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攻撃魔法のダメージについての考察

1マーファ:2003/09/07(日) 18:48 ID:MvOJfRu.
EBのダメージ計測をした結果ですが、かなり謎の多い結果となってしまいました。
謎1:最低値1がかなり出ている(200回中5回)
謎2:ところどころ出ない、または出にくい値がある(3,6,9,11,14,17)

まず謎1ですが、MR2%なのにこれだけ出ているということを考えると、MR半減ではない通常のダメージとして出た可能性が高いです。
とすると、ヒールのようなダイス式だとダイスを1個しか振れない事になり、ヒストグラムが山型にはなりません。

謎2は、特別研究室のMRの研究その2でのダメージ分布からも同様のことがいえますね。
これを見て思ったことですが、魔法ダメージの基準は実はMR半減での値の方ではないでしょうか。
MR半減が発動したときにダメージが半分になるのではなく、MR半減が発動しなかったときにダメージが2倍になるとか。
もっとも、アライメントMAXでのヒール式と同様に通常のダメージ式で2倍されているということも考えられますが。
ただそうすると疑問なのは、空白箇所に偶数が含まれるということです。
私のEB実験ではMR2%にも関わらず空白箇所があるというのも謎ですが。
どうも計算式に小数点が含まれていそうですね…。

30LoveWIZ:2003/09/25(木) 23:42 ID:2CcNYXns
すなわち弱点を突いたときのアイスダガーの計算式は
(11+3×SP)÷32×(2d2+3d3)×10÷7+STR補正
となります。この場合、計算上のダメージ分布は1080回試行時で
06_08_09_10_11_13_14_15_16__18__21__23__26__28_31_33
01_05_13_22_26_31_13_05_46_117_198_234_198_117_45_09
このようになります。
実験では6・8・9のダメージが出なかったのですが、
6は出現率0.1%なのでともかく、8や9は出現確認してみたいと思います。

なお、この考察には勝手に決め付けた仮定部分が多々ありますので、
みなさんの突っ込みや更なるデータ提供をお待ちします。

31Miyabich:2003/09/26(金) 01:49 ID:.v9.2fmA
アイスダガーの計算式について、違うアプローチをしてみました
>>24のマーファさんの倍数見直し、また>>28>>29のLoveWIZさんの計算にヒントを
得て、倍数式を考えてみました

平均9、5〜13は4d3+1でも表せるので、アイスダガーの計算式を
((11+3*SP)/32)*(4d3+1)*B+STR補正としてみました
Bは訂正分の倍数です。
また、データは、LoveWIZさんの>>28をお借りして、ダイスの目とダメージの
相関関係は>>29から引用させてもらいました
ここで、
(4d3+1)=6の時のダメージ16に注目し、STR補正を無くして
((11+3*15)/32)*(6)*A=15
として計算してみたところ、
A=10/7となります
つまり、2.5*(6)=15です。
これを他の目に当てはめてみると(STR補正無し)
___5____6____7____8____8___10___11___12___13
12.5_15.0_17.5_20.0_22.5_25.0_27.5_30.0_32.5
となりSTR補正+1を加えて、小数点以下切捨てすると
>>28のデータに一致します

ただし、目が13の時にダメ33を基準に考えると小数点以下切捨てでは
合わなくなります。四捨五入で合いました_| ̄|○
しかも>>10のマーファさんのお話とは微妙にかみ合わなくなりました…

他のSP値でも計算して、この式の場合のSPとの関係も計算してみる価値は
ある…かな?汗
いずれにしても、単一種のダイスだけじゃなくて、定数や複数種のダイス
が絡む可能性を考えると気が遠くなりますね^^;

32Miyabich:2003/09/26(金) 02:10 ID:.v9.2fmA
すいません、何が言いたいのか良く分らない書き込みですが、
要するに、ダイスを(4d3+1)にして、倍数部分を10/7倍したら
結構いい感じに結果とデータが合ったよってことです

33Miyabich:2003/09/26(金) 02:39 ID:.v9.2fmA
あぁスレ流しスイマセン。良く考えたらLoveWIZさんのやってることと
まったく同じですよね。あぁ(/・ω・\) ハズカシイ…
しかも2d2+3d3を4d3+1に変えたところで、分布は変わるけどこの
話には全然影響しないですよね…>>31>>33見なかったことにしてください…
**(/▽/)**ハズカシ

34名無しさん:2003/09/26(金) 03:54 ID:gwRaAvEg
>>19
32で割って切り捨てるというのは、
コンピューターには容易なので、ご指摘通りかと。

35マーファ:2003/09/26(金) 18:20 ID:iHdeeQ0M
アイスダガーのダイス式が決まらなくて気持ち悪かったので450回ほど測定してきましたが、やっぱり平均9の幅5〜13という値しか出ませんでした。
で、その測定結果と上のダイス式(2d2+3d3、4d3+1)を比べてみると、どっちにも似てるんですよね。
というか2d2+3d3と4d3+1って分布がそっくり…。
どっちでもいいような気がしますが、計算量の少なさと式の簡略さから4d3+1の方が自然ではないかと思います。

36マーファ:2003/09/26(金) 18:30 ID:iHdeeQ0M
ついでに、上の実験中にSP13STR8という条件下でダメージ6と9が1回ずつ出ました。
(11+3×13)×自然数−2という式では6と9は出ないはずです。
で、この値が出たのは魔法完全回避(ダメージ0)の直後に続けて撃った場合に両方とも発生しています。
なお被験者がLv1ナイト(MR0)なのでMR半減は起きないはずです。
これらのことから、完全回避が起きるのは計算上のバグではないかと予想します。
もっとも、ERなどで回避したときに発生するバグ、という可能性もありますけどね。

37課長:2003/09/26(金) 18:43 ID:QotyJeD6
弱点を付いた場合ってただ単にその相手の属性耐性が0%もしくはマイナスに
設定されてるからだと思ってました(´・ω・`)

でもBBに33ダメ与えてるところを見ると違いそうですね(;´Д`)

38LoveWIZ:2003/09/27(土) 22:44 ID:2CcNYXns
完全回避に関してですが、
魔法に限らずあらゆる『成功判定』のある事柄に対して、
たとえ計算上マイナスになったり100を超えたりしても、
最小値5%、最大値95%だという噂を聞いたことがありますが、
その説が正しければ、
MR0でも5%は回避が有り得ると言うことになりますよね。
実際のところ450回で何回ほど完全回避が発生したのでしょうか?

39マーファ:2003/09/29(月) 00:56 ID:iHdeeQ0M
回避された回数ではなく、回避した後のダメージという形でしか記録してませんが、
そのデータだと350回中に6回、1.7%の確率で完全回避が起きています。
他のデータからも、MRの大小に関係なく1〜5%程度の確率で完全回避が起きてました。

40したっぱプリ:2003/09/30(火) 02:03 ID:qsfBrDaQ
攻撃魔法ってSPのみの依存関係かな?
INTが関係するとは考えにくいけれど
MBが関係してくるんじゃないだろうか?
INT19 SP14(MB3)と INT18 sos SP14(MB3)
で出でない値がほんとうにいっしょなのか
調べてみる価値あると思う。

あと、SOFってSP-2でしょ SP0とか測定できるんじゃないな

41マーファ:2003/10/01(水) 00:59 ID:Jwhr3qus
INT19 SP14(MB4)と
SOS装備INT18 SP14(MB3)
とでファイアーアローのダメージを調べてきましたが、出る値、出ない値が双方同じでした。
また以前の実験で
INT19 SP14とINT19 SP16でダメージが変わることから、
やはり攻撃魔法のダメージはMBではなくSP依存であると言えると思います。

42マーファ:2003/10/01(水) 01:14 ID:Jwhr3qus
上に出ているダメージ式
(11+3×SP)/32 ×ダイス式+STR補正
ですが、どうもSPが低いと一致しないようです。
INT12 SP2 STR12 被験者MR0でアイスダガーを100回撃ってみましたが、
理論値では2〜6なのに対し実測値は5〜13。
奇しくも実測ダメージがダイス式(4d3+1)と重なってしまいました。
この辺もまたデータを取る必要がありそうです…。

43kim:2003/10/01(水) 14:02 ID:1xBpVpUQ
ただの推測ですが、攻撃魔法はMB依存で
SPを変動させているアイテムや装備は
内部的にはMBを変動させている・・・とか。
同INTのエルフとウィザードの攻撃魔法の威力差が無さすぎる事から
思い付いたのですが、的外れだったら申し訳ない。

44wiz:2003/10/01(水) 18:23 ID:yeFCmbyk
>やはり攻撃魔法のダメージはMBではなくSP依存であると言えると思います。
 確かにSP依存だとは思うのですが、
 例えば、MB2 SP10とMB3 SP 10のWIZって、攻撃魔法ダメージが全く一緒
 なんでしょうか。

 たとえば、MBとSPの両方の数値を使ってダメージを計算しているとか。

45名も無き冒険者:2003/10/03(金) 05:17 ID:XsGzlh/U
もっと固定ダメージ分がでかいような気はするので
根本的な式が間違ってるとも言い切れないような・・・

46:2003/10/09(木) 18:45 ID:ikcpwHHo
始めまして。色々勉強させてもらっています。
このスレの中にでてくるダイス式とはどう有意味なんでしょうか?
8d7や2d2など色々の値がでてきますが意味がわかりません。
誰か説明願います^^

47コットンフィール:2003/10/09(木) 21:51 ID:SHD5ArEU
8d7とは8面のサイコロを7個振るということ。
1〜8のサイコロを7個振った合計値ってことです。
最低が8で最高が56。
ただし、それぞれの出る確率は約200万分の1ってことになります。

2d2は2面のサイコロを2個ふるってこと。
同様に最低は2で最高は4。
dってのはダイスを意味しています。

こんなもんでいいかしら・・・

48:2003/10/10(金) 19:02 ID:ikcpwHHo
解説ありがとうございます。

49名無しさん:2003/10/12(日) 08:42 ID:GXMbflc2
攻撃魔法のSP依存説は目から鱗でした。
魔法の威力はマジックボーナス依存、
SPは対象のMR判定にペナルティを与える数値だと信じ込んでましたから。

50お相撲さん:2003/10/13(月) 01:23 ID:OvKJ3znU
SPが対象のMR判定にペナルティを与えるっていうのは成功失敗のある魔法については可能性があるっスね。
ただそれが1:1なのか、または何らかの式によって1:1ではないのかはまだ定かではないっスけど。
魔法の攻撃力がSP依存かどうかはみなさんの実験によってだいぶわかってきたスね。ウィズダムポーションが真に使えるといわれるような日がくるといいスね〜。

51名も無き冒険者:2003/10/13(月) 10:13 ID:.yFoZaG.
SP依存率となるとフォーススタッフとメイジスタッフとソーサリースタッフの
どれが攻撃魔法打つ時にはいいんでしょうねぇ。。。
フォーススタッフがMB-2だから計測しにくすぎるが(ぇ

52マーファ:2003/10/13(月) 16:47 ID:JsUyisnc
>>51
ダメージ=(11+3*sp)/32*ダイス式+STR補正+魔法ダメージ補正
として計算してみました。

術者:INT18 STR8
魔法:ファイアーアロー ダイス式=3d5(推定)
結果:状態…期待値
素…………………11.6
SOF……………12.0
SOS……………12.3
WP………………13.4
WP+SOS……14.1
メイジS…………14.6
WP+メイジS…16.4

魔法:サンバースト ダイス式=8d7(推定)
SOF……………43.6
素…………………47.5
SOS……………50.5
メイジS…………50.5
WP………………53.6
WP+SOS……56.5
WP+メイジS…56.6

53マーファ:2003/10/13(月) 17:00 ID:JsUyisnc
ダイス式の値が小さい魔法の場合、+1や+2程度のSTR補正が無視できなくなりますね。
SOFはSPが下がりますがSTRが上がり、その分素より高くなっています。
またダイス式が小さいとSPの影響も少ないため、SOSの影響は微々たる物になってしまいます。
低威力魔法の場合、やはりメイジスタッフがいいですね。
SPが3増えるよりも威力が大きくなってます。
逆にいえば、低威力魔法の場合はSPを3増やしてもダメージは3以下しか増えないと言うことですが…。

54マーファ:2003/10/13(月) 17:10 ID:JsUyisnc
サンバースト等の中威力魔法となると、SPの影響が強く出てきます。
この場合はSPが+1でダメージ+3となっていますね。
SOFは素よりもかなりダメージが減ってしまいます。
ただ、これでもメイジスタッフはSOSと同程度以上の性能を示していますね。

おそらくF-Sなどの高威力魔法ではSPの影響が強く、STR補正やメイジスタッフの補正などはほとんど無視されると思います。
魔法の威力によって武器を持ち替えるとかなり効果が違うと思われます。

55マーファ:2003/10/13(月) 18:53 ID:JsUyisnc
なんとなく究極のファイアーアローについて考えてみました。
初期ステータス:INT18 STR18
Lv40↑ 素のSP13のWIZ
装備:メイジスタッフ(ダメージ+3)、マジックブック(INT+1)、STRアミュ(STR+1)、
   パワーグローブ(STR+2)、エンシェントジャイアントリング(STR+1)
追加:ウィズダムポーション(SP+2)、フィジカルエンチャントSTR(STR+5)
この状態の場合、ファイアーアローのダメージは期待値27.1となります。
STR初期での素の期待値11.6とは大違いです…。
AGリングなんて手に入るか!という人はSTRアミュの代わりにINTアミュを使うと期待値27.0となります。
相手のMRを50とすれば、Lv50DEXエルフの使う6ハンターボウ(銀矢)と同程度ですね。

56名無しさん:2003/10/17(金) 11:52 ID:bLakaxXI
>何日か前のLC(http://www.lineagecompendium.com/)の記事に興味深いものがありました。
>〜〜〜January 16, 2003 03:28 〜〜〜〜〜〜
>【The Effect of MB on Spell Damage】
>In summary, he seems to have demonstrated that the damage roll of a spell works by having a "base damage" (see the table below) and then your Magic Bonus (MB) determines how much extra damage you could inflict.
>
>Spell Damage = Base Damage + (Magic Bonus x Level of Spell)
>〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
>SP(スペルパワー)とMB(マジックボーナス)について研究したAlFansom氏によると、
>攻撃魔法には"基礎ダメージ"と"MBによる上方修正"の二つの要素があり、
>"MBによる上方修正"は、『使用する魔法のレベル×MB』で求められるそうです。
>すなわち、攻撃魔法のダメージの計算式は、
>基礎ダメージの最小値をA、最大値をBとすると
><与える可能性のあるダメージ=A〜{B+(使用魔法のレベル×MB)}>
>で求められることになりますね^^
>例として上げられている"コールライトニング(lv5)"では、
>基礎ダメージが26-73なので、INT18(MB3)のWizがこれを使用した場合、
>26〜88(+15)になると言っています。
>確かに結果(http://www.foundationsedge.net/myspecialpages/spellresearch/SpellReseach.html
>を見る限り、攻撃魔法の威力に関してSPは関係ないようですね。
>#なぜか記事はWizpotをMB+2と勘違いしているようですが^^;
>ただ、攻撃魔法ではSPがまったく関係無いかどうかは疑問の余地が残ります。
>体験上、SOSとWizpotでSP+3したほうが素の状態よりもドレイクからDropが来るので^^;
>そのため、仮説として"SPは敵のMRに補正を与える"可能性があるような気がします。
>この辺りは高MR者を対象にいずれ実証実験をしてみたいと思います。

以前とある掲示板で研究されていたときの海外の報告部分

この中でWPによるMB+2という表記があります
こちらではSP依存ということで計算式が進められていますが、表示バグにより
各POT,武器によるMB+が表示されていないだけで内部では+されているという
ことは考えられませんか?

計算弱いので、どなたか詳しい人解析お願いします

57名無しさん:2003/10/17(金) 16:53 ID:bLakaxXI
それとSPによる威力検証は、アイテムによるSP増減で検証を行っているみたい
ですが、もしSPによって威力が違うのであれば例えばまったく同じステータスの
lv1WIZとlv40以上WIZで同じ装備の場合、かなり威力に差が出ることになりませ
んか?SPで40変わる

lvによって命中率に影響とかあるとは思うけど、低lvの頃とlvが上がってきた
ころで威力がかなり変わったって感じたこと無かった気がする

実験するならlv1とlv4とか同じぐらいの低lvでSPUPでほんとに威力がかわるかを
検証しなければ、わからないんじゃないかな?

58髭マフラー:2003/10/17(金) 23:37 ID:g0JpXprE
>>56
POTや装備でSP上げると、内部的にMBが上がっているというならば、
ヒール系でも影響が出ないとおかしいですね。

>>42
に関してですが、(11+3*sp)/32の部分が1以下の場合は1になる
ってことじゃないでしょうか?
そうすると、SPが7以下の場合はダイス式がそのまま適用され、
SP8以上になると威力が上がることになりますから、
>>57
でのレベルによる威力の差がそんなにないんじゃないのか?
ということの説明もつきます。

しかし、韓国テストサーバで攻撃魔法の威力上方修正があったので、
これが適用されたらまた計算式が変わることに…

59マーファ:2003/10/18(土) 01:36 ID:JsUyisnc
INT18のLv7WIZでアイスダガー実験してきました。
結果、ダメージはINT18Lv47WIZと同じになってました。
つまり、>>43 >>57で述べられているように、
・攻撃魔法はMB依存
・SPを上げるアイテムや装備は、内部的にMBを上げている
・Lvによるダメージの変化はない
ということになりますね。
Lv40↑のキャラで実験していたことと、表示されるSPとMBの値の変化からSP依存だと誤解していました。申し訳ないです。
魔法ダメージ修正があると式が変わってしまいますが、今までのデータがパーになるのでそれまでに式を明らかにしたいものです。

60中級さもな〜:2003/10/18(土) 03:44 ID:wRZBPXME
忘れられたかな?とびくびくしながらかきこの中級さもな〜です。

>マーファさん
>・攻撃魔法はMB依存
>・SPを上げるアイテムや装備は、内部的にMBを上げている
>・Lvによるダメージの変化はない

このことを言うにはちょっと早すぎるんじゃないかと思ってます。
私が実験した限りでは、Lv48でSPのみが変化するアイテムを使って増減した時、EB系魔法(EB,FA,ID,ST,WC)のダメージ増減は確認できませんでした。
(無い、と言い切れる結果も出ませんでした。)

一般的に知られているとおり、イラプやCoCに代表される5〜6レベルの単体攻撃魔法はWISpや魔剣、SOS(以下SPUPアイテム)を装備することによってダメージが上がります。
このことだけでは表示上のバグでMBが加算されていないのか、もともとSPのみしか上がらないのかはわかりません。
しかし、少なくとも上記2種(イラプやCoC)はSPUPアイテムによってダメージが変化することが分かっています。
つまり、レベル変動によるSP変化と魔法ダメージの関係を調べるにはCoCを使える20レベルのWIZを作成して実験してみればいいと言うことになります。

SPUPアイテム=MBUPアイテム説自体は結構前から言われていましたが、それを裏付けるだけの実験結果がありません。
また、髭マフラーさんの
>POTや装備でSP上げると、内部的にMBが上がっているというならば、
>ヒール系でも影響が出ないとおかしいですね。
やじゅーにまいさんのT-UとSPの関係を調べた実験からも、この説は間違ってるんじゃ無いかな?という気がします。

長々と書いてしまいました。
自分で実験して結果を公開できれば早いんですが、なかなか時間が取れませぬ_| ̄|○
ふらっ、と来ては長文を書き込む変な人だと思われてるかも・・・

61マーファ:2003/10/18(土) 14:38 ID:JsUyisnc
意外な新事実発覚。
Lv7INT18とLv47INT18でダメージが同じだったのでMB依存と述べましたが、
Lv6INT15とLv48INT16(双方MB2)でダメージが食い違っていたんですね。
で、Lv48INT16と、そのキャラにINT盾を装備したので実験してみたところ、
これも同じMBなのにダメージに食い違いが。
つまり、魔法ダメージはSPでもMBでもなくINT依存ということに…。

62マーファ:2003/10/18(土) 14:53 ID:JsUyisnc
そこで前のダメージ式=A×ダイス式+補正値にこれを当てはめてみると、
INT12のときのA=1を基準として
INTが1増える(減る)ごとにAが3/32増え(減り)ます。
この式で実測値と比べてみると、
INT8(ナイト)、INT12、INT15〜INT19のダメージが一致しました。
また、INT12+SOSはINT13と、
INT12+SOFはINT10と(補正考慮)ダメージが一致しました。
このことからSP増減のアイテムは同量のINTを増減させていると思われます。

63マーファ:2003/10/18(土) 14:58 ID:JsUyisnc
補足:SP増減がそのままINTにつながるというのは、あくまでダメージ測定での結果と一致したということです。
回復魔法や確率魔法などとの関係はわかりません。

64髭マフラー:2003/10/18(土) 16:47 ID:g0JpXprE
なんと、INT依存だったとは…
ということは、

A=1/32{3*(INT+α)-4}
αはアイテムによるSP増減分

ってことでしょうかね。
INTの増減にはMBの増減が伴うってイメージが強いので、
SP増減アイテムでINTが増減っていう表現をさけて、
上記な感じにしてみました。

これが本当だとすると、表示されるSPの値って、
計算で使われることないのかなぁ…。
マジックレベルは魔法を覚えられるか否かだけなのかもしれませんね。

65したっぱプリ:2003/10/20(月) 03:50 ID:qsfBrDaQ
EWでintを振って実験しました。
マーファさんの計算式にはちょっと疑問があったので
(SP低いと係数1以下になるという点で計算が合わず、
 以前の測定でキャラLv依存がなかった点)
STRの補正を入れて出たダメージを掲載です
受けてはLV4 conナイト(回数とか数えてないですが80回ぐらい)

INT12,STR12,Lv1 2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13
INT13,STR14,LV48 2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,13,14,15
INT15,STR11,Lv49 2,3,5,6,7,8,10,11,12,14,15,16
INT16,STR11,Lv49 2,4,5,6,8,9,11,12,13,15,16,17,19
INT18,STR13,Lv48 3,4,6,7,9,10,12,14,15,17,18,20,21

回数が少ないためMAX,MINが出てない可能性ありますが
EBは2-14の自然数の可能性が高いです(2d7)
INT12では、MAXの14がたまたまでずに、係数は1=(11+3*7)/32
INT13では係数1.09 (11+3*8)/32=1.09375だと
11がでずに12がでるが係数も切り捨てか?
INT15で係数1.28 (11+3*10)/32=1.28125とほぼ一致
INT16で係数1.38 (11+3*11)/32=1.375でこちらはなぜか四捨五入
INt18で係数1.56 (11+3*13)/32=1.5625でほぼ一致

ちょこっと疑問が残りますが、引き算間違えたかなぁ・・・
ほぼ計算方法が固まりましたね。

66LoveWIZ:2003/10/20(月) 12:28 ID:WSMnYQJw
>>64 の式を用いれば、理論上の発生数値は
INT12,STR12 2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14
INT13,STR14 3.4.5.6.7.8.9.10.11.13.14.15.16
INT15,STR15 2.3.5.6.7.8.10.11.12.14.15.16.17
INT16,STR11 2.4.5.6.8.9.11.12.13.15.16.17.19
INT18,STR13 4.5.7.8.10.11.13.15.16.18.19.21.22
となります。
INT12,13,15で最大値が出てませんが、出現率1%未満なので仕方ないことでしょう。
INT13の実験で2がでてるのは4か5が半減された結果かもしれません。
MR0でもMR半減が5%の確率で起こると言う説もありますし。
気になるのはINT18のデータですが、STR間違えてませんか?
理論値と実測値にちょうど1の差が出てますが。

67LoveWIZ:2003/10/20(月) 12:58 ID:WSMnYQJw
ヒールをアンデッドに当てた場合のダメージを計測してみたのですが、
自然回復を待つしかないためとても時間がかかりあまりデータ取れませんでした。
しかし面白いことがわかりました。

【INT18+INT盾+INTアミュ:ヒール:データ個数100】
最小値19、最大値49、平均34.4という結果。出てきた値は全て奇数。
回復の時のものとほぼ一致しました。
また、回復時はメイジスタッフで+3されることはないのですが、
この実験でもメイジ装備でヒールでのダメージに+3はされませんでした。
SOSやWIZPを試す時間はありませんでした。

また、グレーターヒールを測定してみたところ、
37.52.53.55.57〜71.75.78.81.84.89
といった値がでてきて、平均値64.22でした。
これは明らかに(偶数が出ている時点で)回復時とは違う値です。
データ個数が50個しかないため、
本来出るべきなのに出てない値も多数あると思います。
メイジスタッフの実験をする気力はありませんでした・・・

以上のことから、ヒールは恐らく回復のときと同じ式で、
グレーターヒールは別の式(攻撃魔法型?)で計算されている
ということがいえるのではないかとおもいます。
ちなみにダメージ効率は群を抜いてLV1ヒールが上です。
攻撃魔法のFAなどと比べてダメージ効率はどうなのか、ということについては
追って検証してみたいと思います。

68したっぱプリ:2003/10/20(月) 22:26 ID:qsfBrDaQ
>>66
間違えてます^^
STRの補正を入れてではなくて、
STRの補正値を除いて、です
で、INT13,STR14なんですが、
実測値13が出ませんでした。
今は、測定ミスなのかなぁと思ってます。

MR0でレジストですけど、
STR16,INT12のエルフを使えば、
スタラックの魔法で確認できそうです。
(dam8-14ですから)

69雑感でゴメン:2003/10/24(金) 20:46 ID:GXMbflc2
攻撃魔法の威力を高めるためには
「メイジスタッフ」「ソーサリースタッフ」
「知恵POT」「Int盾」「Intアミュ」・・・あとは「パワーグローブ」ぐらいか。

レベル上がっても攻撃魔法の威力かわってないという
大多数の体感がデータ上でも裏付けされつつありますね。

ところで、攻撃魔法に関する限り、SPやIntをどれだけ高めても
対象のMRに等しい確率でダメージ半減されてしまうんでしょうかね。
アイスランスの場合はInt(SP?)が上がると成功率が高まってると思うんですが。

70課長:2003/10/26(日) 18:45 ID:ktLVoEKk
>>67
メイジスタッフ持ちとそうでない時のNヒール回復量は
素晴らしく違いますよ。何故かINT18でもINT12でもアラMAX時平均約4の違いが出ました。
INT12のWIZで一度実験してみてはいかがでしょう?

71マーファ:2003/11/19(水) 01:02 ID:DxznQ5QU
>>67
T-Uの属性を調べてて初めて気付いたことですが、ヒールも地属性なんですね。
こちらの実験では、被験アンデットには何を使ったんでしょうか?
ゾンビとかグールだと属性防御が働いているかもしれません…。

72マーファ:2003/11/20(木) 12:10 ID:DxznQ5QU
>>71
失礼、HP80のスケルトンがGH1発で死なない時点で属性無関係に気付くべきでしたね。

INT19ロウフルMAXのWIZでざっと調べた結果、
スケルトン(HP80)を倒すのにGH+H 又は EH×3 又は FH×1
ゾンビ(HP45)を倒すのにGH×1(たまに1発で倒せない)
グール(HP110)を倒すのにGH+H×3 又は FH+H(たまにFH1発)
かなりアバウトな方程式ですが、ヒール以外の回復魔法は対人の場合の丁度半分という計算ではないかと予想できます。

73kim:2003/11/20(木) 15:40 ID:1xBpVpUQ
丁度半分って事になると、アライメント補正が掛かってないのかも。

74LoveWIZ:2003/11/20(木) 20:53 ID:MMdQEC02
被験体はエルモア将軍(MR10)でした。
ヒールの回復量、メイジの補正うけます?
前述の通り、
アラMAX時は奇数値しか出ないNヒールは
メイジ効果有りなら偶数値しかでなくなるはずですが
やはり奇数しか出ませんでした。
このことはテイムとか無しに自分にヒールかけるだけですから、
すぐ誰にでも確認できると思います。

現在古代ローブをALAと交換してDEに専念してまして、
他にも色々装備処分してWIZ凍結中です・・・
安く組み立ててくれる店で数万円でできるなら2台目買おうかと検討中。
大学の実験は適当なのに、こういう実験は俄然やる気に・・・

75名無しさん:2003/11/20(木) 21:48 ID:GXMbflc2
ヒールの場合、
メイジスタッフの補正+3にも
アライメント補正が適用されるけど
それでも偶数になるんでしたっけ?

76名無しさん:2003/11/21(金) 16:51 ID:x2JaWKPA
ちょっと話とそれますが、PlayForumにこの様な記事があったので。リンク貼ります。
ttp://community.playforum.net:8080/bbs/prog/column?action=read&iid=10051003&kid=2256
MRの少ないナイトですが、イラプションの平均ダメージ102というのに目が行きます。
となると、ファイアーストームとか恐ろしいダメージになるのかな・・・。

77名無しさん:2003/12/11(木) 11:56 ID:s389z5XA
>>72
実験対象:エルモアゾンビジェネラル
INT20 SP15 アライメント32767
N-H100回 31.417-47
E-H100回 40.027-53 
G-H101回 61.141-80
F-H134回 104.070-140

以前にMP効率を調べる為に実験した物が残っていました。
G-HとF-Hの数値が期待値よりやや低めですが
ダメージ10ごとに1軽減という式にもほぼ当てはまるので
おそらく実験中夜になってしまった為にダメージ軽減が入ったのだと思います。

78名無しさん:2003/12/11(木) 11:57 ID:s389z5XA
ミスって下げてしまった><

79名も無き冒険者:2003/12/12(金) 04:06 ID:uzvLQLZM
>>74
ナイトでオークスタッフを装備してヒールすると
効果があることがすぐに分かります。


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