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1.69更新
1
:
サンドバック
:2023/11/12(日) 21:50:08
1.69
3COMBO、同じ一面が繰り返される不具合修正
最終面の雪、乱数生成の数を減らした(リプレイ安定期待)
赤い軌跡を見やすく微調整
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
なんと3COMBO、一面が繰り返される不具合発覚。
修正しました…(情けない)
12
:
ゲスト
:2023/11/18(土) 13:41:24
コメント10のゲストです。
・近況報告
パンデミックムーブ敵速度12で98killまで到達。
80コンボまでしか行かなかったため、85コンボまで行った97killにスコアは及ばず。
必死に縦横と連打しても、フィールド端まで距離が無いと試行回数が増えないため、敵の前へ出られる確率はスタート位置次第。
つまり、敵の初期配置が非常に重要。
+++++++++++++++++++++++++++++
・スプリントモードのリプレイの再現性について
1.71以降の物で、以前のスプリントモードのリプレイを再生すると、迷路の生成法則が変わったようで、再現性が無くなっていますね。
たぶん「スプリント、ゴール後に稀にエラー7が出る可能性に対策」で、使う乱数の個数か何かが変わったのかな。
(歩数の箇所を通らないようにするだけで、乱数に影響が出るのか?)
改めて良い成績を出して、リプレイを作り直さないと。
+++++++++++++++++++++++++++++
・ノーマルのパンデミックをクリアするコツ、続き。
⑤中盤から終盤-壁越しの誘導その1。
序盤の脱出を成功させたら、次はフィールド端を歩きつつ敵を誘導して倒す。
壁越しに窪みへ誘導して倒すのが基本だ。
勝手に嵌まってくれる事も多いが、注意が必要な形も有る。
……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇敵◇◇■■……■◇◇自端
……■■◇◇◇★■……■◇◇◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端
敵を窪み(★)へ入れて倒したい場面。
……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇敵→◇■■……■◇◇自端
……■■◇↓→★■……■◇◇↓端
……■■■◇↓■■……■◇◇↓端
……………………………■◇◇↓端
だけど、気付いていなかったり、どうせ自機に寄ってくるから放っておいてもと思って、直進してしまうと、
……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇■■◇■■……■◇◇■端
……■■◇■■★■……■◇◇■端
……■■■◇敵■■……■◇◇■端
……………………………■◇◇自端
窪みに嵌まらないどころか、窪みへの道も塞がれてしまう事が有り得る。
……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇敵→◇■■……■←←自端
……■■◇◇◇★■……■↓◇◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端
こういう時は少し寄り道。
……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇■■敵■■……■■■■端
……■■◇◇↓★■……■自→◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端
敵が窪みより向こうへ行かないように時間稼ぎ。
……■■■■■■■……■◇◇■端
……■◇■■■■■……■■■■端
……■■◇◇■敵■……■■自◇端
……■■■◇◇■■……■◇◇◇端
……………………………■◇◇◇端
最後は窪みの有る列を歩いて、しっかりと敵を窪みへと誘導だ。
続くかも。
13
:
サンドバック
:2023/11/19(日) 08:42:52
>・スプリントモードのリプレイの再現性について
スプリントの赤床が柱のようになる記述など
確かにスプリント系の作業が多かったので1.71は怪しい。
が、乱数を使っておらず、原因にたどり着けず…。
とりあえず1.71のエラー7対策の記述を元に近い記述とし、
プログラム実行行の通るルートに昔と差が出ないようにしました。
ただ自分がスプリントの古いリプレイデータを持っていなくて
これで直ったのか確認ができない状況です。(直ってるわけないと思う)
新版で録画したスプリントのリプレイの完走は成功しました。
手元で確認しながら作業できたら…!
もし可能であればスプリントのリプレイデータを送っていただけませんか?
ex8ir2★bma.biglobe.ne.jp
★=@に置き換え(スパム対策)
こちらのわがままなので、もちろん必須ではありません。
14
:
サンドバック
:2023/11/19(日) 12:08:26
ただいま、掲示板を読まれた仮に名前様よりセーブデータの提供がありました。
感謝です!
15
:
ゲスト
:2023/11/19(日) 12:10:11
コメント12のゲストです。
>スプリントの古いリプレイデータ
これは作者様が古いバージョンでスプリントを走ってリプレイデータを作り、1.72で再生する方が早いかと思います。
ちなみに、私の手元に有った1.63でリプレイを作って、1.72で再生した所、迷路の形は変わっていました。
元の迷路と(1.72再生の)リプレイの迷路を比較すると、スタート地点より上の(外壁を含めず)3列は同じ形なのですが、それより下が全て2マスずつ右へズレていました。
右端から追い出された2列は、2段下げられて左端へ入っている様です。
(スタート地点周囲とゴール地点周囲と迷路左辺周囲は、最後に壁を消したりしているようなので差異は有りましたが)
+++++++++++++++++++++++++++++
・ノーマルのパンデミックをクリアするコツ、続き。
⑥中盤から終盤-壁越しの誘導その2。
自機の行く先を遮られないように、敵は壁の中へ閉じ込めたい。
次の一歩を進んだ後、敵がどう動くか、よく考えよう。
端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇■◇◇◇◇
■■◇敵◇◇■◇◇◇自
■■■■■■■◇◇◇■
先へ(★)へ進みたいが、敵が居る。
確実に通せんぼされるわけではないが、直接自機を近づけて囲い込むのはリスクが有る。
敵が予想外の動きを連続して行ったら、結果として詰む事も有るからだ。
端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇■◇←←↑
■■◇敵◇◇■◇◇◇自
■■■■■■■◇◇◇■
こういう時は、敵の作る壁で、敵自らを閉じ込めてもらおう。
端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇■■敵■◇自■■
■■◇■◇◇■◇↓◇■
■■■■■■■◇◇◇■
フィールド端をひたすら進むだけではなく、後退する事も有効な手段となり得る。
端端端端端端端端端端端
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
★◇◇◇◇◇◇↑◇◇◇
★◇◇■■■■↑■■■
■■◇■◇敵■←自◇■
■■■■■■■◇◇◇■
上手く閉じ込めてしまえば、後は進むだけで自滅させられるぞ。
ただし、閉じ込めた空間の形が悪いと、自滅させられず詰む事も有る。
外へと誘導して、自機の作った壁で閉じ込めた方が良い場合も稀に有るので、正確な判断が必要となる。
続くかも。
16
:
ゲスト
:2023/11/19(日) 14:50:28
コメント15のゲストです。
vol.1.73で、古いバージョンで作ったリプレイが正常に再生されることを確認しました。
(vol.1.73で作ったリプレイも、普通に再生できました)
お疲れ様です。
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