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GURPS専用スレッド

1一億★:2007/08/15(水) 02:03:20
 最も普及している汎用RPGシステム『GURPS』のスレッドです。

2児童 怪 皐月★:2007/10/01(月) 21:54:13
コンプRPG誌にあった『勝手にガープス』のようなスレを
立てようと思ってたのですが、先に専用スレができてたので
このような過疎った掲示板にいくつも似たようなスレを立てるのは
あまり意味がないでしょうから、ここでつらつらと
『ぼくの勝手にガープス』を書いていきたいと思います。
無論、スレッド本来の趣旨として誰でも書き込みしても構いません。

ちなみに『ぼくの勝手にガープス』とは、たぶん遊ばないだろうなと
思われる作品をガープス化することです。ルールの把握にとっても
役立つので、気になった方はご意見ください。

3児童 怪 皐月★:2007/10/01(月) 22:26:46
第1回目は『輪廻戦記ゼノスケープ』です。
『売れないカルテット』で「遊べないのはかんべんな」と言わしめた
ちょっとアレなTRPGだったのですが、私はこのゲーム好きです。
雰囲気とかいい味だしてるし、それを再現するためのルールとしては
結構しっかりしてると思うのですが、いかんせん遊びづらいのが玉に瑕です。

まずは基本セットを考えます。
特殊な背景「転生者である」[20CP]
秘技やレリクスなどの特殊な能力を使うための特徴です。
これには「前世の記憶」[10CP]を含んでいます。
もっとも『ゼノスケープ』での前世って、結構入れ替わるのですが・・・。

目立つ外見:うつろわざる徴[-1CP]
転生者には前世とのつながりを示す何かしらの特徴的外見があります。
どんな形をしているかは『ゼノスケープ』のルールに即します。

殺されない3Lv−1Lv(転生-20%)[80CP]
「殺されない」1Lvの特徴はHPが-5倍になるまで生き続けるもの
なのですが、『ゼノスケープ』ではそのような不死身の体は必要ないので
その分だけを除外した「殺されない」3Lvの特徴として扱います。
転生に関するルールは『ゼノスケープ』に準じますが、
ガープス化におけるいろいろな変更は必要でしょう。

モジュール式能力(宇宙パワー・一時的特長「統合失調症(12)」-15%)
                         30CP分[255CP]
『ゼノスケープ』ではイデア・スピリッツという前世の人格のようなものが
ありまして、その人格が持つ秘技や技能を使うことができます。
30CP分という数字の根拠はありません。たぶん足りない気がします。
使うことによって人格を前世に奪われる可能性があるので、
一時的不利な特徴の限定でそれを再現しました。
自制値12という数字が妥当かどうかは考えどころです。

続きはまた今度。

4児童 怪 皐月★:2007/10/04(木) 00:50:57
基本セットはまだ終わってないのに合計CPが354ってことは
『ゼノスケープ』のキャラは600CPクラスの化け物スタートってことでしょうかね。
まぁライトファンタジーなんてそんなもんかもしれませんね。

ドリーミング能力
「種族の記憶/能動」(宇宙パワー:判定不要+50%、宇宙パワー:他人と共有+50%
      Immersive(没頭?)+50%、制御できない-10%、まれに命の危機-5%)[94]
『ゼノスケープ』にはドリーミングという行動をすることで前世の経験を追体験します。
なんでも「地球が見る夢」にアクセスするんだとかなんとか。
「チャネリング」や「託宣」なども候補に挙がったのですが、
原作のイメージに一番近いので「種族の記憶」にしました。
宇宙パワー:判定不要の増強は読んで字のごとく、自動成功すること意味します。
宇宙パワー:他人と共有の増強は、原作では同じ“夢”を他人と一緒に見ることが
できるので入れてみました。本当はテレパシー系の特徴を併用するべきかと思ったのですが
『ゼノスケープ』では覚醒者(能力者)以外がドリーミングしても覚えていないのです。
なのでテレパスはカットしました。同じ能力を持っている人と共有したときは
その人の能力によって“同じ夢にアクセスした”という扱いにすれば問題ないでしょう。
あるいは同系能力者と同時アクセスするための増強と考えてもいいでしょう。
ImmersiveとはPowersに紹介されていた増強で、クリティカル成功したみたいに
種族の記憶を追体験できるものだそうです。
『ゼノスケープ』にぴったりなので採用しました。
制御できない、GMが強制的にドリーミングをさせることがあるので入れました。
まれに命の危機は、カテゴリー的には副作用としてます。
夢の中で死んでしまうと、まれに悪夢に囚われ逝っちゃうことがあるので。
ただ、本当に助からない可能性はルール的にまれなので-5%と低く設定しました。

『ゼノスケープ』というゲームでは、このドリーミングという能力自体は演出効果以上の
何物でもないのですが、それをわざわざ特徴であらわす意味ははっきり言ってないのです。
しかし、自分のGURPS力を鍛えるための練習なのであえて作りました。
仮にワールドちゃんぽんモノをやるときに『ゼノスケープ』のキャラが
登場するのであれば、この特長によってその世界の“夢”にアクセスして
情報が得られることにしてもいいでしょう。


後援者/暁の戦士(9)(ちょっとした組織)[10](選択性)
現代怪奇モノのお約束のような協力なバックボーンは『ゼノスケープ』にはありません。
それどころか、その組織に属することを強制してない節があるくらいです。
なので、この10CPはPCの自由意志でとらせるといいでしょう。
登場頻度も9と低めです。これも自由に変えていいでしょう。
一応合計には計上しておきますが・・・。

敵/光の使徒(必ず)(最大級クラス)[-160]
後援者は選択のくせに敵は か な ら ず 現れます。
それもひとつの組織ではなく複数です。
いやらしいことに光の使徒は殺しても蘇ります(性格には転生ですが・・・)。
たとえあなたに敵対意思がなくとも彼らにとってあなたがた転生者の
存在が邪魔になるので和解することもありません。
あなたが光の使徒にならない限り・・・。

特異点[-15]
これがなければ普通の生活ができたのです・・・。

義務感/全生命[−20]or使命/いつでも・危険[-20]
どちらにするかはPCの選択です。両方をとることはできないことにします。
どっちを選ぶかによってPCのスタンスが変わります。
義務感を選べば自分から転生者として光の使徒の目論見を阻止しようとするスタンスになります。
使命の場合は前世の宿命がそうさせている。あるいは敵がくるから仕方なくやるといった
非常にネガティブなスタンスになます。
本来「使命」とは命令を下す人なり組織なりが必要なのですが
ほかに適切な特徴が思いつきませんでした。


これで基本セットは大体そろったと思います。
合計は278CPになりました。思ったより少なかったですね。
「敵」が利いたのでしょうか・・・。

5児童 怪 皐月★:2007/10/04(木) 00:58:08
計算間違えた。
合計263CPですね。

6一億★:2007/10/06(土) 14:40:43
 『TWERPS』なんか思いついたタイトル書いてただけだから、ちゃんと進行してると思います(笑)。『ハーン』の『GURPS』化もちょっと考えたいところだけれど。

7児童 怪 皐月★:2007/10/14(日) 00:20:44
そういえばそんなスレもあった。
『ガープス・ハーン』は実際に遊ぶ予定があるので非公開でいきます。

8児童 怪 皐月★:2007/10/14(日) 01:42:59
『ゼノスケープ』の続き
基本セットは終わったので次はクラスにいきたいのですが少々面倒なので、先にこまごまとしたところをやってみます。

人間以外の種族
 『ゼノスケープ』では人間はおろか、犬や猫、ロボットもキャラクターとして認められています。
ガープスでもそれらのキャラを作ることは可能ですので、いっそのこと徹底的にテンプレートを作っ
てみるのもいいかもしれません。特にキャンペーンに紹介される動物のデータはGMが運用するうえで
は十分ですが、いくつか削られている特長があることに注意してください。たとえば犬は色盲だとい
われてます。また人間よりも寿命が短いです。(もっとも寿命の短いことが『ゼノスケープ』におい
てどれほど不利益であるかははなはだ疑問ですが。)さらには「マニュピレーターの性能が悪い」の
特徴も必要でしょう。
 知力は6から初めていいと思います。さすがにこれが低すぎるとプレイに支障がでますし、何より
転生者の動物は人間と同等の知力をすでに持っているようなので、必要以上に下げる必要はないかと
思います。他にも何か付け足す必要が歩きがしますが、全部をここであげる気はさらさらないので動
物はこの辺にしておきます。
 ロボットはキャラクターに紹介されている機械の共通性質をそのまま使ってもいいと思います。た
だし、疲労点だけは通常の人間と同じように持っていることにしてください。なぜなら『ゼノスケー
プ』では“自我”と呼ばれるポイント─通常のRPGで言うところのMP─があるのですが、これが0にな
ると“自我崩壊”を起こしてキャラクターは死んでしまいます。また“自我”は特殊な能力を使う上
での代償でもあります。ガープスにはそれに値するポイントはありませんが、強いて言うのであれば
FPがそれに当たります。なのでFPを“自我”の代わりにしたいと思います。ただしFPがマイナスになっ
ても即座に死ぬことはないので、それ相応のハウスルールを作る必要があるでしょう。そのルールは
後回しにします。

HPとFPの上限
 『ゼノスケープ』はキャラクターが結構簡単に死ねる、GMとしてはバランスの難しいゲームです。
ですのでHPとFPの上限はルールのレギュレーションどおりST、HTの30%増しまでにするのがいいでしょう。
人間以外のキャラクターであっても同じ制限でいいかと思います。

不利な特徴の上限
 -12CPまでとします。
 600CPオーバーのキャラを想定している割には少ないとお思いかも知れません。この12という数字は25CP
キャラ、つまり一般人の不利な特徴の上限と同じです。『ゼノスケープ』のルールブックのはじめに世界の
雰囲気を見せるマンガがあるのですが、前世のことを忘れ日常に戻るか、事の顛末を知り転生者として運命
に立ち向かうかという選択を迫られるシーンで終わっているのです。つまり、「前世なんか知ったこっちゃ
ない」という選択肢がゲーム開始前に存在したのです。仮にあなたが運命を拒否し、日常に戻りたいといっ
たのであれば、あなたのキャラクターはどこにでもいるごく普通の人間として生活を続けていたことでしょう。
それを表現するためにあえて普通の人と同じ制限にしました。

未覚醒のキャラ
 『ゼノスケープ』では覚醒前のキャラで始めることもできます。シュレティンガーの有利な特徴のルールを使っ
てそれを再現しましょう…と思ったのですがプレイ中に ど う せ 覚 醒 す る ので無意味なことに気づきました…。

9児童 怪 皐月★:2007/10/14(日) 01:43:42
長すぎたので二つにわけました。続き。

日常
 『ゼノスケープ』では“日常”と呼ばれるポイントが6つ用意されているます。この“日常”はゲーム中の大怪我を
回避するためとか“ゼノスケープ空間”をPCが引き起こした時のペナルティとして消費されていきます。いわばヒーロー
ポイントのようなモノなのですが、文字通り日常が失われていくので使いすぎると転生者は普通の生活ができなくなって
いきます。それとは別に“日常”を失うと経験点が入り、転生者は強くなっていきます。つまり“アッチの世界に行って
しまう”ほど強くなるのです。
 私はこのルールを非常に気に入っているのですが、いかんせん“日常”の種類がゲーム上の記号でしかなくプレイにお
いてあまりペナルティになっていないのが残念で仕方がありません。(まぁ、リアルな設定すると遊びづらいのかもしれ
ませんが…。)なので、よりリアルなシステムガープスにおいては“ペナルティ”の側面に重点を起きたいと思います。
 ハウスルールとして「シュレティンガーの不利な特徴」というを考えてみました。つまり、“日常”を失ったときに被
る被害を不利な特徴として先に選び、キャラ作成時にはそのマイナスCPの半分しかもらえないとするのです。“日常”が
なくなるとその不利な特徴が完全に働き、作成時にもらえなかったCPがその場で手に入るとしれば『ゼノスケープ』のルー
ルをうまく再現できる・・・と思っていた時期が僕のもありました。
 やっぱりルールを簡単に変えるのはよくないと思います。従来のルールで解決する方法が思いつきました。未使用CPと
「秘密」の特徴を同時に使います。まずは「秘密」の特徴を決め、そのマイナスCPと同じ量の未使用CPをストックしてお
きます。結果的に0CPの特徴として“日常”は作られます。“日常”を失うとは、すなわち「秘密」が露見するというこ
とです。「秘密」が露見したその瞬間からストックしていた未使用CPは使えるようになり、従来のルールどおり「秘密」
はそのCPの二倍の分だけの不利な特徴に入れ替わるのです。
 ゲーム開始時に3D6を振って6以下が出たら「秘密」が露呈するというルールはこの際使いません。キャンペーン自体が
「秘密」に関わるものなので、導入する必要もないでしょう。むろん、GMがシナリオの関係でそのルールを使う分には問
題ないと思います。
 “日常”が0CPの特徴として現せたのも、自分としてはうまくいったと自画自賛してます。つまり転生者としての道を
歩まなかった場合、“日常”は決して枷にはならない(まぁ、毎日が地獄だと言う人もいますが…)のでプラスでもマイ
ナスでもない、まさに日常になっていわけです。
 『ゼノスケープ』では“日常”を6つ持つことができます。ガープスで「秘密」の数には規制はないので同じく6つ取っ
てもいいのですが、一番小さな秘密で-5CP、大きいのだと-30CPと結構差があります。特に-30CPの「秘密」は露見すると
死に繋がります。なのでいっそのこと-5CPの「秘密」を6つで、全部で-30CPというのがいいのかもしれません。実際に
“日常”をすべて失ったCPはゲーム上の死を迎えるようなものなので…。
 本来「秘密」とは内容に左右されるのですが、『ゼノスケープ』では対象を決めていくことになります。ガープスのルー
ル的にこれを解決するうまい方法が思いつかないのですが、「その対象と日常を築くために必要な秘密」という内容に置
き換えることで誤魔化せるのではないでしょうか。プレイヤーは「恋人」とか「家族」とか「会社」「家」など対象とな
るキーワードを考えるだけでいいのです。日常を失ったときの処理もスムーズに行くように新しく獲得される不利な特徴
をある程度決めておくといいでしょう。『ゼノスケープ』ではこの辺はかなりルーズに作られています。プレイアビリティ
を優先した結果だと思います。なので、その場でGMが思いつかないときは次のセッションまでに決めるというのもありか
もしれません。

10児童 怪 皐月★:2007/12/23(日) 01:07:31
基本セットに間違いを発見。

>ドリーミング能力
>「種族の記憶/能動」(宇宙パワー:判定不要+50%、宇宙パワー:他人と共有+50%
>      Immersive(没頭?)+50%、制御できない-10%、まれに命の危機-5%)[94]

判定不要の自動成功にする増強は+100%とパワーズに書いてありました…。

あと

>特異点[-15]
>これがなければ普通の生活ができたのです・・・。

と書きましたが、考えてみれば「敵」がいるから普通の生活を邪魔される
のであって、特異点のせいではないですよね。

ってなわけで基本セットの合計がまた変わって298CPになりました。
どうせだから2CPで何か付け足して300CPと切りよくしたいですね。

11児童 怪 皐月★:2008/01/31(木) 22:31:35
たまには書かないとね。今回は能力値をテーマにします。
本当は“日常”をもう少し書こうと思ったけど、それやってるといつまでも進まない気がしたのでやめました。

ゼノスケープではアスペクトと呼ばれるクラスのようなもので能力値が決まります。
情熱、運動、知覚、地位の4つが固定値で用意されているので、それをガープスらしく振り分けていきたいと思います。
最初の3つは分かりやすいので問題ないでしょう。
問題は地位です。
ガープスに地位を現す特徴は数多くあるので固定にするのは難しいですね。
キャラクターのイメージで自由に変えられるようにCPを残すのがいいのかも知れません。

●キング
知力+1(20)カリスマ4Lv(20)財産:富裕(20)地位1Lv(0)(財産によるボーナス)
60CPを「カリスマ」「容貌」「財産」「地位」に自由に割り振る。
「容貌」を選んだことによるCPの端数は「副収入」「専用アイテム」あるいは「おしゃれ」などの特典で埋め合わせること。

場合によっては「階級」「(良い)名声」「後援者」「美声」などを選んでもよい。
GMが許可するのなら「歓迎される」「聖職者」「法の番人」「一般の法で裁かれない」
「機密取扱許可」「社会的尊厳」「終身在職権」などの特権をとってもよい。


●クイーン
体力+1(10)敏捷力+1(20)知力+3(60)意志力+2(10)カリスマ4Lv(20)

「カリスマ4Lv」は「財産:富裕」に変えてもよい。


●ビショップ
敏捷力+2(40)知力+2(40)知覚力+4(20)基本反応速度+1(20)

知覚力+4の代わりに「広視界」(15)と知覚力+1(5)にしてもよい。


●ナイト
体力+4(40)敏捷力+2(40)知力+1(20)生命力+2(20)

特記なし


●ルーク
体力+8(80)敏捷力+2(40)

特記なし


●ポーン
体力+2(20)敏捷力+2(40)知力+2(40)生命力+2(20)

特記なし


●チェッカー
敏捷力+1(20)知力+1(20)知覚力+4(20)基本反応速度+1(20)カリスマ4Lv(20)

20CPを「カリスマ」「容貌」「財産」「地位」に自由に割り振る。
「容貌」を選んだことによるCPの端数は「副収入」「専用アイテム」あるいは「おしゃれ」などの特典で埋め合わせること。


●微調整
体力、敏捷力、知力、生命力の基本能力値とHP、意志力、知覚力、FP、基本反応速度、基本速度の副能力値、
それからアスペクトに含まれている場合のみ「カリスマ」と「財産」は−20CPまで減らして、
別の能力値ないし別の有利な特徴に割り振ってもかまいません。
例えばキングは体力−1(−10)生命力−1(−10)して知力を+1(20)してもかまいませんし、
ルークは知力−1(−20)して「痛みに強い」(10)とHP+5(10)してもかまいません。
このとき選べる有利な特徴は特殊的、超常的をのぞく一般的なものに限ります。


使ったことはありませんが、ゼノスケープにはポイントを自由に割り振るルールも一応ありはした。
同じことをガープスでする場合は120CPを能力値、副能力値、「カリスマ」「財産」「地位」に自由に割り振ってください。
余談ですが、この数値は(情熱、運動、知覚、地位の合計−4)×20を元に算出しました。
(ゼノスケープの能力値−1)×20CPを元に前述のステータスも算出されています。
情熱は体力、生命力、意思力に、運動は敏捷力、基本反応速度に、知覚は知力、知覚力に
地位は「カリスマ」「財産」にそれぞれ割り振られてます。

12児童 怪 皐月★:2008/06/21(土) 22:05:23
あ〜あ、いろいろやってらんねぇな。
愚痴を書くスペースじゃないので、気晴らしに続きを書きます。

クラスの続きです。
前回は能力値だったので、今回は特殊能力です。
これはじっくりやりたかったのですが、じっくりやり過ぎても
一生終わらないものなのである程度妥協が必要だと悟りました。
とりあえずキングから・・・と思ったのですがキングが一番やっかいなのでポーンから行きます。

●<まぐれ当たり>
近接武器を適当に振ると偶然当たる能力。
内容を読む限りだとたいした能力じゃない気もするが、実はガープス的には結構すごい能力である。
バットを振るにも技能がないと成功度が下がるガープスにおいて、ナイフだろうが木刀だろうが
スコップだろうが攻撃を当てられる(可能性が高い)というのは重要な能力である。

「才能/即席近接武器」10CP/LV

武器に対して「才能」の特徴を作ってもいいものかどうか悩みどころ。
万能技能で再現してもいいのだが、原作の雰囲気から察するに“技能”として
体系化された技術ではないと思われるので、あえて「才能」にした。
“武器”技能の数は結構あるので15CP/LVなんかないかとも思われるが、
実際に武器として使えるもの自体は<両手剣><短剣><ナイフ><両手斧/メイス><鞭>
ぐらいなんじゃないかと思ったので10CP/LVにしました。

●<幸運にも>
文字通り幸運で攻撃を回避する能力。

「強化よけ」15CP/LV

3LVぐらいを上限にするのがいいかと。
ただ、相手の回避を下げる能力もあった気がするので気にしなくてもいいかも?
フェイントなどの特殊な攻撃オプションでバランスを取るのもいいかと。

●≪アンパッサン≫
知らない技能でも幸運や機転で使う能力。

「万能の天才(学習可能+25%)」25CP/LV

ゼノスケープでは判定にペナルティがある分、何回でも能力を使うことができるが
ガープスではレベル回しか使うことができないことに注意してください。
その代わり「学習可能」の増強をつけておいたので、同じシチュエーションには
何度でも使用できることになります。未使用CPがあればの話ですが…。

13児童 怪 皐月★:2008/12/13(土) 19:59:52
あ〜あ。ちょっとしたトラブルで仕事をやる気が失せたので久しぶりにここを更新しよう。

前回はポーンのスキルを3つだけ紹介しただけで終わってるけど、今回はビショップをやります。
「ポーンの残りはどうするんだ?」と聞かれても「さぁ」としか答えられませんが…。
たぶんこのまま終わらせてしまいます。実際にガープスでゼノスケープをすることはないでしょうし、
なにより≪プロモーション≫や≪ビギナーズラック≫などのようなインチキくさいスキルを再現するだけでも
非現実的なCPが必要になるので書くだけ無駄だと判断しました。
(ちなみに≪ビギナーズラック≫は3000CPぐらいになるんじゃないかな?シチュエーションが限定されてるからもうちょい少ないか)

さてビショップです。
実際のチェスをするときは一番好きなコマですが一番苦手なコマでもあるビショップです。
斜め移動でコマとコマの隙間を動けるトリッキーなピースにふさわしいく、『ゼノスケープ』でもテクニック系のクラスとなっている。

●<ビショップハンド>
近接戦闘において防御と攻撃両方に使えるスキル。

<空手>と<柔道>の技能にそれなりのCPを割り振ればいいかと・・・。


●<ロングショット>
射撃攻撃のスキル。ただし、テキストを読む限りだと漫画っぽい正確さを兼ね備えてるそうな。

「銃の達人」[25]で十分かな。
テキストどおりだと「望遠視覚」とかも必要な気もするけど、結局当たるかどうかの判定に余分なボーナスはないしいらないかな。

●<ダイアゴナルムーブ>
相手の意表を突き、一見不可能に見える動きをする。

<軽業>を高レベルで取得すると再現できなくもないが
テキストを読む限り「超跳躍」や「超登攀」も必要な気がする。


急ぎが入ったので今回はこのへんで。

14児童 怪 皐月★:2009/01/31(土) 01:22:11
続き。
テキストどおりに能力を再現氏よと思うとどうしても特殊な特徴を必要とする。
できればピースの特技には特殊な特徴は使いたくないんだけどなぁ。

●<偽装武器>
「謎アイテム(大きさの制限撤廃+100%偽装する道具が必要-10%発見される可能性がある-10%)」9CP/Lv
発見される可能性は<隠蔽>と相手の知覚、ないし<発見>技能の即決勝負により決まります。
<隠蔽>側はいくらか技能にボーナスを与えてもいいかなと思ってますが、基本的にはGURPSのルールに従ってください。

●≪蛇の道は蛇≫
「都合のいい偶然」15CP/Lv
内容に若干の違いはあるけどこれでいいと思います。

●<ブービーとラップ>
「専用アイテム/携帯用工具キット」1CP
あとは<罠/TL8>や<爆発物/TL8>などの罠に必要な技能を習得させる。


こうしてあらためてみるとビショップは現代物の要である。

15martelego ◆FqyFIC7ld2:2009/07/18(土) 03:51:12
ガープス・ハーン……。


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