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SvCを改善しよう

1:2003/09/02(火) 12:42
・どこがダメなのか
という部分と、

・ではこうしてはどうか
という部分を分けて考えて書くと吉。

※「ではこうしてはどうか」の部分はいろいろなパターンが考えられる為

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 21:45
きっとSVCというゲームは380みたいな奴が集まってできちゃったんだな

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 22:48
ごめんよぅ

383本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/07(金) 00:59
>>380

全キャラがそれできちゃうと、「強いヤツがより強く」なってしまうのが問題かと。
キャラ特性として、そういう特殊な性能の技を持たせてやるってのもいいかもしれない。
例えば、ベガの立ち大kはFSでのみキャンセルできる、とか。

ただ、SNKのゲームの場合何となくではあるが、こういう特殊な性能の技はもともと強いヤツに持たせているという印象が強いんだよな〜。

384強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 01:25
>380
ギースじゃん

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 13:10
どこキャン、オリコンの類は長時間延々と喰らってる感覚がうざい。
喰らった方は何も手出しできない時間が続いた挙句超必殺まで確定では
萎えるわやっぱ。
延々と同じ事の繰り返しはテクニカルでも何でも無く、単なる自慰行為。

386本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/07(金) 21:08
>>385

ゲーム中にも関わらず暇な時間が続いてしまうってのがキツイですな。RPGの途中で無理矢理ムービー見せられてるみたいな感じになるしな。

ちなみに、コンボの長さってどれぐらいまで許容できる?>ALL
自分は、何らかの消費が多めにあれば「地上2〜5発>浮かせ技>空中コンボ2〜5発>とどめに何かでっかいの」ぐらいはOK。
あと、ループ系のコンボに関しては、2〜3発が2〜3ループぐらいまでならあまり気にならない。

個人的な好みがバリバリ出ると思うが、結構この辺は気になるので色々聞いてみたい所。

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/08(土) 14:57
俺はまあなんでもOK
A級でも即死でもありありで

388バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/09(日) 16:58
ラウンド全体として、
コンボくらい時0等の動けない時間<任意で動かせている時間
って感じかな。テンポの問題もあるのかも。
もちろんダメージの問題の方が重大ってのもあると思うけど。

ただしGGシリーズは「対戦 も できるXスト」っていうコンセプトだろうから、
否定するのはお門違いかな。
Xメンシリーズはそもそものカテゴリーがアクションゲームってことで。

ただ、安易な発想の連続技ゲーには弊害多いと思ってるよ。
アクションゲームと銘打てばなんでも許されるとは思うんだけどね。
「対戦格闘」ではなくて「対戦型アクションゲーム」なら。

389バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/09(日) 16:59
×コンボくらい時0等
○コンボくらい時等   なんかよけいなのが入って意味が解らなくなっちゃったね

390本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/10(月) 01:28
あと、コンボに対する感覚は、キャラの性能とかによっても変化すると思う。

例えば、立ち回りが不利でなかなかチャンスがねらえないキャラが高威力コンボやるのは個人的にはOK。
言ってみれば「普段ヘボいが爆発力はある」という感じ。
だが、立ち回りが強く、使い勝手のいい技のそろっているヤツがそういうコンボやってくるのはちょっとイヤだったりする。

KOFとかSvCの場合、いい性能の技がそろってるヤツにいいコンボがそろっているような印象を受けるのがちょっとイヤン。
もっとも、やり込めば違ってくるとは思うが・・・。

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 12:57
>>390
激しく同意。オールマイティー+超威力お手軽コンボとか
投げキャラ+強い打撃技とか、弱点っつーか特徴のない
キャラが多い。
平均化するべきは特徴じゃなくて、総合的な強さの方だろと。

関係ないけどKOFもSVCもそうだが、バランスが取れているという奴に
限って使用キャラが強キャラオンリーなのはなぜだろうw

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:39
>>376は包茎。
カプみたいにいちいちチクチクけん制しまくって何が楽しいの?
男なら1発逆転悶絶コンボが(・∀・)イイ!!
勿論SNKでも立弱Kとかけん制いっぱいあるし。

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:44
>>392
小足小足スパコンで一発逆転です。
スパコン仕込み中足で一発逆転です。

一発逆転するためにコンボが長い必要は無い

394強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:45
ってかカプは中攻撃がある段階で萎え。使わない親指を除けば指は4本しかないわけで6つのボタンはありすぎ
昇竜拳を3つ使い分ける奴なんているのか?
主要な技は今作のくるぶしキックみたいにレバーで出せばいい。

395強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:50
>>393
その短すぎるコンボがつまらないんだよ。どうしてもチクチクやった感じ。
何か連続技をしたという感じがしない。かといってオリコンとかどこキャンみたいに長すぎるのもうざい。
長いのは竜虎乱舞みたいに町費にすればいいし、そういう超必殺が無いカプはどうしても萎え。
ボーン、だけで終わり   より
オラオラオラオラもらったぁ、  の方が(・∀・)イイ!!

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:59
>>395
だから乱舞はゲーム的に意味が無いんだって。
時間の無駄。

>>394
ゲームによっては使い分けるよ。
サードとか。

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 16:03
連続技が好きな人はアクションゲームやった方がいいと思うよ。
エイプレとか。

398強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 23:04
なんかマジレスしてる>>396が滑稽ながらちょっと可哀想。
なので俺もちょっとだけマジレス。

>>394
使えよ親指。普通使うぞ。
>>395
カプゲーで一括りにしない方がいい。
カプコンは作品毎にコンセプトがあるんで連続技をコンセプトにした
ヴァンパイアやVSシリーズ等には簡単安定から激ムズ鬼減りまで
多様な連続技がちゃんとある。ゲームは選んでやろう。

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 00:59
あとジョジョもな

400強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 10:34
>>394
昇龍もシリーズによっては使い分けるだろ。
スパ2Xなら弱は割り込み・リバーサル。
中は対空。
強は連続技専用。

ZERO3なら
弱は対空。中は全身無敵利用の割り込み・リバーサル。
強は連続技・遠目の対空など。。。

ちなみにケンの昇龍の場合

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 11:18
別段乱舞系の超必が悪いとは思わないが、演出が長い超必は
正直いらない。
庵の豹華等は論外。
攻めてる時時間が無いのに演出に時間取られるのも嫌だし
食らった時演出を長々と見せられるのも嫌。

402未だにストXが面白い:2003/11/11(火) 11:40
>>394
釣り文句だとは思うけど、本気で言ってるなら
もうちょっと掘り下げて格ゲ遊べや…と言いたい。
ボタンが増えて通常技なんかが増えていくと、
駆け引きで使える手数も増えて対戦の深みも増す
と思うんやけど。
直感的に6ボタンに慣れてしまえば、全然問題無く
使いこなせるやろう。

レバ入れは、SNK(いや、KOFと言う方が良いか)の
センスには個人的に合わんかったが、何故かカプコン
のタイトルのはスンナリ使える…
KOF のは1キャラあたり特殊入力の数が多いのと、
暴発しちゃうようなケースが多いから肌に合わん
のかなぁ。

SVC は KOF ライクな操作系なんで非常に苦労
してますわ。

403強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 11:52
長い連続技、乱舞=キャラの個性=オタ臭いキャラ
っつー図式を持った人もいる

404強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 21:19
乱舞系でいいのか分からんけど
元の惨影LV3くらいがちょうどイイです。

405強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 22:42
>使わない親指を除けば指は4本しかないわけで6つのボタンはありすぎ
親指使ったことはありませんが6ボタン普通に使ってますが。
大体6つ一辺に使うわけじゃないから3本でも何とかなりますよ。

>主要な技は今作のくるぶしキックみたいにレバーで出せばいい。
いつもはレバー入れを合わせた通常・特殊技総動員の
ガイルは今回のようなつまらない性能になりそうですが。

406強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 13:36
今更ながらゲージも最低三つは欲しかった、SNKゲージ・SVCゲージ・CAPゲージとか。
共通で中ジャンプとふっ飛ばし入れて後は、
SNKは緊急回避、小ジャンプ、ダッシュ、GCふっ飛ばし。
SVCは今のシステムに避け(避け中に普通のFSと避けキャンセル攻撃→必殺技が可能)
CAPは空中ガード、ステップ、GC必殺技(GCふっ飛ばしより高威力)LV2キャンセル
なんかだったら今の10倍は個人的には面白かったと思う。もちろんSNKはMAX発動
しないとLV3使えないとか微調整もして。
家庭用でそこまでは望まないけど、このままじゃチョット・・って感じ。頼むぞプレイモア!

407強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 14:54
えー?

408強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 17:36
>>406
本気で言ってんの?
カプエス2をなぞったってカプエス2にしかならないんだぜ?

409強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 01:42
カプエスにさえなれないと思う・・・

410強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 06:54
つーか乱舞って作り手側の怠慢っぽくて俺は嫌いだな
技かんがえるのが面倒で
乱舞にしときゃ派手でいいだろって感じで

411本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/13(木) 19:13
乱舞系はあくまで「演出」でしかない。
前に挙げたRPGのムービーと同じで、そればっかりだとウザイな。

個人的には乱舞OKだけどね。ゲームがおもしろければそれでよいわけだし。

412強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 01:23
SvCは超必でサイカだからカププレイヤーが
ウザッたく感じるのは無理もないかと
あんだけさんざん殴ってその程度の減りかよっ!!って感じで
EXCEEDならまだ納得できたんだが

413強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 02:31
小ジャンプならまだしも厨ジャンプ入れろとかいうの論外だから消えて無くなってくれ。
頼むわマジで。

面白ければいいやというのは当然だけど、
うざさを感じさせてしまうのは開発側怠慢だろう。
庵の乱舞の追加とか、マジでいらねぇ。

414強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 05:15
乱舞自体は良いが相手をロックするのを止めて欲しい。
特殊な当て方をするとカス当たりしてその後追い打ちできるとかの方が
ゲーム的に面白くなると思うんだがな。
食らう側も上手く空中くらいにして逃げたりとか戦法も増えるだろうし。

415強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 15:58
カプエスとGGの乱舞はLv2キャンセルやフォルキャンがあるから
モーションの違いで結果が多少なりとも変わってくる。

でもSVCはねぇ、乱舞が決まったら後は見てるだけだし。

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 23:38
SNKとプレイモアは、乱舞にすればOKって発想だからねえ。
KOFの頃から同じシステム使っているから仕方が無いけど、
攻撃モーションとヒット演出があってないわ、相手ののけぞりとこちらの攻撃の
タイミングはむちゃくちゃだわ、乱舞中は攻撃判定という概念ないわで萎えすぎ。

これだから素人作品と言われるんだよな。

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 23:55
SNKキャラは初めからパンチ弱強、キック弱強の設定なのでカプキャラも弱強にすべきで中キック中パンチを特殊入力技に。
例えばRYUなら立ちは大キックなのに、屈中キック・3D大キックから屈大キック・3D中キックにする。
このほうが全体の技の統一感があっていいと思う。

418強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 01:26
カプエス1でもそうだったが、ベガには1Dで出る中Kが欲しかった……。

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 04:27
それぞれのキャラのファンにはキャラの外見以上に
こういったふうに闘いたい!!ってのがあると思うんだわ・・・
でも今のSvCは

ボクシングvsテコンドーはたして強いのはドッチ!?
ただしルールは柔道で・・・

って感じで、
それぞれのキャラの個性がだせないルールだと俺は思うわけよ  
んで解決策は
キャラの個性を出せるようにルールをかえるか
選手がルールに合わせるか。しかないとおもふ

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 23:35
いっそ6ボタンにして、SNKキャラはボタン二つ使わないとか、そう言う割り切り方をした方がいいような気がする。

さもなくば,カプキャラSNKキャラ共に技の取捨選択をすべきだったなぁ。マヴカプ2のように。(カプエス1にもいえることだけど)

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 10:58
それならふっとばしに割り振ればいいじゃん。

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 08:44
>>421
SNKキャラの場合,だよな。もちろんそれでもいい。ただ、C+Dでもふっとばしは出せるようにしておくということで。

要するに、操作感覚の統一化が出来ないのならば,いっそ別体系のまま残しておけ,ということが言いたいだけなのですよ。

423未だにストXが面白い:2003/11/18(火) 11:31
>>422
そもそも KOF の仕組みを持ってくる必要は無いとも思うが?
KOF キャラが出ている別ルールのゲームっちゅう事で新たに
システムも組み立て、バランスも取り直すのが重要だと思うが。
CVS2 の時にも思ったが、結局過去の全てのルールを取り込みます
ってな事を考えると破綻しちまうよ…

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 19:37
・どこキャン技〜どこキャン技の繋ぎを不可能にする。(要するにループ不可)
・どこキャンをいつでも使えるようにする。(ゲージ一定量消費)
・GCFSの無敵をなくして、ただの高速反撃手段にする。

こんなのどう?
GCFSしてきた相手に対して、どこキャン技で対応できるし。

425強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/19(水) 11:36
>・どこキャン技〜どこキャン技の繋ぎを不可能にする。(要するにループ不可)
>・どこキャンをいつでも使えるようにする。(ゲージ一定量消費)
これだと無敵技>ガードされてもスキの少ない技という連携が接近戦において
かなりの強さを発揮してしまうと思う。初弾の技でゲージは増えるわけだし
それ以上にゲージを消費するのならGCFSに対しては
リスクの高い反撃手段となってしまう。

要するに読めてなければオチオチだせないどこキャンでは、
反応で出せるGCFSに対する反撃手段としてはハイリスクローリターンかと。

>・GCFSの無敵をなくして、ただの高速反撃手段にする。
これはいいと思ったんだけど…。例えば中足>波動に反撃するには
中足にGCFSをかければ波動をスカして反撃できるが、無敵がなければ
波動にぶちあたってしまう。
そして波動にGCFSをかけても間合いが離れていて反撃は難しい。
これでは今以上に固めやトリカゴを強化してしまうだけではないだろうか?

426424:2003/11/19(水) 19:57
>>425
以下、GCFSの無敵をなくした仕様を前提に書いてみるよ。

技後の硬直を下記の3種類、
1、ガードされると反撃を受ける
2、ガードされても反撃を受けないが、GCFSをされると反撃を受ける
3、GCFSをされても反撃を受けない
に分類すると、どこキャン対応技が「3」に分類されていなければ、
>無敵技→ガードされてもスキの少ない技という連携が接近戦においてかなりの強さを発揮
という問題は防げるよね。
今のSVCで「3」の性質を持ったどこキャン対応技って、何があるだろう?

>読めてなければオチオチだせないどこキャン
これも上記の問題が解決すれば、GCFSと同等かそれ以下のゲージ消費にすることでなんとかなると思うんだけどね。

427424:2003/11/19(水) 19:58
>>426の続きね
自分が思うこの仕様のメリットを書き出してみたんだけど。
強攻撃→特殊技→必殺技→どこキャン技
という連続技の初段をガードしたとして、GCFSできるポイントは4箇所。
“GCFS無敵なし”を前提にするなら、相手が連続技を止めた瞬間でないと反撃は難しくなるわけで、
この場合は単純に4択になるよね。確率だけなら攻め側有利。
加えて、
問題になってた“キャンセルのかからない通常技&単発必殺技が振れない”という点も、
その後にどこキャン技が出せることにより辛うじて2択まではもっていけるようになる。
こんな具合かと。長文でスンマセン。
それでは失礼します。

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 01:31
>>425
それは普通のガードキャンセル技使えば解決するんじゃないの?
そういやSvCでは普通のGC使ってなかったから
性能よくしらないけど
発生の遅い無敵技にすりゃ中足をだすださないの
読みあいの駆け引きが発生すると思うけど

429428:2003/11/20(木) 01:34
あっ、間違えた
中足出す出さないじゃなくて、
その後の波動をだすださないの駆け引きだ

430425:2003/11/20(木) 12:26
>>426
>どこキャン対応技が「3」に分類されていなければ
おお、なるほどこれは確かに。
いまんところSVCで3の性質をもった技はヨガインフェルノと
レイジングぐらいかな。

>強攻撃→特殊技→必殺技→どこキャン技
の話だけど、この場合は攻撃側に、強攻撃と特殊技の段階で
止める意味がないのでは?
要するに強攻撃→特殊技→必殺技まで出した時点で必殺技に
GCFSかけても距離が遠くて反撃ができない。といった状況に
なりやすいんじゃないかなぁと。
そうなると特殊技とかで止める意味はどこにもない事になる。
出し切ってしまえば反撃を受けない(受けづらい)のだから当然
毎回出し切るでしょう?

でも例えばリュウの強攻撃→中足→波動とかが
あまり間合いが離れないような調整にすれば
GCFCに無敵がなく、いつでもどこキャンがだせるってのも面白そうです。

>>428
SVCのGC性能は小技並の発生速度で当たると吹っ飛びダウン技です。
だけど豪鬼とかに固められる度にGCしてたらゲージ持ちません。
特に無敵技を持っていないキャラはかなり辛いです。

431強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 20:38
なんでこのゲームの溜め技ってあんな変な仕様なの?

432424:2003/11/20(木) 22:59
>>430
>出し切ってしまえば反撃を受けない技
そんなに多いかな?と思うケド、確かに問題の技だよね。
“中足→波動”などの“ガード後に間合いが離れる”ことが原因になってるモノなんかは
「GCFSの移動距離の増加」とか「ヒットバックの軽減」などで強引に解決できそうだけど、
深刻なのは“GCFSしても間に合わないくらい硬直の短い技”だと思うんだよ。
“GCFSでも反撃できない技”=“全技中最もガードされるリスクの少ない技”
なワケだから、その分性能を大幅に下げないとバランスが崩れるのだと思う。
例を上げるなら、
・ダメージをもの凄く低く設定
・発生を凄く遅くする
・ゲージがたまらないようにする
あたりかな。
今のSVCで“GCFSでも反撃できない技”っていうと、
キャンセル烈風拳
重ね当て
アースクエイクのブレス(名前わかりません)
ソニックブーム
他に何があるっけ?
あ、バランス崩してるかどうかは別にして、ね

433強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 12:55
>>430
むしろ斬空に対抗できるくらいのGCじゃ問題あるだろ
それはシステムじゃなくてキャラ性能の不備

434強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/10(水) 02:00
さすがにここも寂れたなぁ…。

435強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/10(水) 10:40
改善するべき点が多い…いや、改善するべき点ばっかりだし、
しかもちょっとやそっとの改善じゃ根本的に面白くならないレベル。
しかし大幅な改善するとSVCとはもはや別ゲームなため、
SVCらしさが失われかねないから議論が頓挫してるのではないかと。

まぁ、製作者の方も見ているらしいので、次回作では大幅に
改善されてると信じたいです。…でもKOFスレみると製作者が
いくらいいバランスで作ってもDQNな上司がバランス無視の調整を
しろと命令してくるらしいから…ちょっと不安。

436バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:51
GCFSを軸として残したいのか、それともSVCの押したい部分が他にあるのか、
この一番肝心な部分を知りたいね。

437観客1:2003/12/15(月) 15:01
えーと、このゲームで特徴と呼べそうな部分は
GCFSの他には、EXCEEDと試合前の会話、暴走八神と洗脳拳、
あとはマーズやゼロなどのひねった出演キャラクターでしょうか?
そういえば、EXCEEDの話はあまり出てきませんが、
既存のままでいいということでしょうか?

438強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 21:31
>そういえば、EXCEEDの話はあまり出てきませんが、
>既存のままでいいということでしょうか?

エクシードはキャラごとの性能差を何とかしてくれと思ってる。
ファイナルサイコは発生速度を早く、天地覇煌拳は威力を上げる。
ついでに言うと春麗のエクシードは覇山より気功掌のほうが相応しいんじゃないかと思うが。

439 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/21(日) 17:06
個人的にはキャラ数(隠し含む)を減らして一人一人をもっと作り込んで欲しい。
ストⅢがでた当時、格ゲーのキャラ数は1ゲーム20人overとかが当たり前
だった所にカプコンが提示したのはたった10人(一応全12キャラ)。
けどキャラは少ないものの一人一人が非常に重厚に作られていて、少なさよりも
キャラの多様なアクションに驚かされました。そのような感動がSVCを初めて
みたときにはまったく起きませんでした。KOFの続編か?って思いました。
新作なのに、パッと見とはいえ何のインパクト感じないゲームは久々です。
外面で初心者や新参にやってみたいと思わせない、中〜上級者に内面(システム)で
やり込む気にさせないゲームは誰がやるんですか?
ギルティギアは見た目の綺麗さやハデさで新参や格ゲー初心者の興味も引きました。
ストⅢは絶妙なシステムとやり込みに耐える内容でコアゲーマーが定着しました。
KOFはキャラ人気とライトなゲーム性で広く浅くゲームをやる人にもプレイされます。
このゲームはどんな客層を狙っているのでしょうか?いまいち分かりません。
ターゲットをもっと絞った方がいいのでは?

440強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/07(水) 01:51
>>罰詠みからの鬼焼き(゚⊿゚)カッコワル、イラネ
かっこいいじゃん

441調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/01/11(日) 21:27
システム的には「シンプルでスピーディで奥深い」がSVCのテーマらしいから、このテーマ通りの作品になるように調整案を考えるのが良いかと。
逆に言えばこのテーマが達成出来れば良く、そのためにGCFSを削除しても問題は無いと自分は思う。

またKOFとの差別化を図っている節があるから、初心者向けに敷居を低くする必要もあるかと。
(この作品は初心者向けにシステムをシンプルにしたのが裏目に出たとしか言いようが無い)

442強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 01:49
>>440
カッコいいとかカッコ悪いとかの感性の問題は置いておいた方がいいと思うが…。

443強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 16:13
>>441
>システム的には「シンプルでスピーディで奥深い」がSVCのテーマらしい

現状はシンプルであるがゆえに底が浅く、
スピーディであるがゆえに大味って感じだね。

これさえ使ってりゃOK的な技が多く、
技を使い分ける必要がないという「シンプルさ」
ゲームスピード自体がそれなりに早く、理論上はGCFCで
反撃確定な選択肢も見逃される事が多い等…。
ってまぁ、キャラバランスさえしっかりしてればテーマどおりの
ゲームに仕上がっただろうけどね…。

444強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 01:59
プレイモアバランスである限りGCFCが無いと
どんな調整してもバイソンは庵に触れる事すら出来ない気がする。

445強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 16:39
>キャラバランスさえしっかりしてれば
あのバランス見る限り、自分たちのお気に入りキャラを贔屓して
嫌いなキャラはとことん弱くしたという感じがするしな。

446強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 20:08
>>445
ストーップ!
ここは『SVCを嫌う人たちが文句をたれ合うスレ』ではないですよ。
改善点あげないと主旨変わってしまうッ!
欠点が多いゲームなのはわかってますが・・・

447強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/02(月) 16:02
まずコンセプトから無理だろ
SNK系のゲームが奥深かった例が(ry

448強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/04(水) 11:38
>>447
貴様は初代サムスピを舐めた!

449強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/04(水) 13:13
まてっ!
SNK系のゲームが奥深かった例が初代サムスピ以外に
あったのかと云々って部分が (ry に含まれてるかも知れないぞw

とまあ冗談はおいといて、通常投げスカリでゲージが減るのは
GCFS>投げが強すぎると感じたから調整したのだと思うが、
それ以上に強いGCFS>コマンド投げにまったくペナルティーが
ついてないのはどうかと思う。
GCFS>投げの強さがわかってりゃコマ投げにもなにか
スカった時のペナルティーをつけるべきだと思うけどなぁ。

450 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/01(木) 23:08
BGMが糞とか言われている割にはちゃっかりサントラがでているSVCに
乾杯(笑)

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/22(木) 12:26
今更ながらだが、3凶キャラに対し、以下の調整で以って次回作を望む。

まず、3キャラ共通で、気絶耐久値を、通常キャラの70%くらいに。

◎ギース…雷光回し蹴り削除、浮かせ烈風拳→レイジングを、
     マグニートーのエリアル→テンペストの様に、
     追撃連続技限定で威力を激減させる。
◎暴走庵…守備力を、他のキャラの60%くらいに低下させる。
◎洗脳拳…EXCEED神武滅殺の、空中ロック機能削除
     (要は空中追撃、九頭龍裂破の追撃不可って事)

自分は洗脳ケン使いだが、対戦では神武滅殺は主に、GCFSから
しゃがみCキャンセルでそのまま出すに留めている。無理してる訳では
ないが、例の九頭龍〜がなくてもそこそこいけるし、自分自身、連続技
としては、「飛込み強攻撃→地上強攻撃→超必殺技or潜在能力」という
形が一番好き、というこだわりがあるから、自分としては、対戦でも
(ジャンプD→)しゃがみC→神武滅殺、が決められれば十分満足。

452バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 23:50
>>451
雷光回し蹴り削除 ではなくて、雷光回し蹴りの攻撃判定をもっと低くして、
空振り時の隙を増やすと展開はどう変わるかな。

暴走庵はジャンプ攻撃の持続を1にして、着地の隙を増やせば
やりたい放題キャラからはちょっとは変わるかな。
もちろん守備力ダウンも加えた方がいいね。

洗脳ケンはワープの性能をもっと考えないとね。
SVCはやりたい放題な技が多いね。
展開のリセットも兼ねてしまう技が起点にもなってたり。

旬の時期を外してからの意見の方がにわかファン以外の意見が出て有用になることも多いから、
長い目で応援するといいね。
「どうなっていればもっと長い間遊べるか」という意見が出やすいよ

453強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 22:19
なんだかんだでSVCは面白い
だからこそ調整版かSVC2は出して欲しいですね

皆さんのこのゲームに向ける情熱を感じましたよ

454強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 15:44
>>453
禿同。
普通にこf2003よりSVCやってたほうが面s(ry

455強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/24(火) 20:11
・しゃがみDの発生を早くする。
・遠距離立ちDをスト2のものにする。
・Cの通常技を全てZERO3のファイナルベガのものにする。
・サイコとニープレスで下段飛び道具(闇払い、パワーウェーブ)を抜けれるようにする。
・サイコボールを追加する。(マヴカプ2のもの)
・サイバニッシュを追加する。どこキャン対応技。
・ヘッドプレスの判定を中段にする。
・リバースの空中制御をしやすくする。
・通常のサイコ、ニープレスの出始めに無敵時間をつける。
・メガサイコとナイトメアに長い無敵時間をつける。飛び道具をかき消せるようにする。
・ナイトメアをバタ足キックではなくスト2の2回連続ニープレスにする。
・ファイナルサイコの発生を早くする。

ベガがこの性能で隠しキャラ扱いだったらなぁ・・・。
ギースが最強クラスの隠しキャラでベガが最弱のデフォキャラなんて待遇が違いすぎる・・・。

456強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 04:48
連勝とか出来たけど、面白くありません。
このゲーム好きな人には悪いけど、俺個人はクソゲーと思ってます。ですので、楽しいやり方を教えて欲しいのです。連勝してるのにつまらない格ゲーって変ですよ。

457強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 02:04
使用キャラにもよると思うんだが

458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 16:34
ストレスばかり溜まりがちなGCFSと、インチキ臭いどこキャンはないほうが良かったな
続編があるなら余計なサブシステムを取っ払って、各技の性能もっと控えめにして
じっくり差し合えるゲームにしてほしい

459強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 16:35
GCFSは間違っても良さじゃないべ。

460強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 16:35
GCFSから反確の通常技と必殺技並べりゃクソかどうかはすぐわかる。
キャンセル不可の強攻撃、ガードさせて五分以上の必殺技以外はほぼ反確。
しかもブロッキングと違って、見てから出せるウンコ設計。
GCFSからの攻撃でゲージ回収可能なキャラもいる。
ぬるい牽制がどうこうじゃなくて、戻りが遅い牽制技しか持ってないキャラは
牽制ガードされただけで死ぬような糞ゲーなだけです。
結局キャラ差を広げてるだけなんだよな

462バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/17(月) 12:25
2はないだろうけど類似作品製作の暁には一声かけて欲しいね。
どう手を加えても良さそうな気がするしね。

463強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 16:34
どうもネオジオバトルコロシアムがその
「類似作品」にあたるっぽいね。

基本システムがSVCらしい。

468強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 15:02:03
書ける?

469強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/02(土) 12:07:28
頼むからヒット音だけでも変えて欲しいとは思う。

470強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/04(月) 05:22:17
KOFスレに書くべきかもしれないけど、SVCとKOF2k3の効果音って一緒ですよね。

なんであんなショボい効果音になってしまったの?
または、アレを使わなくてはいけなくなったの?

詳しい人教えてください。

471強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/19(火) 03:16:32
製作者のみぞ知る。
個人的にガイルの超必と03キングの超必は許せないレベルにあるんだが。
あのベベベベベベチン・・・って奴。
言っちゃなんだが、カプコンとの開発力の差を見せ付けられた感があるな。
明らかにカプエスのが面白いわ。

mowとか天サムはSNKの底力を見せ付けられた気がしたんだがな。

473強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 12:23:52
03やバトルコロシアムでも効果音が問題視されてたね…。

これはプレイモアの開発力がアレなのか?
それとも開発者(効果音担当)のセンスがアレなんだろうか?

昔のズョビゥオオォォ!!(大斬りヒット)とか
スコーン!!(暫烈拳フィニッシュ等)とかの、
トガった効果音はもう生まれないんだろうか…。

474強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 14:51:21
スコーンは名作だよな

475強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 02:39:29
SVCの音はほんとなあ・・・
とくに斬る効果音が紙を裂いたみたいなあの音
たぶんどっかからSE流用してるかと思うけどセンスねえ〜
ほんと旧SNKは独創ですごかった

476強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 19:11:44
年200曲以上作らされて、それでも生活していくのがやっととかいう人間に
クリエイティヴィティを求めちゃいけない…

477強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 19:12:22
実際俺も今一日2曲ペース以上で書いてるけど、年収300万も逝ってない。
グラムなんぼの音楽屋なんてそんなもの。
半分冗談だけど、作業量によって曲単価が決まることは多いですね。
小さい下請け会社だと、ショートジングル/20秒ループ/40秒ループ/1分/それ以上、とかで見積額を変える。
もちろん、携帯用MIDIか内蔵音源かCD-DAかでも変わってくるし、歌ものやサントラ用音源は時間が掛かる
ので、他に比べると高い。

478強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 19:12:38
あくまで仮の話だけど、もしも曲単価が現状の倍になったら
音楽の質も確実にあがるものなんですかね?

479強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 19:12:52
逆か見れば、その"質"が保証されないから音楽の単価そのものが上がらない、ということはあるかも。
まず納期ありき、ですから。時間さえかければ確実に良くなるという保証はないと思うし、
クライアントもそれを期待していない。ぶっちゃけ、音楽OFFで好きなCD流してプレイするんだから、
とか思っている場合が多い。だから質よりも、週末までに何曲を確実にあげてくれる人に、という
流れになっちゃう。

480強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 19:13:05
ごめん、変な文章書いた。

・時間を掛ければ確実に良くなるわけではない
→音楽そのものの性質もあるし、ゲームの音楽書き全体のレベル云々もある。
・クライアントはゲーム音楽そのものに質を求めていない
→ゲーム音楽を重要なものと考えていない、実際に聴いている人も多くない、
とりあえず埋まっていればおk
→だから単価コスト上げる意味ない、無駄

という構図があるわけですな。


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