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【ACNB】アセンブルスレッド

1トム:2004/11/05(金) 22:12
NBのアセンブル関係の話題はここで。

14K.K:2004/12/03(金) 07:48
はじまめして、仙台でACを楽しんでいるK.Kと言います。
以前から楽しみに通っていました。今日は私も少しだけ来人さんのカキコに便乗させていただけたらなと思います。

私も日記をとても楽しみにして通ってきています。NB対戦に意欲的に取り組んでいく過程が生き生きと描かれていて凄く楽しいです。読んでいて自分の思い出や現在の状態とも重なり、凄くわくわくします。これからも楽しみに通い続けたいと思います。NB楽しいですよねー。

それでは、失礼しました。

15てぃた:2004/12/05(日) 01:46
Σ(゚Д゚;≡;゚д゚)

応援ありがとうですw

そこまで言われたら更新速度あげるしかっ(ぉ

16とむ:2004/12/07(火) 02:27
あせんぶるめも(´∀`)

四脚>
SEVは旋回の高さとそこそこの積載で手数を増やせば汎用性が出せるみたい。
高旋回でレールガンが生きる印象。

タンク>
旧3003微妙。まっすぐ行って撃ち負ける相手はすげぇしんどい。
休めないステージのE兵器も鬼門。でも今まで真面目に取り組んでいない脚なんで楽しいw

軽二>
セクターはふつーに勝てるけどディンゴ2見ちゃうと悲しくなっちゃう(何
ちなみにヴィクセンに変えると全然性格変わるけど強くなる(滅

重逆>
全然イケル。AP守りきるのが簡単ではないのが使ってて面白い。
旧MH220が一番簡単だけど他の使える印象。
今のところ安定してるのが高APのリニアハンミサ重EO機。
AP生かして徹底的に逃げる。リニアの使い方がキモ。
他は武器腕リニアもしっかり動けば安定して勝てそう。

ペガサス>
強い気がしてきました(ぇぇぇ
圧倒的な速度で一方的な距離制圧をテーマに建物をフルに生かしてゲリラ。
熱のせいで接敵時間が極端に短いので武器腕で火力を高める。
何もないステージで勝てるならBの上までいけそう。いわゆるコスモです。

E兵器>
なんとなく言ってみた追加弾装で軽沢がすごいことに(ぉ
ホロウで近距離を克服できれば面白いのができそう。

17one:2004/12/08(水) 10:42
重逆関節は唯一ジャンプが高い脚が一番使えそうな感じ。
自重も我慢できる範囲なので、硬くて飛べる機体ができます。
不動+ガルでなく、G91+双発で速度を稼ぐのがミソ。

18とむ:2004/12/15(水) 23:18
前に両肩武器見てたらなんか面白そうだったので書いてみる。

両肩チェーン>
サイトが広い(標準)。重くはあるけど、瞬間火力も高いし左と組み合わせてパージ前提で考えればなんかできそう。

両肩グレ>
総火力考えればかなり軽い。二発連続発射で狙えば両方当たる。でもグレってカテゴリーが微妙だし、持ち歩くパーツと考えると軽くない。実用は難しい?

両肩Eキヤノン>
肩Eキヤノンに便利なのがあるため一気に価値が下がった印象。でもパージ考慮した一発武器とすれば有用なパーツ。

四連Eキヤノン>
キヤノンとしてはサイトが広い。重いプラライを肩に積める感じ。これって弱いのか(滅


チェーンがなんかできそう。週末までNBできないから誰か考えてくれっ…!(何

19one:2004/12/16(木) 00:11
ガルをチューンしたら双発と速度3しか変わらなかった・・・しょぼん。

>両肩
チェーンは腕マシを積める感じ。
OBタイプの戦車ならありか? と思って組んでみたけど、
全段当て続けられるほど距離がつまりません。
引きながら使うなら普通のチェーンでいい罠。しょぼん。

両肩Eは当たれば絶望感満載なのでよいと思います。
俺はパージ前提ではなく、持ち歩けるように上手く組んできちんと狙う武器かなーと。

20one:2004/12/17(金) 02:15
逆関節好きが送るNXシリーズの逆関節の仕様。

 後 ろ 足 の 当 り 判 定 が 後 ろ に で っ ぱ り す ぎ

ビットが激しくひっかかります。
交わしたはずのミサイルが後ろ脚に当り、硬直して他のも直撃します。
真上付近に滞空しても下からの攻撃を食らいます。

特にミサイルはやばい。意識して切り返しの後に前にでる動きをいれないと被弾します。
システム上有利だからって変な仕様つけないでよ鍋〜〜

21:2004/12/26(日) 00:16
初めまして。九州の糞レ、骨という者です。
ちょっとした質問があるので書き込みさせていただきます。

テンペ板の来人さんのカラサワ実盾DINGO2のアセンの詳細を教えていただけないでしょうか。
実際にあの文でわからない時点で使いこなせないとは思いますが、
ついでにEN兵器機体の基本要素も知りたいので、ぜひお願いしたいです。

ちなみに自分の妄想アセンだと、勝手に脚がCOUGAR2になってしまいます。

22来人:2004/12/26(日) 00:45
始めまして、気軽にテンペ板でレスしていただいて結構ですよ。

カラサワDINGO2:
内装が、G91、バルチャー2、MIROKUになっています。
頭はEYE3、腕が旧MHLになっています。
肩は肩方コンテナ、30小ロケ。

初期に作成されたものなので、この分類に関しては、One氏のカラサワのほうが
汎用と言えるかもしれません。こちらはクーガー2です。
私は「至近距離で休む」という初代的な駆け引きを多様するので、旋回の高いDINGO2を選択しています。

使い方:
カラサワは相手の接近に合わせてばらまくと、消費を理解している相手に対しては、
返って自分を追い込むことになります(ぐわっと寄り切った方がアドバンテージが取れるから)
なので、その前に軽実EOに任せて地上ダッシュで長く後に引ききる、という逃げ道をとります。
中距離の削り試合では一発400〜500が大きなアドバンテージになるので、
そこを念頭に試合運びをしていきます。(もちろん余裕がある場合は撃ちあいますが)

E兵器の基本要素:
少し曖昧になりますが、今回はE武器の基本的な地位が装甲の変化で向上しています。
大抵の機体にとって、熱、E武器というのは穴になりやすいため、相対的に汎用度が上がったと
感じてもらえると分かりやすいかと思います。
Eを使うと言うことは、それだけ自分の行動が制限されるということです。
それを念頭に実戦効果を確かめていくと、チューンの範囲も決まってくるかと思います。
例えば上記カラサワ機体の防御姿勢がその典型でありますが、このEに対する切り口は、
消費を下げたり、OPで解決したり、あるいは装甲で耐えたりと、
多様なコンセプトで解決できますので、体にあったものをチョイスしてみるといいかと思います。
個人的にはなるべく相性で詰みがないように組み上げるのがポイントかと思います

23:2004/12/26(日) 12:58
素早いお返事ありがとうございます。ますます興味深い機体です。

また質問になってしまいますが、お聞きしたいことがあります。
この機体でのAP勝ちまでの過程がどうしてもわからないのですが、
そこはもう特殊な要素(機体独自の攻め)はないのでしょうか?

今現在はハンミサを載せているのですが、AP差がある相手にハンミサを持たれるだけで苦しいです。

24来人:2004/12/26(日) 22:52
私はカラサワ機体にとってきついのは、APを裏返すことより、
ごり押しで押し切られることと思っています。なので、APが多少負けていても、
駆け引きでなんとかなると思っています。

その駆け引きですが、一発頭400〜500のダメージを奪える唐沢は、
1000ほどまではAP差に緊張感を作れる武器です。
中2でも旋回とスピードに優れるDINGO2を選択することで、
9000超の相手に対しても、じわじわと寄り切ることが出来ます。

具体的には、MIROKUで射程を延ばしてあるので、280〜の甘い動きを拾うよう
に削っていきます。5分間じっくりと腰をすえて戦うようにするといいです。
相手がじれて押してきた場合はチャンスなので、しっかり迎撃します。

ハンミサは確かに嫌な武器ですが、デコイ20発とコア迎撃で辛く感じたことはなかったです。
それよりもハンドガンで寄り切られるほうが大変なので、出来るだけ携行武器を減らしたのでした。

独特な動きと言うのは特にありません。集中力と根気でミスを減らして、一発一発に専念することが
この機体の本義ですね。建物を利用したり、火力差で惜しかったり、時間配分で戦うなど、
なかなか包括的な戦い方で楽しめると思うので、頑張ってみてください〜

25来人:2004/12/26(日) 22:52
惜しかったり→押し勝ったり

26one:2004/12/27(月) 10:30
来人さんの機体は来人さん専用という感じで、他人には結構使いにくいのではないかと思います。
後、内装をOB機そのままにしているとか、根本的な欠陥がありそうです。

・コアは無機能重コアがまぁベスト。次点EO重。接近戦は「サワ2発理論」で乗り切る。
・とにかく消費Eは低めに。待機E時の余剰を4800程度まで確保。ジェネは当然G91。
・ブースターは持続重視。
・射撃モードでは他の武器は持たないというか持てない。速度400近くは絶対必要。
・E攻撃UPとリロードUP必須。消費低下は必要ない。

これもあくまで俺の出した結論ですが、ある程度の指針にはなると思います。
また、他シリーズでのブースト戦闘の経験がほぼないのであれば、
まずはとにかく数をこなして、どうやったら勝てるのか感じるのが大切かと思います。

27来人:2004/12/27(月) 12:12
専用>>
確かにそうですね。私が常日頃からオリジナルに勝るレプリカ無しと言っているのも、
とくに内装からチューンの幅が大きく取れるNBには、これ、と決めれないためですね。
アセンの方向性を感じ取ってもらって、そこから派生させた自分専用を見つけて下さいね(^^)

28:2004/12/28(火) 22:11
お二人ともありがとうございます。

>来人さん
プレッシャーも武器に出来るんですね。なるほどです。
射程を生かして距離をとっても削れるように対戦してみます。
ますますカラサワに興味がわいてきました。

>oneさん
助かります。最初はそれを目標に作ってみます。
無機能コアのスロット数とか、持続力と速度などが難しそうで面白そうです。


結果的に自分の能力面についても考えさせられました。
自分の動きや機体を作れるように頑張ってみます。

29てぃた:2004/12/29(水) 14:15
中2つかったら普通に勝てた


まじ萎えた

30one:2004/12/31(金) 14:06
■ジェネ革命
クジャク+TPが熱い。TPを装備する機体は殆どこれで良いかも。
回復速度の大幅な底上げに加え、容量も不動並みなので動きがかなり楽。
OBでもEOでも使い道があるのではなかろうか。暇な人は試してみてちょ。

31来人:2005/01/01(土) 22:25
Eガンナーは、孔雀。
実弾ガンナーは、マグノリア。

熱の効率を実質無視しているので、
主力をE兵器にしない機体は従来どおり不動やG91でいいと思う。

32one:2005/01/01(土) 23:13
同意。

後はE消費が高い代わりに軽い腕を装備して、装甲をあげたい時だけかな。


最近は萎えアセンだけでいいやと思うようになってきました。
真面目に組んでもしょんぼりするよ。

33来人:2005/01/02(日) 14:10
発想力(構想)がアセン力(数値)に負けてきたのは事実。
それは最適化が進んでる印でもあるけど、よりNXベースが浮き彫りになってきた証拠でもある。

萎えアセンが存在するのは仕方ないとして、自由度を狭める特出したパラメーターがうざい。
Sランクアセンがあって、他は全部B以下の気がしてきた。Aはフロートのみ。

ここで終わってたまるかぁ(爆)萌え(ry

34来人:2005/01/02(日) 14:26
武装が多いほど、戦術に幅が出る個性化システムによって、
軽2系の単装機体は武器のヒエラルキーに左右されてしまっている。

EOが当たることによって攻撃面に特化すべきであるOB機体がこれを瓦解することができず、
MAPによる制約も受けてジリ貧になることも少なくない。

大会ではセレナが3割以上を締め、OB機体は全体で2割にとどまった。
他のEOや、無機能重コア郡が残りを締めたことになる。

従来型の戦術志向でいけば、OBが攻めて横を取る、という動きに直結(発想がね)
EOは逆に、防御の要として用いられる事が多かった。
しかしアセンブル的な推移を見ても、この構想は正解とはいえない。

OBは加速する移動手段と割り切って、攻撃と連動させるべきではなく、それ自体のコンセプトが、
「常に動いて何かする」というものに割り切るべき。

ということで、自分の中でミサイラーの価値が上がってきています。
不確定要素ではありますが、結果的に削り勝負を強要する上でアドバンテージになり、
条件次第では爆発力に換えれる攻撃力が魅力。

ヴィクセンはミサイラーになりますっ(馬鹿

35来人:2005/01/02(日) 14:29
現状としては、

EO機体:6割優勢、MAP変動率±2
無機能 :5割均等、MAP変動なし
OB機体:4割劣勢、MAP変動±2

ぐらいな気分です。意外にストラクチャーが公平なことに気づく。

36来人:2005/03/24(木) 16:03:08
↑の書きこみから3ヶ月近くが流れて、NBも色々変化した。
というより、革命に近いほど従来型のACが見られなくなった。
この推移を論理的に整理してみたい。

1月:
禁止パーツを整理する延長で議論がかわされてきた。
つまりどのパーツが無理、どこまでならなんとかできるという判断基準の確立。
世論としてはこの時点でEO有利、OB不利の図式と、Eガンナーの台頭が上げられ、
同時にフロートやクレホバ、リニアガンの地位が技術的なものではなく、
アセン的優位のもとにあると認識されはじめた。

これは元来パイロットに依存すべき戦術も悪く言えば発想(オリジナリティ又は個性)を欠き、
最適化されたルートをなぞる事が勝利に直結するというNXらしいスタイル。
私はこの点は好きでも嫌いでもなく単に新要素と受け止めているが、
問題は技術依存度が低いという上辺の強アセン達にある。
つまり上位アセン郡の対戦内容は作業が大半を占め、プレイヤー毎に不公平感が強く行き渡った。
と言えば判りやすいだろう。(ひとりねくさす☆はけっこう技術がいるかな)

2月:
対戦会での会話の後、ONE氏からBレギュの発表をしてもらう。
SE対戦者を中心に、圧倒的な支持を得、同時に論争を引き起こす。
このレギュレーションについて今更振りかえる気はないが、
一言で言うと味気ないキャラゲー(作業対戦)を排除してまったり対戦しよう。というもの。
ぶっちゃけると私自身はBレギュはNBをNBで無くさせるというレギュなので、
これが支持された時点でNBを続ける理由がなくなり、対戦自体は殆どしなくなった。

しばらくしてONE氏が劣化ひとねくを開発。当然の流れではあるが、
その相対的な速度関係によって様々なACが淘汰される。
足回りから内装へ及ぶほどの革命と言ってよい。

3月:
2月の流れを経て、「システムを瓦解させる」という目的で再びNB熱が再燃。
フロートを除き、実弾装甲が1700前後の機体は基礎速度が450Kmを下限とし、
圧倒的な左右火力を先頭においてサイトサイズを最適化。OBが淘汰され、EO中心の世界に。
速度が490Kmを越えると、熱関係はほぼ無視出来る為、出力の高い金剛が候補の先頭に来る。
また低容量であるというデメリットが、速度によってメリットに変わる。
E欠しても3ジャンプで回復できるロータス、金剛、次点に旧ROZなど。
更に速度を得れる機体にはラジエーターすら必要最低限でよいので、R76やHAZELまで選択肢に。

この基準から整理すると、ガゼルが2脚の完全な上位互換となるので、理詰めで「強いAC」を
組むとなると、歩行タイプはガゼルが最安定。
対抗馬としては火力のタンク、装甲のフロートといったところか。

450Km以上のラインで制限がかなり加わる事になるが、
パーツの個性化によって運用できる武装は多く、バリエーションという意味でパターンは豊富。
究極的にNXベースを否定できないNBであるが、技術がアセンブルに関係する必然性のお陰で、
なんとなくだが相性を重視したゲーム性も緩和されてきたように感じる昨今。

37one:2005/03/24(木) 16:26:01
長文キター

後は完全ランダムで新のNBが(ry

38来人:2005/03/24(木) 19:20:56
アゲラレタ

39来人:2005/03/25(金) 22:08:26
ステージについて。

One氏が言う完全ランダムとは?

つまりが、前に出るという動機が速度+装甲で緩和されているので
(前に出ると当たるシステムの緩和)
結果的に上辺は0距離対戦が主な戦闘距離になる、というもの。
そこにステージの開閉、空のあるなしはあまり関係なく、
「足場があるかないか」「初期位置が近いか遠いか」
が、ステージの特性と認知されるように変わる。

0距離の位置取り勝負という刹那的な駆け引きを単純に追及すると、
論理的にはこれら2点に落ち着くのは分かりやすい。

次に「柱があるかないか」、が重要になる。
主に閉所に付随する特性だが、この場合は「休む」、
というターン概念が生じる。これにより攻撃、防御が具体性を帯びてくる。
また時間も付随して重要な項目となってくる。

ここで注意したいのは、現行使用されるステージで、柱有と呼べるステージがどれだけあるか。
アングラ、セントラルリバー、ストラクチャー、スペースポート。
ボーンシティは遮蔽物の高さの関係で柱とは呼びにくい。つまり攻めたほうが強い。
廃棄工場は割り切った閉所。ルインはEO依存の運的なステージ。
海上基地も接近を前提とした対戦ではボーンシティとほぼ同特性。

平均的な試合が出来るものは4、5種と少ない。このことから、
至近距離戦の圧倒的アドバンテージで、かつ攻める機体がシステム的にも非常に優れていることが分かる。
中途半端な遮蔽物は接近へのアプローチを助長するだけで、防御型には不利を生む。
ミリタリーディストレクトがいい例で、接近型は安全に、詰めることが可能だ。

まぁ以上がステージとアセンの雑感。

私自身は低火力、低防御のゲリラアセンが好きなんで、柱マンセー(ぉ

40one:2005/03/28(月) 19:22:14
せつなさ120%らしい。

Bレギュは「ひとりねくさすー☆」を極めてしまうと全てにおいて終わるが、
逆に、ここまで辿り着かなければ、
巧妙に隠された仕様が見えず、対戦らしきものができるという結論に。

しばらくゆったりしますかね。アセンネタも思いつかないし。

41来人:2005/04/01(金) 19:37:51
ブレOB面白いw
まじで利点ないかなーw

42one:2005/04/01(金) 21:54:43
とりあえず速度を出しても意味がなかった。よって装甲メイン。
削り逃げ前提なのにEX盾が使えない時点で、逃げ切るのは不可能。
反撃前提だと戦車しか残ってない感じ。

重ショット+ゲリオン+ブレード+HBで組んだ。激しく微妙。

43来人:2005/04/03(日) 19:42:03
意外性100%で面白かったです。ムービー笑えました。

さてアセン談義。

ひとりねくさすー☆=一方的に有利な状況を作り出し、圧倒する。
とのことなので、①一方的に有利な状況②圧倒に分けて考える。

圧倒という表現はちょっと分かりにくい。
火力で圧倒、速度で圧倒とか色々ありますが、
結局は封殺という言葉に置き換えられます。つまり、仕事をさせずに殺す事。

一方的に有利な条件を作るためには、最低限の速度が重要になります。
何をするにも相手より速く行動し、反撃の一手を指させないためですね。

地形戦に依存したい場合はAP勝ち状態で相手との速度、E効率差が、
同じかそれ以上であればよいので、火力を考えなくてもいいわけです。
射線を封じ続けることで相手に仕事をさせず、圧倒することが可能です。
なので、高速ゲリラ機体も、同コンセプトと言えるわけです。

これより、より汎用性を考えると、MAPにおいても平等に力を発揮しなくてはなりません。
と言うわけで、ガゼル+前に出るというのが、このタイプに於いて汎用という結論になるのでした。

44来人:2005/04/03(日) 19:45:46
最低限の速度が重要になります>>
一定ライン以上の速度維持が重要になります

45one:2005/04/12(火) 17:49:08
やることがない。

4のパラメーターを見直してみたが、全て使い道がなくて萎える。
中2のパラメーターを見直してみたが、
使える脚は多い物の、似たり寄ったりで変わらない。

逆関節を突き詰めると、ガゼルじゃなくてSOLIDになった。
これで旋回も128と高レベル。死角がないな。

46one:2005/04/23(土) 01:22:44
武器はマシンガンとハンドガンだけになった。他はもう必要ない。
閉所ではダガーが結構当たる。限定アセンで投入していいかもしれない。

47来人:2005/04/24(日) 14:46:39
AAのダガーだったら振ってます(ナヌ

48来人:2005/04/30(土) 00:43:55
4足を使ってみる。
OB使うなら4足だねっ!(マテ

フロートを使ってみる。
ぺタルッッ!!芝村さんに話を聞きたいところだ。

重2、中2、軽2、4足、フロート、タンク、逆関節。
それぞれに2択ぐらいのコンセプトで利用できる。
汎の意味がここ最近変わってきた。

Bレギュなら、広い意味で突き詰めるとバランスはいい。
旨い具合に、S>A≧Bの図式が出来る。

49one:2005/04/30(土) 01:02:08
俺と逆の方向に突っ走ってるっ!

新しいコンセプトを考えて試すたびに、
最初は調子がよい→そのうち絶対勝てない機体が出てくる→萎える
のパターンに陥って、工夫する気がなくなったよ。

残っているのは3機。腕マシ・ハンド速度特化・ハンドハメ特化。
単純な暴力に適う物がないのがNBの根本的欠陥だよなぁ。

50卯月:2005/04/30(土) 07:37:47
何気に初カキコです。
SOLIDってディンゴ2より旋回高いのね…(;´Д`)

ハメ特化が気になって仕方がないです…熱かな。やっぱ。

51来人:2005/05/02(月) 19:15:40
Oneさん>
自身の上位機体にこだわりすぎの気がします。
特化していきゃ、いくらでもメタはできますよ。

汎用の話にしても、ソリッドですら相性が厳しいので、
ここにきてもS−がいいところ。
上辺はそんなもんで、後は自由に組める。
だから広く見るとS>の図式。

どんなシリーズでも勝てない相性はあるもんです(SL以外)。
AAですら、最高峰は3機に満たない。

ところで汎の意味の変化と書きましたが、
具体的に言うとパージ選択式が安定してきたという意味です。
パーツ毎でメタになるNBでは、単純に携行する武器で対策していこうという発想。
相手パターン毎に初期パージの組み合わせを覚えるのがNシリーズ的発想でよい。

これでレール4足も行ける様子。APや装甲の関係でせいぜいA−ぐらいですが。

卯月さん>
熱ですね。
ハメ系は作業っぽい対戦になるのでオススメしませんよー。
ネタっぽく息抜きするならいいかと。

52来人:2005/05/02(月) 19:38:43
勝てない相性っていうと御幣があるね。
勝ちにくい相性ってのが正しいニュアンスだと思う。
Bレギュはパーツ差がなんとかMAPや実力で払拭できる範囲なので。

あと、ひとねく☆は電池もった引き機体に弱い。
接近でしか圧倒する手段がないので、接近までのダメージレースを保たれると非常にもろくなる。
ということで、中、遠距離がいくらか戦闘視野に入る。
そうなると、中距離武器が概念に浮上する。

53one:2005/05/02(月) 22:53:02
>>51
多分、俺にはNBは底が浅すぎるんだと思います。
見えすぎて逆に嫌になってしまう。プログラムの強さを競うだけになってしまって。
技術的な工夫よりも、パーツ取っ替えた方が何倍もお手軽で楽なのがどうしても納得しきれない。

>対電池
それも踏まえて3機。接近時の爆発力か、一接近での封殺を目指す。
後、天井さえあれば電池が意味をなさなくなって有利。

54来人:2005/05/03(火) 16:46:16
底が浅いかどうかは別にして、総じたらバランスはいい。
3機という結論が物語ってますね。
お肌にあうか合わないかは別問題。

電池>
MAP差という時点で最高汎用が出せず、S−。

まぁ飽きたら他の作品で歓迎しますぞ〜
私はがっつりやるにはNBはしんどいので気が向いた時にまったりやってます。

55one:2005/05/10(火) 23:18:48
アセンバランスは「いい」と言える要素はあるのかもしれない。
でも、対戦バランスは「悪い」としかいいようがないと思ってます。
相性差という要素があまりに大きすぎて。

56来人:2005/05/11(水) 16:45:02
そうですね。その通り。

アセン:対戦が、7:3〜6:3を行ったり来たりするので。
しかしパーツや個性化の濃い内容が遊べるのはNシリーズの独自性なので、
これを放棄するならシリーズごと放棄せねばなりません。
いわゆるキャラゲー、カードゲーは、最初の最初から言われたことですしね。

で、これを薄めるのがレギュレーションですが、Bレギュは(包括論で詰めると)運依存より技術依存なので、
大会的な真剣勝負であれば持続できると思います。

まぁ私は対戦よりアセンに時間を裂くゲームと捉えてますよ。
アセンさえしてれば対戦で困る事はあんまりない。NBはアセンしてる時間が楽しいですしね。

そうそう、ラストレイヴン8月発売だそうですね。

57one:2005/05/12(木) 02:37:10
アセンブルが・・・俺の検証スピードに耐えられるほど多彩じゃなかったのが「ry

ラストレイヴンは本気で止めときます。
俺がやらなければきっと平和なゲームのまま埋もれていくはず。

58卯月:2005/05/12(木) 05:09:09
新作は強アセンを模索する楽しみが有って良いですね。
今回は見た感じ単純にストーリーも楽しめそうだ。
部位破壊とか若干気になりますがONOFF切り換え可能ならきっと問題ないはずっ…

59フェイカー:2005/05/12(木) 19:32:11
ふと思ったこと、ACは腕とか狙えないのにどうやって部位破壊するんだろ(;´Д`)
まさかロック切り替えで腕とか脚狙えるようになるってことは・・・まさかね

60卯月:2005/05/12(木) 21:53:38
脚無くなったACは固定砲台、
腕無くなったACは動く的になるんでしょうかね。(ぇ

61来人:2005/05/13(金) 22:52:26
Oneさん>
せっかくHN換えたのにえらく真剣ですねと突っ込んでみるテスト。

検証が正しくとも世論の理解がなければ、埋もれてしまうのも事実。
きついこと言うようですが、氏の言うてる結論が行き届いている人は少数派なので、
去っても「なんか突っ走って辞めた人」てことに。
どうせなら、その理論を持ってシステムぶっ壊すぐらいやってもらいたいです。
それから切磋琢磨してる人もいて、現に伸びてる人も居るので、暗喩しつつも皮肉るのはやめよう。

論理が必ずしも現実に沿ったものではないのもまた論理であるので、
個人的にはクールに客観であり続けるよりも、ホットにONE理論を追求して欲しいですけどね。

62来人:2005/05/13(金) 22:58:08
プゲラ。部位破壊なんてあるのか。こりゃ漏れも引退かな。
対戦ツールとして遊ぶ気がないならFFの続編作れよフロムw

63one:2005/07/03(日) 23:17:37
世間はほんっと、フレームの組み方下手だよなー。
数字見て組み合わせるだけなのに、なんで組み合わせに失敗するんだろ。


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