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SvCを改善しよう

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 08:31
>ほとんどパクリでテコ入れとはこれ如何に。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 08:48
厨房とか発言した時点で、ああ、相手にできねえなと思われたに違いないよ

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:05
>>220
?意味不明だが、パクリのテコ入れがマズイって言いたいの?
パクリとか新しいとかあまり意味は無いと、さっきから言ってるんだがな。だったら自分で新たな意見を出せ。>>221
キツかったかもしれないけど、的外れの上に矛盾してる指摘だったからつい…。

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:15
215の修正案まだぁ〜。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 13:36
>>222
でも他社システムをパクリまくりは流石のプレイモアさんも出来ないんじゃない?
出してから「パクリゲー」「プレイモアは(ry」と言われるのを分かってるのかも。
ある意味であなたも的を射てないかもしれないよ。
それと、ガーキャン自体は珍しくないけど前進して更に攻撃出来るってのは初めてじゃない?(俺が知らんだけかもだけど)
まぁ、ね。仮に初めてだとしても糞システムだからしょうもないんだけど。

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 14:09
>>224
あすか120%っていうゲームにガーキャンダッシュがあったような気がする。
SFCのセーラームーン格闘にもあった。

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 17:50
ここにいる奴らはギャラファイもしらねーのか?

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 17:51
「糞システムじゃしょうがない。」それが真実ですよ。
GC移動ならKOFにありますよ。KOFのGC移動をSVC並みのゲージ消費にして、緊急回避と小中Jを削除…あら、SVC?
パクり云々言ってる人は、このゲームが「SNKvsカプコン」て事解ってるのかなあ…。堂々とカプのシステムを使える訳ですが何か?
GCFSとかは他のタイトルでも採用出来る訳だし、折角カプのシステムを使えるチャンスなのに勿体ない。
一部のキャラに怒りやBLを技として設定する位なら、怒りとオリコン、緊急回避とBLの選択式にすれば自由度も上がると思うし…。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 21:17
>>216
万一(2)だとしても、
ガイルだけしかリスクリターンの配分を考えてなかったようだな。

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 22:31
>>228
一応、スピニングバードとバイソンの新技はヒット時追撃可でリターン>リスクの図式に当てはまると言えるかも。
ゼロの召喚もリターン>リスクかな。よくわからんけど。

リスクリターンの話だが、攻撃ボタンを封印するタイプの技で調整する手もあるね。バソのターンパンチ系。
まあ、今回はネタなのかと疑っちまう程リターン(性能)低いのだが。これじゃあ糞調整と言われても仕方無いわな。

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 22:38
>>226
ギャラファイは通常技キャンセルダッシュじゃなかったっけ?
数回しかやったことないんでよく知らないんだけど

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 22:49
>>230
通常技キャンセルしゃがみじゃねえの?わくわく7も。

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 14:26
ゼロの召喚は回数制限あるからイインジャネ?

233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 22:45
サイバーエルフもEXも3本先取だと戦略性が出ていいね
2本先取だととりあえず出しとけ、みたいな感じあるし

234大阪のサガ使い:2003/09/25(木) 02:02


あとEXの威力をある程度調節してほしいな。
ぶっちゃけヒューゴやアースなんかは単発でしかあたらないんだから、
60%くらいもっていっていいとおもうね。
逆に暴走シリーズ、烈風サル、テリーなんかは普通につながるんだから、40%くらいで充分だと思う。

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 20:53
>>234
補正つければいいんじゃね?
EXをコンボで当てたら本来のダメージの7割しか減らないとか

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 10:57
関係ないが、通常技が重い。
小ジャンプあるゲームに合わせて作られてきたKOFキャラを調整せずに
ぶちこんで、それに合わせて新キャラ作ってるのはまずいと思う。95
までのような感覚の通常技に作り直すべきだったと思う。

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 14:49
6ボタンだったら面白かったんじゃないかと思う

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 21:36
ゲームショーでSVCをやろうとしたら俺の番でフリーズ。終わり間際にやろうとしたら
「すいません!終わりです。」なめとんか!\(`Д´)/ゴルァ! せめて、溜めシステムが修正されてるか確認したかっただけなのに…。プレイした人情報よろ。

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 04:19
投げ抜けをもっと簡単にする。
そして、通常技のスキへのGCFS投げは、投げ抜けをできるようにして、
投げ抜けを仕込んだ攻撃のスキへのGCFS投げは、投げ抜けをできないようにする。
そうすると、
自分:GCFSしてガード⇒
相手:投げが来ると思って投げ抜け仕込み攻撃⇒
自分:GCFSして投げ確定
みたいな駆け引きができるかと。理論的には。
ただ、ゲーム中こんなことは考えられないな。

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 07:15
ループするじゃん

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 08:21
修正案っていうか俺が希望する大会ルール:ギース・暴走・チュンリー・ガイルの使用禁止


これだけでかなり遊べると思ってるんだけどさ
そんな俺はおめでたいですかね、やっぱ

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 09:37
タバサがいますから

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 12:31
そのルールなら多分デミかゼロかテリー辺りが上がって当然タバサが首位狙いかな

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 12:46
そしてGCFS>コマ投げ>ガード不能連携
しか狙わないタバサ同士でヒジョーに寒い戦いが
繰り広げられるわけか。

とりあえず「ガード不能連携」はバグだろう。
あとヒューゴに対して幻十郎の牙神突き×nは
多分ゲージあっても抜けられないんじゃないかと
思うんだが、バグの範疇かな?

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 13:00
仕様上の不具合です

バグってのは意味違うから

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 18:33
>>244
あなたは喋らない方が良いと思う

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 19:54
なんで?

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 20:21
びみょ〜

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 21:47
>>246
はタバサ厨。まぁゲーム自体が寒いんだから、大会もそうあるべき。

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 21:48
ゴウキとか中国人のガード不能とか気付けよ。

つかreloadマダーーー?

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 00:03
ソース使いまわすこと自体には文句言わんが、使うならKOFじゃなくMOWを使って欲しいとオモタ

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 02:14
エフェクトはMOWを使ってますよ

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 12:07
>>244
牙神突き×n
受身とればいいんじゃ?

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 12:23
受身不能技です。

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 02:11
>>250
PS2版がそれに近いかも。キャラやエフェクト等、綺麗になってたし。後は、溜めとサウンドがどうなっているか…プレイ出来なかったんで解らん。
バグ&ガード不能を修正して、アトミスで出し直せ!

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 05:50
MOWぐらいのクオリティでグラフィックをゼロから作って欲しかった。

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 17:16
まとめてみる。

『ダメといわれた部分』

・GCFS強すぎ(改定案多数)
・暴走、洗脳、春麗、ギース強すぎ
・ジャンプ攻撃が強すぎ(賛否両論)
・操作性、コマンドの優先順位がヘン。あとタメ技が
 ヘンなシステムで出しにくい。
・効果音およびBGMしょぼすぎ。
・ガイルのソニック性能やばい。
・グラフィックが低レベル。
・どこキャンがカプキャラにほとんど恩恵ない。
・被りキャラ多過ぎ。
・タバサのガード不能連携。
・幻十郎もフゴ限定でハメあり?
・豪鬼、春麗のガード不能技。

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 17:30
『いいといわれた部分』

・古いハードにしちゃ頑張ってるグラフィック。
・GCFSの発想自体は良かった。
・タメ技に新たな制約を(意図的かそうでないかは別にして)
 適用し、タメ技自体が強め。
・各キャラ固有の掛け合い、エンディングあり。
・CPUの難易度。
・暇つぶしになる。
・幻十郎の調整が微妙でイイ。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 17:44
お疲れちゃん

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 00:22
>タメ技自体が強め。

タメ技はベガのサイコやニープレスなどの弱い技もあるので
一概に強いというのはどうかと思いますが……。

261257-258:2003/10/02(木) 10:20
いや、このスレででた意見のまとめだから。
タメが強いと発言した人が、ベガを考慮に
入れてなかっただけかと。

262強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 16:09
アウトオブ眼中ということですか?しょんぼり・・・

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 16:32
話題が進まないようなのでネタフリしてみる。
SVCを面白くするのならば、まず(このスレで挙げられていた)
悪い点を、どう改善して面白いという要素に変えるか。
それが問題だと思うので、まず最初にGCFSについて、
どう改定すれば、また代案があるならばどのような
システムであれば面白そうか。

について語ってみてはどうか?

…ちなみにGCFSの話題を最初に持ってきたのは
>>257の先頭にあったから。それだけw

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 22:33
まったり議論しませう

265強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 23:19
製作をカプコンに任せるしかないと思います。

266強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 00:53
カプコンには既に経験のあるスタッフがいません

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 01:37
誰でも最初は未経験、経験するそのはじめの一歩が重要なのさ。

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 09:53
すまん
スレ違いだが勘違いしてるようなので言わせて
牙神の牙神突は 受 身 可 能 で す
昨日も二回三回ぐらいなら食らってくれたけど
受身されます。ボタン連打で余裕

大体受身とれなかったら無敵技の弱いZEROとかでもはまるんじゃ

269強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:09
GCFSがあるから結局ぴょんぴょん飛ぶゲームになるんだよなぁ

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 04:00
>>269
ホントだよ。GCFSが強力過ぎるから遠距離、中距離で牽制技を振るという行動の意味が無くなってる。だから、ダメージソースが飛び込みからの連続技or投げ、起き攻め、GCFS位しか無い。
根性カウンターのお陰で牽制合戦のメリットが少ないジャス学も状況がSVCと似てるが、根性カウンターはGC出来るだけで普通の技だから、多段技の途中を取った時や出の遅い技は当然潰されるし、隙の少ない技をわざとガードさせ、カウンターを出した所に反撃等、攻防が成り立ってた。やはり、GCFSのゲージ消費を一本にして、レベル2以上から使用可能にするとか。

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 08:34
>>270
最後らへんは強キャラ主導の考え方だよ。ゲージの消費量が少ないから
なりたつ強技・強連携の多い中、消費量アップは頂けない。

まあそういう強技がまかり通る免罪符にもガードステップはなってたり
するけど。せめてガードしてもゲージが増えるぐらいは欲しいねぇ

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 17:29
GCFSが無かったら糞技になりそうなの多いしな〜
バーンナックルなんかその筆頭

273強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 19:07
投げ発生2フレにする。必殺技でも一部の投げキャラを除き1フレ発動は削除。
その代わり投げぬけのA+B、C+D入力は先に入力したもののみ受け付けるように。

GCFSした場合ガードゲージが現在値の3割減少。
ガードした技の攻撃レベル(ガード硬化時間?)に応じて前進速度が変化。
小技をGCFSした場合早く、大技をGCFSした場合遅く前進する。
ただし特例に対処するために、技ごとに個別調整可能にする。

またGCFS後一定時間スパコンゲージが上昇しない。(溜め速度に極端な差が無ければいらない)

#Zが入ったらめっきり人が居なくなりました。
#俺の最寄ゲーセンだと侍が入荷したら一人用専用台に移るらしいです。
#良ゲーに生まれ変わった続編を期待してるぞ>芋屋

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 23:51
GCFSが無かったら、強技に対処出来ないってのは、モアがまずGCFS使用前提でバランスを取ってるからでは?
まず、GCFSが無くとも楽しめるバランス調整を行って、それからGCFSの導入を考えるべきだよ。もちろん、つまらなくなる様なら廃止でも他のシステムでもいい訳だし。

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 00:45
>>274
それは、あれとあれがないKOFにしよう!って言ってるんじゃん?
KOFはもうあるじゃん?
でもこのゲームってGCFSくらいしか特化点がないんじゃん?
だからそこは切れないじゃん?
じゃんじゃん?

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 04:09
>>275
俺もそう思うじゃん。

俺、GCFS大好きじゃん。
外して欲しくないじゃん。
スト3のブロッキングも最初のほうよくなかったじゃん。
だから、GCFSも温かく見守ってやろうじゃん。

277強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 06:07
リスク&リターンの違いだな。
BLは読み違えると大ダメージ。わかっていても慣れるまでは取ることさえ難しい。
対してGCFSはほぼノーリスク。ボタン・レバー連打で簡単発動。ムズカシクナイ!!
前転みたく、終わり際に硬直を付ければもう少しバランスが取れるんではないだろうか。

278275:2003/10/05(日) 16:28
>>276
そうだよねぇ。
きっとそう思ってくれると俺も思ってたんだよねぇ。
そう言われてみるとブロッキングもそうだったよねぇ。
でも今は「神懸りのバランス」とか言われるくらいだよねぇ。
でも、見守るだけじゃなく是非とも手を差し伸べたいよねぇ。
ねぇー?

>>277
結局は無敵があるせいで、「GCFS投げが安定。狙える時だけ打撃に行く」というスタイルが流行りそう。
終わり際の隙が30フレームとか、更にゲージ1本消費とか、そうするとGGXXみたいな微妙なバランスになると思う。
ロマキャンも連続で何度も使えればとても強いが、ゲージ制約上それは出来ないので。

しかしながら、あくまで「微妙」なバランスです。絶妙には程遠い。

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 18:45
コマンド入力後、数フレームの無敵時間が発動。
以降の行動に無敵効果が引き継がれる。

例えば成立後、30Fの無敵時間が設定されるとする。
前ダッシュや、通常技、必殺技、ジャンプ、あらゆる行動に30F分まで無敵効果が設定される。
さらに各行動で、実際にかかったFに関わり無く消費するFを別個に設定していく。

例として『前ダッシュ』
・実際に全行動にかかるフレームが10Fでも、消費フレームは20Fと設定する。
・本来の前ダッシュ自体には10フレームしかかかってないが
 有利30F-消費20Fで終わった瞬間には残り10Fの無敵しかない。

上記の説明で意図伝わるかな?
たぶん調整が滅茶苦茶難しいし、GCFSより糞なシステムになりそうな予感がするけど……。
でも同じ糞なら、自由な発想が出来る分だけ面白そうな気もする。

280強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 10:55
GC=仕切りなおしでお願いしたい。そりゃ大技なら反撃したいと思うけどさ・・・
リスクという面で、パワーゲージ消費はだめだというのは既出の意見。
代案はガードゲージかなぁ?そのへんはどうしたらいいかわからないんですが・・・
五分になるの状況が多いほうがゲーム的に燃えると思う。
というか、技量と経験が大事なゲームになるはず。

281強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 15:00
もう小ジャンプと中ジャンプつけてKOFでいいじゃん

282強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 15:42
GCFSがこの性能だったら
全通常技キャンセル可能でよかったと思う。
あとスパキャンも標準装備で。
相手にゲージがあったらキャンセル不可能な大攻撃を振れないとか言って
ただでさえ通常技の数が少ないのにさらに制限ってなにさ

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 16:04
GCFSに対する裏の選択肢…
これが基本的に存在しないからダメなんだろうね。

一応コマ投げ持ちならキャンセル可能技>コマ投げ
でGCFSを潰せるし、ガードを固めてればコマ投げが
成立せずにスキを晒す。

という駆け引きができるけど、現状どうよ?
近距離で地上技にGCFSされたら問答無用で1フレの
通常投げや発生早い攻撃がほぼ確定しちまう。

つまりGCFS自体に「ゲージを消費する」以外のリスクがない。
これが問題だと思う。

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 18:46
ゲージ消費で、
通常技キャンセルバックステップor通常技キャンセルKOF99のかわし移動
っていうのはどうだろう。

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 18:54
「通常技キャンセルKOF99のかわし移動」
じゃなくて
「通常技キャンセルKOF99の後方かわし移動」
です。

286強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 12:44
それはGCFSに対する裏の選択肢として?

だとしたらいいかも知れないけどゲージ消費ってのは
少々リスクがでかすぎると思う。

バックステップにしろ後方かわしにしろ、GCFSからの
行動に反撃できるとは思えない。
投げスカリはもちろん、勝手に遠距離版になって
フォローになってしまう通常技もね。(幻十郎はダメだがw)

いっそのこと相手がGCFS中であれば、硬直中でも出せる
技があったらどうだろう。
対投げ(コマ投げ含む)カウンター、対打撃(上中下当身並に
取れる技が分類されている)カウンターって感じで。
両方とも当身投げっぽくて、GCFSする側も、GCFS後に
「何もしない」というのが選択肢に入ったり。とか。

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 08:25
なんか凝りすぎててつまんない。
漏れはシステムに関しては今のまんまでいいよ。
ためシステムももう慣れたから全く問題ないし。むしろ改善されるとミスカラとバルログが辛い。

288強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 10:58
無茶言うなよ>>287

289強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 19:38
GCFSの無敵時間なくして、単純な高速反撃手段にしてしまうのはどう?
FS動作からいつでも技に移行できるわけだから、割り込みに使えないわけでもないし。

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 21:01
それでもGCFS投げが強いことに変化はないけどな

291強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 21:36
どこキャンいらない

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 00:02
>>289
それじゃあキャンセル不能の大攻撃が振れない事には変わりが無い…

293バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:03
GCFSは「相手が打撃を先に出してくる場合の期待値以上のあからさま有利(期待値)」を
「ゲージ消費」と引き換えに、
「なかば任意」に発動できるからおかしくなるんだろうね。

ガードした側にメリットを持たせるシステムを組み入れる場合は、
基本的には【「ガードに成功した」という見返り(何をいわんとしてるのか分かるかな)】や、
「ガード後に選択の余地がある(リアクション)のではなく、
相手の行動よりも先に前もって入れ込んでおく(アクション。ただし
確定迎撃タイプだとこれはこれでまた問題が生まれる)」とするのが
無難なスタイル。

GCFSも問題あるけど、GCFSが俄然改善された!となったとて
通常技単品性能の数々も見直さないとバランスは依然きついだろうね。

294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 17:51
>GCFSも問題あるけど、GCFSが俄然改善された!となったとて
>通常技単品性能の数々も見直さないとバランスは依然きついだろうね。

それはベガのサイコやダブルニーを見ればよくわかるな。
相手から見ても性能が悪いことがわかりやすいだろうし。

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 20:01
投げを読んでジャンプでかわしてもメリットがほとんどないことと、
GCFSからの投げが強いことを改善するための案として、
・通常投げの発生を2フレ以上に設定
・投げスカリモーションフレームの増加
というのはどうかな?

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 02:55
正直GCFSというシステム自体に問題があるとしか思えん

297強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 13:12
>>296
そこを何とかするのが楽しいのだ。それを言っちゃいかんよ

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 16:52
ぶっちゃけ、どうしようもないなら無くしてもいいんでは?
GCFSではなく、SVCを改善するのが目的な訳だし。

299強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 14:00
>>298
だーかーらー
それじゃSVCじゃないじゃん。
それとも「グランドステップ」と「コンボゲージ」の格闘ゲームが優れていると言うのか?

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 19:52
>>298,299
こんなに問題になるなら前転の方が幾分マシだったかも

301強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 20:22
GCFSが無いとSVCじゃないって誰が決めたの?無くなったシステムなんて珍しくないし。個人的には今のままなら無い方がマシだと思っている。
あと、ブロッキングやJDを比較対象に挙げてた人がいたけど、相手のリアクションを読んで出さなければならないブロとかに対し、リアクション後にノーリスクで出せるGCFSは全く異質なモノ。
ブロやJDは投げには無力だし不能技も設定されている。
SVCもGC不能技でも設定しないと、牽制が割に合わないゲームのままだよ。

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 22:50
無敵削除して移動距離短くして通常技のほとんどをキャンセル可にすれば読み合いにレベルはなる…かも
もしくはGCFDから出せるのはそこからの専用技(発生遅めでキャンセル可&発生早めでダウン)だけにするとか

303強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 01:51
1、ゲージ消費等を多くして、超必の様な懐刀とする。
2、リスクを上げリターンを下げて、常時狙えるシステムにする。
どちらを取るかで違いがでるな。修正が簡単なのは1だけど。
1なら、どこキャンを削除してMAX中のみGCFS可能にするとか。
2なら無敵の削除&回収可能なPゲージじゃなく、ガードゲージを消費。GC不能技の設定等。

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 16:25
>>303
案2で消費したガードゲージはGC攻撃で回復ですか?

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 17:22
>>304
当然、GCFS後は一定時間回復無しって事で。

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 21:02
301と俺も同意見。
ただ俺はGCFSを削除し、単なるFSだけにした方が面白かったような気がする。
(当然FSは地上判定扱い。)

FSの特徴はこんな風でどうですか?
・FSからのキャンセルは通常技、特殊技、必殺技、超必殺技、EXCEEDの五つ。
(全て地上で出せるものに限る)
・無敵時間は存在しない。
・FS中はガードできない。
・コマンド入力から実際に行動するまで若干の予備動作時間が存在。
(2〜3フレーム程度。ただし必殺技、超必殺技、EXCEEDでキャンセルできる。)

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 00:33
タメキャラとカプきゃらにほとんど恩恵のないどこキャンいらない

308強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 02:00
GCFS後、攻撃当てるまでガード不可
ってな感じだったら気楽に使うのをためらわない?
と思ったけど、ガードゲージ消費がいちばん安定だと思う。

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 11:46
どこキャン確かに( ゚Д゚)イラネ
はっきり言ってしまえばオリコンの劣化版。しかもほとんど作業。
これ入れるならラッシングコンビネーションを入れるべき。

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 21:01
>どこキャン
当方ベガ使いなので無くなってもまったく問題なし。
立ちCとダブルニーからにどこキャンできないし。

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 21:57
漏れは凶キャラの性能ちょっと下げりゃ文句なし。GCFSは弱キャラで凶キャラに勝つ唯一の武器。これ以上性能下がったらラッシュキャラが強くなるだけじゃんギースとかギースとかギースとか。

312306:2003/10/14(火) 23:18
すいません。2〜3フレームじゃなくて5〜6フレームの間違いでした。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 23:25
>>311
だから、キャラごとのバランス調整も考慮にいれてSVCを良くしようと話し合っているんだが…。
あんなのギースじゃねーよ!

314A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/14(火) 23:51
GCFSの代わりにジャストディフェンスならどう?当然そこからじゃないと
ガードキャンセル行動は一切取れないようにしておけば問題無いと思うけど。
何より空中での攻防も楽しめる。

攻の花形がラッシングコンビネーション、守の花形がジャストディフェンスなら
そこそこバランス取れないかな…

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 02:24
餓狼やってれば

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 11:46
空中ジャストはいりません

317A&ampD </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/15(水) 12:31
>>315
餓狼にはラッシング無いでしょ?
>>316
地対地、空対空、地対空、空対地の4つの攻防があるならそれを活かせる
システムがあるのがいいと思ったからなんだけどね。
ただ空中ジャストは地上攻撃を防ぐ事が出来なければ問題無いとは思うけど。
(当然体力回復効果は無しの方向で。)

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 18:04
JDはMOWの新作を待つとして。カオスにJDはいらない。カオスの魅力は飛べないところにあると思うから。
あと下位キャラで凶悪キャラに勝つ事。だからこのまんまでよし。実際これ以上GCFSに制約がついたらキャラ差がさらに非道いことになると思うんだが(マイルド調整されるとしても)。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 18:29
>実際これ以上GCFSに制約がついたらキャラ差がさらに非道いことになると思うんだが(マイルド調整されるとしても)。
キャラの調整を考えないでGCFSの調整をするのならそうだな。

320A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/15(水) 21:53
>>319
確かにこのゲームシステム調整よりもキャラ調整の方が先だな。
暴走とギースのせいでもう誰もやってないようちの周り。

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 00:51
>>318
何度も言ってるんだが、だからこそキャラを修正しようと話が出てる訳だろ?
強キャラをマイルド調整してもダメ、問題が出てくるなら、さらに調整すればいいだけの話。元が調整ミスの製品なんだからさ。

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 01:48
調整するにしてもキャラとシステムどっちを先に持ってくるかでだいぶ変わってくると思うよ。とりあえず漏れログ全部読んでみたけどGCFS改正案のほとんどが今作のキャラ性能を前提としてる様にしか見えない。そしてもしそう調整されたらどいなるかまで考えていない。それじゃスタッフと一緒かと。

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 02:02
>>322
いや、現時点のキャラ性能を前提になんかしませんよ
GCFSを弱体化するなら少なくともバーンナコや雷光あたりの弱体化も視野に入るはずです

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 22:39
じゃあ、キャラ毎の修正案も出しあってみない?
ガイルは、とりあえずソニックの溜め時間を長くする。

325本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/16(木) 23:55
何よりもまずプログラム組み直した方が良さそうな気がするのは自分だけか!?

あと、雑誌で「FS中は専用の技が出る」みたいな事を書いていたように思うのだが、なぜ無くしてしまったんだろうか?
それらの技に、色々個性的な性質を付けたりしておけばゲームの印象がだいぶ変わったような気もする。

326A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/17(金) 00:20
ギース=6Dのキャンセル不可&技後の硬直時間延長
庵=屑風投げ無敵削除
ゲーニッツ=ジャンプD攻撃判定時間短縮

327A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/17(金) 00:54
暴走ケン=九頭龍裂破ヒット時やられ判定の復活を削除
春麗=スピニングバードキック硬直時間延長&6Bキャンセル不可
ダルシム=ヨガインフェルノ硬直時間延長
ガイル=ソニックブーム攻撃発生時間を2〜3フレーム程遅く

ギースに関しての補足
飛翔日輪斬ガードポイント削除
キャンセル版烈風拳後のやられ判定時間を制限&ガードされた時の状況を不利に

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/17(金) 10:47
ガードされると不利という形なら、飛ばない烈風拳は
ヒット時のみジャンプでキャンセルして追撃可能とかだと
面白いかもね。

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/17(金) 22:58
GCFS無しを前提に性能考えるの?それともあり?
それによって相当変わると思うが

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 01:51
月下の弾きボタンつけるか?

331A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/18(土) 10:52
一応GCFS無しを前提で。
GCFSが無くてもこのゲーム明らかにバランス崩れてるので。

大事な事忘れてた。
春麗の天翔脚と豪鬼の豪昇龍の攻撃判定発生を遅くする。

332強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 18:37
もう無かった事にしよう。SVC1は黒歴史で。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 23:34

屈Cをリーチそこそこの下段斬りに
屈Dを小足に(連打キャンセルはいらない)
遠B、屈Bのダメージとガード&ヒット硬直を増加
現在の近Dを6Dに、屈Dを3Dに
236Bをどこで当ててもダウン回避不可技に

(´・ω・`)これ位してくれてもいいよね…

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 01:41
ジギャクウゼー


て言って欲しいのかな。

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 11:18
>>334
そこまで激烈な強化とは思えんが…
つーか煽るより案出してくれ

336強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 21:46

判定の強い屈Pに勝てる通常技をひとつ(屈Cor屈D)
遠Cガードさせたら有利(+2F位?)

豪鬼
斬空が当たったときのガード/ヒット硬化-10F足元に当てたときの下段判定化削除
斬空を当てたときのゲージ上昇無し
通常技のゲージ上昇量を人並みに

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/19(日) 22:19
>遠Cガードさせたら有利
ムックによると現時点でも有利らしいのだが

338サルだったりトリだったり:2003/10/20(月) 02:35
愚痴です。
僕は、格闘ゲーム暦大体12から13年で、しかし、おっさんではありません。
こうやってあなたの思考を狂わせてから本題です。(ニヤリ・・・なんてね。

最近の格闘ゲーム(VFは除く)に言えることなんですけど、必殺技の意味って言うものが少し薄いんです。
大キック、大パンチの連射性は必殺技なんか遠く及ばないくらいにリロードが速く、使い勝手が良いです。
必殺技を使う場面は、空中迎撃=昇竜拳系、威嚇=飛び道具、がメインで接近時は出始めに無敵時間の無い技はカンでの先制狙い以外は使えません。
むしろ、立ち上がりを予測して、下大キック、立ち大キック、立ち大パンチを狙ったほうがヒット率も良くて、
必殺技の後の硬直ほどコストを食いません。ダメージも意外と必殺技に引けを取らないわけです。
そして、とどめ位になると、必殺技をすっ飛ばして超必殺に入る。
入り際に無敵なことが多い上に1/4位は狙えるから、相手の不意をつければ勝ちとなります。(打撃数の多いやつは削りも行けます。
必殺技の上を行く、超必殺も華のある決め技としてはとてもよいのですが、融通が聞きすぎる破壊技になっています。
必殺技はキャラの個性。1ゲームの中に1体、多少の変キャラで使えなくてもよいから、冒険してほしいと願うのは間違っていますか?
昔感じた匠をもう一度感じさせてほしい。

ちなみに、僕の最近の使用キャラは、キムさんとダンです。(カプコン&SNK系)
戦法は、
打撃をガードさせたあとの読みまたは、カンを頼りに戦っています。フェークもします。メンタルに左右されまくりです。
うまく決まるとハメチックになります。相手があせると隅でザクザクやります。(でも基本的にハメはしません。コンボもあまりうまくないですし。
決まらないと、ボコボコにされます。

以上愚痴でした。

339サルだったりトリだったり:2003/10/20(月) 03:53
ついでなので、もう一個。
格闘ゲームのジレンマについて。
もう、昔になってしまうけど、ストリートファイターの時代。
ゲームスピードが遅く、打撃等のあとの硬直も長く、ある意味あの時点で一つのバランスは出来上がっていました。
しかし、新作をだしてしまいました。出さざるを得ないのはわかります。
最初になされた改良は、ゲームスピードの変更でした。
これにより刹那の間隔がより深まり、続編としての味を引き出すことができました。
しかし、難点もありました。これにより、ユーザに層を作ったのです。
巧いユーザは半ばハメのように初心者を殴り倒し、下位層が自然と淘汰されました。
それでも、ユーザは続編を求めます。
次になされた改良は、もともとバグに近い存在だったキャンセル動作の見直しです。
これにより、続編は奥の深い、戦いを演出する事ができました。しかし、また下位層は淘汰されます。
それでも、会社形態だから、続編が出ます。
もともとあるシステムではもうこれ以上改良の余地を見出しにくくなったせいなのか、
次の改良は、必殺技を超える、超必殺技の登場でした。
これは、最初はよかったのですが、そのうち要望にこたえる形で強力になりすぎます。
ここで、また一つの完成を見るのですが、ゲームはまだ出ます。
ここら辺から、格闘ゲームの基本形は、小ぶりな差別化を大々的にアピールせざるを得なくなります。
空中がーど、ガードキャンセル技。用意されたコンボ、チーム、そして、新キャラ。
苦しい中から生まれたそれらは、華やかにゲームを彩りながら浸透していきます。
しかし、淘汰される層もじわじわと、しかし確実にいました。
そして、時はきたのです。
ユーザがかなりいなくなったうえに、システムがひたすら肥大化してしまいました。
新作を求められても、いじる部分がありません。料理の調味料に似た加減が必要になりました。
時には大雑把にしてみたり、時には計算に計算をめぐらせたものが世に出ました。
しかし、そのジレンマは今も消えずにしっかりと残っています。
むかし、卑怯などと禁止の張り紙まであったハメ・メクリ行為は今では戦術として認知する人もいます。
時代は変わりました。こう言うと言うことは僕はすでに老いぼれでしかないのかもしれません。
そして、最近ではシナリオを主力とする傾向があり、すでにバランスと言う部分を離れつつあります。
結果として、同人のお方たちと古参のトレードオフは巧く行ったように見えます。しかし、彼らは気まぐれすぎるのが難点です。
いま、開発者は綱渡りを迫られていると考えています。いや、もうすでにそうかもしれません。
さて次に、淘汰されるのは誰なのでしょう。過去の情熱を今こそ振り絞るときだと感じています。時にはセオリーを忘れて。

340: サルだったりトリだったり:2003/10/20(月) 04:16
ぐあ、ごめんなさい。長すぎました。
もう長文は書きません。
ごめんなさい。

341サルだったりトリだったり:2003/10/20(月) 04:59
338-340
他のスレを見回ってみた後悔の末に削除依頼出しました。
お騒がせしました。

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 13:01
>>337
そうでしたか。ヒットストップが長いせいかGCFSからの
反撃があまりにもあっさり入ってしまうため勘違いしてしまったようです。
あんま使ってないのが浮き彫りになってしまいました。

やっぱ難しいなぁ。ガード硬化の長い技は軒並みGCFSの餌食にされますから・・・

SFIIIのブロッキングとかは弱攻撃の方がブロッキング成功時の有利時間が大きくなってますが、
あれに近い形に修整できないものでしょうかね。

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 23:18
テリー
バーンナックルの突進距離増加(めり込みやすく)
立ちBのダメージと硬直を増加
クラックシュート中段
ハイアングル(゚⊿゚)イラネ

345344:2003/10/20(月) 23:22
↑に追加
パワーチャージ追加(MOW仕様)

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 14:02
クラック中段…いらん。そもそもジャンプ防止技だし。
立ちB…ダメージはあんなモンだろ。牽制技なんだから。
むしろライジングビートを削除してトリプルゲイザーをEXCEEDにしろと。
パワーチャージこそ単発の中段の方が面白いかも。(追撃は不可)
バスターウルフもガードされた時もう少し隙があってもいいような気がする

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 14:19
>>299
フロントステップも結局元はクイックアプローチ(ドミネイテッドマインド)
なんだから
これを消した所でカオスらしくないってのも何か違わない?

亀レススマン。

348強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/22(水) 17:39
>346
MOWじゃ中段だろ。
技の方向性は個人の感じ方だし。俺的にはクラックは固め技だが…。だから出が速くて隙のデカイ、クラックのテリーは嫌いだ。しゃがみにスカるなんて、もっての外だ。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/22(水) 18:41
つーかグラフィックから何から全部MOWテリーにしろと言いたい


遠D、屈Dの性能強化
荒咬みをヒット&ガード時の隙を小さく、バッチリ跳ばれたらシボン
罰詠みからの鬼焼き(゚⊿゚)カッコワル、イラネ
75式改削除して琴月を浮かせ技に
鵺摘み追加
6Cでふっとばし攻撃
私服化

350349:2003/10/22(水) 19:03
>75式改削除して琴月を浮かせ技に
よく考えたらこれはまずいかも
75式削除でいいや

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 06:26
>>349
俺もそう思う。いい加減、帽子テリー飽きたし、どうせなら質の高いモノをコピペしろと。
つか、コピペゲーなら京、庵、チョイ(KOF98)、テリー(MOW)、舞、キム(RB餓狼S)、リョウ、霞(龍虎外伝)とか、
元のゲームからコピペしろと。むしろ、その方がそれぞれのタイトルの癖が出て面白いだろうし。

352349:2003/10/23(木) 09:25
でもテリーがオサーンなのに年上のはずのリョウが若々しいという奇妙な状態になるな
というわけでリョウもブリキスタイルで(ry

思いつきで書くのは良くありませんか、そうですか

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 15:39
それ以前に各ゲームからのコピペでは全く画像に統一感が無いんだが。
新規に書き下ろす能力、時間、金も今の芋屋には無い事を考えると
事実上不可能。カプキャラ作るだけで精一杯だったと思う。

354強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 15:53
そこそこ戦えるキャラはまあいいとして
幻、アース、ベガ、バソ等の性能的に終わってる連中をむしろどうするかが
問題のような気がするが。
上位(暴走、洗脳、ギース、つんり)と当たった時は本当に絶望感だけしか残らん。

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 20:12
>>354
『幻』って、幻十郎のことですか?
あのキャラは普通に強いと思うのですが・・・
暴走等と比べたら全然ですがね。
ベガやバイソンと並べるのはちょっと間違ってる気がしますよ。

356強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 20:18
むしろ上位(暴走、洗脳、ギース、つんり)の性能がおかしいんだと思うよ

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 09:55
>>353
現状でも統一感なんて微塵も無いんですが何か?
KOFキャラが多いからそう感じるだけ。餓狼、龍虎キャラまでKOFから引っ張ってきてる。

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 12:29
上位を弱く→カプ的発想(2nd→3rdのショーンの弱体化等)
下位を強く→モア的発想(2001→2002のアテナの性能強化等)

で、どっちもやりすぎの感があるがな。
どのキャラでも頂点を取れる位のバランス調整が出来たらそれに越した事は無いが
現状では無理っぽい。
となれば、下位に甘んじてても1つでも何らかのメリットがある事が無いと。
(コンボ絡みで大ダメージか一撃の強さとか。)
上位を喰うチャンスが残されていればそれなりの使用人口はあると思う。

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 10:38
カプキャラも出てる98システムのKOFにした方がいいや。

360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 02:47
ちょっと前の話題ですがGCFSの調整について
俺も考えてみたので読んでみてください。

街で見ているとGCFSの裏の選択肢をまったく使っていない人を良く見ます。
(GCFSを使えても裏を使えてない人も多い)

GCFSの裏の選択肢は、ゼロ2のガーキャンと似てすかし下段、投げが該当すると思います。
実際、GCFSを狙っている人には有効です。
ダッシュしゃがみ投げも見つかってより崩しやすくなったと思います


とはいえ見てから対応できるBC入力もある以上これではきついです。
(崩しに気をつけて技をガードできたらBCで安定しやすいため
この方向で行う調整を考えてみました。


例:
見てから対応できないように
ガード前からBCを押しっぱ(ここではモーションはない、あっても光るとかその程度
>前とBC離しで発動
BC押してる間は被カウンター扱い、攻撃、ジャンプも出せない
ゲージ関連はお任せするとして性能は変えない

GCFSを狙っている間は固まりがちというのをもっと顕著になるよう考えてみました。
ガードする前に仕込んでおく必要があるので、ブロッキングに似ていますが、
もっと難易度は低くなると思います。




ご意見お待ちしております

361強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/27(月) 16:22
どこを改善しようが糞ゲーってことには変わりない。

362ぷーさん:2003/10/28(火) 01:30
サガットの上タイガーしゃがんでても当たるの大型キャラのみですか?

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 01:43
むしろ、しゃがみで当たるから大型キャラに分類されるのかも

365強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 12:42
あれはひどいね…
スト2ダッシュでのサガットVSザンギみたいな感じになる。

GCFSあるからそこまでは酷くないが、一部のキャラに
上タイガーがやたらと強い牽制技と化すのは
正直いただけない。

幻十郎もしゃがみにあたるが、屈Bや屈Dのモーション中盤
(でがかりはダメ)ならスカす事ができる。
…が、上キャノンはあたる。

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 13:49
幻十郎は現状のままでも強いと思う。
もう少し飛び込みから地上連続技に繋げやすくなればいいけど、それだと強くなりすがかな?

367強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 14:28
>>366
地上戦が現状のままなら変わらんと思う

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 15:10
GCFSに関しては、GCFS後に最も使われている投げをもう少し簡単に回避出来るようにすればそれで十分だと思う。
具体的にはGCFS後の投げ技をCD投げのみとして投げぬけを現在の2択からCD投げのみに集中出来るようにする。
投げぬけの受け付け時間をほんの少し長くする。これで十分です。

その他では、当然各種バグを改善する。タメシステムは変更したほうがいい。コマンドの優先順位をEX>超必殺>必殺技の順にする。
強キャラの調整をする。
暴走イオリは存在自体いらないけど、ジャンプ性能を調整する。AQ無くす。
ギースは6Dを単発技としてC→6D、6D→必殺技がつながらないようにする。
チュンリはスピニングバード後の隙を作る。裏に回りこむコマンド投げ?をなくす。
暴走ケンはにがさんのコマンド完成から消えて無敵になるまでのモーションを追加して移動するまでを遅くする。迅雷脚からは通常技か必殺技のみで追撃出来るようにする。
ガイルはソニックのタメ時間を長くする。
テリーは近立ちCの攻撃発生速度をもう少し遅くする。JDのめくり性能を弱くする。バスターウルフ後のスキを作る。
豪鬼は斬空ハドウを地上入力のコマンド技にするかハドウの角度を変更する。
庵のコマンド投げの無敵を無くす。
タバサのコマンド投げはジャンプ中キャラの投げ能力を無くす。
ゼロは豆鉄砲の硬直時間を少し長くして削れるようにする。空中ロッド回転ヒット後の当り判定を無くす。

とりあえずこれだけやれば十分バランスの取れたゲームになると思う。

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 13:22
>368
プログラムの関係上
・九頭龍からの追撃制限
・ソニックのため時間
は難しいと思われる。
九頭龍の追撃制限はむしろ時間制限を付けるか追撃不可の形にしないとだめだろうし
ソニックのため時間だけでなく他のため技までも長くなってしまう。
(特にバイソンやベガは致命傷になりかねない)

370強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 13:39
キャラ毎技毎に溜め時間設定が出来ないのね…
PGクビにした方がいいよーな

371本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/03(月) 22:00
PGの技術がヘボいというより、プログラム的に「あちらを立てればこちらが立たず」という場合にどちらを選択するか(トレードオフとか言うらしい)というのに失敗している感じだな。

個人的に、ネオジオ系の格ゲーは「短い時間で楽に作業できるが、細かいことをしようとすると大変」という印象を受ける。
つまり、大雑把な調整じゃないと作業としてキツくなりすぎるような状態かな?

・・・どっちにしてもシステムの根本から作り直した方が良さそうではあるが(;´Д`)

372強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 11:46
>369
プログラム的にどう難しいのか理解出来ないけど、
九頭龍は追撃前提の技のくせに攻撃力が高いから強すぎるので、追撃制限は現状のままで攻撃力を現在の2/3程度にする。
ソニックは技の硬直を長くする。
これでもいいと思う。

373本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/04(火) 19:33
>>372

SvCのプログラムでは難しい、ってことじゃない?

もっとも、追撃制限なんかプログラムとしては全然難しくないが・・・。

374強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/05(水) 21:44
カプコン系のユーザーってうざいんだけど。このスレ見てるとどこキャンいらね。
とか言ってるけどSNKユーザーからすれば大切。だから自分の観点で無駄な発言を
するな。
自分はSNK系だが、別にカプコンを否定はしないぞ。
カプキャラはコンボが少なくてつまらないんで使ってないけど。

375強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 00:08
いやむしろSNKプレイヤーからのイラネ発言だと思うが

376強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 02:15
>>だから自分の観点で無駄な発言をするな。
おまえのことか?
>>カプキャラはコンボが少なくてつまらないんで使ってないけど。
SVCのSNKとCAPCOMのひいきの差がはげしいよね。
CAPCOM側の弱体化激しすぎ。
どこキャンみればあきらか。
調整不足でCAPCOM側にも若干理不尽な技があるが

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 05:00
トータルで見ればCAPキャラの方が総じて有利でしょ。

378鬼哭:2003/11/06(木) 15:06
確かに。CAPキャラは一部激しく弱いけど他は強いのばっかだしなぁ。
SNKは一部突出してるが他が普通、もしくは弱い。
あと、どこキャンで言えば
どこキャンなんぞ使わなくても強いキャラが多い方がCAP。
どこキャン使わないと結構辛いキャラが多いのがSNK。
個人的にはこんな感じだと思いますがねぇ。

379強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 16:38
snkは格ゲー作るの向いてないよね。
このゲームなんて素人が作ったかと思ったよ。
バランスが悪いとかいうレベルじゃないよ。

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 21:39
とりあえずなんですが攻め側のメリットとして
攻撃キャンセルFSってのはどうでしょう?
飛び道具以外の地上判定の技から出せて(キャンセル不可技からもOK)無敵なし。
ゲージ消費等のリスクはGCFSと合わせて調整する。
ラッシュの強化と牽制技のスキのフォローに使えるような感じで。
全体のバランスとかまでは深く考えてませんけど…

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 21:45
きっとSVCというゲームは380みたいな奴が集まってできちゃったんだな

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 22:48
ごめんよぅ

383本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/07(金) 00:59
>>380

全キャラがそれできちゃうと、「強いヤツがより強く」なってしまうのが問題かと。
キャラ特性として、そういう特殊な性能の技を持たせてやるってのもいいかもしれない。
例えば、ベガの立ち大kはFSでのみキャンセルできる、とか。

ただ、SNKのゲームの場合何となくではあるが、こういう特殊な性能の技はもともと強いヤツに持たせているという印象が強いんだよな〜。

384強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 01:25
>380
ギースじゃん

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/07(金) 13:10
どこキャン、オリコンの類は長時間延々と喰らってる感覚がうざい。
喰らった方は何も手出しできない時間が続いた挙句超必殺まで確定では
萎えるわやっぱ。
延々と同じ事の繰り返しはテクニカルでも何でも無く、単なる自慰行為。

386本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/07(金) 21:08
>>385

ゲーム中にも関わらず暇な時間が続いてしまうってのがキツイですな。RPGの途中で無理矢理ムービー見せられてるみたいな感じになるしな。

ちなみに、コンボの長さってどれぐらいまで許容できる?>ALL
自分は、何らかの消費が多めにあれば「地上2〜5発>浮かせ技>空中コンボ2〜5発>とどめに何かでっかいの」ぐらいはOK。
あと、ループ系のコンボに関しては、2〜3発が2〜3ループぐらいまでならあまり気にならない。

個人的な好みがバリバリ出ると思うが、結構この辺は気になるので色々聞いてみたい所。

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/08(土) 14:57
俺はまあなんでもOK
A級でも即死でもありありで

388バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/09(日) 16:58
ラウンド全体として、
コンボくらい時0等の動けない時間<任意で動かせている時間
って感じかな。テンポの問題もあるのかも。
もちろんダメージの問題の方が重大ってのもあると思うけど。

ただしGGシリーズは「対戦 も できるXスト」っていうコンセプトだろうから、
否定するのはお門違いかな。
Xメンシリーズはそもそものカテゴリーがアクションゲームってことで。

ただ、安易な発想の連続技ゲーには弊害多いと思ってるよ。
アクションゲームと銘打てばなんでも許されるとは思うんだけどね。
「対戦格闘」ではなくて「対戦型アクションゲーム」なら。

389バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/11/09(日) 16:59
×コンボくらい時0等
○コンボくらい時等   なんかよけいなのが入って意味が解らなくなっちゃったね

390本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/10(月) 01:28
あと、コンボに対する感覚は、キャラの性能とかによっても変化すると思う。

例えば、立ち回りが不利でなかなかチャンスがねらえないキャラが高威力コンボやるのは個人的にはOK。
言ってみれば「普段ヘボいが爆発力はある」という感じ。
だが、立ち回りが強く、使い勝手のいい技のそろっているヤツがそういうコンボやってくるのはちょっとイヤだったりする。

KOFとかSvCの場合、いい性能の技がそろってるヤツにいいコンボがそろっているような印象を受けるのがちょっとイヤン。
もっとも、やり込めば違ってくるとは思うが・・・。

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 12:57
>>390
激しく同意。オールマイティー+超威力お手軽コンボとか
投げキャラ+強い打撃技とか、弱点っつーか特徴のない
キャラが多い。
平均化するべきは特徴じゃなくて、総合的な強さの方だろと。

関係ないけどKOFもSVCもそうだが、バランスが取れているという奴に
限って使用キャラが強キャラオンリーなのはなぜだろうw

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:39
>>376は包茎。
カプみたいにいちいちチクチクけん制しまくって何が楽しいの?
男なら1発逆転悶絶コンボが(・∀・)イイ!!
勿論SNKでも立弱Kとかけん制いっぱいあるし。

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:44
>>392
小足小足スパコンで一発逆転です。
スパコン仕込み中足で一発逆転です。

一発逆転するためにコンボが長い必要は無い

394強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:45
ってかカプは中攻撃がある段階で萎え。使わない親指を除けば指は4本しかないわけで6つのボタンはありすぎ
昇竜拳を3つ使い分ける奴なんているのか?
主要な技は今作のくるぶしキックみたいにレバーで出せばいい。

395強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:50
>>393
その短すぎるコンボがつまらないんだよ。どうしてもチクチクやった感じ。
何か連続技をしたという感じがしない。かといってオリコンとかどこキャンみたいに長すぎるのもうざい。
長いのは竜虎乱舞みたいに町費にすればいいし、そういう超必殺が無いカプはどうしても萎え。
ボーン、だけで終わり   より
オラオラオラオラもらったぁ、  の方が(・∀・)イイ!!

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 15:59
>>395
だから乱舞はゲーム的に意味が無いんだって。
時間の無駄。

>>394
ゲームによっては使い分けるよ。
サードとか。

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 16:03
連続技が好きな人はアクションゲームやった方がいいと思うよ。
エイプレとか。

398強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 23:04
なんかマジレスしてる>>396が滑稽ながらちょっと可哀想。
なので俺もちょっとだけマジレス。

>>394
使えよ親指。普通使うぞ。
>>395
カプゲーで一括りにしない方がいい。
カプコンは作品毎にコンセプトがあるんで連続技をコンセプトにした
ヴァンパイアやVSシリーズ等には簡単安定から激ムズ鬼減りまで
多様な連続技がちゃんとある。ゲームは選んでやろう。

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 00:59
あとジョジョもな

400強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 10:34
>>394
昇龍もシリーズによっては使い分けるだろ。
スパ2Xなら弱は割り込み・リバーサル。
中は対空。
強は連続技専用。

ZERO3なら
弱は対空。中は全身無敵利用の割り込み・リバーサル。
強は連続技・遠目の対空など。。。

ちなみにケンの昇龍の場合

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 11:18
別段乱舞系の超必が悪いとは思わないが、演出が長い超必は
正直いらない。
庵の豹華等は論外。
攻めてる時時間が無いのに演出に時間取られるのも嫌だし
食らった時演出を長々と見せられるのも嫌。

402未だにストXが面白い:2003/11/11(火) 11:40
>>394
釣り文句だとは思うけど、本気で言ってるなら
もうちょっと掘り下げて格ゲ遊べや…と言いたい。
ボタンが増えて通常技なんかが増えていくと、
駆け引きで使える手数も増えて対戦の深みも増す
と思うんやけど。
直感的に6ボタンに慣れてしまえば、全然問題無く
使いこなせるやろう。

レバ入れは、SNK(いや、KOFと言う方が良いか)の
センスには個人的に合わんかったが、何故かカプコン
のタイトルのはスンナリ使える…
KOF のは1キャラあたり特殊入力の数が多いのと、
暴発しちゃうようなケースが多いから肌に合わん
のかなぁ。

SVC は KOF ライクな操作系なんで非常に苦労
してますわ。

403強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 11:52
長い連続技、乱舞=キャラの個性=オタ臭いキャラ
っつー図式を持った人もいる

404強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 21:19
乱舞系でいいのか分からんけど
元の惨影LV3くらいがちょうどイイです。

405強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 22:42
>使わない親指を除けば指は4本しかないわけで6つのボタンはありすぎ
親指使ったことはありませんが6ボタン普通に使ってますが。
大体6つ一辺に使うわけじゃないから3本でも何とかなりますよ。

>主要な技は今作のくるぶしキックみたいにレバーで出せばいい。
いつもはレバー入れを合わせた通常・特殊技総動員の
ガイルは今回のようなつまらない性能になりそうですが。

406強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 13:36
今更ながらゲージも最低三つは欲しかった、SNKゲージ・SVCゲージ・CAPゲージとか。
共通で中ジャンプとふっ飛ばし入れて後は、
SNKは緊急回避、小ジャンプ、ダッシュ、GCふっ飛ばし。
SVCは今のシステムに避け(避け中に普通のFSと避けキャンセル攻撃→必殺技が可能)
CAPは空中ガード、ステップ、GC必殺技(GCふっ飛ばしより高威力)LV2キャンセル
なんかだったら今の10倍は個人的には面白かったと思う。もちろんSNKはMAX発動
しないとLV3使えないとか微調整もして。
家庭用でそこまでは望まないけど、このままじゃチョット・・って感じ。頼むぞプレイモア!

407強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 14:54
えー?

408強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 17:36
>>406
本気で言ってんの?
カプエス2をなぞったってカプエス2にしかならないんだぜ?

409強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 01:42
カプエスにさえなれないと思う・・・

410強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 06:54
つーか乱舞って作り手側の怠慢っぽくて俺は嫌いだな
技かんがえるのが面倒で
乱舞にしときゃ派手でいいだろって感じで

411本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/13(木) 19:13
乱舞系はあくまで「演出」でしかない。
前に挙げたRPGのムービーと同じで、そればっかりだとウザイな。

個人的には乱舞OKだけどね。ゲームがおもしろければそれでよいわけだし。

412強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 01:23
SvCは超必でサイカだからカププレイヤーが
ウザッたく感じるのは無理もないかと
あんだけさんざん殴ってその程度の減りかよっ!!って感じで
EXCEEDならまだ納得できたんだが

413強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 02:31
小ジャンプならまだしも厨ジャンプ入れろとかいうの論外だから消えて無くなってくれ。
頼むわマジで。

面白ければいいやというのは当然だけど、
うざさを感じさせてしまうのは開発側怠慢だろう。
庵の乱舞の追加とか、マジでいらねぇ。

414強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 05:15
乱舞自体は良いが相手をロックするのを止めて欲しい。
特殊な当て方をするとカス当たりしてその後追い打ちできるとかの方が
ゲーム的に面白くなると思うんだがな。
食らう側も上手く空中くらいにして逃げたりとか戦法も増えるだろうし。

415強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 15:58
カプエスとGGの乱舞はLv2キャンセルやフォルキャンがあるから
モーションの違いで結果が多少なりとも変わってくる。

でもSVCはねぇ、乱舞が決まったら後は見てるだけだし。

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 23:38
SNKとプレイモアは、乱舞にすればOKって発想だからねえ。
KOFの頃から同じシステム使っているから仕方が無いけど、
攻撃モーションとヒット演出があってないわ、相手ののけぞりとこちらの攻撃の
タイミングはむちゃくちゃだわ、乱舞中は攻撃判定という概念ないわで萎えすぎ。

これだから素人作品と言われるんだよな。

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 23:55
SNKキャラは初めからパンチ弱強、キック弱強の設定なのでカプキャラも弱強にすべきで中キック中パンチを特殊入力技に。
例えばRYUなら立ちは大キックなのに、屈中キック・3D大キックから屈大キック・3D中キックにする。
このほうが全体の技の統一感があっていいと思う。

418強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 01:26
カプエス1でもそうだったが、ベガには1Dで出る中Kが欲しかった……。

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/15(土) 04:27
それぞれのキャラのファンにはキャラの外見以上に
こういったふうに闘いたい!!ってのがあると思うんだわ・・・
でも今のSvCは

ボクシングvsテコンドーはたして強いのはドッチ!?
ただしルールは柔道で・・・

って感じで、
それぞれのキャラの個性がだせないルールだと俺は思うわけよ  
んで解決策は
キャラの個性を出せるようにルールをかえるか
選手がルールに合わせるか。しかないとおもふ

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 23:35
いっそ6ボタンにして、SNKキャラはボタン二つ使わないとか、そう言う割り切り方をした方がいいような気がする。

さもなくば,カプキャラSNKキャラ共に技の取捨選択をすべきだったなぁ。マヴカプ2のように。(カプエス1にもいえることだけど)

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 10:58
それならふっとばしに割り振ればいいじゃん。

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 08:44
>>421
SNKキャラの場合,だよな。もちろんそれでもいい。ただ、C+Dでもふっとばしは出せるようにしておくということで。

要するに、操作感覚の統一化が出来ないのならば,いっそ別体系のまま残しておけ,ということが言いたいだけなのですよ。

423未だにストXが面白い:2003/11/18(火) 11:31
>>422
そもそも KOF の仕組みを持ってくる必要は無いとも思うが?
KOF キャラが出ている別ルールのゲームっちゅう事で新たに
システムも組み立て、バランスも取り直すのが重要だと思うが。
CVS2 の時にも思ったが、結局過去の全てのルールを取り込みます
ってな事を考えると破綻しちまうよ…

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 19:37
・どこキャン技〜どこキャン技の繋ぎを不可能にする。(要するにループ不可)
・どこキャンをいつでも使えるようにする。(ゲージ一定量消費)
・GCFSの無敵をなくして、ただの高速反撃手段にする。

こんなのどう?
GCFSしてきた相手に対して、どこキャン技で対応できるし。

425強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/19(水) 11:36
>・どこキャン技〜どこキャン技の繋ぎを不可能にする。(要するにループ不可)
>・どこキャンをいつでも使えるようにする。(ゲージ一定量消費)
これだと無敵技>ガードされてもスキの少ない技という連携が接近戦において
かなりの強さを発揮してしまうと思う。初弾の技でゲージは増えるわけだし
それ以上にゲージを消費するのならGCFSに対しては
リスクの高い反撃手段となってしまう。

要するに読めてなければオチオチだせないどこキャンでは、
反応で出せるGCFSに対する反撃手段としてはハイリスクローリターンかと。

>・GCFSの無敵をなくして、ただの高速反撃手段にする。
これはいいと思ったんだけど…。例えば中足>波動に反撃するには
中足にGCFSをかければ波動をスカして反撃できるが、無敵がなければ
波動にぶちあたってしまう。
そして波動にGCFSをかけても間合いが離れていて反撃は難しい。
これでは今以上に固めやトリカゴを強化してしまうだけではないだろうか?

426424:2003/11/19(水) 19:57
>>425
以下、GCFSの無敵をなくした仕様を前提に書いてみるよ。

技後の硬直を下記の3種類、
1、ガードされると反撃を受ける
2、ガードされても反撃を受けないが、GCFSをされると反撃を受ける
3、GCFSをされても反撃を受けない
に分類すると、どこキャン対応技が「3」に分類されていなければ、
>無敵技→ガードされてもスキの少ない技という連携が接近戦においてかなりの強さを発揮
という問題は防げるよね。
今のSVCで「3」の性質を持ったどこキャン対応技って、何があるだろう?

>読めてなければオチオチだせないどこキャン
これも上記の問題が解決すれば、GCFSと同等かそれ以下のゲージ消費にすることでなんとかなると思うんだけどね。

427424:2003/11/19(水) 19:58
>>426の続きね
自分が思うこの仕様のメリットを書き出してみたんだけど。
強攻撃→特殊技→必殺技→どこキャン技
という連続技の初段をガードしたとして、GCFSできるポイントは4箇所。
“GCFS無敵なし”を前提にするなら、相手が連続技を止めた瞬間でないと反撃は難しくなるわけで、
この場合は単純に4択になるよね。確率だけなら攻め側有利。
加えて、
問題になってた“キャンセルのかからない通常技&単発必殺技が振れない”という点も、
その後にどこキャン技が出せることにより辛うじて2択まではもっていけるようになる。
こんな具合かと。長文でスンマセン。
それでは失礼します。

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 01:31
>>425
それは普通のガードキャンセル技使えば解決するんじゃないの?
そういやSvCでは普通のGC使ってなかったから
性能よくしらないけど
発生の遅い無敵技にすりゃ中足をだすださないの
読みあいの駆け引きが発生すると思うけど

429428:2003/11/20(木) 01:34
あっ、間違えた
中足出す出さないじゃなくて、
その後の波動をだすださないの駆け引きだ

430425:2003/11/20(木) 12:26
>>426
>どこキャン対応技が「3」に分類されていなければ
おお、なるほどこれは確かに。
いまんところSVCで3の性質をもった技はヨガインフェルノと
レイジングぐらいかな。

>強攻撃→特殊技→必殺技→どこキャン技
の話だけど、この場合は攻撃側に、強攻撃と特殊技の段階で
止める意味がないのでは?
要するに強攻撃→特殊技→必殺技まで出した時点で必殺技に
GCFSかけても距離が遠くて反撃ができない。といった状況に
なりやすいんじゃないかなぁと。
そうなると特殊技とかで止める意味はどこにもない事になる。
出し切ってしまえば反撃を受けない(受けづらい)のだから当然
毎回出し切るでしょう?

でも例えばリュウの強攻撃→中足→波動とかが
あまり間合いが離れないような調整にすれば
GCFCに無敵がなく、いつでもどこキャンがだせるってのも面白そうです。

>>428
SVCのGC性能は小技並の発生速度で当たると吹っ飛びダウン技です。
だけど豪鬼とかに固められる度にGCしてたらゲージ持ちません。
特に無敵技を持っていないキャラはかなり辛いです。

431強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 20:38
なんでこのゲームの溜め技ってあんな変な仕様なの?

432424:2003/11/20(木) 22:59
>>430
>出し切ってしまえば反撃を受けない技
そんなに多いかな?と思うケド、確かに問題の技だよね。
“中足→波動”などの“ガード後に間合いが離れる”ことが原因になってるモノなんかは
「GCFSの移動距離の増加」とか「ヒットバックの軽減」などで強引に解決できそうだけど、
深刻なのは“GCFSしても間に合わないくらい硬直の短い技”だと思うんだよ。
“GCFSでも反撃できない技”=“全技中最もガードされるリスクの少ない技”
なワケだから、その分性能を大幅に下げないとバランスが崩れるのだと思う。
例を上げるなら、
・ダメージをもの凄く低く設定
・発生を凄く遅くする
・ゲージがたまらないようにする
あたりかな。
今のSVCで“GCFSでも反撃できない技”っていうと、
キャンセル烈風拳
重ね当て
アースクエイクのブレス(名前わかりません)
ソニックブーム
他に何があるっけ?
あ、バランス崩してるかどうかは別にして、ね

433強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 12:55
>>430
むしろ斬空に対抗できるくらいのGCじゃ問題あるだろ
それはシステムじゃなくてキャラ性能の不備

434強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/10(水) 02:00
さすがにここも寂れたなぁ…。

435強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/10(水) 10:40
改善するべき点が多い…いや、改善するべき点ばっかりだし、
しかもちょっとやそっとの改善じゃ根本的に面白くならないレベル。
しかし大幅な改善するとSVCとはもはや別ゲームなため、
SVCらしさが失われかねないから議論が頓挫してるのではないかと。

まぁ、製作者の方も見ているらしいので、次回作では大幅に
改善されてると信じたいです。…でもKOFスレみると製作者が
いくらいいバランスで作ってもDQNな上司がバランス無視の調整を
しろと命令してくるらしいから…ちょっと不安。

436バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:51
GCFSを軸として残したいのか、それともSVCの押したい部分が他にあるのか、
この一番肝心な部分を知りたいね。

437観客1:2003/12/15(月) 15:01
えーと、このゲームで特徴と呼べそうな部分は
GCFSの他には、EXCEEDと試合前の会話、暴走八神と洗脳拳、
あとはマーズやゼロなどのひねった出演キャラクターでしょうか?
そういえば、EXCEEDの話はあまり出てきませんが、
既存のままでいいということでしょうか?

438強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 21:31
>そういえば、EXCEEDの話はあまり出てきませんが、
>既存のままでいいということでしょうか?

エクシードはキャラごとの性能差を何とかしてくれと思ってる。
ファイナルサイコは発生速度を早く、天地覇煌拳は威力を上げる。
ついでに言うと春麗のエクシードは覇山より気功掌のほうが相応しいんじゃないかと思うが。

439 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/21(日) 17:06
個人的にはキャラ数(隠し含む)を減らして一人一人をもっと作り込んで欲しい。
ストⅢがでた当時、格ゲーのキャラ数は1ゲーム20人overとかが当たり前
だった所にカプコンが提示したのはたった10人(一応全12キャラ)。
けどキャラは少ないものの一人一人が非常に重厚に作られていて、少なさよりも
キャラの多様なアクションに驚かされました。そのような感動がSVCを初めて
みたときにはまったく起きませんでした。KOFの続編か?って思いました。
新作なのに、パッと見とはいえ何のインパクト感じないゲームは久々です。
外面で初心者や新参にやってみたいと思わせない、中〜上級者に内面(システム)で
やり込む気にさせないゲームは誰がやるんですか?
ギルティギアは見た目の綺麗さやハデさで新参や格ゲー初心者の興味も引きました。
ストⅢは絶妙なシステムとやり込みに耐える内容でコアゲーマーが定着しました。
KOFはキャラ人気とライトなゲーム性で広く浅くゲームをやる人にもプレイされます。
このゲームはどんな客層を狙っているのでしょうか?いまいち分かりません。
ターゲットをもっと絞った方がいいのでは?

440強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/07(水) 01:51
>>罰詠みからの鬼焼き(゚⊿゚)カッコワル、イラネ
かっこいいじゃん

441調整くん </b><font color=#FF0000>(s26Pzdt6)</font><b>:2004/01/11(日) 21:27
システム的には「シンプルでスピーディで奥深い」がSVCのテーマらしいから、このテーマ通りの作品になるように調整案を考えるのが良いかと。
逆に言えばこのテーマが達成出来れば良く、そのためにGCFSを削除しても問題は無いと自分は思う。

またKOFとの差別化を図っている節があるから、初心者向けに敷居を低くする必要もあるかと。
(この作品は初心者向けにシステムをシンプルにしたのが裏目に出たとしか言いようが無い)

442強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 01:49
>>440
カッコいいとかカッコ悪いとかの感性の問題は置いておいた方がいいと思うが…。

443強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 16:13
>>441
>システム的には「シンプルでスピーディで奥深い」がSVCのテーマらしい

現状はシンプルであるがゆえに底が浅く、
スピーディであるがゆえに大味って感じだね。

これさえ使ってりゃOK的な技が多く、
技を使い分ける必要がないという「シンプルさ」
ゲームスピード自体がそれなりに早く、理論上はGCFCで
反撃確定な選択肢も見逃される事が多い等…。
ってまぁ、キャラバランスさえしっかりしてればテーマどおりの
ゲームに仕上がっただろうけどね…。

444強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 01:59
プレイモアバランスである限りGCFCが無いと
どんな調整してもバイソンは庵に触れる事すら出来ない気がする。

445強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 16:39
>キャラバランスさえしっかりしてれば
あのバランス見る限り、自分たちのお気に入りキャラを贔屓して
嫌いなキャラはとことん弱くしたという感じがするしな。

446強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 20:08
>>445
ストーップ!
ここは『SVCを嫌う人たちが文句をたれ合うスレ』ではないですよ。
改善点あげないと主旨変わってしまうッ!
欠点が多いゲームなのはわかってますが・・・

447強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/02(月) 16:02
まずコンセプトから無理だろ
SNK系のゲームが奥深かった例が(ry

448強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/04(水) 11:38
>>447
貴様は初代サムスピを舐めた!

449強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/04(水) 13:13
まてっ!
SNK系のゲームが奥深かった例が初代サムスピ以外に
あったのかと云々って部分が (ry に含まれてるかも知れないぞw

とまあ冗談はおいといて、通常投げスカリでゲージが減るのは
GCFS>投げが強すぎると感じたから調整したのだと思うが、
それ以上に強いGCFS>コマンド投げにまったくペナルティーが
ついてないのはどうかと思う。
GCFS>投げの強さがわかってりゃコマ投げにもなにか
スカった時のペナルティーをつけるべきだと思うけどなぁ。

450 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/01(木) 23:08
BGMが糞とか言われている割にはちゃっかりサントラがでているSVCに
乾杯(笑)

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/22(木) 12:26
今更ながらだが、3凶キャラに対し、以下の調整で以って次回作を望む。

まず、3キャラ共通で、気絶耐久値を、通常キャラの70%くらいに。

◎ギース…雷光回し蹴り削除、浮かせ烈風拳→レイジングを、
     マグニートーのエリアル→テンペストの様に、
     追撃連続技限定で威力を激減させる。
◎暴走庵…守備力を、他のキャラの60%くらいに低下させる。
◎洗脳拳…EXCEED神武滅殺の、空中ロック機能削除
     (要は空中追撃、九頭龍裂破の追撃不可って事)

自分は洗脳ケン使いだが、対戦では神武滅殺は主に、GCFSから
しゃがみCキャンセルでそのまま出すに留めている。無理してる訳では
ないが、例の九頭龍〜がなくてもそこそこいけるし、自分自身、連続技
としては、「飛込み強攻撃→地上強攻撃→超必殺技or潜在能力」という
形が一番好き、というこだわりがあるから、自分としては、対戦でも
(ジャンプD→)しゃがみC→神武滅殺、が決められれば十分満足。

452バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 23:50
>>451
雷光回し蹴り削除 ではなくて、雷光回し蹴りの攻撃判定をもっと低くして、
空振り時の隙を増やすと展開はどう変わるかな。

暴走庵はジャンプ攻撃の持続を1にして、着地の隙を増やせば
やりたい放題キャラからはちょっとは変わるかな。
もちろん守備力ダウンも加えた方がいいね。

洗脳ケンはワープの性能をもっと考えないとね。
SVCはやりたい放題な技が多いね。
展開のリセットも兼ねてしまう技が起点にもなってたり。

旬の時期を外してからの意見の方がにわかファン以外の意見が出て有用になることも多いから、
長い目で応援するといいね。
「どうなっていればもっと長い間遊べるか」という意見が出やすいよ

453強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 22:19
なんだかんだでSVCは面白い
だからこそ調整版かSVC2は出して欲しいですね

皆さんのこのゲームに向ける情熱を感じましたよ

454強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/22(日) 15:44
>>453
禿同。
普通にこf2003よりSVCやってたほうが面s(ry

455強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/24(火) 20:11
・しゃがみDの発生を早くする。
・遠距離立ちDをスト2のものにする。
・Cの通常技を全てZERO3のファイナルベガのものにする。
・サイコとニープレスで下段飛び道具(闇払い、パワーウェーブ)を抜けれるようにする。
・サイコボールを追加する。(マヴカプ2のもの)
・サイバニッシュを追加する。どこキャン対応技。
・ヘッドプレスの判定を中段にする。
・リバースの空中制御をしやすくする。
・通常のサイコ、ニープレスの出始めに無敵時間をつける。
・メガサイコとナイトメアに長い無敵時間をつける。飛び道具をかき消せるようにする。
・ナイトメアをバタ足キックではなくスト2の2回連続ニープレスにする。
・ファイナルサイコの発生を早くする。

ベガがこの性能で隠しキャラ扱いだったらなぁ・・・。
ギースが最強クラスの隠しキャラでベガが最弱のデフォキャラなんて待遇が違いすぎる・・・。

456強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 04:48
連勝とか出来たけど、面白くありません。
このゲーム好きな人には悪いけど、俺個人はクソゲーと思ってます。ですので、楽しいやり方を教えて欲しいのです。連勝してるのにつまらない格ゲーって変ですよ。

457強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 02:04
使用キャラにもよると思うんだが

458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 16:34
ストレスばかり溜まりがちなGCFSと、インチキ臭いどこキャンはないほうが良かったな
続編があるなら余計なサブシステムを取っ払って、各技の性能もっと控えめにして
じっくり差し合えるゲームにしてほしい

459強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 16:35
GCFSは間違っても良さじゃないべ。

460強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/25(月) 16:35
GCFSから反確の通常技と必殺技並べりゃクソかどうかはすぐわかる。
キャンセル不可の強攻撃、ガードさせて五分以上の必殺技以外はほぼ反確。
しかもブロッキングと違って、見てから出せるウンコ設計。
GCFSからの攻撃でゲージ回収可能なキャラもいる。
ぬるい牽制がどうこうじゃなくて、戻りが遅い牽制技しか持ってないキャラは
牽制ガードされただけで死ぬような糞ゲーなだけです。
結局キャラ差を広げてるだけなんだよな

462バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/01/17(月) 12:25
2はないだろうけど類似作品製作の暁には一声かけて欲しいね。
どう手を加えても良さそうな気がするしね。

463強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 16:34
どうもネオジオバトルコロシアムがその
「類似作品」にあたるっぽいね。

基本システムがSVCらしい。

468強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 15:02:03
書ける?

469強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/02(土) 12:07:28
頼むからヒット音だけでも変えて欲しいとは思う。

470強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/04(月) 05:22:17
KOFスレに書くべきかもしれないけど、SVCとKOF2k3の効果音って一緒ですよね。

なんであんなショボい効果音になってしまったの?
または、アレを使わなくてはいけなくなったの?

詳しい人教えてください。

471強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/19(火) 03:16:32
製作者のみぞ知る。
個人的にガイルの超必と03キングの超必は許せないレベルにあるんだが。
あのベベベベベベチン・・・って奴。
言っちゃなんだが、カプコンとの開発力の差を見せ付けられた感があるな。
明らかにカプエスのが面白いわ。

mowとか天サムはSNKの底力を見せ付けられた気がしたんだがな。

473強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 12:23:52
03やバトルコロシアムでも効果音が問題視されてたね…。

これはプレイモアの開発力がアレなのか?
それとも開発者(効果音担当)のセンスがアレなんだろうか?

昔のズョビゥオオォォ!!(大斬りヒット)とか
スコーン!!(暫烈拳フィニッシュ等)とかの、
トガった効果音はもう生まれないんだろうか…。

474強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 14:51:21
スコーンは名作だよな

475強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 02:39:29
SVCの音はほんとなあ・・・
とくに斬る効果音が紙を裂いたみたいなあの音
たぶんどっかからSE流用してるかと思うけどセンスねえ〜
ほんと旧SNKは独創ですごかった

476強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 19:11:44
年200曲以上作らされて、それでも生活していくのがやっととかいう人間に
クリエイティヴィティを求めちゃいけない…

477強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 19:12:22
実際俺も今一日2曲ペース以上で書いてるけど、年収300万も逝ってない。
グラムなんぼの音楽屋なんてそんなもの。
半分冗談だけど、作業量によって曲単価が決まることは多いですね。
小さい下請け会社だと、ショートジングル/20秒ループ/40秒ループ/1分/それ以上、とかで見積額を変える。
もちろん、携帯用MIDIか内蔵音源かCD-DAかでも変わってくるし、歌ものやサントラ用音源は時間が掛かる
ので、他に比べると高い。

478強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 19:12:38
あくまで仮の話だけど、もしも曲単価が現状の倍になったら
音楽の質も確実にあがるものなんですかね?

479強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 19:12:52
逆か見れば、その"質"が保証されないから音楽の単価そのものが上がらない、ということはあるかも。
まず納期ありき、ですから。時間さえかければ確実に良くなるという保証はないと思うし、
クライアントもそれを期待していない。ぶっちゃけ、音楽OFFで好きなCD流してプレイするんだから、
とか思っている場合が多い。だから質よりも、週末までに何曲を確実にあげてくれる人に、という
流れになっちゃう。

480強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/27(水) 19:13:05
ごめん、変な文章書いた。

・時間を掛ければ確実に良くなるわけではない
→音楽そのものの性質もあるし、ゲームの音楽書き全体のレベル云々もある。
・クライアントはゲーム音楽そのものに質を求めていない
→ゲーム音楽を重要なものと考えていない、実際に聴いている人も多くない、
とりあえず埋まっていればおk
→だから単価コスト上げる意味ない、無駄

という構図があるわけですな。

481強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 01:29:42
というか、音楽がよくてもゲームそのものの売り上げにはつながらないからな。
雑誌じゃBGM聞こえないし、音楽からそのゲームに興味もって体験版入手したりするのも少数派だし。

音楽がいいからゲーム盛り上がって満足度が上がったりするのは事実だけど、それも買ってから後の話。

482強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/28(木) 15:51:31
必死で研鑽した持ちキャラより
試しに見よう見まねで使ったキャラのが強いゲーム
まあそれ自体は別に珍しいこっちゃ無いがあまりに度が過ぎたな。

483バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 04:06:53
SVCは興行的に成功なのかまずまずなのかの評価がまちまちで把握しにくいみたい。
一人用で遊ぶ人はそこそこいた様にも見えたんだけど、
かといって対戦が流行しているシーンにはお目見えできなかったし。

カプキャラの新規書きおこしの定評からか次回作は期待されてるみたいね。

484強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 01:15:31
>>483
SVCの書き起こしって評価されてんの?

485強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 03:13:02
>>484
483じゃないけど個人的にはカプキャラが見た目KOF風味になってた
SNKのリュウ、ケンだなあと感じた
しかし実際動かしてみると…リュウの中足の長さおかしい

486強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/06(金) 10:19:36
新規書き起しのカプキャラがすばらしい!という評価ではなく
カプキャラを新規下記起こしした、という点そのものが評価されてた希ガス。

でもカプキャラ全般がSNK側、それもKOF組と比べると
かなりガッチリした体格になってるのと、横方向への攻撃、
例えばリュウとかの中足が異常に長く表現されていたりと
結構その辺に対する文句は出てた。

487管理★:2005/05/18(水) 06:10:32
システム的には続編であるネオジオバトルコロシアムスレッドを建てましたので、
以降、現スレッドは強制sage設定とします。

ネオジオバトルコロシアムを改善しよう
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1116364079/


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