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SvCを改善しよう

1:2003/09/02(火) 12:42
・どこがダメなのか
という部分と、

・ではこうしてはどうか
という部分を分けて考えて書くと吉。

※「ではこうしてはどうか」の部分はいろいろなパターンが考えられる為

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 17:16
まとめてみる。

『ダメといわれた部分』

・GCFS強すぎ(改定案多数)
・暴走、洗脳、春麗、ギース強すぎ
・ジャンプ攻撃が強すぎ(賛否両論)
・操作性、コマンドの優先順位がヘン。あとタメ技が
 ヘンなシステムで出しにくい。
・効果音およびBGMしょぼすぎ。
・ガイルのソニック性能やばい。
・グラフィックが低レベル。
・どこキャンがカプキャラにほとんど恩恵ない。
・被りキャラ多過ぎ。
・タバサのガード不能連携。
・幻十郎もフゴ限定でハメあり?
・豪鬼、春麗のガード不能技。

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 17:30
『いいといわれた部分』

・古いハードにしちゃ頑張ってるグラフィック。
・GCFSの発想自体は良かった。
・タメ技に新たな制約を(意図的かそうでないかは別にして)
 適用し、タメ技自体が強め。
・各キャラ固有の掛け合い、エンディングあり。
・CPUの難易度。
・暇つぶしになる。
・幻十郎の調整が微妙でイイ。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 17:44
お疲れちゃん

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 00:22
>タメ技自体が強め。

タメ技はベガのサイコやニープレスなどの弱い技もあるので
一概に強いというのはどうかと思いますが……。

261257-258:2003/10/02(木) 10:20
いや、このスレででた意見のまとめだから。
タメが強いと発言した人が、ベガを考慮に
入れてなかっただけかと。

262強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 16:09
アウトオブ眼中ということですか?しょんぼり・・・

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 16:32
話題が進まないようなのでネタフリしてみる。
SVCを面白くするのならば、まず(このスレで挙げられていた)
悪い点を、どう改善して面白いという要素に変えるか。
それが問題だと思うので、まず最初にGCFSについて、
どう改定すれば、また代案があるならばどのような
システムであれば面白そうか。

について語ってみてはどうか?

…ちなみにGCFSの話題を最初に持ってきたのは
>>257の先頭にあったから。それだけw

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 22:33
まったり議論しませう

265強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 23:19
製作をカプコンに任せるしかないと思います。

266強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 00:53
カプコンには既に経験のあるスタッフがいません

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 01:37
誰でも最初は未経験、経験するそのはじめの一歩が重要なのさ。

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 09:53
すまん
スレ違いだが勘違いしてるようなので言わせて
牙神の牙神突は 受 身 可 能 で す
昨日も二回三回ぐらいなら食らってくれたけど
受身されます。ボタン連打で余裕

大体受身とれなかったら無敵技の弱いZEROとかでもはまるんじゃ

269強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:09
GCFSがあるから結局ぴょんぴょん飛ぶゲームになるんだよなぁ

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 04:00
>>269
ホントだよ。GCFSが強力過ぎるから遠距離、中距離で牽制技を振るという行動の意味が無くなってる。だから、ダメージソースが飛び込みからの連続技or投げ、起き攻め、GCFS位しか無い。
根性カウンターのお陰で牽制合戦のメリットが少ないジャス学も状況がSVCと似てるが、根性カウンターはGC出来るだけで普通の技だから、多段技の途中を取った時や出の遅い技は当然潰されるし、隙の少ない技をわざとガードさせ、カウンターを出した所に反撃等、攻防が成り立ってた。やはり、GCFSのゲージ消費を一本にして、レベル2以上から使用可能にするとか。

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 08:34
>>270
最後らへんは強キャラ主導の考え方だよ。ゲージの消費量が少ないから
なりたつ強技・強連携の多い中、消費量アップは頂けない。

まあそういう強技がまかり通る免罪符にもガードステップはなってたり
するけど。せめてガードしてもゲージが増えるぐらいは欲しいねぇ

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 17:29
GCFSが無かったら糞技になりそうなの多いしな〜
バーンナックルなんかその筆頭

273強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 19:07
投げ発生2フレにする。必殺技でも一部の投げキャラを除き1フレ発動は削除。
その代わり投げぬけのA+B、C+D入力は先に入力したもののみ受け付けるように。

GCFSした場合ガードゲージが現在値の3割減少。
ガードした技の攻撃レベル(ガード硬化時間?)に応じて前進速度が変化。
小技をGCFSした場合早く、大技をGCFSした場合遅く前進する。
ただし特例に対処するために、技ごとに個別調整可能にする。

またGCFS後一定時間スパコンゲージが上昇しない。(溜め速度に極端な差が無ければいらない)

#Zが入ったらめっきり人が居なくなりました。
#俺の最寄ゲーセンだと侍が入荷したら一人用専用台に移るらしいです。
#良ゲーに生まれ変わった続編を期待してるぞ>芋屋

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 23:51
GCFSが無かったら、強技に対処出来ないってのは、モアがまずGCFS使用前提でバランスを取ってるからでは?
まず、GCFSが無くとも楽しめるバランス調整を行って、それからGCFSの導入を考えるべきだよ。もちろん、つまらなくなる様なら廃止でも他のシステムでもいい訳だし。

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 00:45
>>274
それは、あれとあれがないKOFにしよう!って言ってるんじゃん?
KOFはもうあるじゃん?
でもこのゲームってGCFSくらいしか特化点がないんじゃん?
だからそこは切れないじゃん?
じゃんじゃん?

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 04:09
>>275
俺もそう思うじゃん。

俺、GCFS大好きじゃん。
外して欲しくないじゃん。
スト3のブロッキングも最初のほうよくなかったじゃん。
だから、GCFSも温かく見守ってやろうじゃん。

277強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 06:07
リスク&リターンの違いだな。
BLは読み違えると大ダメージ。わかっていても慣れるまでは取ることさえ難しい。
対してGCFSはほぼノーリスク。ボタン・レバー連打で簡単発動。ムズカシクナイ!!
前転みたく、終わり際に硬直を付ければもう少しバランスが取れるんではないだろうか。

278275:2003/10/05(日) 16:28
>>276
そうだよねぇ。
きっとそう思ってくれると俺も思ってたんだよねぇ。
そう言われてみるとブロッキングもそうだったよねぇ。
でも今は「神懸りのバランス」とか言われるくらいだよねぇ。
でも、見守るだけじゃなく是非とも手を差し伸べたいよねぇ。
ねぇー?

>>277
結局は無敵があるせいで、「GCFS投げが安定。狙える時だけ打撃に行く」というスタイルが流行りそう。
終わり際の隙が30フレームとか、更にゲージ1本消費とか、そうするとGGXXみたいな微妙なバランスになると思う。
ロマキャンも連続で何度も使えればとても強いが、ゲージ制約上それは出来ないので。

しかしながら、あくまで「微妙」なバランスです。絶妙には程遠い。

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 18:45
コマンド入力後、数フレームの無敵時間が発動。
以降の行動に無敵効果が引き継がれる。

例えば成立後、30Fの無敵時間が設定されるとする。
前ダッシュや、通常技、必殺技、ジャンプ、あらゆる行動に30F分まで無敵効果が設定される。
さらに各行動で、実際にかかったFに関わり無く消費するFを別個に設定していく。

例として『前ダッシュ』
・実際に全行動にかかるフレームが10Fでも、消費フレームは20Fと設定する。
・本来の前ダッシュ自体には10フレームしかかかってないが
 有利30F-消費20Fで終わった瞬間には残り10Fの無敵しかない。

上記の説明で意図伝わるかな?
たぶん調整が滅茶苦茶難しいし、GCFSより糞なシステムになりそうな予感がするけど……。
でも同じ糞なら、自由な発想が出来る分だけ面白そうな気もする。

280強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 10:55
GC=仕切りなおしでお願いしたい。そりゃ大技なら反撃したいと思うけどさ・・・
リスクという面で、パワーゲージ消費はだめだというのは既出の意見。
代案はガードゲージかなぁ?そのへんはどうしたらいいかわからないんですが・・・
五分になるの状況が多いほうがゲーム的に燃えると思う。
というか、技量と経験が大事なゲームになるはず。

281強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 15:00
もう小ジャンプと中ジャンプつけてKOFでいいじゃん

282強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 15:42
GCFSがこの性能だったら
全通常技キャンセル可能でよかったと思う。
あとスパキャンも標準装備で。
相手にゲージがあったらキャンセル不可能な大攻撃を振れないとか言って
ただでさえ通常技の数が少ないのにさらに制限ってなにさ

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 16:04
GCFSに対する裏の選択肢…
これが基本的に存在しないからダメなんだろうね。

一応コマ投げ持ちならキャンセル可能技>コマ投げ
でGCFSを潰せるし、ガードを固めてればコマ投げが
成立せずにスキを晒す。

という駆け引きができるけど、現状どうよ?
近距離で地上技にGCFSされたら問答無用で1フレの
通常投げや発生早い攻撃がほぼ確定しちまう。

つまりGCFS自体に「ゲージを消費する」以外のリスクがない。
これが問題だと思う。

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 18:46
ゲージ消費で、
通常技キャンセルバックステップor通常技キャンセルKOF99のかわし移動
っていうのはどうだろう。

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 18:54
「通常技キャンセルKOF99のかわし移動」
じゃなくて
「通常技キャンセルKOF99の後方かわし移動」
です。

286強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 12:44
それはGCFSに対する裏の選択肢として?

だとしたらいいかも知れないけどゲージ消費ってのは
少々リスクがでかすぎると思う。

バックステップにしろ後方かわしにしろ、GCFSからの
行動に反撃できるとは思えない。
投げスカリはもちろん、勝手に遠距離版になって
フォローになってしまう通常技もね。(幻十郎はダメだがw)

いっそのこと相手がGCFS中であれば、硬直中でも出せる
技があったらどうだろう。
対投げ(コマ投げ含む)カウンター、対打撃(上中下当身並に
取れる技が分類されている)カウンターって感じで。
両方とも当身投げっぽくて、GCFSする側も、GCFS後に
「何もしない」というのが選択肢に入ったり。とか。

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 08:25
なんか凝りすぎててつまんない。
漏れはシステムに関しては今のまんまでいいよ。
ためシステムももう慣れたから全く問題ないし。むしろ改善されるとミスカラとバルログが辛い。

288強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 10:58
無茶言うなよ>>287

289強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 19:38
GCFSの無敵時間なくして、単純な高速反撃手段にしてしまうのはどう?
FS動作からいつでも技に移行できるわけだから、割り込みに使えないわけでもないし。

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 21:01
それでもGCFS投げが強いことに変化はないけどな

291強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 21:36
どこキャンいらない

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 00:02
>>289
それじゃあキャンセル不能の大攻撃が振れない事には変わりが無い…

293バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:03
GCFSは「相手が打撃を先に出してくる場合の期待値以上のあからさま有利(期待値)」を
「ゲージ消費」と引き換えに、
「なかば任意」に発動できるからおかしくなるんだろうね。

ガードした側にメリットを持たせるシステムを組み入れる場合は、
基本的には【「ガードに成功した」という見返り(何をいわんとしてるのか分かるかな)】や、
「ガード後に選択の余地がある(リアクション)のではなく、
相手の行動よりも先に前もって入れ込んでおく(アクション。ただし
確定迎撃タイプだとこれはこれでまた問題が生まれる)」とするのが
無難なスタイル。

GCFSも問題あるけど、GCFSが俄然改善された!となったとて
通常技単品性能の数々も見直さないとバランスは依然きついだろうね。

294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 17:51
>GCFSも問題あるけど、GCFSが俄然改善された!となったとて
>通常技単品性能の数々も見直さないとバランスは依然きついだろうね。

それはベガのサイコやダブルニーを見ればよくわかるな。
相手から見ても性能が悪いことがわかりやすいだろうし。

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 20:01
投げを読んでジャンプでかわしてもメリットがほとんどないことと、
GCFSからの投げが強いことを改善するための案として、
・通常投げの発生を2フレ以上に設定
・投げスカリモーションフレームの増加
というのはどうかな?

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 02:55
正直GCFSというシステム自体に問題があるとしか思えん

297強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 13:12
>>296
そこを何とかするのが楽しいのだ。それを言っちゃいかんよ

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 16:52
ぶっちゃけ、どうしようもないなら無くしてもいいんでは?
GCFSではなく、SVCを改善するのが目的な訳だし。

299強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 14:00
>>298
だーかーらー
それじゃSVCじゃないじゃん。
それとも「グランドステップ」と「コンボゲージ」の格闘ゲームが優れていると言うのか?

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 19:52
>>298,299
こんなに問題になるなら前転の方が幾分マシだったかも

301強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 20:22
GCFSが無いとSVCじゃないって誰が決めたの?無くなったシステムなんて珍しくないし。個人的には今のままなら無い方がマシだと思っている。
あと、ブロッキングやJDを比較対象に挙げてた人がいたけど、相手のリアクションを読んで出さなければならないブロとかに対し、リアクション後にノーリスクで出せるGCFSは全く異質なモノ。
ブロやJDは投げには無力だし不能技も設定されている。
SVCもGC不能技でも設定しないと、牽制が割に合わないゲームのままだよ。

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 22:50
無敵削除して移動距離短くして通常技のほとんどをキャンセル可にすれば読み合いにレベルはなる…かも
もしくはGCFDから出せるのはそこからの専用技(発生遅めでキャンセル可&発生早めでダウン)だけにするとか

303強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 01:51
1、ゲージ消費等を多くして、超必の様な懐刀とする。
2、リスクを上げリターンを下げて、常時狙えるシステムにする。
どちらを取るかで違いがでるな。修正が簡単なのは1だけど。
1なら、どこキャンを削除してMAX中のみGCFS可能にするとか。
2なら無敵の削除&回収可能なPゲージじゃなく、ガードゲージを消費。GC不能技の設定等。

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 16:25
>>303
案2で消費したガードゲージはGC攻撃で回復ですか?

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 17:22
>>304
当然、GCFS後は一定時間回復無しって事で。

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 21:02
301と俺も同意見。
ただ俺はGCFSを削除し、単なるFSだけにした方が面白かったような気がする。
(当然FSは地上判定扱い。)

FSの特徴はこんな風でどうですか?
・FSからのキャンセルは通常技、特殊技、必殺技、超必殺技、EXCEEDの五つ。
(全て地上で出せるものに限る)
・無敵時間は存在しない。
・FS中はガードできない。
・コマンド入力から実際に行動するまで若干の予備動作時間が存在。
(2〜3フレーム程度。ただし必殺技、超必殺技、EXCEEDでキャンセルできる。)

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 00:33
タメキャラとカプきゃらにほとんど恩恵のないどこキャンいらない

308強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 02:00
GCFS後、攻撃当てるまでガード不可
ってな感じだったら気楽に使うのをためらわない?
と思ったけど、ガードゲージ消費がいちばん安定だと思う。

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 11:46
どこキャン確かに( ゚Д゚)イラネ
はっきり言ってしまえばオリコンの劣化版。しかもほとんど作業。
これ入れるならラッシングコンビネーションを入れるべき。

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 21:01
>どこキャン
当方ベガ使いなので無くなってもまったく問題なし。
立ちCとダブルニーからにどこキャンできないし。

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 21:57
漏れは凶キャラの性能ちょっと下げりゃ文句なし。GCFSは弱キャラで凶キャラに勝つ唯一の武器。これ以上性能下がったらラッシュキャラが強くなるだけじゃんギースとかギースとかギースとか。

312306:2003/10/14(火) 23:18
すいません。2〜3フレームじゃなくて5〜6フレームの間違いでした。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 23:25
>>311
だから、キャラごとのバランス調整も考慮にいれてSVCを良くしようと話し合っているんだが…。
あんなのギースじゃねーよ!

314A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/14(火) 23:51
GCFSの代わりにジャストディフェンスならどう?当然そこからじゃないと
ガードキャンセル行動は一切取れないようにしておけば問題無いと思うけど。
何より空中での攻防も楽しめる。

攻の花形がラッシングコンビネーション、守の花形がジャストディフェンスなら
そこそこバランス取れないかな…

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 02:24
餓狼やってれば

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 11:46
空中ジャストはいりません

317A&ampD </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/15(水) 12:31
>>315
餓狼にはラッシング無いでしょ?
>>316
地対地、空対空、地対空、空対地の4つの攻防があるならそれを活かせる
システムがあるのがいいと思ったからなんだけどね。
ただ空中ジャストは地上攻撃を防ぐ事が出来なければ問題無いとは思うけど。
(当然体力回復効果は無しの方向で。)

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 18:04
JDはMOWの新作を待つとして。カオスにJDはいらない。カオスの魅力は飛べないところにあると思うから。
あと下位キャラで凶悪キャラに勝つ事。だからこのまんまでよし。実際これ以上GCFSに制約がついたらキャラ差がさらに非道いことになると思うんだが(マイルド調整されるとしても)。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 18:29
>実際これ以上GCFSに制約がついたらキャラ差がさらに非道いことになると思うんだが(マイルド調整されるとしても)。
キャラの調整を考えないでGCFSの調整をするのならそうだな。

320A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/15(水) 21:53
>>319
確かにこのゲームシステム調整よりもキャラ調整の方が先だな。
暴走とギースのせいでもう誰もやってないようちの周り。

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 00:51
>>318
何度も言ってるんだが、だからこそキャラを修正しようと話が出てる訳だろ?
強キャラをマイルド調整してもダメ、問題が出てくるなら、さらに調整すればいいだけの話。元が調整ミスの製品なんだからさ。

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 01:48
調整するにしてもキャラとシステムどっちを先に持ってくるかでだいぶ変わってくると思うよ。とりあえず漏れログ全部読んでみたけどGCFS改正案のほとんどが今作のキャラ性能を前提としてる様にしか見えない。そしてもしそう調整されたらどいなるかまで考えていない。それじゃスタッフと一緒かと。

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 02:02
>>322
いや、現時点のキャラ性能を前提になんかしませんよ
GCFSを弱体化するなら少なくともバーンナコや雷光あたりの弱体化も視野に入るはずです

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 22:39
じゃあ、キャラ毎の修正案も出しあってみない?
ガイルは、とりあえずソニックの溜め時間を長くする。

325本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/16(木) 23:55
何よりもまずプログラム組み直した方が良さそうな気がするのは自分だけか!?

あと、雑誌で「FS中は専用の技が出る」みたいな事を書いていたように思うのだが、なぜ無くしてしまったんだろうか?
それらの技に、色々個性的な性質を付けたりしておけばゲームの印象がだいぶ変わったような気もする。

326A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/17(金) 00:20
ギース=6Dのキャンセル不可&技後の硬直時間延長
庵=屑風投げ無敵削除
ゲーニッツ=ジャンプD攻撃判定時間短縮

327A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/17(金) 00:54
暴走ケン=九頭龍裂破ヒット時やられ判定の復活を削除
春麗=スピニングバードキック硬直時間延長&6Bキャンセル不可
ダルシム=ヨガインフェルノ硬直時間延長
ガイル=ソニックブーム攻撃発生時間を2〜3フレーム程遅く

ギースに関しての補足
飛翔日輪斬ガードポイント削除
キャンセル版烈風拳後のやられ判定時間を制限&ガードされた時の状況を不利に

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/17(金) 10:47
ガードされると不利という形なら、飛ばない烈風拳は
ヒット時のみジャンプでキャンセルして追撃可能とかだと
面白いかもね。

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/17(金) 22:58
GCFS無しを前提に性能考えるの?それともあり?
それによって相当変わると思うが

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 01:51
月下の弾きボタンつけるか?

331A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/18(土) 10:52
一応GCFS無しを前提で。
GCFSが無くてもこのゲーム明らかにバランス崩れてるので。

大事な事忘れてた。
春麗の天翔脚と豪鬼の豪昇龍の攻撃判定発生を遅くする。

332強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 18:37
もう無かった事にしよう。SVC1は黒歴史で。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 23:34

屈Cをリーチそこそこの下段斬りに
屈Dを小足に(連打キャンセルはいらない)
遠B、屈Bのダメージとガード&ヒット硬直を増加
現在の近Dを6Dに、屈Dを3Dに
236Bをどこで当ててもダウン回避不可技に

(´・ω・`)これ位してくれてもいいよね…

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 01:41
ジギャクウゼー


て言って欲しいのかな。

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 11:18
>>334
そこまで激烈な強化とは思えんが…
つーか煽るより案出してくれ

336強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 21:46

判定の強い屈Pに勝てる通常技をひとつ(屈Cor屈D)
遠Cガードさせたら有利(+2F位?)

豪鬼
斬空が当たったときのガード/ヒット硬化-10F足元に当てたときの下段判定化削除
斬空を当てたときのゲージ上昇無し
通常技のゲージ上昇量を人並みに

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 22:19
>遠Cガードさせたら有利
ムックによると現時点でも有利らしいのだが

338サルだったりトリだったり:2003/10/20(月) 02:35
愚痴です。
僕は、格闘ゲーム暦大体12から13年で、しかし、おっさんではありません。
こうやってあなたの思考を狂わせてから本題です。(ニヤリ・・・なんてね。

最近の格闘ゲーム(VFは除く)に言えることなんですけど、必殺技の意味って言うものが少し薄いんです。
大キック、大パンチの連射性は必殺技なんか遠く及ばないくらいにリロードが速く、使い勝手が良いです。
必殺技を使う場面は、空中迎撃=昇竜拳系、威嚇=飛び道具、がメインで接近時は出始めに無敵時間の無い技はカンでの先制狙い以外は使えません。
むしろ、立ち上がりを予測して、下大キック、立ち大キック、立ち大パンチを狙ったほうがヒット率も良くて、
必殺技の後の硬直ほどコストを食いません。ダメージも意外と必殺技に引けを取らないわけです。
そして、とどめ位になると、必殺技をすっ飛ばして超必殺に入る。
入り際に無敵なことが多い上に1/4位は狙えるから、相手の不意をつければ勝ちとなります。(打撃数の多いやつは削りも行けます。
必殺技の上を行く、超必殺も華のある決め技としてはとてもよいのですが、融通が聞きすぎる破壊技になっています。
必殺技はキャラの個性。1ゲームの中に1体、多少の変キャラで使えなくてもよいから、冒険してほしいと願うのは間違っていますか?
昔感じた匠をもう一度感じさせてほしい。

ちなみに、僕の最近の使用キャラは、キムさんとダンです。(カプコン&SNK系)
戦法は、
打撃をガードさせたあとの読みまたは、カンを頼りに戦っています。フェークもします。メンタルに左右されまくりです。
うまく決まるとハメチックになります。相手があせると隅でザクザクやります。(でも基本的にハメはしません。コンボもあまりうまくないですし。
決まらないと、ボコボコにされます。

以上愚痴でした。

339サルだったりトリだったり:2003/10/20(月) 03:53
ついでなので、もう一個。
格闘ゲームのジレンマについて。
もう、昔になってしまうけど、ストリートファイターの時代。
ゲームスピードが遅く、打撃等のあとの硬直も長く、ある意味あの時点で一つのバランスは出来上がっていました。
しかし、新作をだしてしまいました。出さざるを得ないのはわかります。
最初になされた改良は、ゲームスピードの変更でした。
これにより刹那の間隔がより深まり、続編としての味を引き出すことができました。
しかし、難点もありました。これにより、ユーザに層を作ったのです。
巧いユーザは半ばハメのように初心者を殴り倒し、下位層が自然と淘汰されました。
それでも、ユーザは続編を求めます。
次になされた改良は、もともとバグに近い存在だったキャンセル動作の見直しです。
これにより、続編は奥の深い、戦いを演出する事ができました。しかし、また下位層は淘汰されます。
それでも、会社形態だから、続編が出ます。
もともとあるシステムではもうこれ以上改良の余地を見出しにくくなったせいなのか、
次の改良は、必殺技を超える、超必殺技の登場でした。
これは、最初はよかったのですが、そのうち要望にこたえる形で強力になりすぎます。
ここで、また一つの完成を見るのですが、ゲームはまだ出ます。
ここら辺から、格闘ゲームの基本形は、小ぶりな差別化を大々的にアピールせざるを得なくなります。
空中がーど、ガードキャンセル技。用意されたコンボ、チーム、そして、新キャラ。
苦しい中から生まれたそれらは、華やかにゲームを彩りながら浸透していきます。
しかし、淘汰される層もじわじわと、しかし確実にいました。
そして、時はきたのです。
ユーザがかなりいなくなったうえに、システムがひたすら肥大化してしまいました。
新作を求められても、いじる部分がありません。料理の調味料に似た加減が必要になりました。
時には大雑把にしてみたり、時には計算に計算をめぐらせたものが世に出ました。
しかし、そのジレンマは今も消えずにしっかりと残っています。
むかし、卑怯などと禁止の張り紙まであったハメ・メクリ行為は今では戦術として認知する人もいます。
時代は変わりました。こう言うと言うことは僕はすでに老いぼれでしかないのかもしれません。
そして、最近ではシナリオを主力とする傾向があり、すでにバランスと言う部分を離れつつあります。
結果として、同人のお方たちと古参のトレードオフは巧く行ったように見えます。しかし、彼らは気まぐれすぎるのが難点です。
いま、開発者は綱渡りを迫られていると考えています。いや、もうすでにそうかもしれません。
さて次に、淘汰されるのは誰なのでしょう。過去の情熱を今こそ振り絞るときだと感じています。時にはセオリーを忘れて。

340: サルだったりトリだったり:2003/10/20(月) 04:16
ぐあ、ごめんなさい。長すぎました。
もう長文は書きません。
ごめんなさい。

341サルだったりトリだったり:2003/10/20(月) 04:59
338-340
他のスレを見回ってみた後悔の末に削除依頼出しました。
お騒がせしました。

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 13:01
>>337
そうでしたか。ヒットストップが長いせいかGCFSからの
反撃があまりにもあっさり入ってしまうため勘違いしてしまったようです。
あんま使ってないのが浮き彫りになってしまいました。

やっぱ難しいなぁ。ガード硬化の長い技は軒並みGCFSの餌食にされますから・・・

SFIIIのブロッキングとかは弱攻撃の方がブロッキング成功時の有利時間が大きくなってますが、
あれに近い形に修整できないものでしょうかね。

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 23:18
テリー
バーンナックルの突進距離増加(めり込みやすく)
立ちBのダメージと硬直を増加
クラックシュート中段
ハイアングル(゚⊿゚)イラネ

345344:2003/10/20(月) 23:22
↑に追加
パワーチャージ追加(MOW仕様)

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 14:02
クラック中段…いらん。そもそもジャンプ防止技だし。
立ちB…ダメージはあんなモンだろ。牽制技なんだから。
むしろライジングビートを削除してトリプルゲイザーをEXCEEDにしろと。
パワーチャージこそ単発の中段の方が面白いかも。(追撃は不可)
バスターウルフもガードされた時もう少し隙があってもいいような気がする

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 14:19
>>299
フロントステップも結局元はクイックアプローチ(ドミネイテッドマインド)
なんだから
これを消した所でカオスらしくないってのも何か違わない?

亀レススマン。

348強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/22(水) 17:39
>346
MOWじゃ中段だろ。
技の方向性は個人の感じ方だし。俺的にはクラックは固め技だが…。だから出が速くて隙のデカイ、クラックのテリーは嫌いだ。しゃがみにスカるなんて、もっての外だ。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/22(水) 18:41
つーかグラフィックから何から全部MOWテリーにしろと言いたい


遠D、屈Dの性能強化
荒咬みをヒット&ガード時の隙を小さく、バッチリ跳ばれたらシボン
罰詠みからの鬼焼き(゚⊿゚)カッコワル、イラネ
75式改削除して琴月を浮かせ技に
鵺摘み追加
6Cでふっとばし攻撃
私服化

350349:2003/10/22(水) 19:03
>75式改削除して琴月を浮かせ技に
よく考えたらこれはまずいかも
75式削除でいいや

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 06:26
>>349
俺もそう思う。いい加減、帽子テリー飽きたし、どうせなら質の高いモノをコピペしろと。
つか、コピペゲーなら京、庵、チョイ(KOF98)、テリー(MOW)、舞、キム(RB餓狼S)、リョウ、霞(龍虎外伝)とか、
元のゲームからコピペしろと。むしろ、その方がそれぞれのタイトルの癖が出て面白いだろうし。

352349:2003/10/23(木) 09:25
でもテリーがオサーンなのに年上のはずのリョウが若々しいという奇妙な状態になるな
というわけでリョウもブリキスタイルで(ry

思いつきで書くのは良くありませんか、そうですか

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 15:39
それ以前に各ゲームからのコピペでは全く画像に統一感が無いんだが。
新規に書き下ろす能力、時間、金も今の芋屋には無い事を考えると
事実上不可能。カプキャラ作るだけで精一杯だったと思う。

354強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 15:53
そこそこ戦えるキャラはまあいいとして
幻、アース、ベガ、バソ等の性能的に終わってる連中をむしろどうするかが
問題のような気がするが。
上位(暴走、洗脳、ギース、つんり)と当たった時は本当に絶望感だけしか残らん。

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 20:12
>>354
『幻』って、幻十郎のことですか?
あのキャラは普通に強いと思うのですが・・・
暴走等と比べたら全然ですがね。
ベガやバイソンと並べるのはちょっと間違ってる気がしますよ。

356強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 20:18
むしろ上位(暴走、洗脳、ギース、つんり)の性能がおかしいんだと思うよ


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