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SvCを改善しよう

1:2003/09/02(火) 12:42
・どこがダメなのか
という部分と、

・ではこうしてはどうか
という部分を分けて考えて書くと吉。

※「ではこうしてはどうか」の部分はいろいろなパターンが考えられる為

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 23:34

屈Cをリーチそこそこの下段斬りに
屈Dを小足に(連打キャンセルはいらない)
遠B、屈Bのダメージとガード&ヒット硬直を増加
現在の近Dを6Dに、屈Dを3Dに
236Bをどこで当ててもダウン回避不可技に

(´・ω・`)これ位してくれてもいいよね…

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 01:41
ジギャクウゼー


て言って欲しいのかな。

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 11:18
>>334
そこまで激烈な強化とは思えんが…
つーか煽るより案出してくれ

336強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 21:46

判定の強い屈Pに勝てる通常技をひとつ(屈Cor屈D)
遠Cガードさせたら有利(+2F位?)

豪鬼
斬空が当たったときのガード/ヒット硬化-10F足元に当てたときの下段判定化削除
斬空を当てたときのゲージ上昇無し
通常技のゲージ上昇量を人並みに

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 22:19
>遠Cガードさせたら有利
ムックによると現時点でも有利らしいのだが

338サルだったりトリだったり:2003/10/20(月) 02:35
愚痴です。
僕は、格闘ゲーム暦大体12から13年で、しかし、おっさんではありません。
こうやってあなたの思考を狂わせてから本題です。(ニヤリ・・・なんてね。

最近の格闘ゲーム(VFは除く)に言えることなんですけど、必殺技の意味って言うものが少し薄いんです。
大キック、大パンチの連射性は必殺技なんか遠く及ばないくらいにリロードが速く、使い勝手が良いです。
必殺技を使う場面は、空中迎撃=昇竜拳系、威嚇=飛び道具、がメインで接近時は出始めに無敵時間の無い技はカンでの先制狙い以外は使えません。
むしろ、立ち上がりを予測して、下大キック、立ち大キック、立ち大パンチを狙ったほうがヒット率も良くて、
必殺技の後の硬直ほどコストを食いません。ダメージも意外と必殺技に引けを取らないわけです。
そして、とどめ位になると、必殺技をすっ飛ばして超必殺に入る。
入り際に無敵なことが多い上に1/4位は狙えるから、相手の不意をつければ勝ちとなります。(打撃数の多いやつは削りも行けます。
必殺技の上を行く、超必殺も華のある決め技としてはとてもよいのですが、融通が聞きすぎる破壊技になっています。
必殺技はキャラの個性。1ゲームの中に1体、多少の変キャラで使えなくてもよいから、冒険してほしいと願うのは間違っていますか?
昔感じた匠をもう一度感じさせてほしい。

ちなみに、僕の最近の使用キャラは、キムさんとダンです。(カプコン&SNK系)
戦法は、
打撃をガードさせたあとの読みまたは、カンを頼りに戦っています。フェークもします。メンタルに左右されまくりです。
うまく決まるとハメチックになります。相手があせると隅でザクザクやります。(でも基本的にハメはしません。コンボもあまりうまくないですし。
決まらないと、ボコボコにされます。

以上愚痴でした。

339サルだったりトリだったり:2003/10/20(月) 03:53
ついでなので、もう一個。
格闘ゲームのジレンマについて。
もう、昔になってしまうけど、ストリートファイターの時代。
ゲームスピードが遅く、打撃等のあとの硬直も長く、ある意味あの時点で一つのバランスは出来上がっていました。
しかし、新作をだしてしまいました。出さざるを得ないのはわかります。
最初になされた改良は、ゲームスピードの変更でした。
これにより刹那の間隔がより深まり、続編としての味を引き出すことができました。
しかし、難点もありました。これにより、ユーザに層を作ったのです。
巧いユーザは半ばハメのように初心者を殴り倒し、下位層が自然と淘汰されました。
それでも、ユーザは続編を求めます。
次になされた改良は、もともとバグに近い存在だったキャンセル動作の見直しです。
これにより、続編は奥の深い、戦いを演出する事ができました。しかし、また下位層は淘汰されます。
それでも、会社形態だから、続編が出ます。
もともとあるシステムではもうこれ以上改良の余地を見出しにくくなったせいなのか、
次の改良は、必殺技を超える、超必殺技の登場でした。
これは、最初はよかったのですが、そのうち要望にこたえる形で強力になりすぎます。
ここで、また一つの完成を見るのですが、ゲームはまだ出ます。
ここら辺から、格闘ゲームの基本形は、小ぶりな差別化を大々的にアピールせざるを得なくなります。
空中がーど、ガードキャンセル技。用意されたコンボ、チーム、そして、新キャラ。
苦しい中から生まれたそれらは、華やかにゲームを彩りながら浸透していきます。
しかし、淘汰される層もじわじわと、しかし確実にいました。
そして、時はきたのです。
ユーザがかなりいなくなったうえに、システムがひたすら肥大化してしまいました。
新作を求められても、いじる部分がありません。料理の調味料に似た加減が必要になりました。
時には大雑把にしてみたり、時には計算に計算をめぐらせたものが世に出ました。
しかし、そのジレンマは今も消えずにしっかりと残っています。
むかし、卑怯などと禁止の張り紙まであったハメ・メクリ行為は今では戦術として認知する人もいます。
時代は変わりました。こう言うと言うことは僕はすでに老いぼれでしかないのかもしれません。
そして、最近ではシナリオを主力とする傾向があり、すでにバランスと言う部分を離れつつあります。
結果として、同人のお方たちと古参のトレードオフは巧く行ったように見えます。しかし、彼らは気まぐれすぎるのが難点です。
いま、開発者は綱渡りを迫られていると考えています。いや、もうすでにそうかもしれません。
さて次に、淘汰されるのは誰なのでしょう。過去の情熱を今こそ振り絞るときだと感じています。時にはセオリーを忘れて。

340: サルだったりトリだったり:2003/10/20(月) 04:16
ぐあ、ごめんなさい。長すぎました。
もう長文は書きません。
ごめんなさい。

341サルだったりトリだったり:2003/10/20(月) 04:59
338-340
他のスレを見回ってみた後悔の末に削除依頼出しました。
お騒がせしました。

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 13:01
>>337
そうでしたか。ヒットストップが長いせいかGCFSからの
反撃があまりにもあっさり入ってしまうため勘違いしてしまったようです。
あんま使ってないのが浮き彫りになってしまいました。

やっぱ難しいなぁ。ガード硬化の長い技は軒並みGCFSの餌食にされますから・・・

SFIIIのブロッキングとかは弱攻撃の方がブロッキング成功時の有利時間が大きくなってますが、
あれに近い形に修整できないものでしょうかね。

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 23:18
テリー
バーンナックルの突進距離増加(めり込みやすく)
立ちBのダメージと硬直を増加
クラックシュート中段
ハイアングル(゚⊿゚)イラネ

345344:2003/10/20(月) 23:22
↑に追加
パワーチャージ追加(MOW仕様)

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 14:02
クラック中段…いらん。そもそもジャンプ防止技だし。
立ちB…ダメージはあんなモンだろ。牽制技なんだから。
むしろライジングビートを削除してトリプルゲイザーをEXCEEDにしろと。
パワーチャージこそ単発の中段の方が面白いかも。(追撃は不可)
バスターウルフもガードされた時もう少し隙があってもいいような気がする

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 14:19
>>299
フロントステップも結局元はクイックアプローチ(ドミネイテッドマインド)
なんだから
これを消した所でカオスらしくないってのも何か違わない?

亀レススマン。

348強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/22(水) 17:39
>346
MOWじゃ中段だろ。
技の方向性は個人の感じ方だし。俺的にはクラックは固め技だが…。だから出が速くて隙のデカイ、クラックのテリーは嫌いだ。しゃがみにスカるなんて、もっての外だ。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/22(水) 18:41
つーかグラフィックから何から全部MOWテリーにしろと言いたい


遠D、屈Dの性能強化
荒咬みをヒット&ガード時の隙を小さく、バッチリ跳ばれたらシボン
罰詠みからの鬼焼き(゚⊿゚)カッコワル、イラネ
75式改削除して琴月を浮かせ技に
鵺摘み追加
6Cでふっとばし攻撃
私服化

350349:2003/10/22(水) 19:03
>75式改削除して琴月を浮かせ技に
よく考えたらこれはまずいかも
75式削除でいいや

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 06:26
>>349
俺もそう思う。いい加減、帽子テリー飽きたし、どうせなら質の高いモノをコピペしろと。
つか、コピペゲーなら京、庵、チョイ(KOF98)、テリー(MOW)、舞、キム(RB餓狼S)、リョウ、霞(龍虎外伝)とか、
元のゲームからコピペしろと。むしろ、その方がそれぞれのタイトルの癖が出て面白いだろうし。

352349:2003/10/23(木) 09:25
でもテリーがオサーンなのに年上のはずのリョウが若々しいという奇妙な状態になるな
というわけでリョウもブリキスタイルで(ry

思いつきで書くのは良くありませんか、そうですか

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 15:39
それ以前に各ゲームからのコピペでは全く画像に統一感が無いんだが。
新規に書き下ろす能力、時間、金も今の芋屋には無い事を考えると
事実上不可能。カプキャラ作るだけで精一杯だったと思う。

354強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 15:53
そこそこ戦えるキャラはまあいいとして
幻、アース、ベガ、バソ等の性能的に終わってる連中をむしろどうするかが
問題のような気がするが。
上位(暴走、洗脳、ギース、つんり)と当たった時は本当に絶望感だけしか残らん。

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 20:12
>>354
『幻』って、幻十郎のことですか?
あのキャラは普通に強いと思うのですが・・・
暴走等と比べたら全然ですがね。
ベガやバイソンと並べるのはちょっと間違ってる気がしますよ。

356強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 20:18
むしろ上位(暴走、洗脳、ギース、つんり)の性能がおかしいんだと思うよ

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 09:55
>>353
現状でも統一感なんて微塵も無いんですが何か?
KOFキャラが多いからそう感じるだけ。餓狼、龍虎キャラまでKOFから引っ張ってきてる。

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 12:29
上位を弱く→カプ的発想(2nd→3rdのショーンの弱体化等)
下位を強く→モア的発想(2001→2002のアテナの性能強化等)

で、どっちもやりすぎの感があるがな。
どのキャラでも頂点を取れる位のバランス調整が出来たらそれに越した事は無いが
現状では無理っぽい。
となれば、下位に甘んじてても1つでも何らかのメリットがある事が無いと。
(コンボ絡みで大ダメージか一撃の強さとか。)
上位を喰うチャンスが残されていればそれなりの使用人口はあると思う。

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 10:38
カプキャラも出てる98システムのKOFにした方がいいや。

360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 02:47
ちょっと前の話題ですがGCFSの調整について
俺も考えてみたので読んでみてください。

街で見ているとGCFSの裏の選択肢をまったく使っていない人を良く見ます。
(GCFSを使えても裏を使えてない人も多い)

GCFSの裏の選択肢は、ゼロ2のガーキャンと似てすかし下段、投げが該当すると思います。
実際、GCFSを狙っている人には有効です。
ダッシュしゃがみ投げも見つかってより崩しやすくなったと思います


とはいえ見てから対応できるBC入力もある以上これではきついです。
(崩しに気をつけて技をガードできたらBCで安定しやすいため
この方向で行う調整を考えてみました。


例:
見てから対応できないように
ガード前からBCを押しっぱ(ここではモーションはない、あっても光るとかその程度
>前とBC離しで発動
BC押してる間は被カウンター扱い、攻撃、ジャンプも出せない
ゲージ関連はお任せするとして性能は変えない

GCFSを狙っている間は固まりがちというのをもっと顕著になるよう考えてみました。
ガードする前に仕込んでおく必要があるので、ブロッキングに似ていますが、
もっと難易度は低くなると思います。




ご意見お待ちしております

361強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 16:22
どこを改善しようが糞ゲーってことには変わりない。

362ぷーさん:2003/10/28(火) 01:30
サガットの上タイガーしゃがんでても当たるの大型キャラのみですか?

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 01:43
むしろ、しゃがみで当たるから大型キャラに分類されるのかも

365強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 12:42
あれはひどいね…
スト2ダッシュでのサガットVSザンギみたいな感じになる。

GCFSあるからそこまでは酷くないが、一部のキャラに
上タイガーがやたらと強い牽制技と化すのは
正直いただけない。

幻十郎もしゃがみにあたるが、屈Bや屈Dのモーション中盤
(でがかりはダメ)ならスカす事ができる。
…が、上キャノンはあたる。

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 13:49
幻十郎は現状のままでも強いと思う。
もう少し飛び込みから地上連続技に繋げやすくなればいいけど、それだと強くなりすがかな?

367強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 14:28
>>366
地上戦が現状のままなら変わらんと思う

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 15:10
GCFSに関しては、GCFS後に最も使われている投げをもう少し簡単に回避出来るようにすればそれで十分だと思う。
具体的にはGCFS後の投げ技をCD投げのみとして投げぬけを現在の2択からCD投げのみに集中出来るようにする。
投げぬけの受け付け時間をほんの少し長くする。これで十分です。

その他では、当然各種バグを改善する。タメシステムは変更したほうがいい。コマンドの優先順位をEX>超必殺>必殺技の順にする。
強キャラの調整をする。
暴走イオリは存在自体いらないけど、ジャンプ性能を調整する。AQ無くす。
ギースは6Dを単発技としてC→6D、6D→必殺技がつながらないようにする。
チュンリはスピニングバード後の隙を作る。裏に回りこむコマンド投げ?をなくす。
暴走ケンはにがさんのコマンド完成から消えて無敵になるまでのモーションを追加して移動するまでを遅くする。迅雷脚からは通常技か必殺技のみで追撃出来るようにする。
ガイルはソニックのタメ時間を長くする。
テリーは近立ちCの攻撃発生速度をもう少し遅くする。JDのめくり性能を弱くする。バスターウルフ後のスキを作る。
豪鬼は斬空ハドウを地上入力のコマンド技にするかハドウの角度を変更する。
庵のコマンド投げの無敵を無くす。
タバサのコマンド投げはジャンプ中キャラの投げ能力を無くす。
ゼロは豆鉄砲の硬直時間を少し長くして削れるようにする。空中ロッド回転ヒット後の当り判定を無くす。

とりあえずこれだけやれば十分バランスの取れたゲームになると思う。

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 13:22
>368
プログラムの関係上
・九頭龍からの追撃制限
・ソニックのため時間
は難しいと思われる。
九頭龍の追撃制限はむしろ時間制限を付けるか追撃不可の形にしないとだめだろうし
ソニックのため時間だけでなく他のため技までも長くなってしまう。
(特にバイソンやベガは致命傷になりかねない)

370強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 13:39
キャラ毎技毎に溜め時間設定が出来ないのね…
PGクビにした方がいいよーな

371本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/03(月) 22:00
PGの技術がヘボいというより、プログラム的に「あちらを立てればこちらが立たず」という場合にどちらを選択するか(トレードオフとか言うらしい)というのに失敗している感じだな。

個人的に、ネオジオ系の格ゲーは「短い時間で楽に作業できるが、細かいことをしようとすると大変」という印象を受ける。
つまり、大雑把な調整じゃないと作業としてキツくなりすぎるような状態かな?

・・・どっちにしてもシステムの根本から作り直した方が良さそうではあるが(;´Д`)

372強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 11:46
>369
プログラム的にどう難しいのか理解出来ないけど、
九頭龍は追撃前提の技のくせに攻撃力が高いから強すぎるので、追撃制限は現状のままで攻撃力を現在の2/3程度にする。
ソニックは技の硬直を長くする。
これでもいいと思う。

373本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/04(火) 19:33
>>372

SvCのプログラムでは難しい、ってことじゃない?

もっとも、追撃制限なんかプログラムとしては全然難しくないが・・・。

374強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/05(水) 21:44
カプコン系のユーザーってうざいんだけど。このスレ見てるとどこキャンいらね。
とか言ってるけどSNKユーザーからすれば大切。だから自分の観点で無駄な発言を
するな。
自分はSNK系だが、別にカプコンを否定はしないぞ。
カプキャラはコンボが少なくてつまらないんで使ってないけど。

375強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 00:08
いやむしろSNKプレイヤーからのイラネ発言だと思うが

376強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 02:15
>>だから自分の観点で無駄な発言をするな。
おまえのことか?
>>カプキャラはコンボが少なくてつまらないんで使ってないけど。
SVCのSNKとCAPCOMのひいきの差がはげしいよね。
CAPCOM側の弱体化激しすぎ。
どこキャンみればあきらか。
調整不足でCAPCOM側にも若干理不尽な技があるが

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 05:00
トータルで見ればCAPキャラの方が総じて有利でしょ。

378鬼哭:2003/11/06(木) 15:06
確かに。CAPキャラは一部激しく弱いけど他は強いのばっかだしなぁ。
SNKは一部突出してるが他が普通、もしくは弱い。
あと、どこキャンで言えば
どこキャンなんぞ使わなくても強いキャラが多い方がCAP。
どこキャン使わないと結構辛いキャラが多いのがSNK。
個人的にはこんな感じだと思いますがねぇ。

379強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 16:38
snkは格ゲー作るの向いてないよね。
このゲームなんて素人が作ったかと思ったよ。
バランスが悪いとかいうレベルじゃないよ。

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 21:39
とりあえずなんですが攻め側のメリットとして
攻撃キャンセルFSってのはどうでしょう?
飛び道具以外の地上判定の技から出せて(キャンセル不可技からもOK)無敵なし。
ゲージ消費等のリスクはGCFSと合わせて調整する。
ラッシュの強化と牽制技のスキのフォローに使えるような感じで。
全体のバランスとかまでは深く考えてませんけど…

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 21:45
きっとSVCというゲームは380みたいな奴が集まってできちゃったんだな

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 22:48
ごめんよぅ

383本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/07(金) 00:59
>>380

全キャラがそれできちゃうと、「強いヤツがより強く」なってしまうのが問題かと。
キャラ特性として、そういう特殊な性能の技を持たせてやるってのもいいかもしれない。
例えば、ベガの立ち大kはFSでのみキャンセルできる、とか。

ただ、SNKのゲームの場合何となくではあるが、こういう特殊な性能の技はもともと強いヤツに持たせているという印象が強いんだよな〜。

384強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 01:25
>380
ギースじゃん

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 13:10
どこキャン、オリコンの類は長時間延々と喰らってる感覚がうざい。
喰らった方は何も手出しできない時間が続いた挙句超必殺まで確定では
萎えるわやっぱ。
延々と同じ事の繰り返しはテクニカルでも何でも無く、単なる自慰行為。

386本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/07(金) 21:08
>>385

ゲーム中にも関わらず暇な時間が続いてしまうってのがキツイですな。RPGの途中で無理矢理ムービー見せられてるみたいな感じになるしな。

ちなみに、コンボの長さってどれぐらいまで許容できる?>ALL
自分は、何らかの消費が多めにあれば「地上2〜5発>浮かせ技>空中コンボ2〜5発>とどめに何かでっかいの」ぐらいはOK。
あと、ループ系のコンボに関しては、2〜3発が2〜3ループぐらいまでならあまり気にならない。

個人的な好みがバリバリ出ると思うが、結構この辺は気になるので色々聞いてみたい所。

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/08(土) 14:57
俺はまあなんでもOK
A級でも即死でもありありで

388バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/09(日) 16:58
ラウンド全体として、
コンボくらい時0等の動けない時間<任意で動かせている時間
って感じかな。テンポの問題もあるのかも。
もちろんダメージの問題の方が重大ってのもあると思うけど。

ただしGGシリーズは「対戦 も できるXスト」っていうコンセプトだろうから、
否定するのはお門違いかな。
Xメンシリーズはそもそものカテゴリーがアクションゲームってことで。

ただ、安易な発想の連続技ゲーには弊害多いと思ってるよ。
アクションゲームと銘打てばなんでも許されるとは思うんだけどね。
「対戦格闘」ではなくて「対戦型アクションゲーム」なら。

389バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/09(日) 16:59
×コンボくらい時0等
○コンボくらい時等   なんかよけいなのが入って意味が解らなくなっちゃったね

390本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/10(月) 01:28
あと、コンボに対する感覚は、キャラの性能とかによっても変化すると思う。

例えば、立ち回りが不利でなかなかチャンスがねらえないキャラが高威力コンボやるのは個人的にはOK。
言ってみれば「普段ヘボいが爆発力はある」という感じ。
だが、立ち回りが強く、使い勝手のいい技のそろっているヤツがそういうコンボやってくるのはちょっとイヤだったりする。

KOFとかSvCの場合、いい性能の技がそろってるヤツにいいコンボがそろっているような印象を受けるのがちょっとイヤン。
もっとも、やり込めば違ってくるとは思うが・・・。

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 12:57
>>390
激しく同意。オールマイティー+超威力お手軽コンボとか
投げキャラ+強い打撃技とか、弱点っつーか特徴のない
キャラが多い。
平均化するべきは特徴じゃなくて、総合的な強さの方だろと。

関係ないけどKOFもSVCもそうだが、バランスが取れているという奴に
限って使用キャラが強キャラオンリーなのはなぜだろうw

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:39
>>376は包茎。
カプみたいにいちいちチクチクけん制しまくって何が楽しいの?
男なら1発逆転悶絶コンボが(・∀・)イイ!!
勿論SNKでも立弱Kとかけん制いっぱいあるし。

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:44
>>392
小足小足スパコンで一発逆転です。
スパコン仕込み中足で一発逆転です。

一発逆転するためにコンボが長い必要は無い

394強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:45
ってかカプは中攻撃がある段階で萎え。使わない親指を除けば指は4本しかないわけで6つのボタンはありすぎ
昇竜拳を3つ使い分ける奴なんているのか?
主要な技は今作のくるぶしキックみたいにレバーで出せばいい。

395強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:50
>>393
その短すぎるコンボがつまらないんだよ。どうしてもチクチクやった感じ。
何か連続技をしたという感じがしない。かといってオリコンとかどこキャンみたいに長すぎるのもうざい。
長いのは竜虎乱舞みたいに町費にすればいいし、そういう超必殺が無いカプはどうしても萎え。
ボーン、だけで終わり   より
オラオラオラオラもらったぁ、  の方が(・∀・)イイ!!

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:59
>>395
だから乱舞はゲーム的に意味が無いんだって。
時間の無駄。

>>394
ゲームによっては使い分けるよ。
サードとか。

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 16:03
連続技が好きな人はアクションゲームやった方がいいと思うよ。
エイプレとか。

398強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 23:04
なんかマジレスしてる>>396が滑稽ながらちょっと可哀想。
なので俺もちょっとだけマジレス。

>>394
使えよ親指。普通使うぞ。
>>395
カプゲーで一括りにしない方がいい。
カプコンは作品毎にコンセプトがあるんで連続技をコンセプトにした
ヴァンパイアやVSシリーズ等には簡単安定から激ムズ鬼減りまで
多様な連続技がちゃんとある。ゲームは選んでやろう。

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 00:59
あとジョジョもな

400強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 10:34
>>394
昇龍もシリーズによっては使い分けるだろ。
スパ2Xなら弱は割り込み・リバーサル。
中は対空。
強は連続技専用。

ZERO3なら
弱は対空。中は全身無敵利用の割り込み・リバーサル。
強は連続技・遠目の対空など。。。

ちなみにケンの昇龍の場合

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 11:18
別段乱舞系の超必が悪いとは思わないが、演出が長い超必は
正直いらない。
庵の豹華等は論外。
攻めてる時時間が無いのに演出に時間取られるのも嫌だし
食らった時演出を長々と見せられるのも嫌。

402未だにストXが面白い:2003/11/11(火) 11:40
>>394
釣り文句だとは思うけど、本気で言ってるなら
もうちょっと掘り下げて格ゲ遊べや…と言いたい。
ボタンが増えて通常技なんかが増えていくと、
駆け引きで使える手数も増えて対戦の深みも増す
と思うんやけど。
直感的に6ボタンに慣れてしまえば、全然問題無く
使いこなせるやろう。

レバ入れは、SNK(いや、KOFと言う方が良いか)の
センスには個人的に合わんかったが、何故かカプコン
のタイトルのはスンナリ使える…
KOF のは1キャラあたり特殊入力の数が多いのと、
暴発しちゃうようなケースが多いから肌に合わん
のかなぁ。

SVC は KOF ライクな操作系なんで非常に苦労
してますわ。

403強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 11:52
長い連続技、乱舞=キャラの個性=オタ臭いキャラ
っつー図式を持った人もいる

404強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 21:19
乱舞系でいいのか分からんけど
元の惨影LV3くらいがちょうどイイです。

405強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 22:42
>使わない親指を除けば指は4本しかないわけで6つのボタンはありすぎ
親指使ったことはありませんが6ボタン普通に使ってますが。
大体6つ一辺に使うわけじゃないから3本でも何とかなりますよ。

>主要な技は今作のくるぶしキックみたいにレバーで出せばいい。
いつもはレバー入れを合わせた通常・特殊技総動員の
ガイルは今回のようなつまらない性能になりそうですが。

406強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 13:36
今更ながらゲージも最低三つは欲しかった、SNKゲージ・SVCゲージ・CAPゲージとか。
共通で中ジャンプとふっ飛ばし入れて後は、
SNKは緊急回避、小ジャンプ、ダッシュ、GCふっ飛ばし。
SVCは今のシステムに避け(避け中に普通のFSと避けキャンセル攻撃→必殺技が可能)
CAPは空中ガード、ステップ、GC必殺技(GCふっ飛ばしより高威力)LV2キャンセル
なんかだったら今の10倍は個人的には面白かったと思う。もちろんSNKはMAX発動
しないとLV3使えないとか微調整もして。
家庭用でそこまでは望まないけど、このままじゃチョット・・って感じ。頼むぞプレイモア!

407強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 14:54
えー?

408強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 17:36
>>406
本気で言ってんの?
カプエス2をなぞったってカプエス2にしかならないんだぜ?

409強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 01:42
カプエスにさえなれないと思う・・・

410強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 06:54
つーか乱舞って作り手側の怠慢っぽくて俺は嫌いだな
技かんがえるのが面倒で
乱舞にしときゃ派手でいいだろって感じで

411本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/13(木) 19:13
乱舞系はあくまで「演出」でしかない。
前に挙げたRPGのムービーと同じで、そればっかりだとウザイな。

個人的には乱舞OKだけどね。ゲームがおもしろければそれでよいわけだし。

412強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 01:23
SvCは超必でサイカだからカププレイヤーが
ウザッたく感じるのは無理もないかと
あんだけさんざん殴ってその程度の減りかよっ!!って感じで
EXCEEDならまだ納得できたんだが

413強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 02:31
小ジャンプならまだしも厨ジャンプ入れろとかいうの論外だから消えて無くなってくれ。
頼むわマジで。

面白ければいいやというのは当然だけど、
うざさを感じさせてしまうのは開発側怠慢だろう。
庵の乱舞の追加とか、マジでいらねぇ。

414強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 05:15
乱舞自体は良いが相手をロックするのを止めて欲しい。
特殊な当て方をするとカス当たりしてその後追い打ちできるとかの方が
ゲーム的に面白くなると思うんだがな。
食らう側も上手く空中くらいにして逃げたりとか戦法も増えるだろうし。

415強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 15:58
カプエスとGGの乱舞はLv2キャンセルやフォルキャンがあるから
モーションの違いで結果が多少なりとも変わってくる。

でもSVCはねぇ、乱舞が決まったら後は見てるだけだし。

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 23:38
SNKとプレイモアは、乱舞にすればOKって発想だからねえ。
KOFの頃から同じシステム使っているから仕方が無いけど、
攻撃モーションとヒット演出があってないわ、相手ののけぞりとこちらの攻撃の
タイミングはむちゃくちゃだわ、乱舞中は攻撃判定という概念ないわで萎えすぎ。

これだから素人作品と言われるんだよな。

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 23:55
SNKキャラは初めからパンチ弱強、キック弱強の設定なのでカプキャラも弱強にすべきで中キック中パンチを特殊入力技に。
例えばRYUなら立ちは大キックなのに、屈中キック・3D大キックから屈大キック・3D中キックにする。
このほうが全体の技の統一感があっていいと思う。

418強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 01:26
カプエス1でもそうだったが、ベガには1Dで出る中Kが欲しかった……。

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 04:27
それぞれのキャラのファンにはキャラの外見以上に
こういったふうに闘いたい!!ってのがあると思うんだわ・・・
でも今のSvCは

ボクシングvsテコンドーはたして強いのはドッチ!?
ただしルールは柔道で・・・

って感じで、
それぞれのキャラの個性がだせないルールだと俺は思うわけよ  
んで解決策は
キャラの個性を出せるようにルールをかえるか
選手がルールに合わせるか。しかないとおもふ

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 23:35
いっそ6ボタンにして、SNKキャラはボタン二つ使わないとか、そう言う割り切り方をした方がいいような気がする。

さもなくば,カプキャラSNKキャラ共に技の取捨選択をすべきだったなぁ。マヴカプ2のように。(カプエス1にもいえることだけど)

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 10:58
それならふっとばしに割り振ればいいじゃん。

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 08:44
>>421
SNKキャラの場合,だよな。もちろんそれでもいい。ただ、C+Dでもふっとばしは出せるようにしておくということで。

要するに、操作感覚の統一化が出来ないのならば,いっそ別体系のまま残しておけ,ということが言いたいだけなのですよ。

423未だにストXが面白い:2003/11/18(火) 11:31
>>422
そもそも KOF の仕組みを持ってくる必要は無いとも思うが?
KOF キャラが出ている別ルールのゲームっちゅう事で新たに
システムも組み立て、バランスも取り直すのが重要だと思うが。
CVS2 の時にも思ったが、結局過去の全てのルールを取り込みます
ってな事を考えると破綻しちまうよ…

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 19:37
・どこキャン技〜どこキャン技の繋ぎを不可能にする。(要するにループ不可)
・どこキャンをいつでも使えるようにする。(ゲージ一定量消費)
・GCFSの無敵をなくして、ただの高速反撃手段にする。

こんなのどう?
GCFSしてきた相手に対して、どこキャン技で対応できるし。

425強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/19(水) 11:36
>・どこキャン技〜どこキャン技の繋ぎを不可能にする。(要するにループ不可)
>・どこキャンをいつでも使えるようにする。(ゲージ一定量消費)
これだと無敵技>ガードされてもスキの少ない技という連携が接近戦において
かなりの強さを発揮してしまうと思う。初弾の技でゲージは増えるわけだし
それ以上にゲージを消費するのならGCFSに対しては
リスクの高い反撃手段となってしまう。

要するに読めてなければオチオチだせないどこキャンでは、
反応で出せるGCFSに対する反撃手段としてはハイリスクローリターンかと。

>・GCFSの無敵をなくして、ただの高速反撃手段にする。
これはいいと思ったんだけど…。例えば中足>波動に反撃するには
中足にGCFSをかければ波動をスカして反撃できるが、無敵がなければ
波動にぶちあたってしまう。
そして波動にGCFSをかけても間合いが離れていて反撃は難しい。
これでは今以上に固めやトリカゴを強化してしまうだけではないだろうか?

426424:2003/11/19(水) 19:57
>>425
以下、GCFSの無敵をなくした仕様を前提に書いてみるよ。

技後の硬直を下記の3種類、
1、ガードされると反撃を受ける
2、ガードされても反撃を受けないが、GCFSをされると反撃を受ける
3、GCFSをされても反撃を受けない
に分類すると、どこキャン対応技が「3」に分類されていなければ、
>無敵技→ガードされてもスキの少ない技という連携が接近戦においてかなりの強さを発揮
という問題は防げるよね。
今のSVCで「3」の性質を持ったどこキャン対応技って、何があるだろう?

>読めてなければオチオチだせないどこキャン
これも上記の問題が解決すれば、GCFSと同等かそれ以下のゲージ消費にすることでなんとかなると思うんだけどね。

427424:2003/11/19(水) 19:58
>>426の続きね
自分が思うこの仕様のメリットを書き出してみたんだけど。
強攻撃→特殊技→必殺技→どこキャン技
という連続技の初段をガードしたとして、GCFSできるポイントは4箇所。
“GCFS無敵なし”を前提にするなら、相手が連続技を止めた瞬間でないと反撃は難しくなるわけで、
この場合は単純に4択になるよね。確率だけなら攻め側有利。
加えて、
問題になってた“キャンセルのかからない通常技&単発必殺技が振れない”という点も、
その後にどこキャン技が出せることにより辛うじて2択まではもっていけるようになる。
こんな具合かと。長文でスンマセン。
それでは失礼します。

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 01:31
>>425
それは普通のガードキャンセル技使えば解決するんじゃないの?
そういやSvCでは普通のGC使ってなかったから
性能よくしらないけど
発生の遅い無敵技にすりゃ中足をだすださないの
読みあいの駆け引きが発生すると思うけど

429428:2003/11/20(木) 01:34
あっ、間違えた
中足出す出さないじゃなくて、
その後の波動をだすださないの駆け引きだ

430425:2003/11/20(木) 12:26
>>426
>どこキャン対応技が「3」に分類されていなければ
おお、なるほどこれは確かに。
いまんところSVCで3の性質をもった技はヨガインフェルノと
レイジングぐらいかな。

>強攻撃→特殊技→必殺技→どこキャン技
の話だけど、この場合は攻撃側に、強攻撃と特殊技の段階で
止める意味がないのでは?
要するに強攻撃→特殊技→必殺技まで出した時点で必殺技に
GCFSかけても距離が遠くて反撃ができない。といった状況に
なりやすいんじゃないかなぁと。
そうなると特殊技とかで止める意味はどこにもない事になる。
出し切ってしまえば反撃を受けない(受けづらい)のだから当然
毎回出し切るでしょう?

でも例えばリュウの強攻撃→中足→波動とかが
あまり間合いが離れないような調整にすれば
GCFCに無敵がなく、いつでもどこキャンがだせるってのも面白そうです。

>>428
SVCのGC性能は小技並の発生速度で当たると吹っ飛びダウン技です。
だけど豪鬼とかに固められる度にGCしてたらゲージ持ちません。
特に無敵技を持っていないキャラはかなり辛いです。

431強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 20:38
なんでこのゲームの溜め技ってあんな変な仕様なの?

432424:2003/11/20(木) 22:59
>>430
>出し切ってしまえば反撃を受けない技
そんなに多いかな?と思うケド、確かに問題の技だよね。
“中足→波動”などの“ガード後に間合いが離れる”ことが原因になってるモノなんかは
「GCFSの移動距離の増加」とか「ヒットバックの軽減」などで強引に解決できそうだけど、
深刻なのは“GCFSしても間に合わないくらい硬直の短い技”だと思うんだよ。
“GCFSでも反撃できない技”=“全技中最もガードされるリスクの少ない技”
なワケだから、その分性能を大幅に下げないとバランスが崩れるのだと思う。
例を上げるなら、
・ダメージをもの凄く低く設定
・発生を凄く遅くする
・ゲージがたまらないようにする
あたりかな。
今のSVCで“GCFSでも反撃できない技”っていうと、
キャンセル烈風拳
重ね当て
アースクエイクのブレス(名前わかりません)
ソニックブーム
他に何があるっけ?
あ、バランス崩してるかどうかは別にして、ね


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