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○○のゲーム性を分析し面白い部分を解明する

1:2003/09/02(火) 12:46
○○の部分には各ゲームタイトルが入ります。
何がおもしろいのかを、○○というタイトルを知らない人に伝えてみて下さい。

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 01:47:49
家庭用オリジナルの対戦格闘ゲームで、
これまでヒットしたものはあまりない、なんて
言われたりもしてましたから、
このゲームがそうならないためにも
どういう対戦格闘のゲームであるべきか、
という点については慎重に考えましたね。
64ソフトのラインナップにニュース性を持たせること。
他のゲームに真似のできないセールスポイントがあること。
など、いろんな可能性を考えてみて、結果的に、
「任天堂キャラクターがバトルロイヤルする」
という手を選んだわけです。
この考えに賛同するひとがいてくれて、
そして何より、こういうゲームを待っていたお客さんが
きっと大勢いる、ってところで自信もありました。
実現するためには、岩田にもいろいろ動いてもらったし、
宮本さんはじめ任天堂さんのご理解ももちろん必要でした。

(岩田さん、どういう交渉をしたのでしょうか)
宮本さんに「マリオを貸してください」と
お願いするときのための準備として、まず、
キャラクターが4人だけ出ているヴァージョンを
スタッフを集めて作りました。
マリオとドンキーとサムスとフォックスだったっけ?

(編集部註:マリオはもはや説明の必要なし、ですよね。
      ドンキーはドンキーコングのこと。
      サムスというのはメトロイドに登場する戦士、
      フォックスはスターフォックスの主人公です)
(岩田さん、続けて)
正式なご了解をいただくまえに、
マリオってどういうキャラクターなのか、どう動くのか、
フォックスって、リンクって、どう動くべきなのか、
個々のキャラクターの動きの分析をスタッフなりに考えて、
スタッフなりにイメージすることに努めました。

宮本さんにOKをいただくには、
第一印象がすべてだ、と思っていましたから。
最初にお見せするもので勝負しなくちゃだめだと。
「このスタッフにだったら、任せてもオッケーだ」って、
思ってもらわなければね。

ましてや、今回は新しいゲームに
チャレンジしようとしていたわけです。
マリオは確かに今までもいろんなもん殴ったり蹴ったり、
跳んだりはねたりしているわけですけど、
今までと違う文法のことをするわけだからね、
任天堂オリジナルチームの手助けがなくても
ハル研は自力でこれだけのことが出来るのだから
自分たちが開発に協力したら、
十分ハードルが越えられるなって思ってもらわないと。

言ってしまえば「看板貸せ」って言ってるわけですからね。
ですからスタッフもそうとう気合いいれて、
プレゼン用のテスト版をつくりました。
それって勝手に作ったんですよ、言ってしまえば。
いや、もちろん、ほんとは勝手にじゃなくて、
宮本さんにはその前に相談をしていたんですよ。
でもやっぱり、一回お願いしたくらいじゃ、
オッケーにはならなかったんです(笑)。
一度目の交渉ではNGをもらっているんですよ。
じゃ、作ったもので納得してもらうという正攻法が
いちばんいいと、改めて思ったわけです。

宮本さんにはこのように言われました。

「2つ返事でOKするというわけにはいかないよ。
『これはマリオじゃない』って
ぼくらが思ったらそれはそれでだめだし、
逆にすっごくいいものが出来たとして、
そのすっごくいいものを足してもらえたときにも、
それはそれで、今後のマリオは
それを全部引き継がなきゃいけなくなって、
そんなことが出来るかどうかわからないし。
だから、結構うまくシンクロしないといけないんで、
むずかしいと思うんだよ、他の方法はないの?」ってね。

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 01:48:34
ちょうどそのころ任天堂では
「マリオパーティ」というハドソンさんのマリオシリーズの
ボードゲームの企画が決まったころだったんですね。
でも宮本さんとしても、ボードゲームのキャラクターとして
マリオを使うことにOKするのと、
マリオが跳んだりはねたりするアクションゲームで
OKするのとでは、ハードルがちょっと違ったんだと
思います。
だけど、ぼくらはぼくらなりに、それが最善の結論だって
ディレクターが強く思っていたからね。
簡単に引き下がるわけにはいかなかったんです。

(桜井さん)
でも、ぼくにしてみたら、宮本さんがそう言っている、と
事前に情報として伝えられたのであれば、
キャラクターを貸してもらうことはあきらめたでしょう。
そしたらこのゲームは生まれていなかった。
宮本さんとの話を僕に伏せたというのが、
岩田の、その局面での舵のとりかたであったわけですね。
もちろん、「マリオパーティ」をつくっているってことも
知らされてませんでしたし。 

宮本さんとしては、このソフトについて
口出しとかをする気はあんまりなくて、
とりあえず好きなようにやってみろ、というような
スタンスだったんじゃないんですかね。
でも、もちろん、中身に関して難点があれば、容赦なく
発売をうち切ったりすることはあったんでしょうけれども。
いえ、直接そう言われたわけではないですよ。
そんなプレッシャーを与えられたりはしませんでしたが。
現在無事に発売されているということは、
中身については面目は立ったということでもあると思います。
情報だけで受けるゲームの印象と、実際にゲームを
遊んでみるのとでは、ぜんぜん違うみたいですね。
だから最初にプレゼン用のテスト版を作ったっていうのは
その意味でも成功していて、それをせずに
「任天堂キャラで対戦格闘ゲームです」っていうことを、
ただ働きかけても、たぶんだめだったでしょうね。

(岩田さん)
宮本さんに「ああ、これ、遊べるね。悪くないね。」って
言ってもらって、これなら進めてもらってもいいねぇ、って
いう反応をいただいたときは、本当によかったよね(笑)。
これで先が見えたな、と思ってすごくほっとしましたよ。



(桜井さん)
作っている最中は、任天堂の方たちに対して
競争意識のようなものは感じませんでしたけれど、
オリジナルをつくった人たちの顔が浮かぶんですよね。
マリオとか、リンクとか、いままで何年間も携わってきた
ひとたちっていうのが、必ずいるわけじゃないですか。
ユーザーもそうだけど、まずそのひとたちを
裏切っちゃいけないなってことを思っていて、
それはもちろん、大きなプレッシャーになっていましたね。


(岩田さん)
だから、すべてのキャラクターの原作者たちに
ちゃんとスジを通したいっていうことを、
彼はものすごく強く意識していたんですよ。
開発中、ものすごく忙しくて、ぜんぜん余裕がなくて、
彼の元に仕事はうず高く積もっているのに、
原作者のだれそれさんにこれを見せに行って了解をもらう、
ということについては、一生懸命時間をとってましたね。
桜井も、カービィっていうキャラクターを生み出して、
結果的にそれが、ライセンス商品などいろんな形になって
使われていくじゃないですか。
だけど、そのなかには彼の意に添うものもあれば、
意に添わないものもあって、それは当たり前なんですね。
キャラクターって、そういうことが必ず起こるわけで。
だけど彼は自分のやる仕事としては、
オリジナルの作者に意に添わないって思われることは
極力したくないって強く思ったみたいで。
どこまでそれが相手に伝わったかはわからないけれど。

(編集部註:「星のカービィ」は、ハル研最大のヒット
 シリーズです。桜井さんはそのカービィを作って、
 育ててきたディレクターでもあります。
 もちろん、この「スマブラ」にも、
 カービィはキャラクターとして登場します)

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 01:49:33

(岩田さん)
このソフトってスキが多い、ある意味で欠点のある
ソフトでもあるんですね。
短い時間でつくらなければならなかったし、
ありとあらゆるところをデラックスにするっていうことを
指向して作った、というものではなかったので。
それは時間的にもそうだし、
コンセプト的にもそうだと思っていたので。

だけど、欠点があっても、うんと面白いところがあって、
遊んだひとがそのときに気持ちよかったり、
ワイワイ騒げたり、ああ、すっきりしたって
言ってくれたりすれば、
それは価値がある商品だと思うんだけれど、
今の評価システムってのは減点法だから、
ここが欠点だ、ここも欠点だ、って引き算をしていくと、
その欠点を上回るいいところがあっても、
なかなか見えてこないですよね。

もちろん、すぐに「スマブラ」のおもしろみを
理解してくれた人もいるのだけど、
逆にものすごくネガティブに
このソフトを評価してしまったひともいてね。
まあ、こういうひとも、実際に遊んでからは
いい方に印象が変わっていったんだけど、
理解される前はけっこう辛いものがありましたね。
桜井も、発売の前はかなりナーバスになりました。
ネズアナに行って、糸井さんに愚痴聞いてもらったり
しましたっけ(笑)。
その節は、お世話になりました(笑)。
でも、桜井は開発中、いつも言ってたんですよ。
「ぼくは、ゲームがつくりたいんです」って。


(桜井さん)
斬新なソフトはあってもいいし、これからのソフトが
より斬新さを求めて進んでいくのは構わないけれども、
自分はゲームをしたい、ゲームが作りたい、
っていうことをとにかく強く思っていて。
なので、「ゲームらしいゲーム」をただひたすら
楽しめるようなものにしようと思っていました。
シンプルな、「素のゲーム」みたいなものを出したかった。
シンプルで、でも遊び込むほど、やりこむほどに
奥の深さがどんどんわかってくる、というものをね。
イベント主流でもないし、3Dスティックとかに
すごく依存したものでもない、シンプルなゲーム。

いわば遊び場みたいなものですよ。
他のソフトによく、小説とか映画のような、という
たとえ方がありますけど、これは例えるなら、
砂場とか原っぱ、ですね。


(岩田さん)
遊び場、砂場であり、
また、ボール、トランプみたいなものだったりね。
それはすごくそうなったと思います。
こんなにゲームらしいゲームが出来たな、って。
最近、ゲームらしいゲームって、
あまり成功してないんですよ、実は。
これだけ成功した、ゲームらしいゲームなんだもの、
作り手は十分胸をはって誇っていいんじゃないか、と
思ってるんですよ。

(編集部註:遊び場のようなゲームっていう例えが
 とても面白かった。
 と、同時によく言われる「ハル研の技術力」を
 もってすれば、多少の困難があっても、道は拓けるのだ。
 ディレクターの強い意志と、それを実現する高い技術が
 この会社を支えているのだと思いながら話を聞いていた)

 

桜井ディレクターの話はまだまだ熱く続いていきますが、
第一回目は、ひとまずここまでに。
次回はハル研の誇る技術力の柱といえる
プログラムチームのみなさんに話を伺います。
1999-3-13-SAT

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 09:53:10
漫画でもそうだよなぁ。
「これからこの話どうなるのかな、この作者どのくらい上手くなるのかな」っていう期待があるから
続きを読みたくなるわけで…

ワンピースやコナンや犬夜叉の後期みたいに、話も作者も完全に完成されて、
「話も面白く作ってあるし、作者の絵もすごいけど、この作品にもう伸びしろはないよね」
っつう状態になると、どうでもよくなって見なくなる。

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 12:14:52
松本零士が言ってたと思うが、素人(未熟)の時の熱意がかなわないんだよねw
絵は下手だけど、絵にこもった熱意がものすごく伝わる。お笑いでもなんでも
売れたい!って熱意ががむしゃらにさせるし、危険なことも実験的なこともできる。

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 12:25:13
伸びる過程をみる、リアルタイムやライブで立ち会うことの娯楽性は高いな

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/27(月) 11:42:42
天龍源一郎が連続でプロレス大賞を取ってた頃にマスコミに言ってたな。
「マニア相手だけしているとジャンルは衰退する」
新しいファン層を常に意識してないと
エンタメ業界はスグに廃れる運命なんだよ

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/27(月) 17:19:09
客がそいつの持っている物事以上のものを求め出すとブームは終わるって話は何にでも当てはまるね。

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2016/11/18(金) 15:07:26
だが断る

ttp://bit.ly/2eLLDjf


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