作」が必要だと思う。

やはり操作が一切不能な時間ってのはストレスが溜まる。

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/20(月) 21:59:24
>>381
でも単なる連打はつまらんでしょ 疲れるし
FF8の召還おうえんが好きな人いる?


それにそういうシステムがあると、初級者と上級者の差が
よりいっそう開くワナ。
特に空中受け身とか。
JoJoで受け身とってアブドゥルにお手玉されてるの良く見かけたよ。

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/21(火) 07:30:11
連打なら初心者でも理解できるし(アイコンも出るらしいし)
差もそんなに出ない気がするけど。

384強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/21(火) 09:59:38
>>382
連打単体はつまらんが、何も出来ないよりマシ。
FF8の召喚だって、クソ長い演出だけど
まだ連打という干渉をする余地があるから
随分気が紛れたよ。

それに空中受身だって初級者と上級者の差が開くっていうけど、
「操作は簡単だが使い所を考える必要がある行動」なんだから
初級者だって使い所を考えれば上級者と同じ対応が可能でしょ。

その「使い所を考える」って部分まで否定したら「駆け引き」なんて
とんでもない!初級者と上級者の差が〜って話になってしまう。

だからといって使い所を考える必要をなくすと、
ただ単に底が浅くなるだけ。

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/16(土) 14:32:56
ageてネタ振りしてみる。
お題は空中コンボ、主に3rd。

PS2で出ていたのを知って、今更ながら3rdを触りだした。
ネットでちょくちょく調べて、特に空中コンボのシステムに感動したので勢い余らせて、ここにまとめてみることにしたw

周知の通り、空中コンボ自体は俗に言うVSシリーズのエリアルで爆発的に受けたもので、
以降の作品にも形を変えつつ取り入れられてるコンボシステムである。

最近の作品でもGGXXやMB、ランブルなどに採用されており、3Dの格ゲーでも(若干印象は異なるが)組み込まれている。
2Dに限ると、その根本原理は「空中の相手に攻撃、リカバリ(受身)が可能になる前に素早く攻撃を繋いで連続技を成立させる」という時間制である。
結局のところ素早く攻撃を繋ぐだけなので、理屈は地上コンボと大差なく、地上でのコンボに慣れた人なら感覚的にも理解しやすいのは利点かもしれない。
地上と決定的に違うのは、地面に落とせば終わりとなるため、振りの大きい(効果量の大きい)技は技術的に当てるのが難しくなり、
そこに技術が介入できる部分が発生、技術の上昇が数値となって現れやすいという点と思う。
その利点が多くの作品に採用されてる背景かしら?単純に絵的に格好いいから?

さて3rdも一応時間性は採用されているが、それよりも本作で重要なのは、時間制と同時に発生する削減制のシステムである。
このゲームにおいて、空中の相手にダウン属性・吹き飛び属性の技を当てると、時間制に関係なくダウンまでの間に追撃が可能となる。
では、その属性の技を当て続けることで延々コンボできるかというとそういうわけではなく、
技ごとに削減値が設定されており、その蓄積が一定値を越えると、それ以上は相手に食らい判定がなくなってしまいコンボ続けられなくなる。
削減値の考え方自体はコンボヒット数制限に近いといえる。

面白いのは、削減値の累積が一定値を越えた後も時間制の許す限りコンボを続けられるということであり、
一見つながら無そうなものを、うまくコンボに組み込んでいるものなどは、かなり興味深い。
さらに、空中でスタンさせると全ての攻撃がダウン属性になったり、一部の技に削減値の蓄積をリセットする効果があったりと、かなり複雑なシステムをとっている。
コンボ自体の爽快感と、永久対策のできたかなり良いシステムなんではないかと、稼動6年後にしてようやく知る始末w

386強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/16(土) 14:46:25
惜しむらくは、やはり幻影陣であろうか。


時間制と削減制のルール下であれば、いくら調整の難しいオリコン系といえども、
これまた3rd特有の複雑なコンボ補正によりそれほど効果はでないはず。
現にオリコン系といって差し支えない星影円舞はそれほど取りざたされていないし。

ところが幻影中の技全てに削減値リセット効果を付けてしまったために、削減制を無下にしてしまった。
加えて、その最中ダウン・吹き飛び属性の技のみで繋いで行くという方法で、時間制まで無視できるコンボが可能となってしまった。
結果、強力な技を繰り返し当てるループコンボという、
3rdにおいて余りに特殊なコンボが出来てしまうようになったのは残念でなら無いとおもう。

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/16(土) 15:54:20
ストⅢ3rdの面白さってそこなんだけれどもそういう情報は普通にプレイしてても
わからないもんだから意外に知られてないんだよなあ
GGでいういわゆるフォースロマキャンに匹敵するとは思う(こっちのが分かるかも)

だからなんつーかストⅢは今だブロッキングゲーだけにか思われてないとこはあるし
そのシステムを知らん人には普通の格ゲーくらいにしか思われてない
もったいない
あと似たようなので闘婚にもあったけどあれはキャラバランスが悪くてほぼ永久ができてしまった

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/17(日) 16:52:51
見た目でわかりにくいからな。
受身取れるゲームでもそうだけど、いつ受身取れるようになったのか、一目でわからない。

例えば、受身可能になったら光るとか、受身不能ゲージみたいなのが表示され、それがなくなったら受身可能、といった具合に、
一目でわかるようにするとかしないと、普通のやつは気づかない。

389388:2005/07/17(日) 16:53:21
ちなみに、受身不能ゲージは同人ソフトで実装されている。

390バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/07/17(日) 17:11:07
>>385
スパ2Xやヴァンパイアでも似たようなシステムがあったね。

「何故コンボが〜?」に関しては、
・アクションゲーム(例えばエイプレ等)が
 動かしていて楽しいことと同様の理由
・「判断し対処する」ことより「トレース(パターン化)する」ことの方が
 魅力が広く伝わりやすいから
なのかも。

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/17(日) 22:51:32
>>387
確かに余り知られてなくて損してるのはあるね。
でも、思うにこの辺のシステムはその複雑さゆえに意図的に隠してる側面もあると思う。
実際3rdをプレイするに当たって、まず知っておくべき知識は他にあって、
基本的な知識を優先させて憶えてもらいたかったのではないかな。

なんかその辺りの話もこの掲示板にかつて無かったのかと探してみたら、ありました。
このスレッドの>>315-316前後。
それにしたって、あまりにも理解されて無いシステムではあるよね。

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/17(日) 23:33:57
>>390

>・「判断し対処する」ことより「トレース(パターン化)する」ことの方が
> 魅力が広く伝わりやすいから

同意できるんだけど、やはりコンボが見た目の派手さや格好良さによるアイキャッチ部分である要素も捨てがたいなぁと思う。
だから、こんな風に考えてみた。

まず初心者やプレイしたことの無い人に対してはこのアイキャッチ部分が良く働く。
んで、触ってみて適当に操作すると、これまた適当に繋がっていって「動かす楽しさ」を得ることが出来る。

ところが、ここからゲームに慣れて「判断し対処する事の魅力」に到達するには結構な道のりがあるのは確か。
その間、プレーヤーがどんなゲームの魅力を原動力にプレイするかというと、
それがコンボの習得であったり考案・研究、いわゆる「トレース(パターン化)する」魅力なのではないか。


格闘ゲームに少なからず競技性が求められるようになって、
ゲーム自体も底が深くなってきているが、その反面で駆け引きが出来るレベルまでの距離も長くなってしまってる。
そこで初級〜中級までのフォローに「判断し対処する魅力」とはべつ汎用性の高いエンターテイメントが必要になり、
それが実はコンボというシステムだったのかも。

よく、コンボが格ゲーを複雑・難解にしたという意見もあるけれど、
実は複雑にしようとした結果コンボを採用せざるを得なかったのかもしれない。
そういう意味で、コンボゲーの氾濫は必然だったのかもとか考えてみた。

うん、ちょっと無理がある理屈かもw

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/21(木) 14:03:41
・アクションゲーム(例えばエイプレ等)が動かしていて楽しいことと同様の理由
=見た目の派手さや格好良さによるアイキャッチ部分である要素
ってことなのでは?

394強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/26(火) 09:55:49
スマブラに、
・ヒットストップの最中にスティックを倒す(はじく)と、その方向に少し移動できる(「ヒットストップずらし」)
・攻撃を食らった瞬間にスティックを倒していると、吹っ飛ぶ角度を少し変えられる(名前ついてたっけなー、、失念)

というシステムがあって、コンボを抜ける腕が勝負に結構関わってくる事があった。紹介までに。

395強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/26(火) 18:23:09
鉄拳とかに組み入れたら面白いかもしれない。

でも、多分主力コンボがズラされるとゴミになるキャラと
どうズラそうが威力変わらないキャラあたりができちゃって
キャラ差が広がりそうな悪寒。

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/26(火) 19:55:51
ソウルキャリバーにそういうのなかったっけ
キャリバーやったことないので成功してるかどうは知らない

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/05(月) 14:13:43
>>392
格闘ゲーム以外は全部トレースメインだもんな

398強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/01(木) 01:48:54
「3rdがバランス良い」ってのがマジで納得いかない

あれがバランス良いならネオコロだってバランス良いことになるよね?

「名作」「やりこまれてる」ってところから勝手に解釈してるのかもしんないけど
得意げに語ってるやつ多いよね

俺はあんまり3rdやってないから誰かバランス良いって言われてる理由教えて

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/01(木) 01:49:10
全キャラ共通行動のブロッキングがつおいから

400強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/01(木) 01:49:20
「ブロッキング」という無限の可能性を秘めたシステムが全キャラにあるため
弱キャラでもこれを使いこなすことで強キャラにも十分対抗できる

らしいがやはり無理があるよな

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/01(木) 10:34:33
>>400のような理由でバランスが良いと言っている人と、
「強キャラ間でバランスが取れている」という意味で
バランスが良いという人がいるので注意。

特に後者は、どんなバランス崩壊ゲーでも
こういう主張をする奴はいるからね。

402強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/02(金) 17:39:30
3rdがバランス良いといわれているのは、おそらくシステムバランスが良いため。
キャラバランスは極めて悪い。

ブロッキングのおかげで、ダメージチャンスの演出にキャラ差が関与しづらいため、
少々のキャラ差はプレイヤーの腕で覆せてしまう。
ただし、ブロッキングを除いた差し合いの性能や、
ブロ後に取って行けるダメージには露骨にキャラ差があるので、
はっきり言って、バランスが取れているという代物ではないと思う。

403強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/03(土) 01:23:51
結局そういう事になるね。バランス良いって言う部分は。
つまり基礎がしっかりしてるって事。キャラバランス自体も基礎がしっかりしてるシステムであれば
下位でもなんとか勝てるという感じ。システム恩恵にやたら差があったりするとやっぱ抜けてるというか。
KOFは恩恵の差がある感じ

一応ネオコロは3rdと似てるような気がする。キャラバランスはたしかに悪いがシステムを使いこなせばそう悪くないと思うし
キャラ性能も波動昇竜は多いけど結構練られてるとは思う。そこは似てるとは思う。

404強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/06(火) 07:50:27
カプコン格ゲーのトレンドって
ゲージさえ有ればワンチャンスで1本取れるような 大味なタコ殴りシステムだった気がする
マーヴルvsカプコンのヴァリアブルクロスとか ZERO3のオリコンもそう

どれも 1ラウンド目からゲージストック付きでスタートするあたり
チャッチャと大技の応酬で回転率上げたいのか とか勘繰らずにいられなかったな

406強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/06(火) 18:33:23
>>404
ヴァリアブルクロスやオリコンはミュータントだと
思ったほうが良くない?


どっちかというとカプゲーはゲージあり時のプレッシャーも
含めて、じりじりとしたこう着状態…といえば聞こえはいいが
要するに展開の停滞・待ちゲーってのがトレンドじゃないかな。

407強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/14(水) 20:37:02
個人的に「差し合い」とか「飛び道具合戦」とかは
待ちというより攻めの部類に入ると思うんだけど。
カプゲー=待ちゲーなんて安易に言ってるのは
どうもカプゲーやったことない人にしか見えない。

すかし待ちや対空待ちなんて本当に昔のスト2(スーパーまで)ならともかく、
それ以降はリスクリターン合ってないし。

展開の停滞って言うんならそれこそサムスピの方が似合うんじゃないかな。

408強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/16(金) 16:12:48
そうか?「差し合い」とか「飛び道具合戦」って
まず迎撃のプレッシャーありきじゃないか?
迎撃メイン=相手の行動に対する対応メインだから
言い方は悪いが待ちゲーで間違ってないと思うぞ。

リスクリターン合ってないのはヴァンパイアみたいな
高速ジャンプ攻撃とかがあるやつとかじゃない?
その他で対空とかが危険で行えない奴なんかあったっけ?

409強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/22(水) 02:42:46
カプゲーは基本待ちゲーで間違ってない。
他のゲームと比べて迎撃、けん制手段が
多い事からもそれはわかる。

迎撃手段が豊富であり強いので
地上戦が基本になり、いろいろな技を
使う頻度が上がり、それぞれの技が
活きてくるという感じだ。
…まあコレだしとけばOK的な例外はあるけどな。

410強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/07(火) 01:42:22
ストリートファイターの系列が待ちゲーなのは確かだけど、
ヴァンパイアやVSシリーズ等の攻め得なタイトルも売れたゲームではあるよね。

どちらのタイトルも方向性が逆なわりに人気があったわけだから、
そこを「カプゲーの基本は待ち」と一くくりにするのは危険な感じがする。
カプゲーのトレンドとは何かを模索するなら別なアプローチ考えたほうが良いかも。


思いつきで、CFJがコケたのは、その方向性が違うゲームを安易に同じ土台に乗せてしまったから、
ゲーム性がまとまりを見なかったからじゃないだろうかと言ってみる。

411強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/08(水) 20:45:04
ジャムは作品全体に漂う手抜き感のせいでやる気しなかったよ。
ダサいんだもん。作りが。

412バランサー ◆i1dsf7QlIM:2006/03/15(水) 11:13:06
「待ちゲーが望まれてる」というのは直接的な理由ではなくて、
「何をやってるかを把握しきる前にゲームが終わる、という展開を避ける為」の
方法を探っていったら待ちゲーに行き着いた、という
間接的な理由なんじゃないかな、と。

VF2ぐらい簡単なルールとコマンドであれば、
露骨な待ちゲーじゃなくても食いつきはよかったりしたね。

「何をやってるかがゲーム中に理解できていて、自分がゲームを操作している」という
意識。実感こそが大切なのかも。

413バランサー ◆i1dsf7QlIM:2006/03/15(水) 11:14:01
ところでスレの主旨違いになってきているので、軌道修正した方がいいかな。

414強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/16(木) 00:29:21
どうせだから話題を拾って、
待ち有利になるシステムや、攻め得になるシステムをピックアップしてみるのも面白いかもね。

いや、発展しなさそうな話題なら、無視してもいいけど。

415強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/17(金) 03:27:26
攻め得になるシステム…
・前進でゲージ増加(GGX系)
・攻撃をヒットorガードさせるとゲージ増加

寝不足で思い付かないから続きは誰か頼む。

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/18(土) 14:18:57
攻め得になるゲームって特別なシステムは無いけど
総じて攻め側が強いようにキャラが作られてるような気がする
KOFやGGXXの見えない中段とか

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/18(土) 14:22:27
あとガードゲージは攻め得になるとまでは言わないけど
待つことにリスクを負わせることになるかな

418強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/19(日) 18:23:15
一応見えない中段が行えるってのも
「システム」じゃないかな。
たとえば、

・高速の小・中ジャンプ
・低空発動可能な空中ダッシュ

この手のシステムのリスクはジャンプ防止技
(ジャブとか)1発、あるいは無敵対空を喰らう程度で、
リターンはそこからのフルコンボ。
もちろん読まれれば超必喰らったりするが
そんなのはどんな行動でもいえるので除外。

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/21(火) 07:55:42
攻め得っていうのは3すくみのバランスが崩れてる状況を言うのだろうね、
そもそも、打撃に対する対抗手段がガードであるのに対して、ガードを打撃で崩し安すぎるのが最近の2Dの流行(?)であり問題なのでは。
どのゲームでもガード不能の投げというシステムを採用していながら、投げ自体のシステムはスト2から発展してなさ過ぎるように思う。

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/21(火) 08:00:44
なんだか、バラバラな分になってしまった;

要は、バランスは3点で取ろうよ、ということ。
打撃が強すぎればガードを強くすれば良いし、それで待ちゲーになるようなら投げを調整すればいい。
そこを打撃の自由度をあげることで解決しようとするから、極端なことになるんではないかと思った。

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/23(木) 01:18:29
投げは接近する必要があるから、ガードが強くて
打撃がそこそこ使えるレベルなら十分待ちゲーにならない?

あと個人的に、投げが調整された作品は
ガンガン行進曲だと思う。

・打撃はガードされると基本的には不利
・だが大攻撃には削り効果あり
・ひとたびコンボが入れば大威力
・ガードの上下の区別はない
・縦軸があるので、縦軸からの接近はわりと容易
・投げは「掴み」から入って、そこから「投げ」か
 「フェイント」の投げの2択
・投げを入力された瞬間にボタンで「掴み返し」可能
・フェイントに引っかかってボタン押してしまうと
 以後の投げは不可避
・掴まれて相手の投げコマンド成立前に
 レバー一回転ボタンとかで掴み外し

とか、色々投げについて調整されてると思う。
…ま、流行らなかったけどね。

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/23(木) 11:03:00
見てから抜けられなかったっけ?

423強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/26(日) 03:19:40
投げが入力されると「ピキーン」という効果がでて、
その時にボタンを押すと「掴み返し」ができる。
これがいわゆる見てから抜けられるって意味だろうけど、

投げではなく「フェイント」をしたときも「ピキーン」という
同じ効果がでて、その時にボタンを押してしまうと
以後の投げが不可避。

ボタンを最初のピキーンで押すか押さないかという2択。
ちなみにフェイント後の投げはダメージが低く、
高威力の投げは最初のピキーンの時にしか出せない。

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/27(月) 19:41:58
ここで一つマイナーな作品を紹介してみる

ニンテンドー64でイマジニア社から発売された3D格ゲー、「ファイティングカップ」。
続編に「格闘伝承:ファイティングカップマニアックス」があるけど、こっちはやった事ない。大体のシステムは継承されてると思う
ちと古い作品なので記憶が曖昧な部分もあるけど御了承。

一番の特徴はラウンド制にバリエーションを加えたポイント制で、ラウンドを取ると勝ち方に応じてポイントが得られる。
デフォルト設定では7ポイント先取で勝利。

時間切れ、リングアウト:1ポイント
投げを決める:2ポイント
ダウン:3ポイント
スペシャル技を決める:4ポイント

投げ(絞め技を除く)を決めれば即ラウンド終了で2ポイントゲット。
掴むのに成功すると投げ抜け可能時間を示すゲージが画面上に現れ、それが無くなるまでにA+B同時(全ての投げで共通)で投げ抜けができる。
当然ながら、投げ抜けの猶予は他の一般的なゲームと比べて長い。コマンド投げの投げ抜け猶予は通常投げより短く設定されている事が多い。
掴んだ間合いで投げ抜け猶予時間が変わる(近い間合いで掴むと短くなる)という仕様もあった。

ライフゲージが無くなると即座にダウンではなく、一定時間ピヨり状態(移動と一部の回避行動しかできない状態)になり、スペシャル技は敵がピヨっている時にのみ出せる。
ピヨってもしばらく凌げばライフ回復して復活。ただ、復活する度に回復量が減って、ピヨり時間も長くなる。
ピヨっている相手にある程度威力のある技を当てればダウン(3ポイント)が取れるが、「一発ダウン技」を当てればライフと関係なくダウンを取れる。
また、「カウンター属性」が設定されている技をカウンターで当てれば、これも一発でダウンを取れる。裏拳みたいな動きの技に多かったっけな

他に特徴的なのは上下段ガードの仕様と「ヒラリ」というシステム。
上段ガードは上段と中段をガード。下段ガードは下段と、“中段も”ガード。
「ヒラリ」とは、Lボタンを押しっぱなしにしていると上段攻撃と下段攻撃をそれぞれダッキングとジャンプで自動回避するが、
ヒラリ入力中に投げられると投げ抜けができない(そして、相手に2ポイント献上)というもの。

バランスについてはそこまでやり込んだわけじゃないので分かんない。
ただ、当身投げを得意とするキャラ(当身を決めれば即2ポイントゲット)や、投げてもダメージしか与えられないが打撃が優秀でスペシャル技が強力なキャラ、相手がピヨり状態じゃなくてもいきなりスペシャル技のコマンド投げを出せるキャラなど、システムに沿ってキャラの個性付けがされていた印象がある。
あと技の属性がエフェクトで一目で分かるように工夫されているとか、割と細かいところも凝っていて、意欲的な作品だったと思う。


投げとか打撃とかの仕様に特徴があるゲームって事で思い出して書いてみたけどこんなに長くなってしまった。
御容赦を

427強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 18:36:17
どこかに書いてあったけど
オリコンがプレイヤーを萎えさせるところって
「オリコンにはオリコンでしか対応できない」ことだよなぁ

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/11/23(金) 00:14:20
キャラバランスやの悪さを
ごまかすのに最適なシステムが
ブロッキングやジャストディフェンスなどの
「タイミングが合えば有利になる」システムかな。

すべてはタイミングです!
ダンVS真豪鬼でもタイミングさえ合えば
勝てますよ〜ってな感じ。

実際はカプエスの前キャンと一緒で
そのシステムにマッチするキャラとそうでないキャラで
やっぱキャラ差は広がってるんだけどね。
見た目や理論上はタイミングさえ合えば〜だから
キャラバランスが悪くてもプレイヤーは「なんとかなる」と
思えるからキャラバランスの悪さをごまかせる。

429強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/11/25(日) 13:05:05
メルティブラッドのシールドとかにもそういう、「ユーザーが『なんとかなる』と思う要素」
はあったのかな。
初心者ユーザーは「CPU相手のラストアーク以外でシールド使ったことないです」くらいか。

ストIIIのブロッキングは、あまり知らないユーザーにとっては
「難しいブロッキングを使いこなさないと勝てないゲーム」という誤解を与えてたりもした。
これは悪い部分のほうだな。

430強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/11(火) 21:04:23
ガードキャンセルとか
アドバンシングガードとかもタイミング系だな

431 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/15(土) 01:49:13
ブロッキングは、キャラバランスが悪いものだから
『なんとかなる』って要素が必要以上に強調されている気がします
実際『〜があるからなんとかなる』は褒められた言葉じゃないですし

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/15(土) 08:57:58
問題点はキャラバランスの悪さのほうにあって、
ブロッキングのほうにはそんなに問題点ない、ってことかな


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