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○○のゲーム性を分析し面白い部分を解明する

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 19:15:12
最近の格ゲーなんかコピペばっかだから
そりゃ昔のが良かったとも言いたくなる

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 19:15:40
一応格ゲーはスパⅡ前後の時代で対戦ツールとしては完成しきってるから
最近の新しい格闘の個別化、というか普遍性のないシステムってのに取っ付き難いんだよな・・・
別に最近の格ゲがつまんない訳じゃないけどただ馴染みにくい。
初めて触れていきなり対戦できたのは後にも先にもストⅡだけでした。俺はね。

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 19:15:53
対戦ゲームだし、周りの環境が影響するよな。
昔は全員ド素人で同じスタートだったけど今はもう…

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 19:17:01
95はかなりやったが、はっきり言って当時あのバランスに怒りながらプレイしてた
あの当時だからこそやった代物だと今なら言える。
9割9分減るパワーMAX龍虎乱舞とか。
バクチで出されてあの威力かと。

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 19:20:49
昔の方が良かったこと。

キャラがみんな硬派な人たちばっか。

今は媚び過ぎ。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 19:22:31
ほぼ全員が一緒のスタートだったのが大きいな。
最近だと連ジあたりか。

今は続編だけで過去作でできた連続技や立ち回りが応用できるのが・・・
ある程度なら許せるが「今作でも前作と同じ感覚で使用できるぞ」ってあり得ない。

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 19:24:47
スト2からやってるが
一番面白いと思うのは青リロ

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 19:26:42
昔からハメとかは存在したが誰も対人戦では使わなかったな〜
だけど今は普通にやってくるよな。まぁ即死コンボとかも技術が必要
なのはわかるがそーゆーのが乱入してくるから最近のはツマンネ。

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 19:32:10
やりたいゲームが迷うほどの数も無い
やりたくなるゲームの数が格段に減ってんだよ
今は同じゲームを習慣のようにやり続ける感じ

昔のネオジオ固体のゲームセレクトボタンが懐かしいな
今でも置いてあるところはあるけどさ

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/15(火) 10:17:05
どの格ゲーも、技術が進化したにも関わらず
大抵やることが一緒なのがマンネリの原因なんだろうな。

やる事が一緒ってのは、例えば「レバー後ろでガード」
「ジャンプ攻撃は中段だ」「足払いは下段だ」「無敵技は
終わり際にスキがある」「投げ技はガード不能だ」とか
そういった格ゲーの共通項がまるで変わってないって事ね。

例えるなら自転車をいくらデコレーションしても自転車なわけで
空は飛べないし水上も走れない、という感じ。

洗練された…というか慣れ親しまれたこの辺をいじると
武力とかみたいな憂き目に遭ったりするのが怖いけど
俺は例え武力でもKOFキャラを使ったりすればもっと
売れたと思う。

キャラ人気ってのは、「ちょっとやってみようかな」と
思わせるには十分な要素だしね。

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/14(水) 15:03:06
バーチャの中毒性・廃人度は異常、
…そしてKOF・ギルティなどのコンボゲーの対戦での理不尽さ・飽きの早さも異常。
まるでネトゲ信者とエロゲ信者がドングリの背比べをしているようだな…。
…まぁ、どっちもどっちって事で。
かくいう漏れもスト・鉄拳・ギルティ・KOF・キャリバー、
そして最近バーチャをはじめたところだが、すんげぇ中毒度。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/14(水) 19:02:28
3D作品は反応不可能な中・下段があるので
すべての攻撃をガードしきるのは不可能で、
波に乗れば普段は当たらない選択肢も当たったりするので
一発逆転性が2D作品より高い。

だから後ちょっと〜〜していれば!ってな場面が多く、
次のプレイへのモチベーションに繋がるんじゃないかな。

あと演出的な問題で、例えば崩拳当てたときの快感が
忘れられないとかも中毒性の一因かもw

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/11(火) 20:57:44
test

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/05(日) 11:57:52
ゲームよもやま話 格ゲー最強への道ゲーム2008/12/07 08:40

アーケードゲームは危機に瀕している。かつてあったパズルやシューティングは作られなくなり、現在残っている格闘ゲームも危機的状況だ。格闘ゲームを危険な状況にしたのは、いくつかの理由があるわけだが、ゲームの勝ち負けにしか価値観を見出せないプレイヤーにより、新規プレイヤーが根こそぎ狩られてしまうというのも一因であるといえる。



真の強者は相手にゲームの楽しさを伝えられる



格ゲーで最強とはいったいどんな状態を指すのか、それについて段階的に見ていこう。



レベル0

初心者である。知識が全くない状態であり、対戦は元よりCPU戦でもなすすべなく負ける。たまたま、プレイしてみただけの場合がほとんどであり、戦う気すらない。対戦になればサンドバック。ルールを知ることすらできずに駆逐されれば、2度とプレイすることはないだろう。



レベル1

ゲームに興味を持ってプレイし始めたが、ようやく技がすべて出せるようになった段階。固有のシステムの存在はわかるが、使い方まで頭が回らず、単純な攻撃と防御で戦っている。CPUがライバルとして丁度よい段階と言える。対戦になるとレベル2-stop型のプレイヤーの餌とされる。



レベル2

格ゲー経験者が新しい格ゲーを初めてプレイした場合、この段階からスタートする。技の使い方もおおよそ理解して、対戦になれば一応形にはなっている。ただし、細かな性能までわかっておらず、適切な行動も取れない。レベル3-stop型のプレイヤーの餌。



レベル2-stop型

なんとこのレベルで進化が止まる格ゲープレイヤー(すなわち対戦も多くこなすプレイヤー)が存在する。普通に考えれば、上にあがるのにすべきことはわかるはずだが、そのような意欲は一切持たない。しかも、勝負へのこだわりは人一倍あるため、見ていて非常に痛々しい。対戦が始まってから画面端で座ってひたすら待ち始めたり、敵に攻められるといつでもレバーガチャガチャで無敵技をひたすら入力し始めたり、隙の少ない攻撃をひたすら出し続けたり。レベル1とレベル2プレイヤーを見ると即乱入し、相手を不快な気分にさせる。ゲームによっては、このタイプでも勝ちやすかったりするキャラがいて、手にを得ない。さらに言えば、本人も勝つこと以外楽しんでいないため、レベル3以上のプレイヤーに乱入されると逃げたり、最悪台パンまでする。駆除すべき一番の対象。



レベル3

ゲーム特有のテクニックを使えるようになり、連続技もこなせるようになる。技についても、その性能をある程度詳しく知っていて、適切な使い方は知っている。しかしながら、実戦経験が乏しく、場面場面で正しい選択肢を選べなかったり、致命的なミスを少なからず起こしやすい。レベル4-stop型のプレイヤーの餌である。



レベル3-stop型

レベル3で進化が止まるプレイヤーは多い。一見上級者のように見えるし、本人もうまいと思っているため、負けるとキャラ性能や相手のスタイルに文句を付ける。そして、勝つために強いキャラを使いたがる傾向が見られる。もちろん、それでもある程度勝てるわけだが、負けた場合も反省するどころか悪いのは相手と思い込むものもいる。なぜ負けたかわからないので、進歩しようがない。たいていの場合、戦略性やリスク管理がなく、そんなものが存在していることすら認識できない。まして、相手とプレイでキャッチボールするなど、想像できるわけがない。

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/05(日) 11:59:08
レベル4
このレベルまで来るプレイヤーは対戦を多くこなして、実戦経験が豊富。また、勝つための戦略ができている上級者と言える。勝率もかなり高く、積極的に対戦を求める傾向にある。いろいろなキャラを使って対策を立てたり、技のデータから高度なコンボを作ったりと、ゲームを楽しむことができるようになる。対戦をこなすことが強くなる最善の方法と思っていて、強者がいると聞くとわざわざ対戦しにしに遠征することも。

レベル4-tec型
技術的な追求にハマって対戦が少なくなるプレイヤー。高度な連続技の探求、システムを利用した特殊な稼ぎ等に楽しさを覚え、プレイの大半をそれのみに費やす。ゲームについての細部まで理解し、常にすべての要素から発展しそうな要素を抽出しよう考えている。終いには対戦が邪魔な要素となり、対戦をしなくなる。データ本をいつも携えているのも特徴。

レベル4-stop型
強者=偉いと言う、とんでもない考え方を始める。さらに上がいることはわかるのだが、それは反応速度等の才能の違いだと思い、あきらめている。高度な技術についての知識が多く、少しの間違いでも許せないらしい。あげく、自分よりも弱い人の弱点をついて悦に入ったり、わざわざ指摘して凄いと思わせるのが得意技。たいていの場合、そうした知識は自分で見つけたものではない。最終的に基本を馬鹿にして、小手先だけのテクで目先の勝利を得るようになる。そうなれば未来はない。

レベル4-fin型
その先にまだなにかあるとは気づかず、やれることをすべてやったと思ってやめるプレイヤー。普通にプレイをしていても、なかなか気づかないもののため、仕方がないことではある。一度でもさらに上のレベルの対戦を見ると、気づける場合もあるが、そんな対戦を目にすることは稀である。

レベル5
この段階まで来れる人はある意味幸運である。攻めと守りに一切無駄はなく、常に読み合いを仕掛けている。また、リスクの計算も瞬時に行い、守りにも最大のリターンのある選択肢を用意してある。つまり攻防一体。さらに先読みの正解率が高い。これは一見するとわからないが、布石が必ず敷いてある。その布石に気づかないと一生勝てない。

また、相手の考えを読むことが多くなるため、このレベル同士の戦いになると、

・お互い考えを読み合う=あたかも会話をしているように感じる

ただし、相手がこのレベルに達していない場合、会話はほとんど一方的になりすごくつまらない。相手側は自分の技術を駆使するわけだが、会話の根幹である基本的要素が身についていないのはすぐわかってしまう。小手先テクは一度で看破され、二度と決まることはない。

かろうじて会話になるのは、骨太な成長を目指しているプレイヤー。ドット単位の間合いの計り方、択一攻撃の偏りの小ささ、適切な仕掛け時と勝負時の見分ける能力など、基礎的な部分にこそ本質が存在するのだが、それに気づいて鍛え直すのは難しい。

このレベルであってもキャラ差は存在するのだが、レベル4以下が相手なら圧倒的なキャラ差はものともしない。

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/05(日) 11:59:51
レベル6
おそらく、現在では最終段階だと言えるレベル。この域に達している人は数えるほどであろう。このレベルのプレイヤーのプレイにはある特徴がある。

・どう見てもハイリスクローリターンのぶっぱなし攻撃を使い、なぜか必ずヒットする

リスク管理だけを考えればあり得ない行動なのだが、本人にして見れば必ず当たるから使っただけなのである。先読みではない。先読みなら読みがはずれることもある。はずれることがあればリスクが高い。でも、必ず当たるんだよ。

これは、相手を自分の思うように動かしているのだ。と言っても、超能力ではない。プレイによってだ。例えば、相手に接近する行動を気にかける人がいるだろうか。もちろん、そういう行動を取れない状況もあるが、安全な場合ならなんの気なしに行うだろう。一旦行動をしたら、すぐにやめられない。人間の感覚では0.1秒で反応して行動をとっさにやめることはできない。つまり、何の気なしの行動をさせれば、それをねらった行動ができるわけだ。

別の例えをあげよう。至近距離でわずかに不利な状況を考えよう。そこで相手が歩いた瞬間を認識して咄嗟に反応したとする。この反応を狙われたとして、それをやめることは不可能である。おそらく無意識での反応をねらわれているとは気づきもしないのが大半である。

あくまで例であるが、こういうレベルが存在する。一見、反応速度が早いとか、先読み凄いとか、思ってしまいがちだが、そう思ったらもう見てるだけで負けなのだ。


さて、面白いのは、レベル6同士の対戦。なんか、不思議な対戦である。見た目ノーガードの打ち合いに見えたり、一方的な展開になったり。お互いが同じような体力で時間切れになる場合もある。それについていちいち解説はしないが、お互いに相手を支配しようとしているのだ。レベル5のプレイヤーとの対戦した場合も、見た目は良い試合になりがちだが、実際には圧倒的な差が存在する。何回か戦うと必ずレベル6の方が勝ち続けるようになる。ギャラリー的には実力拮抗だが、実は違う。

対戦動画を見るときに、この辺注目すると面白く見れると思う。幸い、レベル6プレイヤーの動画も見ることができる。ぶっぱを必ず当ててる強者に注目してみてくれ。

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/05(日) 12:22:44
文脈をつかむために、ソースが欲しいかな
ネガティブな表現が散見されるところから、商業ベースのメディアに掲載されたものではなさそうだが

というか、これ別のスレに貼るネタじゃね?
どのスレかはわからんが

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/25(土) 13:40:15
まァ、シローちゃんもオイラも、80年代の漫才ブームで世に出てきた人間でね。今も第何次だかわかんねェけど
漫才ブームだろ。正直、今の若手のほうがオイラたちの時と比べて技術的にはだいぶ上だと思うんだけど、それが人気や
視聴率に比例するかっていうと、そういうワケでもないんだよな。

それが“ブーム”ってヤツの怖いところでね。技術的にはデタラメでも、芸の衝撃度とか物珍しさがあれば
ブームになって、視聴率も上がるんだよ。だけど、芸人の実力が人気に追いついてきて「いい芸してるね」「技術があるね」
なんて批評されはじめた頃には、もうブームは終わりに向かってるってことなんだよな。

これがエンターテインメントってものの難しいところなんだけど、実は技術的にうまいか下手かというのは人気商売では
あまり問題じゃなくてさ。要は、衝撃的で、新鮮で、もう1回見たいと思えるかどうかってポイントに尽きるんだよ。
「うまい漫才」を見たいってんなら、オイラより年上の大御所の漫才師たちが視聴率20%以上バンバン取れなきゃ
おかしいわけだけど、そうはいかないだろ。

 今のプロレスを見たってそうだよ。力道山が空手チョップで敵役のレスラーを張り倒していた頃には、プロレスの
技術は低くても、今とは比べものにならないくらいの国民的な人気があったワケだよ。だけど、最近じゃいろんな
プロレス団体が、アクロバットみたいなことをやったり、WWEみたいなドラマ仕立てのショーをやったり工夫してるけど、
戦後の頃の客入りにはゼンゼンかなわない。まさに「成熟はブーム1 件の終わり」で、すべてのエンターテインメント
ってのは、技術が上がれば上がるほど食えなくなるという矛盾と戦っていくしかないんだよな。

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 00:30:58
http://www.1101.com/nintendo/index.html

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 01:45:52

お待たせしました!「樹の上の秘密基地」第4弾は
今年1月に発売されて以来、大ヒットを続けている
「ニンテンドウオールスター!
 大乱闘スマッシュブラザーズ」
の情報・産地直送をお届けします。

山梨県は甲府市の隣にある竜王町というところで
ゲームソフトを作っている「ハル研究所」
という会社が今回の舞台です。
ここの岩田聡社長は「日本一のゲームプログラマー」
と呼ばれて、「MOTHER2」をはじめ、
数々のソフトをつくりあげてきたひとです。
「星のカービィ」シリーズをつくっているチーム
としてもゲームファンにはおなじみですね。
富士山がとてもきれいに見えた、よく晴れたある日に、
「ほぼ日」編集部は竜王町のハル研究所を訪ねて
スタッフから開発エピソードをたくさん伺ってきました。



第1回目は、
ハル研究所の歴史を
岩田さんに紹介してもらいながら
「スマッシュブラザーズ」が
生まれるまでのきっかけを、
桜井ディレクターに
聞かせてもらいました。

(第4回の1)
「最近ではめずらしい、ゲームらしいゲーム
が出来ました。でも初めはぜんぜん評価して
もらえなかったんです」


(岩田聡社長)
会社創立は1980年です。
今年で19年目、来年20周年を迎えるんです。
これがハル研究所(以下ハル研)の
通算何本目のゲームソフトかと聞かれると、
ぼくらもちゃんと数えてみたことがないんですよ。
初期のパソコンゲーム時代のころのものなんかは特に、
1本ってどう数えるかもけっこう難しいのでね、
簡単には言えないですね。


岩田聡さん
よく使うキャラクターはマリオ
「開発のときからいちばんなじんでいるから」
(編集部註:岩田社長、あ、いつも呼んでるように
岩田さんと呼ばせてもらってもいいですよね、
岩田さんはハル研究所の社長であると同時に
実は「ほぼ日」の電脳部長を引き受けてくれてもいる。
いつも東京で会っているんだけれど、
「ほぼ日」が山梨のハル研にお邪魔するのは
今回が初めてだったんです。
山梨はいいなあ、山はいい。富士山もバッチリだ。
とても清々しい気分で、このインタビューは始まった。
山梨で会う岩田さんは、やっぱりいつもよりも
ちょっと多めに社長さんな感じがする。さすがである。)

(岩田さんの話は続いている)
私はファミコンの仕事を1983年からしているんですよ。
最初は、任天堂という会社が、
なんかすっごくおもしろい機械を出したっていうんで、
へぇって思ってて。
で、たまたまハル研が出来たときの
母体のひとつになった会社が
任天堂と親しく取引をしていたのでね、
そのひとを通じて紹介してもらって、
なんか仕事させてくださいよ、っていって、
1本仕事をもらったのがきっかけでした。
ファミコンが出る前のハル研というのは、
パソコンのゲームをつくったり、パソコン強化ハードを
作ったり、いわゆる周辺機器ですけれどもね、
そういうものをつくっていた会社でした。
ゲームをつくる以外のこともずいぶんしてましたね。
その後、ゲームを軸にやろうという意志決定がなされて、
ゲームづくりに集中するという会社の体制になったのです。


(ディレクター 桜井政博さん)
今年の4月から、9年めに入ります、たしか。
入社したのが19で、今がだいたい(笑)28、なので。

(編集部註:だいたい、って、なに?ま、いいか(笑)。
桜井さんはハル研内で1、2を争う2枚目なのである。
ウワサでは、仕事中いつもバンダナを巻いているとか。 
今日はしてないみたい。見たかったけどちょっと残念。)

(桜井さん、構わずどんどん話している)
自分でディレクターをやったのはこれが4本目ですね。
いちばん最初がGB版の「星のカービィ」で、
次がファミコン版、その次がスーパーファミコン版と
バージョンがあがってきて、64になって
初めて「違うことしていいよ」と言われたので
これをやりました。
もちろん、それまで他の企画をぜんぜん書かなかった
わけじゃないんですけど、結果としてはずっと
「カービィ」をやってた、という感じですね。

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 01:46:58
桜井政博さん
自分でプレイするのはファルコン
「いちばん男らしいから(笑)」
「スマブラ」の発案は、私です。
最初に企画書をあげたのが、
96年10月ごろだったと思います。
岩田がプログラムを組んで、私がモーションとモデルを
つくった、いちばん最初の頃のものなんですけれども。

(編集部註:スマッシュブラザーズのことをスタッフは
「スマブラ」と略して呼んでいるそうなのです。
縮めて呼んでもらえたら、勝ったも同然、って感じ、
しますよね。キムタク、スマスマ、スマブラ、ね。)

(岩田さん)「ペプシマン」って仮に呼んでみたり、
会社の窓から見える甲府盆地と富士山の風景になぞらえて
「対戦格闘ゲーム竜王」って仮称してた、その時代ですね。

(編集部註:竜王とは、このハル研のある竜王町から
とった名前だそう。聞くだけでめちゃめちゃ強そうに
思える格闘ゲームですね。)


 


(桜井さん、竜王をプレイしながら)
画面の上に蓄積ダメージが出る見せ方も、
敵をはじいて技を出すところや、ダメージがたまってって、
次第にふっとびやすくなっていくというアイディアも、
当初からすでに出来ているものでした。

これとは別に、アクションアドベンチャー風の企画も
同時進行していました。
紙の企画書で2枚と、ロムでテストヴァージョンをつくって
持っていったものが2つ、それぞれを一昨年の5月に
任天堂にプレゼンテーションしました。
どっちもそれなりに好評だったようなのですが、
そのときそこで残ったのは、もうひとつの
アクションアドベンチャーのほうだったんですよ。

だけど、それまでNintendo64のソフトを
一本も世の中に出していなかったハル研としては、
これから新しく作るならなるべく即効性のあるものがいい、
できたらクリスマスには出したい、ということになって。
クリスマスに出すということになると、その時点で
だいたい1年1ヶ月くらいの開発期間だったんです。
その限られた時間のなかで仕上げられるものといったら、
むしろこっちの対戦格闘のほうだ、
ということになったんです。
もちろん、それだってギッチギチにがんばって、の
前提だったんですけどね。
そうして、このゲームの開発がスタートしました。
任天堂のキャラクターを使わせてもらうというのは、
そのあとで決まったことでした。

(編集部註:ちなみに、この「スマッシュブラザーズ」、
単純に格闘ゲームと呼ぶのは適切ではないらしいです。)

(桜井さん)
「任天堂キャラ」が「格闘」するゲーム、っていうと
それだけで「え?」って引くようなイメージが、
なんとなくあるじゃないですか。あると思うんですよ。
「格闘ゲーム」っていう言葉だけだと、
すでにある先入観をどうしても持たれがちなんですね。
ただ、このソフトは単純な「格闘ゲーム」の括りに
収まりきらない部分も多いんです。
むしろ、作ったぼくたちも、任天堂サイドも、
このゲームは「対戦アクションゲーム」だという
認識でいます。

格闘系のゲームって、
ほかのジャンルとちょっと違う要素がありまして。
普通のゲームの場合は、
例えば主人公キャラクターがひとりいて、
その主人公を軸にしてまわりが広がっていく、
RPGだったら、最初の町があって、
まわりの人物を紹介して、
先に進んでいくにつれて世界も広がって、
という展開を見せていきますね。
格闘ゲームは、主人公がいきなり8人いたりするんですね。
しかもそれぞれが、キャラクターとして
立っていなきゃいけないでしょう。

家庭用の格闘ゲームで有名なものといったら、
「ストリートファイター」とか「鉄拳」とか、
「バーチャファイター」とかですが、
これらはまずアーケード(ゲームセンター)で人気がでて、
それが自分の家でも遊べるという流れをつくって
浸透させていくことがヒットへの鍵になるわけです。
最初から家庭用に作られたオリジナル格闘ゲームだと
認知されるまでがたいへんなんですね。
しかも、人気の高い格闘ゲームはみんな、
キャラクターが実に個性豊かです。
お客さんにはそれぞれひいきのキャラクターがいて、
ゲームのなかでのキャラクターの要素はとても大きい。
だから、ゲームを作るうえでは、
いかに、8人とか16人という数のキャラクターを、
それぞれの持ち味を消さずに目立たせ、認識させるかが
重要になってくるんですね。

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 01:47:49
家庭用オリジナルの対戦格闘ゲームで、
これまでヒットしたものはあまりない、なんて
言われたりもしてましたから、
このゲームがそうならないためにも
どういう対戦格闘のゲームであるべきか、
という点については慎重に考えましたね。
64ソフトのラインナップにニュース性を持たせること。
他のゲームに真似のできないセールスポイントがあること。
など、いろんな可能性を考えてみて、結果的に、
「任天堂キャラクターがバトルロイヤルする」
という手を選んだわけです。
この考えに賛同するひとがいてくれて、
そして何より、こういうゲームを待っていたお客さんが
きっと大勢いる、ってところで自信もありました。
実現するためには、岩田にもいろいろ動いてもらったし、
宮本さんはじめ任天堂さんのご理解ももちろん必要でした。

(岩田さん、どういう交渉をしたのでしょうか)
宮本さんに「マリオを貸してください」と
お願いするときのための準備として、まず、
キャラクターが4人だけ出ているヴァージョンを
スタッフを集めて作りました。
マリオとドンキーとサムスとフォックスだったっけ?

(編集部註:マリオはもはや説明の必要なし、ですよね。
      ドンキーはドンキーコングのこと。
      サムスというのはメトロイドに登場する戦士、
      フォックスはスターフォックスの主人公です)
(岩田さん、続けて)
正式なご了解をいただくまえに、
マリオってどういうキャラクターなのか、どう動くのか、
フォックスって、リンクって、どう動くべきなのか、
個々のキャラクターの動きの分析をスタッフなりに考えて、
スタッフなりにイメージすることに努めました。

宮本さんにOKをいただくには、
第一印象がすべてだ、と思っていましたから。
最初にお見せするもので勝負しなくちゃだめだと。
「このスタッフにだったら、任せてもオッケーだ」って、
思ってもらわなければね。

ましてや、今回は新しいゲームに
チャレンジしようとしていたわけです。
マリオは確かに今までもいろんなもん殴ったり蹴ったり、
跳んだりはねたりしているわけですけど、
今までと違う文法のことをするわけだからね、
任天堂オリジナルチームの手助けがなくても
ハル研は自力でこれだけのことが出来るのだから
自分たちが開発に協力したら、
十分ハードルが越えられるなって思ってもらわないと。

言ってしまえば「看板貸せ」って言ってるわけですからね。
ですからスタッフもそうとう気合いいれて、
プレゼン用のテスト版をつくりました。
それって勝手に作ったんですよ、言ってしまえば。
いや、もちろん、ほんとは勝手にじゃなくて、
宮本さんにはその前に相談をしていたんですよ。
でもやっぱり、一回お願いしたくらいじゃ、
オッケーにはならなかったんです(笑)。
一度目の交渉ではNGをもらっているんですよ。
じゃ、作ったもので納得してもらうという正攻法が
いちばんいいと、改めて思ったわけです。

宮本さんにはこのように言われました。

「2つ返事でOKするというわけにはいかないよ。
『これはマリオじゃない』って
ぼくらが思ったらそれはそれでだめだし、
逆にすっごくいいものが出来たとして、
そのすっごくいいものを足してもらえたときにも、
それはそれで、今後のマリオは
それを全部引き継がなきゃいけなくなって、
そんなことが出来るかどうかわからないし。
だから、結構うまくシンクロしないといけないんで、
むずかしいと思うんだよ、他の方法はないの?」ってね。

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 01:48:34
ちょうどそのころ任天堂では
「マリオパーティ」というハドソンさんのマリオシリーズの
ボードゲームの企画が決まったころだったんですね。
でも宮本さんとしても、ボードゲームのキャラクターとして
マリオを使うことにOKするのと、
マリオが跳んだりはねたりするアクションゲームで
OKするのとでは、ハードルがちょっと違ったんだと
思います。
だけど、ぼくらはぼくらなりに、それが最善の結論だって
ディレクターが強く思っていたからね。
簡単に引き下がるわけにはいかなかったんです。

(桜井さん)
でも、ぼくにしてみたら、宮本さんがそう言っている、と
事前に情報として伝えられたのであれば、
キャラクターを貸してもらうことはあきらめたでしょう。
そしたらこのゲームは生まれていなかった。
宮本さんとの話を僕に伏せたというのが、
岩田の、その局面での舵のとりかたであったわけですね。
もちろん、「マリオパーティ」をつくっているってことも
知らされてませんでしたし。 

宮本さんとしては、このソフトについて
口出しとかをする気はあんまりなくて、
とりあえず好きなようにやってみろ、というような
スタンスだったんじゃないんですかね。
でも、もちろん、中身に関して難点があれば、容赦なく
発売をうち切ったりすることはあったんでしょうけれども。
いえ、直接そう言われたわけではないですよ。
そんなプレッシャーを与えられたりはしませんでしたが。
現在無事に発売されているということは、
中身については面目は立ったということでもあると思います。
情報だけで受けるゲームの印象と、実際にゲームを
遊んでみるのとでは、ぜんぜん違うみたいですね。
だから最初にプレゼン用のテスト版を作ったっていうのは
その意味でも成功していて、それをせずに
「任天堂キャラで対戦格闘ゲームです」っていうことを、
ただ働きかけても、たぶんだめだったでしょうね。

(岩田さん)
宮本さんに「ああ、これ、遊べるね。悪くないね。」って
言ってもらって、これなら進めてもらってもいいねぇ、って
いう反応をいただいたときは、本当によかったよね(笑)。
これで先が見えたな、と思ってすごくほっとしましたよ。



(桜井さん)
作っている最中は、任天堂の方たちに対して
競争意識のようなものは感じませんでしたけれど、
オリジナルをつくった人たちの顔が浮かぶんですよね。
マリオとか、リンクとか、いままで何年間も携わってきた
ひとたちっていうのが、必ずいるわけじゃないですか。
ユーザーもそうだけど、まずそのひとたちを
裏切っちゃいけないなってことを思っていて、
それはもちろん、大きなプレッシャーになっていましたね。


(岩田さん)
だから、すべてのキャラクターの原作者たちに
ちゃんとスジを通したいっていうことを、
彼はものすごく強く意識していたんですよ。
開発中、ものすごく忙しくて、ぜんぜん余裕がなくて、
彼の元に仕事はうず高く積もっているのに、
原作者のだれそれさんにこれを見せに行って了解をもらう、
ということについては、一生懸命時間をとってましたね。
桜井も、カービィっていうキャラクターを生み出して、
結果的にそれが、ライセンス商品などいろんな形になって
使われていくじゃないですか。
だけど、そのなかには彼の意に添うものもあれば、
意に添わないものもあって、それは当たり前なんですね。
キャラクターって、そういうことが必ず起こるわけで。
だけど彼は自分のやる仕事としては、
オリジナルの作者に意に添わないって思われることは
極力したくないって強く思ったみたいで。
どこまでそれが相手に伝わったかはわからないけれど。

(編集部註:「星のカービィ」は、ハル研最大のヒット
 シリーズです。桜井さんはそのカービィを作って、
 育ててきたディレクターでもあります。
 もちろん、この「スマブラ」にも、
 カービィはキャラクターとして登場します)

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 01:49:33

(岩田さん)
このソフトってスキが多い、ある意味で欠点のある
ソフトでもあるんですね。
短い時間でつくらなければならなかったし、
ありとあらゆるところをデラックスにするっていうことを
指向して作った、というものではなかったので。
それは時間的にもそうだし、
コンセプト的にもそうだと思っていたので。

だけど、欠点があっても、うんと面白いところがあって、
遊んだひとがそのときに気持ちよかったり、
ワイワイ騒げたり、ああ、すっきりしたって
言ってくれたりすれば、
それは価値がある商品だと思うんだけれど、
今の評価システムってのは減点法だから、
ここが欠点だ、ここも欠点だ、って引き算をしていくと、
その欠点を上回るいいところがあっても、
なかなか見えてこないですよね。

もちろん、すぐに「スマブラ」のおもしろみを
理解してくれた人もいるのだけど、
逆にものすごくネガティブに
このソフトを評価してしまったひともいてね。
まあ、こういうひとも、実際に遊んでからは
いい方に印象が変わっていったんだけど、
理解される前はけっこう辛いものがありましたね。
桜井も、発売の前はかなりナーバスになりました。
ネズアナに行って、糸井さんに愚痴聞いてもらったり
しましたっけ(笑)。
その節は、お世話になりました(笑)。
でも、桜井は開発中、いつも言ってたんですよ。
「ぼくは、ゲームがつくりたいんです」って。


(桜井さん)
斬新なソフトはあってもいいし、これからのソフトが
より斬新さを求めて進んでいくのは構わないけれども、
自分はゲームをしたい、ゲームが作りたい、
っていうことをとにかく強く思っていて。
なので、「ゲームらしいゲーム」をただひたすら
楽しめるようなものにしようと思っていました。
シンプルな、「素のゲーム」みたいなものを出したかった。
シンプルで、でも遊び込むほど、やりこむほどに
奥の深さがどんどんわかってくる、というものをね。
イベント主流でもないし、3Dスティックとかに
すごく依存したものでもない、シンプルなゲーム。

いわば遊び場みたいなものですよ。
他のソフトによく、小説とか映画のような、という
たとえ方がありますけど、これは例えるなら、
砂場とか原っぱ、ですね。


(岩田さん)
遊び場、砂場であり、
また、ボール、トランプみたいなものだったりね。
それはすごくそうなったと思います。
こんなにゲームらしいゲームが出来たな、って。
最近、ゲームらしいゲームって、
あまり成功してないんですよ、実は。
これだけ成功した、ゲームらしいゲームなんだもの、
作り手は十分胸をはって誇っていいんじゃないか、と
思ってるんですよ。

(編集部註:遊び場のようなゲームっていう例えが
 とても面白かった。
 と、同時によく言われる「ハル研の技術力」を
 もってすれば、多少の困難があっても、道は拓けるのだ。
 ディレクターの強い意志と、それを実現する高い技術が
 この会社を支えているのだと思いながら話を聞いていた)

 

桜井ディレクターの話はまだまだ熱く続いていきますが、
第一回目は、ひとまずここまでに。
次回はハル研の誇る技術力の柱といえる
プログラムチームのみなさんに話を伺います。
1999-3-13-SAT

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 09:53:10
漫画でもそうだよなぁ。
「これからこの話どうなるのかな、この作者どのくらい上手くなるのかな」っていう期待があるから
続きを読みたくなるわけで…

ワンピースやコナンや犬夜叉の後期みたいに、話も作者も完全に完成されて、
「話も面白く作ってあるし、作者の絵もすごいけど、この作品にもう伸びしろはないよね」
っつう状態になると、どうでもよくなって見なくなる。

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 12:14:52
松本零士が言ってたと思うが、素人(未熟)の時の熱意がかなわないんだよねw
絵は下手だけど、絵にこもった熱意がものすごく伝わる。お笑いでもなんでも
売れたい!って熱意ががむしゃらにさせるし、危険なことも実験的なこともできる。

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/26(日) 12:25:13
伸びる過程をみる、リアルタイムやライブで立ち会うことの娯楽性は高いな

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/27(月) 11:42:42
天龍源一郎が連続でプロレス大賞を取ってた頃にマスコミに言ってたな。
「マニア相手だけしているとジャンルは衰退する」
新しいファン層を常に意識してないと
エンタメ業界はスグに廃れる運命なんだよ

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2012/02/27(月) 17:19:09
客がそいつの持っている物事以上のものを求め出すとブームは終わるって話は何にでも当てはまるね。

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2016/11/18(金) 15:07:26
だが断る

ttp://bit.ly/2eLLDjf


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