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SvCを改善しよう

1:2003/09/02(火) 12:42
・どこがダメなのか
という部分と、

・ではこうしてはどうか
という部分を分けて考えて書くと吉。

※「ではこうしてはどうか」の部分はいろいろなパターンが考えられる為

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 14:26
ゼロの召喚は回数制限あるからイインジャネ?

233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 22:45
サイバーエルフもEXも3本先取だと戦略性が出ていいね
2本先取だととりあえず出しとけ、みたいな感じあるし

234大阪のサガ使い:2003/09/25(木) 02:02


あとEXの威力をある程度調節してほしいな。
ぶっちゃけヒューゴやアースなんかは単発でしかあたらないんだから、
60%くらいもっていっていいとおもうね。
逆に暴走シリーズ、烈風サル、テリーなんかは普通につながるんだから、40%くらいで充分だと思う。

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 20:53
>>234
補正つければいいんじゃね?
EXをコンボで当てたら本来のダメージの7割しか減らないとか

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 10:57
関係ないが、通常技が重い。
小ジャンプあるゲームに合わせて作られてきたKOFキャラを調整せずに
ぶちこんで、それに合わせて新キャラ作ってるのはまずいと思う。95
までのような感覚の通常技に作り直すべきだったと思う。

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 14:49
6ボタンだったら面白かったんじゃないかと思う

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 21:36
ゲームショーでSVCをやろうとしたら俺の番でフリーズ。終わり間際にやろうとしたら
「すいません!終わりです。」なめとんか!\(`Д´)/ゴルァ! せめて、溜めシステムが修正されてるか確認したかっただけなのに…。プレイした人情報よろ。

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 04:19
投げ抜けをもっと簡単にする。
そして、通常技のスキへのGCFS投げは、投げ抜けをできるようにして、
投げ抜けを仕込んだ攻撃のスキへのGCFS投げは、投げ抜けをできないようにする。
そうすると、
自分:GCFSしてガード⇒
相手:投げが来ると思って投げ抜け仕込み攻撃⇒
自分:GCFSして投げ確定
みたいな駆け引きができるかと。理論的には。
ただ、ゲーム中こんなことは考えられないな。

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 07:15
ループするじゃん

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 08:21
修正案っていうか俺が希望する大会ルール:ギース・暴走・チュンリー・ガイルの使用禁止


これだけでかなり遊べると思ってるんだけどさ
そんな俺はおめでたいですかね、やっぱ

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 09:37
タバサがいますから

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 12:31
そのルールなら多分デミかゼロかテリー辺りが上がって当然タバサが首位狙いかな

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 12:46
そしてGCFS>コマ投げ>ガード不能連携
しか狙わないタバサ同士でヒジョーに寒い戦いが
繰り広げられるわけか。

とりあえず「ガード不能連携」はバグだろう。
あとヒューゴに対して幻十郎の牙神突き×nは
多分ゲージあっても抜けられないんじゃないかと
思うんだが、バグの範疇かな?

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 13:00
仕様上の不具合です

バグってのは意味違うから

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 18:33
>>244
あなたは喋らない方が良いと思う

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 19:54
なんで?

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 20:21
びみょ〜

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 21:47
>>246
はタバサ厨。まぁゲーム自体が寒いんだから、大会もそうあるべき。

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 21:48
ゴウキとか中国人のガード不能とか気付けよ。

つかreloadマダーーー?

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 00:03
ソース使いまわすこと自体には文句言わんが、使うならKOFじゃなくMOWを使って欲しいとオモタ

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 02:14
エフェクトはMOWを使ってますよ

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 12:07
>>244
牙神突き×n
受身とればいいんじゃ?

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 12:23
受身不能技です。

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 02:11
>>250
PS2版がそれに近いかも。キャラやエフェクト等、綺麗になってたし。後は、溜めとサウンドがどうなっているか…プレイ出来なかったんで解らん。
バグ&ガード不能を修正して、アトミスで出し直せ!

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 05:50
MOWぐらいのクオリティでグラフィックをゼロから作って欲しかった。

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 17:16
まとめてみる。

『ダメといわれた部分』

・GCFS強すぎ(改定案多数)
・暴走、洗脳、春麗、ギース強すぎ
・ジャンプ攻撃が強すぎ(賛否両論)
・操作性、コマンドの優先順位がヘン。あとタメ技が
 ヘンなシステムで出しにくい。
・効果音およびBGMしょぼすぎ。
・ガイルのソニック性能やばい。
・グラフィックが低レベル。
・どこキャンがカプキャラにほとんど恩恵ない。
・被りキャラ多過ぎ。
・タバサのガード不能連携。
・幻十郎もフゴ限定でハメあり?
・豪鬼、春麗のガード不能技。

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 17:30
『いいといわれた部分』

・古いハードにしちゃ頑張ってるグラフィック。
・GCFSの発想自体は良かった。
・タメ技に新たな制約を(意図的かそうでないかは別にして)
 適用し、タメ技自体が強め。
・各キャラ固有の掛け合い、エンディングあり。
・CPUの難易度。
・暇つぶしになる。
・幻十郎の調整が微妙でイイ。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 17:44
お疲れちゃん

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 00:22
>タメ技自体が強め。

タメ技はベガのサイコやニープレスなどの弱い技もあるので
一概に強いというのはどうかと思いますが……。

261257-258:2003/10/02(木) 10:20
いや、このスレででた意見のまとめだから。
タメが強いと発言した人が、ベガを考慮に
入れてなかっただけかと。

262強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 16:09
アウトオブ眼中ということですか?しょんぼり・・・

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 16:32
話題が進まないようなのでネタフリしてみる。
SVCを面白くするのならば、まず(このスレで挙げられていた)
悪い点を、どう改善して面白いという要素に変えるか。
それが問題だと思うので、まず最初にGCFSについて、
どう改定すれば、また代案があるならばどのような
システムであれば面白そうか。

について語ってみてはどうか?

…ちなみにGCFSの話題を最初に持ってきたのは
>>257の先頭にあったから。それだけw

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 22:33
まったり議論しませう

265強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 23:19
製作をカプコンに任せるしかないと思います。

266強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 00:53
カプコンには既に経験のあるスタッフがいません

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 01:37
誰でも最初は未経験、経験するそのはじめの一歩が重要なのさ。

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 09:53
すまん
スレ違いだが勘違いしてるようなので言わせて
牙神の牙神突は 受 身 可 能 で す
昨日も二回三回ぐらいなら食らってくれたけど
受身されます。ボタン連打で余裕

大体受身とれなかったら無敵技の弱いZEROとかでもはまるんじゃ

269強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:09
GCFSがあるから結局ぴょんぴょん飛ぶゲームになるんだよなぁ

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 04:00
>>269
ホントだよ。GCFSが強力過ぎるから遠距離、中距離で牽制技を振るという行動の意味が無くなってる。だから、ダメージソースが飛び込みからの連続技or投げ、起き攻め、GCFS位しか無い。
根性カウンターのお陰で牽制合戦のメリットが少ないジャス学も状況がSVCと似てるが、根性カウンターはGC出来るだけで普通の技だから、多段技の途中を取った時や出の遅い技は当然潰されるし、隙の少ない技をわざとガードさせ、カウンターを出した所に反撃等、攻防が成り立ってた。やはり、GCFSのゲージ消費を一本にして、レベル2以上から使用可能にするとか。

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 08:34
>>270
最後らへんは強キャラ主導の考え方だよ。ゲージの消費量が少ないから
なりたつ強技・強連携の多い中、消費量アップは頂けない。

まあそういう強技がまかり通る免罪符にもガードステップはなってたり
するけど。せめてガードしてもゲージが増えるぐらいは欲しいねぇ

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 17:29
GCFSが無かったら糞技になりそうなの多いしな〜
バーンナックルなんかその筆頭

273強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 19:07
投げ発生2フレにする。必殺技でも一部の投げキャラを除き1フレ発動は削除。
その代わり投げぬけのA+B、C+D入力は先に入力したもののみ受け付けるように。

GCFSした場合ガードゲージが現在値の3割減少。
ガードした技の攻撃レベル(ガード硬化時間?)に応じて前進速度が変化。
小技をGCFSした場合早く、大技をGCFSした場合遅く前進する。
ただし特例に対処するために、技ごとに個別調整可能にする。

またGCFS後一定時間スパコンゲージが上昇しない。(溜め速度に極端な差が無ければいらない)

#Zが入ったらめっきり人が居なくなりました。
#俺の最寄ゲーセンだと侍が入荷したら一人用専用台に移るらしいです。
#良ゲーに生まれ変わった続編を期待してるぞ>芋屋

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 23:51
GCFSが無かったら、強技に対処出来ないってのは、モアがまずGCFS使用前提でバランスを取ってるからでは?
まず、GCFSが無くとも楽しめるバランス調整を行って、それからGCFSの導入を考えるべきだよ。もちろん、つまらなくなる様なら廃止でも他のシステムでもいい訳だし。

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 00:45
>>274
それは、あれとあれがないKOFにしよう!って言ってるんじゃん?
KOFはもうあるじゃん?
でもこのゲームってGCFSくらいしか特化点がないんじゃん?
だからそこは切れないじゃん?
じゃんじゃん?

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 04:09
>>275
俺もそう思うじゃん。

俺、GCFS大好きじゃん。
外して欲しくないじゃん。
スト3のブロッキングも最初のほうよくなかったじゃん。
だから、GCFSも温かく見守ってやろうじゃん。

277強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 06:07
リスク&リターンの違いだな。
BLは読み違えると大ダメージ。わかっていても慣れるまでは取ることさえ難しい。
対してGCFSはほぼノーリスク。ボタン・レバー連打で簡単発動。ムズカシクナイ!!
前転みたく、終わり際に硬直を付ければもう少しバランスが取れるんではないだろうか。

278275:2003/10/05(日) 16:28
>>276
そうだよねぇ。
きっとそう思ってくれると俺も思ってたんだよねぇ。
そう言われてみるとブロッキングもそうだったよねぇ。
でも今は「神懸りのバランス」とか言われるくらいだよねぇ。
でも、見守るだけじゃなく是非とも手を差し伸べたいよねぇ。
ねぇー?

>>277
結局は無敵があるせいで、「GCFS投げが安定。狙える時だけ打撃に行く」というスタイルが流行りそう。
終わり際の隙が30フレームとか、更にゲージ1本消費とか、そうするとGGXXみたいな微妙なバランスになると思う。
ロマキャンも連続で何度も使えればとても強いが、ゲージ制約上それは出来ないので。

しかしながら、あくまで「微妙」なバランスです。絶妙には程遠い。

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 18:45
コマンド入力後、数フレームの無敵時間が発動。
以降の行動に無敵効果が引き継がれる。

例えば成立後、30Fの無敵時間が設定されるとする。
前ダッシュや、通常技、必殺技、ジャンプ、あらゆる行動に30F分まで無敵効果が設定される。
さらに各行動で、実際にかかったFに関わり無く消費するFを別個に設定していく。

例として『前ダッシュ』
・実際に全行動にかかるフレームが10Fでも、消費フレームは20Fと設定する。
・本来の前ダッシュ自体には10フレームしかかかってないが
 有利30F-消費20Fで終わった瞬間には残り10Fの無敵しかない。

上記の説明で意図伝わるかな?
たぶん調整が滅茶苦茶難しいし、GCFSより糞なシステムになりそうな予感がするけど……。
でも同じ糞なら、自由な発想が出来る分だけ面白そうな気もする。

280強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 10:55
GC=仕切りなおしでお願いしたい。そりゃ大技なら反撃したいと思うけどさ・・・
リスクという面で、パワーゲージ消費はだめだというのは既出の意見。
代案はガードゲージかなぁ?そのへんはどうしたらいいかわからないんですが・・・
五分になるの状況が多いほうがゲーム的に燃えると思う。
というか、技量と経験が大事なゲームになるはず。

281強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 15:00
もう小ジャンプと中ジャンプつけてKOFでいいじゃん

282強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 15:42
GCFSがこの性能だったら
全通常技キャンセル可能でよかったと思う。
あとスパキャンも標準装備で。
相手にゲージがあったらキャンセル不可能な大攻撃を振れないとか言って
ただでさえ通常技の数が少ないのにさらに制限ってなにさ

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 16:04
GCFSに対する裏の選択肢…
これが基本的に存在しないからダメなんだろうね。

一応コマ投げ持ちならキャンセル可能技>コマ投げ
でGCFSを潰せるし、ガードを固めてればコマ投げが
成立せずにスキを晒す。

という駆け引きができるけど、現状どうよ?
近距離で地上技にGCFSされたら問答無用で1フレの
通常投げや発生早い攻撃がほぼ確定しちまう。

つまりGCFS自体に「ゲージを消費する」以外のリスクがない。
これが問題だと思う。

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 18:46
ゲージ消費で、
通常技キャンセルバックステップor通常技キャンセルKOF99のかわし移動
っていうのはどうだろう。

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 18:54
「通常技キャンセルKOF99のかわし移動」
じゃなくて
「通常技キャンセルKOF99の後方かわし移動」
です。

286強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 12:44
それはGCFSに対する裏の選択肢として?

だとしたらいいかも知れないけどゲージ消費ってのは
少々リスクがでかすぎると思う。

バックステップにしろ後方かわしにしろ、GCFSからの
行動に反撃できるとは思えない。
投げスカリはもちろん、勝手に遠距離版になって
フォローになってしまう通常技もね。(幻十郎はダメだがw)

いっそのこと相手がGCFS中であれば、硬直中でも出せる
技があったらどうだろう。
対投げ(コマ投げ含む)カウンター、対打撃(上中下当身並に
取れる技が分類されている)カウンターって感じで。
両方とも当身投げっぽくて、GCFSする側も、GCFS後に
「何もしない」というのが選択肢に入ったり。とか。

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 08:25
なんか凝りすぎててつまんない。
漏れはシステムに関しては今のまんまでいいよ。
ためシステムももう慣れたから全く問題ないし。むしろ改善されるとミスカラとバルログが辛い。

288強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 10:58
無茶言うなよ>>287

289強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 19:38
GCFSの無敵時間なくして、単純な高速反撃手段にしてしまうのはどう?
FS動作からいつでも技に移行できるわけだから、割り込みに使えないわけでもないし。

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 21:01
それでもGCFS投げが強いことに変化はないけどな

291強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 21:36
どこキャンいらない

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 00:02
>>289
それじゃあキャンセル不能の大攻撃が振れない事には変わりが無い…

293バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:03
GCFSは「相手が打撃を先に出してくる場合の期待値以上のあからさま有利(期待値)」を
「ゲージ消費」と引き換えに、
「なかば任意」に発動できるからおかしくなるんだろうね。

ガードした側にメリットを持たせるシステムを組み入れる場合は、
基本的には【「ガードに成功した」という見返り(何をいわんとしてるのか分かるかな)】や、
「ガード後に選択の余地がある(リアクション)のではなく、
相手の行動よりも先に前もって入れ込んでおく(アクション。ただし
確定迎撃タイプだとこれはこれでまた問題が生まれる)」とするのが
無難なスタイル。

GCFSも問題あるけど、GCFSが俄然改善された!となったとて
通常技単品性能の数々も見直さないとバランスは依然きついだろうね。

294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 17:51
>GCFSも問題あるけど、GCFSが俄然改善された!となったとて
>通常技単品性能の数々も見直さないとバランスは依然きついだろうね。

それはベガのサイコやダブルニーを見ればよくわかるな。
相手から見ても性能が悪いことがわかりやすいだろうし。

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 20:01
投げを読んでジャンプでかわしてもメリットがほとんどないことと、
GCFSからの投げが強いことを改善するための案として、
・通常投げの発生を2フレ以上に設定
・投げスカリモーションフレームの増加
というのはどうかな?

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 02:55
正直GCFSというシステム自体に問題があるとしか思えん

297強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 13:12
>>296
そこを何とかするのが楽しいのだ。それを言っちゃいかんよ

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 16:52
ぶっちゃけ、どうしようもないなら無くしてもいいんでは?
GCFSではなく、SVCを改善するのが目的な訳だし。

299強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 14:00
>>298
だーかーらー
それじゃSVCじゃないじゃん。
それとも「グランドステップ」と「コンボゲージ」の格闘ゲームが優れていると言うのか?

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 19:52
>>298,299
こんなに問題になるなら前転の方が幾分マシだったかも

301強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 20:22
GCFSが無いとSVCじゃないって誰が決めたの?無くなったシステムなんて珍しくないし。個人的には今のままなら無い方がマシだと思っている。
あと、ブロッキングやJDを比較対象に挙げてた人がいたけど、相手のリアクションを読んで出さなければならないブロとかに対し、リアクション後にノーリスクで出せるGCFSは全く異質なモノ。
ブロやJDは投げには無力だし不能技も設定されている。
SVCもGC不能技でも設定しないと、牽制が割に合わないゲームのままだよ。

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 22:50
無敵削除して移動距離短くして通常技のほとんどをキャンセル可にすれば読み合いにレベルはなる…かも
もしくはGCFDから出せるのはそこからの専用技(発生遅めでキャンセル可&発生早めでダウン)だけにするとか

303強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 01:51
1、ゲージ消費等を多くして、超必の様な懐刀とする。
2、リスクを上げリターンを下げて、常時狙えるシステムにする。
どちらを取るかで違いがでるな。修正が簡単なのは1だけど。
1なら、どこキャンを削除してMAX中のみGCFS可能にするとか。
2なら無敵の削除&回収可能なPゲージじゃなく、ガードゲージを消費。GC不能技の設定等。

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 16:25
>>303
案2で消費したガードゲージはGC攻撃で回復ですか?

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 17:22
>>304
当然、GCFS後は一定時間回復無しって事で。

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 21:02
301と俺も同意見。
ただ俺はGCFSを削除し、単なるFSだけにした方が面白かったような気がする。
(当然FSは地上判定扱い。)

FSの特徴はこんな風でどうですか?
・FSからのキャンセルは通常技、特殊技、必殺技、超必殺技、EXCEEDの五つ。
(全て地上で出せるものに限る)
・無敵時間は存在しない。
・FS中はガードできない。
・コマンド入力から実際に行動するまで若干の予備動作時間が存在。
(2〜3フレーム程度。ただし必殺技、超必殺技、EXCEEDでキャンセルできる。)

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 00:33
タメキャラとカプきゃらにほとんど恩恵のないどこキャンいらない

308強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 02:00
GCFS後、攻撃当てるまでガード不可
ってな感じだったら気楽に使うのをためらわない?
と思ったけど、ガードゲージ消費がいちばん安定だと思う。

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 11:46
どこキャン確かに( ゚Д゚)イラネ
はっきり言ってしまえばオリコンの劣化版。しかもほとんど作業。
これ入れるならラッシングコンビネーションを入れるべき。

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 21:01
>どこキャン
当方ベガ使いなので無くなってもまったく問題なし。
立ちCとダブルニーからにどこキャンできないし。

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 21:57
漏れは凶キャラの性能ちょっと下げりゃ文句なし。GCFSは弱キャラで凶キャラに勝つ唯一の武器。これ以上性能下がったらラッシュキャラが強くなるだけじゃんギースとかギースとかギースとか。

312306:2003/10/14(火) 23:18
すいません。2〜3フレームじゃなくて5〜6フレームの間違いでした。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 23:25
>>311
だから、キャラごとのバランス調整も考慮にいれてSVCを良くしようと話し合っているんだが…。
あんなのギースじゃねーよ!

314A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/14(火) 23:51
GCFSの代わりにジャストディフェンスならどう?当然そこからじゃないと
ガードキャンセル行動は一切取れないようにしておけば問題無いと思うけど。
何より空中での攻防も楽しめる。

攻の花形がラッシングコンビネーション、守の花形がジャストディフェンスなら
そこそこバランス取れないかな…

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 02:24
餓狼やってれば

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 11:46
空中ジャストはいりません

317A&ampD </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/15(水) 12:31
>>315
餓狼にはラッシング無いでしょ?
>>316
地対地、空対空、地対空、空対地の4つの攻防があるならそれを活かせる
システムがあるのがいいと思ったからなんだけどね。
ただ空中ジャストは地上攻撃を防ぐ事が出来なければ問題無いとは思うけど。
(当然体力回復効果は無しの方向で。)

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 18:04
JDはMOWの新作を待つとして。カオスにJDはいらない。カオスの魅力は飛べないところにあると思うから。
あと下位キャラで凶悪キャラに勝つ事。だからこのまんまでよし。実際これ以上GCFSに制約がついたらキャラ差がさらに非道いことになると思うんだが(マイルド調整されるとしても)。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 18:29
>実際これ以上GCFSに制約がついたらキャラ差がさらに非道いことになると思うんだが(マイルド調整されるとしても)。
キャラの調整を考えないでGCFSの調整をするのならそうだな。

320A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/15(水) 21:53
>>319
確かにこのゲームシステム調整よりもキャラ調整の方が先だな。
暴走とギースのせいでもう誰もやってないようちの周り。

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 00:51
>>318
何度も言ってるんだが、だからこそキャラを修正しようと話が出てる訳だろ?
強キャラをマイルド調整してもダメ、問題が出てくるなら、さらに調整すればいいだけの話。元が調整ミスの製品なんだからさ。

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 01:48
調整するにしてもキャラとシステムどっちを先に持ってくるかでだいぶ変わってくると思うよ。とりあえず漏れログ全部読んでみたけどGCFS改正案のほとんどが今作のキャラ性能を前提としてる様にしか見えない。そしてもしそう調整されたらどいなるかまで考えていない。それじゃスタッフと一緒かと。

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 02:02
>>322
いや、現時点のキャラ性能を前提になんかしませんよ
GCFSを弱体化するなら少なくともバーンナコや雷光あたりの弱体化も視野に入るはずです

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 22:39
じゃあ、キャラ毎の修正案も出しあってみない?
ガイルは、とりあえずソニックの溜め時間を長くする。

325本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/16(木) 23:55
何よりもまずプログラム組み直した方が良さそうな気がするのは自分だけか!?

あと、雑誌で「FS中は専用の技が出る」みたいな事を書いていたように思うのだが、なぜ無くしてしまったんだろうか?
それらの技に、色々個性的な性質を付けたりしておけばゲームの印象がだいぶ変わったような気もする。

326A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/17(金) 00:20
ギース=6Dのキャンセル不可&技後の硬直時間延長
庵=屑風投げ無敵削除
ゲーニッツ=ジャンプD攻撃判定時間短縮

327A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/17(金) 00:54
暴走ケン=九頭龍裂破ヒット時やられ判定の復活を削除
春麗=スピニングバードキック硬直時間延長&6Bキャンセル不可
ダルシム=ヨガインフェルノ硬直時間延長
ガイル=ソニックブーム攻撃発生時間を2〜3フレーム程遅く

ギースに関しての補足
飛翔日輪斬ガードポイント削除
キャンセル版烈風拳後のやられ判定時間を制限&ガードされた時の状況を不利に

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/17(金) 10:47
ガードされると不利という形なら、飛ばない烈風拳は
ヒット時のみジャンプでキャンセルして追撃可能とかだと
面白いかもね。

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/17(金) 22:58
GCFS無しを前提に性能考えるの?それともあり?
それによって相当変わると思うが

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 01:51
月下の弾きボタンつけるか?

331A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/18(土) 10:52
一応GCFS無しを前提で。
GCFSが無くてもこのゲーム明らかにバランス崩れてるので。

大事な事忘れてた。
春麗の天翔脚と豪鬼の豪昇龍の攻撃判定発生を遅くする。


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