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SvCを改善しよう

1:2003/09/02(火) 12:42
・どこがダメなのか
という部分と、

・ではこうしてはどうか
という部分を分けて考えて書くと吉。

※「ではこうしてはどうか」の部分はいろいろなパターンが考えられる為

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 21:01
>>190
シラネ

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 21:40
小技の威力が他の威力に比べて低過ぎる。
正直、あたったとて意味ないと思う。
キャンセルできるならまだしも。

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 23:47
>>192
ツンリとかの小技の威力上がったらやばい気がするんですが・・・。

194バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/18(木) 23:53
コンボゲーになっちゃうから小技単体の意味がないんだろうね。
キャンセル不可能技のダメージとで性能を分けなきゃいけなくなる。

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 00:24
とりあえずは、小・中ジャンプを無くしたのがいけなかったと思う。
まぁ、それじゃあKOFになってしまうのだが。
小・中ジャンプがあると、GCFSでの反撃も可能となるので駆け引きが熱くなると思う。
小・中ジャンプ攻撃をGCFS反撃確定というのと、
小・中ジャンプ空で投げとか。
まぁ、カプエスのようにグルーブ分けしてくれたら一番なのだが。
そこまで基盤に容量がないのは目に見えているので。
あえてこれでいってほしかったですね。

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 00:46
システム云々の問題はは本稼動してないとみえてこないかもしれないが
>>189のことは製作過程でのことだから確かに文句いいたくなる。
別のゲームなのにね かすみと比べるとヒューゴの身長は350センチかね?w
この辺はやる気の問題 そんなんで作ったゲームしたくないよいー

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 04:34
溜めシステムがひど過ぎ。その一点だけでもマシなら…。あとキャラが使い回しで見た目が同じでも、タイプを変える事は出来るはず!例えば、波動拳ならAタイプ
射程は短い、空中可。出は遅いが隙は少
Bタイプ
射程は長いが、しゃがみに当たらない。出が速くコンボ可、隙は大Cタイプ
溜め技だが、出が速く隙も少ない。
同じ絵でも、用途が別の技に出来る訳で。
しかし、ただでさえ被ってる空手に虎砲装備させてる、SVCスタッフは、もうアフォかと…。
だったら素直にリョウVSマルコにしろ!
むしろ、それのが夢の対決だ。

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 13:47
いや、それじゃSNK側の「豪鬼的ポジション」の
キャラがいなくなっちゃうだろ。

ゲーム的にはともかく、設定上ではかなり強いとされる奴…
カラテがのかわりとなると…

・ジェフ・ボガード
・タン・フー・ルー
・若かりし頃の花風院ニコチン

という感じか。
しかしプレイモアに新キャラを作る権利と技術あったっけ?

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 13:53
>>198
権利や技術の前にやる気とかないんじゃないだろうか

200未だにストXが面白い:2003/09/19(金) 15:00
>>198

居ない訳じゃないだろうよ。
SNKはその気になればボス格や設定上強キャラの資源には事欠かないと思うが。
カイン とか グラント とか クラウザー とか Mrハゲ とか 真・獅子王 とか…
ちょっと考えただけでもこんだけ出るからな。
後は容量と>>199 の言う通りやる気の問題だろう(笑)

とは言え、個人的にカラテってチョイスは個人的には痺れた。
キャラ特性が、KOFタクマ寄り過ぎだったんで凄い悲しかったが…
#なんか、こう、豪鬼と違って一撃一撃の重さが染みるキャラにして欲しかった。

俺は SVC はキャラ選択のセンスは誉められるが、格ゲーのキャラとしての性能の
煮詰めに大失敗って風に思える。
新しいウネリを作り出そうという気合はなく、ネームバリューだけ借りてヒト稼ぎ
させてもらおうって打算的な雰囲気しか伝わって来ないとも言えるか…

201強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 15:01
>>198
そこで黒子ですよ

202強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 15:02
>豪鬼的ポジション
Ωルガールや、斬紅朗とか。

まあ本気になったタクマの方が格好がいいんだが。

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 20:41
暴走はネオポケでもカプエスでも散々やったから削除して欲しい
その分両社の作品のマニアックな乱入キャラをもっと増やして欲しい
オールドファンのツボをくすぐるような
既存キャラの強化verは豪鬼とタクマだけでいいと思う

204本職さんX:2003/09/19(金) 20:41
そういや、197氏の指摘している「ため」のシステムだが、何であんなにややこしいことしてるのかね?
普通にキー入力の履歴を取って、必要なときにそれチェックする方が楽なのに。
むしろ、あの「ため」のシステム再現する方がシャレにならんほど面倒くさくて(゚д゚)マズー。

205強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 21:15
>>204 ためシステムがカプコンファンへの間口を極限にせまくしてるよね。
最初ガイルでやったときに、サマーがでないのでコマンドがかわったのかと疑ったほど。

206本職さんX:2003/09/19(金) 21:31
ちなみに、「キー入力の履歴を取る」方法でコマンドをチェックする場合、スト3の「ため分割」が非情に簡単に再現できる。
なぜそうなるのか、格ゲー製作のスタッフになりたい!と考えている貴方は一度考えてみるとイイかも。

207うりあ:2003/09/20(土) 00:33
豪鬼は個人的に好きなキャラなんで居るのは素直に嬉しいんだけど、
同門のキャラが3人(ダンもいちおうそうだけど)も居るはちと多過ぎな気もする。
キャラバリエーション的には豪鬼とカラテを削り、その替わり別系統のキャラを出して
デフォのラスボスはナイトメアギースとファイナルベガとかにすると良かったかも。

それと以前はダンはいらなかったんじゃないかと思ってたんだけど、最近では
「モアはこいつを作りたかったんだろうなぁ」と思えるようになってきた。
元々設定的にネタキャラな訳だし、モアとしても出したかったんだろうなと。
なんかやたらとダンに対する専用の勝ちメッセージも多いしね。

稼動からずいぶん経って使われるキャラがかなり固定されてきたっぽい。
行き付けのゲーセンでは今までチョイを使ってる場面を一度しか見た事がないし
四天王も俺がサガットを使っている以外はほとんど見かけない。
メーカー毎の使用キャラ比率でもSNK7対CAPCOM3って感じ。

このゲームの使用キャラ比率に関しては
キャラ人気よりも性能面で左右されてそうだけど
CAPCOM系キャラの調整不足もあるんじゃないかと思う。

208大阪のサガ使い:2003/09/20(土) 03:45
てか、基本的にSNKキャラに比べてカプキャラがしょぼーんなんだよな。

バランスも極端に強いのと弱いのとがはっきりしすぎで、ど〜しようもない。
俺は名前の通りサガ使いなんだけど、暴走とかつんりとかもう詰んでるし。

コンボダメージを補正して、キャラごとにGCFSのゲージ使用量を変えればまだそこそこましなゲームになるかも。
ただ、普通につながるテリーのライジングビート>サガ夫のジェノサイドな会社の時点で、そもそもどうしようもない気もするが。

209大阪のサガ使い:2003/09/20(土) 03:50
P.S.うちのゲーセンでは8割がギース、テリー、つんりで埋まるよ。
たまに知り合いが火星人と俺がダン、サガ、アースを使うくらい。
上の3キャラお手軽すぎるんだよなあ。

てかさ、サガで普通に烈風サルに8連勝したら逆切れしてきやがって
”サガみたいな強キャラつかうんじゃねぇ!”なんていわれたんだがよ。
キャラが強いのを自分が強いと勘違いするサルが増えてきて、ゲーセンの雰囲気も悪くなってるし。

なんとかならんのかね。

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 08:39
自分よりプレイヤー性能で勝るうまいサガットには
詰まされる感じがする しかしほんとに烈風サルで8連敗
するやつなら16歳フリーターとかの類でしょう。
リアルで退治だな。やつらは髪染めて強くなったと思ってますからな。
話を戻すとこのゲームが闘劇にノミネートされたらどうなるんだろう。
暴走、洗脳、ツンリ、ギースはだめとかきめたら
ゲームを否定するようになるから「隠しは禁止」とかかな。
それならキム、ツンリが大量の予感。ああ面白そうだw

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 13:21
>>210
そしてあなたはネット弁慶の典型ですな。
話を戻すが、チュンリーは分かるがキムってそんなに強いのか。
豪鬼・タバサ・リュウ・ケン辺りが出てくれれば面白い大会に・・・・・

なりそうもない。ダメだこれは。

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 13:46
大丈夫だって。このゲームが闘劇とかそういう大きな大会にノミネート
される価値なんか一つもないわけだし。

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 13:51
まあ、そんなアホはどんなゲームでも居るから気にしないのが吉。
修正するなら、
溜めシステムの修正
GCFSはガードゲージ消費で。ガークラ時はゲージが短かくなるゼロ3使用。それならリスクも伴う。
バランスを崩すコンボ&技の修正
暴走系はそれぞれのキャラのエクシードに。最低でもこれ位のテコ入れをしたい。
PS移植が珍しく早いけど、まんま移植?もしそうならモアは死んで下さい。

214おやじぃ〜:2003/09/20(土) 13:56
色が出てるってだけで両手離しで喜んでた漏れはアフォですか?

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 18:10
>>213
ほとんどパクリでテコ入れとはこれ如何に。
オリジナル(じゃないかもしれんが)で頑張ろうとしてる姿勢も評価しようぜ

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 18:31
【考察】溜め方向限定処置について【考察】

1)…意図したものではない。プログラムミス或いはバグ

2)…待ち&高性能技に対するペナルティとして(サマーとソニックの重複は許さん&ガード方向も限定だ)

3)…コマンドミスを無くすため


2)について。
もし意図してこのシステムを採用したのだとしたら、俺は開発陣を評価したい。
溜め技に結構なリスクを付けたという点は新たな試みである。
リスクリターンの調整法ははいろいろあるが(入力負荷高系、キャンセル不可系、リソース消費系等)、本作の処置は
これらとは違い、ガード、移動を制限したという点で異彩を放っていると言えるだろう。
このシステムを煮詰めれば、思い切った技バランス調整も可能になると思うのだがどうか。
ただ、今回はリスクリターンの配分がおもいっきりおかしい(ダブルニーとかな)ので、次回以降に期待したい。

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 20:40
>>215
SVCの何処に新たな試みが?もしかして、GCFSの事か?GCシステムなんて散々概出な訳だが…。
そもそも、新しければ良いって訳じゃない。新たな試みが評価される時は、既存のモノより光る部分があった場合だけだ。社会でも同じですよ?厨房クン。
>>216
凄く好意的or深読みし過ぎな気が…。
(1)の香りがプンプンするぜ〜。
そこまで、考えている様な開発陣なら、ギース等のA級、キャラバランス、暴走系等、少しプレイすれば解る部分を放置しないだろ。家庭用でネット対戦の構想もあった位だし。

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 22:00
>>217
215です。
論点すり替えが上手ですね。誉めてるんで煽らないで下さい。厨房で結構ですから。

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 05:26
>>218
どこがすり替えなのか説明してくれよ。
大体、自分でオリジナル(でないかも)と発言しているのに、オリジナルで頑張っている所を認めろとは話が矛盾してるんだが?
何処をオリジナルだと言いたいのかも説明が無いので不明。
俺個人的には、GCFS以外目立つ所も無く、それも大して新しくもないと感じた訳。それに概出だの新しいから云々でなく、面白いかどうかがまず大前提では?
ダメだと思うなら自分で発案してくれ。それを話し合う所な訳だから異論反論があって然るべきだと思うし。皮肉を言って去るだけじゃね…。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 08:31
>ほとんどパクリでテコ入れとはこれ如何に。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 08:48
厨房とか発言した時点で、ああ、相手にできねえなと思われたに違いないよ

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:05
>>220
?意味不明だが、パクリのテコ入れがマズイって言いたいの?
パクリとか新しいとかあまり意味は無いと、さっきから言ってるんだがな。だったら自分で新たな意見を出せ。>>221
キツかったかもしれないけど、的外れの上に矛盾してる指摘だったからつい…。

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:15
215の修正案まだぁ〜。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 13:36
>>222
でも他社システムをパクリまくりは流石のプレイモアさんも出来ないんじゃない?
出してから「パクリゲー」「プレイモアは(ry」と言われるのを分かってるのかも。
ある意味であなたも的を射てないかもしれないよ。
それと、ガーキャン自体は珍しくないけど前進して更に攻撃出来るってのは初めてじゃない?(俺が知らんだけかもだけど)
まぁ、ね。仮に初めてだとしても糞システムだからしょうもないんだけど。

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 14:09
>>224
あすか120%っていうゲームにガーキャンダッシュがあったような気がする。
SFCのセーラームーン格闘にもあった。

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 17:50
ここにいる奴らはギャラファイもしらねーのか?

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 17:51
「糞システムじゃしょうがない。」それが真実ですよ。
GC移動ならKOFにありますよ。KOFのGC移動をSVC並みのゲージ消費にして、緊急回避と小中Jを削除…あら、SVC?
パクり云々言ってる人は、このゲームが「SNKvsカプコン」て事解ってるのかなあ…。堂々とカプのシステムを使える訳ですが何か?
GCFSとかは他のタイトルでも採用出来る訳だし、折角カプのシステムを使えるチャンスなのに勿体ない。
一部のキャラに怒りやBLを技として設定する位なら、怒りとオリコン、緊急回避とBLの選択式にすれば自由度も上がると思うし…。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 21:17
>>216
万一(2)だとしても、
ガイルだけしかリスクリターンの配分を考えてなかったようだな。

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 22:31
>>228
一応、スピニングバードとバイソンの新技はヒット時追撃可でリターン>リスクの図式に当てはまると言えるかも。
ゼロの召喚もリターン>リスクかな。よくわからんけど。

リスクリターンの話だが、攻撃ボタンを封印するタイプの技で調整する手もあるね。バソのターンパンチ系。
まあ、今回はネタなのかと疑っちまう程リターン(性能)低いのだが。これじゃあ糞調整と言われても仕方無いわな。

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 22:38
>>226
ギャラファイは通常技キャンセルダッシュじゃなかったっけ?
数回しかやったことないんでよく知らないんだけど

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 22:49
>>230
通常技キャンセルしゃがみじゃねえの?わくわく7も。

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 14:26
ゼロの召喚は回数制限あるからイインジャネ?

233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 22:45
サイバーエルフもEXも3本先取だと戦略性が出ていいね
2本先取だととりあえず出しとけ、みたいな感じあるし

234大阪のサガ使い:2003/09/25(木) 02:02


あとEXの威力をある程度調節してほしいな。
ぶっちゃけヒューゴやアースなんかは単発でしかあたらないんだから、
60%くらいもっていっていいとおもうね。
逆に暴走シリーズ、烈風サル、テリーなんかは普通につながるんだから、40%くらいで充分だと思う。

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 20:53
>>234
補正つければいいんじゃね?
EXをコンボで当てたら本来のダメージの7割しか減らないとか

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 10:57
関係ないが、通常技が重い。
小ジャンプあるゲームに合わせて作られてきたKOFキャラを調整せずに
ぶちこんで、それに合わせて新キャラ作ってるのはまずいと思う。95
までのような感覚の通常技に作り直すべきだったと思う。

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 14:49
6ボタンだったら面白かったんじゃないかと思う

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 21:36
ゲームショーでSVCをやろうとしたら俺の番でフリーズ。終わり間際にやろうとしたら
「すいません!終わりです。」なめとんか!\(`Д´)/ゴルァ! せめて、溜めシステムが修正されてるか確認したかっただけなのに…。プレイした人情報よろ。

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 04:19
投げ抜けをもっと簡単にする。
そして、通常技のスキへのGCFS投げは、投げ抜けをできるようにして、
投げ抜けを仕込んだ攻撃のスキへのGCFS投げは、投げ抜けをできないようにする。
そうすると、
自分:GCFSしてガード⇒
相手:投げが来ると思って投げ抜け仕込み攻撃⇒
自分:GCFSして投げ確定
みたいな駆け引きができるかと。理論的には。
ただ、ゲーム中こんなことは考えられないな。

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 07:15
ループするじゃん

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 08:21
修正案っていうか俺が希望する大会ルール:ギース・暴走・チュンリー・ガイルの使用禁止


これだけでかなり遊べると思ってるんだけどさ
そんな俺はおめでたいですかね、やっぱ

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 09:37
タバサがいますから

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 12:31
そのルールなら多分デミかゼロかテリー辺りが上がって当然タバサが首位狙いかな

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 12:46
そしてGCFS>コマ投げ>ガード不能連携
しか狙わないタバサ同士でヒジョーに寒い戦いが
繰り広げられるわけか。

とりあえず「ガード不能連携」はバグだろう。
あとヒューゴに対して幻十郎の牙神突き×nは
多分ゲージあっても抜けられないんじゃないかと
思うんだが、バグの範疇かな?

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 13:00
仕様上の不具合です

バグってのは意味違うから

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 18:33
>>244
あなたは喋らない方が良いと思う

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 19:54
なんで?

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 20:21
びみょ〜

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 21:47
>>246
はタバサ厨。まぁゲーム自体が寒いんだから、大会もそうあるべき。

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 21:48
ゴウキとか中国人のガード不能とか気付けよ。

つかreloadマダーーー?

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 00:03
ソース使いまわすこと自体には文句言わんが、使うならKOFじゃなくMOWを使って欲しいとオモタ

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 02:14
エフェクトはMOWを使ってますよ

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 12:07
>>244
牙神突き×n
受身とればいいんじゃ?

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 12:23
受身不能技です。

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 02:11
>>250
PS2版がそれに近いかも。キャラやエフェクト等、綺麗になってたし。後は、溜めとサウンドがどうなっているか…プレイ出来なかったんで解らん。
バグ&ガード不能を修正して、アトミスで出し直せ!

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 05:50
MOWぐらいのクオリティでグラフィックをゼロから作って欲しかった。

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 17:16
まとめてみる。

『ダメといわれた部分』

・GCFS強すぎ(改定案多数)
・暴走、洗脳、春麗、ギース強すぎ
・ジャンプ攻撃が強すぎ(賛否両論)
・操作性、コマンドの優先順位がヘン。あとタメ技が
 ヘンなシステムで出しにくい。
・効果音およびBGMしょぼすぎ。
・ガイルのソニック性能やばい。
・グラフィックが低レベル。
・どこキャンがカプキャラにほとんど恩恵ない。
・被りキャラ多過ぎ。
・タバサのガード不能連携。
・幻十郎もフゴ限定でハメあり?
・豪鬼、春麗のガード不能技。

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 17:30
『いいといわれた部分』

・古いハードにしちゃ頑張ってるグラフィック。
・GCFSの発想自体は良かった。
・タメ技に新たな制約を(意図的かそうでないかは別にして)
 適用し、タメ技自体が強め。
・各キャラ固有の掛け合い、エンディングあり。
・CPUの難易度。
・暇つぶしになる。
・幻十郎の調整が微妙でイイ。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 17:44
お疲れちゃん

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 00:22
>タメ技自体が強め。

タメ技はベガのサイコやニープレスなどの弱い技もあるので
一概に強いというのはどうかと思いますが……。

261257-258:2003/10/02(木) 10:20
いや、このスレででた意見のまとめだから。
タメが強いと発言した人が、ベガを考慮に
入れてなかっただけかと。

262強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 16:09
アウトオブ眼中ということですか?しょんぼり・・・

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 16:32
話題が進まないようなのでネタフリしてみる。
SVCを面白くするのならば、まず(このスレで挙げられていた)
悪い点を、どう改善して面白いという要素に変えるか。
それが問題だと思うので、まず最初にGCFSについて、
どう改定すれば、また代案があるならばどのような
システムであれば面白そうか。

について語ってみてはどうか?

…ちなみにGCFSの話題を最初に持ってきたのは
>>257の先頭にあったから。それだけw

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 22:33
まったり議論しませう

265強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 23:19
製作をカプコンに任せるしかないと思います。

266強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 00:53
カプコンには既に経験のあるスタッフがいません

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 01:37
誰でも最初は未経験、経験するそのはじめの一歩が重要なのさ。

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 09:53
すまん
スレ違いだが勘違いしてるようなので言わせて
牙神の牙神突は 受 身 可 能 で す
昨日も二回三回ぐらいなら食らってくれたけど
受身されます。ボタン連打で余裕

大体受身とれなかったら無敵技の弱いZEROとかでもはまるんじゃ

269強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:09
GCFSがあるから結局ぴょんぴょん飛ぶゲームになるんだよなぁ

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 04:00
>>269
ホントだよ。GCFSが強力過ぎるから遠距離、中距離で牽制技を振るという行動の意味が無くなってる。だから、ダメージソースが飛び込みからの連続技or投げ、起き攻め、GCFS位しか無い。
根性カウンターのお陰で牽制合戦のメリットが少ないジャス学も状況がSVCと似てるが、根性カウンターはGC出来るだけで普通の技だから、多段技の途中を取った時や出の遅い技は当然潰されるし、隙の少ない技をわざとガードさせ、カウンターを出した所に反撃等、攻防が成り立ってた。やはり、GCFSのゲージ消費を一本にして、レベル2以上から使用可能にするとか。

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 08:34
>>270
最後らへんは強キャラ主導の考え方だよ。ゲージの消費量が少ないから
なりたつ強技・強連携の多い中、消費量アップは頂けない。

まあそういう強技がまかり通る免罪符にもガードステップはなってたり
するけど。せめてガードしてもゲージが増えるぐらいは欲しいねぇ

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 17:29
GCFSが無かったら糞技になりそうなの多いしな〜
バーンナックルなんかその筆頭

273強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 19:07
投げ発生2フレにする。必殺技でも一部の投げキャラを除き1フレ発動は削除。
その代わり投げぬけのA+B、C+D入力は先に入力したもののみ受け付けるように。

GCFSした場合ガードゲージが現在値の3割減少。
ガードした技の攻撃レベル(ガード硬化時間?)に応じて前進速度が変化。
小技をGCFSした場合早く、大技をGCFSした場合遅く前進する。
ただし特例に対処するために、技ごとに個別調整可能にする。

またGCFS後一定時間スパコンゲージが上昇しない。(溜め速度に極端な差が無ければいらない)

#Zが入ったらめっきり人が居なくなりました。
#俺の最寄ゲーセンだと侍が入荷したら一人用専用台に移るらしいです。
#良ゲーに生まれ変わった続編を期待してるぞ>芋屋

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 23:51
GCFSが無かったら、強技に対処出来ないってのは、モアがまずGCFS使用前提でバランスを取ってるからでは?
まず、GCFSが無くとも楽しめるバランス調整を行って、それからGCFSの導入を考えるべきだよ。もちろん、つまらなくなる様なら廃止でも他のシステムでもいい訳だし。

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 00:45
>>274
それは、あれとあれがないKOFにしよう!って言ってるんじゃん?
KOFはもうあるじゃん?
でもこのゲームってGCFSくらいしか特化点がないんじゃん?
だからそこは切れないじゃん?
じゃんじゃん?

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 04:09
>>275
俺もそう思うじゃん。

俺、GCFS大好きじゃん。
外して欲しくないじゃん。
スト3のブロッキングも最初のほうよくなかったじゃん。
だから、GCFSも温かく見守ってやろうじゃん。

277強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 06:07
リスク&リターンの違いだな。
BLは読み違えると大ダメージ。わかっていても慣れるまでは取ることさえ難しい。
対してGCFSはほぼノーリスク。ボタン・レバー連打で簡単発動。ムズカシクナイ!!
前転みたく、終わり際に硬直を付ければもう少しバランスが取れるんではないだろうか。

278275:2003/10/05(日) 16:28
>>276
そうだよねぇ。
きっとそう思ってくれると俺も思ってたんだよねぇ。
そう言われてみるとブロッキングもそうだったよねぇ。
でも今は「神懸りのバランス」とか言われるくらいだよねぇ。
でも、見守るだけじゃなく是非とも手を差し伸べたいよねぇ。
ねぇー?

>>277
結局は無敵があるせいで、「GCFS投げが安定。狙える時だけ打撃に行く」というスタイルが流行りそう。
終わり際の隙が30フレームとか、更にゲージ1本消費とか、そうするとGGXXみたいな微妙なバランスになると思う。
ロマキャンも連続で何度も使えればとても強いが、ゲージ制約上それは出来ないので。

しかしながら、あくまで「微妙」なバランスです。絶妙には程遠い。

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 18:45
コマンド入力後、数フレームの無敵時間が発動。
以降の行動に無敵効果が引き継がれる。

例えば成立後、30Fの無敵時間が設定されるとする。
前ダッシュや、通常技、必殺技、ジャンプ、あらゆる行動に30F分まで無敵効果が設定される。
さらに各行動で、実際にかかったFに関わり無く消費するFを別個に設定していく。

例として『前ダッシュ』
・実際に全行動にかかるフレームが10Fでも、消費フレームは20Fと設定する。
・本来の前ダッシュ自体には10フレームしかかかってないが
 有利30F-消費20Fで終わった瞬間には残り10Fの無敵しかない。

上記の説明で意図伝わるかな?
たぶん調整が滅茶苦茶難しいし、GCFSより糞なシステムになりそうな予感がするけど……。
でも同じ糞なら、自由な発想が出来る分だけ面白そうな気もする。

280強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 10:55
GC=仕切りなおしでお願いしたい。そりゃ大技なら反撃したいと思うけどさ・・・
リスクという面で、パワーゲージ消費はだめだというのは既出の意見。
代案はガードゲージかなぁ?そのへんはどうしたらいいかわからないんですが・・・
五分になるの状況が多いほうがゲーム的に燃えると思う。
というか、技量と経験が大事なゲームになるはず。

281強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 15:00
もう小ジャンプと中ジャンプつけてKOFでいいじゃん

282強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 15:42
GCFSがこの性能だったら
全通常技キャンセル可能でよかったと思う。
あとスパキャンも標準装備で。
相手にゲージがあったらキャンセル不可能な大攻撃を振れないとか言って
ただでさえ通常技の数が少ないのにさらに制限ってなにさ

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 16:04
GCFSに対する裏の選択肢…
これが基本的に存在しないからダメなんだろうね。

一応コマ投げ持ちならキャンセル可能技>コマ投げ
でGCFSを潰せるし、ガードを固めてればコマ投げが
成立せずにスキを晒す。

という駆け引きができるけど、現状どうよ?
近距離で地上技にGCFSされたら問答無用で1フレの
通常投げや発生早い攻撃がほぼ確定しちまう。

つまりGCFS自体に「ゲージを消費する」以外のリスクがない。
これが問題だと思う。

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 18:46
ゲージ消費で、
通常技キャンセルバックステップor通常技キャンセルKOF99のかわし移動
っていうのはどうだろう。

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 18:54
「通常技キャンセルKOF99のかわし移動」
じゃなくて
「通常技キャンセルKOF99の後方かわし移動」
です。

286強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 12:44
それはGCFSに対する裏の選択肢として?

だとしたらいいかも知れないけどゲージ消費ってのは
少々リスクがでかすぎると思う。

バックステップにしろ後方かわしにしろ、GCFSからの
行動に反撃できるとは思えない。
投げスカリはもちろん、勝手に遠距離版になって
フォローになってしまう通常技もね。(幻十郎はダメだがw)

いっそのこと相手がGCFS中であれば、硬直中でも出せる
技があったらどうだろう。
対投げ(コマ投げ含む)カウンター、対打撃(上中下当身並に
取れる技が分類されている)カウンターって感じで。
両方とも当身投げっぽくて、GCFSする側も、GCFS後に
「何もしない」というのが選択肢に入ったり。とか。

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 08:25
なんか凝りすぎててつまんない。
漏れはシステムに関しては今のまんまでいいよ。
ためシステムももう慣れたから全く問題ないし。むしろ改善されるとミスカラとバルログが辛い。

288強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 10:58
無茶言うなよ>>287

289強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 19:38
GCFSの無敵時間なくして、単純な高速反撃手段にしてしまうのはどう?
FS動作からいつでも技に移行できるわけだから、割り込みに使えないわけでもないし。

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 21:01
それでもGCFS投げが強いことに変化はないけどな


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